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ILUSDN

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  1. Las intenciones de llevar adelante aquel proyecto se convertía poco a poco en una prioridad a medida que la planta no mejoraba bajo los cuidados de Alyra y el invierno se iba cirniendo sobre el valle. Buscando quien les ayudase a preparar el invernadero y los sistemas que deberían poner allí, Odriel sugirió visitar a un mago local, el cual estaba experimentando con el clima de la región. Alyra, Auric y el aeromante se dirigieron hasta a casa del elfo teórico pero encontraron con que estaba atrincherado dentro. Después de mucho tratar lograron que finalmente les hiciera pasar y les explicara el motivo de aquel miedo que lo obligaba a permanecer encerrado. Al salir de la casa habían logrado la confianza de Anduriel (A pesar del intento de Alyra por devorar uno de sus libros) y tenían la nueva misión de recuperar un viejo tomo, olvidado en una casa del bosque.La travesía hacia allí fue sencilla gracias a las indicaciones que recibieron del propio Anduriel y a un extraño pero enérgico forestal que les salió al paso a mitad de camino. Vale destacar que para ese momento tanto Shalya como Valya, una joven recien llegada a Quel’danil, y Thamireen se habían sumado al grupo. Finalmente alcanzaron su objetivo e investigaron la casa tras lidiar con unos inquilinos indeseados que se habían asentado en el lugar. El libro estaba algo deteriorado, pero era mejor que nada y el grupo regreso con su victoria a Quel’danil.
  2. No se quien eres, no se que quieres de mi, pero esto no acabará así (?) @Helades
  3. Bienvenido mimbrarri, Descuida muchos llegan aquí sin haber roleado con anterioridad al wow. Si le vas echando un vistazo a las guías y preguntas las dudas no vas a tener problema alguno. El resto es solo práctica hasta que te vayas acostumbrando. Un saludo y esperemos verte in-game pronto
  4. Bienvenido Apolo, ¿Ya tienes idea de que te gustaría rolear? Un saludo! esperemos verte pronto in-game
  5. Los días pasaban en Quel'danil desde que habían recuperado aquella muestra de la planta pero, a pesar de los ciudados intensivos de Alyra, aquel retoño no parecía tener intenciones de recuperarse, apenas permaneciendo con vida y dandole bastantes dolores de cabeza a la elfa. Debido a esot fue que la muchacha decidió acudir, junto a Auric y Odriel, a una de las bibliotecas locales con la esperanza de hallar algun tipo de información sobre la planta. Allí los tres elfos se presentaron con la joven bibliotecaria, Fal'deeris Nahadriel, una elfa de expresión estricta, cabello recogido en un rodete y par de gafas de un delgado cristal traslucido. Aunque al principio se mostró algo contrariada por la intromisión de tantos elfos en su biblioteca, al conocer su propósito decidió ayudarles, sugiriéndoles que consultaran una lista de libros. El grupo se separó para hallar los tomos, y volvió a juntarse para analizar todo lo que habían ido hallando. Cuando terminaron de tomar nota de todo, habían descubierto que las condiciones para mantener con vida a la planta eran complejas, pero tal vez pudieran hallar la manera de replicarlas de la mejor manera posible.
  6. Cuando vas a pegarte con unos duendes, pero el 90% de tu team está compuesto por elfos
  7. En busca del Trigo Plateado -Parece una especie de cram, como los que preparan los Martillo salvaje del Valle para viajar por el bosque -dijo Bodvar. - Así es -respondió Odriel-. Pero nosotros lo llamamos lembas o pan del camino y es más fortificante que cualquier comida preparada por los enanos y es más agradable que el cram, desde cualquier punto de vista. Hacía semanas que Thamireen y Odriel habían comenzando a hablar sobre aquella olvidada variedad de trigo que sólo crecía en las praderas primaverales del alto reino. Era un trigo de tallo firme y hojas de tonalidad plateada que reflejaban los rayos del sol y convertían la vista de cualquier viajero en un espectáculo memorable. Por desgracia, tras la huida de Quel’thalas, aquel recurso se había perdido para los quel’doreis, pero aún había quienes decían que existía una especie similar aunque salvaje que crecía en las montañas que rodean al valle. Los miembros de Hath’lorien no dejarían pasar esa oportunidad y prepararon una partida para explorar aquellas regiones con la esperanza de conseguir una muestra de aquel trigo. Partieron pocos días después, en un grupo formado por seis integrantes entre los que se encontraban Auric, Mélandyel, Alyra, Thamireen, Shalya y Odriel. Gracias a un mapa que les fue otrorgado por la hermana de Thami lograron atravesar el bosque hasta llegar a una zona pedregosa donde se vieron obligados a escalar para poder llegar a la sima. Finalmente en lo más alto se encontraron con un prado poblado de diversas plantas locales y tras una pequeña busqueda y sabiendo que el trigo de plata solo crecía tras haber sido digerido por los animales lograron hallar una zona, cercana a un arroyo, donde aquellas plantas abundaban. Por desgracia el ejemplar era a simple vista muy diferente de lo que buscaban pero tras analizar las semillas de los alrededores, y rondando un poco más la zona descubrieron gracias a Auric una caverna. En su entrada crecían unos tallos más parecidos a lo que buscaban, pero estaban moribundos, debido al terreno pedregoso. Suponiendo que un animal distinto había digerido esas semillas, algunos creyeron que podrían hallar algunas muestras en el interior de la caverna, pero el resto lo vió algo arriesgado, por lo que finalmente dependieron de Alyra para que extrajera una de aquellas plantas agonizantes. Si bien el primer intento dio como resultado una planta con las raíces destrozadas, Alyra no iba a darse por vencida y con una minuciosidad impecable logró extraer una en mejor estado a costa de la navaja de Odriel, la cual quedó inservible. Con la noche cayendoles encima y con el grupo lleno de dudas y decisiones divididas, finalmente se optó por intentar buscar una ruta para regresar, dejando la caverna sin explorar. Intentando hallar una ruta que les evitase tener que atravesar peligrosos riscos con riesgo de caer, encontraron un camino alternativo. Era una ruta angosta por la que podían avanzar de a uno con dos paredes de origen natural que les flanqueaban. Todo parecía marchar en orden e iban en la dirección correcta, pero de pronto una oleada de rocas comenzó a caer sobres sus cabezas y al alzar la vista descubrieron que unos trols les habían encontrado. Tratando de huir de allí Odriel cayó al suelo frenando el avance y obligando a Shalya y Thamireen a detenerse. Fue Mélandyel quien les salvó del apuro con un escudo de escarcha que creó sobre sus cabezas, deteniendo los ataques hasta que por fin todo el grupo pudo ponerse en marcha y huir de sus atacantes. La travesía por el bosque de vuelta hasta Quel’danil les mantuvo desesperados ya que los gritos de guerra de los trols que les seguían el rastro no se detuvieron hasta que por fin llegaron a una zona segura. Alyra se apresuró a poner a salvo la planta por la que tantos problemas habían pasado mientras que los demás, agotados, volvieron a la aguja plumargenta, para descansar y sanar las heridas. // Parte 1 Participantes: @Leia como Alyra: [Escalar, Buscar, Advertir/notar, Atletismo, Hierbas] @Curly como Mélandyel [Fauna, Escalar, Buscar, Advertir/notar, Atletismo, Defensa, Escudo Arcano, Hierbas ] @Blues como Thamireen [Fauna, Escalar, Buscar, Advertir/notar, Atletismo, Hierbas] @Prototaip como Shalya [Escalar, buscar, Advertir/notar, Atletismo, Hierbas] @Bastián como Auric [Fauna, Escalar, Buscar, Advertir/notar, Atletismo, Hierbas] @Yo como Odriel [Escalar, Buscar, Advertir/notar, Atletismo, Hierbas, Proyectil Arcano, Caerse]
  8. ILUSDN

    [Ficha] Gabriel Von Aldrich

    Nombre: Gabriel Von Aldrich Atributos 7 Físico 6 Destreza 7 Inteligencia 6 Percepción Valores de combate 28 Puntos de vida 21 Mana 7 Iniciativa 11 Ataque CC (Espada Pesada) 10 Defensa Habilidades Físico 4 Atletismo 4 Espada Pesada Destreza 1 Cabalgar 4 Defensa 1 Nadar Inteligencia 1 Comercio 1 Leyes 2 Religión 1 Sanación/Hierbas 2 Tradición/Historia 2 Proteger esencia 4 Reprender esencia 2 Detectar Entes Malvados 1 Herrería Percepción 1 Advertir/Notar 1 Buscar 1 Etiqueta 1 Reflejos Escuelas/Especializaciones --- Luz Sagrada ---
  9. ILUSDN

    Gabriel Von Aldrich

    Nombre del Personaje Gabriel Von Aldrich Raza Humano Sexo Hombre Edad 22 Altura 1,85m Peso 85kg Lugar de Nacimiento Lordaeron Ocupación Novicio del Alba Argenta Descripción Física Es un muchacho de aspecto joven y ojos claros. Su melena rubia la lleva atada en una coleta a la altura de la nuca para evitar que le incomode durante el combate. Sus expresiones son relajadas y transmiten cierta confianza y amistad. Descripción Psíquica Gabriel es un joven animado y de gran corazón que aprendió con humildad a ayudar a quienes le rodean y así trata de dar lo mejor de si, predicando con el ejemplo. Se unió al alba argenta ya que tiene el ideal de recuperar las antiguas tierras de su reino y encontrar a su padre. Ficha Rápida No (1000 palabras mínimo) Historia A lo largo de la historia de Lordaeron no fueron pocos los paladines que nacieron, crecieron y mostraron su valía en aquellas tierras al norte del mundo. Más con el ocaso que les cubrió durante aquella terrible época a la que apodaron la tercera guerra, el esplendor de aquel imperio pasó al olvido, solo dejando un murmullo inaudible que se desvanece con el tiempo. La noble casa de los Von Aldrich fue una de tantas que perdieron por completo sus tierras y honores para pasar de una esplendidez, orgullo y honor inimaginables a la más mísera de las existencias. Olvidados por aquellos que habitaban otras tierras e imposibilitados de ser recordados por sus semejantes, tan muertos como aquel reino al que habían pertenecido. El joven Gabriel de la familia Von Aldrich creció con las historias de paladines y relatos de grandes hazañas acontecidas años atrás. Su sueño, según decía a menudo a sus padres y a sus tutores, era convertirse en uno de esos héroes de las leyendas; cabalgando un corcel blanco rumbo al horizonte, con vistas de salvar damiselas en peligro. Así ponía esmero en cada practica y estudiaba con fervor insólito en un joven de su edad toda lección que sus maestros se disponían a dictarle. El padre de Gabriel, Sir Percival Von Aldrich, era un paladín de la mano de plata hecho y derecho, veterano de varias guerras y todo un ejemplo a seguir para su hijo, quien lo tenía como un héroe. Su madre, en cambio, era una mujer nacida entre los más humildes de los orígenes A menudo contaban la historia de como Percival había llegado hasta aquella lejana aldea, cercana a las tierras de los elfos, tras haberse visto obligado a separarse de su batallón en combate. Tras haber vagado por días estaba hambriento, ya que tan solo había podido detenerse en un arroyo para beber, por lo que al hallar aquella población de campesinos y tocar a la puerta de una de las casas pensó en pedir algo de comer. Para su asombro, quién salió a recibirle fue una joven de cabellos dorados y mirada amable que se sorprendió con el estado desmejorado del paladín, su armadura abollada y sus botas deshechas. Ofuscado con la belleza de la muchacha, Percival perdió las palabras en su garganta y con cierta vergüenza, en lugar de pedir algo de comer simplemente le pidió un vaso de agua. La muchacha no tardó en correr al interior de la morada y al regresar traía consigo una enorme jarra que cedió al guerrero. Percival lo agradeció con un gesto amable y cuando se dispuso a beber percibió que aquello no era agua, sino leche de cabra. Aquello le recompuso las energías de tal forma que fue capaz de volver al camino y reencontrarse con sus tropas. Semanas más tarde, cuando la guerra terminó, regresó triunfante y pidió la mano de la muchacha para sorpresa de los campesinos que no podían creer que un hombre de alta cuna estuviese interesado en ella. La joven aceptó como era de esperarse y se unieron en sagrado matrimonio en la catedral de la Luz. Tan solo un año más tarde nació Gabriel, un niño de cabello rubio y ojos claros, cual dos gotas de agua, como los de su madre y fuerte como su padre. Pero todas las historias felices llegan a un final y la de Gabriel duró hasta la víspera de su doceavo cumpleaños. Era un mañana helada de invierno en la que todo el mundo se hubiese refugiado en sus casas, pero no hubo muchos que se sorprendieron al verse las caras en cercanía de la iglesia hacía tiempo que no llegaban misivas oficiales y mucho menos urgentes. Por primera vez oyeron la noticia de una enfermedad que se extendía como plaga desde el norte y muchos de los paladines se apresuraron a responder al llamado de su príncipe. El día en el que Percival se preparó a partir, se despidió de su esposa y su joven hijo con cariño inusitado. Esa fue la última vez que Gabriel vio a su padre, pero todos los años posteriores y aun hasta días de hoy recuerda las palabras que le dijo. Luego lo había visto partir, con el pesado martillo colgando a la espalda, montando su corcel de batalla. Tal y como era de esperarse, la guerra asoló todo el reino de Lordaeron y tras la caída del rey a manos de su propio heredero el destino de aquellos que aún vivían en aquellas tierras estaba sellado. Un destino nefasto que por mera fortuna no alcanzó a Gabriel y su madre quienes lograron escapar a tiempo hacia el sur. Gabriel solo cargaba consigo, como pertenencia más preciada, una vieja espada con una pequeña gema tallada con el símbolo de la familia Von Aldrich, un regalo de su padre. Pero lo que les aguardaba en las tierras de Strom no eran más que nuevas complicaciones. Refugiados en un tierra ajena, pasaron penurias y sufrieron la miseria por años antes de que finalmente pudiesen, con el final de la guerra, volver a una estabilidad. Más jamás recuperarían las comodidades de las que alguna vez habían disfrutado. Gabriel creció poco a poco, pasando de ser un joven escuálido por los años de hambruna a convertirse en un muchacho alto y fornido. A raiz de las enseñanzas de su madre, se convirtió en un joven educado, de modales agradables y siempre atento a las dificultades de quienes le rodeaban. A corta edad, Gabriel había logrado unirse como aprendiz en una vieja herrería de la pequeña ciudad. Estudió cuanto aquel viejo herrero le enseñaba y poco a poco fue confeccionando su propia armadura con las guías del herrero, ya que Gabriel jamás le había pedido un cobre a cambio, pero si precisaba aquel favor. En su interior, aun existía la esperanza de que allá en las tierras perdidas de su reino aún podría hallar a su padre. Los siguientes años de vida los dedicó a recuperar lo que había perdido, trabajó de forma incansable junto a su madre, en la herrería y también en cualquier otra labor que pudiera hallar. La noticia de que las ordenes eclesiasticas acudían una vez más a recuperar las tierras de Lordaeron le apremiaban y finalmente un día decidió que estaba preparado. Cogió una cota de mallas ajustada a su talla, una vieja capa de piel y la espada que su padre le había legado. Así armado acudió a la sede del alba argenta con solo lo que llevaba encima y la voluntad de hacer todo lo que hiciera falta para recuperar su antiguo hogar y… si el destino así lo disponía, encontrar el paradero de su padre. Sea vivo o bien habría de darle muerte. Las pruebas para ingresar en la organización no fueron sencillas, pero con el mismo esfuerzo que encaraba todas sus empresas, consiguió superar los desafíos y finalmente se vió vistiendo aquel tabardo negro cuyo sol en el pecho representaba la esperanza que aun conservaba,
  10. ILUSDN

    John Sullivan Bristol

    Nombre del Personaje John Sullivan Bristol Raza Humano Sexo Hombre Edad 32 Altura 1,82m Peso 85kg Lugar de Nacimiento Southfarroth, Gilneas Ocupación Superviviente del Gueto Descripción Física John Sullivan Bristol es un hombre fornido con marcadas arrugas de preocupación en un rostro que debería aparentar más juventud. Tiene ojos color miel, al igual que el cabello y la barba que cubre su rostro. En su estado huarguen crece en altura unos cuantos centímetros y su cuerpo se ve cubierto de una capa de pelaje pardo, no tiene mayores diferencias características con respecto al resto de huarguens. Descripción Psíquica Hombre de actitud tranquila con súbitos ataques de irritación. Tiene particular facilidad para el dialogo y empatizar con quienes le rodean, pero tras la muerte de su familia su humor no siempre le lleva a realizar las acciones que cree correctas y termina dejándose llevar por las circunstancias. Historia ¿Hace cuanto estaba en aquel estado? El tiempo había ayudado a sobrellevar las incomodidades iniciales y ahora había perdido la noción de lo que le rodeaba. No estaba seguro, pero… ¿Acaso importaba? La sangre humana empapando sus papilas con la mera calidez que conserva al morir sabía mejor de lo que nunca hubiera imaginado. Antes, mucho antes, existían cosas que importaban. Había una mujer, una hija. pero todo eso quedó atrás en el pasado. Ahora solo importaba el viento y la sensación del pasto y la tierra bajo sus garras y el olor de la presa. Todas intentaban huir cuando lo oía acercarse, pero aquellos hombres no se perturbaron con su presencia.Los caballos si; fueron más listos ya que podían olerlo y se encabritaron, intentando luchar contra la tensión en las riendas que les impedía alejarse a todo galope de allí. Los jinetes eran hombres de refinadas vestiduras y pomposas armaduras sobre ellas, tres de ellos portaban ballestas de madera de tejo y el tercero, el cual intentaba obligar a que su caballo le rodease, llevaba una lanza larga y una red. De haber estado consciente, habría reconocido al hijo de su señor entre aquellos jinetes, pero por aquel instante solo le empujaban una sed de sangre y una ira irrefrenables. El combate no duró demasiado. Aunque había logrado derribar a uno de los caballos, probablemente hiriendolo de forma tal que luego tendrían que sacrificarlo, las saetas de las ballestas zumbaron encima suyo al instante. Un segundo después aquella pesada red le cayó encima y descubrió que sus extremos ganaban peso gracias a unas esferas metálicas. Con la flecha atravesada entre la musculatura y aquel manojo de sogas enrolladas más y más encima suyo, la bestia comenzó a perder sus energías. Se debatió una y otra vez, pero poco pudo hacer cuando aquellos sujetos engancharon la red a sus caballos y comenzaron a arrastrarlo con sogas, como si se tratase de una pestilente carga. Despertó días después, enfermizo y delirante por una fiebre causada por la infección en la herida del hombro. No le hizo falta que le dijeran que se debía a ello. Notaba como el hombro inflamado era dos veces del tamaño que debía tener y la punzada ante cada mínimo movimiento le advertían de que no era una herida superficial. Aun así, se levantó de aquel cuchitril en el que estaba postrado y de forma tambaleante y errática recorrió la habitación. Alguien había colocado unos trapos sucios alrededor de su herida, como si de una suerte de venda se tratase. Ese alguien era una anciana. La mujer, sentada en un vieja reposera, le observaba con una mirada relajada y profunda. Aquella anciana fue quien le puso al corriente de su situación, una que no parecía mejorar desde que el poblado donde vivía hacía invadido por aquellas desagradables bestias peludas. Más John Sullivan Bristol, antiguo encargado de las perreras en la vieja localidad de Southfarroth, ya no podía odiarlas por completo sin que eso significase odiarse a sí mismo. En tan solo un parpadeo había perdido aquello a lo que más amaba, su esposa, su hija y su hogar. Al intentar recordar las pasadas semanas solo le llegaban recuerdos difusos y sin sentido, imágenes plagadas de un intenso color carmesí. Más temprano que tarde supo que su situación actual no era ni por asomo agradable. Había sido arrojado a aquel miserable barrio asolado por pestes y hambruna, con las calles repletas de bandidos y malhechores a los que no podía recriminarles nada, ya que cada uno de ellos buscaba sobrevivir a su manera. Determinados días de la semana se veía obligado a hacer interminables colas para recibir aquel brebaje nauseabundo que le mantenía cuerdo. Aunque imaginar las atrocidades que había cometido durante el tiempo que permaneció en estado salvaje, Sullivan comenzó a familiarizarse con su forma huarguen, la primera vez, convirtiéndose en aquella bestia de manera inconsciente, pero poco a poco descubriendo que podía controlar sus actos gracias a la pócima. La mujer que le había ayudado resultó ser un hábil cocinera de sopas y, aunque poco había en los alrededores para echarse al buche, Sullivan siempre intentaba arreglárselas para llevarle algunas provisiones, ya que la abuela apenas podía moverse de su humilde y destartalada morada. Fue durante una de aquellas visitas durante las que descubrió, al llegar, que la puerta ya estaba abierta. Algo confundido, ya que la mujer rara vez recibía a otros invitados y era poco probable que hubiese salido y olvidado echar cerrojo a la puerta, se acercó hasta el umbral desde donde oyó unas voces desconocidas. John Sullivan Bristol era un hombre tranquilo, de modales aceptables por encima de la media de aquel barrio, pero aquel día, al ver a los dos sujetos intentando aprovecharse de la incapacidad de la anciana para poder robarle sus pertenencias, Sullivan estalló. Moviéndose con la brutalidad de la bestia que llevaba en su interior, avanzó sobre los dos sujetos y sin pensárselo demasiado destrozó una silla contra la espalda del primero. Antes de que su compañero pudiese reaccionar, Sullivan ya había arrancado de cuajo una de las patas de la silla y la enarbolaba como una suerte de garrote con el que golpeó una y otra vez a los invasores. Minutos más tarde rodaban los tres calle abajo y lo que en un principio había comenzado como una refriega principalmente compuesta por golpes y puñetazos derivó en un enzarzado enfrentamiento de garras y colmillos. Cuando todo terminó, Sullivan había vuelto, lleno de heridas, al destartalado catre para recibir una vez más los cuidados de la anciana. Mientras observaba el techo desvencijado del hogar, Sullivan comenzó a meditar sobre su situación. Sus esperanzas de salir de allí eran nulas y aunque lo lograse no tenía a donde volver. El solo hecho de pensar en su libertad le traía el recuerdo de todo lo que había perdido. No era vida aquello que le aguardaba allí dentro, pero… Al menos podría ayudar a aquellos que lo necesitaban.
  11. Nombre: John Sullivan Bristol Atributos 8 Físico 6 Destreza 6 Inteligencia 6 Percepción Valores de combate 32 Puntos de vida 18 Mana 7 Iniciativa 10 Ataque CC (Maza Ligera) 10 Ataque CC (Combate desarmado (Defensivo)) >7 Ataque CC Sutil (Daga) 8 Defensa Habilidades Físico 1 Atletismo 2 Maza Ligera 2 Combate desarmado (Defensivo) Destreza 1 Daga 1 Escalar 2 Defensa 1 Nadar 2 Sigilo 1 Trampas/Cerraduras Inteligencia 1 Comercio 1 Fauna 1 Leyes 1 Sanación/Hierbas 1 Supervivencia Percepción 2 Advertir/Notar 1 Buscar 1 Callejeo 2 Rastrear 2 Reflejos 1 Rumores Escuelas/Especializaciones
  12. Karak Baruk había permanecido casi desierta e indefensa tras la partida de todos sus guerreros detrás del Earl Haldrad Puñotrueno. A lo lejos aun podía oírse los tambores. No era de extrañarse que cuando divisaron a un pequeño ejército regresando por el camino principal comenzaran a preocuparse por su seguridad, pero quienes regresaban eran sus propios enanos; malheridos y en muchos casos moribundos, escasos en número en comparación con quienes habían marchado, pero victoriosos. Delkan'Zen, el lider trol, cabalgaba con ellos, colgando de los flancos de aquella enorme cabra oscura que montaba el Earl. No hubo hogueras ni celebraciones aquella noche y muy pocos se atrevieron a hablar de lo que habían visto en las montañas. Los que pudieron ver el lamentable estado que presentaban aquellos enanos que habían caído prisioneros de los trols no quisieron averiguar más. A la mañana siguiente, de forma protocolar y sin festejo alguno, se repartieron las correspondientes recompensas y pagos, se despidió a cada uno de los que habían participado en la refriega y Karak Baruk volvió a su estado de siempre. A los voluntarios que dejaron el bastión se les encomendó una ultima tarea y todos la cumplieron con inusual sentido del deber. Muy pronto, los rumores sobre una extraña enfermedad se dispersaron por las aldeas del valle y muchos curanderos, chamanes y sanadores acudieron a la fortaleza para poner a prueba sus dotes, pero poco se supo del destino de aquellos desdichados que habían sido testigos de la oscuridad del bosque. // Evento Finalizado. Gracias por participar ^^ Dos sesiones de alrededor de 5 horas cada una. Participantes: @Bastián como Auric @Axl como Bodvar @Blues como Thamireen
  13. Welcome Back, ¿Ya tenías algún personaje que podamos recordar?
  14. Todo empezó semanas atrás, con los tabores retumbando de forma monótona y en claro desafío, ocultos en lo profundo del bosque. No es noticia alguna que los trols tienten a los enanos del valle a abandonar la seguridad de sus fortalezas y los instiguen para atraerlos a la espesura, donde las bestias de tez cetrina cuentan con ventaja. Pero los martillo salvaje no son necios y rara vez acuden desprevenidos a aquellos encuentros. No obstante, algo cambió en esta ocasión. No presencié con mis propios ojos la llegada del superviviente, pero si oí los rumores. Un enano joven, que alguna vez había sido un gran guerrero, llegó pálido y con la piel mortecina, carente de habla y desfalleciente. Provenía de un poblado alejado, en la zona más meridional del valle y del cual no se han vuelto a oír noticias. La seca respuesta, desde las distintas fortalezas enanas que se encaraman en las laderas montañosas, no se hizo esperar. El pequeño bastión de Karak Baruk es el más cercano al eje del conflicto; Hace días que sus fraguas no conocen descanso ante las demandas y cada vez mayor impaciencia del Earl Haldrad. Es un repiqueteo constante, de incontables martillos contra yunques de acero. Cuando dejé aquellas tierras, ambos bandos se preparaban para el combate. Los enanos del clan Puñotrueno han luchado contra la tribu de los Pantanoinfecto por décadas. El cementerio del poblado está plagado en profusión con lápidas de guerreros, vestigios de esa rivalidad que se remonta generaciones atrás. Más el Earl quiere dar fin a esta contienda de una vez y para siempre, colocando la cabeza de Delkan’zen, el líder trol, en la pica más alta de su ciudadela. Es por eso que el Earl hizo un llamado a sus aliados de Quel’danil, duchos en la magia, a sus aguerridos hermanos, en Pico Nidal, como así también contrata a todo mercenario que esté dispuesto a prestar su espada, e incluso nos ha llenado los bolsillos a los mensajeros con tal de que traigamos la noticia hasta las ciudades imperiales. // Evento abierto para todos los interesados, tanto sean humanos, enanos, elfos u gnomos (O draenei si los hubiera) que se encuentren por la zona circundante a Arathi para que puedan haberse enterado. A realizarse el primer fin de semana de diciembre, empezando el Viernes 30.
  15. ILUSDN

    Dibujitos

    Hacía bastante que no dibujaba nada nuevo relacionado a wow, pero hoy terminé mi unidad random de caballería Quel'dorei y está lista para cumplir con su labor. Necesito unos cuantos de estos para acabar con los trols de Tierras del Interior
  16. Las Cavernas de Kazad’Agroth En lo recóndito de las frondosas tierras del valle se encuentra la pequeña granja de los Haraldsson; Rodeada por la, en ocasiones, infranqueable espesura se asemeja más a un isla en medio de un océano que se agita con tonos verdosos ante las primeras ráfagas de viento invernal. La única manera de llegar hasta allí, para quienes prefieren evitar las incomodidades de vagar por el bosque, es a través de un desgastado camino, asediado por la mala hierba y resquebrajado por las raíces que buscan recuperar terreno. Fue por ese sendero por el que llegó, aquella tarde en la que pocos esperarían visitas, un grupo de elfos. Sin más garantías de encontrar la morada habitada que una vieja carta escrita a mano; Fue sorpresa para ellos encontrarse con el estridente recibimiento de un enorme perro y posteriormente su canoso dueño. El viejo Haraldsson era un enano robusto pero desgastado por los años. Se notaba a simple vista como la fuerza, que antaño había poseído en abundancia, ahora le flaqueaba casi tanto como el cabello faltante en su coronilla. Aun así, se mostró altivo, incluso a la hora de pedir la ayuda del grupo de elfos. Su único hijo había desaparecido semanas atrás, habiendo partido a unas viejas cavernas en busca de oro, su regreso se demoraba y no resultaba nada tranquilizador conociendo la situación de la región más meridional del valle. El grupo de elfos estaba conformado por tan solo cinco integrantes pero aceptó encargarse de la búsqueda del enano. No sería una labor sencilla, ya que las pistas eran exiguas, pero no dudaron en poner rumbo a la metrópoli ancestral de los martillo salvaje con la finalidad de encontrar algún indicio del enano y su paradero. Divididos en conjuntos más pequeños, los elfos se dispusieron a interrogar a cuanto enano pudiese conocer al joven desaparecido y, tras toda una jornada de recorrer la ciudad, decidieron partir con la poca información que poseían y un desgastado mapa. Iniciaron su travesía en dirección al sur a través de los caminos conocidos hasta atravesar la frontera, un zigzagueante riachuelo que demarcaba la zona que los enanos podían considerar segura. La travesía a partir de entonces se volvió algo más pausada, asegurándose a cada paso que nadie estuviera acechándoles en la espesura. Así y todo, llegaron antes de que caiga el sol hasta la formidable entrada al paso de Kazad’Agroth. El enorme orificio en la roca estaba flanqueado por dos imponentes columnas de piedra, de apariencia antigua y desvencijada, asaltadas por el musgo y las telas de araña. El interior no difería demasiado, con pocas excepciones . Allí el aire se volvía turbio y pesado mientras que el olor a humedad les invadía la nariz. La oscuridad les seguía a cada retumbante paso y amenazaba con tragarse la pálida luminiscencia de la lámpara arcana que portaban. Habían decidido montar campamento en la misma entrada del túnel, pero el deseo de garantizar su propia seguridad les llevó a adentrarse unos cuantos metros para explorar una de las primeras salas. Allí descubrieron que los férreos defensores enanos habían caído hacía ya tiempo y de ellos solo quedaban huesos y polvo. La razón no se les hizo esquiva ya que instantes después fueron emboscados por un grupo de troggs, de piel pútrida y musculatura compacta. Lidiar con ellos los devolvió a la entrada, victoriosos pero heridos, y finalmente dispusieron pasar la noche para restablecerse de las heridas. La llegada de Bodvar, el enano quien había contactado en primera instancia con los Haraldsson, aconteció durante la mañana del tercer día. Una vez más se decidieron a internarse en aquellos túneles con ánimo renovado por la presencia de un guía. El enano dijo conocer esas cavernas por el nombre de Algor-on A-Gazan, pero enseguida aceptó el cambio que le ofrecieron los elfos, dejando la intriga del significado, tal vez terrible, de aquellas palabras. Tras varias horas avanzando en la casi completa oscuridad encontraron un camino ascendente y unas interminables escaleras por las cuales terminaron en una explanada a gran altura y adentrada en las montañas. Lo que les aguardaba allí no fue del todo grato. Había estado siguiendo las pisadas de un rebaño de animales de pastoreo cuando calleron en una pequeña emboscada de ogros montañeses. Eran enormes y estúpidos, pero eso no les impidió someter por la fuerza al reducido grupo y meterlos en unas desvencijadas celdas de madera. Fue sorpresa para ellos descubrir que un golpeado enano compartía su destino. Al preguntar por su nombre descubrieron que no era nada más ni nada menos que el hijo del viejo Haraldsson, a quien había ido a buscar. Sin más dilatación y sin intenciones de convertirse en la cena de los ogros planearon el escape. Algunos conjuros, engaños, sigilo y un grupo de ovejas les valieron para escabullirse fuera del campamento ogro y llegar de nuevo a la entrada del túnel amparados por las sombras nocturnas. Garridht Haraldsson iba con ellos. // Un rol improvisado que devino en una serie de sesiones por la zona de Tierras del Interior. Participantes: @Bastián como Auric @Izuriel como Eleandris @Akross como Ann Marie @Blues como Thamireen @Axl como Bodvar Odriel Como recompensa se consiguieron unos pocos animales de granja (Cabras, gallinas) que se llevaron a la base de Hath'Lorien
  17. Personalmente no veo mal el sistema y dudo que a alguien le explote la cabeza por tener que sumar un +1, +2 o +3 a su tirada en determinados casos. Desde hace tiempo se pedía que hubiese una diferencia entre cada raza y este sistema lo otorga de manera bastante fiel. Yo creo que era necesaria esta reglamentación de las diferentes fortalezas o carencias de cada una. Parece complejo si se toman en conjunto las 12 razas, pero en la practica no te interesa saber las pasivas de más de 4 o 5 , en el caso más exagerado. Ya de paso sirve para evitar abusos como que un draenei esté usando su bendición de manera repetitiva, un huarguen viva transformado sin rolear ningún malus o que un orco no entre nunca en estado de furia sangrienta para no herir a sus aliados, como si pudiera controlarla. La única que si intentaría simplificar es la de los huarguens, tal vez con una tabla de este estilo, agrupando un poco más los días: Con Brebaje Reciente (1, 2 días) Sin Brebaje Reciente (3, 4 días) Humano Lobo Humano Lobo +2 Ataque CC +2 Dif. Hechizos / Atq. a distancia +3 Ataque CC +2 Daño Desarmado -2 Defensa CC +2 Daño Desarmado - +1 Rastrear - Advertir/Notar - Escalar +2 Rastrear - Advertir/Notar - Escalar +1 Dif. Hechizos / Atq. Distancia +3 Dif. Hechizos / Atq. Distancia -1 Defensa CC -3 Defensa CC Umbral de daño: 25% 1 Turno de descontrol Umbral de daño 50% 2 Turnos de descontrol Con respecto a los goblins y sus ventajas, creo que el hecho de poder viajar por todo el mundo comerciando tanto con Hordas, Alianza Renegado-Sin'Dorei, o Imperio y otros reinos que por ahí pululan ya es de por si una ventaja. (Y contratar mercenarios ogros y gnolls!!) Un saludo!
  18. Muy buenas, Es agradable ver que por fin el sistema de raciales sale a la luz, aunque por lo general me pondría a hablar de números y por que una u otra habilidad sería mejor o peor tenerla, hoy solo quería enfocarme en el tema de la complejidad. Si se quisiera hilar fino se podría encontrar desbalances que beneficien a unos u otros, pero la mayoría de las pasivas representan bien lo que es la base fundamental de cada raza. Ponernos a hablar de que razas son mejores cazadores, mejores paladines o mejores magos creo que ya es desviarnos un poco del tema principal. Eso puede representarse sin ningún tipo de inconveniente con el sistema de habilidades y atributos según cada personaje. Como ya se mencionó, será raro el caso de jugadores que tengan que recordar más de 3 o 4 razas, pero en si la raza que me choca un poco es justamente la que obliga a añadir este sistema, los huarguens. Aunque todo el tema de contabilizar los días sin haber bebido la pócima recaería en manos de los propios jugadores que tengan un personaje de la raza, me suena, y es tan solo mi impresión, que en la practica tendremos gente que no tendrá ni idea de cuando tomó el brebaje. Ya sea por no llevar la cuenta o por rolear de manera esporádica y casual lo más probable es que se termine inventando esa cifra. Un saludo!
  19. Compilado de la Vela puerca para arrancar la mañana del martes.
  20. Bienvenido Rutherford, Ante cualquier consulta que tengas, no dudes en preguntar por aqui o por discord, que para eso estamos. Un saludo y esperemos verte pronto in.game!
  21. La fiesta del retorno del Sol La fecha pactada para el festival se acercaba y poco a poco los rumores comenzaban a correr por el pueblo cuando algún muchacho o muchacha quel’dorei se asomaba por los cañaverales a orillas del lago y espiaba a los laboriosos miembros de Hath’Lorien que trabajaban para preparar todo. Mientras que Loresh buscaba flores, Alyra se encargaba de plantarlas a lo largo del camino y por otro lado Theradriel contactaba con músicos y artistas a los que intentaba convencer de participar para animar la velada. Se decía que el resto del grupo estaba preparando un festín especial. Finalmente el día llegó con una Quel’danil repleta de músicos, malabaristas y contadores de historias acudiendo a la explanada a orillas del lago que los quel’dorei habían preparado. Docenas de antorchas se habían encendido en la calle principal para alumbrar el camino de las procesiones nocturnas que llegaban desde todos los rincones de la aldea. Guiados por un sendero de flores, atraídos por el sonido de músicas y bailes, tentados con los aromas de las carnes dulces y otros diversos platillos más o menos modestos, uno a uno fueron llegando al festival para llenar aquel descampado. Se contaban por decenas los ojos brillantes, orejas puntiagudas, sonrisas, canciones y festejos que duraron hasta muy entrada la noche y aún más. Por fin todos girarían sus rostros hacia las montañas, desde donde unos rayos rojizos anunciaban el inicio de un nuevo día, mediante el retorno del sol. // Agradecimientos especiales a Valandir y Leia por pasarse horas decorando todo para que quede bonito
  22. Mapa orientativo de los territorios aledaños a Quel'danil 1 - Aguja Plumargenta reconstruida (Actualmente base principal del grupo Hath'lorien) 2 - Restos de la Atalaya Paso del Sol y asentamientos trol 3 - Poblado Trol (Se presume la ubicación) 4 - Guarida de la Lechubestia (Actualmente fallecida) 5 - Asentamiento de Delkan’zen, líder de la tribu trol Taintedswamp (Ver misiones) 6 - Camino rumbo a Pico Nidal 7 - Poblado MartilloSalvaje a cargo del earl Haldrad Thunderfist (Ver misiones) 8 - Mansión en construcción del comerciante Eldorell Suncrow 9 - Excavación propiedad de Eldorell 10 - Ruinas Martillosalvaje abandonadas // Abriendo el link de la imagen se puede ver más grande //
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