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Roleros Destacados


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Showing content with the highest reputation on 05/06/19 en todas las áreas

  1. 3 points
    TAREAS, ANUNCIOS Y QUEHACERES En la villa de Brumaestío, a doce días del mes cuarto del año 32. A la atención de los vecinos de Brumaestío: -Las cabelleras de bandidos y maleantes se pagan con una ventaja de media plateada y comida gratis en la fonda durante la jornada postrera. -Se hace saber por esta nota que todos aquellos que, en el buen ejercicio de las armas, colaboren en hacer cuenta de los maleantes del viejo puente, contarán con el beneplácito del buen corregidor de la comarca para ocupar cuatro fanegas de la tierra abandonada y trabajarla como personas libres o compensación dineraria. -Se requieren voluntarios para marchar sobre las tierras de los Blanchett y hacerlas trabajar y segar para que el trigo vuelva a llegar a la villa. Si cualesquiera de los miembros de la familia se negare, habrá de apresarséle y hacer comparecer ante el justicia de Brumaestío. Si se hallaren nescesitados, habrán de ser auxiliados. -Aquellos dispuestos a terminar con el estraperlo intramuros, que tanto mal acaece a nuestros buenos vecinos, serán compensados por el alguacil. -Los ladrones serán MUERTOS dentro y fuera de los muros. Robar se considerará bajo PENA CAPITAL hasta que termine la escasez de suministros. Firman el Corregidor Milner y el Alguacil Terenas. Notas off-rol Esto es simplemente una nota orientativa de varias actividades que se podrían hacer por Brumaestío y los campos colindantes. Por supuesto estáis abiertos a hacer otros roles más o menos sencillos. En cualquier caso os pediría que posteaseis si os animais a mover algo, para que pueda tenerlo en cuenta respecto a la trama principal.
  2. 2 points
    Los Invasores del Nuevo Orden Los Renegados del Reino de Lordaeron podrían haber ganado la guerra. Cualquier guerrillero del Frente Norte lo sabe. De haber querido, una vez derribado el muro, podrían haber avanzado cual afilado cuchillo directos a la capital, degollando el reino de Gilneas antes de que este, separado por rencillas políticas y afrentas rencorosas de sangre derramada décadas atrás, pudiese organizar una defensa efectiva. Pero no lo han hecho. ¿Por qué? Hay toda clase de teorías, cada una más retorcida que la anterior, y todas ellas enfatizadas y enardecidas por los propios renegados, que usan sus agentes para esparcir rumores entre los defensores Gilneanos, asegurando un fuerte daño moral a sus enemigos. La realidad es que cada mes que los Renegados avanzan metódicamente evitando el frente oriental, tanto Gilneas como el Imperio se debilitan mutuamente, mientras ellos, libres, pueden usar el reino invadido como un campo de prueba para toda clase de maquinaria bélica salida de las mentes más excéntricas y geniales del Norte. El Ejército no-muerto de los renegados , a diferencia de sus predecesores de la Plaga, es una fuerza metódica y disciplinada que ha refinado la ventaja de la no-muerte en un método de hacer la guerra brutal, efectivo, desmoralizador y absolutamente pragmático. No hay regla sagrada. No hay táctica despreciada. Apunte: En el caso de los Renegados, sus fichas son especificadas como los mínimos, de cara a presentar una situación justa y realista de lo que debería ser un conflicto tan brutal como lo es la Guerra de Gilneas. Por lo tanto, aunque siempre hay margen de mejorar a un NPC de cara a representar oficiales o enemigos especialmente poderosos, no está permitido la reducción de las aptitudes de los militares renegados. Esto no significa que no se pueda por coherencia de rol, presentar situaciones variadas: Como un grupo de renegados heridos que huyen, con saludes reducidas por esto, etc... Muchas gracias, además, a la usuaria @Beretta por estos geniales dibujos para reflejar y representar las ideas detrás de este conflicto, y sobre todo, las fuerzas Renegadas. Mortacechador Renegado Los Mortacechadores renegados son un grupo variopinto de no-muertos que cumple gran cantidad de funciones y especializaciones dentro de la jerarquía del Nuevo Orden. Desde supervisar y asegurar la lealtad inquebrantable de los oficiales y suboficiales bajo la autoridad de la Reina Alma en Pena, espiar los movimientos de fuerzas enemigas, sabotaje tras las lineas enemigas, asesinato de figuras de mando, y en las invasiones como la de Gilneas, muchos de ellos son desplegados para cumplir los deberes de fuerzas de rastreo y tropas escaramuzadoras. Los Mortacechadores Renegados son asesinos y tiradores expertos, embutidos en armaduras de cuero, usan arcos y ballestas con flechas y virotes embadurnados en toda clase de venenos para debilitar a sus enemigos antes siquiera de que puedan verlos. En el cuerpo a cuerpo, más de un enemigo desprevenido encontrará una muerte dolorosa a manos de sus serradas hojas que usan con tanta habilidad como sus proyectiles. Más de un Cruzado Escarlata o defensor Imperial ha creído haber derrotado a los Mortacechadores, "obligandolos" a retirarse, para verse desfallecer, muerto, por los profundos sangrados y letales venenos que recorrían su cuerpo sin siquiera darse cuenta. Consejos de rol: Los mortacechadores, como todo renegado, son soldados disciplinados y entrenados, con una lealtad inquebrantable hacia su causa. Sin embargo, a diferencia de la Plaga, esto no significa que sean insensibles. Aunque la inmunidad al cansancio y al dolor hace que estén mucho más dispuestos a sufrir daños que un vivo, y muchos hayan sido adoctrinados para dar su vida por el Nuevo Orden, ninguno desperdiciará su vida en vano o en una batalla perdida, pues también han sido entrenados en la auto preservación. Un humano al que se le ha mutilado una pierna, es un soldado menos para el enemigo. Un renegado sin un brazo puede replegarse para ser reparado y volver al frente en tiempo récord. Los Mortacechadores suelen moverse en grupos de escaramuzadores , casi nunca en solitario. En las patrullas de rastreo y sabotaje, estos grupos tenderán a estar compuestos por Mortacechadores y Mastines Demoníacos, más en situaciones más grandes, lo normal es que acompañen a Guardias de la Muerte Veteranos. Aunque en el bosque los Mortacechadores están en desventaja frente a los Huargen, son conscientes de ello. La mayoría llevan años luchando contra los hombres lobo, y no se sienten intimidados por ellos. Toda clase de artilugios y venenos específicamente diseñados para matar a estas criaturas han sido diseñados, y todo Mortacechador acude a sus misiones más que preparado. Un Mortacechador rara vez es pillado desprevenido, prefiriendo siempre capturar a su rival en trampas preparadas, con cepos y estacas, antes de descargar sobre ellos una lluvia de flechas y virotes envenenados. Los Mortacechadores usan toda clase de venenos. Raro será aquel que no tenga uno, o varios, tanto para sus proyectiles como para sus armas cuerpo a cuerpo. Aunque para algunos de ellos los Alquimistas Gilneanos han desarrollado antídotos, lo normal es que estos se reserven para las tropas profesionales de las Mesnadas: Mordisco de Gárgola: Un gran favorito de los Mortacechadores, estos venenos son populares fruto de su capacidad para inmovilizar a los enemigos, que luego pueden ser capturados para labores de interrogamiento, tortura, o para ser enviados hacia Lordaeron. Un personaje que descienda del 50% de su salud por un ataque inflingido con un proyectil o arma embadurnado en Mordisco de Gárgola, habrá de hacer una tirada de Físico vs Dif 13. En caso de fallar, en el siguiente turno, el personaje recibirá un -1 a todas sus tiradas. Cada turno que pase, este malus aumentará: -2, -3, etc... Al llegar a -5, el personaje quedará completamente congelado e incapaz de actuar durante una hora. Dificultad para Purificarlo Mágicamente: 16 Mal del Necrófago: Aunque su uso es cuestionable, los Mortacechadores renegados adoran este veneno, que siempre buscan aplicar a las figuras de autoridad y los mandos de sus enemigos con acertados proyectiles ligeros, pues una mínima dosis es todo lo que se necesita. Es en esos momentos de caos y pánico, que los Mortacechadores pueden cumplir mejor su labor. Un personaje que descienda del 75% de su salud por un ataque inflingido con un proyectil o con arma embadurnada en Mal del Necrófago, habrá de hacer una tirada de Intelecto vs Dif 13. En caso de fallar, el individuo notará como su capacidad del habla rápidamente es substituida por un tartamudeo inteligible y un balbuceo babeante de lengua dormida. El efecto dura diez minutos, tras los cuales lentamente irá recuperando la capacidad del habla. Dificultad para Purificarlo Mágicamente: 16 Ácido Corrosivo: Este veneno es curioso en tanto a que no ataca la carne si no que devora el hierro y el acero como si se tratase de un Ogro en un festín. Excelente para volver las armaduras de los iluminados Paladines contra ellos. Por este motivo se usan proyectiles y armas especiales de bronce para aplicarlo. Cada impacto no defendido realizado con un proyectil o arma embadurnada en este ácido aplica una acumulación de Ácido Corrosivo. Cada dos acumulaciones, se reduce permanentemente en 1 la Absorción de una armadura de Malla o Superior. Veneno Letal: El favorito de todos. Simple y efectivo. Una sentencia de muerte en forma de fluido líquido anaranjado con olor a limón. Un personaje que descienda del 50% de su salud por un ataque inflingido con un proyectil o arma embadurnado en Veneno Letal, queda envenenado. Perderá 1 PdV por turno o por minuto fuera de combate. El veneno dura hasta que es purgado, se recibe un antídoto, o el objetivo fallece. Se acumula hasta 3 veces. Dificultad para Purificarlo Mágicamente: Dif 14. Ficha: Mortacechador Renegado Vida 28 PdV Armadura 2 Absorción Iniciativa +11 Iniciativa Ataque +13 Ataque CC / +12 Habilidad Disparo Defensa +10 Defensa Daño 1d6+2 Daño CC / 1d6+3 Arco / 1d6+1 (Ignora 3 Absorción) Ballesta Ligera Habilidades Atletismo: +10 Sigilo: +10 Advertir/Notar: +10 Rastrear: +10 Apuntes/Equipo Armadura de cuero, Dagas/Guadañas duales, Arcos Largos/ Ballestas Ligeras Un Mortacechador llevará mínimo 2 frascos de Veneno. Cada frasco sirve para 3 ataques. Embadurnar arma/proyectiles consume un turno. Boticario de Campo Renegado Si algo diferencia al Nuevo Orden renegado de todos sus vecinos, y más importante, rivales, no es el hecho de que sean no-muertos. Ni siquiera su abrazo total de las magias y artes oscuras. Tampoco sus pocos escrúpulos o empatía. No. Si algo los diferencia a un nivel fundamental, es la Real Sociedad de Boticarios , y el papel tan vital que cumple para el Nuevo Orden. No se podrían entender a los Renegados, sin estudiar en profundo a la Real Sociedad. Los Boticarios componen la columna vertebral, los engranajes que giran, fuera de la vista, para mantener la maquinaria bélica funcionando. Desde labores de mantenimiento y reparación, así como desarrollo de nuevas armas bélicas, venenos y criaturas no-muertas, hasta la labor y busqueda más imperosa para el pueblo renegado: La Solución Definitiva. La Solución Definitiva es el término usado para la busqueda de un método que supla la incapacidad de los no-muertos de reproducirse. A lo ancho de los Claros de Tirisfal, en la región más segura del Reino de Lordaeron, docenas de campos de concentración (Normalmente fuera de la vista de sus aliados vivos y más escrupulosos) han sido alzados. En ellos, se realizan toda clase de experimentos, o se llevan a cabo proyectos ideados por idealistas dementes y carentes de escrúpulos: Desde campos donde cientos de niños humanos son criados y educados por nodrizas vivas controladas mentalmente para que una vez alcanzada la edad adulta, acepten de buena gana la "transición" hacia la no-muerte , cámaras de horror donde se experimenta con teorías descabelladas como la divergencia de las almas, hasta campos de "Re-adaptamiento", donde cientos de cadáveres (Y vivos) capturados en los distintos frentes del Nuevo Orden son enviados en caravanas de muerte para ser alzados en un entorno controlado, donde se les pueda explicar su nueva situación. Es por esto que Gilneas presenta una oportunidad de oro que ha tenido a cientos de Boticarios extasiados. Desde la captura de cientos de nuevos presos, hasta la posibilidad de probar en el terreno la maquinaria más avanzada en enemigos reales. Aunque los Maestros Boticarios, las grandes mentes pensantes, jamás se expondrían a esta peligrosa tarea, están más que encantados de enviar a sus discípulos y aprendices , cargados con toda clase de esotéricos artilugios de muerte, para que reporten (O sus compañeros, si ellos fallecen) los resultados obtenidos. Consejos de rol: Los Boticarios de Campo no son militares, y por lo tanto carecen de la disciplina y la moral de Mortacechadores o Guardia de la Muerte. Esto no significa que vayan a quebrar las jerarquías, pues son conscientes de que su supervivencia depende de sus escoltas. Aunque la mayoría están realmente entusiasmados de poder probar sus artilugios en batalla, si las cosas se tuercen, serán de los primeros en retirarse, pensando la mayoría que su no-vida es mucho más valiosa que la de sus escoltas. Lo cual en cierto modo ,es cierto. Los Boticarios de Campo rara vez son enviados a las misiones más peligrosas, tras las lineas enemigas, pero si que suelen acompañar a grupos de Mortacechadores en labores de escaramuza, para poder probar sus artilugios sobre fuerzas enemigas reducidas, causando el caos y la sorpresa. En grupos más numerosos, escoltados por Guardias de la Muerte, pueden encontrarse varios Boticarios, probablemente buscando establecer algún puesto de experimentación cerca del frente, para la toma de datos, o pruebas de campo más a largo plazo. Los Boticarios usan toda clase de armas esotéricas y artilugios, algunas de las cuales están aquí reflejadas (Siempre hay libertad de enviar ideas por MP o Discord de cara a usarlas en roles jugadores, las mejores pueden ser añadidas a esta lista para que otros usuarios las usen). También suelen llevar frascos de venenos, como los estipulados en los Mortacechadores: Rifle Tesla: Nikolau Von Tesla era una gran mente del Reino de Lordaeron, obsesionada desde niño con los rayos. Se dice que con diez años, creó un acometa que llevó a una tormenta eléctrica, y un rayo le impactó de lleno, dandole un ingenio prodigioso. En su adultez, se pasó cuatro años en Gnomeregan intentando aprender de los gnomos. Al salir de la ciudad subterránea, solo tenía una cosa clara: Había perdido el tiempo, pues los gnomos son horribles profesores, salvo que fueses un gnomo. Cuando comenzó a experimentar con cuerpos y los efectos de la electricidad en ellos, fue rápidamente deslegitimizado (Lo que tenía que ver con el hecho de que tales cuerpos no se los había dado nadie) y encarcelado. Como renegado, descubrió en la Real Sociedad de Boticarios una hermandad de mentes afines, que no solo no ponían trabas a sus ideas, si no que estaban más que dispuestos a ayudarle a cumplir sus sueños. Así, tras cinco años, nacerían los primeros Rifle Tesla: Compuestos de una pesada mochila a la espalda, una larga vara de metal de punta afilada , sólida, para resistir impactos, es un arma que aunque inestable, tiene la capacidad de freir enemigos acorazados dentro de sus propias armaduras. Rifle Tesla 1d6+2 (2M) Inestable, Alcance Corto (1 Turno), Eléctrico, Daño de Área (3 Objetivos), Bayoneta Pesada Inestable: Rango de Pifia aumentado de 1-3 a 1-8. En caso de pifia, ocurre una fuerte descarga eléctrica que causa al portador y a todo objetivo a distancia meele 2d6 de daño directo. En caso de un golpe directo a meele por la espalda, la Mochila Explotará en el siguiente turno, matando al instante al portador si no se la retira, y causando 3d6 de daño directo a todo objetivo hasta a un turno de distancia. En caso de proyectil, habrá de tirarse 1d10. Con 1-3, la Mochila estalla. Electrico: Ignora la absorción física. En caso de que sea una armadura de malla o superior, la absorción se suma al daño. (Una armadura de placas daría +5 de daño). Ignora el bonus a defensa a distancia por Escudos. Bayoneta pesada: Este arma a distancia recibe un +3 a su daño al ser usada cuerpo a cuerpo (1d6+3 en total), pero recibe un -2 a sus disparos. Lanza-ácido pesado: Desarrollado a partir de una construcción encontrada en ciertas grandes abominaciones de la Plaga, los Renegados han logrado desarrollar una versión portátil. Una pesada mochila con dos grandes tanques reforzados en metal contienen el ácido que luego es rociado con una gruesa manguera de cuero sobre los enemigos. Normalmente, a los gritos de dolor de aquellos cuya piel arde y se deshace suele acompañar la risa maniática del Boticario. Es por esto que sus compañeros suelen llamarlos "Jardineros", pues disfrutan genuinamente de regar los campos de batalla. Lanza-acido pesado 1d6 (M) Alcance Corto (2 Turnos) , Ácido, Daño de Área (3 Objetivos) , Mochila Ácido: Un impacto de este arma hace que un fuerte ácido se deslice entre las junturas de la armadura y los ropajes. Aunque no tiene la potencia para derretir acero, destruye cuero sin dificultad y quema la piel y la carne hasta llegar al hueso, de dejarse actuar. Ignora la Absorción de Armaduras de Ropa Acolchada y Cuero. Un objetivo impactado por este arma recibe su daño, y queda rociado en Ácido. Un objetivo rociado en Ácido pierde 3 PdV por turno hasta que un aliado o él mismo consume un turno para eliminarse el ácido: Tirandose a un río, siendo rociado con un cubo, usando un fuerte viento o agua mágica, etc... No es acumulable. Mochila: Un personaje con este arma ha de transportar una pesada mochila a la espalda, otorgandole un -2 a todas sus tiradas de Atletismo, o relacionadas con Destreza (Salvo Defensa) Granada de Aterralobos: Los Boticarios de Campos son conscientes de que pese a su escolta, son el objetivo más suculento y vulnerable de su grupo. Por este motivos, todos llevan una granada de aterralobos en caso de emergencia. Esta planta, de crecimiento limitado, se encuentra cuasi en su totalidad en los territorios ocupados por los Renegados, más salvo en los casos más específicos, se ha de diluir en cantidades mínimas para poder ser repartida a todos aquellos no-muertos que lo precisan. Por tanto, sus dosis no son letales para los huargen, ferales o racionales, más eso no quita que puedan dejarlos totalmente incapacitados para ser rematados con acero y hierro. Una granada de Aterralobos es un objeto arrojable hasta 2 turnos de distancia. Al caer, libera una senda nube de veneno que afecta a todo objetivo a distancia meele de la caída. Este veneno es inocuo para los no-huargens. En el caso de que un huargen, en forma huargen o humana se vea afectado por este, recibirá un -5 a todas sus tiradas durante 3 turnos. En caso de superar una tirada de Físico vs Dif 15, este efecto durará solo 2 turnos. Ficha: Boticario de Campo Renegado Vida 24 PdV Armadura 1 Absorción Iniciativa +7 Iniciativa Ataque +8 Ataque CC / +10 Ataque Distancia/Lanzador Defensa +7 Defensa Daño Según el arma Habilidades Atletismo: +7 Apuntes/Equipo Ropas de cuero ligero, armamento experimental renegado, Granada de Aterralobos de emergencia, venenos y otros artilugios Guardia de la Muerte Veterano Pese a lo que muchos vivos consideran, los Renegados son muy conscientes de sus limitaciones, y es por esto que jamás usan sus recursos de manera poco reflexiva. Desperdiciar los efectivos de la Reina Alma en Pena es uno de los mayores crímenes que un oficial renegado puede cometer, y el castigo es la pena de la Muerte Verdadera: La temida segunda muerte, definitiva. Es por este motivo que las labores de vanguardia son siempre llevadas a cabo por los veteranos, los que han demostrado tras años de guerra, tanto en la no-vida como en la vida, que están hechos de otra pasta. Los Veteranos de la Guardia de la Muerte del Frente Norte son las tropas más curtidas de todo Lordaeron, pues la mayoría han participado en las grandes purgas de huargens salvajes del Sur de los Bosques de Argénteos, y llevan combatiendo con estas bestias salvajes desde que fueron liberados del yugo. La mayoría lucen con orgullo las muestras de su veteranía, y adornan sus uniformes con sendas capas y capuchas de piel de lobo, collares hechos con colmillos y garras, en un desfile macabro de muerte. Su reputación es temible, sobre todo entre los voluntarios huargen que combaten en este frente, pero también entre las mesnadas: Hasta ahora, ninguna batalla donde han participado los Veteranos del Frente Norte ha terminado en victoria para los defensores Gilneanos. Consejos de rol: Como está especificado, los Guardias de la Muerte que los jugadores puedan encontrarse en las situaciones más de vanguardia y escaramuzas por los bosques, emboscando caravanas gilneanas o protegiendo las tropas, serían los Veteranos de la Guardia de la Muerte. Esto no significa que no haya guardias de la muerte más inexpertos , o más regulares, en Gilneas, si no que estos se encuentran más atrás, ocupándose de proteger zonas menos vitales y cercanas al frente, realizando labores logísticas, o siendo reservados para las batallas campales donde el número es más importante que la habilidad individual. Los Guardias de la Muerte Veteranos se han enfrentado a la Muerte Verdadera en docenas de ocasiones y han sobrevivido para contarlo. Son soldados curtidos, expertos, acostumbrados a luchar contra Huargens, y que pocas cosas temen en esta no-vida. Ante la ausencia de mandos, no se desorganizará como tropas más inexpertas, si no que cerrarán filas, con su misión siempre presente en mente. A diferencia de otros renegados más volubles, estos veteranos han sido curtidos por la guerra. No tienen lugar para macabros sadismos, juegos vanidosos o orgullos enfermizos. Luchan por su Reina y por su Gente, y lo hacen de manera eficiente, muchas veces incluso silenciosa. No caen en provocar ni en ser provocados, y no perderán el tiempo torturando a un enemigo si pueden matarlo rápidamente, antes de ir a por el siguiente. Los Guardias de la Muerte Veteranos suelen ocuparse de misiones más importantes donde el sigilo no es tan vital: Escoltar caravanas, emboscar envios enemigos , atacar puestos o campamentos más vulnerables, escoltar grupos de Boticarios más numerosos, etc... Ficha: Guardia de la Muerte Veterano Vida 32 PdV Armadura 4 Absorción Iniciativa +8 Iniciativa Ataque +13 Ataque Defensa +13 Defensa (+15 Escudo) Daño 1d6+3 (Espada) / 2d6+1 (Lanza 2M) Habilidades Atletismo: +10 (+8 si Escudo) Apuntes/Equipo Armadura de malla reforzada, Espada/Machete de Guerra y Escudo o Lanza Pesada, daga auxiliar Si llevan Lanza, reciben +2 de Ataque al luchar contra Huargens Abominación de Guerra Un error muy común es el pensar que el Nuevo Orden está compuesto solo de no-muertos humanos. La realidad, es que los renegados, en la muerte, se consideran todos iguales, independientemente de lo que fuesen en vida: Humanos, elfos, enanos, gnomos, nerubianos, todos trabajan para abrirse un hueco en un mundo que los aborrece como monstruos. Es por este motivo, que a diferencia de la Plaga, no-muertos usados históricamente como carne de cañón (Zombies, Necrófagos, etc...), son mantenidos alejados del frente para que puedan llevar unas vidas, simples y humildes, pero satisfactorias contribuyendo en tanto a su capacidad: Ya sean necrófagos corriendo felices espantando a alimañas de los campos de siembra renegados, o zombies trabajando de ayudantes en los laboratorios de los Boticarios, o como equipo de mantenimiento, limpieza y transporte en las diversas aldeas y ciudades del Nuevo Orden, etc... Esto es así, porque tales criaturas, despreciadas por cualquiera, son consideradas hermanos y hermanas por el resto de los Renegados. Simplemente tienen necesidades... especiales. La excepción a esta Regla se encuentra en las abominaciones. Refinadas a partir de la obra original de la Plaga, estos gigantes de carne no pueden ser movidos por un solo alma. Por esto, media docena de espíritus son entremezclados en un armazón de gruesos huesos, en una fusión un tanto inestable, y de intelecto limitado, pero resistencia y fuerza inaudita. Las Abominaciones suelen ser muy leales y serviciales, incluso amistosas, aunque no hay dos abominaciones con personalidades iguales. En la guerra se sienten como en casa, y los Renegados las han usado históricamente como arietes no-muertos y tropas de choque, presentando un desafío que aun, con toda su Luz, los humanos no han sabido realmente como responder. Embutidas en pesadas armaduras, y blandiendo pesadas armas de hierro diseñadas para su enorme fuerza, suelen reservarse para las batallas más importantes, los asedios más encarnizados, o proteger los campamentos y figuras más vitales para el Nuevo Orden. Muchas de ellas lucen sendas banderas, pues quién necesita porta estandarte cuando tiene a una mole de músculo que puede funcionar de faro en el caos de una batalla, sin ser entorpecido por la bandera a su espalda. Consejos de rol: Las abominaciones son criaturas extremadamente poderosas y de difícil creación, que rara vez encontrarán los personajes en los roles habituales, que no sean narrados por Maestres o Narradores. Sin embargo, siempre animamos a preguntar y solicitar permiso, o preguntar la viabilidad de ideas de roles. Como se indica, las abominaciones suelen usarse en conjunto con fuerzas más disciplinadas, en batallas, asedios, o puestos fortificados. Esto es así porque una abominación en solitario, pese a toda su fuerza y poder, puede ser fácilmente engañada y conducida a trampas si no tiene renegados guiándola. Como un Tanque de Vapor enano, es con el apoyo apropiado que su verdadero valor sale a relucir. Ficha: Abominación de Guerra Vida 128 PdV Armadura 5 Absorción Iniciativa +4 Iniciativa Ataque +12 Ataque Defensa +7 Defensa Daño 3d6+3 (Ignora 3 Absorción) Habilidades Atletismo: +8 Apuntes/Equipo Armadura de Placas clavadas, Martillos, Hachas o Mazas gigantes Se puede abandonar el cuerpo a cuerpo con una Abominación Acorazada sin tirada de Atletismo. Estas abominaciones no tienen Ganchos. Can Demoníaco No solo los humanos fueron afectados por la invasión de la Plaga durante la Tercera Guerra. El propio Reino de Lordaeron se vio afectado por los miasmas corruptos y las magias oscuras desatadas. Mientras que en las tierras del Norte y sus bosques, las pestes desatadas convirtieron la flora y la fauna en una burlesca versión pútrida e infecta, en las tierras de Lordaeron, la magia oscura que tanto no-muertos como los grandes señores Demoníacos como Archimonde desataron sin control alguno, maldijo la tierra a unos niveles inauditos. Los árboles se retorcieron, adoptando vida propia y alimentandose de la sangre de aquellas bestias que atrapaban entre sus afiladas ramas. Las aves, crecieron garras y picos óseos, volviéndose carroñeras y depredadoras donde antaño volaban gracilmente en busca de insectos, y los lobos y perros salvajes que moraban en los bosques, vieron sus cuerpos mutados, sus instintos retorcidos, y empujados por ansias oscuras, devoraban todo a su paso. Grandes manadas de estos canes demoníacos recorren los bosques de Lordaeron, y son regularmente cazados por los renegados, pero estos, siempre dispuestos a aprovechar sus recursos, no han tardado en capturar numerosos ejemplares, entrenarlos, criarlos, y seleccionarlos, para desarrollar grupos aun más grandes, fieros y fuertes, que usan regularmente como perros de presa, caza, y que en Gilneas son desplegados en grandes números. Hay pocas cosas que un huargen tema más, que los aullidos de una jauría de estos canes, criados devorando la carne y bebiendo la sangre de los hombres lobo: Ninguna les sabe más dulce ni jugosa. Consejos de rol: Los canes demoníacos son usados regularmente por los renegados, especialmente en el Frente Norte. Acompañando a grupos de Mortacechadores en sus patrullas (Habitualmente en relación de 2-3 perros por Mortacechador), usados para rastrear grupos enemigos o dar caza a los soldados humanos o huargen que intentan huir por los bosques, soltados en grandes batallas para acosar los flancos y destrozar las patas de la caballería gilneana con sus potentes mandíbulas. Sus usos son muchos, y su reputación bien merecida. Pese a que sus instintos oscuros impulsan a los canes demoníacos a cuotas de violencia que serían imposibles para un animal normal, esto no significa que sean inmunes al miedo. Aunque normalmente el olor a la sangre y la carne haga que en grandes batallas estén demasiado extasiados para ser conscientes de su pronta muerte, en escaramuzas, es posible que viéndose superados y sin amos renegados detrás para ordenarles, huyan hacia los bosques en desbandada. Los canes demoníacos no son no-muertos, más son criaturas oscuras y mutadas, y como tal, reciben daño extra de los hechizos de la Luz. Suelen ser entrenados para rastrear huargens, y están más que acostumbrados a su olor, ladrando con violencia en caso de detectarlos en las cercanías, sean ferales o racionales. Su carne no es solo no-comestible, si no que es venenosa: Más de un guerrillero gilneano desesperado ha defecado sus propias tripas en una muerte notablemente dolorosa, antes de que este conocimiento se extendiese en el Frente Norte. Ficha Can Demoníaco Vida 20 PdV Armadura 2 Absorción Iniciativa +13 Iniciativa Ataque +10 Ataque Defensa +6 Defensa Daño 1d6+3 Daño Habilidades Atletismo: +12 Advertir/Notar: +12 Rastrear: +13 Apuntes/Equipo Protecciones de cuero Pueden moverse 2 turnos de distancia por acción completa, 3 si corren.
  3. 2 points
    LOS CAMPOS OLVIDADOS Las tierras que colindan con Brumaestío pertenecen a la propia villa, a pequeños propietarios libres o al señor. Sea como sea, este régimen se ha visto subvertido en los últimos días. Las pequeñas comunidades de campesinos libres y siervos han sido abandonadas y saqueadas. Con las granjas incendiadas, el ganado dispersado o robado y las carreteras sumidas en el bandidaje, la comarca se halla al borde del colapso. [SITUACIÓN ACTUAL] Tierra de Oportunidades Los campos olvidados son, pese a todo, un lugar en el que las riquezas y las oportunidades abundan para cualquiera que juegue bien sus cartas. Lealtades divididas Las traiciones y el egoísmo son el pan de cada día, todo el mundo mira a su ombligo. Será difícil que ningún grupo de errantes colabore con personajes ajenos a su entorno. ¿Dónde está la gente? Incluso con el astro rey en lo más alto, parece que ni un alma habite el paraje. Si los lugareños se hallan escondidos, muertos o han caído presa de un mal mayor es un misterio para el cabildo de Brumaestío. Bandidaje Alejarse más de la cuenta de los caminos o las rutas seguras llevará a cualquiera a caer en las garras de las malas gentes. Lo común es que alguno de estos grupos ataque a los viajeros a la mínima oportunidad. [LUGARES DESTACABLES] Parcelas de los Blanchett – Accesible El puñado de tierras que toda una estirpe de campesinos libres labró y se ganó con el pasar de las eras. Aunque prácticamente reducidas a cenizas, los últimos miembros de la familia ha decidido encerrarse en el caserío familiar con sus viejos arcabuces y un buen puñado de municiones. Nadie trabaja los campos y casi a ciencia cierta que cualquiera que pise sus húmedas tierras será recibido entre disparos y amenazas. Se hallan un poco más al norte de Brumaestío, siguiendo el curso del río. El Viejo Puente – Accesible/Arriesgado Al este de Brumaestío se halla este viejo puente labrado en roca que según muchos eruditos data de la Época de la Liberación. Los años de conflicto han dejado la estructura malograda y prácticamente inservible. Charlatanes y vagamundos han afirmado que un ettin se aloja bajo el mismísimo puente, despedazando y devorando a cualquiera que se atreva a cruzar. Lo cierto es que, después de la partida del earl hacia el norte, un puñado de desertores se ha fortificado sobre él, convirtiéndolo en su base de operaciones. Carreteras del Sudeste – Accesible/Arriesgado Los caminos que llevan hacia la lejana capital del reino discurren en esta dirección. Son pocos los mercaderes que se atreven a marchar por estos lugares, a riesgo de ser desvalijados de todo cuanto posean, o tal vez de perder la vida misma. De vez en cuando un tren de suministros pasa por aquí en dirección al frente, pero no es lo común. Limpiar la zona de bandoleros –o negociar su salida– haría bien a la comarca. Campamento de los Partisanos – Restringido Los soldados enviados por los mandos de Cringrís para asegurar sus intereses en la zona se han hecho fuertes en los riscos del sur, y guardan el paso contra bestias y enemigos del earl. Son un grupo nutrido de unas treinta almas, la mayoría de ellos curtidos soldados; otros tantos muchachos que Brumaestío ha hecho bien enviar allí arriba, quizá por un profundo sentimiento de lealtad hacia la corona, quizá porque a fin de cuentas son menos bocas que alimentar. [FACCIONES DE INTERÉS] Los Partisanos – Neutral La casualidad hizo que terminaseis capturados por esta peculiar tropa. Son un grupo variopinto de soldados que guardan el paso de las montañas al sur de Brumaestío. Pese a que acabasteis con malas palabras ante su líder, os franquearon el paso hacia el norte. Quizá se muestren reticentes a colaborar con vosotros de nuevo, o quizá sean lo único que os salve, dada la situación. (Más facciones aparecerán cuando sean descubiertas)
  4. 1 point
    La comarca de Meltonshire ÍNDICE La Villa de Brumaestío Los Campos Olvidados Tareas y quehaceres - INTRODUCCIÓN Meltonshire es una comarca situada al noroeste de la península de Gilneas que pertenece a la vetusta familia de los Melton. Con sus lindes meridionales al amparo de las montañas y con el Gran Océano bañando sus fronteras norteñas, había sido un paraje seguro, bien resguardado. Un buen lugar en el que las villas fluviales prosperaron y la fértil tierra hizo brotar buenos trigales enriqueciendo enormemente las arcas de amos y sirvientes por igual. Sin embargo, eventos recientes han devastado el otrora rico lugar; disputas señoriales y la guerra civil hicieron que los cofres de los Melton destinaran gran parte de su oro a sufragar gastos militares. Para más inri, se pusieron de parte de los Crowley, por lo que al finalizar la contienda fueron humillados, una parte de sus tierras repartidas entre otros señores leales a Cringrís y obligados a entregar un tributo anual de grano a la capital, algo que les valió el nombre de los jornaleros del rey. Pese a ello, Meltonshire seguía siendo un importante foco de comercio local y supo adaptarse a los años de aislacionismo que siguieron, recuperando –en la medida de lo posible– su dignidad y esplendor pese a la maldición huargen que azotó aquellas latitudes. Con la invasión de los renegados en marcha, Alfred Melton, IV Earl de la comarca, se ha lanzado junto a sus huestes y las de otros señores a contener a los invasores al norte, dejando el buen gobierno de sus tierras en manos de los cabildos locales y algunos vasallos menores que, encerrados en sus torreones y caseríos, hacen poco por mantener el orden. Con la tierra sumida en el caos, los campos están devastados, granjas enteras han sido abandonadas y bandas de desertores y malas gentes campan a sus anchas, mientras la exgiua milicia local se limita a contener el perímetro de la única villa segura que cuenta con empalizada: Brumaestío. ACLARACIONES OFF-ROL
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