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Psique

Roler@
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Mensajes publicados por Psique


  1. Que la Luz en su absoluta misericordia guíe los pasos de todos aquellos que abanderan las sacras causas.

    Largos han sido los años en los que mi corazón, mi alma y mi devoción fueron consagrados al honroso deber del cruzado, que con justicia y determinación lucha contra todo mal impío que amenaza este mundo. Ha sido un largo camino recorrido hasta esta parte, y, tras meses cumpliendo con mi penitencia en Tyr, me he dispuesto a dirigirme a las autoridades pertinentes de tan gloriosa fortaleza.

    La Luz tiene caminos inescrutables para todos y cada uno de nosotros, es por eso que con esta carta y con el pesar de mi alma y deseo de mi conciencia, solicito concluir mis servicios bajo el estandarte de la Gloriosa Cruzada Escarlata. Pero no culparé al designio divino de mi propia debilidad mortal, pues en estos tiempos, lamento decir que se me ha ablando el corazón. No encuentro modo alguno de seguir cumpliendo mis deberes como Adepta de la Cruzada Escarlata adecuadamente, temo que, por mucho que mi fe me guíe, mi concepción de este mundo y como debe regirse no casan con tan sacra orden. Temo manchar su nombre con mis actos nuevamente. Humildemente os aseguro que nadie salvo yo misma puede ser consciente de lo inmensamente agradecida que estoy con esta orden desde que fui amparada por ella en mitad de la lucha contra la plaga que hizo temblar el norte de Reinos del Este. Sin embargo, para aquel entonces era joven, ahora ya adulta, deseo detenerme en este camino y emprender otro.

    Mi lealtad siempre estará con la Luz, mas, mi voluntad es la de seguir luchando por ella bajo el estandarte del Alba y no del de la Llama, un camino que prejuicié precipitadamente, pero que a día de hoy, no me causa nada más que admiración por todos aquellos que abanderan su causa así como su filosofía y modus operandi.

    Os pido humildemente consentimiento para que mis deberes sean remitidos al Alba Argenta.

    Sin más que añadir a mi petición, se despide Gabrielle O'Connor, Adepta de la Cruzada Escarlata.

    La Luz nos salve y nos de fuerzas para seguir luchando por su nombre. Ahora y siempre.

     

    //Caminar por el techo se me da mejor que escribir cartas. @Malcador

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  2. Atributos
    6 Físico
    7 Destreza
    7 Inteligencia
    6 Percepción

    Valores de combate
    24 Puntos de vida
    21 Mana
    7 Iniciativa
    8 Ataque a Distancia (Ballesta ligera)
    8 Ataque CC Sutil (Estoque)
    8 Ataque CC Sutil (Cuchillo)

    8 Defensa
    Habilidades
    Físico
    2 Atletismo
    Destreza
    1 Ballesta ligera
    1 Estoque
    2 Lanzador
    1 Cuchillo
    1 Cabalgar
    1 Escalar
    1 Defensa
    1 Nadar
    2 Sigilo
    Inteligencia
    2 Fauna
    1 Leyes
    5 Sanación/Hierbas
    4 Cirugía/Anatomía (Humanoides)
    1 Cirugía/Anatomía (Cánidos)
    6 Alquimia
    • Revitalizante Luna Nueva I
    •  Poción abrasiva
    •  Vapores tóxicos I
    •  Estimulante 3%
    • Caricia de Ortiga
    • Revitalizante Luna Nueva II
    • Aceite de Fierallama
    • Vapores Tóxicos II
    • Luz Trémula
    • Furia de Huargen I
    • Revitalizante de Luna Nueva III
    Percepción
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    2 Buscar
    2 Disfraz
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    2 Reflejos
    1 Dibujo

     

    • Alquímia:
      • Aprendiz:
        • Revitalizante Luna Nueva I: Regenera 1d6 PdV en combate. Solo puede sanar daño leve (Por encima del umbral de herido)
        • Poción abrasiva: Un compuesto químico abrasivo que puede ser arrojado hasta a 2 turnos de distancia que genera 1d3 de daño a un máximo de 3 objetivos juntos que ignora armadura.
        • Vapores tóxicos I: Este compuesto, ideado para ser arrojado contra un objetivo con el fin de ser inhalados, corroen y dificultan la función a las vías respiratorias, que supone un efecto corrosivo a corto plazo de breve duración. Inflige 1d3 puntos de daño por turno, durante 3 turnos. Este daño ignora armadura.
        • Estimulante 3%:  Produce un aumento de la atención, mejora la memoria y disminuye la irritabilidad, permitiendo al individuo concentrarse con más facilidad. Disminuye en 1 la dificultad de tirada de habilidades vinculadas al atributo Inteligencia durante x turnos siendo x el valor de alquimia. Después, el sujeto sufre un penalizador de -2 a acciones vinculadas al atributo Inteligencia durante dos días.
        • Caricia de hortiga: Un personaje que descienda al rango Herido que reciba un golpe con un proyectil o arma de filo con este veneno empezará a sentir parestesia en la herida y una coagulación más lenta. Provoca 1d3 de daño (sin críticos) durante 3 turnos que ignora armadura. El daño no es acumulable con el mismo veneno ni reinicia su duración. Purificarlo Mágicamente: 12.
      • Formado
        • Revitalizante de Luna Nueva II: Regenera 1d6 PdV. Puede usarse en combate.
        • Aceite de Fierallama: Envuelve el arma en un aceite que puede prenderse otorgándole al arma la propiedad ígnea y dándole +2 de daño durante 1 turno por nivel de alquimia.
        • Vapores Tóxicos II: Un frasco arrojadizo de hasta  2 unidades de distancia que genera 1d6 de daño que ignora armadura a un máximo de 3 enemigos juntos. 
        • Moco abrasivo: Una sustancia gelatinosa, pegajosa e increiblemente corrosiva que deteriora el acero. Se emplea en vasijas pequeñas arrojadizas que se rompen al impactar. El objetivo puede intentar desprenderse de ella con una tirada de Destreza Dif 13, si no lo consigue, el moco se esparcirá e irá degradando el acero lentamente. Cada 2 turnos, se pierde un punto de Absorción permanente. Se puede repetir la tirada cada turno.
      • Diestro
        • Luz Trémula: Recipiente arrojadizo que al impactar genera una reacción química que desprende fogonazos de luz. Incapacita durante un turno hasta a 3 objetivos juntos, aplicándoles el estado Contusión (-5 disparo, -2 CC).
        • Furia de Huargen I: Este preparado alquímico ideado para ser ingerido provoca un estado alterado de furia berseker a quien lo toma, haciendo que su ferocidad y fuerza aumenten. El objetivo gana +3 al daño cuerpo a cuerpo. Obtiene +2 a todas las tiradas relacionadas con fuerza. El efecto dura la mitad del nivel de Alquimia redondeado al alza +1 Turno. Fuera de combate dura medio minuto/nivel. Cuando se ingiere el Brebaje, se habrá de tirar un dado de Intelecto vs Dif 14. En caso de fallar, la furia berserker poseerá al individuo, haciendo que ataque a los objetivos más cercanos. Cada turno en estado berserker, se puede tirar de nuevo para salir del mismo con un -1 a la Dificultad acumulable. Una vez superado el estado berserker, no se puede volver a caer en él. Una vez acabados los efectos del compuesto, durante dos días enteros, se recibe un -4 a toda tirada relacionada con Fuerza . No es acumulable
        • Beso de Belladonna: El consumo de una pipeta de este veneno provoca que sus sentidos se emboten hasta quedarse dormido. Para evitarlo deberá realizar una tirada de Físico dif 13, de lo contrario, caerá en un profundo sueño. Si transcurre un día desde que fue ingerido, el sujeto no podrá volver a despertarse. Purificarlo Mágicamente: Dif 14.  Antiveneno. dif 15.
        • Rigor Mortis I: Un frasco arrojadizo que afecta en area de 5x5 que provoca en los no-muertos menores una parálisis momentánea, que se romperá de recibir daño. Dura tantos turnos/minutos como nivel de Alquimia.
        • Revitalizante de Luna Nueva III: Regenera 2d6 PdV una vez al día. Se vierte directamente sobre la herida acelerando su coagulación. No puede reparar dolencias a medio-largo plazo como huesos rotos, pero previene el desangramiento.

     


  3. //en construcción

    B6tZVF9.jpg

    Post inspirado en las guías de Sanación/hierbas y Plantas de Azeroth,

    escritas por @Nuvalia

    separador.png

    Nivel actual de Alquimia: 5

    - Estimulante 3%

    - Revitalizante de Luna Nueva (Poción de salud débil)

    - Aliento de Tumba (Vapores tóxicos)

    - Ácido del Ocaso (Poción abrasiva)

    - Caricia de Ortiga (Veneno)

     

    Nivel actual de Sanación/Hierbas: 5

    - Venda simple

    - Té revitalizante

    - Aceite de Solea

    - Hilo de Sutura

    - Apósito de Hierba Cardenal

    - Poción Analgésica

     

    Nivel actual de Anatomía/Cirujía 3 (humanoides)

     

    Nivel actual de Anatomía/Cirujía 1 (Cánidos)

    separador.png

     

    H6CIuy4.png

     

    Y1egdoR.png Produce un aumento de la atención, mejora la memoria y disminuye la irritabilidad, permitiendo al individuo concentrarse con más facilidad. Disminuye en 1 la dificultad de tirada de habilidades vinculadas al atributo Inteligencia durante x turnos siendo x el valor de alquimia. Después, el sujeto sufre un penalizador de -2 a acciones vinculadas al atributo Inteligencia durante dos días.

    Receta: Se disponen 200 gramos de Aceite de Marregal en el alambique y se deja decantar durante 6 horas. Se extrae el jugo resultante y mediante la pipeta con llave decantadora, separamos el aceite. Conservamos a parte.

    Repetimos el proceso con el Mostacho de Kadgar (50 gramos) y la Salviargenta de montaña (100 gramos). Con la solución resultante de las tres partes, se aplica una proporción de 3/37/60 respectivamente. Se remueve la mezcla y se conserva en un lugar seco y sin luz directa durante una semana. 

    Útiles necesarios: Alambique, pipeta con llave decantadora, botella con gotero.

     

     

     

     

     

    ZSYKXTd.png

     

    NDY3Jxc.pngRegenera 1d6 PdV en combate. Solo puede sanar daño leve (por encima del umbral de herido).

     

    Receta: 

     

    Útiles necesarios:

     

            

     

     

     

     

     

     

     

    vaporestoxicos.png

     

     

    BrXlEEk.pngEste compuesto, ideado para ser arrojado contra un objetivo con el fin de ser inhalado, corroe y dificulta la función a las vías respiratorias, que supone un efecto corrosivo a corto plazo de breve duración. Inflinge x puntos de daño por turno, siendo x la mitad del nivel de alquimia redondeado al alza durante d3 turnos a un máximode 2 turnos de distancia. Ignora armadura.

     

     

     

     

     

     

     

     

    v0DykDz.png

     

    aKUx6G1.png

    Un compuesto químico abrasivo que puede ser arrojado hasta a 2 turnos de distancia que genera 1d3 de daño a un máximo de 3 objetivos juntos que ignora armadura.

     

    Receta: Se dispone con cuidado el veneno de araña-lobo en un colador para librarlo de impurezas. Se le añade el champiñón fantasma triturado y diluido en agua.

     

     

     

     

    1XqfLqf.jpg

    El envenenado sentirá ardor en la herida contaminada, ralentizando laKjAjKVo.png coagulación de la sangre y padeciendo un intenso dolor. Provoca 1d3 de daño (sin críticos) durante 3 turnos. El daño de este dado ignora armadura. El veneno dura en el filo un máximo de tres ataques con éxito en objetivos Malheridos. Una pifia en ataque provoca que el poseedor del arma se envenene con su propio filo. El daño no es acumulable ni reinicia su duración. Se debe aplicar en un arma de filo. Se requiere que el objetivo esté en estado Malherido.

     

    Receta:

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

    separador.png

     

    Componentes

    nrmEqmr.jpg8zvnYWb.jpgrw7dv1h.jpgiWKDV7p.jpgcpGk4dl.jpgexaqQli.jpgNSpey1C.jpgbMDclC1.jpgDl5I7K7.jpgK69bjth.jpginFekGR.jpg3YqBclg.jpgqMrsTqp.jpg5t8hGKr.jpg0z35sBu.jpg8OqT8Be.jpgX5hGmG5.jpgUZoGDkV.jpg

     

     

     

    Tipo de criatura: Carroñeros

    Carroñeros
    Salud 20 PdV
    Armadura 0 Absorción
    Ataque +11 Ataque
    Defensa +6 Defensa
    Defensa Mágica +0 Defensa Mágica
    Iniciativa/Reflejos +13 Iniciativa
    Daño 1d6+2 Daño
    Habilidades Especiales Garras Aceradas
    Habilidades defensivas Atletismo: +13 Percepción: +10 Físico: +6 Voluntad: +9

     

    UBSq4v6.jpg Garras Aceradas: Las garras de los Carroñeros son antinaturalmente largas y duras. Por si fuese poco, suelen estar astilladas y desgastadas, siendo las heridas causadas por estas manos no-muertas increiblemente peligrosas por el altísimo peligro de infección y desangrado.

    Un golpe crítico de un Carroñero causa sangrado. El sangrado causa 2 de daño directo

     

    hSjJuBN.jpg Venenosa Letal: Causa 3 de daño por turno.

    • Cuando realice un golpe cuerpo a cuerpo, si su objetivo es vulnerable a los venenos naturales, este habrá de realizar una tirada de Físico vs Dificultad 13 o caer presa del veneno. 
    • El veneno dura tres turnos y no se puede volver a realizar una tirada de aplicación hasta que haya acabado su efecto.
    • Se considera un veneno de rango Diestro (Dif 16) a la hora de ser purgado alquímica o mágicamente.

     

     

     

    Tipo de criatura: Hombres cerdo

    Hombres cerdo
    Salud 20 PdV
    Armadura 0 Absorción
    Ataque +9 Ataque
    Defensa +6 Defensa
    Defensa Mágica +0 Defensa Mágica
    Iniciativa/Reflejos +10 Iniciativa
    Daño 1d6+2 Daño
    Habilidades Especiales Garras Aceradas
    Habilidades defensivas Atletismo: +13 Percepción: +7 Físico: +6 Voluntad: +9

     

    UBSq4v6.jpg Garras Aceradas: Las garras de los Carroñeros son antinaturalmente largas y duras. Por si fuese poco, suelen estar astilladas y desgastadas, siendo las heridas causadas por estas manos no-muertas increiblemente peligrosas por el altísimo peligro de infección y desangrado.

    Un golpe crítico de un Carroñero causa sangrado. El sangrado causa 2 de daño directo

     

     

     

    Tipo de criatura: Las Tres Moiras

     
    Salud 60 PdV
    Armadura 0 Absorción
    Ataque +13 Ataque Mágico
    Defensa +8 Defensa
    Defensa Mágica +13 Defensa Mágica
    Iniciativa +10 Iniciativa
    Daño Según el Hechizo
    Habilidades Especiales Maldición del Drust
    Habilidades Atletismo: +5 Percepción: +6 Físico: +5 Voluntad: +13

     

    inv_archaeology_80_witch_etcheddrustboneMaldición del Drust: Este enemigo está bendecido con los poderes del Drust. Podrá usar estos hechizos: Abrasar Alma (dif 16), Abrazo Vampírico (dif 16) e Impuesto Espiritual (dif 16) y Enjambre Espiritual (dif 18).

    Además una vez por encuentro, puede maldecir a un objetivo de la siguiente manera:
    El objetivo del nigromante queda maldito mientras permanezca en el bosque. Mientras esté maldito, sus golpes físicos causan -4 de daño, recibiendo además -2 a toda tirada de Hechizos.

     

     

    Tipo de criatura: Lobos drust

     
    Salud 20 PdV
    Armadura 0 Absorción
    Ataque +13 Ataque
    Defensa +6 Defensa
    Defensa Mágica +0 Defensa Mágica
    Iniciativa/Reflejos +12 Iniciativa
    Daño 1d6+3 Daño
    Habilidades Especiales -
    Habilidades defensivas Físico 6 Espíritu 4 Percepción 9 Reflejos: 11 Atletismo: 13

    RfpgdKX.jpg Sentido de la Manada:

    Esta mascota aumenta el bono por Flanqueo de +2 Ataque a +4 Ataque sí otro miembro de su especie o su dueño está atacando al mismo objetivo desde el flanco opuesto.

    • El dueño de esta mascota aumenta el bono de Flanqueo de +2 Ataque a +3 Ataque si está atacando al mismo objetivo que su mascota por el flanco opuesto.
      • Esta mascota aumenta el bono de Retaguardia de +4 ataque a +6 Ataque si otro miembro de su especie o su dueño está atacando al mismo objetivo desde el frente.

     

     

    Tipo de criatura: Ciervos drust

     
    Salud 20 PdV
    Armadura 0 Absorción
    Ataque +11 Ataque
    Defensa +9 Defensa
    Defensa Mágica +0 Defensa Mágica
    Iniciativa/Reflejos +10 Iniciativa
    Daño 1d6+3 Daño
    Habilidades Especiales -
    Habilidades defensivas Físico 6 Espíritu 4 Percepción 9 Reflejos: 11 Atletismo: 13

     

     

     sznYf2v.jpg Carga letal: Cuando esta criatura carga, su ataque de carga cuenta con +3 a su daño y derriba automáticamente a su objetivo si es de tamaño medio o inferior.

     

     

     

     

    Tipo de criatura: Milicia Embrujada

     
    Salud 24 PdV
    Armadura 1 Absorción
    Iniciativa +10 Iniciativa
    Ataque +10 Ataque / +11 Disparo
    Defensa +10 Defensa
    Daño 1d6+3 Daño CC/ 2d6+1 Daño Distancia (Recarga)
    Habilidades Atletismo: +8 
    Apuntes/Equipo Ropas de civil, espadas roperas, ballestas ligeras, espadas ligeras.

     

     Ballesta ligera  1d6+1 (2M)

     Ignora 3 de armadura

    Ropa de cuero

    Físico 5 Absorción física 2 Estorbo 1 Penalización Def. Mágica -1

     

     

     

     Espada ligera / Guja Ligera  1d6+2

     Dual, +3 Iniciativa, Desenfundado rápido

     

     

    Tipo de criatura: Ciervos drust

     
    Salud 20 PdV
    Armadura 0 Absorción
    Ataque +11 Ataque
    Defensa +9 Defensa
    Defensa Mágica +0 Defensa Mágica
    Iniciativa/Reflejos +10 Iniciativa
    Daño 1d6+3 Daño
    Habilidades Especiales -
    Habilidades defensivas Físico 6 Espíritu 4 Percepción 9 Reflejos: 11 Atletismo: 13

     

     

     sznYf2v.jpg Carga letal: Cuando esta criatura carga, su ataque de carga cuenta con +3 a su daño y derriba automáticamente a su objetivo si es de tamaño medio o inferior.

     

     

     

     

     

     Tipo de criatura: Bandada de cuervos

     

    Salud 16 PdV
    Armadura 0 Absorción
    Ataque +13 Ataque
    Defensa +9 Defensa
    Defensa Mágica +0 Defensa Mágica
    Iniciativa/Reflejos +10 Iniciativa
    Daño 1d6 de daño directo
    Habilidades Especiales

    Mientras esté rodeado por esta bandada espectral el

    objetivo recibirá un -1 a todas sus tiradas.

    Habilidades defensivas Físico 6 Espíritu 4 Percepción 9 Reflejos: 11 Atletismo: 13

     

    ability_hunter_murderofcrows.jpgBandada de cuervos: El objetivo del Nigromante es rodeado por una bandada de cuervos. Este bandada tiene 16 PdV que recibe el doble de daño de hechizos de área, inmune a golpes críticos.

     

     

     

     

     

     

    Tipo de criatura: Feral astado

    ability_hunter_murderofcrows.jpgBandada de cuervos: El objetivo del Nigromante es rodeado por una bandada de cuervos. Este bandada tiene 16 PdV que recibe el doble de daño de hechizos de área, inmune a golpes críticos.

    Salud 16 PdV
    Armadura 0 Absorción
    Ataque +13 Ataque
    Defensa +9 Defensa
    Defensa Mágica +0 Defensa Mágica
    Iniciativa/Reflejos +10 Iniciativa
    Daño 1d6 de daño directo
    Habilidades Especiales

    Mientras esté rodeado por esta bandada espectral el objetivo

    recibirá un -1 a todas sus tiradas.

    Habilidades defensivas Físico 6 Espíritu 4 Percepción 9 Reflejos: 11 Atletismo: 13

     

     

    • Like 6

  4. 3gu37Uo.jpg

    separador.png

     

    tWuZhgo.jpg

    Descripción física

    Su alta estatura y su cuerpo esbelto revelan de inmediato que ha tenido una vida sin muchos lujos, de brazos y muñecas finos, cuello alto y clavículas marcadas. La ropa que lleva no deja remarcar su torso pues tiende a llevar camisas amplias, si bien bajo ella poco habría para realzar, de escaso pecho y hombros marcados.  Su rostro de lineas hundidas, casi famélico, hace que resalten unos llamativos ojos grises, de cuenca amplia, redondos, que dibujan bajo si unas ojeras oscuras, indicativo de que duerme poco. Así mismo, y a pesar de tender a entornarlos, resultan demasiado llamativos que, sumado al hecho de que su mirada tiende a hundirse, no deja claro si realzan o afean. Labios gruesos, el inferior partido por la mitad por un tropiezo de hace mucho tiempo que tardó otro tanto en sanar. La melena oscura y fina tiende a desdibujar la raya central por llevarlo a un lado sin mucha preocupación, aun que es pobre y deja entrever los rastros de una clara desnutrición. Nariz de tabique ondulado, en su justa medida.

    Descripción psicológica

    Dicen que los Bosques de Ocaso crían a los hombres y mujeres más curtidos, desenvueltos en un ambiente típicamente hostil y peligroso. Aun que su carácter case con los aires tétricos y distanciados del bosque, esto se debe más a una predisposición genética que a otra cosa. Huraña, de trato difícil, demasiado directa a la hora de hablar.

     

     

     

    separador.png

    Índice

    - Creaciones alquímicas y capacidades médicas.

    - Equipo, vivienda y otras posesiones.

    - Historia.

    - Eventos asistidos/mastereados.

    • Like 5

  5.  

    Atributos
    7 Físico
    6 Destreza
    7 Inteligencia
    6 Percepción

    Valores de combate
    28 Puntos de vida
    21 Mana
    7 Iniciativa
    9 Ataque CC (Espadón ligero)
    8 Ataque CC (Combate sin armas - Equilibrado-)
    >7 Ataque a Distancia (Arco largo)
    7 Defensa

     

     

    Habilidades

    Físico


    1 Atletismo
    2 Espadón ligero
    1 Combate sin armas - Equilibrado-


    Destreza


    1 Arco largo
    1 Escalar
    1 Defensa
    1 Nadar
    1 Sigilo


    Inteligencia


    1 Fauna
    1 Leyes
    1 Religión
    1 Sanación/Hierbas
    1 Supervivencia/Cazar
    1 Tradición/Historia
    1 Comunicación Natural
    1 Guarda Natural
    1 Comunicación animal
    2 Toque Natural


    Percepción


    1 Advertir/Notar
    1 Buscar
    1 Rastrear
    1 Reflejos

    • Like 1

    • Nombre: Xargos Shel'daren
    • Raza: Kaldorei
    • Sexo: Hombre
    • Edad: 1237
    • Altura: 2.23
    • Peso: 160
    • Lugar de Nacimiento: Costa Oscura
    • Ocupación: Aprendiz de Druida
    • Historia completa

    Descripción física

    Alta estatura, espalda ancha y porte regio y orgulloso. Siempre erguido y contemplativo, de ojos ambarinos que miran fijos y crueles como lo haría un águila, de expresión poco variable. Nariz aguileña y rasgos marcados de mandíbula fuerte y tabique ancho, cejas amplias y empesas que añaden un tono perlado en contraste con su piel lilacea. Su melena cae plata y desordenada por su espalda hasta la cintura. Cuerpo atlético, esbelto y ágil.

    No suele llevar adornos en sus ropas, las cuales se basan esencialmente en un faldón de cuero dispuesto sobre sus pantalones, un cinturón del mismo material que cubre su abdomen por entero y una capa de pelo oscuro coronada por una densa capa de plumas en la parte superior que cae sobre el lado zurdo de su cuerpo.

     

    Descripción psíquica

    Entender su carácter implica entender el de un milano, orgulloso y henchido de confianza en si mismo, frío y calculador, pues esa es la naturaleza del águila. Su porte acompasa un carácter decoroso y ordenado, tan sencillo como inalterable. No se pierde en profundas deliberaciones pues entiende que el orden de las cosas tiene un por qué y un para qué inalterable. Entiende el ciclo de la vida como una rueda que gira entorno a la vida y la muerte, y no toma una especial consideración por aquellos que deben perecer de acuerdo a ello, ya sea por ser presas o por herejes. No tiene el carácter afable y noble de un halcón, al águila no le importa el medio, no se preocupa por brindarle compasión alguna a quien siente la llave que le ciñe a sus garras porque al fin y al cabo, quien se toma la osadía de provocar su ira perturbando el equilibrio ya ha sido condenado. Y a pesar de la crueldad más banal, no resulta alguien fácil de provocar. Ignora por completo a aquellos que atentan contra su persona a través de calificativos o gestos despectivos, el orgullo es demasiado grande y añejo como para dejarse herir con facilidad. No es agresivo, no es temerario, y del mismo modo que en sus ojos se manifiesta la crudeza más animal, también lo hace la inteligencia más elevada como vestigio de su raza, a la cual sirve y obedece sin miramientos mientras sus acciones estén predestinadas a seguir el orden natural impuesto incluso antes de que las razas inteligentes comenzasen su andanza por Azeroth. No admite con facilidad sus propios errores, pero no pierde el tiempo en sentirse culpable por ellos. Se arroja a aprender de manera independiente, a tomar nota para no volver a fallar.

     

    Historia

    Era un recuerdo agradable. Sentir la tierra húmeda bajo sus pies, la brisa que corría en un suave paseo hacia las profundidades de la tierra y las cálidas palabras de su maestro, una vez sus familiares habían quedado atrás. Aquel último transepto era un camino contemplativo, uno junto al otro, con aires casi ceremoniales. Recordaba como el cuero de su faldón acariciaba el suelo en el avance, y como las palabras fluinan en boca de Shordien, perdiendo su forma, ganando un gran significado. Era joven. Su corazón latía con inquietud ante ese momento que se hacía tan esperado como tortuoso, interminable. El pasillo escavado en la tierra dejaba entrever las raíces de los árboles, que sobre ellos crecían fuertes. Al final de aquel camino se encontraba una pequeña cueva alumbrada por la luz natural que se filtraba desde el techo. Olía a bosque, a naturaleza. Y allí, la sensación que flotaba en el aire colmaba su alma de tranquilidad y cobijo. Ningún lugar era como aquel, tan familiar y tan extraño.

    El habitáculo estaba dispuesto para él, casi parecía que llevase su nombre impreso en el lecho del centro de la sala. Su maestro puso ambas manos sobre sus hombros y le dedicó unas última palabras acompañadas de una intensa mirada de águila, tan fija que casi diría que dolía pero al mismo tiempo, trasmitía una inusitada confianza y determinación.

    -Siente su voz, nota su pulso... Y ve.

    Si algo había aprendido de su mentor, es que cuando hablaba no debía atender a la forma de sus palabras, si no al significado que celosamente ocultaba tras ellas en un juego a veces desesperante. Xargos frunció los labios e inclinó la cabeza con solemnidad. Aquello era una despedida, hasta dentro de más tiempo del que creería que había transcurrido cuando llegase al final de esa etapa.

    Se tendió sobre el lecho lentamente, dejando que las hojas y la tierra se adaptasen a su cuerpo. Shando permaneció junto a él unos largos minutos que se antojaban horas hasta que finalmente, el lazo estaba naciendo en su adepto. Se aventuró de regreso al túnel y le dejó a solas.

    Xargos cerró los ojos, acompasando su respiración, plácida y calmada. Notaba como su corazón latía inquieto y como sus ojos se deslizaban bajo sus párpados con impaciencia. Pero finalmente, pudo establecer el vínculo. Hundió sus dedos en la tierra y dejó atrás el pulso de su corazón para escuchar el de la tierra. Se desprendió de la sensibilidad de su piel y empezó a traspirar a través de la tierra que poco a poco iba ganando calidez a través de la que su cuerpo imprimía sobre ella, volviéndose uno. Una parte de un todo.

    Se quitó la venda de los ojos, dejó atrás esa oscuridad insondable... Y la luz volvió a él, mientras sentía que su espíritu había arribado a tierra firme justo antes de echar a volar.

     

    "[...]No sabría explicar qué se siente, cómo se ve ese mundo. Unos ojos pueden abrirse con el tiempo,

    pero solo los druidas saben como abrir el espíritu y llegar a ver realmente lo que les rodea."

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    Caminó hasta el final del túmulo y la luz llegó a cegarle, tintada de un verdor tan exacerbado, tan natural que era en todos los aspectos ilógico. Deambuló por aquellos bosques, aprendió de ello y pudo de verdad sentirse parte de él. Unas pocas horas se tornaban siglos, y a la inversa. Había tanta riqueza en ese mundo, tal era el detalle de cada rama, cada hoja, cada arbusto o fruto que a veces olvidaba que aquel reino siempre fue, pero nunca sería.

    Tiempo después coincidió con su Shando que, como él, también se había arrojado en brazos del sueño. Aquella despedida no era con su maestro, si no consigo mismo, y al final lo comprendió. Pero el espíritu soberbio del águila empuja a dejar libres a sus crías, a dejar que por si mismas observen el mundo y aprendan, antes de comenzar a guiarles en aquello que pudiera escapar del ensayo y del error. Aquello era una firma en su alma, un pedazo de su espíritu que le fue trasmitido, de maestro a aprendiz. Ver no era mirar, percibir no era sentir. Y en aquel mundo, no podía morar, si no coexistir.

    Escuchaba con atención las doctrinas de su Shando, tan abstractas en cuanto a forma, tan concisas en cuanto a significado. Poco a poco, pudo ir más allá, dejar atrás las palabras para entender lo que había tras ellas.

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    La brisa mecía sus cabellos mientras contemplaba el vuelo de un milano real en soledad, en el borde del bosque de cara a una llanura, un océano interminable de hierba alta. Sus pies no tocaban el suelo, acomodado sobre un saliente, y sus ojos se perdían en aquellas alas, esos quiebros osados y planeos plácidos. En soledad, aquel ave de plumaje cobrizo coronado por el plateado destellaba bajo la luz del sol haciendo gala de una individualidad tan absoluta como temible. Dueño absoluto del cielo. No sentía su piel, sentía el viento entre sus plumas; tampoco la quietud de la roca, si no el dinamismo del viento; no veía desde abajo a ras del suelo, si no desde arriba en pleno vuelo.

    Y entonces, un quiebro, y jugó con las corrientes de aire.

    Un ascenso.

    Un batir de alas.

    Y una caída en picado.

    Cerró los ojos dejando que las corrientes azotasen su cuerpo, que la gravedad tuviera la ilusión de que podía atraparle. Su corazón latía fuerte, en soledad, pero al mismo tiempo acompasado con el suyo. Rápido. Implacable. Decidido. Confiado. Sus alas no fallarían, trascendencia de su propia alma.

    Y cuando el suelo casi pudo darle alcance, abrió las alas...

    Y cayó.

     

     

    Se contrajo, abrazándose a si mismo. La sensación de alerta era tan intensa, tan abstracta que casi pudo sentir el dolor de caer desde mil metros de altura. Como su cuerpo débil y mortificado sentía el peso de la gravedad, de mil lesiones. Cerró los ojos y abrazó sus piernas. No quería despertar. No cuando casi...

    Su cuerpo entumecido sufría el mordisco del abandono durante el paso de tantos siglos. Bien sabía que cuando llegara su despertar, no podría reconocerse si viera su propio reflejo. Su espíritu había crecido, se había desarrollado, pero no lo hizo del mismo modo su cuerpo. Las ramas de los árboles habían crecido y lo habían rodeado, mas, no buscando sustento, si no como si lo envolvieran a modo de crisálida, una envoltura irregular, el abrazo de una afanada madre que protegía a su vástago de cualquier cosa que pudiera despertarle. Notó la fría caricia húmeda de sus lágrimas justo cuando estas empezaron a apartarse. Sus pupilas se contrajeron, el olor era insoportable... Algo cargaba el viento, un mensaje.

    Guerra.

    Doliente es cuando un sueño plácido se torna pesadilla. Irónico es cuando la pesadilla llega tras el despertar.

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    Relegó los recuerdos del horror en lo más profundo de su mente, aquel suceso que trastocaría por entero la sensación de invulnerabilidad tan absoluta. Sus gentes masacradas, su árbol consumido. Sus vidas arrojadas a la mortalidad. Y eso era lo que se sentía. Aquel vacío, aquella inestabilidad era lo que arrojaba a las consciencias mortales a aferrarse a la vida, cuando sabían a ciencia cierta que algún día terminaría, esquivas de la muerte, escurridizas y cobardes. Guardianes de un ciclo insondable, habían permanecido ajenos a ello sin embargo, mas, no a partir de entonces.

    ¿Qué siente el depredador cuando se ve obligado a derramar veneno en vez de sangre? ¿A cazar para no ser cazado y consumido? ¿A darlo todo por un destino incierto, acorralado, malherido? Aquellos ojos resplandecían con la malicia más negra que pudiera albergar este mundo o cualquier otro conocido. No había equilibrio en sus acciones, si no un extremismo devastador. Destruir o ser destruidos, a pesar de que esto último casi parecía imposible.

    Y cuando el incendio que arrasa, cuando ya no hay verde, solo muerte, llega la lluvia que limpia el bosque y hace crecer la vida de nuevo.

    Los años pasaron tras aquello, las brutales cicatrices que restaron de las ponzoñosas armas de la Legión curtían su piel como el cuero basto y desgarbado, dejando impresas sobre ella el peso de aquellos terribles recuerdos. Pero la piel sana, y las plumas vuelven a crecer. Un ala rota puede recuperarse, pero nada comparado con las secuelas en la mente.

    Aquel acontecimiento, se llevó a su Shando. Y juraría que pudo sentir como su vida se restaba a la vitalidad de este mundo. Bajó la cabeza y sus alas se tornaron negras y pesadas, un águila con plumas de cuervo, perdido en el recuerdo y restos que deja tras de si la muerte, cual carroña. Pero como en todo cuanto hacía su Shando, trascendía más allá de lo que a simple vista parece. Fue entonces cuando entendió ese ciclo, esa rueda que gira eterna e irrefrenable. Vida y muerte, muerte y vida. Su espíritu no le abandonó nunca, como tampoco lo hicieron aquellos que perecieron en tan aciago momento. Siempre vigilantes, siempre eternos.

    Contempló el atardecer sobre las costas de Auberdine, fijo, desafiante.

    Ya había encontrado sus alas, las bases del significado indiscutible del equilibrio.

    Solo quedaba emprender el vuelo.

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  6. Creo que los hibridos también necesitan alguna manera de reducir la dif. Son hibridos sabiendo mitad y mitad, no siendo expertos en ambas cosas. ¿Qué tal invertir el doble de maná para reducir en 2 la dificultad? Solo sobre hechizos que se tengan en ficha, claro.

    De cualquier modo, me gusta la idea de que se mire alguna forma de reducirlo! A veces es un poco abusivo, pero creo que entre todos se puede sacar algo interesante^^ Mi propuesta bueno, es sencillita, que va de la mano de la esencia del sistema de ser breve y sencillo.

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  7. Atributos

    6 Físico

    6 Destreza

    10 Inteligencia

    4 Percepción

     

    Valores de combate

    24 Puntos de vida

    30 Mana

    4 Iniciativa

    6 Defensa

     


     

     

     

     

    Habilidades

    Físico

    Destreza

    1 Cabalgar

    1 Sigilo

    Inteligencia

    1 Callejeo

    1 Comercio

    1 Fauna

    1 Leyes

    1 Navegar

    2 Religión

    2 Sanación/Hierbas

    1 Tradición/Historia

    1 Visión verdadera

    1 Proteger esencia

    1 Detectar entes malvados

    1 Sanación de toque

    1 Detectar malestar

    Percepción

    1 Advertir/Notar

    1 Disfraz

    1 Etiqueta

    1 Música

    2 Rumores

     

    Escuelas/Especializaciones

    Sagrado

     

    Visión verdadera(Toque): el sacerdote es capaz de percibir en el objetivo emociones que aflijan su alma, tales como el odio, el arrepentimiento, el miedo, el pesar o el deseo de venganza entre otros, pero no proporciona datos concretos sobre los motivos por los que el objetivo se siente de esa manera. Este hechizo solo tiene aplicaciones interpretativas. Sagrado 2 Dif. 14.

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  8. ¡Buenas noches! Últimamente llevo dándole vueltas a algunas cosillas referentes al Alba Argenta y sus asentamientos. Las preguntas son estas:

     

    - ¿La Tumba de Uther está guardada por el Alba? Si es así, ¿existe alguna ruta segura para llegar hasta ella? ¿Se han establecido allí en plan... asentamiento?

    - ¿Está formada exclusivamente por miembros militares? ¿O también se incluyen gentes más sencillas como las que habitan en Mano de Tyr (creo haberlo leido en el post de Thorch sobre dicho lugar pero no he conseguido ubicarlo).

    - ¿Cuentan con algo más que los asentamientos mencionados y la embajada en Ventormenta? ¿Algún otro asentamiento en algún otro lugar?

     

    Gracias de antemano^^

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  9. El día onceavo acude a la mesa de Sadrath Teron'ar el informe sobre el grupo que tomó la investigación sobre el asentamiento Canto Estival, junto a varios objetos que fueron recuperados, debidamente envueltos. El informe consta de varios escritos que hablan sobre la misión en sí, además de un diario de campo donde se recogen los movimientos que tuvo el grupo día a día durante la expedición, así como un albarán detallado donde se recogen los datos de las antigüedades halladas, fechadas y analizadas detalladamente. De entre todo ese papeleo nada fuera de lo normal, en uno de los paquetes adyacentes, Sadrath encuentra un extraño artefacto con aspecto de cilindro, una caja rompecabezas de lo más peculiar. En uno de esos muchos papeles, se encuentra la apreciación personal de Lilthidel como cabeza del grupo que cumplió la misión.

     

    Que vuestros pasos os lleven al conocimiento, anticuario.

    He de comunicarle en esta cita que conseguimos averiguar quién erigió el asentamiento, como se esperaba de esta humilde expedición. He adjuntado la misiva hallada dentro de la caja que de seguro ha cautivado su interés, firmada por un miembro de la extinta casta Shel'readan, la cual posiblemente fue aniquilada durante las guerras contra los Amani.

    No os confundáis, ese objeto no es sólo un juego, sino una llave y un artefacto. He de advertiros que intentar abrirla con la combinación inadecuada obliga al mecanismo a extraer magia del osado que intenta abrirla como mecanismo de defensa y, tras unos pequeños contratiempos, descubrimos que tiende a buscar la fuente de energía más cercana, que lamentablemente suele ser un elfo. Es posible que haya perdido su carga mágica y ésta deba ser reparada para evitar más percances al respecto, por lo que incluso introduciendo la combinación correcta tiene el mismo efecto, buscando poder desempeñar su función como llave. La combinación es: [inserte el nombre de la reina, mujer de Anasterian], pero insisto en NO INTENTAR abrirla antes de ser reparado. Confío en los expertos del Relicario para conseguirlo. La combinación fue descubierta a través de sutiles pistas que localizamos en la casa. En la base se aprecia la inscripción "Duembis bay sorcets rull nea." que como os habréis dado cuenta, no sigue una nomenclatura arcana. Pensad en algo sencillo, algo que un erudito de la magia pasase por alto, intentando buscar una respuesta más trascendental. Así es, es un anagrama, que reconstruido recita "Busca estrella y di su nombre". Una alegoría preciosa que hace mención a nuestra ya difunta reina, el Sol no olvide jamás su legado. Aquel elfo era todo un artista con los juegos de perspectiva arquitectónica, con los juegos de espejos y los rompecabezas. Lo que guardaba dentro desde luego, merecía ser desvelado por alguien que supiera de su existencia, y no por manos equivocadas. El colgante, también adjunto, es una llave que hace funcionar el mecanismo de un antiquísimo artefacto que, una vez abierta la caja y con su ayuda, fue descubierto tras una escalera oculta que se accionó justo después. Desconocemos su función lamentablemente. Es posible que también deba ser reparado, pues el cauce mágico que alimenta a saber qué función yace en letargo.

    Descubrimos sin embargo que cuando el colgante era colocado en la abertura dispuesta, imprimía difusos rayos de luz que conformaban un antiguo mapa que, según los escritos, data de las pasadas guerras, donde figuran los asentamientos que para entonces los nuestros poseían. Algunos continuan en la actualidad, otros yacen en silencio, arruinados por el paso del tiempo y la devastación que asoló nuestras tierras en distintos puntos de la historia. Pero debe haber algo más. Nuestros antepasados eran eruditos de la magia, y prácticamente todo yacía bajo su mácula. Sin embargo no cuento con registros que enclarifiquen dicha función.

    Fuera quien fuera el artífice de aquel lugar, posiblemente fue alguien cuyo renombre yace en el olvido. Aquello que ocultaba debía ser poderoso, si de verdad se tomó tantas molestias en ocultarlo.


    Os hablaré ahora de nuestras capacidades individuales, contrastadas durante esta expedición. Somos un grupo variopinto que ha demostrado ser funcional a la perfección si se encuentra unido, y recomendaría que en futuras misiones de ser posible, éstos vuelvan a coincidir. Donde uno flaquea, el otro destaca, en todos los aspectos posibles.

    Thin'derel

    A pesar de lo excéntrico que resulta, así como de su sentimiento individualista, sus capacidades de adaptarse al entorno tanto física como mentalmente destacan sobre quienes hemos tenido una vida más enfocada al estudio de la magia. Aun que no presume de inteligencia ni de ser muy versado en historia, su ingenio no es nada desdeñable, y fue él quien, en su visión simplista ante un problema advirtió que la naturaleza del grabado correspondía a un anagrama. Él junto a Kaelrion, descifraron el anagrama en colaboración.

    Kaelrion

    No sabría describir con detenimiento la utilidad de las artes que maneja, oscuras como el manto nocturno. Sin embargo, resultó de gran utilidad y fue quien descubrió la función que desempeñaban los espejos dispersos en la casa, así como de un enorme interés en los detalles, lo que nos procuraron la pista en la perspectiva arquitectónica que reveló el nombre de "la estrella". Tal vez su valor del trabajo de equipo esté fuera de lo recomendable, pero lo compensa con sus aptitudes.

    Athelas

    Un elfo [tachón recurrente que oculta un gran número de adjetivos descartados] académico que cuenta con un gran conocimiento de nuestra historia así como un fiel consejero en asuntos mágicos. Y he de decir, sin ánimo de ocultar mi error, que me salvó cuando al abrir la caja ésta casi acaba con mi vida cuando poco le faltó para acabar de robarme hasta el último ápice de magia. Tal vez su carácter no sea alentador, pero como apoyo intelectual cumple con brillantez.

    Isthal

    No había tenido el placer de ver a alguien tan corto de miras peleando tan diestramente. Sus habilidades de combate son admirables, y trabaja de muy buena voluntad en equipo. Apoya a sus compañeros y es una pieza confiable a la hora de enfrentarse a los posibles contratiempos que podamos sufrir durante futuras expediciones. Queramos o no, a veces la fuerza bruta es necesaria.


     

    Todos los objetos que pudimos cargar cómodamente de vuelta a Quel'Thalas se encuentran hoy en dependencias del Relicario. El resto aguardan en la susodicha casa a la llegada de enviados. No encontramos objetos de valor monetario, pero sí antiguos muebles y objetos cuya función escapan de mi memoria, fieles narradores de un tiempo ya acaecido.

    Sin más que decir, espero que el mérito de nuestro grupo no sea ignorado y conforme un paso más hacia el autodescubrimiento de nuestra raza.

    Se despide, Lilthidel Thridel.

     

    Spoiler

    @Cernunnos

    Link al post del evento "Retazos de un tiempo acaecido"

    Objetos enviados junto al expediente de expedición:

    Objetos y pistas encontradas


    dywwbd.png[Caja Rompecabezas]

    Artefacto

    Un artefacto de unos 20 centímetros en forma de prisma. Muestra pequeñas muescas a lo largo de su superficie que corresponden al alfabeto del antiguo Thalassiano. Parece que con la combinación adecuada podría abrirse. Se puede introducir una palabra o una frase. Una vez combinación es añadida, tras unos segundos, las piezas vuelven a su sitio rotando los ejes del mecanismo interior.

    Actualización de evento: Una vez la combinación es añadida, tras unos segundos, las piezas vuelven a su sitio rotando los ejes del mecanismo interior y el objeto comienza a iluminarse levemente en las manos del portador. Cuando un personaje intente abrirla con la combinación equivocada, el objeto comenzará a succionar la esencia mágica que le compone hasta matarlo. Podría tratarse de un mecanismo de defensa inherente en el objeto o puede estar intentando recargarse para desencadenar otro efecto más poderoso de índole mágica.

    Hay un texto en la base que dice:

     "Duembis bay sorcets rull nea."


    3ftrq.png[Espada thalassiana antigua]x2

    Arma

    Una espada antigua con detalles thalassianos, confeccionada con acero noble, de gran calidad. Actualmente no tiene filo y parece haber sufrido seriamente por el paso del tiempo, la humedad y el frío. Tiene hendiduras y muescas en la hoja.


    2w6waxf.png[Pergamino inscrito en runas]

    Anotación

    Transcripción hecha por Lil'Thidel de los grabados hallados tras el cuadro de la habitación de invitados. Un conjunto de runas de inscripción.


    28vb0qb.png[Retrato antiguo]

    Miscelánea

    Un viejo retrato de un elfo o elfa, de género indeterminado debido a lo desgastado del oleo sobre el lienzo. Sobre el pecho se encuentra un medallón que pende de una fina cadena, en diversos colores. Mira al frente con expresión perdida.

     

     

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  10. Alternativas de cara al futuro.

    - Aun que se ha descubierto el nombre de la casa fundadora que erigió aquel lugar, la funcionalidad de la sala secreta sigue bajo misterio. El Relicario con ayuda de los magos se ocupará de descubrir qué uso tuvo en un pasado. La destrucción de los sagrarios tras el paso de la Plaga ha afectado al funcionamiento de la susodicha sala, rompiendo el cauce rúnico que la alimentaba debido posiblemente a una alteración puntual en las líneas ley. En colaboración con los magister que custodian los santuarios podría repararse su funcionamiento para comprobar su funcionalidad pasada.

    - El antiguo mapa datado durante las guerras contra el Imperio Amani ha revelado la posición de antiguos asentamientos en la costa, entre ellos, un embarcadero que se encuentra sumido en la ruina y el desgaste del mar, así como de la invasión de una horda de murlocs que lo han convertido en su hogar. Intentar retomar la playa podría procurarse con la colaboración de las huestes renegadas y sin'dorei en colaboración. Algo que allí se encuentra ha atraído la presencia de unos pocos naga, que empiezan a frecuentar el lugar.

    Esta trama puede retomarse cuando se desee, con cualquiera de ambas alternativas.

     

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  11. Capítulo III

    La Cala Olvidada

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    Kaelrion se aventuró por libre a desentrañar la incógnita que encerraban aquellos asentamientos del litoral mostrados en el mapa antiquísimo, ya que en la actualidad ya no había constancia de ellos. Las Tierras Fantasma habían sido azotadas por tantos males que, tras ser diezmados, las infames criaturas de los bosques campaban a sus anchas entre ruinas y restos una vez la reconquista concluyó con éxito, purgando de no-muertos la zona casi en su totalidad. Los peligros quedaban lejos del alcance del jinete, que atravesó presto el bosque hasta alcanzar la playa. El hedor a pescado, a bajamar y a podrido no tardó en alertarle de la presencia de los murlocs en la costa, que habían tomado aquella tierra abandonada como suya, construyendo a partir de las ruinas una colonia silenciosa en la que nadie reparaba. Había indicios de que aquel lugar en otra época fue un embarcadero, de los primeros en formalizarse tras la llegada de los elfos desde tierras extranjeras, hace siglos. A día de hoy, tras las guerras trolls y el azote de la plaga, poco quedaba de su explendor salvo rocas con forma antinatural. A lo lejos, se divisaban restos de antiguas embarcaciones hundidas y un islote a un par de kilómetros de la orilla.

    Kaelrion se aproximó a la orilla guarecido bajo el manto de las sombras y de los pocos árboles que había antes del suave descenso hacia la cala de arena blanca, en la cual un grupo de una veintena de murlocs hacía su vida en base a tan primitiva cultura. Uno pareció escuchar un ruido que provenía de la posición de Kaelrion y se aventuró a investigar, pero pudo ocultarse lo suficiente como para que el vigía volviera a su posición sin detectarle. Permaneció sobre aquel árbol tomando anotaciones de lo advertido, hasta que de la marea, emergieron dos sombras esbeltas y difusas, que dada la distancia no pudo llegar a advertir. Los murlocs se alejaron rápidamente de ellas, de la altura de cinco de ellos juntos y que fácilmente, podrían sacarle una cabeza a Kaelrion. Dado el comportamiento que mostraron, pudo deliberar que tal vez estaba ante la presencia de dos nagas que, rápidamente, se encaminaron a la zona donde se alzaban la mayor parte de las ruinas, desapareciendo de su visión.

    Tras aquello, el elfo se dispuso a retirarse, pero las sombras se dispersaron prestas de su posición y sin poder evitarlo, atrajo a dos murlocs hacia él. Ante las alternativas posibles, echó a correr hacia su noble montura, confiando en que los torpes murlocs fueran demasiado lentos en tierra como para darle alcance antes de emprender el galope.
     

    Spoiler

     

    Sesión mastereada por @Psique duración de 1h

    Participantes:

     

    @IsildurJenkins como Kaelrion. Tiradas: Advertir, sigilo, escalar, abrazo de la sombra, fauna.

     

     


  12. Capítulo II

    Escalera hacia el descubrimiento

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    La semana pasó lenta, tediosa, entre recuentos de objetos antiguos para ser catalogados. El polvo ya parecía ser parte de sus pulmones así como la oscuridad incisiva del lugar. Mientras Athelas, Isthal y Lilthidel se ocupaban del albarán, Thin'derel y Kaelrion estuvieron dándole vueltas sin parar al enigma de aquella curiosa caja rompecabezas. Finalmente, Thin deliberó que tal vez se trataba de un anagrama y juntos, descubrieron la frase que ocultaba. Era un juego sencillo, tan simple que de caer en manos de un erudito quel'dorei posiblemente se hubiera perdido en los anales de su basto conocimiento cavilando sobre alternativas mucho más trascendentales. "Busca estrella, y di su nombre". Los elfos comenzaron a buscar pistas sobre a qué estrella hacía referencia. Había tantas en el firmamento... Que insertar todos sus nombres para comprobar a cual correspondía era el trabajo de toda una vida, así que descartaron rápidamente esa alternativa. Debía haber algo oculto en la mansión, una estrella, metafórica o literal oculta en todos esos detalles. Y finalmente, la encontraron. Los elementos arquitectónicos formaban una pequeña estrella entre los nervios que sostenían la bóveda de crucería, en la perspectiva que podía apreciarse a través del espejo del descansillo de las escaleras del final. Esa estrella como un marco casual a un elemento del fresco de la bóveda, podía determinar que efectivamente, la estrella se encontraba allí. Fue Kaelrion quien adviritó aquel detalle mientras Thin'derel y Lily se ocupaban de trasladar unos espejos confeccionados en un metal pulido reflectante, clónicos, dispuestos en distintas habitaciones. Éstos, encajaban a la perfección en la grada sobre la cual descansaban los guardianes silenciosos que hacían de columna en el gran salón. Cuando Kaelrion les iluminó con aquel dato, Thin'derel se dispuso a trepar hacia la bóveda, oculta bajo las sombras del oscuro interior, donde era la magia y no la luz natural la que debía iluminarla en otro tiempo. El fresco databa sobre el Éxodo, y allá donde la estrella hacía referencia, una conmitiva de elfos avanzaban encabezados por la figura indudable de Anasterian, quien los guió hacia un próspero futuro, coronado por un sol de visto colores. Pero era la segunda figura aquel astro tan misterioso, su mujer.

    Lilthidel insertó el nombre de la reina y la caja se abrió haciendo rotar sus ejes, descubriendo en su interior un antiguo medallón en cristalera y una vieja carta lacrada en el fondo. Cuando estos fueron retirados, la caja robó casi la totalidad del maná del menudo cuerpo de la elfa y después, se encaminó en suspensión hacia el amplio salón, donde un rugido del entrechocar de la roca atronó los oidos de los presentes tras un destello. Athelas pudo ocuparse de salvar a Lily de una cruenta muerte, quedan inmersa en un agotado sueño. Tras aquello, se ocuparon de situar el espejo del recibidor en su correspondiente lugar en la peana del guardián restante, y un torrente de luz descendió de uno de los huecos de la bóveda, ahora activado. La luz rebotó en las superficies pulidas hasta enfocarse sobre el artefacto, suspendido sobre la escalera de descenso descubierta en el centro del salón tras el accionamiento de la misma, y un hilo de luz denso se plasmó en descenso en el hueco de la escalera de caracol. Leyeron aquella carta con detenimiento, obteniendo la respuesta a la incógnita de a quién perteneció aquella casa en un inicio.

    Querido Thadelus


    Sabía que darías con esta caja, y que descubrirías como abrirla. Se que contigo su secreto estará seguro y que ya no he de temer porque caiga en manos equivocadas. Se avecinan tiempos oscuros para nuestra gente. Los trolls avanzan por el sur y temo que deba abandonar la residencia antes de tiempo. Por favor, ponte a salvo, y llevate el collar contigo. No funcionará sin él.

    Que nuestro nombre jamás sea olvidado. En tus manos descansa ahora el sino del linaje Shel'readan, siempre eternos.

    Aquel hijo jamás llegó a dar con la caja, y su legado cayó en el olvido. Una trágica historia, parecida a la suerte que corrieron muchos durante las pasadas guerras contra los Amani por el territorio.

    Aguardaron al despertar de Lily a la mañana siguiente, y juntos emprendieron el descenso por ese viejo pasadizo que desembocaba a una estrecha puerta que los guiaba por un pasillo hasta una amplia y antigua sala, corroída por el tiempo y las raíces de los árboles. En el centro, un extraño artefacto acogía el torrente de luz en su interior, sin más efecto. En aquellas paredes, se imprimían antiguos grabados y marcas sin sentido aparente, algunas dañadas en profundidad. El colgante encajaba en el orificio superior allí donde la esfera artefacto acogía la luz, y Thin'derel se aventuró a encajarla. Ante ellos se mostró una proyección de luz que junto a las marcas de la pared, parecía plasmar un antiguo mapa del reino datado en el origen de los propios elfos en aquellas tierras. Los sagrarios estaban remarcados y, en el círculo de la sala, junto a la pared, reposaban unas baldosas circulares con runas inscritas, demasiado elaboradas y complejas como para ser entendidas por los aprendices.

    Tal vez la respuesta se encontraba en aquellos que conocían más profundamente las lineas ley, los magister de los sagrarios, pero, cumplido su cometido, los elfos se dispusieron a dar parte de lo sucedido a sus superiores y abandonar la que en un principio, se mostró como una insulta misión para novatos.

    El enigma seguía ahí. Los Quel'dorei no hacían trucos con luces y cajas rompecabezas, sino que si de algo presumían eran de ser maestros de la magia. Debía haber alguna finalidad mágica en ello, por el momento, oculta.

    Continuaron con el albarán de lo que quedaba por registrar, en colaboración mutua, como un equipo de lo más variopinto pero que se complementaba en absoluto.

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    Lilthidel rellenó los papeles pertinentes para la resolución de la expedición, empaquetando con cuidado los objetos que podían cargar hasta la sede del Relicario, entre ellos, el colgante, la caja rompecabezas y la nota. Habían logrado su objetivo, descubrir a quién perteneció aquella casa en su inicio, y quedaron cerca de descubrir qué finalidad tuvo. Hizo un mohín, sabiéndole a poco marcharse sin consultar a los magister, pero tal vez aquel ingenio demostrado y su cooperación como equipo les procurasen el primero de una larga lista de méritos de cara al Relicario.

     

    Sesión mastereada por @Psique.

    duración de 3h y media.

    Participantes:

    @Imperator como Athelas. Tiradas: abjuración básica, buscar, atletismo, Tradición/historia

    @Thala como Thin'derel. Tiradas: Atletismo, escalar, advertir, buscar, tradición/historia

    @IsildurJenkins como Kaelrion. Tiradas: Buscar, advertir. (3h)

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  13. 4054234486880ff318148b172a23cfdb29c1696b

    Texto

    Spoiler

     

    El sujeto tiene la reputación de ser un firme seguidor de la Dama Oscura, actuando de acuerdo a los intereses del Nuevo Orden de manera casi fanática. Su consciencia está estrechamente unida al sentimiento colectivo, pero me inquieta qué oculta de si mismo al resto. Sus conversaciones se tiñen de aires magnámicos, la mayoria de veces no parece ser un individuo quien habla, sino la conciencia multitudinaria de esta loable sociedad. Fue llamado al experimento con el objetivo de discernir si, efectivamente, se trata de un sujeto modélico o de alguien que sabe esconder muy bien sus debilidades. Será expuesto a la monitorización onírica. Lo descubriremos pronto.

    Para mi grata sorpresa, el señor Donnovan ha cumplido con las expectativas que teníamos sobre él. No existen fantasmas que puedan entorpecer a su desarrollo ni a su trabajo. No hay nada más turbio de lo que ya sabemos sobre él. Incluso expuesto al sentimiento de venganza, que tan solo a un palmo se encontraba de ser colmada, supo actuar de la manera más acorde, con un cierto toque de ironía. Nadie escapa de los renegados, y nadie escapará de Dareth Donnovan. Que este testimonio sirva de testigo si en algún momento se pone en duda su cordura o efectividad, aun que dudo mucho que llegue a ser necesario. La monitorización onírica sucedió sin percances ni sorpresas. El resultado ha sido tan sobresaliente y me resta una leve sensación de decepción. Algo debe de haber. Siempre hay algo. Tal vez no he dado con esos puntos o simplemente no los hay. Califico al sujeto como el grupo de control referente: A. Eternidad para los Renegados. Gloria a la Dama... Es algo que lograremos alcanzar si conseguimos emular la actitud de Donnovan en nuestros hermanos más afectados por el trauma de la muerte.

     

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    Feevere esperaba impaciente la llegada de su sujeto predilecto. Cuando Dareth llegó a la sala de evaluación, sus ojos chispearon un breve momento. Deseaba de verdad encontrar en él el ejemplo a seguir con el experimento, pero, al mismo tiempo, su mente inquieta, siempre bajo sospecha insaciable le instaba a pensar que debía haber algo turbio que escondía muy adentro, como los demás, como todos nosotros.

    Tomaron asiento y se dispuso a seguir el prodecimiento. Dareth presumía de parecer que todo estaba bajo control con él, su mera presencia instaba a otros a comportarse, por algún motivo, y así hizo con la sucesión de pregunta, accediendo a responder a todas ellas, pero siguiendo su propio hilo narrativo. Le habló de su tierra, de su familia, incluso de su yegua. Cuando llegaron al momento de su muerte, dejó notar dispersos silencios, como si de alguna manera intentase ser fiel a lo sucedido, tomándose su tiempo para responder o continuar el relato o tal vez para que su sed de venganza no saliera a flote.

    Estos detalles parecían demostrar que efectivamente, podría haber algo que perturbase su temple si algún día llegase a actuar bajo circunstancias relacionadas, por lo que fue sumetido a la monitorización onírica.

    Le brindó el placer de saber a qué sabía la venganza contra aquel que le dignificó con una muerte de lo más injusta, ambicionando las tierras que su familia poseía. Y ni en ese momento dudó en cumplir con su función, ni en aprovechar el cadáver de Blanc para fines renegados. Nada había manchado en esa actitud suya y, cuando salió de la inconsciencia, Feevere le recibió con un sabor agridulce en la boca.

     

    //Sesión mastereada por @Psique. Duración de 3h y media.

    Participante: @Focus como Dareth Donnovan.

    Tiradas efectuadas: advertir/notar.

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