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Zora

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  1. Zora

    [Ficha] Diana Birdwhistle

    Atributos 6 Físico 7 Destreza 6 Inteligencia 7 Percepción Valores de combate 24 Puntos de vida 18 Mana 9 Iniciativa 9 Ataque a Distancia (Arco corto) 9 Ataque CC Sutil (Espada ligera) 8 Defensa Habilidades Físico 2 Atletismo Destreza 2 Arco corto 2 Espada ligera 1 Cabalgar 2 Defensa 1 Nadar 2 Sigilo 2 Trampas/Cerraduras Inteligencia 1 Fauna 1 Religión 1 Sanación/Hierbas 1 Supervivencia Percepción 2 Advertir/Notar 2 Buscar 1 Música 2 Rastrear 2 Reflejos 1 Rumores Perro: Kya Atributos 5 Físico 5 Destreza 4 Inteligencia 7 Percepción Valores de combate 20 Puntos de vida 12 Mana 7 Iniciativa 7 Ataque CC (Mordida) 6 Defensa Habilidades Físico 2 Mordida Destreza 1 Defensa 1 Sigilo Inteligencia Percepción 2 Advertir/Notar 2 Buscar 2 Rastrear
  2. Zora

    Diana Birdwhistle

    Nombre Diana Birdwhistle Raza Humana Sexo Mujer Edad 24 años Altura 1,62 Peso 50 Kg Lugar de Nacimiento Lordaeron Ocupación Recluta de la Cruzada Escarlata Descripción Física Es una mujer de estatura media y tan delgada que las costillas pueden contarse a simple vista. Su piel blanca luce un tenue bronceado que resalta el azul de sus ojos. Su rostro es redondo como la luna, su nariz respingada y sus labios carnosos le otorgan una belleza equilibrada y modesta. Siempre lleva su melena pelirroja recogida en colas de caballos o en moños de modo que su rostro queda visible. Sus manos están marcadas por las cicatrices producidas por las mordidas de los canes y cortes mal dados a la carne. Descripción Psicológica Es una mujer demasiado madura para su edad, pragmática y decidida. Siente que tiene la obligación de resistir y cargar las penas de su familia sobre sus hombros. Aunque sienta miedo, siempre procura mostrarse valiente. Se siente muy orgullosa de si misma, a veces hasta sobreestima sus propias habilidades. Disfruta de la compañía de los animales, especialmente de los canes y las aves. Historia
  3. Zora

    [Historia] Alanna

    Eventos Asistidos Creados Relaciones Miedo Odio/Enemistad Neutral Amistad Familiar Pareja Sargento II Owen Hargreeves (ST-Vivo). Raza: Humano. Mi hermano mayor y mi ultima familia que me queda. Hemos sobrevivido juntos aunque el me dejo por la necesidad y por lo intolerable del estilo de vida que llevábamos. Aunque aquello me dolio, me alegra que lo haya hecho. No creo que el pudiera soportar la maldición. Al igual que muchos de las mesnadas, y como el sargento que es, es duro y agresivo con los marcados. Salvo conmigo. Para sorpresa de muchos, el no ha cambiado su trato conmigo. Sospecho que hace un sobreesfuerzo para cuidar de mi en este campamento. Ekaterina Von Zahringen (Pj) Raza: Huargen Una chica joven, es muy lista y agradable compañía. Aradia Barbrow (Pj) Raza: Huargen La he visto poco, lo suficiente para saber que tiene una bonita voz para el canto. Me gustaría oir las historias que tiene para contar. Cassandra Anderson (Pj) Raza: Huargen Luego de mi maestra, es la primera Bruja de la cosecha que conozco. Resulta natural que confie en ella casi de inmediato. Hay cosas que ella sabe que me gustaría aprender. CORINNE TAYLON (Pj) Raza: Huargen Cuando la conocí me senti intimidada (todos en el gueto me intimida) pero ella es diferente. En el campamento en el Frente del norte tuve verdaderos motivos para temerle. Le gusta que sea su muñeco de entrenamiento. Cormac Pontosedal (Pj) Raza: Huargen Es un buen hombre, me intimidaba, pero resulta que tan diferente no somos. Me agrada. Jeacob (Pj) Raza: Huargen Es un amable señor. Es una compañía agradable. Vincent Van Dukenheilt (Pj) Raza: Huargen Lo conocí cuando huía por mi vida. Arriesgo su vida por salvarme y eso no tengo como pagarlo. Cuido de mí y se volvió casi en la única persona en quien me atrevía a confiar en el gueto. No sabría decir cuando esa confianza comenzó a mutar en algo más. Chase Sangre de Zorro (Pj) Raza: Huargen Es gracioso luego de conocerlo. Resulta ser alguien celoso de su territorio. Veronica Van Dukenheilt (Pj) Raza: Humana Solo la vi una vez. La hermana de mi pareja. Su mirada asesina dirigida a su hermano hizo que quisiera irme, pero estoy segura de que es importante para Vincent que nos llevemos bien. Espero que podamos ser amigas un día. Eudora Acechabruma (Pj) Raza: Huargen. Esta dulce mujer es como la mayoría de las sacerdotisas que conocí en la capilla de la perrera. Amable, devota y piadosa. La diferencia con el resto, es su tolerancia. Julie Chloé Rapière D'Angoulê (Pj) Raza: Huargen Una mujer engreida, Alanna considera que Julie esta hasta orgullosa de sus prejuicios e ignorancia. Ha conseguido molestarla, a la vez de asustarla con ciertas amenazas por sus prácticas "paganas". IX (Nueve) (Pj) Raza: Huargen El gigante solo podía despertar terror en la minuscula Alanna. Al principio ella desconfiaba de la promesa de "protección" que el ofrecía a ella. Pero pronto vió que es sincero.
  4. Cosas que me sacan de quicio: Despues de media hora encontrar el outfit perfecto para tu pj y darte cuenta justo despues que no podes usar porque hay restricción de clase u.u

    1. Blazerunner
    2. Heaven
    3. Abrahel

      Abrahel

      Rolear en pelotas siempre ha sido el mejor outfit.

  5. Zora

    Lynnete Dír'raen

    Lynnete Dír'raen Apodo Lyn Raza Quel'dorei Sexo Mujer Edad 110 Altura 1,65 m Peso 55 k Lugar de Nacimiento En un pueblo de Tierras Fantasmas Ocupación Viajera Descripción Física Como muchas elfas es esbelta, delgada, cuerpo grácil. Decora sus largas orejas con joyería, las pocas joyas que conserva de su vieja vida. Nació con piel blanca como la luna plateada, su rostro con forma de corazón es bello, pero más bello son sus ojos. Por debajo del resplandor azul se puede ver que sus ojos azules son de una tonalidad oscura, que según los colores con los que ella se engalana, pueden parecer poseer tonalidades violaceas. Para tal proposito tiñe su cabellera plateada de un color violeta. Siempre se la ve vistiendo ropas de viaje. Ropas de cuero algo gastados. Cuando no esta viajando y puede tomarse un momento para relajarse, lo cual no es usual, ella viste prendas de tela suaves y ligeras. El color que viste, por lo general, son azules o violetas, si está a su alcance. Vestirá el color que sea, excepto el rojo. Ella huye de todo lo que sea de ese color, pues está empeñada a no relacionarse con nada de los sin'doreis. Descripción Psíquica Lynnete es una elfa curiosa por naturaleza y mentalmente hiperactiva. No es su costumbre centrarse en un solo proyecto. Si un tema no capta pronto su interés, ella puede abandonarlo por un tiempo, para volverlo a retomar otra vez y repetir el ciclo de manera caprichosa. Su mayor virtud es ser alguien versátil y adaptable. Sus peores defectos son su orgullo y la vanidad. Tras la caída de Quel'thalas y ser rechazada por su familia, ella se ha vuelto una persona solitaria, ansiosa por vivir el momento, sentirse libre y alimentar su curiosidad. Todo esto como una fachada para ocultar su dolor y melancolía. Carga con un sentimiento de culpa que intenta quitarse de encima. Historia
  6. Zora

    [FICHA] Lynnete Dír'raen

    Atributos 6 Físico 7 Destreza 7 Inteligencia 6 Percepción Valores de combate 24 Puntos de vida 21 Mana 8 Iniciativa 11 Ataque CC Sutil(Espada Ligera) 9 Ataque CC Sutil (C. sin Armas Eq) 11 Defensa Habilidades Físico 3 Atletismo Destreza 4 Espada Ligera 2 C. sin Armas Eq 1 Cabalgar 2 Escalar 4 Defensa 1 Nadar 3 Sigilo Inteligencia 2 Supervivencia 1 Cocina 1 Tradición/Historia 3 Ilusión Básica 2 Abjuración Básica 3 Oscuridad Visual Percepción 3 Advertir/Notar 1 Buscar 2 Disfraz 2 Música 2 Rastrear 2 Reflejos 1 Rumores Especialización: Magia Arcana Ilusionismo Magia Arcana: Dificiultad 12: Abjuración Básica: (Personal) Reclama la presencia de elemento puro permitiendo usar sus propiedades básicas (Mojar, Quemar...) y permite moldearlo de manera defensiva creando una pequeña pantalla protectora. El nivel de este hechizo se sumará a la defensa mágica. Rama: Aeromancia Ilusión Básica: (Rango) Permite al mago usar la energía Arcana para crear una ilusión de sentido único que puede afectar a un individuo o a un grupo. La ilusión dura 10 segundos por nivel del hechizo. Dificultad 14: Ilusionismo: Oscuridad Visual:(Rango) Permite hacer una ilusión de ceguera sobre un objetivo enemigo, causandole el estado de Ceguera durante tantos turnos como un tercio del nivel de la habilidad redondeado al alza. No surte efecto sobre objetivos que se guían por los otros sentidos o ya sean ciegos.
  7. Ay gracias por la actualización! nunca encontré este post, que útil! Ahora falta que un alma piadosa encuentre un moglt que muestre todas las armaduras *-* La versión que encuentro solo me muestra armas y capas
  8. Un mensajero de veintitantos años llega al hospicio en horas de la tarde buscando al Capellán, sería la segunda vez que lo busca en el día. La carta está cerrada con el sello de la casa de correos en el que trabaja Astrid. Capellán Escarlata Miguel Cruz, la luz sea con usted. Por este medio notifico el extravío de su carta con destino a tierras del norte. La mensajera Astrid Haugen llego con el mensaje en horas de madrugada e hizo los preparativos para que el mensaje se enviará a primera hora del día. Por motivos que aun no hemos podido aclarar, la carta se ha extraviado mucho antes de que fuese enviado. Seguimos trabajando para encontrar su mensaje y esclarecer lo sucedido. Pido disculpas en nombre de la casa de Correos Loughty por esta terrible negligencia. El costo del envio le hes devuelto en su cantidad íntegra. De encontrarse su carta será enviada de manera inmediata y los costos correrán por parte de la casa. En caso contrario, la próxima carta que desee enviar no tendrá costo alguno sin importar el destino. En cuanto la mensajera Haugen, puedo asegurar que ya ha recibido la sanción correspondiente. Es importante para nosotros garantizar el envío y entrega de los mensajes, así como también la satisfacción de nuestros clientes. Jefa de mensajeros Cattya Jónsdóttir El mismo mensajero hace entrega de una bolsita de tela que contiene el monto pagado por el Capellán para el envio de carta y las dos monedas de plata que había dado a Astrid por llevar el mensaje. @Thorch
  9. Para cuando llegue abril. Llegara la larga noche.
  10. Bienvenidxs amiguxs! Te esperamos para rolear, hazte un perrete <3 *Se roba el bocadillo de Proto*
  11. Alanna escucho los rumores estando en la capilla. Le dio muy mala espina que no quieran informar el motivo por el que buscan voluntarios. No le apetecía meterse en peleas ni con humanos ni bestias. Pero el hambre y la ansiedad por el brebaje la sedujeron para presentarse. Cuando susurro su nombre al reclutado comenzó a arrepentirse. // este fin de semana me viene como anillo al dedo
  12. Zora

    [Atributos] Astrid Haugen

    Atributos 6 Físico 8 Destreza 6 Inteligencia 6 Percepción Valores de combate 24 Puntos de vida 18 Mana 6 Iniciativa 9 Ataque CC Sutil (Arma Sutil (cuchillo)) 9 Defensa Habilidades Físico 2 Atletismo Destreza 1 Arma Sutil (cuchillo) 1 Escalar 1 Defensa 1 Nadar 1 Robar bolsillos 1 Sigilo 1Trampas/cerraduras Inteligencia 1 Supervivencia 1Tradición/Historia 1 Inscripción -Brasero Percepción 1 Advertir/Notar 1 Buscar 2 Callejeo 1 Rastrear 2 Rumores
  13. Zora

    Astrid Haugen

    Nombre Astrid Haugen Raza Humana Sexo Mujer Edad 17 años Altura 1,62 mts Peso 55 kgs Origen Lordaeron Ocupación Mensajera Residencia Ventormenta Fé Luz Sagrada Descripción Física Es una muchacha joven de estatura por debajo de la media, es flacucha pero grácil. Su cabello es de color negro y liso, lo mantiene bien peinado y recortado hasta la altura de sus hombros. Sus ojos son de un color azul como el cielo oscurecido por la noche. Cuando trabaja viste ropas de cuero preparados para largas caminatas, pero en sus días libres prefiere vestir ropas cómodas y frescas como vestidos y camisas sueltas. Descripción Psíquica Fue educada para ser una mujer educada y servicial. Esta comprometida a cumplir su trabajo de manera diligente. A causa de su infancia traumática y que se ha visto forzada a sobrevivir por su propia cuenta, ha aprendido a ser astuta e ingeniosa.Bajo la tutela de Cattya ha aprendido a leer y a escribir, así también a ser fina, con modales y atenta a los detalles Historia Astrid nació en una modesta granja en el reino de Lordaeron, era la menor de tres hijos. Creció viendo a sus padres cultivando calabazas, maíz y otros frutos de la tierra. De su apacible hogar casi no tiene ningún recuerdo. Pues cuando apenas tenía uso de razón vio criaturas tenebrosas invadir el campo, seres que corrían incansables, que destruían todo lo que encontraban en su camino y no tenían piedad por los granjeros inocentes. Ella recuerda el grito de horror de su madre, a su padre chillando el nombre de su hermano mayor, quien ella nunca más volvio a ver. Años más tarde entendería que aquellas criaturas eran los no muertos de la plaga. Desde entonces, sus recuerdos giran en torno a la huida y el terror. Cada poblado al que iban sufrían las penurias de no tener pertenencias, ni dinero ni nada que comer. Mendigaban ayudas y hacían toda clase de trabajos denigrantes para subsistir. Pero al final la historia se repetía. Los no-muertos llegaban al poblado para destruirlo y debían huir. De modo que el padre marco rumbo directo al sur del continente, tan lejos le fuese posible. Durante el viaje al sur la familia fue asaltada por ladrones de caminos. Estos rompieron los petates de la familia, esparcieron las pocas prendas y rompieron los objetos de escaso valor. Se mofaron y manosearon a las mujeres por mucho que el padre se opusiera. Como no tenían ningún dinero ni comida para entregar, los ladrones decidieron que se sacarían abusando de cada mujer. Horrorizado y colérico el padre atacó para defender a su familia. Pero rápidamente fue superado aunque su esposa procuro ayudarlo con sus uñas y dientes. La hermana mayor, Cynthia, tomo del brazo a su hermano y corrieron a la espesura del bosque, pues ninguna tenía modo de librar una pelea contra esos bandidos. Astrid vio a su padre ser brutalmente asesinado y a su madre siendo derribada al suelo, arrancaron su falda a pesar de las súplicas de ella. Sea por bendición de la luz o porque los ladrones se entre tuvieron con sus presas, ambas niñas lograron huir. Cynthia, que por aquel entonces tenía 12 años, sabía que su padre tenía planeado llevarlos a Ventormenta con un viaje en barco que tomarían en un puerto. Por lo que tomó valor de su deseo por proteger a su hermana y guió su camino. Así también continuó con el labor de su madre de tranquilizar a Astrid con cuentos y canciones de cuna cuando está no podía dejar de llorar por las noches. En los poblados eran incapaces de trabajar como lo hacía su padre para traer comida. Así que Cynthia se inició en el robo de carteras a desprevenidos. Luego enseñó a su hermana a hacer lo mismo como si se tratase de un juego y juntas se ingeniaron para ingresar en los hogares para robar comida. Cynthia levantaba a Astrid sobre sus hombros para que entrar por las ventanas altas sin seguro y que una vez adentro le abriese la puerta. Así sobrevivieron las huérfanas hasta alcanzar un puerto y tomaron el barco directo a la Ciudad de Ventormenta. Llegar a esa ciudad era todo el plan de su padre. Cynthia ya no sabía que hacer luego de eso, tan solo podían seguir sobreviviendo a base de robos, pero esta vez más peligroso a causa de la alta vigilancia de la guardia. Sobreviviendo así pasaron varios años más y Astrid dio paso de su niñez a la adolescencia, mientras que Cynthia se volvía una mujer. Ella le prometió que encontraría un trabajo, ganaría dinero y tendrían una casa. Ya nunca más volverían a vivir de los robos. Un día, Cynthia y Astrid fueron pilladas robando una casa por unos hombres. Estos las rodearon y se mofaron del aspecto hambrientas de estas. Ofrecieron que les darían comida y que no las entregaría a la guardia, si ellas aceptaban calentarles la cama esa noche. Por supuesto que ellas lo rechazaron y por su negativa fueron atacadas. Ambas huyeron e intentaron perderlos internándose en callejones. En situaciones así, ellas tenían el plan de separarse, huir por caminos laberíntico y volverse a encontrar en su refugio. Así lo hicieron pero solo Astrid logro llegar al refugio. Durante semanas ella busco a su hermana mayor con desespero. Al no encontrarla cayó en la desolación. Lágrimas vivas lloro día y noche. Dejó de comer y beber, pues ya no le quedaba voluntad de seguir sola. Caminando por las calles como un fantasma se desfalleció cerca del puente que lleva al barrio de los magos. - Claude. Espera, caminas muy rápido. - la mujer apenas lograba seguir el ritmo del hombre. - me duelen los pies. - Te dije que para caminar necesitas zapatos cómodos. - acomodo el peso de la caja en sus manos y se giro para verla. Ella caminaba de un modo torpe y haciendo muecas de dolor - No esas cosas altas y duras. - Aish. Son cómodos. Solo que son nuevos y falta aflojar. Además. Me prometiste una cena, no que iríamos a trabajar. - Lo siento bonita, es de última hora. Te lleva... - Claude. Mira! - Ella lo interrumpió. El se giro y la vio observando con espanto al suelo. Allí yacía una joven niña, inmóvil y vestida con harapos. - Una huérfana muerta de hambre.. Vamos. Tengo que entregar esto. - No podemos dejarla aquí! - Pero esta muerta. La mujer tocó el cuello de la chica y compró o que aún vivía. Ella insistió en llevársela y el se negó. - Claude. Tenemos que. -¿Para qué? Será un gasto más. Ya tenemos suficiente con no poder pagar a nuestros empleados y... - Si es huérfana como dices podemos llevarla. No le pagaremos con nada más que comida y trabajará. Lo sé. Además. Es una pequeña niña aún. Podremos educarle a nuestro... Um. Antojo. Ya sabes. Claude frunció el ceño a la mujer mientras lo pensaba. - La comida saldrá de tu bolsillo y no quiero ser yo quien la eduque. -Sonrió entusiasmada por salirse con la suya - ya lo veras. Sacare partidos de ella. Ve ve. Entrega la caja y ven a ayudarme para cargarla. Cattya llevó a Astrid hasta su casa y cuido de ella para que recuperarse sus fuerzas. Escuchó la historia de la chica con el corazón conmovido y con una sonrisa amable "invitó" a que se quedara en su casa como una empleada más. Claude es dueño de una modesta empresa de correos de la ciudad que pretendía extenderse a hacer envíos a todo Elwynn. Y Cattya es su colaboradora, encargada de formar a las mensajeras para tal misión. Hasta hoy en día Astrid es incapaz de aceptar la idea de que quizás su hermana haya fallecido y cada día que pasa anhela poder encontrarla.
  14. Bienvenido! o Bienvenida o Bienvenide.... lo que seas, Que tengas una feliz llegada No te preocupes por el Gueto, mira, te dejo este bonito gif para que te prepares para tu pj
  15. Alanna fue la capilla de St Gerebelt, tal y como acostumbra cuando no es día de "Brebaje". Estando allí se ocupó en ayudar a realizar curaciones y a tratar alguna de las enfermedades que aquejan a los desdichados pobladores de la perrera. En un momento que fue a buscar agua para saciar su sed vio a un grupo de hombres y mujeres de aspecto sano, portaban armas e iban vestidos con ropas sencillas pero no eran andrajosas; claramente venían de afuera. Naturalmente el grupo captaba la atención de los presentes, que se acercaban para mendigar un poco de ayuda en forma de ropas o alimentos. Otros rogaban que por favor llevarán mensajes a sus familiares fuera del gueto. Aquel grupo solo se limitó a dar el mensaje que habían traído. Buscaban voluntarios para su proyecto: Escoltas. Alanna estaba por darle la espalda cuando escucho que también buscaban a aquellos que tuvieran alguna formación en la alquimia. Escucho los objetivos del proyecto y sobre el pago. Ambos temas despertaron su interés, y aunque el pago que ofrecían a los marcados por trabajar era absurdamente pobre, para ella era más de lo que la Capilla le ofrecía por sus curaciones. Así que decidió presentarse para formar parte del proyecto Zona Cero.
  16. Zora

    [Ficha] Alanna

    Atributos 6 Físico 6 Destreza 8 Inteligencia 6 Percepción Valores de combate 24 Puntos de vida 24 Mana 6 Iniciativa 7 Ataque CC Sutil (Cuchillo) 8 Defensa Habilidades Físico 3 Atletismo Destreza 1 Cuchillo 2 Escalar 3 Defensa 2 Nadar 3 Sigilo Inteligencia 1 Religión 4 Sanación/Hierbas 2 Supervivencia 2 Tradición/Historia 3 Restauración Natural 2 Analizar toxinas 2 Comunicación Natural 4 Toque natural 2 Guarda Natural 3 Alquimia Poción de salud menor Poción de maná menor Sedante Percepción 1 Buscar 1 Rastrear 1 Rumores 3 Advertir/Notar
  17. Mejor no retraso más y me presento No es mi primer server de rol, pero sí es el primero donde entro y es todo lore custome, se ve interesante.Me trajeron con correa o algo así jaja Bueno, ya no los aburro más, les dejo con este bonito gif jeje
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