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SwordsMaster

[Sugerencia] Sistema de estorbo remasterizado by Swordsmaster

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La idea de Rol Errante es que la gente cree a sus personajes usando las herramientas del sistema como crean conveniente. Por eso no se pueden poner requisitos especificos para cada "clase"; porque tal cosa no existe a nivel offrol, y a onrol solo algunas concretas (Como chamán o Druida, e incluso asi, la idea es dejar a la gente crearselos con la mayor libertad y coherencia posible)

 

El problema de poner requisitos de físico para eliminar el estorbo es la misma razón por la cual eliminamos el requisito de Físico de las armas pesadas. Porque realmente no suponen ningún tipo de requisito real. Me explico: Tener físico a nivel alto ya supone sus propias ventajas, así que, que además desbloque armas o armaduras que son más potentes por el mero hecho de pedir un requisito de físico concreto, elimina justamente la naturaleza de que cada cosa tenga sus ventajas y desventajas. 

Si un personaje con Físico 9 podría usar una armadura de placas sin ningún tipo de estorbo... no solo seria incoherente porque eliminaría justamente el punto débil de las armaduras pesadas, si no que además descompensaría el sistema.  

Un personaje mágico con la habilidad y físico para llevar una armadura de mallas tendrá el mismo entrenamiento y coherencia que un personaje recién creado que aspira a ser soldado, paladin, caballero de sangre, etc... y usa una armadura de mallas pesadas o placas ligeras con Absorción 4 y Estorbo 3. Como dije varios posts más atrás, se planteó crear una habilidad de armaduras pero no conseguimos idearla de manera satisfactoria para el sistema, y se optó por poner requisitos físicos a las armaduras que como hemos visto aquí, hay que actualizar y retocar.

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Yo sólo quiero decir: Lo que explica Malcador tiene sentido. En este mensaje y en el anterior -Que es el nuevo tema de este post- 

Nada más. Que aunque no importe, yo apoyo a lo que dice Malcador. No hay.. más que decir, no.

Es que no puedo dar más like...

 

Editado por Stannis the Mannis

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hace 1 hora, ILUSDN dijo:

Chrono, el problema que se planteó en primera instancia era que los personajes mágicos no tenían motivación para usar armaduras de mayor ligereza, de ahí el cambio que propuse. Sin duda pueden existir mejores soluciones. De momento el cambio deja a personajes con 5 de fuerza imposibilitados de decidir si quieren una armadura que les sea incomoda pero que los proteja de mejor manera.  No veo que sume nada al rol ni de esos personajes ni del resto. 

Pongamos sobre la mesa las dos opciones para poder contrastarlas.

 

1. Propuesta 1 (Odriel)

La propuesta de Odriel permite el uso de todas las armaduras independientemente del físico que se tenga, y con una nueva regla que toma la relación del físico y la armadura calcular un nuevo valor penalizador destinado a incrementar la dificultad en la realización de los sortilegios.

Esta solución implica agregar los siguientes aspectos

  • Regla nueva
  • Cálculo adicional para los taumaturgos cada vez que cambian de armadura
  • Cálculo adicional para los taumaturgos, valor adicional que deberán restar cada vez que realicen un sortilegio, siendo un número más que deben agregar a la operación.
  • Agregar un valor penalizador más a las fichas

 

2. Propuesta 2 (Tabla actualizada ->Link<-)

Actualizar el valor de requisito de las armaduras (ya existentes), limitando algunas de volumen y peso relevante en relación a un físico mermado. No hay cambios en el reglamento, tampoco lo hay a nivel interpretativo pues la interpretación de las armaduras es parcialmente flexible, permitiendo interpretar una prenda acolchada como si fuese de cuero ligera. El único cambio es un balanceo de números.

 

 

 

Podemos ver que la primera propuesta agrega un montón de aspectos engrosando el reglamento y valores nuevos con los que tendrán que cargar los taumaturgos de manera pasiva y activa, pues tiene implicación incluso durante los cálculos en la realización de los hechizos, ya que agrega un penalizador más a la operación.

La propuesta dos viene a conseguir el mismo resultado pero sin necesidad de agregar todos estos aspectos mentados, simplemente actualizar los valores de requisitos ya existentes.

En este caso, todo lo que implica la implementación de  la propuesta 1 no queda justificado respecto a los beneficios que otorga.

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hace 1 hora, Chrono dijo:

La propuesta de Odriel permite el uso de todas las armaduras independientemente del físico que se tenga

No, esa propuesta estaba basada en los requisitos modificados. Agregaría un calculo a la hora de lanzar hechizos con armaduras equipadas.

No me parece algo que complique excesivamente el sistema y a cambio daría más juego, a los personajes con habilidades mágicas, alrededor de las armaduras que se plantean usar.

De todas formas, es normal que se tenga una opinión diferente al respecto, ya que para algunos, sumar más valores les resulta tedioso. Solo era una sugerencia. 

 

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Acabo de leer todas las respuestas después de mi aporte y he de decir que la propuesta 2 de la que ha hablado @Chrono me parece buena para ir empezando. Como en todo juego de rol, hay cosas en RE mejorables, discutibles y demás. Eso no es malo, eso es normal, e incluso bueno, porque nos permite poco a poco ir puliendo el sistema en función de las cosas que nos encontramos e ir mejorándolo.

Yo manejo un mago puro, de los de sombrero picudo y quedarse atrás del todo, y en un futuro voy a manejar un asesino equipado con cuero completamente, y el tema de las armaduras es muy importante desde mi punto de vista. Por ahora pienso que la mejor idea es coger el sistema actualizado y trabajar sobre él para balancearlo haciendo objetivo tanto a clases "puras" como a "híbridas".

¿Mi aporte? Tirar por un sistema de rol. Me explico: una persona que interprete un paladín orientado a la protección de sus compañeros mediante su fuerza y escudo estando en la vanguardia de un grupo debería llevar una armadura pesada para protegerle. Por rol se supone que está entrenado para ello, o que tiene medios para cumplir esa función, así que debería interpretar su personaje acorde a esa, por así llamarla, función principal. Por eso mismo, al estar orientado a un estilo tan físico, su capacidad mágica ya sería reducida en comparación con otro paladín que actuase como una especie de sacerdote sagrado empleando la Luz para ayudar a sus compañeros. Este segundo no sería alguien que estuviese tan expuesto así que su armadura podría ser algo más ligera, o igual de pesada pero con menor movimiento. Como digo, es algo de rol.

En el caso de una clase "pura" voy a hablar de los magos, porque es lo que he controlado hasta ahora y lo que suelo llevar en otros juegos de rol. Un mago con armadura pesada no tiene sentido a no ser que se aclare un contexto en concreto, y en ese caso ha de rolearlo como alguien que se ve abrumado por su equipamiento. ¿Y cómo se sabe que está interpretando correctamente su situación? Para eso están sus compañeros y el narrador que esté llevando el evento en el que se encuentre. No le va a costar más un hechizo así porque sí, le va a costar más porque tenga al enemigo en su espalda, porque está estresado y nervioso, porque no se puede mover cómodamente, por una batalla o porque se ha olvidado el tomo de hechizos en casa y sólo se acuerda vagamente de los conjuros. En lo que le afectaría una armadura pesada sería en el movimiento: ese mago no va a esquivar un ataque como si fuese Neo en Matrix sólo porque los dados lo decidan. Si por dados se salva del golpe debe rolearlo acorde a la situación, amortiguando el golpe o desviándolo gracias a su armadura. Al correr igual.

Tengo algo de sueño y no sé si he dejado claro mi punto (espero que sí), pero resumiendo sería lo siguiente: La segunda propuesta de @Chrono me parece correcta, pero no definitiva. Sería el pilar sobre el que construir el resto.

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Como se ve en este hilo, la puerta a ofrecer propuestas para ser estudiadas e ir puliendo el reglamento siempre está abierta, muchas cabezas piensan mejor que una, y como siempre digo, es bueno mantener un espíritu crítico con la finalidad de progresar. Aunque Malcador y mi persona siempre estamos cavilando en busca de aspectos del reglamento que puedan ser beneficiosos para la interpretación, las ideas que vais plasmando ayudan a ver el asunto desde nuevas perspectivas, y con ello detectar problemas y encontrar soluciones.

Eso si, a la hora de pulir o desarrollar el reglamento hay que tener siempre presente el tipo de partida de rol que mantenemos en Rol Errante, concretamente de tipo sandbox. Resultaría relativamente sencillo coger un reglamento al estilo D&D 3.5 y volcar toda la información para la implementación de las fichas, pero este tipo de reglamento tan denso y completo a la práctica resultaría inmanejable para un tipo de partida sandbox, pues no podemos pedirle a todo el mundo que se aprendan los aspectos primordiales de un reglamento tan denso y estén consultando constantemente tablas, ya que el rol aquí plasmado pide al jugador cierta autogestión. La verdadera dificultad de todo este asunto es encontrar el equilibrio de un reglamento completo y flexible, que no sea un "tirar la moneda" pero tampoco tirar 20 dados, y a su vez resulte sencillo de entender y manejar.

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