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Malcador

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  1. Réptiles: Los réptiles de Azeroth representan a uno de los grupos más variopintos del mundo. No son especialmente numerosos, pero en general suelen poseer una conexión con las energías del mundo de las que suelen carecer muchos otros grupos. Crocoliscos, basiliscos, seres mutantes como los Naga o los poderosos Dragones, suelen ser seres a tener en cuenta o directamente evitar. Con una potente armadura natural en forma de escamas, muchas veces acompañadas de dotes mágicas, se recomienda extrema precaución al tratar con ellos. Los Dragones: Hábitats habituales: Prácticamente cualquier lugar de Azeroth, con preferencia por montañas y entornos resguardados y lejos de las grandes Civilizaciones. Tamaño Medio: Desde los dracos jóvenes de unos 3 metros de altura de suelo a cabeza hasta los inmensos dragones adultos de 10 o más metros. Tamaño medio de los Alfas: Los Dragones Aspecto varian en tamaño de unos a otros, pero los 5 son inmensos llegando o superando los 15 metros de altura sin problemas. Peso Medio: Toneladas. Muchas toneladas. Peso medio de los Alfas: Muchas más toneladas. Descripción: Las criaturas mortales más poderosas de todo Azeroth, la mitología que los rodea es inmensa. Originados en los Albores del mundo, forman una élite de criaturas cuyo poder físico, mágico e intelecto es prácticamente inigualable para el resto de razas mortales. Estan divididos en cinco vuelos, cada uno con sus características y poderes únicos. El Vuelo Rojo, guardianes de la vida, tienen el dominio sobre el fuego,más es un fuego capaz tanto de dañar y destruir a sus enemigos como de sanar a sus amigos o purificar la tierra de energías corruptas. Por naturaleza evitan a las razas mortales, no buscando el conflicto, pero la mayoría los ven como poco más que pequeñas molestias que no dudarían en calcinar si acuden a molestarles a sus guaridas. En la segunda guerra los orcos Faucedraco esclavizaron a la líder de su vuelo, Alexstraza y a una gran cantidad de sus dragones, usandolos para la guerra contra los humanos y los enanos, destruyendo sus flotas y haciendo estallar legendarios conflictos aéreos contra los jinetes de grifo de los Enanos Martillo Salvaje, dando lugar a algunas de las batallas más cruentas de la guerra. Por estos sucesos, muchos dragones rojos tienen un odio acérrimo contra los orcos y más concretamente contra el clan Faucedraco. Su líder y Aspecto Guardián es Alexstraza, la Guardiana de la vida, hermana de Ysera y reina de todos los dragones, así como la más poderosa de todos ellos. El Vuelo Azul, guardianes de lo arcano y de la magia, tienen el dominio de todas las ramas mágicas que existen. Mientras las razas mortales juguetean con las energías que impregnan el mundo, los dragones azules las ven a un nivel cuasi matemático, superando incluso los sueños más extraordinarios de humanos magos o elfos. Durante la guerra de los Ancestros recibieron la peor parte de la traición de Alamuerte, siendo el Vuelo más diezmado y dañado cuando este usó el artefacto conocido como Alma del Demonio. Desde entonces, y aun diez mil años después, tienden a ser unos dragones muy suspicaces, más hostiles respecto a los mortales que los dragones rojos, y sobre todo con los hechiceros, a los cuales ven como niños jugando con una granada. No solo pueden hacerse daño a si mismos, si no que probablemente a todos los que los rodean. Su Aspecto Guardián y líder es Malygos, el dragón vivo más viejo que existe. El Vuelo Verde, defensores de la naturaleza y el equilibrio. Estos escurridizos dragones viven en su mayoría en el etéreo Sueño Esmeralda, un plano paralelo a la realidad donde la naturaleza se manifiesta en toda su gloria y los druidas protegen en sus largas vigilias dormidos. En relación armónica con la naturaleza, estos dragones tienden a ser de los más amistosos con las razas mortales siempre que estas muestren respeto por la naturaleza. Su relación con los Elfos de la Noche y los druidas en general es muy profunda, ayudandose mutuamente en muchos conflictos y situaciones a lo largo de los milenios. Aun así, por su naturaleza, son de los dragones más raros de ver en el mundo, pues los pocos que permanecen en el plano físico y no en el Sueño Esmeralda suelen estar resguardando lugares importantes para su vuelo y la naturaleza. Su Aspecto Guardián es Ysera la Soñadora, patrona de los Druidas junto a Cenarius. El Vuelo de Bronce, protectores del continuo espacio-tiempo, son de los dragones más enigmáticos que existen para las razas mortales. Por la naturaleza de sus poderes, tienden a tener una visión difícil de seguir para los mortales, pues tienen la continua capacidad de ver el discurrir y fluir de las lineas temporales paralelas a la linea temporal principal del universo. Es por ello que muchas veces a los propios dragones les cuesta discernir si estan en alguna linea secundaria o en la principal, hablando de cosas a un sujeto que le pasaron a una de sus versiones alternativas y/o paralelas. Su poder no solo se extiende a ver el fluir del tiempo, las lineas paralelas y como afectarían los cambios a ellas, si no al mismo control y manipulación del tiempo. Muchas veces se ven obligados a intervenir cuando descuidados magos mortales juegan demasiado con lo arcano y consiguen abrir brechas o causar alteraciones espacio-temporales que hagan peligrar el equilibrio de la linea temporal central. Su líder es Nozdormu, el Atemporal, que desde un lugar perdido en las arenas de Tanaris donde tiempo y espacio son términos relativos, vigila junto a sus hermanos el devenir de los sucesos. El Vuelo Negro, antiguos guardianes de la Tierra, desde hace milenios son uno de los mayores enemigos de Azeroth. Corruptos, crueles y despiadados, buscan la destrucción y subyugación no solo de sus otros hermanos dragones si no de toda raza mortal, a las cuales ven en su totalidad como meros gusanos que corroen y se alimentan de los deshechos que es el mundo corrupto de Azeroth. Antaño tenían poder sobre las rocas, la tierra, y las corrientes de magma que fluyen bajo la superficie de los continentes, pero desde su corrupción, que portan desde que son meros huevos, tienen dominio de las magias oscuras, artes que no dudan en usar para causar la muerte, destrucción y el caos en los reinos mortales. Se dice que incluso algunos dragones negros han llegado a infiltrarse en las mayores cortes nobles del mundo, pero muchos nobles de buen hacer como la honorable Lady Katrana Prestor de la corte de Ventormenta desdeñan estos rumores, señalando con buena visión esas habladurías como los tipicos relatos de los plebeyos y pobres fruto de la envidia hacia los que están por encima suya. No es raro que los dragones negros tomen el poder y subyuguen a clanes, tribus, o razas enteras de seres menores, que usan como esclavos de sus diversos planes de destrucción y/o dominación. Su antiguo líder era el Dragon Aspecto y Guardián de la Tierra Neltharion, rebautizado por su traición como Alamuerte durante la guerra de los ancestros. Dado por muerto y/o desaparecido, el dominio del Vuelo ahora recae sobre el mayor y más poderoso de todos sus hijos, Nefarian Alanegra, más conocido como Lord Victor Nefarius, dueño y señor de la parte superior de la inmensa montaña Roca Negra, lugar desde el cual manda y dirige como líder supremo al Clan de orcos Roca Negra, a los cuales usa para siniestros planes desconocidos para el mundo. Cualidades Notables: -Sumamente inteligentes, más que prácticamente cualquier otra raza del mundo, son conscientes de su propia existencia en las últimas fases de desarrollo dentro del huevo. A las pocas semanas de haber eclosionado, incluso en su forma de pequeña cría, tienen una capacidad intelectual equivalente a la de adultos de razas como elfos, humanos u orcos. -Sus dotes mágicas son generales, pese a que los dragones Azules sean los maestros. Todo dragón tiene la capacidad de adoptar otras formas de razas menores con libertad, por motivos tan diversos como pasar desapercibidos al moverse por entornos civilizados, o actuar de manera benigna o maligna en el devenir de las sociedades. Tienden a conservar características como color de pelo y ojos paralelos al de su Vuelo, pero esto no es obligatoriamente necesario. -No todos los dragones tienen un aliento ígneo, de hecho, solo los dragones rojos lo tienen.Cada uno de los demás vuelos tienen sus propios tipos de aliento: Vuelo Verde: Su aliento son chorros de veneno y ácido capaces de corroer incluso el acero en pocos segundos. Vuelo Azul: Su aliento es puro hielo, aun que pueden perfectamente canalizar energía arcana pura desde sus fauces. Vuelo Rojo: Su aliento es una potente llamarada, capaz de desintegrar a sus enemigos o sanar y purificar a sus aliados. Vuelo Bronce: Su aliento son potentes nubes de arena capaces de afectar el tiempo de los que queden atrapados dentro, volviendo un anciano decrépito a un fuerte joven en apenas unos segundos. Vuelo Negro: Originariamente su aliento era puro magma espeso y líquido, pero desde su corrupción por entes oscuros, dominan con soltura las energias del Vacío, lanzando alientos de energía y llamas oscuras a voluntad. Serpientes Voladoras: Hábitats habituales: Centro de Kalimdor: Los Baldíos, Las Mil Agujas, Desolace. Existen reductos en otras zonas del mundo, como en Tuercespina. Tamaño Medio: Desde pequeños ejemplares de 1,80m de largo de punta a cabeza hasta grandes ejemplares de hasta 3m-3,5m de punta de la cola a cabeza. Peso Medio: 45-80 Kg. Muy ligeras en relación a su tamaño. Descripción: Esta variante de reptiles son característicos por su capacidad de volar, sus brillantes escamas y los extremadamente coloridos colores que muestran tanto en sus plumas como en su cuerpo. De intelecto animal avanzado, este tipo de animales son tipicos de ambientes cálidos y secos, aun que también suelen vivir en entornos selváticos. Se habla de ejemplares encontrados en lugares totalmente lejanos como grandes montañas o Rasganorte, pero no está del todo confirmado si son la misma especie o una con similar apariencia. Se rumorea que el origen de estos extraños seres, venerados en muchos casos como avatares divinos por los Trols, debido a su apariencia mística y sus capacidades mágicas innatas, tiene que ver con un dios muy antiguo. Sean ciertos o no los rumores, la realidad es que estos seres son unos depredadores extremadamente inteligentes y veloces que no deben ser ignorados al moverse por sus territorios. Suelen crear sus nidos en lugares altos, a salvo de otros depredadores o molestias, buscando la cercanía de otros seres de su misma especie para la protección mutua, llegando a crear completas colonias de cientos o miles de serpientes voladoras. Suelen cazar en grupo, aprovechandose de su agilidad aérea y afilados colmillos para abatir a sus presas. No tienen veneno como otros tipos de serpientes terrestres, pero tienen algo aun más letal. No se sabe exactamente como, pero este tipo de animales tienen la capacidad de concentrar energía eléctrica en sus cuerpos y alas, descargando, literalmente, alientos eléctricos contra sus presas y rivales. Las descargas de las sierpes más jovenes o pequeñas suele tener solo potencia para aturdir o hacer leves daños, pero la electricidad canalizada por los ejemplares más grandes puede llegar a quemar y matar sin problemas. Cualidades Notables: -Establecen sus nidos en lugares altos, en la cercanía de otros ejemplares de su especie, creando colonias donde protegen entre todos sus huevos. Estos lugares suelen ser minas donde encontrar sus escamas y plumas, ambos componentes de gran valor, ya sea para rituales mágicos o chamánicos como para decoraciones y la realización de prendas y armaduras exóticas. -Carecen de veneno, pero tienen un potente aliento eléctrico que puede aturdir, quemar e incluso matar. Se recomienda evitar enfrentarse a estos animales con armaduras metálicas encima. -Veneradas como animales sacros por muchas tribus trols, principalmente las de Tuercespina, las adiestran como animales de guerra y construyen altares en su honor. Los Naga Hábitats habituales: Fondos oceánicos. Prácticamente cualquier costa de Azeroth si tienen interéses allí. Principalmente Kalimdor. Tamaño Medio: 1,90m-2,25m(Machos) 1,85m-2,10m(Femias) Tamaño medio de los Alfas: 2,30m-2,60m (Machos) Las femias no se basan en su fuerza y tamaño para ser nombradas líderes. Peso Medio: 160Kg-260 Kg(Machos) 110Kg-150Kg (Femias) Peso medio de los Alfas: 280 Kg-350 Kg (Machos) Descripción: Oscuros seres nativos de las profundidades del mundo, empezaron a surgir de debajo las aguas tras la Tercera Guerra. No se sabe exactamente qué son o de donde vienen (Salvo los Kaldorei. Un conocimiento que por vergüenza difícilmente compartirán con razas ajenas) pero en los pocos años que llevan siendo conocidos para los moradores de la superficie ya se han ganado el odio y enemistad de muchas de las razas más comunes, sobre todo de aquellos que se ganan su vida en el mar: Mercaderes, marinos, etc... En el mar son enemigos formidables. Si uno cae al agua y se encuentra luchando contra Nagas puede darse por muerto. En tierra, pese a lo que primeramente podría parecer por la constitución de sus cuerpos, siguen siendo enemigos igualmente duros. Pese a la apariencia salvaje de los machos, estos tienen un intelecto similar al que podria tener cualquier elfo y humano, por lo tanto es vital no confundirlos con meros animales. A esa capacidad intelectual se le suma un grueso cuerpo recubierto de escamas extremadamente duras, que por si fuera poco, aumentan con la utilización de detalladas y artesanalmente avanzadas armaduras de aceros y metales de calidad. Sus armas predilectas tienden a ser tridentes, lanzas, hachas, en general grandes armas que les permitan tanto luchar en tierra como en agua. Su movimiento terrestre es bastante lento en relación al agua, pero pueden usar sus potentes colas para moverse en intervalos cortos a gran velocidad si lo precisan, además de ser lo suficiente largas y gruesas para poder ser usadas en combate. Un golpe de cola de naga puede partir la espalda de un hombre si el naga acierta en el punto preciso. Por lo que se ha visto, los machos tienden a ocupar el grueso de las fuerzas y misiones Naga, desde guerreros y arqueroas hasta guardianes, mano de obra y líderes y oficiales militares. Pese a su apariencia de menor tamaño y más frágil, las femias de la especie son en casi cualquier circunstancia, incluso más letales y peligrosas que su contraparte masculina. Con dos pares de brazos, su habilidad con el arco, las espadas, y la magia, es formidable, superando a la de muchas especies de la superficie como Kaldorei, Sin'dorei, etc... Desde el dominio arcano a un nivel poco visto en razas de esta naturaleza hostil, hasta la manipulación del agua, la escarcha y las tormentas, componen las habilidades mágicas de las femias de los Naga. Su habilidad con el arco supera en general a las de las mejores arqueras elfas, y no es raro ver a femias Naga luchando simultáneamente con un arco con dos manos mientras luchan con dos letales y afilados sables curvos con las dos manos restantes. Una femia naga armada con cuatro armas en cuerpo a cuerpo es un rival que pocos combatientes pueden aguantar en una situación de uno contra uno durante mucho tiempo. Si bien los puestos de mando militares y bélicos suelen ser ocupados por los machos, los puestos de liderazgo general suelen estar reservados para las mujeres, normalmente una variante especial a la que llaman Bruja de Mar. Con un pelo conformado por serpientes vivas, de ver una de estas el curso de acción más recomendable es dar media vuelta y correr. Cualidades Notables: -Pese a su apariencia de réptil, o son de sangre caliente o mantienen su temperatura de manera mágica, pues se les ha visto actuar tanto en costas tropicales como en lugares y aguas polares. -Donde hay Nagas, hay Múrlocs. Estos hombres y mujeres réptil tienden a ir acompañados de una prole de los salvajes hombres pez esclavizados, a los que usan de carne de cañon en sus batallas, o mera mano de obra esclava. -Se desconoce exactamente como forjan sus armas y armaduras metálicas. Se teoriza que usan algún tipo de proceso mágico bajo las aguas, pero sea como sea, ese arte supera en muchos casos las habilidades demostradas por algunos de los mejores artesanos enanos. -Por alguna razón, tienden a centrar sus esfuerzos en la superficie en atacar pueblos pesqueros y puestos Kaldorei, pero su agenda oculta se ha demostrado afectar todas partes del mundo. Basiliscos Hábitats habituales: Sur de Kalimdor y de Reinos del Este. Entornos desérticos y/o selváticos. Tamaño Medio: Suelen rondar el tamaño medio de los crocoliscos, 2,5m-3,5 metros de punta de cola a cabeza Peso Medio: Muy pesados, fruto de los crecimientos minerales que tienden a recubrirlos. 250-400 Kg Descripción: Estas criaturas reptilianas de naturaleza mitológica para muchos, viven en entornos desérticos o selváticos, en general entornos muy cálidos y cuasi siempre alrededor o en entornos ricos en minerales. Al igual que los Crocoliscos, los estómagos de los basiliscos pueden digerir prácticamente todo, lo que los ha llevado a alimentarse de los minerales y rocas de los entornos en los que viven. Esto les ha llevado a evolucionar fruto de las energías innerentes a estos minerales. Sus recubrimientos escamosos están recubiertos de duros minerales, lo que los hace aun más difíciles de cazar y matar que sus ya de por si resistentes primos los crocoliscos. Su alimentación no ha afectado solo a su físico, si no que además les ha hecho evolucionar para obtener la capacidad de petrificar a sus objetivos mediante la mirada. Aun que no se entiende exactamente como lo realizan, se han descubierto maneras de des-petrificar a los seres que sufren este efecto mágico mediante magia arcana o ácidos alquímicos especiales. Por desgracia, el proceso de des-petrificación debe ser realizado en un intervalo corto, o las víctimas morirán de sed e inanicción dentro de su prisión rocosa. Los órganos y prácticamente cualquier parte de los basiliscos son altamente valorados por las comunidades mágicas, tribales o chamánicas del mundo, pues desde sus uñas hasta sus ojos, pasando por su carne y órganos, estan totalmente impregnados por las energías que absorben mediante su dieta en minerales, dándole usos de todo tipo en entornos mágicos. Por esta razón no es raro encontrar a humanoides petrificados y muertos cerca de donde viven estos animales, exploradores desafortunados que buscaron ganarse unas monedas vendiendo a uno de estos huidizos animales por piezas. Cualidades Notables: -Verdaderos entes acorazados con patas. Sobre su dura piel escamosa se extienden protuberancias y crecimientos minerales que no solo los vuelven muy resistentes a cualquier arma si no que además tienden a otorgarles cierta protección contra la magia. -Un basilisco despiezado al completo y en buen estado de conservación, vendido a los compradores adecuados, puede alcanzar precios desorbitados en el mercado mágico de Dalaran. -Su mirada pétrificadora es un método de auto defensa y no de caza como muchas veces se piensa. Estudios de sus estómagos llenos de minerales y las numerosas criaturas petrificadas intactas que rodean sus guaridas lo confirman.
  2. Mamíferos: Los mamíferos forman uno de los grupos más numerosos y variados de toda la fauna de Azeroth. No solo el hecho de que prácticamente todas las razas sapientes superiores sean mamíferos, si no que en muchos entornos son la especie animal predominante. Tal vez por su versatilidad, su capacidad de adaptarse al medio, o porque los creadores del mundo gustaban de seres de pelo suave, la realidad es que su estudio es de los más complejos y que más ocupa en las mentes de sabios tribales y estudiosos de todo el mundo. Gnolls: Hábitats habituales: En las zonas Norte y Sur de los Reinos del Este. Tamaño Medio: 1,60m-1,70m Tamaño medio de los Alfas: 1,75m-1,90m Peso Medio: 70Kg-85 Kg Peso medio de los Alfas: 90Kg-100Kg Descripción: Estos hombres hiena son una raza de criaturas extremadamente agresivas y de afilada inteligencia animal que ha prolfierado durante milenios en los Reinos del Este. En conflicto constante con los humanos desde el asentamiento de estos en tierras que antaño eran Gnolls, habitan en manadas y tribus centradas alrededor de la figura de un líder, el cual suele ser el más grande y fuerte así como el más inteligente, incluso muchas veces practicando formas primitivas de chamanismo o magia oscura. Los Gnolls no suelen presentar un desafío para batallones y ejércitos organizados, pero sus grandes números y su resistencia y fuerza que suele exceder a la de un humano medio pese a su altura inferior suele presentar un desafío en un combate individual contra casi cualquier enemigo. El mayor problema es que rara vez combaten en solitario, pues como sus homólogas las hienas actúan en grandes números para intensificar sus ventajas físicas. Se dice que los Gnolls podrían ser un gran desafío para cualquier raza civilizada si fuesen capaces de organizarse y dejar de matarse entre ellos, y esto quedó demostrado en la Gran Guerra Gnoll, cuando en el año -75 el jefe Garfang de la Manada Crestagrana llegó incluso a lanzar un ataque a escala completa contra la ciudad de Ventormenta. Fue el valiente y temerario asalto con un reducido cuerpo de élite dirigido por el Rey Barathen Wrynn abuelo del Rey Varian Wrynn lo que acabó con la guerra tras lograr matar al jefe de manada Garfang, causando la desbandada de los gnolls. No es raro ver a practicantes de artes primitivas chamánicas u oscuras entre sus tribus, aun que en pequeño número en relación al resto de su manada. Pese a su poca capacidad de concentración y su salvajismo animal, los Gnolls son comúnmente vistos como mercenarios o miembros de bandas piratas por la facilidad para contratar sus servicios, pese a que requieran de supervisión constante. Cualidades Notables: -Una potente mandíbula, capaz de quebrar huesos , e incluso perforar armaduras de malla ligera. -Sentidos afinados, muy superiores a los de cualquier humano. -Resistencia al daño y cansancio físico superior de media al de un humano. -Habilidad primitiva para la fabricación de armas y armaduras toscas. Su artesanía y herrería se basa en unir material robado de razas más avanzadas. Kóbolds Hábitats habituales: Príncipalmente en las minas y cavernas de los Reinos del Este. Pero kóbolds o variantes existen en casi cualquier subterráneo de Azeroth. Tamaño Medio: 1,20m-1,30m Tamaño medio de los Alfas: 1,35m-1,45m Peso Medio: 40kg-50kg Peso medio de los Alfas: 55Kg-60Kg Descripción: Estos hombres rata habitan prácticamente en todo subsuelo de Azeorth, diligentes en su tarea por cavar inmensas galerías de túneles donde se reproducen hasta alcanzar números ingentes. Estas colonias de Kóbolds proliferan bajo la superficie en general sin resultar molestas para los que habitan sobre la tierra, pero muchas veces acaban dando con excavaciones de razas como enanos, humanos, etc... y no son pocas las minas que han sido vaciadas y sus mineros masacrados por una galeria abierta a una colmena Kóbold, que se precipita en una miriada de picos, dientes y armas rudimentarias para defender su hogar. De estatura notablemente baja, de menor tamaño de media que los enanos inclusive, son unos seres de físico fibroso pero resistente, aun que de inteligencia notablemente baja. Sus habilidades en el combate suelen ser mínimas, usando casi siempre herramientas como armas, pero sus inmensos números y su fuerza y resistencia al daño ha sorprendido a más de un minero o aventurero incauto. Son cobardes por naturaleza, pero pueden confiarse con facilidad en grandes números. Los más inteligentes de esta especie han demostrado capacidades mágicas primitivas en la manipulación del fuego y la roca. Les gustan las velas. Mucho. Cualidades Notables: -Apestan. Estén vivos o muertos, su olor es increiblemente desagradable. -Pese a que su visión en ambientes de baja luminosidad es increiblemente aguda, son incapaces de ver en oscuridad absoluta, el ambiente en el que suelen vivir en sus inmensas y retorcidas excavaciones. Es por esto que siempre confian en velas u otros medios de luz que suelen llevar consigo. -Cuando los Kóbolds se agitan y asustan, sus colas latigan de lado a lado de manera frenética, avisando cuasi siempre de un ataque en manada contra el causante de su miedo. Huarguens Hábitats habituales: Cepa Humana en Bosque de Argénteos y Gilneas. Cepa Kaldorei principalmente en Bosque del Ocaso y alguna zona aislada del norte de Kalimdor. Tamaño Medio: 1,75-1,90m (Cepa humana) 1,95m-2,15m (Cepa Kaldorei) Tamaño medio de los Alfas: 1,95-2,10m (Cepa humana) 2,20-2,30 (Cepa Kaldorei) Peso Medio: 85-95 Kg (Cepa humana) 100Kg-120 Kg (Cepa Kaldorei) Peso medio de los Alfas: 90-110 Kg (Cepa Humana) 115 Kg-135 Kg (Cepa Kaldorei) Descripción: Criaturas de Pesadilla, de origen desconocido para la inmensa mayoria del mundo excepto para los Elfos de la Noche, aparecieron en los Reinos del Este hace relativamente pocos años. Atraidos inicialmente por el Archimago del Kirin Tor, Arugal, en los bosques de Argénteos, como arma contra la invasión de la Plaga, se demostraron sumamente efectivos en esta tarea, pero totalmente incapaces de ser controlados. Años de experimentos por el mago enloquecido llevaron a crear una cepa de la maldición huarguen que se contagiaba por la mordedura a otros humanos. Resistentes, de sentidos agudizados, agudeza animal, gran velocidad y resistencia, son un super depredador que dejados sin control pueden llegar a causar estragos. Hoy en día los números de esta cepa son muy reducidos fruto de la caza tanto de Gilneanos como de Renegados, que los ven como poco más que bestias. Los Huarguen del Bosque del Ocaso son más salvajes, más grandes y más fuerte que sus primos norteños, fruto de ser en realidad Elfos de la Noche mutados, para desconocimiento de los humanos que viven en la zona. Ante esta lista de malas noticias para los habitantes de Villaoscura, surge un pequeño rayo de esperanza, pues esos huarguen no infectan a humanos mediante mordeduras. Pese a que son poco más que bestias salvajes incapaces de recordar nada de su existencia anterior, conservan cierta capacidad de raciocinio, demostrada mediante su extremadamente rudimentaria artesanía a la hora de decorarse, hacer armaduras de cuelo mal unido y trozos de madera, e incluso construir precarios refugios en los lugares que adoptan como guaridas. Cualidades Notables: -La Cepa Kaldorei no infecta por la mordedura salvo a Elfos de la Noche. -Contrario a la creencia popular, no son vulnerables a la plata ni tienen una regeneración aumentada. -Especialmente resistentes a los hechizos de energías Destructoras (Vil, Vacío, Profano). Se desconoce la causa. -Aborrecen el fuego, y ambas cepas son extremadamente vulnerables a la Veraplata. Existe una planta conocida como Aterralobos, propia de Gilneas y los Bosques de Argenteos, que resulta mortalmente venenosa para los huarguens. -Sentidos agudizados, gran fuerza y resistencia, así como garras y mandibula extremadamente fuerte que pueden desgarrar con facilidad incluso armaduras de cuero reforzado. Centauros: Hábitats habituales: Mil Agujas, Los Baldíos y principalmente Desolace. Zona central de Kalimdor. Tamaño Medio: 1,90m-2,10m (Machos) 1,80m-2,05m (Femias) Tamaño medio de los Alfas: 2,15-2,25m (Machos) Peso Medio: 300-500 Kg (Machos) 230-350 (Femias) Peso medio de los Alfas: 550-750 (Machos) Descripción: La leyenda cuenta que esta raza nómada y bárbara es la prole bastarda del Semi Dios Cenarius. Originados realmente de la relación antinatural de uno de los hijos de Cenarius, Zaetar, y la elemental de tierra Theradras, la primera muestra de brutalidad que comenzaría la larga lista que realizarían como especie fue la de matar a su propio padre de manera salvaje. Crueles, despiadados, guerreros, valoran la fuerza por encima de todo. Mantienen un conflicto milenario con los tauren, que casi llega a su fin con la extinción de los hombres-toro, siendo salvados estos últimos solo por la intervención de los orcos y los trols. Su sociedad gira en torno a la figura del Khan o Gran Khan segun el tamaño del clan, el cual se rodea de hechiceras que le sirven como consejeras. Nómadas, vagan por los desérticos territorios cazando a los enormes kodos u otras criaturas sapientes, pues practican con asiduidad el canibalismo, no dudando en devorar todo lo que no sea centauro. Sus tácticas para la guerra se basan en ataques relámpago aprovechando su velocidad, fuerza y resistencia, así como grandes números. Lanzas, arcos, y el chamanismo que aportan las femias de la especie son armas formidables, que los han mantenido como una de las razas superiores de Kalimdor durante milenios. Desde Maraudon, el lugar de nacimiento de esta especie, y complejo sistema de cavernas y catacumbas donde descansan los Khan más famosos e importantes de su historia, asaltan de manera regular las especies civilizadas que los rodean. Sorprendemente, pese a su gran salvajismo, mantienen una compleja estructura de guerra y sociedad, demostrando una capacidad intelectual prácticamente igual a la de otras especies como el orco o humano medio, cosa que los diferencia de muchas otras especies de característica similares como gnolls o kóbolds. Cualidades Notables: -Velocidad sobre llano cuasi inigualable por su naturaleza equina. Gran resistencia al dolor, al cansancio y al daño, fruto muchas veces del ansia de sangre característica de los machos. -Las femias de la especie suelen demostrar una inteligencia media superior a la de los machos -Conocimiento y uso amplio de tácticas de caza en estepas y llanuras. Uso de arcos y armas arrojadizas, redes, atacar y replegarse de maneras continuadas, etc... -Los clanes más famosos y numerosos estan asentados en Desolace y los Baldios: Kolkar, Magram, Gelkis, Galak, etc... Jabaespínes: Hábitats habituales: Centro de Kalimdor. Los Baldíos principalmente. Tamaño Medio: 1,50m-1,60m Tamaño medio de los Alfas: 1,70-1,80m Peso Medio: 70-80 Kg Peso medio de los Alfas: 90-120 Kg Descripción: Brutales, salvajes, de relativamente baja estatura pero constitución extremadamente pesada y resistente, anchos, estos seres mitad hombre mitad jabalí habitan en inmensos entramados de espinas que alcanzan decenas de metros de altura en los áridos baldios de Kalimdor. Son descendientes del Ancestro Agamaggan. El Inmenso Jabalí, una bestia honorable, luchó valientemente en la Guerra de los Ancestros hace 10.000 años. Miles de demonios sucumbieron ante sus inmensos colmillos y su poder, pero como otros tantos de sus hermanos, acabó por sucumbir al acero vil. Su sangre cayó sobre las planicies de Kalimdor, y donde esta tocó tierra, nacieron gigantescas espinas y zarzas, lugar donde los Jabaespínes encuentran su hogar. Poco tienen que ver estos hombres cerdo con la nobleza de su patrón, al cual veneran como un Dios Supremo. Su sociedad es matriarcal. Las femias de su especie, en general hechiceras, capaces de dominar los elementos con un chamanismo primitivo a las cuales denominan como "Brujas", suelen ser las líderes de los clanes. A su lado, como líder militar, suelen tener a un Señor del Colmillo, un jabaespín especialmente fuerte, inteligente y resistente. Su intelecto no es el nivel animal de múrlocs o gnolls, pero tampoco llegan a tener la capacidad de entes como taurens, orcos o centauros, salvo individuos especialmente dotados de su gente, principalmente las femias hechiceras o los jefes de guerra, quedándose en general a un medio camino que les permite forjar sociedades y tratar incluso con razas extranjeras. Su constitución, pese a su pequeño tamaño, es extremadamente resistente y fibrosa, pareciendose a los enanos en este aspecto. Suelen combatir aprovechando los grandes números, y tienden a entrenar, domesticar y criar jabalíes de guerra los cuales a veces incluso llegan a crecer de manera antinatural hasta alcanzar varios metros de embergadura. En la guerra, los jabaespines avanzan sin miramientos en una orgía de gruñidos tanto suyos como de los grandes jabalíes que les sirven de monturas y compañeros de guerra, envueltos en pesadas armaduras metálicas forjadas de manera tosca y unidas malamente. Las cerdas que crecen en su espalda son extremadamente rígidas y duras. Tanto, que muchos hacen acopio de las que van cayendo en sus aldeas, ya sea de manera natural o fruto de las peleas típicas de entes de esta naturaleza. Luego, son usadas en la batalla a modo de jabalinas, ya sea para cazar o combatir. A distancias cortas, estas improvisadas armas extremadamente afiladas, ligeras y duras, pueden atravesar incluso armaduras de cuero. Sus conflictos por los recursos en los Baldíos ya llevan muchos años. Sin representar el desafío que conforman los centauros y sus inmensos Khanatos de caballería, son un rival a tener en cuenta, sobre todo para extranjeros que desconozcan qué clase de criatura vive entre esas curiosas zarzas de metros de altura. Cualidades Notables: -Tienden a vivir en cuevas y a criar grandes cantidades de murciélagos. Usan su guano para rituales ceremoniales en sus aldeas. -Aun que por su fisionomía les es difícil usar sus colmillos para combatir, estos son afilados y resistentes. Recomendable no perder de vista su hocico. -Casi siempre van acompañados de grandes jabalíes en la batalla, los cuales recubren de pinturas de guerra y pesadas armaduras metálicas, muchas veces de mejor calidad que las que usan incluso para si mismos. -Las cerdas de su espalda son extremadamente largas, ligeras, afiladas y duras, tanto que son perfectamente usables como jabalinas. Troggs Hábitats habituales: El subsuelo. Invadiendo ruinas titánicas. Minas, canteras y zonas subterraneas del Khaz'modan (Dun Morogh, Loch Modan, Los Humedales). Incluso zonas de las Estepas Ardientes. Tamaño Medio: 1,50m-1,60m Tamaño medio de los Alfas: 1,90-2,10m. La diferencia de tamaño entre la media racial y sus líderes tiende a ser enorme. Peso Medio: 70-80 Kg Peso medio de los Alfas: 110-150 Kg Descripción: Estos extraños humanoides de carne dura como la roca y piel llenas de llágas y pústulas no se sabía nada hasta hace apenas unos años. Surgidos en masa de las profundidades en los años recientes, invadieron durante la tercera guerra la capital gnomica de Gnomeregan, causando un conflicto que llevaria a la muerte del 80% de los gnomos, la contaminación de muchos otros, y el exilio de los pocos supervivientes restantes a la ciudad vecina de Forjaz. Las excavaciones enanas se han visto invadidas a su vez también por estos humanoides de inteligencia extremadamente reducida, pero de tamaño, fuerza, resistencia y número muy superiores a los de los gnomos, y solo ligeramente inferiores a los de los enanos, llegando a veces a igualarlos o incluso superarlos. Caníbales, llegando a devorar incluso a otros troggs o directamente piedras, carentes de gusto o de estructura social, solo valoran la fuerza bruta y las demostraciones públicas y salvajes de esta. Los Troggs que se imponen como líderes suelen ser verdaderas bestias que superan en tamaño incluso a humanos altos. De origen y motivaciones desconocidas, parecen estar envueltos en una cruzada genocida contra los enanos que llevan a cabo con diligencia. Muchas excavaciones, minas y canteras del reino enano han tenido que ser abandonadas por la invasión de estas criaturas que de un día para otro surgieron en masa matando a todo lo que se interponía en su camino. Su piel es extremadamente resistente y aun lo es más su carne y sus huesos, con una consistencia similar a la roca. Sus armas rudimentarias, hechas con huesos, palos y rocas, arcos primitivos, así como equipo saqueado de enemigos muertos, son las herramientas que emplean en la guerra. El mejor equipo suele estar reservado para los ejemplares más fuertes de entre los troggs. Algunos, especialmente dotados y con una inteligencia superior, son capaces de manipular de manera natural las energías de la piedra, conformando geomantes que luchan junto a sus hermanos. Aun así, en relación al resto de troggs ,son una minoría. Cualidades Notables: -Piel extremadamente resistente, capaz de parar literalmente cortes de armas ligeras. Gran resistencia al daño y al dolor, acentuado por su poca inteligencia y su innato salvajismo irracional. -Algunos ejemplares, normalmente líderes o aquellos que moran en los niveles más profundos de los lugares donde han aparecido, suelen alcanzar tamaños inmensos que incluso doblan o triplican los de sus compañeros. -Aun más raros pero existentes, son los troggs con una mayor inteligencia capaces de usar la roca y la tierra de manera mágica para la batalla. -Las mayores obras de ingenieria trogg suelen ser difícilmente distinguibles de una piedra común. -Su intelecto no es animal e instintivo como gnolls y múrlocs, pero por poco los supera. De hecho en muchos casos, carentes de esa inteligencia animal, se comportan de maneras más estúpidas e irracionales. Fúrbolgs Hábitats habituales: Zonas del norte de Kalimdor (Vallefresno, Costa Oscura, Frondavil, Azshara, Hyjal) Tamaño Medio: 1,80-2,0m Tamaño medio de los Alfas: 2,15m-2,40m Peso Medio: 100Kg-120Kg Peso medio de los Alfas: 140Kg-160Kg Descripción: Pacificos hombres oso de los espesos bosques del norte de Kalimdor, su relación de amistad con los Kaldorei se remonta a las épocas de la Guerra de los Ancestros donde se unieron a los Kaldorei contra la terrible invasión demoníaca que azotó el mundo. Pese a su apariencia animal y salvaje, su nivel de inteligencia es el de cualquier otra raza civilizada como humanos u orcos, aun que muy pocos fúrbolgs sepan hablar el idioma común. A la contra, el idioma Kaldorei es uno mucho más extendido entre estos hombres oso. De gran tamaño y resistencia, pueden partir la columna de un humano de un abrazo, aun que con sus garras no les haría falta. También se les conoce como capaces de manipular las energías de la naturaleza en una cierta forma de proto-druidismo, o usar la magia de los elementos. Viviendo en sus aldeas hechas a base de troncos caídos y vaciados, eran una de las muchas razas que poblaban Kalimdor durante milenios, viviendo en paz y armonía con su entorno. Por desgracia para los fúrbolgs, la tercera guerra marcó un antes y un después en su raza. Conectados de manera natural con el entorno y la naturaleza, la magia demoniaca y corrupción desatada por Archimonde y Mannoroth, así como las legiones de no-muertos que arrasaron sus bosques, han causado unas heridas muy profundas y en muchos casos irreparables en la tierra y los bosques, y esto ha afectado a muchas tribus y clanes fúrbolg. Para dolor de los Kaldorei, estos se han visto en muchos casos obligados a acabar con la vida de los que antaño eran sus amigos y aliados, puesto que la mayoría de tribus fúrbolg han sucumbido a una furia animal fruto de la corrupción y dolor causado por la invasión de la Tercera Guerra. Las pocas tribus fúrbolg que han huido a este estado salvaje, se han aislado aun más en lo profundo de bosques y complejos de cavernas, y han adoptado en muchos casos una actitud reservada y huidiza, a veces hasta hostil, con cualquier extranjero que ronde sus tierras, fruto del miedo a sufrir el mismo destino que sus hermanos raciales. Cualidades Notables: -De gran tamaño, pese a su potencia animal, tienden una gran habilidad para construir armas y armaduras de manera tribal, lanzas, arcos, armaduras de cuero y madera, etc... -Conocidos como capaces de manipular las energías de los elementos y la naturaleza. -Las tribus que no han sucumbido al dolor y a la corrupción, se basan alrededor de la figura de un gran jefe o un sabio chamán. Su cultura es totémica, estando en la cima de su panteón los ancestros Ursoc y Ursol, los dos grandes osos, origen de esta raza de hombres-oso.
  3. El Bestiarium El mundo de Azeroth es inmenso. Está poblado por toda clase de criaturas de todas las naturalezas, desde las más pequeñas como ratas y ovejas hasta las más grandes como dragones o gigantes. Las características de estas no podian ser más distintas, y desde siempre ha sido una labor inestimable por los estudiosos de las razas civilizadas el aprender las características de estas criaturas. De donde vienen, como viven, sus cualidades, y lo más relevante para muchos. Sus puntos débiles. Índice: Mamíferos: Gnolls Kóbolds Huarguens Centauros Jabaespines Troggs Fúrbolgs Réptiles: Dragones Serpientes Voladoras Nagas Basiliscos Peces y otras variantes marinas: Múrlocs Kraken Makrura Aves: Arpías Grifos Hipogrifos Osobuhos Gigantes no elementales: Gigantes de Mar Vrykuls Ogros Ettins
  4. Bienvenido, Prototaip. Es un placer siempre tener veteranos por estos lares que ayuden a que esto salga adelante. Siempre viene bien conocer del Lore, aun que aquí hayamos tomado bastantes licencias y cambios en el avance de la historia a partir de ciertos puntos. Ante cualquier duda, le animo a preguntar en el Archivium o a mi por MP si es de algun tema sensible. Para todo lo demás, bienvenido, y espero que pase una buena estancia en este servidor. PD: Que simpáticas son las draenei de Stromgarde.
  5. Cronología de la Zona: -08/09/29 (2016): La Cantera de Jaspe, tras una infructuosa misión para rescatar a unos mineros atrapados por un derrumbe en la entrada, sufre graves daños. La Cantera se ve obligada a cerrar, mandando a más mineros al paro y cortando el suministro de granito y hierro que proporcionaba a Ventormenta. Las labores de reapertura y reparación se aventuran próximas por la urgencia vital de que esa cantera esté funcional y operativa, pero mientras, más bocas que alimentar de curtidos brazos de minero sin capacidad de sustentarse a si mismos o sus familias rondan por Villadorada y las zonas colindantes buscando como ganarse la vida de cualquier manera -11/09/29(2016): Al sur de Villadorada, en la zona de la vera de Elwynn, una mina menor explotó, llevandose consigo la mina de muchos mineros. Una de las granjas colindantes también acabó ardiendo, salvandose la granja cercana por los pelos tras un breve fuego. Por alguna razón que comenzaba a alertar y ofuscar a las autoridades de Villadorada, demasiados asaltos se estaban sucediendo a nodos de recursos vitales para la máquinaria Imperial. Menos minas y granjas significaban dos cosas: Menos recursos y más gente sin trabajo que o bien acabaria mendigando, malviviendo o delinquiendo. La tartera estaba en ebullición demasiado, y los Gnolls no hacian más que avivar la llama. Tarde o temprano iba a estallar, y gente saldría herida. -25/09/29(2016): Las terribles nuevas llegan hasta Villadorada, primero llevadas por un mensajero a caballo con varias flechas clavadas en la armadura, luego, por los pocos refugiados supervivientes. El Aserradero de la Vega del Este, la explotación forestal más importante y grande de todo el bosque de Elwynn, arde hecho cenizas, mientras hordas de Gnolls celebran sobre los cadáveres de sus antiguos trabajadores, guardias, y ciudadanos. El malestar empieza a hacerse cada vez más patente en la villa. Si el folde Este cae. ¿Cuanto tardarán en llegar al Oeste? -03/09/29(2016) Tras casi una semana de duro trabajo y peligros, e incluso algún muerto de por medio, la Cantera de Jaspe es reabierta. Con la alegría inhundando los corazones de los que se habían quedado sin trabajo, prontamente se vuelve a llenar de hombres y mujeres dispuestos a ganarse el pan con el arriesgado pero necesario trabajo de excavar en las entrañas de la Tierra en busca de minerales, en este caso, hierro y granito, ambos absolutamente necesarios para la maquinaria bélica Imperial. Los guardias, en adelanto de lo que viene, han procedido a levantar alguna atalaya de madera y leves empalizadas, pues los avistamientos de gnolls hace mucho tiempo que han sobrepasado simplemente el Este del río del Hito. -16/10/29(2016) Tan solo un día después de que Arroyaoeste reciba un ataque masivo en plena noche, una gran ofensiva gnoll se lanza masivamente recorriendo todo el linde del rio del sur de Elwynn. Las Aldeas de Costabrillante, Arroyo Lindo y Despeñaperros de Abajo sucumben a la ofensiva de los gnolls. Quedan pocos supervivientes, la mayor parte cazados durante la huida o pillados por sorpresa. El humo muestra como señal inequívoca del ataque gnoll. Incluso el Embarcadero de Jerod, posición importante para Elwynn, sucumbe y es totalmente conquistada por los gnolls, arrasandolo en el proceso. -20/11/29(2016) Tras un asedio de una semana, donde el bombardeo de los Ettins y las catapultas gnoll causó docenas de muertes y noches en vela a los ciudadnaos y defensores de Villadorada, el asedio estalló con los gritos de los Gnolls y el ruido de los tambores de los Ettin. Los valerosos defensores de la ciudad defendieron con bravura las murallas, aun que las puertas Oeste y Este cayeron casi simultáneamente. La batalla se trasladó pues a las calles de la ciudad, dispersandose los gnolls como una marea negra de muerte. Aun así, tras largas horas de lucha, las enormes bajas sufridas por los hombres perro cobraron su precio, y con la muerte de Hogger, su moral se vio destrozada así como su desorganización crecía. La llegada de refuerzos de Ventormenta supuso el mazazo final que inclinó la batalla a favor del Imperio humano. Tras miles de muertes, la batalla se saldó con una victoria. Pero una victoria costosa.
  6. Bienvenido al servidor. Buena elección racial, los humanos son el mayor nucleo de rol actual, cosa que no sorprenderá a nadie. Pero una vez hecho ese personaje y tenga rol asegurado, le animo a que se haga otros personajes. Al fin y al cabo. Alguien debe ser el primero. ¿No? Un saludo, espero que su estancia en este lugar sea placentera y pueda satisfacer sus inquietudes rolisticas.
  7. Bienvenido señor Belial. Los enanos son buena elección. Por ahora los Hierro Negro no estan abiertos pues el momento Lore no lo permite, pero eso es muy probable que cambie, salvo alguna calamidad que ocurra en el rol. Nos vemos dentro, para cualquier cosa, puede enviarme un MP que responderé encantado.
  8. Estado de las Zonas: Tierras Altas de Arathi. Sí Tirisfal es la Cuna de la Humanidad, pues ahí nació y se formaron las primeras tribus, Arathi fue su Jardín de Infancia. En estas grandes praderas y colinas, donde el viento sopla fuerte y las criaturas que la habitan alcanzan grandes tamaños que superan en muchos casos a los dos hombres juntos, nació el patrón y fundador del primer reino humano, Thoradin líder de la tribu de Arathi. Este lider bárbaro unificó mediante conquista y diplomacia a las dispersas tribus humanas y fundó el conocido como el Imperio de Arathor. Pero eso fue hace milenios. Toda la gloria pasada ha desaparecido de esta tierra, por su naturaleza y composición la tierra ofrece poco alimento para sustentar a un reino numeroso, a diferencia del ya caido Lordaeron o del sureño Ventormenta. La gente de Strom son pocos pero valientes, reconocidos por toda la humanidad como aquellos que defendieron los avances de la Horda en la segunda guerra sin ningun tipo de ayuda. Pero esta valentía no sirvió de nada ante la falta de un liderazgo sólido. Con la marcha del consagrado heroe de guerra, Danath Aterratrols, y la muerte del rey Thoras Aterratrols, el reino se fracturó, ventaja que aprovecharon con brutal decisión sus enemigos ancestrales, los trols del bosque con sus recientes aliados los ogros. Y para acabar con todo, tras la tercera guerra los Renegados tardaron más bien poco en posar sus ojos sobre las riquezas minerales y agricolas del territorio. Solo los fuertes proliferan en este lugar ancestral y antiguo. Estado Actual: Con la llegada desde Terrallende de Danath, y el reconocimiento al fin de todos los nobles del ahora Rey Galen Aterratrols como su líder, la situación en el reino ha conseguido estabilizarse. Desde su bastión en Stromgarde buscan no solo defender las tan vitales granjas y nodos de recursos mineros que aportan los escasos beneficios vitales para la supervivencia del reino, si no también intentar expulsar de una vez por todas a todos sus enemigos y reconquistar la gloria que les fue robada hace ya demasiado tiempo. La guerra de Gilneas ha ralentizado sus planes, pues se han visto obligados a cuplir su tasa de soldados que enviar al reino vecino bajo el mando de las tropas de Ventormenta. Esta falta de seguridad y fuerza la han aprovechado trols y ogros, que buscan lanzar ataques devastadores contra las escasas pero ricas zonas de recursos del reino del Águila Blanca. Para ello, han comenzado a alterar los milenarios circulos de roca ancestral que mantienen los elementos de la zona en equilibrio, lugares de poder que predatan incluso al nacimiento de los humanos. (Méritos del mapa a @Alherya) Reino de Stromgarde: Ciudad de Strom: La antigua Joya del Este ha visto mejores momentos de gloria. Su lugar como cuna de la humanidad le fue usurpada primero por Ciudad Capital en Lordaeron, y ahora por Ventormenta en el Sur. Zonas enteras de la Capital están abandonadas, sin gente que las habite, pero las que aun tienen población representan un relato orgulloso de la tenacidad humana. Desde su Castillo Central manda el joven Rey Galen, con su tio Danath Aterratrols como consejero leal y experimentado. Refugio de la Zaga y Granjas: El puesto central ha sido desde siempre un núcleo de vigilancia y refugio ocasional para las granjas y casas cercanas cuando las incursiones trols se hacian demasiado osadas. La seguridad que ofrece ha ido disminuyendo con las décadas, y ahora su guarnición es escueta pero orgullosa, soldados veteranos que velan por el bien de los ciudadanos a su cargo. Las granjas de Arathi son pocas en número, pero muy ricas en recursos y producción. Los milenarios círculos Elementales mantienen en equilibrio las energías de la naturaleza en las Tierras Altas, lo que hace que las plantas crezcan fuertes, sanas y rápido. Por desgracia, las incursions trols reavivadas por la falta de seguridad, sus aliados ogros, y los recien llegados renegados, ya han hecho arder o conquistado respectivamente, más de una granja. Los Renegados Sentencia: Fue en este antiguo campamento de internamiento orco donde el gran Orgrim Martillo Maldito encontró su muerte empalado por la espalda por la lanza de un caballero humano. Renombrado y reconstruido por las tropas renegadas, han aprovechado las defensas naturales que aun se mantenían en el lugar para forjar su primer punto de avance en las Tierras Altas. El Imperialismo renegado se mueve imparable, con una máquina de guerra eficiente. Aun que letargados por las conquistas de los no-muertos en otros frentes, ya que aun no es el momento de Stromgarde, los renegados de Sentencia esperan su momento para ser la segunda mitad de la pinza que asfixiará y decapitará a Strom de una vez por todas. Alianza Ogro-Trol Túmulo Puño de Roca: Salvajes, caníbales, brutales, pero gigantes y belicosos, estos ogros han recibido el peor final de la decadente raza ogra. A diferencia de los Quebrantarrocas, aliados de la Horda y de los pocos clanes que conservaron parte de la gloriosa cultura del pasado ogro, los Puño de Roca provienen de las numerosas tribus esclavizadas por los Gronns en Draenor, a los cuales adoraban como dioses. Esto generó una involución en estos brutales semi-gigantes que han extendido en su paso por Azeroth. Su odio por los humanos de rojo que los cazan e impiden ser amos y señores de Arathi los ha llevado a formar un pacto con los trols secacorteza. Aun que su número es poco, un solo ogro equivale a cinco soldados humanos, y apoyados por los numerosos trols del bosque, representan un desafio para la debilitada Stromgarde. Desde su Túmulo, emanan en partidas de caza, arrasando aldeas y devorando a todo aquello que encuentran en su camino, sea humano, caballo, raptor o incluso renegados. Poblado Secacorteza: La guerra entre humanos y trols es tan ancestral y se remonta hace tanto en el tiempo que ya ha quedado retratada en sus genes. Y dentro de ese conflicto genocida, la rivalidad entre los trols del bosque y los humanos de Stromgarde es aun más intensa y visceral. Durante siglos estos trols han confabulado y se han agazapado esperando el momento de atacar y recuperar su gloria perdida. Con Stromgarde debilitada tras las ultimas guerras y la falta de liderazgo, asi como su marcha hacia Gilneas, y su reciente alianza con los ogros Puño de Roca, se lanzan de sus tribus y aldeas, han visto su oportunidad. Y las cabezas de patrullas y campesinos que comienzan a adornar las fronteras de sus tribus dan fe de ello. Círculos Elementales: Estos círculos de inmensa roca ancestral, recubierto de musgo y vegetación, estan repartidos en los cuatro puntos cardinales a lo largo de todo Arathi. Nadie sabe de donde han surgido ni quién los construyó, pero llevan ahí desde antes incluso que los humanos. Los Chamanes Martillo Salvaje informaron a los humanos desde hace mucho que la función de estos nucleos elementales era el de mantener en equilibrio las naturalmente inestables fuerzas elementales de Arathi. Más los previnieron de acercarse demasiado, pues no son lugares que deban ser perturbados por mortales. Las recientes incursiones en ellos por los trols, y el comienzo de estos a usar magia vudú oscura para debilitar las protecciones, ha empezado a reflejarse ya en las tierras de Arathi. El frío y el calor se alternan de manera antinatural y repentina, y semanas de lluvia torrencial anegan plantaciones en partes de las Tierras Altas mientras una sequía exagerada reduce a matojos resecos las plantaciones de la otra parte. Enanos Hierro Negro: El Puente de Thandol es una de las mayores obras de ingeniería enana de todo Reinos del Este. Une literalmente el continente en dos partes, y desde siempre ha sido un nodo vital para comercio y tránsito. Algunas de las batallas más cruentas de la segunda guerra se lucharon aquí, entre la Horda Orca y el reino de Stromgarde. La debilidad subsiguiente a esta guerra fue aprovechada por los enanos Hierro Negro, que tomaron posesión del puente iniciando un conflicto que duraría casi dos décadas por el puente y las villas enanas colindantes contra los enanos Barbabronce. Con la muerte del Emperador Hechicero Dragan Thaurissan I y la subida al poder de Moira Thaurissan, el alto el fuego se ha decretado. Regozijandose, los campesinos de Arathi pueden cruzar al fin con seguridad el puente hacia el puerto de Menethil, un nucleo de comercio humano y enano que era un viaje extremadamente peligroso desde la pérdida de Thandol en los ultimos años.
  9. Malcador

    Azeroth y Vosotros.

    Se informa de que se irán entre hoy y mañana posteando más posts respecto al estado actual de las zonas típicas de rol para clarificar el estado de las mismas de cara a un rol más orgánico y coherente para todos los usuarios. Se avisa también por adelantado que habrá numerosas zonas literalmente inexploradas, y será cosa de los personajes explorarlas y compartir su información con el resto del mundo, ya sea de manera gratuita, con organizaciones, o venderlos en forma de mapas, libros, o sirviendo de guías a grupos de exploradores o incluso colonizadores. Aquí un adelanto de la estructura de este tipo de posts: Cualquier duda que tengan, pueden comunicarla, ya sea en este post, o privado hacia mi persona por MP. Un saludo y buena noche.
  10. Malcador

    Zona: Bosque de Elwynn

    Estado de las Zonas: Bosque de Elwynn: Bosque de Elwynn es el terreno central, más rico y frondoso del reino sureño de Ventormenta. Aldeas y villas prosperan bajo la vigilancia de los guardias del recien fundado Imperio, pero el inmenso bosque verde es oscuro y salvaje, y lejos de las patrullas de los caminos y las zonas civilizadas, proliferan todo tipo de criaturas salvajes y animales. Estado Actual: Fruto de la Post-Guerra contra los Gnolls, muchas zonas de Elwynn aun se encuentran asediadas e inhospitas, controladas por tribus gnolls, que aun que debilitadas, se han dispersado por todo Elwynn, regresando muchas a sus zonas natales de Páramos de Poniente y las Montañas de Crestagrana. Tras la muerte de Hogger, la reconstrucción de Villadorada no tardó en volver a reparar los muros, tejados, y edificios dañados por el asedio de los gnolls, y las patrullas Imperiales y distintas organizaciones mantienen escaramuzas por todo el bosque con el fín de recuperar los terrenos y expulsar a los gnolls, devolviéndolos a las profundidades del bosque donde pertenecen. Los campesinos de muchas aldeas y pequeñas villas se han organizado, apoyados por la Guardia Imperial, y han comenzado a regresar a sus granjas, aldeas y nucleos urbanos, muchas veces expulsando a carroñeros gnolls o incluso bandidos de ellas. (Méritos del mapa a @Alherya ) Zonas Seguras: Ventormenta y Villadorada: Los mayores núcleos de la civilización de Elwynn, sus altos muros y nutridas guarniciones las mantienen como bastiones cuasi impenetrables para los males menores que habitan en Elwynn. Villadorada sufrió graves daños durante el Asedio Gnoll, pero recuperandose, vuelve a su esplendor, la gente olvidando rápido los horrores de la guerra. Villanorte: Un remanso de paz en una cuenca natural entre las montañas, permanece como el lugar de culto y saber sacro más importante de Ventormenta tras la Catedral de la Luz. Cada vez más y más gente sin trabajo acude ahi buscando trabajo en sus campos de vino, trabajando con sus animales para hacer queso, o incluso trabajando en su mina, de las pocas de Elwynn que permanecen bajo control de los humanos. Cuartel de Arroyoeste, Guarnición del Este, Paso del Rio del Hito, Aserradero de la Vega del Este: Caídas durante la guerra gnoll, las guarniciones del Este vuelven a ser recuperadas tras sangrientas luchas contra los remanentes gnolls que ocupaban el lugar, que desorganizados, no representan una amenaza tan grave como cuando marchaban unificados bajo el mando de Hogger. El Cuartel Arroyoeste sufrió graves daños durante la guerra gnoll, pero tras arrinconar en los bosques del sur a los gnolls de la Tribu Gran Can, las reparaciones lo recuperan a su estado previo. Cantera de Jaspe, Embarcaderos del Sur: El Embarcadero, de nuevo, se encuentra en reparaciones tras haber sido recuperado de los pocos gnolls que se mantenían en la zona tras la derrota de su líder Hogger. La cantera de Jaspe se ha conseguido mantener segura tras su refuerzo previo a los asaltos más duros de la Guerra Gnoll, y prospera de nuevo a un ritmo estable. Torre de Azora: Uno de los nucleos de estudio Arcano de Ventormenta, el Archimago Theocritus gobierna en la aislación que le profesa su torre en mitad del bosque. Las bestias se mantienen alejadas por encantamientos mágicos del lugar. El Archimago acepta pocas visitas que no sean sus propios aprendices, pero si se marcha en son de paz suele ser un lugar de paso seguro para los que transitan los peligrosos caminos hoy en día. Zonas Gnoll: Tribu Gran Can: Pese a los numerosos asaltos de las guarniciones cercanas, esta tribu prolifera como la más brutal y resistente al sur del Cuartel de Arroyoeste. Bajo su blasón, una tosca mandibula perruna pintada de blanco sobre generalmente un trozo de piel arrancada pintada roja con sangre reseca, muchas buenas personas han encontrado la muerte. Pese a los numerosos asaltos contra ella, y las veces que han matado a su lider, un enorme gnoll de pelaje castaño recubierto de cicatrices llamado Hogger, parece que siempre surje otro aun más duro y fuerte para reclamar su lugar. Pese a la ignorancia que caracteriza a estas bestias, esta Tribu parece ser la única que mantiene recuerdos de la época de esplendor Gnoll, donde llegaron incluso a poner asedio a la mismisima ciudad de Ventormenta, en épocas del abuelo del antiguo rey Varian Wrynn. Y recuperar esos tiempos es un anhelo que pasa de jefe Hogger a jefe Hogger. Tribus de Crestagrana: Aun que en Elwynn los gnolls eran un mal menor de la zona Oeste, más numerosos en otras partes del reino de Ventormenta, cada vez más y más tribus cruzan el paso de Crestagrana. Algunos incluso dicen que la provincia oriental de Ventormenta se está vaciando de estos tenaces hombres hiena, los cuales se ven empujados en masa hacia el frondoso bosque de Elwynn. Zonas Kóbold: Mina del Eco: Esta mina, rica en cobre y plata en sus zonas más profundas, fue gran fuente de riquezas en el pasado para el reino de Ventormenta. Segun los recursos minerales se hacian más escasos y era necesario excavar más para encontrarlos, fue dejandose de lado en beneficio de minas y canteras más rentables como la cantera de Jaspe. El descenso en numero de vigilancia y mineros fue aprovechado por las tribus Kóbold que moran en las profundidades para asaltar el lugar y expulsar a los pocos que aun cavaban en busca de mineral. Un hervidero de los hombres topo, hay rumores de que estos en su desenfreno subterráneo han encontrado una gran cantidad de vetas de oro, pero muchos consideran estos rumores infundados por los mineros que perdieron su trabajo con el abandono de la mina. Montañas al Norte del Lago del Hito: Estas montañas son inhospitas y poco mineral se encuentra en sus cavernas naturales o excavadas por mano de hombre o kóbold. En ellas proliferan estos hombres rata, agujereandolas como un queso. Por su lejanía con zonas habitadas o nodos de recursos relevantes para el reino, en general se les ha dejado en paz, equilibrandose los grandes numeros que alcanzan con conflictos con las tribus murloc cercanas. Granjas: La riqueza de Elwynn no llega ni por sus bosques ni por sus minas, aun que estas ayuden, si no por tratarse de una de las zonas más fértiles de todos los Reinos del Este. Calabazas, sandías y melones, maiz, y casi cualquier tipo de alimento para hombre o bestia crecen sin problemas en estas tierras, gracias a su rica tierra en minerales, lluvias regulares y suelo fértil. Eso ha hecho que muchos granjeros se lanzasen a la caza de territorios en los primeros años del sureño reino, hará ya casi un siglo. Estos han creado enteras dinastías de granjeros que defienden con uñas y dientes sus terrenos, ya sea de las bestias que los rodean, e incluso a veces de otros granjeros avispados en las constantes luchas por tierras. Aun así, el cada vez más hostil entorno que los rodea, suele suavizar estas disputas, haciendo que los propios granjeros monten patrullas civiles para proteger sus intereses y tierras. Múrlocs: Donde hay agua, hay múrlocs. Estos salvajes hombres pez son relativamente pacificos en comparación con otras especies del lugar como los belicosos gnolls o los molestos y prolíficos Kóbolds. Cualquier pescador con dos dedos de frente sabe no acercarse a sus precarias aldeas hechas de cañas, paja y madera rescatada las veras de los ríos. Aun así, no es raro que muchos se aventuren a robar huevos en las épocas de cría, pues estos se consideran todo un manjar exquisito en la cercana capital de Ventormenta. Muchos rumores de los tesoros que rescatan llevados por las corrientes proliferan por Elwynn, desde oro que desciende desde las montañas minado por los kóbolds a objetos de antiguos aventureros y reliquias de la Primera Guerra. No es el primer ingenuo campesino que monta una partida de caza en busca de estos tesoros para acabar su destino en el caldero de alguna tribu murloc, servido como cena.
  11. Regreso del exilio. Vuelvo a estar disponible para cualquier cosa que necesiteis, queridos usuarios.
  12. Lamentablemente me veo obligado a postear aquí. Por motivos laborales estaré fuera e incomunicado en el Inmaterium hasta el martes, más probablemente miércoles de la semana que viene. Intentaré volver lo más pronto posible. Un saludo.
  13. Los bigotes del maduro comendador de Villadorada goteaban antes de ser limpiados con un delicado pañuelo de algodón el chocolate caliente que siempre descansaba sobre la mesa del paladín. En su rutinario régimen de mañana revisaba el correo del día. Tras unos cuarenta minutos llegó a la carta por la cual este tema ha sido creada. Tras leerla con calma, procedió a escribir una respuesta. Siempre le gustaban este tipo de novicios, de origen humilde cuya convicción venia de la fe y del interior, no de un padre adinerado buscando repartir a sus hijos en las oligarquías de poder del reino.
  14. Buenas noches señor Focus. El estado del Castillo de Arugal y la Aldea Piroleña era básicamente el mismo que en el Lore Oficial. Archimago del Kirin Tor invoca huarguens para combatir a la Plaga, la enfermedad se extiende a Gilneas, Archimago se vuelve loco y se encierra en su castillo. A estas alturas de la historia del servidor, con los Renegados asatando ya el Muro de Cringris, la Aldea Piroleña ha sido arrasada, con los pocos huarguens supervivientes separandose en pequeas manadas ferales por Bosque de Argénteos. Arugal lleva tiempo muerto ya y su Castillo es actualmente un puesto de mando renegado en la zona. Un saludo, y espero que cualquier posible duda que tenga más sobre este tema u otros, no dude en preguntarla.
  15. Bienvenido y espero que su viaje sea placentero y disfrutable tanto para usted como para con los que interactue durante toda su duración. Lord Klaus von Dietrich aceptará con los brazos abiertos a todo voluntario entregado a la Mano de Plata para luchar contra el mal y por la Humanidad y la Luz. Y sobre el Ejército que decir. Bienvenido a las honorables fuerzas Imperiales. Aquí tiene su estampa de la gloriosa Emperatriz Meriane Ellerian I de Ventormenta , la Luz la guarde, aquí su espada y aquí su escudo. Ahora, vaya a matar hombres toro de dos metros y medio. Por la humanidad.
  16. El ruido de los impactos de artillería corrupta resonaban en el entorno, acompañados de los gritos de los suboficiales y oficiales argenta recolocando a las tropas para defender la ofensiva Renegada. En una tienda apartada y desalijada, cuya única señal de ser un lugar de mando eran dos banderines en los laterales deshilachados y descoloridos, que habían hace tiempo perdido su pristino tono blanco, una figura leía bajo la luz de una vela semi consumida numerosas misivas. El día a día en el frente era complicado, y al Comandante Argenta Dorian Farren le había agriado el carácter desde hacia muchos años. Tras muchas otras, llegó a la misiva del novicio Benet. Leyendola con atención, no tardó en escribir una escueta respuesta, que tardaria un par de semanas en llegar al Argenta que se establecia en las tierras sureñas, evitando patrullas y grupos hostiles a lo largo de casi todo el gran camino que los separaba.
  17. Bueno. La brujería es demasiado extensa como para tratarla enteramente en un post de esta naturaleza, pero de cara a como se lleva en el servidor, puedo resumirlo de manera rápida. En las razas de la Alianza, la brujería está directamente prohibida. A diferencia del Lore Oficial, no es usada de manera controlada en el ámbito militar. Los practicantes de estas artes son encerrados o directamente ejecutados segun el nivel y lo que hayan hecho con ella. En la Horda en cambio, depende de la raza. Tanto Orcos como Sin'dorei se ven obligados a permitir a aquellos que usan el poder de los Demonios, pues son demasiado valiosos en la guerra como para despreciarlos. Aun así, no es algo que socialmente acepten, y estos practicantes se ven recluidos a zonas especificas, ocultas de la vista pública y vigilados por los servicios de inteligencia de ambos grupos, pues son potencialmente peligrosos. Los Renegados no tienen reparos en usar artes oscuras de manera pública, y en sus ciudades, clases de Nigromancia, Demología, y otros tipos de artes oscuras se hacen en sus barrios mágicos sin reparos. Ahora, sobre la nigromancia. Para entender la Nigromancia, sus variantes y tipos, primero hay que entender su historia. El origen de la Nigromancia, para sorpresa de probablemente muchos, se encuentra en la Legión Ardiente. Pero no en la Legión Ardiente en conjunto, si no a un grupo de individuos concretos. Los Nathrezim o Señores del Terror no solo fueron los primeros demonios en aprender a manipular las Energías del Vacío, si no también los primeros en usarlas para vincular las almas de los muertos a cadáveres para crear abominaciones no-muertas. Fue en el antiguo Draenor, donde mediante sus contactos con la Legión Ardiente, Gul'dan pudo acceder a los secretos de la Nigromancia, que compartió con sus compañeros del Consejo de las Sombras. Los necrólitos orcos, como eran conocidos por aquel entonces, desataron una miasma de muerte sobre Ventormenta, una tierra donde ese tipo de artes jamás se habían visto. El culmen de la habilidad nigromántica de la Vieja Horda se reflejó en la creación de los Primeros Caballeros de la Muerte, las almas de los brujos orcos asesinados por Orgrim Martillo Maldito, ancladas a cadáveres de caballeros de Ventormenta, el ejército inmortal que Gul'dan había prometido al jefe de guerra orco a cambio de su propia vida, para hacer frente a los magos de elfos y humanos. Tras la muerte de la Vieja Horda, la nigromancia desapareció de la faz de Azeroth durante una época. Pero no fue por mucho tiempo. En Rasganorte, el alma de Ner'zhul, atrapada en una armadura, fue arrojada desde el Vacío Abisal sobre la parte más norte del mundo, en Corona de Hielo. Tras haber sido torturado por la Legión Ardiente, fue anclado a una armadura y encerrado en hielo mágico. Tanto Ner'zhul (El Rey Exánime) como Agonia de Escarcha, fueron obra de los demonios, pero de nuevo, no de demonios cualquiera, si no de los Nathrezim o Señores del Terror. Ner'zhul tardó años en experimentar con los poderes que los demonios le habían entregado. Su primer objetivo, fueron las colonias que habia en el sur de Rasganorte, humanos de Lordaeron. Tardó en hacerlo, pero consiguió usar los poderes que con cuasi omnipresencia tenía en Rasganorte para crear una suerte de plaga o enfermedad, que no solo mató a los humanos y arrasó todas las colonias, si no que además los volvió no-muertos ligados a su voluntad. Serian estos no-muertos los que usaría para arrasar el imperio nerubiano en los 10 años que duró la Guerra de la Araña, pero esa es otra historia. Si he dado toda esta información, es porque es necesaria para entender la nigromancia moderna. De Ner'zhul viene el que se puede señalar como el padre de la nigromancia que hoy en día practica cualquier nigromante de Azeroth, y no es otro que Kel'thuzad, el fundador de el Culto de los Maldiots. Llevado a Rasganorte por los susurros de Ner'zhul, allí el antiguo brujo orco le enseñó los secretos de la Nigromancia. Pero Kel'thuzad no se limitó a repetir las enseñanzas de su amo y maestro, si no que las mezcló con sus propios conocimientos para crear la Nigromancia moderna. Fue por Kel'thuzad que el Kirin Tor prohibió la nigromancia en la ciudad de Dalaran, pues antes nisiquiera era conocida. La historia de el Culto de los Malditos es por todos conocida, pero la resumiré igualmente: Un grupo de hechiceros oscuros ávidos de poder, reunidos bajo el manto oscuro de Kel'thuzad, que aprovechó el descontento que había en las provincias del Norte de Lordaeron por los altos impuestos requeridos para pagar los Campos de Internamiento Orcos para extenderse y echar raíces en la sociedad del reino humano. Antes incluso de que Arthas diese los primeros pasos en el camino hacia su perdición, este grupo de sectarios ya estaba repartiendo su afamado grano envenenado y colocando Calderos de Peste en lugares estratégicos de todo el reino humano. Arthas cortó la cabeza del reino de Lordaeron, dejandolos sin mando y capacidad de responder, pero los verdaderos responsables de que el reino cayese, aquellos que lo pudrieron desde dentro, fueron el propio Culto de los Malditos. Una vez resumida a grandes rasgos la historia de la nigromancia en Warcraft, procederemos a explicar las dos variantes aplicadas en rol Errante (Hay que tener en cuenta que de hecho existe otro tipo de nigromancia, basada en la Demonología, oseasé, anclar almas de demonios a cuerpos muertos, creando híbridos, pero por su complejidad y poca explicación en el propio Lore preferimos dejarla de lado en favor de dos más tradicionales y fáciles de entender y aplicar) La Nigromancia Pura (Oseasé, con Vacío): Este tipo de Nigromancia, visto con claridad en Warlords of Draenor por el clan Sombraluna, es la que originalmente desarrollaron los Nathrezim en base a sus estudios de los Dioses Antiguos y las energías oscuras que los habían originado. Se basa en usar la contraparte de la Luz, la energía oscura que busca consumirlo todo, para anclar de manera antinatural las almas de los muertos a cuerpos sin vida, con el fin de crear abominaciones no-muertas de todo tipo. Para que nos entendamos, esta podría definirse como un tipo de nigromancia más "Limpia"; basada más bien en la manipulación de almas y la energía del Vacío.. Es usada tanto por los Demonios como por simpatizantes de la Plaga. La Nigromancia Moderna (La que usa energía Profana): La energía Profana es la contraparte de la energía de la Vida o Vital. Es una energía natural, presente en todas las cosas y la causante de que a la larga si no intervienen medios externos, todo acabe sucumbiendo y muriendo. Eso no sería problema de manera natural, pues el ciclo de la vida necesita tanto el nacimiento como la muerte para poder perpetuarse en equilibrio, pero cuando los nigromantes recurren a esta energía, pueden crear verdaderas atrocidades. Usando la energía profana que existe naturalmente en el entorno y más concretamente en los individuos, estos Nigromantes, los más numerosos en la escuela de Kel'thuzad, pueden crear un miasma de podredumbre y enfermedades entre sus enemigos, así como crear verdaderas carcasas andantes y pútridas. Fueron estos nigromantes los que crearon el infame grano infectado de Lordaeron, y la plaga de zombies y no-muertos que asoló la ciudad. Este tipo de Nigromancia es más característica por las enfermedades, por abominaciones no-muertas creadas en parte mediante la ciencia y mediante la magia, pútridas y renqueantes. Es la más común actualmente. Otras características a tener en cuenta de la Nigromancia es su capacidad para manipular la energía vital de sus víctimas, ya sea con Vacío o con la Energía Profana, robarla y transmitirla, así como corromperla, pero realmente es una característica menor de la Nigromancia, que explotan en su máximo potencial otros usuarios de las energías del Vacío. Las abominaciones no-muertas, a la larga, independientemente del tipo de nigromancia empleada, se crean del mismo proceso: Un alma (O fragmentos, o muchas completas, en base al tipo de no-muerto y poder que se busque) es anclada mediante vacío de manera antinatural a un cuerpo (O fragmentos, o muchos completos, en base al tipo de no-muerto y poder que se busque). Esta es la razón por la que la Luz resulta tan dañina a los no-muertos, pues ataca directamente a ese vínculo que los mantiene enteros, causandoles un daño indescriptible y desmontandolos a su nivel más básico. Ahora, su tercera pregunta. El "Armario de Brujo". El mayor Armario de Brujo creado en la historia de Warcraft es uno que muchas veces pasa desapercibido. Los Portales que un brujo puede abrir para crear uniones entre dos puntos se basan en crear brechas en la realidad en distintos puntos y unirlas a través del Vacío Abisal (El plano paralelo a la realidad donde energías del Vacío y la Luz chocan constantemente, de él provienen tanto los Demonios como la Energia Arcana). Para realizar ese tipo de portales (En realidad, para realizar todo tipo de portales) no pueden hacerse de buenas a primeras desde un solo lado. Se necesita alguien o algo que esté en el otro extremo capaz de abrir o de al menos señalizar la "otra mitad" del Portal. Ya sea otro hechicero, como en el caso de Gul'dan y Medivh, o ya sean runas, balizas mágicas, o cualquier tipo de preparación mágica previa para la apertura del portal. El viaje por uno de estos portales es rápido, pero no exento de peligros. Como se ve bien reflejado en la Película de "Warcraft", se cruza a través del Vacío Abisal, y aun que relativamente seguro, siempre puede ocurrir que un demonio aburrido busque intervenir. La mayor diferencia entre un Portal de Brujo y un Portal de Mago es que en el segundo caso se crea mediante la transmutación, y no interviene ningun tipo de túnel por un plano ajeno. Los portales de Mago se crean reduciendo a 0 la distancia entre dos puntos. El principio es el mismo que para los "armarios" o portales de brujo. Necesitan o bien haber estado al sitio a donde van y haber preparado algo, otro mago al otro lado, o algun tipo de baliza. En Azeroth existen ciertas "autopistas" de portales y teletransportes a lugares concretos ,creadas y mantenidas por el Kirin Tor de Dalaran. Justamente esta organización se encarga de vigilar que no haya magos abriendo y cerrando portales de manera descontrolada por Azeroth, pues esto a la larga crea desestabilidades arcanas en el mundo y puede hacer peligrar la estabilidad del plano físico. Espero que esto haya resuelto todas sus dudas. En caso de tener más, le animo a seguir preguntando, por favor. Un saludo y lamento la tardanza en responder, pero me ha sido imposible hacerlo antes.
  18. Bienvenido, Axel. Eres básicamente el tipo de usuario prototípo que buscamos. ¡Bienvenido a Rol Errante! Cualquier duda, tienes el Archivium, o puedes enviar un MP a cualquiera de los tres maestres, y te responderemos con diligencia, ya sea de historia, lore, sistemas, reglas, etc.. Un saludo, y buen día, señor Axel
  19. Epílogo: Un novicio desertado, un Iniciado herido. Cinco marcas repartidas, y la vieja y derruida posada de Cerro del Cuervo, quemada hasta sus cimientos. Parecía que habían purgado la maldad que había infestado Cerro del Cuervo. Pero claro. No sabían exactamente qué era, nisiquiera quién lo había puesto. Pero lo sabrían. Vaya si lo sabrían: // Días de duración: 18/08/2016-19/08/2016 Participantes: Thomas Benet Victoria Kenway Drake Joshep Argron Consecuencias resumidas: 5 sujetos marcados. Posada de Cerro del Cuervo quemada hasta los cimientos. Tom Hellgates desertado de la Mano de Plata. 2 de las 10 platas de la deuda del señor Kenway con la Iglesia se han dado por saldadas. Gracias por asistir. A futuro continuaré la trama.
  20. // Mañana día 19 continuamos a las 19:00.
  21. Ciertamente, por desgracia de la Hermandad de la Luz no se sabe mucho en el Lore Oficial, y tampoco es que en Rol Errante tenga un papel sumamente relevante. Dadas las relaciones menos tensas y sin hostilidades entre Alba Argenta y Cruzada en Rol Errante, la Hermandad de la Luz pierde un poco su razón de ser, que era representar a la Cruzada Escarlata "No locamente fanática". En resumen, aquí son una subdivisión del Alba Argenta, no son un grupo de élite, si no donde acaban mandando a todos aquellos que buscan purgar de no-muertos Lordaeron y servir a la Luz, pero con cierto toque de psicópata frialdad y pragmatismo absoluto. La diferencia clave entre la Hermandad de la Luz y la Cruzada Escarlata es que los primeros hacen actos radicales por puro pragmatismo (Matarán a una aldea entera de gente infectada sin pestañear, pero porque están infectados, no por "Estar manchados a ojos de la Luz" o cualquier cosa así) , mientras que la Cruzada Escarlata los comete fruto de su interpretación fanática del culto de la Luz Sagrada.
  22. // Salvo imprevistos de ultima hora no tengo problema. A esa hora me tendrán en el servidor. Probablemente antes para ultimar detalles onrol.
  23. Concuerdo con el mensaje superior. Ese Capitán de la tercera misión de los humanos siempre fue mi unidad favorita del Warcraft 3. Mi objetivo en esa misión era siempre que él la acabase con vida. Un saludo y bienvenido.
  24. A su primer asunto sobre la edad de los elfos blancos: Usted tiene razón. Los Sin'dorei y Quel'dorei maduran a ritmo humano. Y los enanos. Y los trols, tauren, gnomos y draenei. Y los Kaldorei y los pandaren. Pero justamente por eso en Rol Errante hemos decidido adoptar una modificación de las edades del ya descanonizado RPG. ¿Las razones para esto? Que cada raza se note distinta de los humanos no solo a nivel físico y social si no incluso a nivel biológico. No es igual una sociedad de seres milenarios cuyos miembros maduran en 20 años en la que maduran en 100. Al fin y al cabo, los dragones ya son conscientes de su existencia dentro del huevo, y son totalmente inteligentes y racionales desde que salen de él. Y eso no parece suponer ningun problema para ningún rolero. Ahora, sobre el tema vrykul, seré más extenso. Esta asumiendo muchas cosas en su conclusión, muchas ellas sacadas de Lore desactualizado. Es cierto que los antepasados de los humanos eran los Vrykuls, pero justamente, proceden de como usted ha dicho, una MALDICIÓN. ¿Por qué se asume que deben conservar características beneficiosas de sus antepasados? Lo presenta como una realidad asumida del Lore irrefutable cuando jamás ha aparecido en ningun lado una prueba de que los humanos sean más corpulentos que los reales (Salvo la cinemática de Pandaria, donde el orco también es una mole de músculos que no es así en Rol Errante, pero eso lo plantearé más adelante). El argumento evolutivo seria algo que yo descartaría totalmente. Los humanos vienen de los Vrykul en base a una maldición de los Dioses Antiguos, y aun así conservan una gran corpulencia... ¿Pero los elfos vienen de los trols mediante evolución natural mágica... y no conservan ninguna de sus características como la regeneración aumentada? Resuelto ese punto, pasamos al siguiente. El argumento de las Guerras Trols. Veo que o bien no ha leido Warcraft Chronicles: Volumen 1 o ha recibido información errónea de algún lado. Los humanos jamás enfrentaron a los trols siendo "un grupo de salvajes", y ello no representa que fuesen físicamente superiores a su contraparte contemporánea (Fuera de las condiciones ambientales distintas). http://wow.gamepedia.com/Troll_Wars Como podrá leer ahí, los conflictos entre humanos y Trols jamás pasaron de meras escaramuzas fronterizas. Fue cuando el jefe de Tribu Thoradin, junto a su segundo al mando Ignaeus Aterratrols, decidió unificar mediante conquista y diplomacia al resto de tribus humanas que se plantearon unirse al conflicto que mantenían trols y elfos. Como puede leerse ahí, lo que planta batalla a los trols en las Guerras Trols, es un imperio unificado humano, no un grupo de tribus salvajes. E incluso así, no fue el "indudable poderio físico" de los humanos lo que ganó la guerra. Para nada. Fue algo que ya ganó otra guerra contra los trols en el pasado. Como verá en la siguiente cita: Básicamente ,la batalla de Alterac se resume en una primera derrota en combate directo contra los trols. Tras ello, Ignaeus retrocedió con sus tropas hacia los pasos montañosos de Alterac, donde Thoradin esperaba con el resto de sus fuerzas y un arma secreta que sería el mazazo que pondría fin al poderio del Imperio trol: Fueron las tácticas de dos reinos unidos y una hecatombe mágica realizada por los primeros 100 magos humanos los que derrotaron a los trols. En ningun momento del Lore se ha mencionado que los humanos tuviesen una capacidad física destacable. Siguiente punto que comenta: La descendencia directa de los salvajes de Stromgarde. Si bien es cierto que el primer imperio humano se situaba en Arathi, esta equivocado al mencionar que de ahí descienden los primeros salvajes. De hecho, las primeras tribus humanas se asentaron y proliferaron en lo que hoy se conoce como Tirisfal. Allí, alrededor de la tumba del Guardián Titánico Tyr, fueron instruidos y enseñados en las artes de la guerra y el pasado de honor y gloria por los Vrykuls que vigilaban el monumento a su guardián caido: Stromgarde proporciona guerreros valerosos y duros, eso es cierto. Porque está situado en un entorno duro rodeado de enemigos. No por ningún tipo de "descendencia superior" o superioridad biológica o genética frente al resto de humanos. Luego procede a mencionar la Primera Guerra como ejemplo de que los humanos presentaron buena batalla a los orcos por su físico superior... no creo que sea necesario mencionar que la Primera Guerra fue una completa masacre del reino de Ventormenta, uno de los más débiles de la humanidad por aquel entonces tras las Guerras Gnoll. E incluso así, asumir que presentaron batalla por tener físico superior, repito de nuevo, es asumir. Ahora, sobre su pregunta final. ¿El limite de metro noventa se queda corto? Bueno. No negamos que puedan existir humanos de 2 metros. Incluso de 2,15m. El límite existe, de manera flexible, para mantener una media entre los personajes de una raza. Si no existen baremos, solo existe el descontrol. Y aprovecharé para comentar algo que probablemente le ayude comprender porqué en Roleros Errantes nos encontramos totalmente en contra de la teoría de que por venir de Vrykuls los humanos son superiores físicamente (Algo que realmente no es que sea por tener un Lore Custom, ya que ni en el Lore Oficial es una teoría oficial). Expondré otro caso aun más grave: Los Orcos. Los Orcos en Warcraft han seguido una evolución física donde a cada expansión aumentan en físico. Es más fácil ejemplificarlo con ejemplos visuales: En este video vemos a dos ejemplos de Orcos, como eran en Warcraft 2 y Warcraft 3. Como se puede ver, tienen una fisionomía potente, ancha, de musculos hinchados y en general, superior a la de cualquier humano. Pero es una fisionomía realista. Ahora, pongamos oro ejemplo. Orcos en World of Warcraft: Warlords of Draenor: Podemos ver como tratandose de exactamente el mismo orco, básicamente le dobla en anchura de músculos. ¿Es esta evolución normal? Personalmente en Rol Errante pensamos que no. No creo que haga falta mencionar el ejemplo sumo de como los orcos han evolucionado de más fuertes y musculosos que los humanos a Hulks marrones: En resumen: En Rol Errante hemos tomado una visión más tradicional y humilde de las distintas razas de Azeroth y otros mundos. Los humanos mantienen unas proporciones del mundo real (Lo cual no significa que no puedan ser fuertes), los orcos mantienen sus físicos de Warcraft 1, 2 y 3, donde eran más fuertes que los humanos pero no tenian manos del tamaño del pecho de un hombre adulto. Los trols no miden 2,5m y los tauren no miden 4 metros. En general, todas las razas han visto bajadas a una relación más realista y sana para el Rol. No significa que sea lo más "Lore", pues como he ejemplificado, en el propio Lore el fisico de las razas no hace más que escalar. Pero esa es la decisión que se ha tomado aquí de cara a mantener un entorno más estándarizado y sano, donde los personajes destaquen por su rol y desarrollo, y no por ver quién tiene el número más grande en tamaño o peso. Un saludo y gracias por su tiempo. Si tiene más dudas no dude en preguntar.
  25. Buenas noches y bienvenido Abrahel Siempre es agradable ver enamorados del Lore de Warcraft, que pese a los disgustos que nos da constantemente, tiene ese no se qué que que se yo, que nos hace regresar a él. Como una mujer maltratada. Como ya sabrá aquí usamos un Lore Customizado, asi que cualquier duda que pueda tener sabe donde me tiene para comentarlas, por MP o en el Archivium.
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