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IsildurJenkins

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  1. Datos Generales

    Nombre del personaje: Talflink Clickbang

    Raza: Gnomo

    Sexo: Hombre

    Edad: 20 años

    Altura: 0,75m

    Peso: 25kg

    Lugar de nacimiento: Gnomeregan

    Ocupación: Ingeniero, inventor y asesino a tiempo parcial

    Canción de fondo: 

    Descripción Física

    Talflink es de baja estatura, aunque dentro de la media de los gnomos; mide 75 centímetros. Es delgado y fibroso, ya que se ha pasado toda su vida corriendo, escalando y llevando cachivaches de un lado para otro; pesa 25 kilogramos.

    No es moreno de piel, pero tampoco es tan pálido como sus compañeros, que se pasan todo el día dentro de los laboratorios de ingeniería gnómica; es más bien de piel clara. Su rostro es simpático y agradable. Las primeras impresiones son importantes, y la que se tiene de Talflink es la de un gnomo bueno y simpático, que invita a la confianza.

    Este rostro se acompaña de un peinado común, corto para evitar que le moleste, y de color castaño. Se ve que es un gnomo joven, lo cual refuerza más ese sentimiento de confianza e inocencia. Además, se nota por su físico que es un gnomo ágil.

    Descripción Psicológica

    El pobre Talflink sufre de una especie de personalidad doble fruto del trauma causado por el fallecimiento de su familia, afección que se manifiesta cuando su forma de ser cambia en función de la situación en la que se encuentra.

    En general, es un gnomo simpático, amable, extrovertido, alegre y sincero que intenta ayudar a los demás. Casi siempre anda con una sonrisa en la cara, feliz y despreocupado. Su lema es: 

    "Si un problema tiene solución, ¿para qué preocuparse? Y si no la tiene... ¿para qué preocuparse?"

    En cambio, cuando se encuentra en una situación de importante estrés o alguien contacta con él para solicitar sus servicios, Talflink cambia por completo; pasa de ser ese gnomo que le gusta a todo el mundo a un depredador paciente, eficiente e inmisericorde que no muestra ni emoción ni arrepentimiento.

    "Rozo el gatillo, firme y muerto desde un altillo..."

    A pesar de estas personalidades tan distintas, hay algunas características que se comparten. Talflink es muy metódico en su día a día, le gusta que las cosas salgan tal y como se planifican, y tiene mucho cuidado a la hora de organizarlas.

    Además, le gusta llevar la iniciativa, ser el primero y el mejor entre todos, y mantiene completamente los recuerdos y pensamientos de una personalidad a otra, por lo que no es como la afección común de trastorno de personalidad, sino que simplemente su manera de enfocar las cosas varía con la situación en la que se encuentre.

    Historia Completa

    Talflink Clickbang, conocido gnomo inventor e ingeniero, pero menos conocido como asesino.

    Nació en una noche de verano del año 10 en Gnomeregan. Tenía un hermano 4 años mayor que él, Gimbimink, el cual era para él como un ejemplo a seguir. Se pasaban los días enteros jugando y correteando por toda la ciudad; eran uña y carne.
    Su madre, Lisnik, era una gnoma de pelo claro, joven y atractiva, además de inteligente y práctica. Era una ingeniera que disfrutaba su tiempo libre enseñando al pequeño Talflink e inventando cachivaches disparatados, desde un sistema automático para cortar el pan que ocupaba toda la cocina hasta un botón que si lo apretabas te entraba la risa.
    Su padre, Dikawin, era miembro del ejército gnomo. Alto y robusto para ser un gnomo, pero amable, educado y dispuesto a ayudar a quien lo necesitase. Su rostro se escondía detrás de una frondosa barba oscura que tapaba una sonrisa sincera y unas cicatrices propias del cuerpo militar.

    La infancia de Talflink se podría caracterizar de completa. Pudo aprender los conceptos de la ingeniería gnómica más básicos gracias a su madre, tenía amigos por todos lados, siempre tenía algo con lo que jugar y tenía a su hermano mayor para pasar el poco rato que le quedaba después de todo el día. Siempre fue muy educado, ya que su padre era muy estricto en ese aspecto. El respeto, la educación y la amabilidad eran virtudes que se grabaron a fuego en la cabeza del pequeño Talflink, y las cumplía a rajatabla: saludaba a todo el mundo con una sonrisa, intentaba ayudar siempre que podía y toda la gente estaba encantada con él.

    Pero ese mundo feliz se rompió en pedazos. Con la invasión de los troggs se movilizó rápidamente a todo el ejército, y con ella el mundo de Talflink se hundió a pasos agigantados. Su padre, Dikawin, fue uno de los guerreros que se enviaron en una avanzada para intentar repeler el ataque trogg. Hubo muchas bajas y desaparecidos, entre los que figuraba su padre. El pequeño gnomo, de 10 años de edad, lloró y lloró, pues su padre era su héroe y ya no lo volvería a ver nunca más por culpa de esos malditos seres descerebrados y brutales.

    Pero esto fue sólo el principio. Mientras Lisnik trataba de reconfortar a sus hijos y de calmar los llantos de Talflink, fue llamada junto a otros ingenieros para terminar los preparativos de una bomba que se emplearía contra los troggs. La idea de Termochufe de detonar una bomba radiactiva en la entrada de la ciudad con la intención de acabar con los invasores comenzó a crecer en la mente de Mekkatorque, y mandó a un grupo de técnicos para detonarla. Lisnik era contraria a la idea, sospechaba lo que podía ocurrir, pero no le quedó otra opción que ir con el resto de sus compañeros para poner en marcha el explosivo.

    El plan no salió como se esperaba. La entrada de Gnomeregan voló en pedazos, y con ella más gnomos que troggs. En unos días Talflink pasó de ser el pequeño gnomo más feliz de la ciudad a ser un niño huérfano que no sabía qué hacer ni a dónde ir, lo único que le quedaba era su casa y su hermano mayor.

    Al final, por orden de Gelbin Mekkatorque, se evacuó a todos los gnomos de la ciudad y abandonaron Gnomeregan. Fue en este movimiento en el que Talflink fue atrapado por un trogg por haberse quedado rezagado llorando la pérdida de sus padres, y aquello fue lo que le costó la vida a su hermano Gimbimink. Al ver a su hermano pequeño siendo arrastrado por un trogg, cogió una piedra y se abalanzó sobre la cabeza del humanoide para salvar a su hermano. El impacto consiguió que el pequeño gnomo se pudiese zafar de su raptor, pero el trogg arremetió contra Gimbimink y lo despedazó delante de los ojos de su hermano pequeño. Al final unos soldados aparecieron, mataron al agresor y se llevaron a Talflink junto a otros pequeños gnomos que se quedaron huérfanos.

    Los enanos decidieron prestar refugio a los gnomos, así que todos se instalaron en Forjaz. Sin padre, madre ni hermano, el pequeño Talflink no sabía qué hacer. Sólo lloraba y lloraba mientras su hambre crecía. Consiguió sobrevivir gracias a los gnomos que le conocían, que le daban un poco de alimento y cobijo, pero nunca nada estable. Fue así hasta que se tropezó con Kelsey Chispacero, una pícara gnoma que se había ganado un no muy buen nombre debido a sus actividades ilícitas.

    —Aparta, mocoso.

    —Disculpe, señora —dijo Talflink entre sollozos mientras seguía su camino.

    Kelsey se quedó mirando fijamente al pequeño mientras se alejaba hasta que decidió acercarse a él.

    —Perdona pequeñín, no he tenido buen día. ¿Te has perdido? —el pequeño gnomo negó con la cabeza—. Mmmm... ¿por qué lloras? ¿Se te ha roto tu juguete?

    De pronto, el padre de un amigo de Talflink apareció.

    —Deja en paz al chico, Kelsey. Ya ha pasado por suficiente como para que tú vengas a meter más el dedo en la llaga.

    —Solo intentaba ayudarle, patillas —dijo Kelsey mientras se iba.

    Los días pasaron, pero sin saber por qué la pícara se interesó por el crío, así que se informó de lo que le pasó. Al enterarse de que estaba completamente solo, se le ocurrió la idea de adoptarlo. En el fondo siempre quiso tener un hijo, pero le desagradaba la idea de tener que gastar tiempo en buscar un pretendiente, además de que un embarazo sería nefasto para su profesión. Al final encontró al pequeño Talflink. Le ofreció comida, agua y cama a cambio de ser su discípulo, o así lo llamaba ella.

    El tiempo pasaba y Kelsey enseñó a Talflink las bases de su profesión. Poco a poco la tristeza se convertía en ira, y al final el trauma le pasó factura. Cuando se recuperó de la pérdida de su familia volvió a ser el chaval sonriente de siempre a ojos de los demás... y un ser sin reparos a ojos de la noche. Toda su ira y tristeza habían hecho de él un gnomo de dos caras: bueno y simpático como lo había sido de niño durante el día a día y alguien sin remordimientos en los trabajos que le daba su nueva madre.

    Los años pasaban. Talflink veía a Kelsey como su madre, y ésta a él, como su hijo. Le enseñó a moverse sin ser detectado, a abrir las puertas que se querían dejar cerradas, a disparar desde la lejanía... y él creaba sus propios artilugios para ayudarse en las tareas, como miras, granadas y dispositivos de distracción.

    Fue en su 18 cumpleaños cuando Kelsey le dio su primer trabajo de asesinato. El objetivo era un enano criminal, un Hierronegro, que tenía una recompensa muy suculenta. El trabajo era complicado, pero si su "madre" se lo había dado, no era imposible. Talflink se pasó dos días enteros buscando información y montando artilugios hasta conseguir lo que necesitaba. Se puso su armadura de cuero oscuro, cogió su rifle y su nuevo prototipo de mira, y se fue al campamento del enano.

    Se movió por la nieve sin hacer un solo ruido, y cuando se empezaba a acercar a su objetivo, el corazón no se le aceleró tal y como él creía que iba a pasar, sino que se relajó; su pulso disminuyó y su respiración se tranquilizó. Preparó unas trampas en el suelo por si el trabajo salía mal, subió a un árbol y allí se quedó esperando, paciente, a que su presa apareciese... y así lo hizo. Inspiró profundamente, fijó su objetivo en la mira, puso el dedo en el gatillo, aguantó la respiración y...

    ¡BUM!

    La nieve se teñía de rojo. Talflink descendió para ver a su víctima desde más cerca. Ahí estaba el enano, con la frente agujereada y el rojo de su sangre rodeándole. Estaba muerto, y más que unas palabras de arrepentimiento o de perdón, de la boca del gnomo solo salió una frase:

    —Una bala... un muerto.

    Desmontó de manera casi ceremonial su trampa, cogió la espada del Hierronegro, le cortó la cabeza como prueba para la recompensa y se dirigió a Forjaz.

    Una vez en casa, tiró la cabeza del enano encima de la mesa, miró a Kelsey y solo dijo "hecho" mientras guardaba sus cosas en un armario.

    Sorprendida y extrañada, le preguntó:

    —¿Estás bien?

    —Mejor que nunca, Kelsey.

    —Estás raro. No tuve que haberte mandado a ese trabajo, lo sabía.

    —Hiciste bien, créeme —dijo Talflink mientras se giraba para mirar fijamente a la gnoma—. ¿Acaso no me ves?

    Kelsey no podía creer lo que veía. Todos los que conocía tenían remordimientos o emociones respecto al primer asesinato, pero ahí estaba Talflink, impasible, sin una cara triste ni alegre. Era como si hubiese ido a comprar algo al mercado. Fue a partir de aquí cuando el gnomo empezó a cobrar trabajos de asesinatos, uno detrás de otro, mientras por el día trabajaba alegremente en un taller de ingeniería gnómica.

    Pasaron los meses y la lista de muertos por parte de Talflink aumentaba más de lo que a Kelsey le gustaba.

    Un día, Talflink recibió un contrato privado: matar a Thendink Tinkkettle, su compañero de taller y su amigo. Los motivos eran variados y Talflink aceptó sin problema. Al día siguiente, trabajando en el taller, llevaba varias cajas de herramientas y, sin querer, se le cayó una en el pie de Thendink.

    —¡Lo siento, Thendink! ¿Estás bien? —preguntó rápidamente Talflink, de corazón, dejando las cosas sobre la mesa.

    —Sí, sí, tranquilo. No ha sido nada —contestó con una sonrisa—. Por cierto, ¿sigue en pie la partida de cartas de mañana?

    —¡Claro! En la posada al anochecer. Que no se te olvide.

    Nadie sospecharía de Talflink. Ese día no actuaba, era él, así era él: simpático, amistoso, agradable... Pero un contrato era un contrato, y él no los aceptaba todos, sólo aceptaba aquellos cuyos motivos le convencían, y este los tenía. Su amigo era un estafador y había estado abusando de una gnoma, lo que era una falta de respeto, de educación y de caballerosidad, los pilares en los que le formó su padre. Su trabajo a tiempo parcial no sería el más honorable, pero alguien tenía que ensuciarse las manos. Su segundo oficio se había convertido en una manera de tranquilizarse y de despejar la mente de los recuerdos tan dolorosos que tenía de su infancia.

    Pasó el día y, al siguiente, después de aquella partida de cartas entre amigos, Talflink y Thendink se fueron juntos como de costumbre.

    —Oye, Thendink.

    —Dime.

    —¿Podrías echarme una mano con un asuntillo? Sabes que no te lo pediría si pudiese yo solo... —dijo Talflink mientras dirigía la marcha hacia la salida de Forjaz sin que su compañero se diese cuenta.

    —¡Faltaría más! ¿Qué pasa?

    —No es nada importante. Simplemente necesito que me acompañes fuera. He encontrado unas piezas que parecen ser de un vehículo que no soy capaz de identificar.

    —¡Fascinante! ¡Vamos ahora mismo!

    Tras esto, salieron rápidamente de la ciudad y se dirigieron a un lugar entre los árboles, lejos de miradas indiscretas. Allí, en el suelo, había esparcidas piezas muy distintas, desde engranajes hasta mecanismos simples, junto a varios tornillos y tuercas.

    Mientras Thendink inspeccionaba la zona iluminando con un farol portátil que había adaptado para su pequeño tamaño, completamente centrado en las piezas, Talflink cogió una espada corta que había guardado en un árbol cercano y le atravesó completamente, sin mostrar una sola emoción en su cara, indiferente a la situación.

    Sin decir nada, le cortó la cabeza a Thendink, limpió su espada en la ropa de su víctima y volvió a Forjaz para cobrar la recompensa. Al día siguiente todo el mundo se preguntaba por el recién asesinado, pero nadie, nunca, sospecharía de Talflink. ¿Cómo iba a ser alguien que daba siempre los buenos días con una sonrisa, alguien tan encantador y entrañable como él, capaz de asesinar a un amigo y compañero? Era imposible, ¿verdad?


  2. Datos Generales

     

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    Nombre del personaje: Danforth Harrison

    Raza: Renegado

    Sexo: Hombre

    Edad: 20 años en vida y 10 años en muerte

    Altura: 1,83m

    Peso: 45kg

    Lugar de nacimiento: Hacienda Harrison, Lordaeron

    Ocupación: Escriba y mago

    Canción de fondo: 

    Descripción Física

    A pesar de llevar “muerto” unos 10 años, el cuerpo de Danforth se mantiene en muy buenas condiciones, puede que sea debido a su afinidad a la escuela de hielo y escarcha, lo que también explicaría el tono azulado de su piel.

    Es alto y esbelto; mide 1,83 metros cuando se encuentra completamente estirado y pesa 45 kilogramos actualmente (perdió parte de su peso con su muerte debido a la pérdida de fluidos). Está ligeramente encorvado, por lo que su estatura parece menor, y tiene algunas vértebras que sobresalen de su espalda.

    Los músculos están algo deteriorados tras su muerte y reanimación, por lo que se ven atrofiados, aunque son completamente funcionales. Su cara, con gesto sombrío y perturbador casi permanente, y una sonrisa macabra, está decorada con una cicatriz en el pómulo derecho que aún conserva sangre seca de cuando se hizo la herida en vida. Su pelo, ya estropeado por los años de putrefacción, conserva el color que tenía en vida, rubio ceniza, peinado a modo de melena corta hacia los lados.

    En vida fue un humano apuesto, fornido y con ojos azules como el mar, pero lo único que ha quedado de él es un cuerpo gélido con unos iris iridiscentes que brillan como si fuesen el mismo frío de la muerte.

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    Descripción Psicológica

     

    “El pasado es como un rompecabezas, como un espejo roto que, a medida que lo vas recomponiendo, te corta y hace que tu imagen no deje de cambiar… hasta que tú cambias también.”

     

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    El reservado Danforth puede llegar a ser visto con odio, desconfianza, temor o desprecio, pero nunca con indiferencia. Los que han oído hablar de sus actos suelen sospechar de él… y con motivo, pues el mago no-muerto se ha ganado su apodo de sádico y calculador.

    El mago siempre ha sido agresivo y con una gran capacidad intelectual, además de ser soberbio y sentirse superior a los demás. En vida era radicalmente distinto y, en ocasiones, se pueden notar pinceladas de su comportamiento anterior, pero no suele ser lo común.

     

    Por lo general es desconfiado y recela de los de su alrededor. Solo unos pocos han conseguido estrechar un lazo con él y pueden sentirse seguros, pues, a pesar de ser tan egocéntrico, no permite que un amigo de verdad caiga delante suya; ahí es donde se manifiesta la lealtad y el compañerismo que le caracterizaba en vida.

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    ”Soy más que un muerto y que un mago. Soy el siguiente paso en la evolución. Dirigiré a los demás si me permiten hacerlo, o me quedaré solo si es necesario. Pero sobreviviré, aunque ya esté muerto por dentro.”

     

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    Historia Completa

     

    Danforth Harrison nació durante el invierno del año 0 en la Hacienda Harrison, una finca próspera del reino de Lordaeron donde los Harrison llevaban viviendo años. Al no tener hermanos, sus padres, Garin y Celine, podían dedicarse en cuerpo y alma a su pequeño genio. Ya desde pequeño mostró grandes capacidades intelectuales, así que su padre decidió contratar un tutor para que Danforth aprendiese a leer y escribir, además de ciencias, historia, gestión y conocimientos generales para poder heredar en el futuro la propiedad de su padre y saber dirigirla y explotarla con sabiduría.

    Desde pequeño mostraba interés por el cuerpo humano, por su funcionamiento, y por la magia, así que siempre que podía leía libros sobre esos temas, deseando poder ser un mago cuando fuese mayor. Durante su decimotercer cumpleaños ocurrió algo imprevisto: fue a tomar un vaso de agua cuando, de repente, congeló el contenido sin darse cuenta. Esta fue su primera manifestación mágica, y no fue la última. Pasaron los meses y estos incidentes aumentaban en número y en calibre, desde congelar aquel vaso de agua hasta darle forma a un bloque de hielo, pasando por invocar objetos con los que había mantenido contacto delante de él.

    Al final, los Harrison, preocupados por su hijo, contactaron con un grupo de magos para intentar solucionar estos “problemas”. Cuando el taumaturgo enviado vio a Danforth, se ofreció a ser su tutor y a enseñarle, además de todos los conocimientos que podría necesitar en el día de mañana, a controlar esa magia y convertirse en un mago, el sueño del joven.

    Danforth se esforzó por intentar convencer a sus padres de que le dejasen ir a la torre de los magos para aprender a dominar las artes arcanas, pero lo único que hizo que su padre le mandase con los teúrgos fue lo que sucedió un día del año 14. Garin le abofeteó por haber intentado aprender a dominar la magia por su cuenta con libros que había ido consiguiendo a espaldas de sus padres y, de repente, su mano empezó a congelarse hasta tal punto que se convirtió en puro hielo, perdiendo así su extremidad. Fue en ese momento cuando Garin se dio cuenta de que su hijo sería un peligro si no se formaba cuanto antes.

    Llantos, abrazos y despedidas fueron las protagonistas de aquella mañana; Danforth se mudaba a la torre de los magos. Era una tradición que había que cumplir. Todos en la Hacienda Harrison se sentían tristes por la marcha del pequeño, había echado a volar por su cuenta y, encima, se iba con un desconocido para ellos. Pero todo fue para mejor.

    Al llegar a la torre de los magos, acompañaron a Danforth a su habitación compartida. Su compañero era Oswell Bristol, un joven de su edad cuya afinidad era el fuego. Se podía ver por sus ropajes y por su pelo, todo era del mismo color que las llamas.

    Danforth, te presento a tu compañero de habitación, Oswell.

    Buenos días, novato. Me llamo Oswell Bristol y soy tu veterano dijo el joven con una sonrisa de oreja a oreja.

    —Oswell llegó hace un par de días, así que se podría decir que estáis al mismo nivel. Mañana comenzáis vuestras primeras clases. Su tutor encargado será el maestro de la evocación Durward Rylan. Si tenéis algún problema o duda, acudid a él.

    Dicho esto, el mago desapareció por la puerta. Sin saber qué hacer, Oswell y Danforth se pasaron el día hablando, conociéndose mejor.

    Llegó la primera de innumerables clases. Con el paso del tiempo, el joven piromante y Danforth forjaron una fuerte amistad. Mientras que su compañero se especializó en la evocación descontrolada del fuego y la abjuración para protegerse de sus propias llamas, Danforth prefirió la conjuración y la precisión, además de la capacidad de control de la evocación del hielo y la escarcha.

    Pasaron años desde que entró en la orden de los magos, recibiendo clases, haciendo trabajos de campo y cumpliendo encargos junto con su compañero pirómano. Fue en uno de estos encargos donde Danforth vio el poder de las runas mágicas, y en seguida quiso formarse en el arte de la inscripción para poder emplear la escritura como herramienta. Fue aquí donde comenzó su formación como inscriptor.

    El año 20 estaba al caer. La Plaga se movía, y con ella, el príncipe de Lordaeron. Debido al peligro, la orden de magos mandó a cada uno a su hogar de origen para poder estar con sus familiares y amados, así que Danforth volvió a la Hacienda Harrison con sus padres.

    Al llegar se celebró una fiesta de bienvenida. El estado de ánimo no era tan excelente como habría sido en una ocasión distinta, la amenaza de La Plaga y sus consecuencias eran motivo más que suficiente. Pero lo importante era que el pequeño Harrison era ya un hombre, y que estaba en casa, con su familia.

    A pesar de no seguir en la misma habitación, Danforth y Oswell seguían viéndose y manteniendo contacto. Un día recibieron un encargo de la orden de magos: investigar la magia detrás de La Plaga. Era un trabajo de nivel demasiado alto y, obviamente, era peligroso, pero no les quedó otra alternativa más que aceptarlo, no se podía rechazar.

    Cogieron sus monturas, se pertrecharon debidamente y marcharon hacia el último punto conocido de estancia del ejército no-muerto. Vieron restos de cadáveres que aún se movían, así que cogieron uno y se dispusieron a estudiarlo cuando, de repente, un soldado no-muerto apuñaló el corazón de Oswell.

    En un ataque de rabia, Danforth intentó congelar los puntos vitales del cadáver que había atacado a su amigo, pero, al ser un no-muerto, no funcionaba. Casi perdió el ojo derecho al esquivar un ataque de su enemigo, pero al final consiguió derrotarle con su bastón. Rápidamente, cogió a Oswell y se lo llevó a Lordaeron. Su vida se esfumaba por su aliento.

    Por desgracia, el aprendiz de piromante no sobrevivió, y a Danforth le dejó un hueco en el corazón que nada ni nadie llenaría. Quería venganza, quería destruir a La Plaga y al capitán que la dirigía, pues era culpa suya que su único y verdadero amigo hubiera fallecido delante de él.

    Fue en el año 20 cuando las huestes no-muertas llegaron a Lordaeron, masacrando a su paso y ejecutando a familias enteras. Danforth intentó aprovechar esta oportunidad para cobrar su venganza, pero no estaba suficientemente formado. Al final, fue apresado junto con su familia y los fueron ejecutando uno a uno, dejando al mago para el final.

    Si el asesinato de sus seres queridos y su propia muerte no fueron suficiente, fue reanimado para formar parte de las filas de ese ejército que tanto detestaba, sin poder resistirse a una sola orden. Se había convertido en una marioneta y no era consciente de lo que hacía; era el propio Arthas el que ordenaba y comandaba, como si su voz fuese la única ley que obedecer y acatar ciegamente.

    Al final, en el año 21, sin saber por qué, varios no-muertos “despertaron” de aquel trance y huyeron. Entre ellos se encontraban la mismísima Sylvanas Brisaveloz y Danforth. Se formaron así Los Renegados, liderados por la ahora Reina Alma en Pena Lady Sylvanas Brisaveloz, tomando como capital y centro la antigua ciudad de Lordaeron.

    Danforth estaba traumatizado, rozando la locura. Lo había perdido todo, había sido usado como un títere, había cometido atrocidades estando bajo el yugo de Arthas y, cuando al fin parecía que todo había terminado, se encontraba esclavo de una maldición que le haría vagar eternamente como un cadáver por el mundo.

    Tras todo esto, despejó la Hacienda Harrison y se refugió en ella, tomándola como su nuevo hogar. Pasaron los años y, como Renegado que era, debía prestar sus servicios a la nueva sociedad no-muerta que había surgido, así que adoptó la profesión de escriba y mago para ofrecerles sus servicios a sus congéneres.

    En el año 26 hubo un llamamiento para prestar ayuda a los Sin’Dorei en Tierras Fantasma, al que Danforth se presentó. Ya se había calmado respecto a su pasado, pero aislarse del mundo y encerrarse entre cuatro paredes lo convirtió en un ser sin alma, en lo que es ahora, un ser sádico debido a la sed de venganza, frío como el hielo, astuto como él solo, pero agresivo y sin piedad.

    En Tierras Fantasma fue mirado con desconfianza. Disfrutaba congelando a sus enemigos, torturándoles, reventando en pedacitos de hielo las extremidades y órganos, provocando sufrimiento y terror. Gracias a la escaramuza, fue capaz de controlar debidamente a su elemental, que acataba órdenes como él cuando era un esclavo. Entre su nuevo compañero, su sadismo, la magia de hielo y su conocimiento en runas, fue un aliado temido, mirado con desprecio, pero no con indiferencia, ya que tanto amigos como enemigos vieron con sus propios ojos lo que era capaz de hacer el adepto del hielo.

    Llegó el año 27, y con él, Danforth volvió a Tirisfal para seguir puliendo su magia, sus conocimientos y seguir prestando su servicio a Los Renegados, además de diversas prácticas no muy bien vistas de tortura y “entretenimiento personal” que implicaban, entre otras cosas, desmembrar a los pobres humanos que deambulaban solos por los bosques de Tirisfal.

    Danforth Harrison ya no es el chico simpático y amable que era. No. La no-muerte les pasa factura a todos, y él no ha sido una excepción. Su mente ha sido manipulada, moldeada y distorsionada, y eso lo ha convertido en lo que es ahora.

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  3. Acabo de leer todas las respuestas después de mi aporte y he de decir que la propuesta 2 de la que ha hablado @Chrono me parece buena para ir empezando. Como en todo juego de rol, hay cosas en RE mejorables, discutibles y demás. Eso no es malo, eso es normal, e incluso bueno, porque nos permite poco a poco ir puliendo el sistema en función de las cosas que nos encontramos e ir mejorándolo.

    Yo manejo un mago puro, de los de sombrero picudo y quedarse atrás del todo, y en un futuro voy a manejar un asesino equipado con cuero completamente, y el tema de las armaduras es muy importante desde mi punto de vista. Por ahora pienso que la mejor idea es coger el sistema actualizado y trabajar sobre él para balancearlo haciendo objetivo tanto a clases "puras" como a "híbridas".

    ¿Mi aporte? Tirar por un sistema de rol. Me explico: una persona que interprete un paladín orientado a la protección de sus compañeros mediante su fuerza y escudo estando en la vanguardia de un grupo debería llevar una armadura pesada para protegerle. Por rol se supone que está entrenado para ello, o que tiene medios para cumplir esa función, así que debería interpretar su personaje acorde a esa, por así llamarla, función principal. Por eso mismo, al estar orientado a un estilo tan físico, su capacidad mágica ya sería reducida en comparación con otro paladín que actuase como una especie de sacerdote sagrado empleando la Luz para ayudar a sus compañeros. Este segundo no sería alguien que estuviese tan expuesto así que su armadura podría ser algo más ligera, o igual de pesada pero con menor movimiento. Como digo, es algo de rol.

    En el caso de una clase "pura" voy a hablar de los magos, porque es lo que he controlado hasta ahora y lo que suelo llevar en otros juegos de rol. Un mago con armadura pesada no tiene sentido a no ser que se aclare un contexto en concreto, y en ese caso ha de rolearlo como alguien que se ve abrumado por su equipamiento. ¿Y cómo se sabe que está interpretando correctamente su situación? Para eso están sus compañeros y el narrador que esté llevando el evento en el que se encuentre. No le va a costar más un hechizo así porque sí, le va a costar más porque tenga al enemigo en su espalda, porque está estresado y nervioso, porque no se puede mover cómodamente, por una batalla o porque se ha olvidado el tomo de hechizos en casa y sólo se acuerda vagamente de los conjuros. En lo que le afectaría una armadura pesada sería en el movimiento: ese mago no va a esquivar un ataque como si fuese Neo en Matrix sólo porque los dados lo decidan. Si por dados se salva del golpe debe rolearlo acorde a la situación, amortiguando el golpe o desviándolo gracias a su armadura. Al correr igual.

    Tengo algo de sueño y no sé si he dejado claro mi punto (espero que sí), pero resumiendo sería lo siguiente: La segunda propuesta de @Chrono me parece correcta, pero no definitiva. Sería el pilar sobre el que construir el resto.

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  4. MEGADownloader ya no soluciona el problema de las descargas. Mi recomendación es que te descargues un WoW 3.3.5a de cualquier parte que esté limpio y perfecto (WoWHead, WoWAura, Los Caballeros Vengadores... esos servidores privados tienen enlaces de descarga de sus clientes de WoW 3.3.5a limpios) y los parches del enlace de Google Drive que @SwordsMaster ha comentado anteriormente.

    ¡Bienvenido al servidor!


  5. La idea no tiene mala pinta, pero le tengo que dar la razón a ILUSDN; un punto más de coste de maná puede ser una burrada. Es cierto que no tiene mucho sentido que un pícaro sienta estorbo con una armadura de cuero, ya que tampoco es tan pesada ni molesta como la malla o las placas. Más que poner esas penalizaciones de magia para que los magos no usemos las armaduras de cuero y malla, habría que poner algo relacionado con fuerza y destreza.

    Los magos siempre vamos a darle más prioridad a la inteligencia, así que fuerza y destreza las abandonamos un poco. Puede haber una excepción, pero no darle tanta importancia a la percepción y a la inteligencia puede dar lugar a problemas futuros con temas de dificultades de hechizos, así que ese "mago" sería más un spellsword o un battlemage más que un mago, como clase de rol, de verdad.

    Entonces, yo propongo lo siguiente: requisitos de atributos para superar las molestias y dificultades del equipamiento. Un pícaro va a priorizar la destreza, y la armadura de cuero no es pesada, seamos sinceros con esto. Entonces, ¿por qué no poner que el cuero te estorba si tienes menos de 7 puntos de destreza? Con la malla y las placas, en vez de destreza podría ser un conjunto de destreza y físico para el primero y sólo fuerza para el segundo, aunque al ser armaduras ya pesadas y más complicadas de llevar estorbarían de por sí, pero si las lleva alguien sin físico ni destreza el estorbo sería aún mayor.

    Esto es sólo una cosa que se me ha ocurrido ya que si bien tu idea, SwordMaster, es buena y acertada desde mi punto de vista, la solución que propones no la comparto. Que sea un tema de atributos más que directamente aumentar costes lo que oriente al mago a llevar una armadura u otra.

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  6. // Danforth se unirá seguramente, pero hasta el domingo no estaré disponible. Tengo aún pendiente la prueba de acceso a la Guardia de la Muerte, y supongo, no sé muy bien cómo funciona el tema de la organización, que tendré que solicitar que me asignen como misión este evento para poder asistir.

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  7. Dentro de un sobre extraño sellado con el símbolo de las artes arcanas se presenta la siguiente carta, escrita en un pergamino de calidad con varias inscripciones alrededor del mensaje.

    A quien deba ser dirigida esta solicitud:

    Yo, Danforth Harrison, actualmente escriba y mago autodidacta, solicito unirme a la Guardia de la Muerte con el objetivo de poder profundizar en mis conocimientos sobre las artes arcanas, además de poner a servicio de los Renegados mis distintas habilidades.

    Actualmente vivo lejos de la ciudad. Mi residencia y lugar de oficio, la Guarida del Escriba, se encuentra al norte de Claros de Tirisfal, en la antigua Hacienda Harrison (zona actualmente conocida como Granja de Garren). Añado esta información por si es necesario contactar conmigo en persona.

    Mis habilidades a prestar son las que siguen:

           - Conocimiento básico de las runas mágicas.

           - Capacidad de realizar inscripciones de fuego, hielo, electricidad y de invocación de objetos ligeros.

           - Conocimientos básicos de las artes arcanas.

           - Destrezas mágicas de evocación básica, conjuración menor e invocación de elemental.

           - Conocimientos de estrategia y gestión militar.

    Experiencia previa:

           - Participé, desde el año 26 hasta el 27, en la ayuda que se envió a Tierras Fantasma, teniendo éxito en mis misiones.

           - Formé parte del grupo que llevó a cabo la operación Bermellón.

    Cabe destacar que soy adepto a la escuela de hielo y escarcha, especializado primero en conjuración y luego en evocación. Por ello, con objetivo de poder ser de mayor utilidad, solicito también un tutor para que me oriente y enseñe en las artes que pretendo dominar.

    Responderé solo ante mi tutor y a los debidos altos cargos de la Guardia de la Muerte. Como mago y escriba, solicitaré de forma esporádica permisos para profundizar en mis estudios, otorgando a cambio los conocimientos recogidos de forma que puedan ser empleados por cualquier miembro interesado de Los Renegados.

    Danforth Harrison

    Mago adepto y escriba

    Gloria a la Dama Oscura y a Los Renegados

    A continuación se adjunta un mapa con la localización de la residencia de Danforth

    BHBiclY.png

     

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  8. // Yo el viernes noche puedo sin problema para lo de la mina, aunque tampoco podré quedarme hasta muy tarde (2 de la madrugada como mucho). También podría el sábado noche. Soy Danforth Harrison, el que tiene el mejor sombrero de todo Azeroth xD

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