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SwordsMaster

[Sugerencia] Sistema de estorbo remasterizado by Swordsmaster

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Buenas comunidad.

Hoy vengo aquí para sugerir un cambio sutil pero importante en el sistema de Estorbo de las armaduras, para hacerlo más acorde a como desde la vista de algunos consideramos que podría ser mejor, y por eso vengo a sugerirlo para ver la reacción, gusto o disgusto por parte de la comunidad ante la idea.

El punto principal es que he notado que para el rol clásico de un pícaro basado, por ejemplo, en el sigilo, abrir cerraduras y robar bolsillos la armadura que más le conviene a usar a nivel de sistema es la de tela, debido al estorbo de la armadura de cuero. Pero, por otro lado, a un mago específicamente centrado en ser un mago no tiene demasiados inconvenientes para usar una armadura de cuero, o incluso mallas o más, debido a que las habilidades de destreza no forman casi parte en su rol.

Entonces, ¿cuál es la sugerencia que propongo para dar una solución a esto?
Pues bien. Primero que nada, todos estamos de acuerdo en que las armaduras metálicas, tales como mallas o superiores, son una penalización a tener en cuenta a la destreza general del personaje, por lo cual esas no son tocadas (no en ese sentido) de ninguna manera. Sin embargo, el estorbo de la armadura de cuero quedaría reducido a 0, justo al igual que la armadura de tela.
Bien, hasta ahí ya hemos solucionado el problema para los pícaros o asesinos de toda la vida, ¿verdad? Pero tal y como queda la cosa, la armadura de cuero queda como algo superior a la tela en todos los sentidos. Y aquí es cuando aplicamos la nueva idea para reflejar el agotamiento que genera canalizar hechizos en armaduras más pesadas, y lo cual haría a los magos preferir armaduras más ligeras: El estorbo mágico. Esto es algo que siempre se ha roleado como algo principalmente reflejado en la interpretación, pero todos sabemos que, tal y como el peso es un estorbo importante para la Destreza, también lo es para la magia y los magos en general, y que es por esa misma razón que los magos que lanzan hechizos en armaduras requieren un entrenamiento tan intenso.
Entonces, ve al punto de una vez condenado Davos de los- Sí sí, voy a ello. La idea del Estorbo mágico sería aumentar el costo de lanzamiento de los hechizos acorde al peso de la armadura. De modo que quedaría, por ejemplo, algo así (Abierta a ediciones o cambios, a reducir/aumentar los valores, etc. El punto es la idea)
Armadura de tela: +0 Coste de Maná
Armadura de cuero: +1 Coste de Maná
Armadura de mallas: +2 Coste de Maná
Armadura de cotas reforzadas: +3 Coste de Maná
Armadura de placas: +4 Coste de Maná
 

Y, de este modo, tenemos a los magos de toda la vida que prefieren las armaduras más ligeras para evitar una extenuación excesiva. Y la misma separación ocurre entre, por ejemplo, paladines y sacerdotes. Ahora mismo, un paladín es un sacerdote en armadura. Con esta sugerencia, un sacerdote está plenamente centrado en sus hechizos sagrados, mientras que un Paladín podrá lanzar menos hechizos debido a la extenuación de su armadura, pero estará mucho más entrenado para el combate que un sacerdote clásico.

Lo dejo abierto a debate y posibles modificaciones y espero sea acogido con calidez. De otro modo, podemos olvidarlo y seguir usando el estorbo exclusivo a la destreza.

 

Un saludo a todos y buen rol.

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Buenas Swordmaster,

 

Llevo un mago casi desde que abrió el servidor y por más que suena como algo coherente, en la practica un +1 de coste de mana es muchísimo. Un mago de 8 en inteligencia pasaría de hacer 12 hechizos de nivel 14 a solo poder realizar 8. (Y es solo con cuero y en la dificultad más baja. Imagina un mago de combate). 

Sin mencionar que el estorbo no es algo que afecte a otras clases a la hora del combate más allá de la iniciativa. Para equilibrarlo habría que hacer un sistema de energía que limite el ataque de las clases físicas, de manera que tras un par de golpes queden agotados al igual que lo haría el mago y que el estorbo sea el penalizador a usar. En cualquier caso, sería complicar el sistema.

Edito para agregar que la diferencia entre un paladín y un sacerdote se da más porque uno de los dos (Si su ficha la orientó desde un inicio para cumplir dicha función), va a tener una ficha con más inteligencia y menos valores físicos, mientras que el otro o los tendrá equilibrados o tendrá más altos los atributos físicos. El que tenga más inteligencia va a poder hacer más hechizos y tendrá menos dificultad con los de mayor nivel, mientras que el segundo solo aspiraría a los de nivel más bajo.

Ej: Con 6 de int, para intentar hacer un hechizo de dif. 18 necesitas tenerlo, por lo menos, en nivel 6 para tener un 50% de probabilidades de éxito. Mientras que con 8, solo necesitas tenerlo en nivel 4 para las mismas posibilidades.

Saludos!

Editado por ILUSDN
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La idea no tiene mala pinta, pero le tengo que dar la razón a ILUSDN; un punto más de coste de maná puede ser una burrada. Es cierto que no tiene mucho sentido que un pícaro sienta estorbo con una armadura de cuero, ya que tampoco es tan pesada ni molesta como la malla o las placas. Más que poner esas penalizaciones de magia para que los magos no usemos las armaduras de cuero y malla, habría que poner algo relacionado con fuerza y destreza.

Los magos siempre vamos a darle más prioridad a la inteligencia, así que fuerza y destreza las abandonamos un poco. Puede haber una excepción, pero no darle tanta importancia a la percepción y a la inteligencia puede dar lugar a problemas futuros con temas de dificultades de hechizos, así que ese "mago" sería más un spellsword o un battlemage más que un mago, como clase de rol, de verdad.

Entonces, yo propongo lo siguiente: requisitos de atributos para superar las molestias y dificultades del equipamiento. Un pícaro va a priorizar la destreza, y la armadura de cuero no es pesada, seamos sinceros con esto. Entonces, ¿por qué no poner que el cuero te estorba si tienes menos de 7 puntos de destreza? Con la malla y las placas, en vez de destreza podría ser un conjunto de destreza y físico para el primero y sólo fuerza para el segundo, aunque al ser armaduras ya pesadas y más complicadas de llevar estorbarían de por sí, pero si las lleva alguien sin físico ni destreza el estorbo sería aún mayor.

Esto es sólo una cosa que se me ha ocurrido ya que si bien tu idea, SwordMaster, es buena y acertada desde mi punto de vista, la solución que propones no la comparto. Que sea un tema de atributos más que directamente aumentar costes lo que oriente al mago a llevar una armadura u otra.

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Me parece una buena iniciativa, sobre todo a la hora de encarar más lógicamente el rol. 

Pero estoy más de acuerdo con ILUSDN. Y creo que para que fuese más justo, habría que crear un sistema de fatiga, para que no sólo a los personajes mágicos o híbridos se vean más afectado por ello.

Un sistema donde por ejemplo un Mago o paladín o sacerdote que tiene una habilidad a nivel 2, no tenga la misma fatiga (y con esta fatiga me refiero al coste de habilidad, ya que el mana no se puede ir subiendo por que es algo que se adquiere por los stats) que otro que lo tenga a nivel 4. Y que vaya bajando el coste según suba el nivel de habilidad.

Supongo que alguien formado en lanzar bolas de fuego no se cansara de la misma manera que un aprendiz en la materia.

Y para las clases más guerreras sin nada de magia. Pues se podría usar un nuevo stat, llamado fatiga que por cada acción bajase más o menos dependiendo de la acción que vaya a usar. Es decir, volvemos a lo de antes un maestro en la espada supongo que no tendrá la misma fatiga que un aprendiz. El maestro podrá lanzar muchas estocadas sin apenas despeinarse mientras que el aprendiz necesitará varios pulmones para ello.

Y que a la vez obviamente el sistema de estorbo y como han dicho ahi arriba entre en juego los stats también. Quedando todo enlazado, es un lío que viéndolo poco a poco quizá pueda quedar bien.

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Buenas tardes a todos.

Primero quiero dejar claro que aun que por sistema las armaduras tengan X nombres, onrol pueden ser distintas a las especificadas: Por ejemplo, una armadura de cuero ligero podría usar las reglas de Tela Acolchada, osea, absorción 1 y estorbo 0, así como una armadura de cuero curado y tachonado podria usar las reglas de Malla Ligera, absorción 3 y estorbo 2.

 

Cita

Un pícaro va a priorizar la destreza, y la armadura de cuero no es pesada, seamos sinceros con esto

De hecho, si nos pusiésemos exquisitos, la armadura más ligera del servidor sería una armadura de placas de hierro bien hecha, la cual sería a su vez la armadura más ligera y que menos estorbaría el movimiento y la que más protección daría. Las armaduras de cuero, malla, etc... son más pesadas y molestas del crédito que la gente les otorga, básicamente fruto de las separaciones de los manuales de rol. Aquí hemos decidido respetar esa separación por sistema de juego. 

 

Como otros han especificado, el sistema de desgaste mágico básicamente anularía a clases como Paladines, Druidas o Chamanes,  a toda clase híbrida. El factor equilibrante en estas clases son los atributos que usan. Básicamente si quieren estar equilibrados eso les prohibe el acceso a los hechizos de las Dificultades a partir de 18 (Las cuales básicamente son el techo de las clases híbridas), siendo las de mayores dificultades prácticamente exclusivas de individuos totalmente centrados a las ramas mágicas, además de que tendrán bastante menos maná que un hechicero experto y centrado.

Lo que podría revisarse son los requisitos físicos de las distintas armaduras, para evitar a personajes especializados llevando armaduras pesadas:

Armaduras
 Armadura  Requisito  Absorción  Estorbo
 Ropa Acolchada  Físico 3 1 0
 Ropa de Cuero  Físico 4 2 1
 Cota da Mallas  Físico 5 3 2
 Cota Reforza  Físico 6 4 3
 Placa  Físico 7 5 4

Actualmente un mago con Físico 5 podría usar cota de Malla. No parece muy apropiado. Nuestro problema al poner los requisitos es que subir 1 punto los requisitos de las armaduras bajas volvía Placas solamente usables por alguien con Físico 8, cuando saber usar placas es algo más dependiente de tu habilidad que de fuerza bruta. Nos planteamos introducir una habilidad de "uso de armaduras", pero eso era complicar demasiado el sistema, además de que era una habilidad que no dabamos implementado de manera satisfactoria. Aun así veré de comentárselo a Chrono, y tal vez procedamos con aumentar en 1 punto de Físico los requisitos de las distintas armaduras. 
Recuerdo que el estorbo también afecta a los tiradores, esto sí se hizo para evitar a gente con armadura de placas con arcos. Y teniendo en cuenta el hecho de que en el pasado, los tiradores justamente por esa razón usaban gambesones acolchados como única protección. La armadura de tela Acolchada (O cuero onrol si lo desea) sigue siendo más apropiada para el que aspire a un rol puro de apoyo sin entrar a combate directo ni recibir golpes: Un ladronzuelo, un explorador, un arquero/tirador puro, etc... 

 

También diré que teníamos en el tintero un "sistema de fatiga", basado en habilidades físicas como bloquear, apuntar con armas a distancia, llaves y fintas, etc... el problema radicaba en que algo así volvía a los personajes híbridos bastante potentes, puesto que podían estar realizando habilidades de ambos estilos sin parar. Pero es algo que personalmente me gustaría acabar para darle más profundidad al rol de las clases 100% físicas más allá de la diferencia entre las armas que usen (Una diferencia que creo no se explota a su máximo potencial, cosa de la que yo mismo soy culpable)

Editado por Malcador
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Buenas a todos.

He leído las respuestas, he razonado y he pensado en todo. Como alguien que tiene magos, y exploradores, y guerreros (Toda la gama vamos) he entendido todos los puntos expuestos y he acabado dando la razón a varias cosas.
Sin embargo, el problema sigue abierto y, lo diré desde la experiencia personal de alguien que usa un mago con 8 de Inteligencia, arco, armadura de cuero y espadas, si Santiago de Sveri tuviese habilidades mágicas que no fuesen solo Adivinación si no de combate, sería igual o hasta mejor mago que la mayoría de magos con iguales atributos que llevan la toga de toda la vida y estudian libros a diario. Y como alguien que quiere desarrollar más la faceta mágica de su personaje, no quiero ni me gusta aplastar los roles de otros pjs y pasar a ser lo que se conoce como un Gary Sue.

Ahora, la defensa principal de este caso han sido los Atributos de los personajes, pues las razas híbridas llevarán menos Inteligencia. Esto, por sí mismo, significa que por norma general las clases híbridas llevarán un 7/6/7/6 y las clases mágicas un 6/6/8/6 para poder representar correctamente los roles de sus personajes, cuando los Atributos deberían reflejar solo las capacidades innatas de un personaje. No hay que olvidar que ante todo un 8 en Inteligencia significa una mentalidad innatamente superior a la promedio y no un entrenamiento de la mente en sí. El promedio de un personaje, ya sea un mago o un guerrero, siempre debería ser dos atributos a 7 y dos a 6.

Mi punto con esto no es nerfear a los magos, pues como digo yo mismo uso magos, exploradores, guerreros y espadachinas y he probado el sistema desde muchas de sus perspectivas. Siendo justos, considerando el desarrollo que le planeamos dar al orco que tiene un 6 de Inte y usa armaduras pesadas, esta idea es una patada en los huevos a mí mismo.
Pero como dije, los penalizadores eran por dar una idea y pueden ser cambiados a algo más ligero. Era consciente de la penalización para usar armaduras dependiendo del físico y no lo consideré digno de mención porque simplemente significa que un usuario mágico debería tener un físico inferior a la media para que recién se le vetasen las armaduras más pesadas, cuando de nuevo los Atributos deberían representar lo innato de un personaje, pues de nuevo estamos diciendo que los magos por norma general deben de ser intelectualmente superiores al promedio y físicamente más débiles al promedio, cuando claramente Rol Errante busca un rol caracterizado por la simpleza y el punto medio de un personaje, pues creo y no miento que todos los que alguna vez hemos creado personajes con atributos por debajo y por encima de la media hemos oído el "¿No prefieres tener atributos en la media? Recuerda que tus atributos se salen de la media y rolea en consecuencia".
Por lo que, según lo veo yo, lo mejor es dejar los atributos de lado en esto pues deberían ser los determinantes de la menor cantidad de cosas posibles y ser simplemente un pequeño "boost" a algunos factores del personaje según sus capacidades natas. Por lo que según la propia lógica de Rol Errante, un mago/sacerdote puro con un 7 de Inteligencia debería de ser casi tan capaz con el suficiente entrenamiento por su desarrollo como aquel que tiene un 8 de Inteligencia o un 5 en Físico y un 9 en Inte. Y, una vez más, si la mayoría de clases híbridas utilizan un 6 o 7 de Inteligencia, esto significa que sí deberían de ser capaces de llegar a todas sus habilidades con suficiente experiencia, tal y como alguien con 6 de Físico igualmente podría con suficiente experiencia ser mejor que alguien con 8 de Físico pero con mucha menos experiencia.

Y creo que con esto he dejado claro que lo mejor es no volver a tocar el tema de los atributos porque, tal y como son y lo que representan en el sistema, no deberían de tener habla en este tema, relacionado con las armaduras y el desarrollo de los personajes híbridos y puros tanto físicos como mágicos.
Sin embargo, sí entiendo el punto de por ejemplo las clases híbridas como paladines o magos de combate y sé que la penalización es una bastada, pero he dejado claro que se podían bajar. Si por ejemplo dejáramos la penalización de 1 para la armadura de cuero y mallas y 2 con las que sobran más arriba, pasar de lanzar 12 hechizos de dificultad 14 a lanzar 8 con un 8 de Inteligencia y usando armadura de mallas no me parece realmente un castigo, especialmente considerando el pedazo de 3 de absorción que tienen las mallas (Que es la armadura que usa mi orco y digo por experiencia que el daño que se llega a recibir acaba siendo poco y nada). O lanzar 6 con la penalización de +2. Y sobra decir pues que este "coste" que se suma al maná resulta más insignificante cuanto más se escala en dificultad, de modo que un hechizo de difi 20, que cuesta 5 de Maná, pasaría a costar 6 y 7 respectivamente lo cual no es un cambio muy brusco. De este modo, es cierto que un usuario de la magia podría lanzar menos hechizos al usar armaduras más pesadas, sin ser una penalización bestial, pues hay que asumir que la absorción de las armaduras más pesadas son una bastada y alguien que usa magia con ellas básicamente aplasta el rol de lanzadores más puros. Poniéndolo más simple, las clases híbridas imperan, y no es coincidencia que cuando miras los tipos de personajes predominen magos armados y paladines por encima de sacerdotes o magos estudiosos en togas. A fin de cuentas no hablo desde la inexperiencia, he roleado de manera cercana a dos personas que tienen personajes con magas estudiosas con togas y, si Santiago se pusiese una armadura de mallas como planeamos acabar haciendo también, y aprendiese más hechizos, estaría muy por encima de esos otros dos personajes que necesitarán colocarse detrás de las filas para no ser dañadas sin tener ningún bonificador real en su magia ante el pedazo Montaraz Arcano embutido en armaduras que sería Santiago.
Por lo que como lo he sugerido hoy, quedaría así.
Tela 0 Coste de Maná
Cuero 1 Coste de Maná
Mallas 1 Coste de Maná
Cotas 2 Coste de Maná
Placas 2 Coste de Maná

Sobra decir que no es necesario tampoco para una clase híbrida llevar siempre una armadura, por lo que si quiere dedicarse plenamente a ayudar a sanar heridos en una clínica, está claro que no va a hacerlo embutido en armaduras. Y consecuentemente el agotamiento sería menor que sanar a alguien en medio de un combate portando un pedazo de cotas reforzadas encima.

 

Por otro lado y relacionado con el estorbo de las armaduras de cuero. Lo he pensado como dice Malcador y realmente no encuentro problema con ello, pues a fin de cuentas es cierto que una armadura de cuero ligero podría usar 1 de Absorción y 0 de Estorbo, mientras que una del mismo material siendo tachonado y reforzado tener 3 de Absorción y 2 de Estorbo. Por lo cual dejo el quitar la penalización de estorbo de la armadura de cuero fuera de la mesa, pues también es cierto que una armadura de cuero real tiene su cierto peso (Esto lo he estado debatiendo con mi dios y salvador Stannis)

Y por último, no puedo opinar nada respecto a la fatiga o no fatiga de las clases físicas debido a que realmente no hay un sistema para ello. De haber un sistema para ello probablemente habría dicho una o dos cosas al respecto porque soy un rebelde iconoclasta, pero no es el caso.

 

Espero opiniones al respecto. A ser posible, ruego una vez más que sea dejando los atributos de lado pues he dejado claro arriba que no deberían jugar un papel en esto. Sigo esperando llegar a un punto medio en el que todos estemos felices, así que realmente no espero que esto acabe aquí.
Un saludo y buen rol a todos.

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Creo que es imposible dejar fuera de la ecuación los atributos básicos e innatos porque estos tienen un peso muy grande en las fichas de los personajes. Es cierto que la habilidad a la larga acaba compensando los bonus que dan los atributos (Es mejor tener 4 en una habilidad y 6 en el atributo que 7 en el atributo y 2 en la habilidad), pero los atributos además dan las características básicas de los personajes. Por lo tanto un mago con más intelecto no solo tiene más facilidad de hacer magia si no que además tiene más maná.

Creo, de nuevo, que añadir un gasto extra de maná a las armaduras seria demasiado exigente para las clases hibridas que ya no solo tienen menos maná que una clase mágica pura de un personaje con ficha de rol que va acorde a un personaje con talento mágico innato, si no que les cuesta más hacer sus habilidades.

El caso que usted comenta, del Montaraz arcano, creo que justamente por eso se va a aumentar el requisito físico de las armaduras. En su caso, con físico 5, le seria imposible usar una armadura superior a Ropa de Cuero, la cual con su estorbo iría en detrimento de su habilidad con el arco y habilidades de destreza (Recordemos que Estorbo resta a habilidades de Destreza fuera de combate, a la Iniciativa, y al combate a distancia).

Además, si justamente bloqueamos el gasto extra de maná en 2 lo que se conseguiría es que los personajes hibridos saltasen directamente a Placas, porque, puestos a tener gasto de maná extra, mejor acudir a la mejor armadura. 

 

Se podría hacer el argumento pues de magos usando cuero vs tela. Para qué usar tela, si con 5 de físico se puede usar cuero o tela. En cuyo caso lo único que puedo decir es que justamente para equilibrar las armaduras tenemos que hacer más incapié en los roles que no sean de puro combate en una batalla, para que el estorbo realmente entre a molestar a los que usan armaduras. Si uno jamás hace tiradas de destreza con su caballero pesado en armadura de placas completas, claro que las Placas estan absurdamente OP, con 5 de absorción. Pero ahí entra la variedad del rol que hagamos para equilibrarlo. (O soluciones más imaginativas, como hacer daño en base al Estorbo que lleve la gente tras una caminata de horas por un entorno agreste como un monte por ejemplo)

Creame cuando digo que ese -1 en habilidades relacionadas con Destreza puede hacer fracasar muchas, muchas tiradas importantes. 

Editado por Malcador

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¿Por qué no en vez de aumentar el coste de maná, aumenta en 1 la dificultad? No creo que esto sea D&D donde el equipo altere la conexión mágica, pero sí podria entender que gesticular el hechizo y canalizarlo sea más complejo si llevas 40 kilos encima.

 

Es mi humilde opinión^^

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No creo que tenga nada que ver pero pregunto aprovechando que se habla de maná y magos: ¿Perder ciertos puntos de maná, del mismo modo que se pierde a salud, sería penalizado? Rollo... ¿Llegar a 0 de maná te daría algún tipo de daño? 

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hace 32 minutos, Stannis the Mannis dijo:

No creo que tenga nada que ver pero pregunto aprovechando que se habla de maná y magos: ¿Perder ciertos puntos de maná, del mismo modo que se pierde a salud, sería penalizado? Rollo... ¿Llegar a 0 de maná te daría algún tipo de daño? 

El daño de haberse quedado sin recursos para seguir haciendo magia lo cual permite a tus enemigos acercarte y darte de bofetadas.

Más allá de eso no, llegar a 0 de maná simplemente impide seguir canalizando energías. 

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hace 1 hora, Psique dijo:

¿Por qué no en vez de aumentar el coste de maná, aumenta en 1 la dificultad? No creo que esto sea D&D donde el equipo altere la conexión mágica, pero sí podria entender que gesticular el hechizo y canalizarlo sea más complejo si llevas 40 kilos encima.

 

Es mi humilde opinión^^

Me gusta. Si alguien lo desarrolla más (Porque yo soy muy bestia y hardcore y fijo acabo convirtiendo difi 12 en difi 30) podría funcionar realmente.

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Las Dificultades realmente ya son muy bestias como estan actualmente. De hecho, estamos pensando en como meter maneras de reducirlas (Sea consumiendo más maná o con ayuda de otros hechiceros para convertir los hechizos más poderosos en rituales).

Cualquier cosa que modifique la dificultad, incluso en 1-2 puntos, es un factor mucho mayor de lo que parece, así como habilidades que manipulen los atributos de la gente. 

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No podría alargar mucho la explicación porque aun hay partes del sistema que no dominio, pero si la cosa va de ponerles problemas a los magos y sacerdotes a la hora de que usen hechizos portando armaduras pesadas, este es el enfoque que yo tengo al respecto:

 

¿Por qué aumentar la dificultad en vez de subir el coste de maná? Porque el wow no es D&D donde tu conexión arcana, luz o natural deba verse perjudicada por lo que lleves o no puesto. Pero todos entendemos que es difícil andar, gesticular y manipular magia si tienes 20 o 30 kg de peso añadido encima. No te mueves con tanta soltura. Propongo entonces que se añada a la tabla un +1 como dificultad añadida para realizar hechizos, que aumente de manera progresiva conforme subamos de tipo de armadura, pero no desde la ropa acolchada, si no del cuero en adelante. ¿Qué pasa con esto? Que un novato notaría la diferencia si por ejemplo tiene un valor de 1 para realizar el hechizo, pero alguien con mayor nivel y dominio como un 5, no notaría tanto ese penalizador. Esto refleja el entrenamiento que ha podido tener de cara a realizar "su trabajo" con armadura o sin ella, bajo distracciones o problemas de estímulos externos. Digamos que el conocimiento sobre el hechizo engloba todo.

 

Y esa es mi opinión. No me se el sistema en profundidad asi que no se que tan válido sería. Como dice Malcador, para un novato las tiradas de dificultad son bastante bestias.

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Tiene mucho sentido que aumente la dificultad la armadura y su estorbo...pero aún así creo que eso perjudicaría bastante a las clases híbridas que como se mencionó anteriormente suelen ir 7/6/7/6. Así que, si solo usar Cuero suma +1 la dificultad. Para llegar a un hechizo de Diff 14, ya seria Diff 15. Se necesitaría una tirada de 8. Sin tener dicha habilidad aprendida.

Aumentaría muchísimo la dificultad y casi no merecería la pena invertir esfuerzos en tener una clase híbrida, sería más fácil jugar con una clase pura, bien mago o bien guerrero.

Y hablo bajo la experiencia de llevar una clase híbrida. Normalmente solo uso los hechizos de Diff 12, muy pocas veces uso los de Diff 14 por que es realmente más difícil. Ya ni hablemos de los de Diff 16. 

He usado hasta ahora Onrol cuero y he pasado recientemente a mallas y si las mallas me suman ahora +2 en las tiradas de Diff de hechizos, pues creo que no volveré a usar hechizos o tendré que volver a usar cuero y olvidarme de la absorción.

Me parecería mas acertado, que los hechizos consumiesen mas o menos mana, dependiendo del nivel que tengas el hechizo. Es decir Bola de fuego nivel 2, consume 5 Manas. Bola de fuego nivel 5 consume 3 Manas.

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En eso estaba pensando... Realmente las clases híbridas ya se regulan solas, porque los puntos que no metes en hechizos los tienes que poner en armas. Igual lo sensato sería subir la dificultad sólo en ciertos tipos de "clases" (que aqui no hay, pero igualmente afectan en su rol de cómo desempeñan su labor). Los paladines han aprendido a dominar las disciplinas de luz al mismo tiempo que combaten cuerpo a cuerpo. Igual la cosa sería que esa dificultad añadida se plasmase de mallas hacia arriba, que ya el estorbo es mayor. Un -1 se nota, pero como digo, sólo cuando el peso es más sustancial. Del mismo modo sería planteable que ese penalizador desapareciera si llegases a tener algún hechizo de una rama concreta a 3, que ya serías un entendido y no un penco con varita en... evocación por ejemplo.

 

Pdt: La ropa acolchada mola.

Editado por Psique

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hace 6 minutos, Kario dijo:

Así que, si solo usar Cuero suma +1 la dificultad. Para llegar a un hechizo de Diff 14, ya seria Diff 15. Se necesitaría una tirada de 8. Sin tener dicha habilidad aprendida.

Pues a enfocarse en subir la habilidad. Que tampoco puede ser todo tan fácil ¿no? Entonces no hay motivo para subir, ni hacer roles de aprendizaje si todo está al alcance de tu mano.

 

hace 6 minutos, Kario dijo:

Aumentaría muchísimo la dificultad y casi no merecería la pena invertir esfuerzos en tener una clase híbrida, sería más fácil jugar con una clase pura, bien mago o bien guerrero.

Lo cual tendría sentido. Las clases híbridas tienen que tener esa dificultad porque no sobresalen en nada, son eso, híbridas. Tienen de todo pero a la vez no superan a las clases full (Y por ahora lo hacen, porque tienen más ventajas... la única desventaja de las clases híbridas frente a las full: Los atributos.)

hace 6 minutos, Kario dijo:

Me parecería mas acertado, que los hechizos consumiesen mas o menos mana, dependiendo del nivel que tengas el hechizo. Es decir Bola de fuego nivel 2, consume 5 Manas. Bola de fuego nivel 5 consume 3 Manas.

Esto me parece bien. Que se consume más maná. Que eso de "1- maná" en difi 12 me parece poca cosa.

 

PD offtopic (No me borres, Malcador, que es broma): Te odio Kario y te tomo de ejemplo para vapulearte en público. Mira mi odio hacia ti. Aarrgh
 

Spoiler

PD2: Es broma. Es todo dicho con compañerismo en sano debate. 

 

Editado por Stannis the Mannis
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hace 27 minutos, Malcador dijo:

Las Dificultades realmente ya son muy bestias como estan actualmente. De hecho, estamos pensando en como meter maneras de reducirlas (Sea consumiendo más maná o con ayuda de otros hechiceros para convertir los hechizos más poderosos en rituales).

Cualquier cosa que modifique la dificultad, incluso en 1-2 puntos, es un factor mucho mayor de lo que parece, así como habilidades que manipulen los atributos de la gente. 

Y aumentar la dificultad de los disparos con las armaduras, viendo que hay algunos de dificultad 19 (Hablando de disparar a 3 turnos de distancia), ¿no es significativo también? Pero se hace, porque se debe y es lógico.

 

Y con respecto a Kario, pues realmente ese es el punto, una clase híbrida no solo tiene las ventajas de una clase física en casi su totalidad si no que además poseen magia. Y realmente la difi de 12 con armaduras de malla y una buena habilidad quedaría fácilmente accesible, y el personaje podría practicar primero su magia sin usar armaduras, para luego, teniendo más soltura, poder usarlo más cómodamente con ese +2 de Dificultad.

La idea de Psique sigue gustándome y realmente no complica mucho las cosas. A fin de cuentas, la magia en sí tampoco otorga una tirada de salvación o defensa a su enemigo, y no es muy distinto a la penalización de acierto que se da a un hechizo cuando un enemigo está cubierto.

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Antes de nada quisiera agradecer el punto de vista y el interés que habéis plasmado en los posts para pulir el reglamento tras todos estos meses de pruebas. Primeramente quisiera puntualizar que no existe ningún reglamento perfecto, ya sea D&D, Vampiro, MERP, si les buscas las cosquillas siempre encontraremos fórmulas que rinden más respecto a otras, y cuanto más denso sea el reglamento más se descompensa. Por este motivo siempre comento lo mismo, el reglamento debe de tratarse como un apoyo al rol y no montar el rol sobre el reglamento.

Originalmente la tabla de armadura tenía unos requisitos bastante más restrictivos, los cuales unas semanas después de la apertura del servidor tras uno de muchos debates sobre el sistema se decidió suavizar. A priori, los requisitos por la parte alta de la tabla parecen funcionar bien, el problema viene por la parte baja de esta la cual presenta algunas incoherencias, hecho que salta a la vista en el momento que un personaje con físico deficiente (5) ya sea por una vida sedentaria, genética problemática heredada o simplemente por llevar un personaje escuálido a lo Aria Stark, no tiene sentido que puedan utilizar una protección tan pesada como es la de mallas.

Después de hablar con Malcador y usando el feedback aquí recogido, como solución rápida se actualizará la tabla de armaduras de la siguiente manera:

 Armadura  Requisito  Absorción  Estorbo
 Ropa Acolchada  Físico 5 1 0
 Ropa de Cuero  Físico 6 2 1
 Cota da Mallas  Físico 6 3 2
 Cota Reforza  Físico 7 4 3
 Placa  Físico 7 5

4

Básicamente el cambio es un aumento de los requisitos en la parte baja y media de la tabla, ya que no tenía sentido que personajes con físico mermado como el previamente mentado, o directamente estuvieran en un estado el cual poco les faltase para escupir sangre tras pegarse una carrera (Raistlin Majere) (Físico 4) pudieran usar armaduras de dimensiones y peso considerable.

Esto es una solución rápida respecto a lo que tenemos actualmente, si se os ocurren ideas interesantes que mejoren la experiencia de rol será un placer leerlas, lo único tened muy en consideración que se busca sobretodo la sencilleza, pues obtener algo más de equilibrio en detrimenda de tener que cargar con valores nuevos, aumenta la complejidad del conjunto para una mejora leve que no termina de justificarlo.

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hace 3 minutos, Stannis the Mannis dijo:

Pues a enfocarse en subir la habilidad. Que tampoco puede ser todo tan fácil ¿no? Entonces no hay motivo para subir, ni hacer roles de aprendizaje si todo está al alcance de tu mano.

Claro, de hecho creo que todo se debería basar en los niveles de habilidad. Es decir, veo lógico que a un aprendiz de mago que vaya lanzar una bola de fuego, le cueste más cansancio (que se ve reflejado en un mayor gasto de maná) y que todo lo que lleve encima le pese a la hora de realizar dicho hechizo. Lo que quiero decir con ello, que debería ser un sistema flexible y no decir. Llevas mallas, pum, te comes un +3 de dificultad si o si, ¿Entonces para que me he formado en ese hechizo? (que a nivel 3 ya se considera formado) 

Creo que lo más razonable seria decir que a cada nivel de habilidad, le correspondería una dificultad, y que esta se vería aumentada o reducida por el tipo de armadura que llevase el taumaturgo.

hace 7 minutos, Stannis the Mannis dijo:

Lo cual tendría sentido. Las clases híbridas tienen que tener esa dificultad porque no sobresalen en nada, son eso, híbridas. Tienen de todo pero a la vez no superan a las clases full (Y por ahora lo hacen, porque tienen más ventajas... la única desventaja de las clases híbridas frente a las full: Los atributos.)

Te doy la razón en que hoy por hoy, tenemos mas ventajas que desventajas. Pero creo que, un Paladín bien curtido en batalla ganaría a un fornido guerrero, por el hecho de poder usar hechizos contra él.

 

Y no te preocupes, yo también te profeso un profundo y oscuro odio <3

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Hay que entender que se está cometiendo el error de querer equilibrar las armaduras a nivel mágico. Simplemente algo así es imposible por la naturaleza de World of Warcraft: No hay manera de equilibrar las armaduras para detrimento de las clases mágicas sin destruir a las clases híbridas en el proceso. 

Justamente por eso me gustaría hacer incapié e insistir en que la manera de equilibrar el uso de las armaduras es el estorbo y las propias situaciones en el rol donde el Estorbo represente problemas para aquellos que usen armaduras pesadas. No necesitan mayores detrimentos respecto al uso de armaduras pesadas por clases mágicas más allá de los requisitos de físico minimos que Chrono acaba de postear encima mia. 

 

Sobre la dificultad de los Disparos. En su día ya se bajó, porque el aumento de dificultad era excesivo. Tal vez sea conveniente bajarla de nuevo puesto que se ha podido quedar demasiado altos los malus a disparar. Aun así también hay que recordar que los disparos son infinitos y tienen alcance máximo de 6, mientras que los hechizos tienen alcance 4. Además, ahora que lo recuerdo, la razón de las altas dificultades de los disparos a distancia era porque al estar vinculados en Destreza tanto el combate con armas ligeras como el combate cuerpo a cuerpo, y por la naturaleza de la seguridad del combate a Distancia, tenia que ser más "débil", para que ser un arquero no fuese básicamente tener 3-4 turnos de ataque gratuitos antes de cambiar a espadas duales y destruir en cuerpo a cuerpo al pobre que ha llegado medio muerto. 

Si que reconoceré que a nivel físico los personajes Híbridos no tienen todas las desventajas que deberían frente a un personaje físico puro. Pero creo que es por ahí donde deberíamos afrontar el problema, no desde la parte mágica, donde ya están equilibrados. (Aun así recuerdo que por sistema se pueden desarrollar habilidades físicas, para ayudar a equilibrar las cosas, no solo mágicas) 

Editado por Malcador

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hace 4 minutos, Chrono dijo:

Después de hablar con Malcador y usando el feedback aquí recogido, como solución rápida se actualizará la tabla de armaduras de la siguiente manera:

Ahora Santiago de Sveri no puede usar armaduras de cuero. Vaya metedura de pata, Sword... al final eres el más perjudicado. Eso se llama: Karma.

hace 5 minutos, Kario dijo:

Te doy la razón en que hoy por hoy, tenemos mas ventajas que desventajas. Pero creo que, un Paladín bien curtido en batalla ganaría a un fornido guerrero, por el hecho de poder usar hechizos contra él.

Pero que el cueste el doble para llegar allí. ¡Que se nota que los Paladines son lo más op de la humanidad! Pero claro, que no todos puedan llegar a alcanzar ese sueño... Sino todos serian paladines.

 

hace 6 minutos, Kario dijo:

Creo que lo más razonable seria decir que a cada nivel de habilidad, le correspondería una dificultad, y que esta se vería aumentada o reducida por el tipo de armadura que llevase el taumaturgo.

No está mal pero creo que al final es mucho lio. Al final simplemente.. pues tener puntos en ese conjuro/habilidad y bueno, rezar a la Luz o la Waifu que llegue a la difi. 

Aunque bueno ya con la nueva modificación de las armaduras... Muchos magos o se meten buen físico o nada. 

A mí me gusta la nueva tabla. ¡Le metería a Placas un físico 8! Pero yo soy un bestia.

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La razón de que Placas no tenga físico 8 de requisito es básicamente porque realmente no son una armadura que pida tanto físico para usarlas. Además, al no estar disponibles de inicio solo se pueden conseguir por rol. 

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Ya, si sé que en verdad las armaduras acorazadas de la baja edad media no eran tan molestas como nos quieren hacer creer. Vamos que yo solo estaba por bromear. Que tenga difi 7 es más que suficiente teniendo en cuenta que un físico 7 no es ni muy exagerado ni muy bajo.

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Solo dos cosas que apuntar: 

La primera, el cambio del requisito de armaduras afectaría el rol y la coherencia de por ejemplo mi personaje Odriel (Y por lo que veo también a Santiago) al que siempre roleo con armaduras de cuero en caso de ir al combate y su ropa normal en la aldea. 

La segunda es que creo que se están olvidando factores importantes de los magos, como la dificultad al lanzar los hechizos (Fallando muchísimo más que lo que falla un guerrero y casi quedando como si fuera una pifia por más que solo te haya faltado un punto para alcanzar la dificultad) y sobre todo el tiempo y la experiencia que cuesta subir los conjuros de nivel más alto (Teniendo que pasar antes por todas las anteriores dificultades.) Si en algún momento alguien logra llegar a esas dificultades, será por una constancia y un esfuerzo a la hora de rolear a su personaje y no porque simplemente tengan una ventaja de que el estorbo no les afecte tanto como a un guerrero. 

Como alternativa rápida a ese cambio, sugiero que a través de una habilidad, como por ejemplo el atletismo, se pueda llegar a usar las armaduras de mayor dificultad. Pero dejo constancia que no estoy demasiado de acuerdo con ello.

Dejo aqui un elfo luchando por sus derechos arcanos :confrontational:

Editado por ILUSDN
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