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Axl

[Arathi] Por Honor o Por Dinero

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I. El Regreso del Peregrino

Hay quien dice que las leyendas nunca mueren, otros dicen que si mueren son leyenda y si no mueren entonces nunca lo fueron. Hay quien dice que la leyenda muere con el guerrero y otros dicen que la muerte convierte al guerrero en leyenda.

Pero las leyendas son lo que son, leyendas, y los guerreros lo son o la muerte hace que dejen de serlo.

Estos eran solo unos pocos de los pensamientos arremolinados que turbaban como una bandada de cuervos en la mente de Bodvar Budrikson. Un enano solitario y errabundo, un vagabundo sin rumbo; dado por muerto, enterrado bajo la nieve y olvidado por todos los clanes. Ni siquiera la muerte que espera a todos los enanos deshonrados en los Reinos Profundos donde solo el frío vacío del abismo fue su última parada. Los dioses tenían motivos todavía más extraños y gloriosos para él. Tenía que volver al reino de los vivos, era el único motivo posible por el cual su vida continuaba. Su misión, ahora era clara. Tenía que reunir a suficientes guerreros  para las temibles batallas que estaban por venir. El gran invierno caería pronto y las rutas se cerrarían, los pasajes subterráneos quedarían sumergidos bajo la nieve y junto a ellos, la oportunidad de verlo con sus propios ojos. De escucharlo por primera y última vez. Darle inicio y final. La Melodía de las Esferas debía ponerse en marcha.

Y con eso, el enano recupero las fuerzas suficientes para escapar de las frías garras de la muerte, un paso a la vez. Solo su determinación dura como la caledonita le permitió el paso a través de las montañas. Solo la visión de su objetivo le aclaró el camino hasta los reinos civilizados. Debía ser presto, o los reinos enanos se convertirían en historia.

Su leyenda, su clan, serían recordados. Sus pasos, a la memoria.

 

II. Favores para los Pueblos Humanos

 

Su primer objetivo sería reunir a un grupo de guerreros lo suficientemente capacitados para comenzar el gran viaje. Debía mantener la confidencialidad en todo momento por el bien de su misión, pero los dioses fueron generosos al poner en su camino a tan competentes luchadores. Su valentía sería recordada en los grandes salones durante generaciones enteras, eso si tenían éxito claro está.

Desde el matatroggs Ivar Drakkigson hasta un arquero de los pueblos Kal'dorei, hechiceros y alquimistas se unieron a su causa bajo motivos que solamente ellos conocen. Eran gente competente, sin un lugar al que pertenecer igual que él. Aunque algunos no se dieran cuenta de ello aún, los engranajes del destino giraban con propósitos que todos compartían. La reputación de Bodvar fue en aumento cuando decidió prestar ayuda al reino de Stromgarde, más precisamente en las escaramuzas contra los trols del bosque que asolaban a los pueblos humanos del norte. Para ser su primera parada, sería algo movido y no dudaría en ayudar a quienes necesitaban las manos extras de guerreros con experiencia. Con el tiempo fue conociendo a estos pintorescos personajes y sus historias, y no tardaría en ganarse su apoyo en los días previos a la batalla final por liberar los bosques de la amenaza trol.  Sería una batalla dura y se perderían muchas vidas, pero los que sobreviviesen se convertirían en guerreros dignos de compartir su misión.

Pronto encontraría suficientes almas como para demostrar su utilidad al señor al mando de las operaciones contra los trols. Su trabajo, cazarlos. Su objetivo, un cacique menor al mando del cabecilla de la tribu, que estaba causando problemas en las aldeas circundantes a los territorios afectados. Obtendría la cabeza del trol o morirían todos en el intento.

No tardó el grupo en reunir alrededor de un carruaje los suministros necesarios para el viaje y ponerse en marcha. Con la perspicacia natural del elfo de la noche, los elementos alquímicos de una extranjera de las dunas de Tanaris, la hechicería de un mago de batalla lo suficientemente modesto o cobarde como para considerarse tal y los martillos forjados de dos guerreros del clan Drakkigson pocas monstruosidades del bosque serían capaces de hacerles frente y triunfar. Pero los trols del bosque son criaturas cuya malevolencia es equiparable a su astucia, y pronto se verían envueltos en sus artimañas bajo la forma de una emboscada.

El baño de sangre donde los guerreros se forjaban, había pasado un tiempo sin que esa oportunidad llegase al enano, porque siempre llega a uno por más que uno sea el que lo busque.

Un grupo de vagabundos errantes habían dado con la expedición, al principio recelosos huyeron a los bosques pensando que se trataba de bandidos o peor, pero lo que hicieron fue provocar una emboscada donde los salvajes de los bosques masacraron sin piedad a los sin hogar y pronto se dirigirían a por los guerreros del fuerte humano. La batalla fue cruel y grotesca, pero con los talentos conjuntos de un grupo de fenómenos como ellos pudieron superar la adversidad y destruir al enemigo. Con los ánimos trastocados y heridas que sanar, el grupo se detendría a orillas de un río para reponerse y pensar en la siguiente estrategia antes de llegar a su destino.

 

//Primera sesión, fue divertido, seguiremos más adelante

 

Spoiler

 

@Rolf Alquimia - Arma a distancia (Arco corto) - Advertir/Notar - Lanzar - Arma de una mano (Daga) - Atletismo - Reflejos - Defensa - Voluntad

@Focus Escudo de energía - Cadenas mágicas - Advertir/Notar - Atletismo - Defensa - Reflejos - Voluntad

@Axl Arma pesada (Martillo de Mano) - Advertir/Notar - Reflejos - Defensa - Supervivencia

@Nayar Arma a distancia (Arco largo) - Advertir/Notar - Reflejos - Atletismo - Defensa - Supervivencia - Rumores  - Comercio

@TitoBryan Arma Pesada (Martillo a dos manos) - Advertir/Notar - Reflejos - Atletismo - Defensa - Supervivencia 

 

 

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III. Un Juramento, Hasta el FInal

 

En algún lugar, en un remoto sitio al noroeste de la cuenca de Arathi; rodeado por una tupida y frondosa arboleda, en medio de un pequeño lago se encuentra la Torre del Maestro Fizzno, un maestro de las artes místicas que podría tener un mapa con la ruta segura hacia la fortaleza enana de Dun Garok. Al menos eso era lo que les habían dicho.

La compañía del enano había aumentado en número conforme pasaron los días después del combate final contra los trols que había llevado a cabo Sir Belenger. La batalla había sido ardua, muchas vidas fueron segadas y muchos demostraron su verdadero rostro en el campo de batalla. Los rumores de dos únicos enanos, luchando hombro a hombro en medio del torbellino de muerte galoparon a las urbes cercanas con la movilización de los soldados, los curanderos, los cosedores de zapatos, los vendedores de alimentos, los peleteros, los herreros, los despachadores de cerveza y algún otro mendigo.

Algunos otros pocos no sabían a donde ir, otros no tenían algo mejor que hacer y otros fueron atraídos por cuestiones de honor y familia. El hechicero Midir Vormak había decidido acompañar al enano para realizar una investigación acerca de la vida y la cultura en una fortaleza guerrera enana. Annalena Luxwell, una sacerdotisa de la luz, se unió también a la compañía; tal vez para evitar que Midir tuviera motivos para acobardarse y asegurar la salud de los miembros del grupo. Ella sabía que este viaje, o al menos parte de él, sería una prueba de la Luz para medir su temple y su fé en lo que es justo.

Otros más pintorescos, como es el caso de Feathersun Pluma Presta y Matatrolls. Los enanos le dieron el segundo titulo, ya que al igual que en el caso del Kal'dorei Bodvar era un extraño en esa tierra humana, y tras sus experiencias en el territorio darnasiano había reconocido a los elfos de la noche como una considerable fuerza de guerreros que superaba en muchos aspectos a sus primos más parecidos los Quel'dorei. Lacyrus era un espíritu errante, un certero tirador y un explorador nato. Dio muerte a tantos trolls en la batalla contra Zul'Val y su tribu de proscritos que los enanos inmediatamente lo reconocieron como un Matatrolls, y como muestra de gratitud ante ese honor y la expectativa de participar en nuevos encuentros junto a los enanos Lacyrus partió junto a ellos.

Pero no serían solo dos enanos, ya que la noticia de la batalla habría resonado incluso en los karaks cercanos del clan Martillosalvaje. Mairith, hija de Craig, era una luchadora nata; y aunque no dominaba ningún arma sabía que su mejor herramienta siempre serían los puños. Así que los reforzó, con unas nudilleras forjadas, y emprendió su viaje hacia las tierras del sur. Tras obtener la victoria al ser la única en pie tras dos tabernas y dos peleas de borrachos finalmente llegó al territorio de Stromgarde donde dio con los enanos Drakkigson. A pesar de no ser una guerrera Bodvar la aceptó al reconocer que todavía tenía mucho que probar. Otro Drakkigson localizaría al grupo en poco tiempo a su vez, y la aventurera Rudra se encontraría cara a cara con su primo tras una desaparición de casi ocho años. La furiosa Rudra no vio mejor manera de demostrarle a Bodvar que no lo volvería a perder otra vez.

Pronto el grupo se reunió y se puso en marcha, con Bodvar a la cabeza, en búsqueda de la torre de piedras que habitaba un hechicero en medio de un lago. Y descubrirían que la obtención de un simple mapa se convertiría en una historia que marcaría por siempre sus destinos.

IV. Torre de Rocas

 

Recorrieron un gran tramo del bosque, sin encontrar nada más que el rastro de batallas pasadas por la espada de los bandidos, o las hachas de los trols. El bosque parecía desierto, de no ser por los sonidos de los animales la Compañía pensaría que se encontraban en otro plano más allá del mundo terrenal. Se detenían para comer y descansar las piernas, luego seguían. Cuando se estaba demasiado oscuro, dormían, aunque más de uno prefería no hacerlo. Al cabo de dos días, encontraron el lago durante un anochecer.

Una pequeña isla flotaba solitaria entre el agua, con una gran torre en medio perfectamente colocada entre un circulo de grandes piedras talladas que parecían el constructo de una especie antigua de gigantes que desaparecieron sin dejar rastro. Las masivas rocas competían con la torre en probar quien tenía mayor tamaño, y quién resistiría más al paso del tiempo.

La Compañía avanzó hacia la isla, dándose cuenta de que las señales de una batalla cruenta recorrían las inmediaciones. El cesped había sido pisoteado hasta ser convertido en barro, las armas y escudos rotos rodeaban el lugar y una sustancia acuosa encharcaba todo alrededor de la torre que se erguía inexpugnable en medio del circulo de gigantes. En guardia, el grupo se adentró al interior de la alta torre, y conforme subían los pisos se daban cuenta de que la batalla había llegado a entrar. Allí encontraron a un herido hechicero gnómico conocido como el Maestro Fizzno Truenachispa, quien explicó que una banda de no-muertos atacaron la torre la noche anterior y a pesar de haber sido repelidos volverán por venganza. A cambio del mapa, la Compañía ayudaría a reforzar las defensas del lugar y defender la isla del futuro ataque de los renegados.

Tras sanar las heridas del hechicero y guardián de la torre, el grupo se dispuso a descansar entre el desastre de la batalla. Al día siguiente, empezarían a trabajar.

Los enanos, motivados por la promesa de una batalla y la obtención de su justa recompensa, empezaron de inmediato a reunir materia prima para construir una empalizada y trampas alrededor de la torre. Se dieron cuenta de que Lacyrus se acercaba con otra figura, un viejo enano martillosalvaje que decía haber encontrado en el perímetro del bosque. Se reveló a sí mismo como Azaghal, un anciano chamán de su clan, que en un peregrinaje fue guíado por los espiritus hacia dicha isla. Bodvar, que fue quien se encontró con él, sintió en el interior de sus huesos la posibilidad de que su destino en dicho lugar tenía un mayor significado. Gracias a Azaghal descubrieron que el circulo de piedras tiene un motivo espiritual, y una fuerte presencia elemental que intuyó estaba inquieta gracias a dos detalles, la batalla que se había llevado a cabo y la presencia de aquella extraña torre en medio de la isla. Cuyas dimensiones sugerían que era imposible que hubieran construído dicho edificio en ese sitio sin haber derribado el circulo de rocas en el proceso.

Midir había conseguido pistas conforme reacomodaba el interior de la torre ayudando así al herido maestro Fizzno, pistas sobre un pasado misterioso que albergaba dicho lugar. Tras comunicarselo al resto del grupo, Bodvar le encomendó continuar buscando pistas junto con la ayuda de Annalena y Lacyrus. Cuando se dispusieron a buscar documentaciones sospechosas se dieron cuenta de que había una especie de mecanismo en medio de las estanterías, puede que un alijo secreto que tenía una cerradura gnómica en un costado. No pudieron investigar más a fondo, y los intentos de forzar la cerradura fallaron.

latest.png?width=512&height=374Lacyrus, menos interesado en revisar libros, se vio alertado por un sonido extraño y distante. Aunque este no pareció tomarle importancia, pronto descubriría la razón de aquello.

Una armadura encantada, como había previso Annarena que aparecerían tarde o temprano. FIzzno era un hechicero especializado en el encantamiento y aquellas armaduras deambulaban a lo largo y ancho de la isla para proteger a su maestro. Aunque parece que en el primer ataque de los no muertos dichas armaduras vivientes habían sido destruidas, aquella parecía acercarse y funcionaba muy bien.

Para sorpresa de todos, el casco emitió una voz, y saludó a los visitantes presentándose como Armadurotrón Mk. V. La compleja y milagrosa fusión de la magia y la ingeniería en un solo constructo. El elfo se percató de que había un aparato en el casco del autómata, y Midir reconoció dicho artefacto como lo que podría contener la "consciencia" de dicha armadura sirviente. Según les informó, durante el ataque su sistema fue desactivado y su batería arcana se apagó haciendo que el resto de la armadura perdiese sus propiedades mágicas y dejase de funcionar. Sin recuerdos acerca de la batalla, Mk. V empezó a deambular a lo largo de la torre, esperando nuevos enemigos y restaurando su base de datos.

Esto no pasó por alto para ellos, y apenas dejaron de verse acosados por la armadura encantada reanudaron su búsqueda de información acerca del rehuso hechicero que se había recluido en sus aposentos para recuperarse de sus heridas. Annalena y Midir rápidamente se dieron cuenta de que Fizzno había sido enviado a aquel circulo de rocas bajo orden de Fiedrich Zegler, un maestro de la Academia que había sido asesinado durante las Guerras Gnoll y, tras haberlo graduado en la academia lo destinó a servir como investigador en el terceavo regimiento Imperial. Fizzno honrado por dicha promoción obedeció a su maestro pero poco después de enterarse de su muerte aborreció su prontamente estancado trabajo. En lugar de investigar las fuentes elementales de la isla, Fizzno decidió continuar con su propio proyecto de Armadurotrón, y reveló en sus escritos que habían más armaduras ocultas en algún lugar de la torre, con sus propios pensamientos, recuerdos e incluso personalidades.

 

//Segundo masteo bastante completo aunque por partes, finalmente pasaremos al siguiente capítulo

 

Spoiler

 

@Elireth como Rudra: Atletismo - Buscar - Supervivencia - Arquitectura

@Rolf como Mairith: Atletismo - Defensa - Supervivencia - Arquitectura

@ILUSDN como Azaghal: Idioma/Kalimag

@Focus como Midir: Atletismo - Buscar - Advertir/Notar - Conoc/Historia Magia Arcana - Sigilo

@yune134 como Annalena: Atletismo - Buscar - Advertir/Notar - Sanación/Hierbas - Conoc/Historia Magia Arcana - Forzar Cerraduras - Sigilo

@Nayar como Lacyrus: Atletismo - Buscar - Advertir/Notar - Supervivencia - Conoc/Historia Magia Arcana - Sigilo 

@Axl como Bodvar: Atletismo - Buscar - Supervivencia - Arquitectura

@TitoBryan como Ivar: Atletismo - Buscar - Supervivencia - Arquitectura

 

 

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V. De  Nuestros Hogares Todos Debemos Huir

Es difícil saber como medir la cantidad de circunstancias que puede haber.

No puedes hacerlo cuando conoces a las personas, ni cuando pierdes a un ser querido. No es posible saber cuantas posibilidades existen para cambiar un solo evento que te haga ser olvidado durante años después de realizar un increíble hallazgo.

Bodvar se preguntaba lo mismo a veces, incontables veces, durante su estadía en la helada tierra de nadie de Alterac. Regresar de su viaje fuera de las montañas, oculto entre madrigueras de depredadores de los peligros de los caminos de las montañas, porque las montañas heladas eran el único camino. Las heridas que tardó en sanar, los dedos que se le infectaron de gangrena y tuvo que cortar. Su único ojo, su martillo y su capucha de oso es lo único que ha conservado desde antes de sus solitarios y dementes viajes a la fortaleza maldita de Khazad Drakgard.

Al menos, eso era lo que se preguntaba mientras ordenaba junto con Rudra Drakkigson, el barbagrís Azaghal, y su irascible hermano menor Ivar el desastre de sitio que había quedado en la torre tras el primer ataque. Tuvieron que pasar la mayor parte de la noche y el día siguiente preparando las defensas de la torre: encendían antorchas, creaban barricadas alrededor de la pequeña isla para dificultar la entrada de los no-muertos, aplastaban a las alimañas y compartían de una pipa después de comer.

883ae95c04eefe5b9c7b40f5faba6620.jpgNo puedes medir las circunstancias de lo que puede afectarle a un lugar llevar algo que no estaba destinado a estar allí. Esa es la mejor descripción que podía darle Midir a lo que estaba a punto de ver cuando encontraron la compuerta trasera de la torre, que gracias a unos planos conseguidos en las dependencias del profesor Fizzno descubrieron que se trataba de la compuerta de la prisión. ¿Por qué la torre de un mago tendría una prisión...?, conforme descendía las escaleras animado por la presencia  de la cordial Annalena y la aburrida y aparentemente convencida rompe escudos Mairith a la oscuridad.

En dicha oscuridad habitaba Oboros, en su caverna inundada por memorias perdidas, dentro de las chorreantes paredes...

El lugar hedía a un moho muy viejo y a humedad estancada. Como el sudor de las bestias de corral combinado con agua de un lago y los excrementos de un hechicero, todo eso revuelto en una sopa de un metro de profundidad que le mojaba los pantalones y le llegaba a la cintura a la enana luchadora del clan Martillo Salvaje. La prisión estaba parcialmente inundada, y los cimientos estaban frágiles y cubiertos de limo mohoso.  Se sentía afortunado de contar con el misterioso elfo de la noche que los escoltaba, al menos a él el agua le llegaba hasta un poco más arriba de las pantorrillas y era bueno matando a sus enemigos desde una distancia prudencial, así que un poco de agua en los pies no le molestaba.

De hecho, Midir pudo recordar mientras atravesaba esa cárcel cubierta de miasma, que aquel amable Kal'dorei apodado "Matatrolls" por los enanos jamás se quito las pieles de animal que colgaban o estaban cosidas de su armadura.

Oboros escuchaba a las presas de carne, pero dejaba que se sumergieran más y más en su trampa inundada, en su guarida...

No pudieron encontrar nada en las celdas, el lugar estaba abandonado completamente y el agua no hacía un buen trabajo en facilitar la búsqueda de más pistas. Flotaban por ahí barriletes hinchados, las tablas destrozadas de algunas cajas, basura tan erosionada que era dificil describir lo que la componía y algún que otra mano en los huesos con forma de araña. Al llegar a la habitación del capataz, que gracias a los poderes elementales de la isla era lo único que el agua no cubría en su totalidad encontraron más pistas acerca de la historia de aquella Torre de Piedra. Aparentemente aquella torre pertenecía al ejército Stromgardiano al sur de Arathi que servía como un mal punto estratégico y su función era de albergar a algún que otro vagabundo o desertor en el calabozo si se lo encontraban fisgoneando muy de cerca. Zegler, el rector del hechicero, logró aprobar una votación en la que se proponía teletransportar la torre en una fecha acordada al circulo de piedras por la urgencia de investigar aquellas fuentes elementales que estuvieron bajo el poder de los chamanes orcos de la segunda guerra y aprovecharlo en la batalla contra la creciente amenaza.

Fizzno aceptó como un honor su integración en el 13º Regimiento Imperial el año 28, y tras una enorme preparación previa y el envío de unas misivas de advertencia y seguridad después observó como los hechiceros, en un conjunto de canalización, enviaron la torre una noche de un punto de la región a otro.

El ahora Profesor Fizzno solo deseaba no tener que haber cabalgado todo el camino desde Ventormenta hasta el peligroso nordeste de Arathi. Pero igual tuvo que hacerlo.

*** *** ***

¡La torre había sido teletransportada de un lugar de Azeroth a otro totalmente diferente! Una hechicería increíble como esa solo era requerida por una necesidad imprescindible. Fizzno no veía problema alguno en su participación en aquella importante tarea. Sin embargo, poco después de la muerte de Zegler durante los ataques gnoll a la región, la investigación empezó a perder interés, y el solitario profesor Fizzno tuvo que quedarse allí durante años presa del desconcierto, el aburrimiento y el olvido. Solo en ese entonces se dieron cuenta de que ese era el motivo por el que aquel traicionado gnomo decidió recluirse durante años y trabajar en su propio proyecto de tecnomagia.

Poco después del hallazgo encontraron en el camino de vuelta al curioso Ivar, que entró gritando a la prisión sumergida. Tras seguir investigando junto al enano, dieron con un gran pozo donde podían llegar a la otra ala de la prisión, la entrada común estaba sumergida bajo los escombros y las rocas. Tras una votación decidieron que Ivar y el desafortunado Midir se sumirgiesen dando uso a un ingenioso mito tirasiano que consiste en arrojarse bajo el agua debajo de un ataúd.

b4e3895b089e8d0b70f1dbb9a4bb3d75.jpgOboros había sido provocado por la insolente falta de temor del enano, quien entró gritando y sacudiendo tan fuertemente sus aguas. Los engulliría y disolvería sus débiles cuerpos de carne...

Annalena, Mairith y Lacyrus quedaron atrás, pero pronto descubrieron que no estaban solos. Pues un elemental mutado por el choque de energías mágicas y agigantado por el devoramiento de sus hermanos. Era enorme, viscoso y rápido cuando se hallaba en contacto con su elemento. 

Separados del hechicero y el mago, el grupo tuvo que ocultarse en la sala del capataz para evitar hallarse devorados por el gigante y viscoso elemental. Que tras no lograr encontrar a sus separadas presas, decidió dirigir su atención a los solitarios Midir e Ivar. Una vez pudieron salir y observar con horror como la bestia elemental iba en búsqueda de sus amigos, salieron corriendo para avisarle a Bodvar y a los demás enanos que un monstruo acuático habitaba en las profundidades de la prisión sumergida.

Annalena corría junto con Mairith y Lacyrus vigilaba constantemente su espalda detrás de ellas. La sacerdotisa rezaba por que el par estuviese a salvo el tiempo suficiente como para que pudieran traer ayuda y encontrarlos, subió las escaleras lo más rápido que podía e intentando no resbalar con los líquenes del suelo, y cargando con el peso de su ropa mojada.

Al volver a la superficie, Annalena decidió continuar rezando tras darse cuenta de lo mal que las cosas estaban fuera de aquel submundo olvidado e inundado.

arcaneooze.jpgIvar y Midir lograron llegar al otro bloque de celdas, y para su sorpresa en la única celda que habían no tenía a nadie con vida mas estaba habitada. Una semidestruída armadura viviente que se presentó poco después como "Armadurotrón Mk. VI" les solicitó amablemente que abrieran su celda, Midir decidió liberarla para descubrir que el maestro Fizzno la había encarcelado allí por ser "defectuosa" y "peligrosa".  Midir unió los lazos que quedaban acerca de la reacia contribución de Fizzno para con el Imperio con la información que le dió la tecnoarmadura encantada. Pero la sorpresa duró poco, pues Ivar le advirtió que aquella cosa gigante y enloquecida estaba del otro lado de la puerta.

El enorme elemental intentó entrar por la fuerza en la celda para atrapar a sus acorraladas presas, sacudiendo los cimientos de la prisión. Ivar intentó golpearlo con su martillo pero Oboros absorbio el golpe junto con el arma que deshizo en cuestión de un par de minutos, una vez terminado el monstruo volvió a embestir pero el hechicero creó rápidamente una barrera de energía arcana que retuvo su avance. Decidieron huir aprovechando la presión que ejercía la gran cúpula, y tras meter el casco donde se hallaba el mecanismo funcional de Armadurotrón en la mochila se sumergieron nuevamente. La torre empezaba a ser victima de tremendas sacudidas que movían los cimientos del interior como si fueran terremotos. Una roca golpeó a Midir en la cabeza y una niebla de sangre empezó a manar de su frente bajo el agua. Ivar se apresuró a tomar de él con el poco oxígeno que le quedaba y tiró de él hasta la seguridad de la superficie. El ahogado hechicero solo podía observar entre arcadas a su salvador enano, quien parecía decidido en abandonar aquél lugar.

A su alrededor, todo se derrumbaba y se hundía en las aguas poco profundas. El elemental los perseguía furioso pero antes de poder ser alcanzados un derrumbe se produjo en la prisión. Con las pocas fuerzas que le quedaban al hechicero este convocó una segunda cúpula mágica para soportar la caída de las rocas y ganar una pared de segundos lo suficientemente amplia para salvar la vida.

Ambos se habían salvado en aquella mazmorra, y en el proceso, liberaron al autómata prisionero. Midir vomitó al llegar a las escaleras mientras que Ivar dejaba que la brisa nocturna del aire libre invadiera con aire sus pulmones. Pronto ambos se darían cuenta del motivo de los temblores. No había sido la bestia elemental. 

Estaban bajo ataque. El enemigo había llegado a la Torre de Roca. Conforme se acercaban a donde se aglomeraba la fuerza de defensa de los enanos, pudieron observar como un grupo de renegados, armados con la prohibida magia nigromántica en forma de zombis, esqueletos, necrofagos y una horrenda catapulta iniciaban su ofensiva al otro lado del lago.

 

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VI. Los Seis y la Marcha de los Muertos

El elfo de la noche meditaba bajo la sombra de unos pilares de piedra que sobrevivieron a una guerra de las razas jóvenes contra los invasores orcos. En su mente relampageaban recuerdos de la batalla que se había llevado a cabo la noche anterior. Eran difusos, rápidos y violentos. Con momentos de desesperanza y tensión acompañados luego por la valentía y la heroicidad.

Una cosa era clara, había sido una dura batalla la que lucharon contra Melchiades el Arzobispo Exhumado, Brutus el Devuelto y su horda de no muertos resucitados. Lacyrus recordaba que el no-muerto cuyo horrible rostro estaba oculto bajo una máscara de metal se acercó al puente y como Bodvar junto con Rudra lo encaró y negó su solicitud de rendición.

A partir de ese momento en su meditación, la frente del Kal'dorei se perló de sudor pues los recuerdos empezaban a tornarse confusos. Como pasar las páginas de un libro a gran velocidad, las nuevas oraciones reemplazan rápidamente el lugar donde estaban las anteriores, pero de alguna forma, todas siguen allí.

Recuerda como los zombis se sumirgieron en el agua y luego salieron con armas agarrotadas, garras teñidas de rojo, fauces cubiertas de gusanos. Recuerda la encarnizada pelea en el puente donde Bodvar, Rudra y Mairith combatían a muerte contra Brutus y sus necrofagos; recuerda como el renegado se arrojó al lago antes de caer a manos de los enanos, y como un necrofago tiraba de él para ayudarlo a escapar. Tampoco había rastro de su líder Melchiades. Parece que se habían ganado a unos poderosos enemigos.

Recuerda como Midir volvió con la armadura parlante, y como lucharon codo con codo junto con Ivar y él. Annalena castigaba a todos los no-muertos con descargas sagradas que los hacía arder y los reducía a cenizas. Recuerda como su amigo mago le contó después de la batalla como, tras liberar y ayudar a reparar al Armadurotrón decidió darle un nombre, marcando en la parte frontal de su casco las siglas "VI".

Recuerda como aquel enorme y peligroso elemental emergió de las aguas, atraído por un redimido Fizzno, y engulló la catapulta junto con sus operarios para luego proceder a destruirlos.

Los recuerdos son difusos, pero son lo único que lo ayudan a continuar el camino.

Son lo único que lo motiva a ayudar a la Compañía. Y a sus nuevos amigos.

 

//Ultimos masteos, dos sesiones muy movidas y un final para esta epica aventura, continuaremos pronto!

 

Spoiler

 

@Elireth como Rudra: Atletismo - Defensa - Arma de Mano (Hachuela) - Reflejos - Conoc/Historia (Reinos Humanos) - Voluntad - Religión (Chamanismo)

@Rolf como Mairith: Atletismo - Defensa - Combate Desarmado (Equilibrado) - Reflejos - Buscar - Advertir/Notar - Conoc/Historia (Reinos Humanos) - Sigilo - Voluntad - Religión (Chamanismo)

@ILUSDN como un simpatico necrófago ayudante

@Focus como Midir: Atletismo - Nadar - Buscar - Advertir/Notar - (Conoc/Historia Reinos Humanos) - Cúpula mágica - Escudo de Energía - Reflejos - Voluntad - Religión (Chamanismo)

@yune134 como Annalena: Atletismo - Buscar - Advertir/Notar - Purificar agua - Nova Sagrada - Penitencia - Ráfaga de Sanación - Conoc/Historia (Reinos Humanos) - Forzar Cerraduras - Sigilo - Reflejos - Voluntad - Religión (Chamanismo)

@Nayar como Lacyrus: Atletismo - Buscar - Advertir/Notar - Defensa - Arco Largo - Conoc/Historia (Reinos Humanos) - Sigilo - Reflejos - Voluntad - Religión (Chamanismo)

@Axl como Bodvar: Atletismo - Arma Pesada (Martillo) - Defensa - Reflejos - Conoc/Historia (Reinos Humanos) - Voluntad - Religión (Chamanismo)

@TitoBryan como Ivar: Atletismo - Buscar - Nadar - Defensa - Conoc/Historia (Reinos Humanos) - Arma Pesada (Martillo de Guerra) - Voluntad - Reflejos - Religión (Chamanismo)

 

 

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