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  1. 3 points
    Dianne Jensen Datos Nombre del Personaje Dianne Jensen Raza Humano Sexo Mujer Edad 26 Altura 1'65 Peso 55kg Lugar de Nacimiento Tuercespina, indefinido. Ocupación Arqueóloga Descripción Física Su tez es clara, ligeramente dorada por el sol del puerto sin llegar a poder considerarse bronceada algunas pecas salpican su rostro de forma dispar. Sus labios son ligeramente carnosos pero su boca es menuda, así como su barbilla que acompaña un mentón afilado y estrecho. Sus carrillos no son especialmente pomposos y sus pómulos están algo caídos. Su frente es amplia y proporcionada. Sus ojos son de un azul opaco, avispados e intensos. Su cuerpo es menudo, pero está en forma, pues el trabajo la ha fortalecido. No cuenta con una figura despampanante, sus pechos son pequeños y su único atractivo podría ser su cadera, a pesar de que sus cuartos traseros también sean menudos. Su cabello color trigo permanece corto la mayor parte del tiempo, debido a esto, sus ondulaciones se pronuncian más por el poco peso. Ocasionalmente lo recoge en una menuda coletilla que nunca consigue atrapar los mechones frontales. Descripción Psíquica Si alguien le preguntase la edad mentiría sin ningún dolor y con toda la seguridad del mundo sobre que acaba de salir del ecuador de la adolescencia, pues es así tal y como se siente la mayor parte del tiempo. Es sincera, pues las únicas mentiras que salen de su boca son las piadosas o las que sirven gratamente para encubrir a algún aliado. Amante incondicional de la aventura, del juego y del alcohol como buena bebedora que es, pues a pesar de ser mujer lo sobrelleva bastante bien, reirá a carcajada limpia cuando su compañero de copas caiga rendido después de unas cuantas rondas a su cuenta. Curiosa y apasionada por la historia del mundo en el que vive, dedicada desde bien pequeña a aprender nuevas lenguas y nuevas culturas. No se considera codiciosa pero sí tiene un apego irreversible por la familia, por lo que cuanto más dinero tengan para vivir bien, mejor. Tal vez el hecho de no poder concebir le haya hecho amante de los niños, de encariñarse fácilmente de cualquier muchacho o muchacha. Posee la calidez y el tacto que sólo una madre podría tener, siendo el hecho de ser estéril su mayor frustración y la razón del abandono de su marido. Decidida y cabezota, cuando toma una decisión ya pueden ponerle un ejército en contra que hará lo que sea para lograr su cometido, lo que en más de una ocasión le ha llevado a discutir con los demás; aún sigue buscando un oponente digno que pueda ganarle una discusión. En cuanto de decidir el final de alguien se trata (matar, en un solo término), no dudaría. Sabe que la duda puede causar su propia muerte o peor, pero si se puede evitar dicha muerte, dejará su conciencia mucho más libre de culpa. Eso sí, no tiene ningún reparo en matar a alguien que dedique su vida al asesinato o la tortura puesto que considera a este tipo de personas despreciables, y aunque no suela ser una mujer malhablada, esos despojos consiguen sacar su malhumor, latente en el fondo de su ser. Es una mujer atraída por las artes. La música, el canto, la danza, son actividades que la llenan de sentimientos particulares, una mezcla de entusiasmo, alegría e ilusión. Alguna que otra vez ha hecho algunos bocetos, sobretodo dedicado a la cartografía. De pequeña, retrataba aquello que veían sus ojos a carboncillo en un viejo diario cuyo paradero debe andar aún por las lindes del bosque. Al comenzar de nuevo su viaje, se ha llevado otro diario, pues le gustaría retratar aquellos paisajes cuya belleza no pueda expresar con palabras. No le gustan las apuestas, pues considera que su dinero es más valioso. No se considera codiciosa, a excepción del saber, pues con tener lo suficiente para vivir estaría contenta. Eso sí, ambiciona mucho conocimiento, más del que pueda descubrir en una sola vida, y ese es el motor que la alimenta en cada una de sus travesías y que la mueve a tomar las decisiones más arriesgadas con tal de ver algo nuevo. Historia Estaba acostumbrada a ver mundo, pues el contexto de su nacimiento la convierte en una hija de Azeroth. Su madre, de origen Ventormentés, dio a luz en un campamento bajo el abrasador calor de las selvas de Tuercespina. Llevaban más de un año de expedición en un grupo escueto dedicados al descubrimiento de yacimientos arqueológicos y a la posterior extracción de material sustancioso que completara las lagunas de la historia que la civilización conocía hasta la fecha. Su padre era un humilde guerrero de escudo y espada, honorable y asceta, dedicado enteramente a proteger tanto a su amada, como a la compañía con la que viajaban. Contaban con varios arqueólogos, historiadores, un cartógrafo, un curandero, otro par de guardaespaldas y un mago erudito altanero, que más tarde se convertiría en una persona allegada para Dianne. El clima en el que nació no favoreció a su salud, las condiciones eran difíciles para un bebé recién nacido y en múltiples ocasiones temieron por su vida. Tanto así, que su madre se planteó abandonar la compañía con tal de salvaguardar la integridad de su hija. Sin embargo, estaban a meses de distancia. Si debía morir, lo haría pronto. Fueron los esfuerzos del curandero los que salvaron a la infante de una muerte prematura y seguidamente creció acostumbrada a los climas arduos. La compañía recorría sobretodo las junglas salvajes de Tuercespina, mas los viajes de vuelta a casa también eran toda una travesía en alta mar. Así pues, creció con la costumbre de tener al mundo como hogar, sin grandes bienes materiales, más allá que lo que llevaba puesto y un collar familiar que más tarde heredaría de su padre. Con seis años, su padre le regaló una menuda espada de madera en un mercadillo, con la que pasó parte de su infancia jugando (o practicando, dirían otros) con su padre en los ratos de descanso. Sin embargo, las espadas se le hicieron aburridas cuando alcanzó la preadolescencia, y se vio inevitablemente encaprichada por Lanthrel, el mago quel'dorei que en la mayoría de ocasiones se las daba de líder por su altanería, pero cuyas decisiones pocas veces llegaban a buen puerto, pues era egoísta y solo buscaba favorecer su propia condición. Con Lanthrel desentrañó los primeros misterios de la magia en su joven mente, y nació la chispa del deseo de poder que todo ser iniciado en la magia tiene. Algunos oculto, otros solo viven para ello. La sed de conocimiento la nutrió un tiempo y aunque su padre estuviera celoso por no poder pasar más tardes practicando con la espada de madera, Dianne aprendía las bases de pequeños trucos de magia que más tarde querría desarrollar al máximo. Con sus menos y sus mases, la compañía era como una familia. Llevaban juntos años, Dianne había nacido con ellos, se había criado con ellos y no veía forma de que aquello pudiera terminar. Sin embargo, rondando los quince años mientras vigilaba el campamento en las calurosas islas de la vega, más de la mitad de la compañía no regresó. Es cierto que el trabajo aquella vez iba a ser más complicado, pero no fue el descenso a las ruinas, ni una tormenta tropical, sino bandidos los que diezmaron sus filas, dejando así a la muchacha huérfana de padre y abandonando por unos años las andanzas con la compañía de arqueología. Junto a su madre, regresaron a Ventormenta. Mientras buscaban trabajo para subsistir, vivían en el bosque en una pequeña tienda de campaña a las afueras de Villadorada. La situación era difícil y alguna noche pasó hambre. Su madre, Iria, trató de buscar trabajo en diversos grupos de historiadores, pero conforme la desesperanza le pudo, acabó trabajando en las calles. Apenas tres meses después un grupo de bandidos les habían saqueado la tienda de campaña y todas sus pertenencias. No tenían dinero para vivir de taberna en taberna, así que recurrieron al hermano de su padre, en Crestagrana. Su madre volvió a Ventormenta, a continuar sus frustrados intentos de retomar su vida como arqueóloga mientras que, por otra parte, Dianne pasaba su adolescencia con su tío Logain, hasta entonces desconocido. De su boca escuchó mil historias sobre la juventud de su padre y, pese a que seguía pasando hambre y tuvo que empezar joven a trabajar con los pescadores del lago, no se sentía fuera de lugar. A los veinte años asentó la cabeza al casarse con un muchacho de la villa, lo que mejoró con creces su situación económica. Para cuando quiso saber de su madre, nadie conocía su paradero. Pasó cinco años conviviendo con su marido, a pesar de que los últimos dos la relación se había desvanecido tras descubrir que no podía concebir. “Una bruja, la maldijo una bruja” aseguraba su marido ante la visita del médico, daba igual lo devoto que fuese Patric, las súplicas a la luz nunca fueron escuchadas, y ante la impotencia de darle un hijo, su marido decidió abandonarla. Así Dianne volvió al trabajo en el puerto. La suerte tuvo la coincidencia de hacer caer enfermo a su tío, con el cual volvió a vivir para acompañarlo en sus últimos días. Tras quedarse sola, no heredó absolutamente nada, pues las últimas voluntades de su tío dejaban como heredera a una hija cuyo paradero y existencia Dianne desconocía por completo. Pese a ello, continuó viviendo en esa casa y trabajando en el puerto del lago. Sumó a sus actividades y gastos la obtención de libros de historia y mapas con tal de estudiar posibles formas de dedicarse a la arqueología, pues era su pasión. A su vez, trató de estudiar la magia por su cuenta en la biblioteca local, pero pocos libros respaldaban sus conocimientos actuales y no tardó en desistir para centrarse en la arqueología trol. Se estaba pudriendo allí moviendo pescados toda la mañana. Quería volver a viajar, ver mundo, descubrir cosas nuevas y, sobretodo, quería algo de dinero con el que poder empezar de nuevo su vida. Años más tarde consiguió el suficiente ahorro como para partir hacia el sur. Tenía la esperanza de que, con un golpe de suerte, se haría con algún artefacto en Tuercespina que tuviera un buen precio en el mercado y, quién sabe, tal vez uno mágico que vender a la academia, con el que llenarse los bolsillos.
  2. 2 points
    Pasito a pasito PD: Puta mano pavo
  3. 1 point
    Vigilía de la Luz Progreso 64/100 La razón de ser de la Vigilía de la Luz, también conocida antiguamente como Weslex, es simple pero de complicada realización. Asegurar un puesto de avanzadilla a varias jornadas de viaje hacia el este de la Tumba de Uther, para servír como punta de lanza en un asalto coordinado contra Scholomance, cuna de la Nigromancia. Cada 30 puntos de progreso, la Vigilia se enfrentará a un desafío in crescendo, realizado por un narrador o maestre. Cuando se llegue a 100 de Progreso, la trama se dará por concluida, y con lo que se haya conseguido hasta entonces, y las acciones realizadas, tendrá lugar el asalto y asedio de Scholomance. Progreso: 2019 Enero: Progresos hasta la fecha: +20 Progreso Febrero: Ser Gregor de La Mano de Plata: +2 Progreso El Poblado Maldito: +8 Progreso El Mendigo: +2 Progreso Marzo: La Parca Blanca: +3 Progreso También acechan los vivos: +2 Progreso Hora de Dormir: +5 Progreso De Aquellos Lodos: +5 Progreso Abril: Gruñidos en las Profundidades: +5 Progreso La Espada Quebrada: +4 Progreso La Petición de Krauser: +8 Progreso Moral: Neutros Nivel 5 de 10 La moral en la Vigilía de la Luz es vital para el cumplimiento de la misión. Las tierras de la Peste son un lugar oscuro que mina el cuerpo, la mente y el alma por igual. Vivir rodeado de las ruinas del reino más glorioso de la humanidad, rodeados de putrefacción, de muerte, donde hasta la fauna y la flora son un recordatorio de la maldición que pesa sobre estos bosques. Estado actual: ¡El Protector ha caido! ¡De un solo golpe! Los túneles han colapsado, y los nigromantes ya no tienen escapatoria. El mismísimo Alto Señor acude con sus tropas desde el Norte, para ayudar en el Asedio. Pero... ¿Estamos preparados? Se podrían haber hecho tantas otras cosas...Tal vez las fuerzas combinadas de la Luz sean suficientes para derrotar a Scholomance, pero... ¿Que será de nosotros? ¿Podremos sobrevivir a tal encuentro? Efecto: Tras los sucesos recientes, la moral se ha recuperado notablemente. Todas las tropas estan especialmente motivadas, y lucharán con más ahínco en batalla, obedecerán de buena gana a sus mandos, y estarán en general mucho más predispuestos a acometer misiones más peligrosas, por el éxito de la misión. Esta motivación es peligrosa, sin embargo, puesto que la racha de mejoría podría quebrantarse de golpe y destrozar completamente las esperanzas de los aquí destinados, haciendo que el efecto rebote fuese aun peor que antaño. Efectos a la moral: Taberna: Comida de campaña y cerveza aguada: +1 Hospital: Camastros y medicinas básicas: +1 Barracones: Literas sólidas, sábanas enanas: +5 Capilla: Techo de paja, idolos de barro: +2 Moral Reliquias sagradas: +6 Moral Avance de la misión: Las Tierras de la Peste es un frente de guerra, y todos los que aquí acuden saben que sufrirán, sangrarán y morirán sin descanso. Tantos han caído... somos muchos pero... ¿Qué clase de abominaciones nos a guardan? ¿Como podrá la Luz sobreponerse a una oscuridad tan opresiva, que incluso en su derrota, esconde criaturas tan poderosas?¿Tan malignas? Amenazas constantes: -3 Efectos diversos: La Cruzada Escarlata luce el rojo como estandarte. Rojo como la sangre derramada de los mártires en la guerra santa por recuperar Lordaeron para los humanos. No temen a la muerte. Al revés. La gloria aguarda a aquellos que le hacen frente sin titubear. Efecto de: Martirio escarlata: Redención en la muerte: +1 Moral Hay algo... algo en las profundidades. Aunque se hayan tapiado... ¿Quién sabe cuanto retendrá la madera y la roca a ... esa cosa? Consecuencia de: El Poblado del Viejo Camino: -1 Moral Los túneles han colapsado. Los preparativos finales se acercan. Scholomance caerá. Pero tantas muertes y bajas. ¡¿Qué costo tendrá?! Solo los más devotos... y afortunados, saldrán vivos de la carnicería que se aproxima. Y los enanos, sin su lider, no parecen tan dispuestos a ayudarnos... esos morteros nos serían muy útiles. Consecuencias de: Los que Moran en lo Profundo: -5 Moral ¡La Parca Blanca! El mismisimo Sir Zeliek nos acecha. ¡Atrapó al Protector, el mejor de nosotros, como si no fuese más que un muñeco, y de un simple golpe, le sesgó la vida! Sir Thomas es ahora una sombra de lo que era hasta hacía unos días... ¿Podrá siquiera dirigirnos? ¿Podrá levantarse para el asalto a Scholomance? ¿Y si criaturas tan poderosas aun combaten del lado del Azote, que oportunidad tenemos nosotros? Consecuencias de: El Ataque de Sir Zeliek: -10 Moral Efectos personajes: Jared Miller: El Escudero Cercano: Jared Miller, antiguo leñador de los bosques de Elwynn, es conocido entre sus subalternos por su humildad y cercanía. Aunque algunos critican que un aspirante a Paladín debería ser un avatar de la Luz, otros agradecen que siempre esté ahí cuando hace falta hablar y escuchar: +1 Moral Sir Thomas Benet, el Protector de la Vigilia de la Luz: Templario Cuestionado Sir Thomas Benet, Emisario Argenta y Templario del Círculo Interno es un hombre con un pasado altamente cuestionado por muchos y laureado por otros. Sus métodos son considerados grises, hasta despiadados. Pero la realidad es que no solo funcionan, si no que es un líder de primera linea. Jamás exige acto a sus tropas que él mismo no esté dispuesto a cumplir, y será el primero en sangrar, y el que en mayor cantidad lo hará, por la causa: +5 Moral Balance total: +3 La Vigilia de la Luz era antaño una villa ruinosa que ha sido reconquistada y está siendo reparada por las fuerzas del Alba Argenta y sus aliados. Estas mejoras tendrán efectos diversos y colaborarán de cara al progreso de la misión y la vida en la Vigilía. No se puede construir más de una mejora cada 15 días. Vigilía de la Luz Barracones: Lugar de descanso de las tropas de la Vigilia de la Luz. No son cómodos, no son espaciosos, pero han sido reparados y sellados, alejando temporalmente del entorno opresivo y corrupto a aquellos que descansan en él. Camas simples, sábanas ásperas: Unos barracones de campaña han de sacrificar comodidad por una utilización eficiente del espacio. Pese a todo, la verdad es que estas sábanas más bien parecen mantas que se pondrían sobre una burra parturienta y no algo en lo que uno desease dormir envuelto. Efecto: Moral: +1 Construido: SI Literas sólidas, sábanas enanas: Los enanos son famosos por ser expertos en encontrar el equilibrio perfecto entre artesanía, resistencia, y pragmatismo. Si algo lo ha hecho un enano, uno puede estar seguro de que no existirá algo más durable y útil. E incluso así, consiguen encontrar un equilibrio estético en sus formas, para aquellos que saben apreciarlo. Efecto: Moral: +5 . Requisitos: Evento de 4 sesiones para conseguir un mercader enano y escoltar los muebles y materiales hasta la Vigilia. Construido: SI Hospital: Llamar hospital a esta casa es darle unos honores que no se merece. Pero teniendo en cuenta la facilidad de muerte por infección en las Tierras de la Peste, tener un lugar relativamente aislado y limpio es la diferencia entre que muchos vivan o mueran. Camastros y medicinas básicas: Camastros de campaña y una reserva de medicinas básicas que parecen siempre escasear es lo máximo que se puede permitir actualmente el campamento fortificado. Pero eso es la diferencia entre que muchos vivan o mueran. Efecto: Moral +1 .Tras una batalla, rol, o evento , se podrá tirar 1d10 por cada NPC que haya caído en combate sin heridas obviamente letales. Con un 5 o más, el NPC sobrevivirá con heridas que podrán ser tratadas si puede ser evacuado, tardando 3 días de rol en recuperarse. Construido: SÍ Equipo médico de campaña: Suministros médicos que si bien están al límite, cubren la amplia variedad de heridas e infecciones menores que se pueden encontrar y sanar en las Tierras de la Peste. Junto a sanadores expertos, son la diferencia entre que muchos puedan reunirse con sus seres queridos en el futuro, y no en el seno de la Luz. Efecto: Moral +3 . Tras una batalla, rol, o evento, se podrá tirar 1d10 por cada NPC que haya caído en combate sin heridas obviamente letales. Con un 3 o más, el NPC sobrevivirá con heridas que podrán ser tratadas si puede ser evacuado, tardando 3 días de rol en recuperarse. Requisitos: Influencia de 50 (Confianza en la misión) con el Alba Argenta. Evento de 2 sesiones para instalar y escoltar el cargamento inicial, instalandolo en el hospital. Personaje con Sanación/Hierbas y/o Cirujía/Anatomía a nivel 5, y/o hechizos curativos de la Luz de Dif 18. Construido: NO Taberna: Este local no solo sirve para que los peregrinos que puedan pasar por la Vigilía descansen y dejen sus monedas, aportando una más que necesaria fuente económica al puesto fortificado, si no que es también donde pueden descansar (Sin pasarse), los soldados y tropas asignadas al lugar. Al lado del fuego, las penas quedan atrás , y la risa sale fácil, antes de volver al duro servicio. Comida de campaña y cerveza aguada: Comida insipida aunque nutritiva y un alcohol que ha de repartirse, tanto para evitar tener a las tropas borrachas como para que sea suficiente. Menos da una piedra o un hongo de la peste. Efecto: Moral +1 Construido: SÍ Comida hogareña y cerveza de Costasur: Aunque esta comida no es distinta de la que podría hacer un ama de casa del bosque de Elwynn a su familia, justamente es eso lo que hace que tantos acaben sus rondas con la mente centrada en la idea de degustar estos caldos y guisos tan espesos y saborosos. La cerveza no es nada del otro mundo, pero es de calidad competente, y en este lugar, eso es todo un lujo. Efecto: Moral +5 Requisitos: Trama de 5 sesiones para conseguir establecer un contrato comercial y asegurar una ruta de suministros regular. Personaje con Comercio a nivel 5 o más que gestione la ruta aumenta la moral obtenida por la mejora en +2. Personaje con Cocina a nivel 5 o más que ayude o dirija la preparación de la comida aumenta la moral obtenida por la mejora en +2. Construida: NO Herrería: En una campaña, la logística es vital. La habilidad gana luchas, la táctica batallas, pero las guerras son ganadas por la logística. De nada sirven soldados con armaduras rotas y armas desafiladas. Una buena herrería es necesaria para que se pueda cumplir el objetivo de asaltar Scholomance. Equipo básico de forjado: Un pequeño yunque, una forja de baja intensidad, lo suficiente para fundir metales menores y hacer reparaciones de campaña. Ni más, ni menos. Efectos: Permite reparaciones menores en el equipo que haya sido dañado en diversas misiones, tanto de NPC's como de personajes. Construido: SÍ Herramientas de calidad: Esto ya parece otra cosa. Con este horno se pueden incluso comenzar a forjar petos y herramientas simples pero efectivas como lanzas, puntas de flecha de acero, etc... si es que tenemos materiales y tiempo de sobra más allá de las reparaciones. Efectos: Permite reparaciones completas del equipo que haya sido dañado en diversas misiones, tanto de NPC's como de personajes. Permite ser usada para crear las herramientas necesarias para reparar y construir otras mejoras. Da un +1 de daño por buen afilado y mantenimiento óptimo a los tres primeros impactos realizados con armas físicas al día. Requisitos: Evento de 4 sesiones para conseguir el equipo. Personaje con Herrería a Nivel 5. Construido: NO Forja casi-enana: Vale, lo admitimos, esto no es una forja enana. Pero al ojo inexperto podría parecerlo. Herramientas que SÍ son enanas, sin embargo, permiten manipular los aceros para producir un equipo de calidad y re-emplazar las armaduras si estas se dañan, así como otorgan una ventaja notable para las tropas de la Vigilía frente a la herrumbre que suelen empuñar los no-muertos de los alrededores. Efectos: Permite reparaciones completas de lequipo que haya sido dañado en diversas misiones, tanto de NPC's como de personajes. Permite ser usada para crear herramientas necesarias para reparar y construir otras mejoras. Da +2 de daño por buen afilado y mantenimiento óptimo a los tres primeros impactos realizados con armas físicas al día. Aumenta la absorción de las armaduras en +1 contra los dos primeros golpes del día. Requisitos: "Herramientas de calidad", Evento de 7 sesiones para obtener los materiales, el equipo, y conseguir un contrato para recibir el hierro de calidad apropiada. Personaje con Herrería a Nivel 5. Construido: NO Atalaya: Edificio central de la vigilía ,esta antigua y alta atalaya de roca es un nexo que se ve a kilómetros a la redonda. Que esté completamente reparada, orgullosa, y con las banderas ondeantes al viento pútrido es una señal de desafío que atraerá la esperanza de los justos... y la ira de los corruptos. Reparación al 30%: La Atalaya es un edificio alto, de roca. Adquirir los suministros es un gran desafío, pero construirlos y repararla aun lo es más. Pero los trabajos progresan y la parte y nivel inferior ya está reparado y habilitado para el uso. Efecto: La Atalaya representa el espíritu de la Vigilía. Su progreso marcará un antes y un después. Concede una misión mensual especial. Construida: SÍ Reparación al 60%: Los agujeros en los pasillos, los ventanucos resquebrajados, la madera podrida ya ha sido reemplazada, y más de la mitad de la torre está habilitada tanto para guardar los suministros más vitales como para las reuniones de campaña de los mandos del campamento. Efecto: Mejora la misión mensual especial a una más compleja con mayor impacto. Requisitos: Trama de 3 sesiones para obtener la roca para las reparaciones y escoltarla, lo más difícil sin duda alguna. Progreso de la Vigilía: 50 Construida: NO Reparación al 100%: La atalaya de la Vigilía se alza orgullosa, y bajo ella crece la vida en contraposición a la muerte. Los pendones ondean desafiantes, para que todos los vean desde lejos. Una edificación de roca magnífica. Efectos: Mejora la misión mensual especial a una misión con recompensa única para la Vigilía. Acabar la Atalaya será respondido por las fuerzas enemigas. Requisitos: Trama de 5 sesiones para obtener la roca para las reparaciones, y encontrar un arquitecto lo suficiente capaz como para rematar las partes más altas y complejas, así como construir las estructuras de madera necesarias. Progreso de la Vigilía: 75 Construida: NO Capilla: No se entiende una ciudad humana sin una capilla, y menos un puesto sacro como este, construido para proteger las criptas de heroes caídos. Aunque humilde, el tener un lugar santificado donde oficiar las misas motiva a hombres y mujeres a superar cuotas inauditas previamente para ellos. Techo de paja, ídolos de barro: Aunque la estructura de roca está reparada, la capilla es un lugar humilde, con un suelo de tierra y bancos de madera faltos de estética. No hay reliquias sagradas que iluminen el lugar, salvo cruces de madera, humildes. Efectos: Moral +2 Requisitos: Evento de 3 sesiones para restaurar la capilla y conseguir o fabricar los ídolos. Personaje sacerdote que oficie las misas, o NPC en falta de uno. Construido: SI Reliquias sagradas: Aunque otros desprecien la misión santa de recuperar los ídolos del pasado, estos artefactos son partes de la historia de la humanidad y cada uno carga profunda lecciones de vida. Lo importante no es el objeto material, si no la sabiduría que transmite su historia. Efectos: Moral +6. +15 Influencia con la Cruzada Escarlata y Alba Argenta. Requisitos: Recuperar 2 reliquias sagradas. Cada reliquia extra dará +3 de Influencia. Construido: SI Granjas y campos de cultivo: Las granjas fueron el método principal de expansión de la Plaga en la tercera guerra. Los Calderos de Peste, enormes artefactos fueron colocados en el centro de enormes latifundios , emanando su ponzoña tóxica y contaminando la comida que luego comerían decenas de miles de personas inocentes. Desde entonces, plantar cosas comestibles en las Tierras de la Peste es todo un desafío. Solo las zonas donde la presencia de la Luz es más fuerte, y el embate de la Plaga fue más leve, se puede seguir cultivando. Efectos: Marca a la Vigilía de la Luz como un puesto sostenible, donde puede prosperar la vida. +15 Progreso. +1 Nivel de Moral. +20 Influencia con La Mano de Plata. Requisitos: 2 tramas de 7 sesiones mínimo cada una, para encontrar expertos chamanes Martillo Salvaje, o inclusive druidas de allende los mares, capaces de realizar los complejos rituales para que la tierra pueda restaurarse con el tiempo. Progreso de la Vigilía 75 Construido: NO. Fuerzas en la Vigilía de la Luz El Alba Argenta: Los Protectores de la Vigilía de la Luz, la orden que toma posesión del lugar. Pocos en número, pero pragmáticos, flexibles, y motivados por la justicia y la compasión. Influencia: 85/100 Protectorado Argenta: +30 Misiones realizadas: +20 Rescate de Wizghürm: +10 Thomas Benet, Templario: +10 Reliquias Sagradas: +15 Efecto: La Vigilía de la Luz se ha convertido en una de las puntas de lanza más firmes del Alba Argenta, y está casi preparada para ser arrojada con violencia contra la garganta de los pérfidos nigromantes de Scholomance. ¡Caer Darrow caerá, la causa de los justos así lo impele! El Alba Argenta es la proveedora principal de suministros a la Vigilía, enviando un cargamento mensual que lleva refrescos para las tropas así como medicinas y comida. Cada mes, se repondrán 1/3 de las tropas máximas Argenta de cada tipo, redondeado al alza.. Los suministros aportados son suficientes para el mes, salvo que haya crisis o momentos que requieran de usar gran cantidad de recursos en poco tiempo. Tropas en la Vigilía: Novicios Argenta: Hombres y mujeres inexpertos pero cargados de voluntad. Se espera que no formen parte de las misiones peligrosas, si no que ganen experiencia tras los muros y en tareas rutinarias guiados por miembros más expertos. 20 de 20 Novicios Argenta. +5 Novicios máximos por 50 Influencia +5 Novicios máximos por 80 Influencia Novicio Argenta Vida 24 PdV Iniciativa +8 Iniciativa Armadura 2 Absorción Ataque +9 Ataque Defensa +8 Defensa (+10 por Escudo) Daño 1d6+3 Daño CC Habilidades Atletismo: +6 Equipo Armadura de cuero, espada y escudo Iniciados y Exploradores Argenta: El grueso de las tropas del Alba Argenta, los Iniciados son aquellos hombres y mujeres que han demostrado su valía y han sido aceptados como hermanos en igualdad de condiciones en la Orden Santa. Aunque no tienen la experiencia ni la capacidad de mando de los oficiales y grandes templarios, son guerreros totalmente capaces que luchan coordinados, muchos de ellos con la Luz de su lado. Su equipo tiende a estandarizarse, en base a las necesidades y lo disponible: Lanzas, espadas, escudos medios y armaduras de malla prevalecen sobre todo lo demás, o arco y cuero, en el caso de aquellos que sin seguir la senda del Templario, apoyan y luchan por la Orden, oteando al enemigo. 50 de 50 Iniciados Luchadores. 30 de 30 Iniciados Exploradores. +10 Iniciados Luchadores Máximos y +5 Iniciados Exploradores por 50 de Influencia. +10 Iniciados Luchadores Máximos y +5 Iniciados Exploradores por 80 Influencia Iniciado Argenta Vida 28 PdV Iniciativa +7 Iniciativa (+10 si Espada) Armadura 3 Absorción Ataque +11 Ataque Defensa +11 Defensa (+13 Defensa por Escudo) Daño 1d6+3 Daño (Espada) / 2d6 Daño (Lanza) Habilidades Atletismo: +9 (+10 si Espada) Equipo Armadura de Malla, Espada o Lanza, escudo Explorador Argenta Vida 24 PdV Iniciativa +11 Iniciativa Armadura 1 Absorción Ataque +11 Ataque CC/ +11 Disparo Defensa +8 Defensa Daño 1d6+2 Daño CC/1d6+3 Daño Disparo Habilidades Atletismo: +10 Sigilo: +10 Rastreo: +9 Equipo Armadura de cuero ligero, espada corta o daga, Arco Largo Escudera Shyranna Villárbol y Mago enano Roll Gran Cabeza: Este duo variopinto de viejos amigos no son ni la mejor luchadora ni el mejor mago con los que cuenta el Alba Argenta, pero han salido juntos de numerosas situaciones donde otros habrían perecido, y tienen aptitudes muy relevantes que aportar en el puesto fortificado. Shyranna Villárbol y Roll Gran Cabeza son dos unidades especiales que pueden cumplir diversas misiones más especificas, comandar tropas, o aportar e interactuar con los personajes de la Vigilía. La Mano de Plata: La más rica y poderosa de las tres órdenes Eclesiástica, la Mano de Plata es notablemente de élite y especializada, pues está compuesta enteramente por los mejores guerreros sacros que la Luz puede dar, frente a la versatilidad de las otras órdenes. Su sentido de la Justicia es implacable. Algunas veces, demasiado equidistante, pero rara vez errado. Influencia: 30/100 Apoyo en el sur por el Protector Thomas Benet: +20 Escudero Jared Miller: +15 Caida de Villa Oscura: -30 El Mendigo: +5 Memorias de Dhelas Cantobrillante: +5 Ayuda en Stromgarde: +15 Efecto: La Mano de Plata tiene tropas dispuestas en la cercana tumba de Uther, fruto de la diplomacia en el reino sureño de Ventormenta, solicitando su apoyo para ayudar al Alba Argenta a proteger la tumba del Santo del avance renegado. También tiene un ojo puesto en la Vigilía, y no estaría satisfecha con dejarles caer en la muerte y el olvido. La caballería de la Mano de Plata acudirá en auxilio de la Vigilía de la Luz en caso de que esta vaya a sucumbir en combate, desde la Tumba de Uther. Por lo menos, una vez. Las tropas de la Mano de Plata actuales no se reponen. Tropas en la Vigilía: Hombres de armas de la Mano de Plata: Estas tropas no son miembros oficiales, iniciados hermanados en la Mano de Plata, si no que son unas tropas profesionales que la Mano de Plata utiliza y recluta de sus numerosos feudos a lo ancho y largo del Imperio, gestionados por Lores Paladines, y estos a su vez, distribuidos bajo los diversos Comendadores regionales. Aunque su motivación y moral no es tan firme como la de los luchadores del Alba Argenta, si habilidad no es desdeñable, equiparables a las tropas Escarlatas que la Cruzada recluta de sus ciudades y fuertes. Su equipo tiende a las armaduras de cuero reforzadas con metal, escudos redondos medios, y lanzas, para combatir en firmes lineas tras las figuras de los brillantes Paladines que sirven. 30 de 30 Hombres de armas de la Mano de Plata. +10 Hombres de Armas por 30 de Influencia Hombre de Armas de la Mano de Plata Vida 24 PdV Iniciativa +8 Iniciativa Armadura 3 Absorción Ataque +10 Ataque (Escudo) / +11 Ataque (Lanza P.) Defensa +11 Defensa (Escudo) / +9 Defensa (Lanza P.) Daño 1d6+3 (Lanza L.) / 2d6+1(Lanza P.) Habilidades Atletismo: +8 Equipo Armadura de cuero y malla, Lanza ligera y Escudo o Lanza larga. La Cruzada Escarlata Algunos les tildan de crueles, otros les tildan de fanáticos. Pero cualquiera que viva más al norte del Khaz'Modan saben que son el motivo por el cual los Renegados y sus pérfidos aliados élficos no han consumido todos los antiguos territorios de Lordaeron. De justicia severa, dispuestos a que los inocentes vayan al seno de la Luz antes de tiempo para evitar que un corrupto escape su castigo, pues son conscientes de que solo hace falta un herético infiltrado para que la podredumbre destruya hasta las obras de la Luz más puras. Influencia: 40/100 Rescate del Inquisidor: +10 Batallas contra los Renegados: +15 Pusilánimes Argenta: -20 La Esperanza Viste de Rojo: +5 Respeto Escarlata: +5 De Aquellos Lodos: +10 Reliquias Sagradas: +15 Efecto: La Cruzada Escarlata está presente en la Vigilía de la Luz de manera testimonial. Hay varios miembros de su orden que piden apoyo, cierto es. Y reportan que realmente, los avances parecen ser significativos. De hecho, tal vez se hasta meritorio ofrecerles apoyo en su siguiente ataque contra Scholomance. ¿Al fin y al cabo, iba la Cruzada Escarlata a perderse la caída de la cuna dela Nigromancia? La Cruzada Escarlata envia un grupo de refuerzo, que no se repondrá por ahora, a la Vigilia de la Luz. Tropas en la Vigilía: Soldados Escarlatas: Aunque la Cruzada Escarlata es una orden eclesiástica, razón por la cual su jerarquía superior está totalmente controlada por los Cruzados y los Inquisidores, es una orden que más bien funciona como su pequeño reino, y tiene una amplia cadena de mando militar que implica desde hechiceros a batallones de tropas regulares y exploradores. Los soldados escarlatas, similares a los Hombres de Armas de la Mano de Plata, son reclutados de las ciudades de la Orden Norteña para luchar bajo el mando de Cruzados en la lucha incansable contra la no-muerte. Sus armas predilectas son las hachas de mano y los escudos, o grandes espadones de dos manos. Lucen armaduras de malla tintadas de rojo, para ocultar la sangre de sus heridas. Su moral no es inquebrantable, a diferencia de la de los Cruzados a los que siguen, pero luchan con fervor. 20 de 20 Soldados Escarlatas. +10 Soldados Escarlatas Máximos por 40 de Influencia Soldado Escarlata Vida 28 PdV Iniciativa +10 Iniciativa Armadura 3 Absorción Ataque +12 Ataque Defensa +8 Defensa Daño 2d6+2 Daño CC Habilidades Atletismo: +10 Equipo Armadura de malla, Espadón Pesado Sargento Krausser: Un hombre disciplinado, severo, con poca paciencia y empatía, pero de voluntad inquebrantable. Su papel es mantener la disciplina en la Vigilía, al menos, públicamente. Extra-oficialmente su deber es supervisar los avances del lugar, avisar de cualquier confabulación Argenta que atente contra los intereses escarlatas, y evaluar si realmente es posible que un asalto contra Scholomance sea exitoso. El Sargento Krausser es una unidad especial que puede cumplir diversas misiones más especificas, comandar tropas, o aportar e interactuar con los personajes de la Vigilía.
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    Hoy estamos que las regalamos señores, aunque solo os traigo lo medio decente. Si os pasase las cientos de cucharas que he dibujado... (Por si las Dudas, el hacha también es mia)
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    Ante esa duda la respuesta siempre es: DUNE
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    Misiones Misiones Activas: Nombre: ¡Hay un Ogro Alcoholico en las Bodegas! Benefactor: Tomás Veneth, Paladín de la Mano de Plata, Stromgarde Descripción: ¿Así que buscais el apoyo de la Mano de Plata? Bueno. No puedo negar que vuestra batalla que se avecina es ciertamente importante. ¡Una de las más importantes de las últimas décadas, desde luego! Pero se suele cometer un error muy importante, y es pensar que nuestras guerras son las únicas que importan. Cierto es que aquí no luchamos contra los portadores de las energías oscuras que extinguieron Lordaeron. Pero a ojos de los habitantes y plebeyos de Arathi, tales males quedan lejanos, y que les importa el destino de unos nigromantes, cuando un trol asalta su granja y se lleva a su hijo, secuestrado, para sacrificar en algún ritual oscuro para sus dioses sangrientos. Como ya sabreis, Stromgarde no es un reino unido. A toda la tensión externa fruto del fuerte bandidaje, los trols, y los invasores ogros, se suma la poca estabilidad interna y política. ¡Ah, la adesión al Imperio! Quién habría pensado que llevaría tantas discusiones. Cierto es que de no ser por Danath Aterratrols, el Heroe de más allá del Portal Oscuro, tal vez Stromgarde se hubiese negado, como Gilneas, pero la realidad es que el veterano y tío del Rey Galen es una figura increíblemente querida en el reino, y actualmente cuenta casi con más apoyos que el propio Rey. Algo que él mismo sabe, por supuesto. Pero eso no quiere decir que no quede gran trabajo que hacer. Si no recuerdo mal, Sir Thomas, hace tiempo estuvisteis en Strom, pidiendo ayuda a los nobles. Y las cosas, no acabaron muy bien. Pero tal vez ahora tengáis una nueva oportunidad fruto de vuestro nuevo título como caballero. La Baronesa Marría Ponteur de Rocapiñón es una mujer veterana, que ronda la cincuentena, furiosa luchadora en su juventud, tan sagaz en el campo de batalla como en los grandes salones. Sus tierras se encuentran al noroeste, bajo las sombras del gran Muro de Thoradin el Unificador, a tres jornadas a caballo desde la ciudad de Strom, y siempre ha sido una gran amiga y aliada de la Mano de Plata, pues tanto su hermano menor como su padre se unieron a la misma, el primero de hecho abdicando en Lady Ponteur, para seguir la llamada divina de la Luz. Actualmente se encuentra en Strom, resolviendo unos asuntos referentes a unos problemas contractuales con el suministro de armamento a sus tropas. Y os hemos conseguido un pase, Sir Benet, tanto para vos como para vuestros acompañantes, a la gala que tendrá lugar en la mansión de Lady Klaudia Von Master, en Strom. Allí podreis encontraros tanto a la Baronesa Ponteur, como a las personas con las cuales ha de llegar a un acuerdo satisfactorio para su casa. Además, tal vez encontréis otras personalidades interesantes que de alguna forma u otra os puedan ayudar en vuestra causa. Haced este favor en pos de una aliada de la Mano de Plata, y corresponderemos a vuestra ayuda en igual grado. Fecha: Mayo, Año 32 Recompensa: +15 Influencia con la Mano de Plata Recompensa opcional: ? Misiones Completas:
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