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Webley

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  1. PARTE I LA PLEGARIA DE LOS HAMBRIENTOS Una marabunta de personas se arremolinaba frente a la antigua casa del corregidor de Brumaestío. Haría poco más de una semana desde su llegada, pero los agitadores, aquella banda liderada por hombres que escupían dogmas heréticos, se había hecho notar en la villa. Eran poco más de dos docenas, pero sus palabras impactaron en los corazones de aquellos buenos vecinos como el martillo lo hace contra el yunque. Apostado en la balconada de la casa solariega, el viejo alguacil se llevó las manos a la cabeza, angustiado. Incluso allí, lejos de todo tumulto, los cánticos y rezos de aquella tropa de harapientos resonaban con fuerza. Cantaban en lengua común, desdeñando las formas y liturgias antiguas propias de la Madre Iglesia. Cada mañana eran más los que sumaban sus voces a la de los profanos, todo por su gracia y obra. Había asumido ya que cometió un grave error abriendo sus puertas a los extranjeros. ¿Qué podía hacer él? Su gente se había alzado en armas. Habían ajusticiado al más desgraciado de los gobernantes, habían tomado su arsenal y se habían armado. Ya no había ley que asumir ni acatar. Todo ello ante la pasividad de su milicia. ¿Acaso no hay mayor blasfemia que la de verter la sangre de otros fieles? ¿Acaso lo más sagrado de la Luz no los abandonaría ante semejante afrenta? No. No le importaba que lo tachasen de pusilánime o pensaren que a su edad fuera normal que le temblare el pulso ante semejante situación. No sería él quien prendería la mecha que haría estallar el polvorín. Aquellos pensamientos se vieron pronto interrumpidos por el tañer de las campanas. Los fieles, los de la Vieja Iglesia –como la comenzaban a llamar los villanos– se reunirían en misa. Era una hora de tensiones entre los dos cultos. El intercambio de improperios era común, y aunque por ahora no se habían producido mayores altercados, era un momento en el que las patrullas de la extenuada milicia se doblaban en el centro de la villa. Era también una hora incierta, porque los unos y los otros, ahora armados con arcabuces, ballestas y aperos de labranza de toda suerte apañados para la guerra, se apostaban también a uno y otro lado de la plaza, dispuestos a matar –más que a morir– por su fe. Sin embargo, aquel día fue distinto. Para cuando los hombres de la milicia llegaron a la plaza, no hallaron hostilidad entre los bandos, más bien desazón. Desde el cadalso, lugar desde el que pretendieron ajusticiar a uno de los predicadores del nuevo culto, ondeaba el Pendón del Rey. Tres emisarios, todos ellos portando insignias reales, vociferaban las funestas nuevas. La Muralla de Cringrís, bastión primero del Reino, había caído. A todas luces el frente del norte se desmoronaba. Con el corazón helado y encogido por las nuevas cuitas, el alguacil tomó una determinación. Era el momento de mover ficha. Aunque quizá las otras facciones que se disputaban el villorrio también lo habían decidido así. NOTAS OFFROL: Serie de roles masteados por @Webley, repartidos en tres sesiones de unas tres horas cada una: CONSECUENCIAS: PROGRESO: HABILIDADES USADAS:
  2. Somos pocos. Somos pobres. Pero somos leales. En medio del tumulto que recorre el reino, en medio de esta tormenta de sangre y desdicha que inunda los campos y las villas hemos tomado la determinación de no ceder ni un acre a los extranjeros. Bajo el estandarte de las Tres Virtudes Verdaderas marcharemos a liberar nuestra tierra ¡qué dicha servir a la Luz y a sus más fervientes seguidores! Nuestros enemigos se cuentan por centenas y nosotros no somos más que un puñado de osados, pero como dice Hylde, nuestras acciones están impulsadas por el amor y la compasión hacia los habitantes del reino. Aquellos que no están con nosotros están en contra de lo más sagrado. Es nuestro deber iluminar el camino de los que sufren. ¡Muerte a los tiranos! ¡Muerte a los impíos! - Extracto de "Las Cavilaciones de Thomas Hereford", lugarteniente de Hylde. ACLARACIONES OFF-ROL: Bueno, pues después de unas cuantas semanas macerándolo ya era hora de empezar a rodar. Os presento un foco de rol para (de momento) humanos Gilneanos. Venimos de unos cuantos roles cortos (plasmados en La Comarca de Meltonshire) pero es a partir de ahora cuando las cosas se van a poner interesantes. Las cosas de palacio, como siempre, van despacio, así que iremos despegando poco a poco; de momento decir que la trama está abierta a nuevos juegadores y que aunque somos poquitos por lo pronto, estaremos encantadísimos de recibir nuevos participantes para esta aventura. Respecto a la temática de los roles, nos centraremos en un movimiento religioso-reformista que aspira a convertirse en una fuerza de peso en el conflicto que se está desenvolviendo en Gilneas. Serán roles de temática bélica, social y religiosa, aunque tendrán cabida roles de otra índole, dado el caso. Aun así, no hay claro nada y la situación se desenvolverá según las decisiones de los personajes, porque estos no son los protagonistas indiscutibles de la trama, sino meros actores de momoento. Como siempre, aclarar que cada decisión tendrá sus consecuencias y que dependerá de los jugadores el resultado de los eventos. Decir que todavía no hay enemigos definidos tampoco, más allá de los Renegados, así que está por ver de que parte nos ponemos en el conflicto. Por último, voy a hacer lo de siempre, que es hacer alarde de mi flojera en vez de seguir redactando: Y nada más, os espero dentro. Para cualquier duda me tenéis por el discord (Webley) o por mp, que ya no se estilan pero ahí siguen. ¡Un saludo y nos vamos viendo!
  3. TAREAS, ANUNCIOS Y QUEHACERES En la villa de Brumaestío, a doce días del mes cuarto del año 32. A la atención de los vecinos de Brumaestío: -Las cabelleras de bandidos y maleantes se pagan con una ventaja de media plateada y comida gratis en la fonda durante la jornada postrera. -Se hace saber por esta nota que todos aquellos que, en el buen ejercicio de las armas, colaboren en hacer cuenta de los maleantes del viejo puente, contarán con el beneplácito del buen corregidor de la comarca para ocupar cuatro fanegas de la tierra abandonada y trabajarla como personas libres o compensación dineraria. -Se requieren voluntarios para marchar sobre las tierras de los Blanchett y hacerlas trabajar y segar para que el trigo vuelva a llegar a la villa. Si cualesquiera de los miembros de la familia se negare, habrá de apresarséle y hacer comparecer ante el justicia de Brumaestío. Si se hallaren nescesitados, habrán de ser auxiliados. -Aquellos dispuestos a terminar con el estraperlo intramuros, que tanto mal acaece a nuestros buenos vecinos, serán compensados por el alguacil. -Los ladrones serán MUERTOS dentro y fuera de los muros. Robar se considerará bajo PENA CAPITAL hasta que termine la escasez de suministros. Firman el Corregidor Milner y el Alguacil Terenas. Notas off-rol Esto es simplemente una nota orientativa de varias actividades que se podrían hacer por Brumaestío y los campos colindantes. Por supuesto estáis abiertos a hacer otros roles más o menos sencillos. En cualquier caso os pediría que posteaseis si os animais a mover algo, para que pueda tenerlo en cuenta respecto a la trama principal.
  4. LOS CAMPOS OLVIDADOS Las tierras que colindan con Brumaestío pertenecen a la propia villa, a pequeños propietarios libres o al señor. Sea como sea, este régimen se ha visto subvertido en los últimos días. Las pequeñas comunidades de campesinos libres y siervos han sido abandonadas y saqueadas. Con las granjas incendiadas, el ganado dispersado o robado y las carreteras sumidas en el bandidaje, la comarca se halla al borde del colapso. [SITUACIÓN ACTUAL] Tierra de Oportunidades Los campos olvidados son, pese a todo, un lugar en el que las riquezas y las oportunidades abundan para cualquiera que juegue bien sus cartas. Lealtades divididas Las traiciones y el egoísmo son el pan de cada día, todo el mundo mira a su ombligo. Será difícil que ningún grupo de errantes colabore con personajes ajenos a su entorno. ¿Dónde está la gente? Incluso con el astro rey en lo más alto, parece que ni un alma habite el paraje. Si los lugareños se hallan escondidos, muertos o han caído presa de un mal mayor es un misterio para el cabildo de Brumaestío. Bandidaje Alejarse más de la cuenta de los caminos o las rutas seguras llevará a cualquiera a caer en las garras de las malas gentes. Lo común es que alguno de estos grupos ataque a los viajeros a la mínima oportunidad. [LUGARES DESTACABLES] Parcelas de los Blanchett – Accesible El puñado de tierras que toda una estirpe de campesinos libres labró y se ganó con el pasar de las eras. Aunque prácticamente reducidas a cenizas, los últimos miembros de la familia ha decidido encerrarse en el caserío familiar con sus viejos arcabuces y un buen puñado de municiones. Nadie trabaja los campos y casi a ciencia cierta que cualquiera que pise sus húmedas tierras será recibido entre disparos y amenazas. Se hallan un poco más al norte de Brumaestío, siguiendo el curso del río. El Viejo Puente – Accesible/Arriesgado Al este de Brumaestío se halla este viejo puente labrado en roca que según muchos eruditos data de la Época de la Liberación. Los años de conflicto han dejado la estructura malograda y prácticamente inservible. Charlatanes y vagamundos han afirmado que un ettin se aloja bajo el mismísimo puente, despedazando y devorando a cualquiera que se atreva a cruzar. Lo cierto es que, después de la partida del earl hacia el norte, un puñado de desertores se ha fortificado sobre él, convirtiéndolo en su base de operaciones. Carreteras del Sudeste – Accesible/Arriesgado Los caminos que llevan hacia la lejana capital del reino discurren en esta dirección. Son pocos los mercaderes que se atreven a marchar por estos lugares, a riesgo de ser desvalijados de todo cuanto posean, o tal vez de perder la vida misma. De vez en cuando un tren de suministros pasa por aquí en dirección al frente, pero no es lo común. Limpiar la zona de bandoleros –o negociar su salida– haría bien a la comarca. Campamento de los Partisanos – Restringido Los soldados enviados por los mandos de Cringrís para asegurar sus intereses en la zona se han hecho fuertes en los riscos del sur, y guardan el paso contra bestias y enemigos del earl. Son un grupo nutrido de unas treinta almas, la mayoría de ellos curtidos soldados; otros tantos muchachos que Brumaestío ha hecho bien enviar allí arriba, quizá por un profundo sentimiento de lealtad hacia la corona, quizá porque a fin de cuentas son menos bocas que alimentar. [FACCIONES DE INTERÉS] Los Partisanos – Neutral La casualidad hizo que terminaseis capturados por esta peculiar tropa. Son un grupo variopinto de soldados que guardan el paso de las montañas al sur de Brumaestío. Pese a que acabasteis con malas palabras ante su líder, os franquearon el paso hacia el norte. Quizá se muestren reticentes a colaborar con vosotros de nuevo, o quizá sean lo único que os salve, dada la situación. (Más facciones aparecerán cuando sean descubiertas)
  5. LA VILLA DE BRUMAESTÍO Emplazada junto a un río de modesto caudal, Brumaestío se ha convertido en el centro comarcal de facto. Se trata de un villorrio que ha crecido en las últimas décadas y alcanzará las trescientas almas, aproximadamente. La mayoría de casuchas se hacinan pegadas las unas contra las otras, tienen planta irregular y son en general de construcción improvisada. La villa cuenta con un molino de agua, una fonda cuyo sótano hace las veces de hospicio y una vieja casona solariega que funciona como Cabildo, armería y barracones para la guarnición local. [SITUACIÓN ACTUAL] Guarnecida y protegida La villa está protegida por una empalizada y cuenta con efectivos para protegerla. Los bandoleros se lo pensarán dos veces antes de atacar el lugar, por ahora. Estraperlo Dentro de la empalizada, cualquiera comercia con lo que puede. La manutención de cualquier personaje se verá encarecida progresivamente si no se soluciona este problema. Escasez de Alimentos El racionamiento se hace duro y muchos perecerán de hambre en las próximas semanas si no se asegura un suministro de víveres. Moral baja Con los no-muertos a las puertas y los campos ocupados por indeseables, los milicianos de Brumaestío no están por la labor de guerrear y se quedarán tras la seguridad de los muros. [LUGARES DESTACABLES] Fonda de la Gallina Tuerta – Accesible Un salón amplio y una chimenea que incluso en estos días tan aciagos mantiene la lumbre y el calor. Por un puñado de cobres puedes comer unas gachas calientes y por otras tantas monedas ocupar un lugar en el suelo junto al fuego, pues todos los camastros se han destinado para los más necesitados. Casa Solariega/Cuartel – Restringido Situada en el extremo oriental del villorrio, la casa del regidor ha sido adaptada como cuartel para la milicia. Sus amplias estancias han permitido que se acumule aquí el armamento y se establezca como cuartel para el grueso la guarnición. Pese a que se podría armar a un buen número de vecinos, el alguacil ha decidido que por ahora nadie salvo los propios milicianos entren y salgan del lugar. Atalaya de la puerta del sur – Restringido Coronando el portón principal se levanta un torreón de maderos lo suficientemente amplio como para que unos pocos de tiradores se apuesten arriba a defender la zona. Parte de la milicia hace su vida aquí al mando de uno de los sargentos del alguacil. El paso franco por el portón es posible con autorización del jefe de la guarnición. Molino de Brumaestío – Accesible Aunque el agua hace que la noria siga girando, los molineros abandonaron la villa hace años. En los últimos meses alguien ha ocupado el lugar y hace buen uso de él, aunque la milicia no quiere husmear más de lo preciso. Bastantes problemas tienen ya. [PERSONAJES DE INTERÉS (NPC'S)] //Pendiente
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    La comarca de Meltonshire

    La comarca de Meltonshire ÍNDICE La Villa de Brumaestío Los Campos Olvidados Tareas y quehaceres - INTRODUCCIÓN Meltonshire es una comarca situada al noroeste de la península de Gilneas que pertenece a la vetusta familia de los Melton. Con sus lindes meridionales al amparo de las montañas y con el Gran Océano bañando sus fronteras norteñas, había sido un paraje seguro, bien resguardado. Un buen lugar en el que las villas fluviales prosperaron y la fértil tierra hizo brotar buenos trigales enriqueciendo enormemente las arcas de amos y sirvientes por igual. Sin embargo, eventos recientes han devastado el otrora rico lugar; disputas señoriales y la guerra civil hicieron que los cofres de los Melton destinaran gran parte de su oro a sufragar gastos militares. Para más inri, se pusieron de parte de los Crowley, por lo que al finalizar la contienda fueron humillados, una parte de sus tierras repartidas entre otros señores leales a Cringrís y obligados a entregar un tributo anual de grano a la capital, algo que les valió el nombre de los jornaleros del rey. Pese a ello, Meltonshire seguía siendo un importante foco de comercio local y supo adaptarse a los años de aislacionismo que siguieron, recuperando –en la medida de lo posible– su dignidad y esplendor pese a la maldición huargen que azotó aquellas latitudes. Con la invasión de los renegados en marcha, Alfred Melton, IV Earl de la comarca, se ha lanzado junto a sus huestes y las de otros señores a contener a los invasores al norte, dejando el buen gobierno de sus tierras en manos de los cabildos locales y algunos vasallos menores que, encerrados en sus torreones y caseríos, hacen poco por mantener el orden. Con la tierra sumida en el caos, los campos están devastados, granjas enteras han sido abandonadas y bandas de desertores y malas gentes campan a sus anchas, mientras la exgiua milicia local se limita a contener el perímetro de la única villa segura que cuenta con empalizada: Brumaestío. ACLARACIONES OFF-ROL
  7. Espero que hagas honor a tus orígenes y dibujes una lamprea un día
  8. Que vuelva la espada bastarda, por la virgen.
  9. Webley

    Baldwin

    Atributos 8 Físico 6 Destreza 6 Inteligencia 6 Percepción Valores de combate 32 Puntos de vida 18 Mana 8 Iniciativa 10 Ataque CC (Espadón ligero) 7 Ataque a Distancia (Armas de fuego) 8 Ataque CC Sutil (Dagas) 8 Defensa Habilidades Físico 2 Atletismo 2 Espadón ligero Destreza 1 Armas de fuego 2 Dagas 1 Cabalgar 1 Escalar 2 Defensa 1 Nadar 1 Sigilo Inteligencia 1 Sanación/Hierbas 1 Supervivencia 1 Tradición/Historia Percepción 1 Advertir/Notar 1 Buscar 1 Rastrear 2 Reflejos Escuelas/Especializaciones
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    Baldwin

    BALDWIN, BASTARDO DE HILDEBRAND Nombre del Personaje: Baldwin, bastardo de Hildebrand. Raza: Humano Gilneano Sexo: Hombre Edad: 25 Altura: Cerca del metro ochenta. Peso: Alrededor de los ochenta y cinco kilos. Lugar de nacimiento: Sur de Gilneas Ocupación: Sargento de armas. APARIENCIA: PERSONALIDAD: HISTORIA:
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    Ardaric de Darrowmere

    EVENTOS ASISTIDOS: La Esperanza Viste de Rojo La Parca Blanca Hora de Dormir (Evento Maestre) EVENTOS CREADOS: También acechan los vivos
  12. PARTE IV (Pendiente de redacción) CONSECUENCIAS: -Habeis cumplido el trato con Marlon, pero el precio ha sido alto. Muchos han perecido durante las refriegas y otros tantos yacen postrados o malheridos. Pese a todo, el líder de la compañía os ha asegurado paso franco por el lago, poniendo a vuestra disposición tres barcazas para la ida y venida de suministros. Sus batidores asegurarán el paso de los suministros ladera abajo una vez alcancen sus orillas. (Ruta de suministros más larga, pero más segura, desbloqueada) -Gascón de Narbeaux ha huido malherido. La mayoría de sus fuerzas están varadas entre los cenagales que rodean el refugio de la Compañía Salvaje y caerán víctimas de la enfermedad y las infecciones. Otros muchos han aceptado unirse a la Compañía Salvaje, abandonando a su antiguo líder. Si su lealtad es sincera sólo el tiempo lo dirá. -Conseguís atravesar el lago con varios de los hombres de la compañía, llegando a la Tumba de Uther tras una larga travesía. Pese a todo el carromato con la correspondencia es entregado, y los restos de los soldados caídos en Weslex pueden descansar en paz en terreno bendito. Los heridos más graves tuvieron que descansar y ser atentidos en el refugio, mientras que los demás partirían en las barcazas hacia la Tumba. -La Compañía Salvaje ha quedado muy mermada, pero una vez laman sus heridas y reaseguren el risco estarán dispuestos a combatir al lado de los cruzados. -Loira encabezará una delegación hasta Vigilia de la Luz, donde entablará más negociaciones con los líderes del Alba Argenta u otras organizaciones. NOTAS OFF-ROL:
  13. PARTE III Ardaric había salido tan pronto como aceptaron su plan. Caminó sin resuello campo a través, esperando que la Luz obrara un milagro. Si lograba su objetivo, daría tiempo suficiente a los demás para replegarse. Si no lo conseguía acabaría muerto y poco le importaría el resultado de todo aquello. Tras muchas horas encontró los primeros rastros y poco después el campamento de Gascón. Gascón de Narbeaux había sido un soldado toda su vida. Desde que las blancas laderas del corazón de Alterac lo viesen nacer, no había hecho otra cosa que no fuese combatir. Era un hombre robusto y de musculatura generosa que ya peinaba canas, pero seguía siendo una auténtica mole y pocos se atreverían a desafiar a aquel campeón del rey traidor a un combate singular. Nació en una familia de honra y buenos haberes y desde joven había sido entrenado para lo que era, un gran guerrero y osado contrincante. Ya en la Segunda consiguió destacar lo suficiente como para que sus gestas y alabanzas llegasen a la corte de los Perenolde y con la caída del reino se dedicó a guerrear por el control de lo que quedaba de aquellas tierras. Cuando los ejércitos de Ventormenta partieron al norte para hacer frente a las huestes de la muerte, su compañía fue de las primeras en partir en apoyo de los sureños por una cuantiosa suma, y pese a la relativa victoria que consiguieron, la tropa de Gascón quedó varada en aquel erial de muerte. Como no podía ser de otra forma y aprovechando la situación, Gascón saqueó y extorsionó a cuanta villa indefensa se ponía en su camino. Asesinó a caravanas completas de peregrinos y voluntarios. Cortó el paso a los que huían, robó y reclutó a quienes -bajo su nublado su juicio- merecían vivir. En aquel nuevo mundo de depredadores el debía ser el mayor. Cuando los cruzados comenzaron a aparecer por el devastado norte entendió que las cosas cambiaban y que su ambición de que alguna autoridad al sur le dotase de títulos y grandezas en la tierra que "protegía" menguaron. Refriega tras refriega y con recursos limitados había comenzado a perder terreno y hombres de manera vertiginosa. Después de una década de lucha, había quedado arrinconado en aquel valle, peleando por conseguir unos palmos de tierra en los que caer rendido a lamerse las heridas. Tanto tiempo después, por fin doblegaría a su voluntad a la Compañía Salvaje. [...] Los supervivientes se habían puesto en marcha tan pronto como pudieron. Casi parecía un milagro, pero al fin estaban de vuelta al refugio de Marlon. Lo cierto es que había sido un éxito agridulce, pues habían perecido muchos en las noches anteriores. Aún quedaban un buen trecho por recorrer y ya habían tenido que dejar a atras cadáveres. También había heridos que no lograrían llegar al refugio, y que muy posiblemente no viesen la luz del nuevo día. Con todo, Loira hizo de tripas corazón y avanzó a la cabeza de la caravana, guiando al resto. Habían tenido suerte; las últimas bandas de necrófagos habían sido diezmadas y dispersadas y no serían un problema durante su retirada. El problema era el terreno, avanzar entre los bosques y las colinas se hacía lento y pesado y eran presa fácil para Gascón y su tropa. Tampoco podía fiarse de Ardaric, no después de lo que había presenciado pero Marlon no solía errar en sus juicios. Su apuesta se reducía, pues, a confiar en desconocidos. CONSECUENCIAS: -Heridas infectadas: Loira y los suyos no tenían los suministros ni los conocimientos necesarios para tratar las heridas que os hayan provocado los necrófagos. Esto, sumado a la rápida retirada por los bosques ha hecho que vuestras heridas empeoren considerablemente. Quizá por ahora sólo sean rasguños, pero si no las tratais rápido el daño será irreparable. (Cada personaje herido en la anterior refriega deberá restar 1d6+2 de daño a su salud total, fruto de los días de caminata por los bosques con sus heridas sin tratar). -Habeis conseguido encontrar a Loira y sus desertores atrincherados en un viejo caserío de la campiña. Parece que han sufrido ataques no sólo de los no-muertos, también de otros vivos. Muchos han desertado, por lo que sus números se han visto drásticamente reducidos. En cualquier caso, la habéis convencido para que vuelva al refugio de Marlon, donde será más facil hacer frente a los nuevos peligros. -Descubrís que Ardaric es un criminal. Años atrás luchó contra la Compañía y provocó su derrota al calcinar a un buen número de combatientes. Sin embargo está dispuesto a enmendar sus errores y ha ido al encuentro de vuestros enemigos, con la esperanza de daros tiempo en vuestra retirada. -La rápida huida os ha obligado a dejar suministros y heridos atrás. Con los más graves se tuvo la clemencia de acabar con su sufrimiento; de los que han podido partir con vosotros, algunos han perecido durante la marcha, entre ellos los dos novicios del Alba Argenta reclutados por Marlon. NOTAS OFF-ROL:
  14. PARTE II Marlon había terminado su reunión con los desconocidos con un sabor agridulce en la boca. No esperaba nada de extraños fuera de los muros, y no estaba entre los principios que el antiguo clérigo había impuesto en la Compañía el depender de los desconocidos. Aquella era una situación extrema. Por intentar evitar un baño de sangre, se veía inmerso en uno que quizá destrozara por completo el sueño de hacer de aquella comarca un santuario y un refugio libre para los supervivientes de la catástrofre. Por otro lado, la mayoría de los Compañeros habían desertado y se habían lanzado -creía él- a la rapiña de los campos y otros vivos. Sumido en sus tribulaciones y visiblemente afectado, su capacidad de liderazgo había medrado de manera exagerada durante aquellos días, pero eso no impedía que el hombre aún inspirase a los que se habían quedado a su lado: lo seguirían hasta el final. El hombre bajó a la segunda planta de la casa solariega y se encerró en una de las habitaciones, que había sido habilitada como capilla, para orar por el éxito de los recién llegados. Al otro lado de la barricada la situación era bien distinta. [...] Habían caído sobre ellos en plena noche, cuando aún quedaban un par de horas para el amanecer. Seguían combatiendo cuando el astro rey coronó los cielos, dejando un rastro de muerte y caos que rompía fácilmente con la relativa calma de aquel rincón perdido. Quien siembra vientos recogerá tempestades. No podía hacer otra cosa que seguir combatiéndolos. No podía volver a Marlon con el rabo entre las piernas. Aquello había sido una insensatez, sí, pero también había sido necesario; sin recursos y sin víveres lo mejor que podía pasar es que terminasen matándose entre ellos antes de que el hambre y la enfermedad lo hiciesen. Loira era una mujer joven que apenas alcanzaría la veintena. Había sido criada por Marlon y educada en sus valores morales, algún día habría de comandar la compañía; estaba hecha para ello. Aún así, todavía era impulsiva y se había dejado embaucar por las dulces palabras de sus oficiales. Muchos, pese a ser veteranos de la Tercera, eran a estas alturas un hatajo de mezquinos que preferían el bandidaje a vivir bajo las órdenes de un devoto que encima se había vuelto blandengue como Marlon. Una voz de alarma deshizo aquellos pensamientos rápidamente. Asió su espada en el aire y ordenó a sus guerreros: -¡Arriba! ¡Rehaced el muro de escudos! ¡Ni la muerte ni estos traidores reclamarán nuestras vidas sin sangrar por ello! Los compañeros apretaron los escudos justo a tiempo para evitar la salva de virotes que llovió sobre ellos. Vociferaron e inundaron el claro con sus gritos. Golpearon sus escudos y el suelo con sus armas, dispuestos a recibir la carga de sus adversarios. Arrojaron las jabalinas y desenfundaron sus armas. Cuerpos y aceros chocaron entre gritos y alaridos. La sangre y el dolor volvió a nublar el juicio de los combatientes e hizo eterna la refriega. -¡Han roto su línea, huyen!- Vociferó uno de los soldados. Conforme los supervivientes se replegaban a la espesura, Loira y los suyos ya estaban recogiendo heridos y despojando los cadáveres de cualquier útil. El sol ya se encontraba en lo alto para entonces. Había sido una jornada larga y la vieja hacienda sería un buen lugar para descansar lo que restaba del día, pero temía que en cualquier momento volviesen a caer sobre ellos deseosos de revancha. Los necrófagos también podían oler la sangre y husmear. Todo eran problemas allí. CONSECUENCIAS: -Habéis llegado al campamento de la Compañía Salvaje y os han recibido mejor que lo que cabría pensar de unos montañeses que llevan más de una década como forajidos. Sin embargo, ni el valle es el paraje idílico que Ardaric prometió ni la Compañía se encuentra en su mejor momento. -Marlon, el clérigo que dirige a los supervivientes, os ha propuesto un trato que habéis aceptado: Paso franco para vuestras mercancías a través del lago usando su embarcadero y su escolta por los miembros de la Compañía Salvaje hasta el Camino Real. A cambio os pide que busquéis a Loira, su segunda al mando, y la convenzáis de que vuelva al refugio con el resto de desertores. También os pide un sacerdote para la Compañía. -Habéis partido en busca de Loira a través del valle, con la compañía de dos novicios del Alba Argenta que fueron reclutados por Marlon un par de semanas atrás. Tras una ardua caminata que os toma lo que restaba de la tarde, parece que ya os encontráis con un rastro directo a su paradero. NOTAS OFF-ROL:
  15. PARTE I El amanecer no había sido particularmente grato para los soldados que habían de guardar el paso hacia la Tumba de Uther. Una manada de no-muertos había -literalmente- inundado la calzada real y el paso se había vuelto impracticable por durante muchas horas. Habían sangrado y habían caído allí, intentando abrirse paso entre aquel enjambre de inquina, aunque no habían sido capaces de abrir un camino para el carro que debían proteger. Sin embarg, aquellas noticias habían pasado desapercibidas en las abruptas colinas del sur. Aquella comarca había permanecido prácticamente aislada del resto del reino durante demasiado tiempo. Los pocos que habían osado sobrevivir a la muerte desde las alturas estaban más preocupados por guerrear entre ellos que por la no-muerte, cuyos largos dedos también habían alcanzado las colinas, pero dada la excepcional orografía, de manera excepcional. [...] Lo primero que llamaba la atención a los que acababan por encontrar aquel refugio entre la putrefacción era el muro improvisado que habían levantado sus defensores. Aprovechando la barreras barreras naturales de la accidentada orilla, habían apilado allí toda clase de trastos: maderos, barcazas, tocones, ruedas de carro... Todo aquello formaba un buen muro sobre el que se encaramaban los tiradores. -Llamad a Marlon, hay extraños en la puerta. Son vivos y cargan con un carro. Una de las vigías recorrió la única calle del villorrio al trote, adentrándose en una de las pocas casas que aún se tenía en pie. En otro tiempo quizá había sido la casa solariega de uno de los señores del villorrio, pero a estas alturas hacía las veces de hospicio para la Compañía, sala de reuniones y comedor. Una vez alcanzó su destino se apresuró escaleras arriba, aporreando la puerta cerrada de una de las estancias. Marlon apareció por ahí, con mala cara y un vendaje sucio en la cabeza. Cuando la mujer le comunicó las nuevas, Marlon emitió un quejido de dolor y se acercó cojeando hasta el fondo de la estancia, tomando asiento: -Desarmadles ofrecedles un catre. Lo que sea que tengan que decir que nos lo digan cuando salga el sol. Quizá nos podamos ayudar mutuamente. O quizá para mañana los desertores de Loira hayan arramplado con lo que quede de este lugar. Yo qué sé. Guardadlos bajo llave hasta mañana. La muchacha asintió, volviendo para transmitir las órdenes al portón. La calle del lugar se sumía de nuevo en el más absoluto de los silencios. [...] Lo cierto es que el hombe que hasta entonces había liderado brillantemente a la Compañía Salvaje parecía haber medrado en cuestión de semanas. Sobre todo desde que unas jornadas atrás su segunda al mando -joven y por ende impetuosa- decidiese salir de allí con el grueso de la tropa en una cruzada imposible por recuperar las pocas aldeas que quedaban en aquel lugar. Aquello abrió la veda para las rencillas personales, la indisciplina y la división. Para cuando se quiso dar cuenta la mayor parte de sus hermanos estaban acuchillándose entre ellos. El castillo de naipes que habían tardado tanto en construir se derrumaba rápidamente con cada baja. Salió del caserío cuando despuntaba el alba, haciendo su rutinaria inspección de la barricada. Después preguntó a los vigías sobre los recién llegados, intentando averiguar de dónde venían y cuáles eran sus intenciones. No consiguió averiguar demasiado, aunque sí que se molestó en examinar el carro; cuando entendió de qué se trataba ordenó a los suyos que no lo tocasen, aunque sí que permitió que diesen cuenta de las pocas provisiones que transportaban para el viaje. Después de aquello volvió cojeando hacia el caserío, no sin antes hacer llamar a sus nuevos invitados. CONSECUENCIAS: -Tras un arduo viaje por las tierras de la peste os habéis tenido que separar del grueso de la tropa que escoltaba el carro hacia la Tumba de Uther. La mayoría de la comitiva pereció conteniendo a los no-muertos y de no ser por el auxilio que las tropas de la retaguardia os prestaron, quizá ni el carro hubiese sobrevivido. -Habéis caminado durante horas por el sur de las Tierras de la Peste, tirando del carro por senderos tortuosos y escarpados; parece casi un milagro que este haya aguantado y necesitaréis un carpintero que lo repare o un nuevo medio de transporte para el despacho. -La Compañía Salvaje os ha abierto las puertas de uno de los villorrios que liberaron de la muerte. Pese a que lo normal es que no se queden demasiado en un sólo lugar, parece que desde hace unas semanas se hacinan ahí y se están haciendo fuertes. Os han permitido descansar en un catre, encerrados bajo llave. Por la mañana os liberarán. -Madlyn ha sufrido una herida superficial en la refriega con los necrófagos que sanará una vez tratada por el galeno de la compañía. NOTAS OFF-ROL:
  16. PRÓLOGO Era un hombre de mediana edad que aún no había empezado a peinar canas. Aun así se mostraba seguro de sí mismo y lo suficientemente veterano como para haberse ganado el corazón de sus recios acompañantes. No portaba blasón alguno, mas aún se distinguía en su gambesón descolorido la librea de su señor, o al menos la del señor del pobre infeliz al que arrebató la prenda. Barba poblada, cejas gruesas, una buena melena trenzada le conferían un aire que habría sido exótico en aquella comarca algunos años atrás. El único blasón de aquella comitiva estaba en la tarja que colgaba a su espalda. El famoso puño plateado de los caballeros de la Iglesia, pero cuya impronta desgastada y deslustrada lo hacía parecer un guantelete quebrado y ennegrecido. -Si aún vivís es porque la Compañía Salvaje os necesita. Hemos estado diseminados mucho tiempo. Es hora de que los vivos tomemos la iniciativa. El hambre, el miedo y la miseria de vivir escondidos en las montañas quedarán atrás... El hombre siguió con su discurso, aunque para entonces probablemente ninguno de los novicios del Alba Argenta que habían tenido la poca fortuna de servir de escolta a aquel tren de suministros lo escucharía. Alguno incluso se meó encima, amedrentado por el aspecto de aquella turba. Todos maniatados y amordazados, a la luz de la lumbre, rodeados por aquellos salvajes harapientos. Aquel crisol de vivos se arremolinaba junto al fuego, en cuyo centro se encontraban los cuatro mozos maniatados. Eran jóvenes y probablemente habían salido de algún campo sureño, cambiando el arado por las armas en busca de un mejor porvenir para sus familias. Por otro lado, los montañeses habían tenido a unos cuantos heridos haciendose con el control de la caravana, pero más o menos estaban enteros, serían una veintena y su sacrificio estaba pagado con creces. -...Ahora debéis escoger, y sabed que en esta tierra la Luz nos abandonó hace mucho. Pero no temáis porque nosotros estamos al amparo de los impíos y los putrefactos. Aquí resistiremos mediante nuestra voluntad y hermandad. Conforme aquella tropilla animaba a los novicios a aceptar su nueva lealtad, uno de ellos suplicó clemencia y fue rápidamente liberado y aclamado. Otros dos lo siguieron. El tercero, quizá más osado, escupió a la cara de sus captores y seguramente le esperaba un destino no tan halagüeño como el de sus compañeros. Sea como fuere, el interlocutor se alejó a una de las casuchas del lugar, dejando al resto de hombres y mujeres celebrando con sus nuevos compañeros. [...] -Se nos ha escapado alguno, Marlon. No sé si me atormenta más que un vivo vague por ahí solo o que pueda sobrevivir para alertar los batidores de la Cruzada. No nos tomarían más que por herejes y bandidos. Se habían reunido en un pequeño rincón del villorrio, a la luz de una tenue lumbre. Las largas sombras que se proyectaban contra la pared hacían que el grupito pareciese un grupo de almas atormentadas. Y quizá no estuviera más lejos de la realidad. Habían asumido el liderazgo de la Compañía tiempo atrás y habían intentado hacer de aquel rincón su feudo, un lugar donde los vivos pudieran descansar. Pero la situación se había vuelto cada vez más desesperada. Crecieron los números y también las necesidades, hasta el punto de recurrir al bandidaje y la búsqueda de lo que quedase de utilidad en el puñado de aldeas desparramadas por aquella abrupta comarca. Marlon terminó por asentir, abriendo la boca: -Si alguien sobrevive ahí fuera será porque la Luz lo ha querido. Por ahora tendremos que conformarnos con hacer noche aquí y seguir hacia el este. No podemos darle más vueltas al asunto. Con la severidad de sus palabras el tema quedó zanjado. Los allí reunidos brindaron y celebraron la llegada de aquellos suministros como el resto de la compañía, atisbando un poco de esperanza en aquel paraje aciago. CONSECUENCIAS: -Groim, un mercader Martillo Salvaje, ha llegado a Vigilia de la Luz después de vagar durante días por las Tierras de la Peste con la única compañía de Cosquillas, una mula de carga. Afirma formar parte de una caravana de suministros que se perdió en las montañas, tras probar una ruta alternativa cruzando un remoto valle interior al sur de la villa. Pese a estar visiblemente afectado por la travesía, el enano afirmó que un grupo de vivos se les echaron encima, tomando el control de los suministros y tomando como prisionero a todo el que se rindió. -Habéis acordado informar al líder de Vigilia del suceso, así como de indagar un poco más en el asunto en cuanto se presente la oportunidad.
  17. Atributos 6 Físico 7 Destreza 7 Inteligencia 6 Percepción Valores de combate 24 Puntos de vida 21 Mana 8 Iniciativa 9 Ataque CC Sutil (Bracamarte) 8 Ataque CC Sutil (Dagas) 8 Ataque CC Sutil (Combate sin armas) 9 Defensa Habilidades Físico 2 Atletismo Destreza 2 Bracamarte 1 Dagas 1 Combate sin armas 1 Cabalgar 1 Escalar 2 Defensa 1 Nadar 2 Sigilo Inteligencia 1 Sanación/Hierbas 3 Evocación Básica (piromancia) 2 Toque de energía (piromancia) 1 Abjuración básica Percepción 2 Advertir/Notar 1 Rastrear 2 Reflejos Escuelas/Especializaciones Evocación
  18. Webley

    Ardaric de Darrowmere

    ARDARIC DE DARROWMERE Nombre del Personaje: Ardaric de Darrowmere Raza: Humano Sexo: Hombre Edad: Asume que treinta y pocos, pues no lo sabe con certeza. Altura: Alrededor del metro ochenta. Peso: Setenta y tantos kilogramos. Lugar de Nacimiento: Gilneas, en la frontera con Lordaeron. Ocupación: Piromante, mercenario. APARIENCIA FÍSICA: PERSONALIDAD: HISTORIA:
  19. < Los más exagerados dicen que los cadáveres se cuentan por docenas, aunque para otros no es más que la rutinaria violencia que una y otra vez se ceba con las callejuelas de extramuros. Sea como sea, hace unas noches que un nuevo grupo ha irrumpido en el área, llevándose por delante a algunos miembros de otras bandas y dejando claro que llegan para quedarse. Quienes los han visto sostienen que no son una banda más de maleantes: vienen bien pertrechados y parecen veteranos recién escupidos por algún conflicto olvidado y lejano. Más allá de esto, la procedencia de los jinetes y los propósitos que los han llevado a instalarse en el lugar no están del todo claros, pero se murmura que han tomado una de las propiedades de algún influyente mercader, haciendo de ésta su base de operaciones. Los osados que han intentado volver a poner un pie en el lugar han terminado ensartados o con algún hueso roto. Desde luego, la tensión se palpa en el ambiente, y los lugareños comienzan a pensar que quizá sea mejor idea encerrarse en casa cuando cae la noche antes que andar pululando borrachos por tugurios y tabernas.
  20. Prólogo: Éxodo Lord Edgard Belfort estaba aún sentado frente a la lumbre de su hogar, en la mismísima ciudad de Stromgarde. El caserón, ubicado a las puertas del barrio de los nobles, se encontraba –decían- entre los más antiguos de la capital e incluso había entre sus inquilinos quienes alegaron que muchas décadas atrás aquellos vetustos salones habían pertenecido a la familia Aterratrols. Desde luego que no se hallaba los más vistosos, ni entre los mejor conservados de la ciudad. Sin embargo –pensó Belfort, hipnotizado con las llamas- bastará con esta noche para que todo se vuelva cenizas. Aquella noche había un especial revuelo en la casa. Los pocos criados se paseaban de un lugar a otro, nerviosos. Cargaban algunas pertenencias en viejos baúles. Los guardias de Belfort también paseaban inquietos por el patio del caserío.Había sido un insensato, sí. El Imperio había traído nuevas oportunidades para los señorzuelos de tres al cuarto como él, que veían en el nuevo poder una forma de combatir la influencia de los grandes señores, aquellos que tenían algo más que una espada para ofrecer al rey. Aquellos que, con sus largas manos habían acaparado todas las cotas del poder y con osadía plantaban cara a la Emperatriz, instigando al joven Rey a rebelarse contra un poder al que nunca quiso doblegarse. Ya habían saqueado sus pocas e improductivas tierras. Bandas de maleantes diseminaron a sus siervos por la zona, dejándolos a merced de los trols. Habían saqueado sus hogares e incendiado los graneros. Prácticamente no sólo habían matado de hambre a su gente, si no que también a él. Los poderosos llevaban las de ganar; otros que como él habían intentado acercarse a su majestad habían terminado desapareciendo, ya fuera desterrados o asesinados. Aquella tierra ingrata también se lo tragaría a él si no escapaba pronto. Esa misma madrugada el hogar de los Belfort quedó vacío. Bajo el amparo de una docena de hombres de armas leales, Lord Edgard y su familia abandonaron el palacete en dirección al noroeste, a las lejanas colinas. Desde allí, lejos de miradas y oídos indiscretos calcularía su siguiente movimiento. […] -Más adelante, señor, se encuentra un villorrio abandonado. Puede que lleve sin habitar desde la Segunda pero guarda, el paso hacia el Este y es fácilmente defendible. Uno de los jinetes, el más avanzado en la caravana, cabalgó al trote hasta colocarse junto a su señor, señalando un risco cercano. Las últimas lluvias primaverales habían llegado a aquella zona en forma de nieve, coronando las lomas de blanco. Lord Edgard asintió. Con un gesto de su mano la comitiva emprendió el ascenso por el descuidado sendero. Muro Pardo. Así se llamaba aquel recóndito y desangelado lugar. No era nada. Un viejo torreón en ruinas y unas pocas casas apiladas a los lados del camino. De la empalizada poco quedaba, y si alguna vez hubo reses allí hacía tiempo que habían muerto. Sin embargo el lugar guardaba un viejo paso cuyo tránsito era esencial para moverse de este a oeste en Arathi. Por una vez, la suerte sonreía a aquella familia. -Nos haremos fuertes ahí –Masculló el noble- Reconstruiremos los edificios que sean salvables, rehabilitaremos la empalizada. Desde aquí afianzaremos la ley del Imperio. El rey nos escuchará antes de que la locura nos lleve a derramar la sangre de nuestros hermanos. Volvió a mirar a su alrededor y después a su séquito. Apenas eran una docena. Con las legiones librando guerras para la emperatriz lejos de sus fronteras, la seguridad del reino se había apoyado en muchas compañías de mercenarios sufragadas directamente por la más alta nobleza. Aquello era otra cuestión peliaguda, pues aquellas compañías respondían ante sus patrones antes que frente al rey. Con el poder real entre las cuerdas, eran quienes pagaban al ejército quienes reinaban. Belfort necesitaba ayuda, y aliados. -Eamon, Yarov. –Cabeceó, señalando con el mentón a dos de sus sirvientes.- Vosotros viajaréis al sur. A Ventormenta, a Menethil. Me da igual. Necesitaremos guerreros y pertrechos de toda clase. Vuestro cometido es el más valioso de cuantos hayáis enfrentado en la vida y en vosotros deposito el éxito o el fracaso de lo que acontezca. Marchad prestos. Así, los dos jinetes se dirigieron al sur, deseosos de servir a su señor en una empresa desesperada por salvar el pellejo.
  21. ÍNDICE Prólogo : Éxodo AVISO OFF ROL: En primer lugar tenéis que saber que estos roles están previstos para medio-largo plazo, por lo que sus consecuencias más inmediatas y sus primeros pasos quizá no tengan demasiado que ver, al menos en apariencia, con el objetivo final de la trama, que además no está planeado. Dicho esto, se trata de una trama que dará sus primeros pasos de manera abierta, y en los primeros roles probablemente se vean afectados los personajes que pululan por el arrabal de Villadorada, aunque en un futuro, como ya he comentado, su extensión variará. En lo personal he de decir que mis masteos no son para nada premeditados (más allá del contexto narrativo) y la evolución de los roles la dejaré al azar y a las acciones de los personajes. Esto quiere decir que esto no estará particularmente orientado al farmeo de habilidades/beneficio de mi personaje y que todo tendrá sus consecuencias, tanto particulares como globales, por lo que deberéis andaros con cuidado y pensar que intentaremos hacer las cosas de la forma más coherente y realista posible: la gracia está en pensar que nuestros personajes tienen sus inquietudes y debilidades, y no siempre la opción más "guay" será la más viable. Matar a todo quisqui que nos amenace no será siempre lo más rentable para nuestro entorno. Por otro lado, y ligado con lo anterior, cabe mencionar que cabe el riesgo de muerte y mutilación para los participantes, así como posibles secuelas que quizá afecten de alguna manera a la interpretación; he de añadir también que estos factores NUNCA dependerán de los dados, una mala tirada, o perder todos nuestros puntos de vida, pero sin embargo sí que lo harán de las decisiones desafortunadas o mal pensadas que dichos jugadores tomen. Dicho esto, os animo a que participéis, y los que lo hagan espero que disfruten tanto como yo lo haré narrando. Si tenéis alguna duda, no dudéis en hablarme por discord (Webley) o por mp. ¡Nos vemos dentro!
  22. Webley

    Hadrian d'Aubert

    Creados: Asistidos: -Problemas en el Paraíso.
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    Hadrian d'Aubert

    [...] [...] [...] //En construcción
  24. Webley

    Hadrian d'Aubert

    Nombre: Hadrian d'Aubert Raza: Humano Sexo: Hombre Edad: 30 años Altura: 1'82 metros Peso: 83 kilogramos. Lugar de Nacimiento: Tierras Altas de Arathi, Reino de Stromgarde. Ocupación: Mercenario, veterano. Alineamiento: Neutral Historia completa APARIENCIA: Los años y la suerte han tratado bien a Hadrian. Si bien nunca fue el más recio ni el más fuerte de los hijos de aquel villorrio, siempre tuvo especial consideración por curtir su cuerpo y su mente. Los ojos, sumidos en profundas ojeras fruto de un descanso por lo general precario, son de color oscuro, y su melena negra como el tizón. La que sostiene normalmente es una mirada bastante apática, que no ha de confundirse con tristeza o la profundidad de quienes pululan las calles de villadorada. Ninguna cicatriz ha conseguido adornar su rostro, al menos, por lo que se siente afortunado. Aunque no suele cuidar la melena que cubre su cabeza, sí que la trata de cortarla cuando el cabello comienza a ensortijarse. La nariz de tabique grueso y pronunciado; los labios finos aunque bien marcados, normalmente resecos. Su tez no es del color más sano, aunque tampoco es un tipo paliducho. Siempre intenta mantener sus ropas limpias y mantenerse perfectamente afeitado, aunque el vaivén y la dejadez en las selvas del sur han logrado que deje un poco de lado la "rigurosa" higiene que se exije a los soldados en campaña. Del cincho penden una espada de hoja ancha, un buen cuchillo y tres venablos de madera de roble . Viste ropajes sencillos de tela de calidad mediocre, y cubre su torso con un gambesón cuando la situación lo requiere. PERSONALIDAD: Hadrian es un hombre serio, al que rara vez se le oiría soltar un chascarrillo y más complicado aún sería oírle reír. Su vida se ha regido por y para la espada. Como soldado y guerrero, el norteño ha forjado su carácter entre combates y campañas. Es alguien que sabe conformarse con lo que toque. Aunque su única ambición es la de sobrevivir al conflicto, la violencia no deja de perseguirle y ha terminado por aceptar que él es una buena herramienta de la misma. Suele callar cuando los demás hablan, y escupe su discurso cuando ve necesario. La labia, como la espada, es otra herramienta ideal para alguien como él. Suele mantener la cabeza fría en las situaciones más peliagudas, y no vacila cuando hay vidas que dependen de sus decisiones. Es a fin de cuentas un estratega más que decente, un buen instructor y una voz veterana que sabe dar órdenes. HISTORIA:
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    [Ficha] Hadrian d'Aubert

    Atributos 7 Físico 7 Destreza 6 Inteligencia 6 Percepción Valores de combate 28 Puntos de vida 18 Mana 7 Iniciativa 9 Ataque CC (Espada Pesada) 8 Ataque CC (Lanza ligera) 8 Ataque a Distancia (Ballestas) 9 Ataque CC Sutil (Dagas) 9 Defensa Habilidades Físico 2 Atletismo 2 Espada 1 Lanza ligera Destreza 1 Ballestas 2 Dagas 2 Cabalgar 1 Escalar 2 Defensa 1 Nadar 1 Sigilo Inteligencia 1 Callejeo 1 Comercio 1 Supervivencia/Cazar Percepción 1 Advertir/Notar 1 Buscar 1 Reflejos Escuelas/Especializaciones
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