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SwordsMaster

[Sugerencia] Sistema de estorbo remasterizado by Swordsmaster

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hace 4 minutos, ILUSDN dijo:

 

Solo dos cosas que apuntar: 

La primera, el cambio del requisito de armaduras afectaría el rol y la coherencia de por ejemplo mi personaje Odriel (Y por lo que veo también a Santiago) al que siempre roleo con armaduras de cuero en caso de ir al combate y su ropa normal en la aldea. 

 

Malcador mismo dijo que aunque la tabla ponga "Armadura de cuero" puede ser una armadura acolchada o de hierro de mala calidad, con la misma propiedad. 

PD: Yo con Ele iré con una de propiedad acolchada pero diré que es "Es que el cuero es la chaquetita y poco más". Te inventas algo... No creo que haga falta rollback. ¡Santiago, nunca existió porque usaba cuero! ¡Santiago son los padres!

Editado por Stannis the Mannis
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Básicamente como ha dicho Stannis the Mannis, los nombres de las armaduras en el reglamento son indicativos. Esto no tiene porqué implicar ningún cambio de rol a vuestros personajes, simplemente de sistema, el cual como está puesto en las normativas, está siempre sujeto a cambios lo cual puede afectar a los jugadores. Algo que intentamos evitar, pero siempre es posible que ocurra. 

Y hemos tenido en cuenta todos los requisitos y debilidades de los magos, justamente por eso hemos dicho que no es viable meter malus en las Dificultades de los hechizos mediante las armaduras. 

Editado por Malcador

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Y solo como dato, recuerdo que es una solución rápida. Si preferís hacer las cosas de otro modo, poned las neuronas a trabajar y buscad una solución innovadora y creativa con la que todos queden felices. Como se ha dicho, se podría tratar de enfocar el tema desde el tema de los personajes físicos y no desde el lado de los personajes mágicos. Solo es pensar algo bien, pulirlo y que sea aceptado.

Yo por mi parte, si no comento más es que me he quedado sin ideas. Pero somos una comunidad entera y 10 o 20 cabezas piensan mejor que una.

 

pd: no es que no esté de acuerdo con los maestres, es que me he quedado sin la ración de 10 likes por día.
Y QUE ME PARECE BIEN LA SOLUCION RAPIDA. ¿FELIZ STANNIS, YA NO SUENO IRONICO? ESTOY DE ACUERDO. ESTOOOOOOOOOY DEEE ACUEEERDOOOO.

Editado por SwordsMaster
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La única solución que veo es que permitan cambiar las fichas. Ya que es un nerf bastante importante considerando que el físico en 5 ya de por sí implica bastantes factores perjudiciales y más para un mago puro. El físico es el atributo más importante del sistema actual dado que en un turno pueden hacerte solo 3 de daño o 20, según la suerte de los dados. Tener más vida te da un seguro bastante importante contra esos deslices, mientras que arriesgarte a tener solo 20 puntos de vida ya implica un riesgo importante. 

Si a eso le sumamos la imposibilidad de usar armaduras de mayor defensa, Un mago de 5 de físico con 1 de absorción recibiendo golpes de 4 de daño (Que es casi lo más bajo que se puede recibir) aguantaría solo 7 golpes

Mientras que con 2 de absorción aguantaría 10. La diferencia es enorme considerando que un mago por defecto no se sube destreza, por lo que tampoco tendría esos puntos de defensa extra. 

Si a eso le sumamos que los magos de por si fallan muchísmo sin la posibilidad de que el defensor tenga una pifia, (Y esos fallos incluso restan maná) llegamos aun personaje que realmente no vale para mucho. 

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Bueno, realmente lo de la vida se arregla manteniéndose lejos del alcance de los golpes. No es un gran misterio. El único modo de perder esa vida es que el personaje con 20 de vida se lance a combatir en primera línea (Me ha ocurrido con Santiago) o que la primera línea caiga y lleguen a él (También me ha ocurrido.). En ambos casos, tiene bastante sentido tal y como está.

Editado por SwordsMaster
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Para información de futuro debate, decir que el que los magos y clases mágicas puras empiecen con un desarrollo más lento y a nivel bajo estén en CLARA desventaja es un factor deliberado realizado teniendo en cuenta que en las fases finales de desarrollo los hechiceros puros son los más poderosos del rol. (Pero igualmente derrotables, sobre todo si uno expande su visión del rol al entorno y no se limita a duelos 1vs1 en Final Destination) 

Y sobre editar las fichas: Se permite editar las fichas por motivos de rol. Si hay un cambio en el sistema que puede afectar el rol de la gente, es algo que se puede permitir modificar sin problemas. En este caso, la gente que tenia físico 5 seguirá teniendo un físico débil, y los que usasen armaduras de cuero podrán seguir usando armaduras de cuero onrol. Como ha dicho Chrono, el sistema está para reflejar el rol, no es el rol el que debe adaptarse al sistema. Crear personajes en base al sistema es un error.

 

Y en el sistema actual todo atributo es igualmente importante, porque están hechos para reflejar las capacidades del personaje. ¿Ha visto alguien algún guerrero con Intelecto 5 o 4, pese a que ninguno use maná? No, porque eso significa rolear a un ralentizado mental. Si un mago se pone físico 5 no es para rapiñar puntos para subirse intelecto, o no debería, si no porque piensa llevar un rol de alguien que físicamente es débil. Si algún mago se ha puesto físico 5 para simplemente ganar más intelecto, sin pensar en reflejar esa debilidad física, ha cometido un error de poner la ficha por delante del rol.

Editado por Malcador

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Hay hechizos meleé

Toque de energía: (Toque) El Mago canaliza la energía arcana o Elemental que domine causando 2d6 Puntos de daño mágico a su objetivo.

Alteración arcana: (Toque) Alteras temporalmente la estructura de un objeto pequeño esculpiéndole una nueva forma. Puede usarse para convertir materiales ordinarios  en armas simples de una o dos manos, así como escudos. Estas armas tienen -1 al daño (No menor que 1d6) y los escudos aguantan 3 golpes de cualquier arma. Dura tantas horas como nivel tenga la habilidad o menos si así lo desea el taumaturgo.

Toque Profano: (Toque) El nigromante usa la energía profana que existe en todo ser para dañar o sanar a sus constructos o aliados no-muertos. Causa 1d6+3 de daño a vivos y otros seres (No-muertos incluidos), o sana 1d6+3 de vida a un no-muerto o constructo aliado .Requiere estar en cuerpo a cuerpo.

Aura Elemental: (Aura) El Evocador crea un aura alrededor de si mismo o un objetivo aliado de energía inestable y dañina. Todo objetivo que ataque a distancia cuerpo a cuerpo al aliado recibirá 1d6+3 de daño mágico. La armadura de Arrabio dura tantos turnos como la mitad del nivel de la habilidad redondeada al alza. No es acumulable.

 

Y hechizos que dan tiempo a que se te acerquen:

Explosión mágica: (Área)(2 Turnos) El mago canaliza un área destructiva de energía que puede desatar generando 2d6 puntos de daño en un área de 5x5m tanto a aliados como a enemigos.

Muro de Energía: (2 turnos) El mago invoca un muro de energía mágica volátil de hasta 4 metros de longitud y 4 de altura. El muro dura en pie tantos turnos como la mitad del nivel redondeado al alza. Intentar atravesar el muro genera 1d6+3 de daño mágico, tanto a amigos como a enemigos, salvo que el Mago consuma un turno en abrir un hueco para su/s aliado/s.

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Un mago no debería combatir en solitario. Como digo, se trata de que cada tipo de rol tenga sus estrategias, ventajas y desventajas.

Por sistema, un personaje ligero con dos dagas no tiene nada que hacer con un personaje con placas y escudo si no usa los bonus de una emboscada, flanqueos, ataques por la espalda fruto de tener mucha más iniciativa, venenos, golpear y huir, etc...
Básicamente, no es un movimiento inteligente para un personaje de físico 5 buscar entablar combate físico directo. Así como un personaje con intelecto 5 no estaría siendo realista con sus capacidades entrando en un torneo de ajedrez. Aun que por rol, siempre es algo posible, pero ahí entra el puro rol por encima de las limitaciones del sistema y de lo que sea más conveniente offrol para nosotros.

Además, los hechizos a Meele por su naturaleza normalmente son más apropiados para híbridos. Insisto en lo deliberado de esas desventajas para los hechiceros. 

Editado por Malcador
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Los hechizos melee, a mi punto de vista, cumplen dos funciones. Dan al mago cierta defensa cuerpo a cuerpo cuando el enemigo se acerca, y se encarga de suplementar a las clases híbridas. No es un hechizo que un mago puro usaría muy a menudo. Justo paralelamente al hechizo de toque de energía creo recordar que había uno de misma difi de evocación a distancia que lanzaba misiles a distancia.

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hace 12 minutos, ILUSDN dijo:

 

La única solución que veo es que permitan cambiar las fichas. Ya que es un nerf bastante importante considerando que el físico en 5 ya de por sí implica bastantes factores perjudiciales y más para un mago puro.

 

Ponte un escudo

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Tras consultarlo con Chrono comentar que, básicamente para evitar malas experiencias para vosotros usuarios, se dará permiso a cualquiera al que afecten cambios en el sistema a su rol/personajes modificar sus fichas dentro de la coherencia de las modificaciones realizadas enviandome MP cuando se haga oficial la actualización.

Editado por Malcador

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Vaya, pues ahora además de tener más físico tendrán MÁS SALUD de la noche a la mañana. O menos destreza e iniciativa... O podrán ver, escuchar u oír peor. Con lo fácil que era ponerse un escudo. que no tienen requisitos.

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Cierto es Stannis the Mannis, y por eso los cambios de atributo están sometidos a la coherencia del rol de cada personaje. Si no es coherente que cambien sus atributos porque su rol no cambia, no se permitirán esas modificaciones. Pero a veces el problema viene básicamente de que el rol que llevaba un personaje no era acorde a los atributos de su ficha. Los cambios de habilidad son más permisivos si hay justificaciones detrás. 

Pero cada caso se estudiará individualmente, como siempre se hace. A veces los cambios son coherentes, y otras no. 

Editado por Malcador

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La verdad no veo demasiado coherente subirle dos puntos de dificultad a las armaduras más bajas. Entendería que con 5 de físico no se pueda usar mallas, auto-limitación que de por si mantenía con mi personaje. Pero bueno, supongo que cambiaré la ficha de mi personaje para adaptarla al rol que llevo actualmente en el que usa armadura de cuero.

Stannis, si hablas de coherencia no se porque mencionas la salud que es un valor puramente del sistema. Con el cambio de la ficha (Si cambio mi 5 de físico por 6) mi personaje seguirá aguantando lo mismo que hasta ahora. Nada más coherente que eso. Con el sistema modificado, Odriel ya habría muerto en el rol de ocaso contra el nigromante, porque allí se dio el caso que varios necrófagos lo atacaron al mismo tiempo y la armadura de cuero lo salvó. 

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Me gustaría insistir en que los nombres de las armaduras del sistema son indicativos, y que se puede rolear una armadura de cuero con las reglas de Ropa Acolchada. Los puntos de dificultad se suben por motivos de coherencia y motivos de equilibrio. El equilibrio es el no uso de armaduras efectivas por personajes que tienen un físico mediocre, y la coherencia es justamente la incapacidad de individuos con lo que representa tener Físico 4 y 5 usando las armaduras que actualmente podían usar.

Pero me gustaría remarcar que el factor equilibrante de las armaduras (Y escudos, los cuales cuentan como equipados aun que se lleven a la espalda a efectos de calcular el estorbo total, para un máximo de 9 de estorbo con 4 por placas y 5 por escudo pesado) es el estorbo. Si solo hacemos roles de combate directo las armaduras obviamente van a estar bastante poderosas, más de lo que deberían. Haced en un evento a un personaje con armadura saltar un risco o intentar bajar una colina empinada, y ahi se verá la desventaja de tener una armadura pesada. 

Además, recuerdo que la Asamblea no es lugar para mencionar o discutir casos directos e individuales, si no para argumentar sobre el servidor en general. Por favor eviten eso.

Editado por Malcador
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Bueno, yo argumento en base al tiempo que vengo llevando a un mago con 5 de físico. No puedo opinar por otros ni conocer la experiencia que pudieron haber tenido. Aunque por lo que sé, personajes activos con 5 de físico hay dos o tres. No es algo que afecte a todo el server en general. 

Ya deje clara mi opinión, basada en decenas de roles que hice durante casi un año, de que a la hora de llevar un mago, el cambio es muy significativo. Puede ser tenida en cuenta o no. 

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Toda opinión es tenida en cuenta a la hora de tomar las decisiones. Aun que tener en cuenta una opinión no signifique siempre seguirla al pie de la letra siempre afectan a la hora de sopesar pros y contras antes de decidir nada.

El cambio es significativo porque justamente el objetivo es no tener a magos con un físico mediocre buscando compensarlo usando armaduras que no deberían poder usar con esa aptitud física. Culpa nuestra, por no haberlo planificado al hacer el sistema desde el inicio, y haber dejado esos requisitos de físico tan bajos. Pero como siempre decimos, el sistema está en evolución y en cierto modo tanto como ustedes nosotros también cambiamos de idea con el paso de los meses, la experiencia, etc...

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hace 1 hora, Malcador dijo:

El cambio es significativo porque justamente el objetivo es no tener a magos con un físico mediocre buscando compensarlo usando armaduras que no deberían poder usar con esa aptitud física.

Además, recuerdo que la Asamblea no es lugar para mencionar o discutir casos directos e individuales, si no para argumentar sobre el servidor en general. Por favor eviten eso.

Entre esas dos frases hay cosas que no me cierran. ¿De que otros magos de físico mediocre, que usen cuero o malla, hablamos? 

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Pues saltándome las propias reglas de la asamblea está el ejemplo mencionado previamente de Santiago. Pero repito, este no es un lugar para hablar de personajes individuales. 

Le pido por favor ILUSDN que no se tome las cosas aquí debatidas como un ataque personal a su personaje o a su rol. Primero, porque no es la intención, segundo, porque no va a generar nada bueno para nadie, y tercero porque reincidiré de nuevo, esa no es la intención ni reglamento de la Asamblea. Mi mención a personajes hechiceros con físico mediocre era generalista, no dirigido a ningún personaje en concreto, puesto que es una situación que puede darse a futuro igualmente, y por eso se está buscando de llegar a una conclusión satisfactoria a nivel de servidor.

La razón de la Asamblea es tratar los problemas y asuntos generales del servidor, tanto presentes como futuros, no resolver casos inmediatos e individuales. 

Editado por Malcador

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Lo vería bien si se hubiese subido un punto al requisito de cada armadura  para evitar que se use mallas, pero pasar el requisito de cuero de 4 a 6 me parece exagerado. Un mago con 5 de fuerza, usando cuero ya tendría los penalizadores de tener menos vida, tiradas de físico y el estorbo. Por otro lado se mencionó que la armadura de cuero se puede interpretar como partes de cuero y partes acolchadas. Entonces no le termino de ver el motivo de este cambio. 

Tal y como estaría en este momento, lo veo como un nerfeo a los magos que intentan especializarse, que no comparto. Lo que sugiero, para justificar que un mago se vea necesitado de usar tela, es que se modifiquen las dificultades de los hechizos, por poner un ejemplo, restandole dos a todas las dificultades y que para compensar se subiera la dificultad en base a la armadura.

De forma que quedase algo asi:

Tela +0 de dificultad por hechizo(Hechizo más sencillo: Dif. 10 Hechizo más complicado: Dif. 20)

Armadura acolchada +1 de dificultad (Hechizo más sencillo: Dif. 11 Hechizo más complicado: Dif. 21)

Cuero +2 de dificultad (Hechizo más sencillo: Dif. 12 Hechizo más complicado: Dif. 22)

Malla +3 de dificultad (Hechizo más sencillo: Dif. 13 Hechizo más complicado: Dif. 23)

Malla Reforzada +4 de dificultad (Hechizo más sencillo: Dif. 14 Hechizo más complicado: Dif. 24)

Placas +5 de dificultad (Hechizo más sencillo: Dif. 15 Hechizo más complicado: Dif. 25)

EDIT: Esto afectaría más a las clases hibridas, pero daría pie a que personajes como por ejemplo pueden ser los paladines tengan una justificación. No se llega a esa posición de la noche a la mañana y cuando lo hiciesen tendrían una buena gama de repertorio de hechizos en nivel alto. La dificultad, agregada a la armadura pesada, sería casi despreciable en comparación con los beneficios que otorga. Aun asi, los mantendría lejos de hechizos de dificultad elevada más propios de un sacerdote.

Pero al tener la posibilidad de elegir, un paladín podría usar malla y apenas notaría un pequeño aumento en la dificultad. Daría juego a que los personajes onrol se planteen si llevar armaduras o ir con telas, pensando en las situaciones en las que van a meterse.

Editado por ILUSDN

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Los hechizos mostrados en el hilo de "Sistema de Magia" son ejemplos genéricos de todas las escuelas y especializaciones, recogen un poquito de todo, ya sean los típicos sortilegios de rango como otros a melee para personajes híbridos enfocados al combate de contacto. Igualmente los hechizos que hay son ejemplos generales, los jugadores pueden coger estos y darle una interpretación más personal en su manejo mientras respeten las reglas (Por ejemplo lanzar bolas de fuego, saetas, llama...) o directamente crear los suyos tras mandar la pertinente petición y reglarlos.

Creo que se está subestimando lo que implica una armadura de cuero, pues no es precisamente un jubón reforzado, una armadura de cuero se trata de una protección excepcional con un grosor y tamaño que empieza a ser relevante, de ahí que genere uno de estorbo y resulte contraproducente para un personaje explorador o tirador. A su vez las armaduras acolchadas también aportan una defensa relevante, de hecho amortigua más los golpes que la armadura de malla, y ello sin sacrificar movilidad, por algo como dijo Malcador era la armadura usada por los arqueros.

Las dificultades en la realización de los conjuros es mejor no tocarlas, pues algo así si que afecta drásticamente al equilibrio, viene a ser lo mismo que ir bajando puntos al valor de inteligencia en lo referente a conjurar hechizos.

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Numeros, matematicas, puntos aqui y allá. No defiendo suficiente, no ataco suficiente, no lanzo suficientes hechizos.

Creo que el enfoque aqui no es el correcto, demasiado centrado en numeritos y dados y menos en lo que importa, rol y coherencia. Si se supone que estamos reflejando el rol del personaje por medio de una ficha, que es solo una proyeccion numerica simple de las capacidades del personaje, ¿por que se preocupan tanto?, si debido al rol de tu  personaje es necesario que use cuero, cambia la ficha y sube el punto que necesitas para que use cuero. ¿Que importa si ahora hace menos daño?, un punto de diferencia tampoco es gran cosa y la verdad tampoco es que estemos aqui para hacer pvp o pve, por lo que no comprendo muy bien tanto revuelo al respecto.

Considero que esta bien lo que se propone, puesto que muchas veces cuando vas a crearte un personaje con caracteristicas de este tipo se te dice muy claramente que vas a rolear un personaje cuya capacidad es inferior a la media y eso supone evidentemente desventajas que tienes que asumir en pro de algunas ventajas que tambien recibiras. Un personaje que fisicamente esta por debajo de la media, dificilmente va usar equipo que le añada peso, por que su cuerpo no esta capacitado para asumirlo, sin más.

Muchos asumen que una armadura de cuero "no pesa" y nada más alejado de la realidad. Una armadura de cuero esta hecha con distinta capas endurecidas por diferentes procesos, a veces con tela por medio. A veces con algo de metal por medio. En cualquiera de los casos, la armadura es pesada, sobretodo si es de cuerpo entero. Por lo que generalmente se usarian solo partes de piezas para ir de normal, y cuerpo entero cuando ya se tiene certeza del combate directo. Es muy mala idea ir con una armadura todo el dia y aun más mala idea enfrentar territorios complicados con una puesta, ya sea por falta de movilidad, peso o vision.

Aun asi, como dice Malcador, puedes llevar cuero y usar los stat de tela o tela acolchada por que es meramente interpretativo. Estas llevando un cuero ligero que te protege ligeramente y te da movilidad. Algo que una persona sin mucha fuerza usaria, para al menos protegerse un poco. De todos modos, creo que todos pecamos justamente de lo que decia Malcador más arriba, tiramos por la mejor armadura que podemos conseguir, y por lo general esa es la de cuero, cuando tenemos alli otros tipos que podemos usar y que ademas son mejores para diversas situaciones. No siempre es buena idea llevar una armadura pesada, no si estas en un pantano o moviendote por zonas montañosas.

Relegmos más las cosas al rol y menos al sistema, no deberia ser esto una carrera por ver como se hace más daño o se defiende más. Si fuera asi, jugariamos con el sistema que nos ofrece el wow.

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Como ya se dijo, una armadura de cuero puede ser interpretada como tela acolchada, por lo que este cambio no tiene sustento a nivel interpretativo. Asi que hablar de que el cuero pesa o no pesa, no tiene demasiado sentido. Lo único que cambia es que los personajes de 5 de físico no podrán usar ese 1 extra en defensa sacrificando su movilidad.

Los golpes que un personaje recibía ayer, los recibe hoy y muere es lo único que veo que afecta a la interpretación. 

Chrono, el problema que se planteó en primera instancia era que los personajes mágicos no tenían motivación para usar armaduras de mayor ligereza, de ahí el cambio que propuse. Sin duda pueden existir mejores soluciones. De momento el cambio deja a personajes con 5 de fuerza imposibilitados de decidir si quieren una armadura que les sea incomoda pero que los proteja de mejor manera.  No veo que sume nada al rol ni de esos personajes ni del resto. 

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El cambio tiene sustento a nivel interpretativo en cuanto a que, segun los estándares que consideramos un personaje con físico 5 debería tener, no deberia poder usar de manera efectiva una armadura de Tela/Cuero/Metal con la capacidad de protección o el peso y estorbo que equivale a Ropa de Cuero en el sistema.

También está la naturaleza del cambio de equilibrio, para evitar justamente magos con físico 5 usando armaduras más allá de tela. Me gustaría repetir que no se puede tocar las dificultades de hechizos como ha dicho Chrono. Se está infravalorando el efecto que tiene un mero punto mayor de dificultad. El sistema de armaduras que aumentan la dificultad de hechizos lo que hace es justamente destruir a las clases híbridas, las cuales ya de por si a nivel mágico son extremadamente limitadas comparadas con una clase mágica pura (Como debe ser); sin afectar realmente a los hechiceros puros.

Como he dicho antes, si se busca equilibrar a las clases híbridas, no es por la parte mágica, pues por ahí ya estan más que equilibrados, si no que debería hacerse por la parte física.

Me gustaría insistir en que se está infravalorando los efectos de tener físico 5 por el sistema y por lo que está escrito en el reglamento. Un personaje con Físico 5 no debería llevar nada más que las armaduras más ligeras. Un personaje con físico 4 literalmente ni podría llevar armaduras. Es así de simple. ¿Que un personaje va a aguantar unos golpes menos con este cambio? Pues en efecto. Siempre hay cambios minimos al rol de la gente cuando se modifica el sistema. Por eso damos la oportunidad de la gente de modificar sus fichas si es coherente para mantener su rol intacto con las modificaciones del sistema.

Y por último repetir que el factor equilibrante de las armaduras, para todo el mundo, es el estorbo. No se necesita castigar a los hechiceros que usen armaduras más allá que a los caballeros que las usen, el estorbo está para castigarlos a ambos, si se rolea acorde, por igual. Pero unos requisitos mínimos se imponen para evitar, como digo, personajes que por coherencia serian unos tirillas, usar armaduras que empiecen a estorbar y molestar. 

Cuando comenté que los nombres del sistema son indicativos pero que se pueden rolear otros tipos de armaduras, no estaba diciendo que los rangos de armadura del sistema fuesen irrelevante. Una armadura de ropa acolchada, una armadura de cuero ligero, etc... que por sistema compartan normativa, onrol van a pesar y molestar comparativamente lo mismo.  Por eso si es relevante decir que un individuo con Físico 5 no pueda usar armaduras que empiezan a generar molestia, porque simplemente no tendría la capacidad física para ello.

Un mago puede tener la libertad de usar desde ropa acolchada hasta Malla ligera. Solo necesita ponerse físico 6. 

Editado por Malcador
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Yo opino igual que IsildurJenkins, osea un coste superior de mana supone una desventaja para aquellos personajes que ytilizan tanto armas cuerpo a cuerpo como magia (osea, principalmente chamanes y paladines) por tanto una combinación de atributos para poder llevar un tipo específico de armadura esta bien, asi mismo yo pondría limitaciones a la hora del uso de las armaduras, puesto que si todos los personajes son del montón, con relativamente poca experiencia (ya en función del tiempo que lleve creado ese pj) hay combinaciones de clases y araduras completamente incompatibles, ya que un mago con una armadura pesada (mallas o placas) es un mago completamente entrenado para la batalla y para estar justo detras de la vanguardia, osea, requiere de un entrenamiento largo y exaustivo para poder realizar los hechizos con cierta habilidad del mismo modo que un guerrero o un paladin, que son pj que tienen la instrucción necesaria para vestirse con armaduras pesadas deberían tener un pequeño plus en destreza en caso de llevar armaduras intermedias o ligeras, puesto que tienen un fisico superior y por tanto les es mas facil moverse con armaduras de cuero/tela.

Por tanto yo propongo que, utilizando los atributos fuerza y destreza, se establezca un "valor optimo" que indique cuantos puntos necesitas para poder llevar un tipo de armadura a un nivel "normal" osea, con algun tipo de estorbo, 1 o 2 puntos a lo mejor, quien sobrepase ese "valor optimo" ve reducido su estorbo en 1 por cada 2 puntos que lo sobrepase, o le aumente 1 punto por cada dos que le falten, ademas restringiría el uso de las armaduras de los magos a como máximo cota de mallas (ya que serían simplemente ropas de anillas metalicas, son mas pesadas pero muy flexibles) cazadores picaros y chamanes hasta malla reforzada (que ya llevaría sobre las anillas algunas pletinas metalicas ligeras que ofrecen algo mas de defensa) y ya las clases guerrero y paladin (caballero de la muerte si en algun momento entran en el rol) que puedan acceder a cualquier tipo de armaduras, ya que por cuestiones logicas, cuanto mas especializado estas en el combate cuerpo a cuerpo mejor condición fisica tienes y por tanto mas peso puedes soportar

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