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Malcador

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  1. Cerro del Cuervo Bosque del Ocaso, desde que la maldición había caido sobre lo que antaño era el sur de Bosque de Elwynn, no ha vuelto a ser el mismo. Bestias mitad hombre mitad lobo, no-muertos, retazos de clanes ogros de la primera guerra, las buenas gentes del lugar producen algunos de los hombres más resistentes de todo Ventormenta, proceso natural en una tierra donde solo los más fuertes sobreviven. Pero en el caos de la oscuridad, las cosas no suelen permanecer en calma demasiado tiempo. Recursos ofrecidos por la Iglesia: Hermano Wilhelm, Paladín Veterano. Novicia Samantha Steward, novicia de la Mano de Plata. Novicio Tom Hellgates, novicio dela Mano de Plata. Novicia Mónica Tripert, novicia de la Mano de Plata. Iniciado Zakarias Mulch, Iniciado de la Mano de Plata. 8 monedas de plata para contratar mano de obra y espadas de alquiler en la villa, o suministros extra. Un carro con una mula vieja: Comida para 3 días, Una caja de primeros auxilios( 3 rollos para 10 vendajes medios o 20 pequeños. Ungüentos de hierbas para 5 heridas.) Un par de cuerdas. 5 antorchas. //Pequeño evento. Thomas Benet se encargará onrol de reclutar a los participantes. Acordad offrol horarios y comentadmelos en este mismo tema o por MP, y me amoldaré a vosotros.
  2. Me parece correcto. Allí nos veremos.
  3. Buenas noches señor Imperator. El Culto Crepuscular actualmente está en su estado previo al Cataclismo. Sin mantener un poder y números tan notables como en el Lore oficial previamente a esas fechas, donde su presencia en Silithus era mayoritaria, así como en zonas como las Profundidades Rocanegra, toman un papel más sutil. Bajo el mando del Ogro Bicéfalo Cho'gall, permanecen entre las sombras de muchas sociedades infiltrados y esperando su momento. Existen indicios entre diversas organizaciones de espionaje de las grandes naciones de que incluso tienen conflictos con los cultistas de la Plaga que buscan ganar poder por los mismos métodos. Pero todo esto permanece fuera de la visión pública. Las pocas veces que miembros de este siniestro culto han sido visto actuando a la "luz del día" ha sido en encontronazos con miembros del Círculo Cenarión o chamanes investigando casos de desequilibrio elemental. Ambos grupos asumen que el martillo trama algo, y el malestar que se nota en Azeroth de manera subyacente bajo sus capas elementales resulta preocupante. Pero nada lo suficiente notable y alarmante para hacer un aviso a los gobiernos de las naciones de Azeroth. Sobre si se sabe algo de este, los conocimientos "populares" (Entrecomillado pues solo gente con un minimo de cultura e historia lo sabría) del Culto Crepuscular es que, como el Martillo Crepuscular fue uno de los clanes en participar en las dos primeras guerras, y como muchos otros, fue destruido al acabar la segunda con la derrota de la Horda Orca. Sobre los Dioses Antiguos si que literalmente no se sabe nada. La existencia de estos seres se la reservan tanto los Dragones Aspecto y sus vuelos, como los Altos Mandos de la Sociedad Kaldorei, conscientes de su existencia tanto por la guerra de la Pesadilla Esmeralda (Y la propia Pesadilla) como por la Guerra de las Dunas de Silithus. Esto puede cambiar a futuro en el servidor, segun sucedan los hechos. Si esto no resuelve de manera satisfactoria sus dudas o le genera otras, no dude en preguntar todo lo que necesite saber. Un placer y gracias por su interés.
  4. No, no se disculpe. Simplemente lo he puesto como aviso para evitar trabajo doble, ya sea a algun otro Maestre o usuario comprometido. No es que existiese la obligación de avisar.
  5. Antes de que algun amable voluntario gaste el esfuerzo, aviso de que ya he procedido a aportarle la información que solicitaba. Gracias por su tiempo y comprensión.
  6. Buenas noches. No, no me supone ningun problema. Para el Lunes 15 mi horario es el mismo. Así que indique una hora que le vaya bien y lo haremos. Un saludo.
  7. Buenas tardes señor Imperator. Yo mismo puedo hacer el rol que solicita aquí. Si no le parece mal, mañana Domingo 14 puedo estar disponible para usted a partir de las 6-7 de la tarde (Tal vez me retrase y sea a partir de las 8, en cuyo caso le pido que me disculpe), hasta altas horas de la madrugada. Si es tan amable comenteme por aquí a qué hora le vendría bien quedar para el susodicho rol. Un saludo y gracias por su tiempo.
  8. El Rol y el Contrato Social: Irregularidades Off-rol y peculiaridades de Rol Errante En la primera mitad de esta guía, se han tratado los asuntos que estan referidos directamente al rol (U ON-rol, osease, dentro del rol): En esta mitad trataremos dos puntos diferenciados: Los fallos Off-rol (Osea, fuera del rol) que pueden estropear el rol y conllevan sanciones si se hacen de manera reiterada e intencionada, y un par de apuntos sobre el rol de cara a Rol Errante. Bien, comencemos: 1. El Metarrol: El metarrol es uno de los mayores fallos que pueden tenerse a la hora de rolear, y se puede reflejar de muchas maneras. Las trataremos individualmente, pero primero hay que definir lo que es el metarrol: "El metarrol es aplicar conocimientos que tenemos como usuario fuera del rol para afectar las acciones de nuestros personajes, de nuestros masteos, o de cualquier característica del rol, siendo ese conocimiento desconocido para nuestros personajes en el rol" Hay muchas maneras de hacer metarrol, tanto de manera no intencionada como voluntaria. Y es por ello que hay muchas veces que es mejor mantener en desconocimiento de otros compañeros roleros datos del rol que no necesitan saber, porque aun que intenten no tenerlo en cuenta, no puedes reaccionar igual a una situación si la conoces que si no. Por ejemplo: Estamos masteando. Por X o por Y razón, nos parece buena idea mencionar off-rol a nuestros compañeros que en la sala de enfrente hay una trampa. Esto causa una situación muy delicada en el rol, puesto que nuestros compañeros se encuentran en una tesitura: 1- Si su personaje por rol y trasfondo es alguien precavido, se encuentran en la situación de que si intenta antes de entrar en la sala, comprobar que hay trampas, puede ser acusado de haber metarroleado pues lo ha hecho por conocer offrol que había trampas. 2- Pueden ignorar cualquier precaución que de manera coherente hubiesen tomado para evitar estos problemas, obligandoles a ser víctimas de una trampa que a lo mejor, de no haber sabido nada, podrían haber evitado. Es por ello que toda esta información delicada mejor mantenerla a buen recaudo en nuestra mente y no compartirla. Pues aun que nos parezca inocente, puede romper totalmente el ritmo de un evento. Si hay trampas, no lo digas offrol, que todo sea resuelto onrol. Asi no habrá problemas. Ahora, especificaremos los tipos de Metarrol que puede haber: Usar conocimientos de Lore que nuestro personaje no debería saber para quedar por encima en una discusión onrol: Este tipo de metarrol se explica por si solo. En el rol surgen muchas discusiones, y no hay problema en ello, pues igual que en la vida real nuestros personajes tendrán visiones enfrentadas sobre el mundo y debatirán de ellas. El problema surge, cuando uno debe ser consciente de que su personaje debe debatir en base a las cosas que sabe. Si un personaje defiende que los Sin'dorei traicionaron a los humanos porque es la visión que tiene onrol en base al conocimiento adquirido, no está bien que otro humano diga que eso fue generado por el racismo de Lord Othmar Garithos, cuando por rol sería imposible que supiese esa cosa. No lo olvides, compañero rolero: Rolear que nuestro personaje está equivocado y toma decisiones erróneas en base a lo que sabe onrol aun que seamos conscientes off-rol de que está obrando erróneamente, es una muestra de madurez rolera. El rol no se trata de ganar y quedar por encima. Se trata de interpretar con coherencia. Usar conocimientos que tenemos como usuario para ganar situaciones o peleas, contra jugadores o en eventos/masteos: Este es parecido al caso anterior, pero es incluso más grave, pues estas obteniendo un beneficio aun más notable. Se basa en lo mismo. Nuestros personajes no saben lo que sabemos nosotros. Por mucho que ante tí tengas a un personaje jugador con algun punto débil, por ejemplo, el fuego, si tu personaje no lo conoce, NO lo uses de manera forzada. Y en esto se vuelve a insistir en lo previo: Si tu personaje tiene algun tipo de punto débil, fobia, etc... NO LO DIFUNDAS, pues puedes fastidiar el rol a gente que lo habría descubierto de manera puramente rolera. Esto se aplica también como Master. Es ir a lo fácil preguntar a tus usuarios cuales son los puntos débiles de sus personajes cuando acudan a tus masteos para usarlos en su contra. Un jugador ESTÁ EN SU DERECHO de negarse a compartir esa información, solo tiene la obligación de compartirla con los Maestres si estos la solicitan. Y esto va en relación a la siguiente variante de metarrol: Modificar el rol del entorno o nuestros personajes en base a si el usuario que rolea al otro personaje nos cae bien o nos cae mal: Nadie puede obligar a nadie a obligar algo que no quiere (Salvo un Maestre) o a rolear con alguien que no quiere. Una vez dejado eso claro, vamos a tratar este asunto: Tu puedes rolear con tu mejor amigo offrol en Rol Errante, que si tu personaje es un justo paladín y el de tu amigo un oscuro nigromante prohibido, lo coherente y esperable es que ambos se lleven a muerte. Esto es algo que suele entender mucha gente, pero forzar el que dos personajes se lleven bien simplemente por offrol se considera Metarrol. Hay cierto grado de flexibilidad con estos asuntos, por ejemplo, dos personajes que por historia están emparejados, o son familiares, pero aun así, mucho cuidado con esto. No fuerces una relación amistosa de dos carácteres onrol que chocan entre sí porque quien maneje al otro personaje sea tu amigo. Muchos roles interesantes han salido de relaciones hostiles, las cuales, si existe amistad y confianza con la otra persona, se pueden rolear a gusto y sin problemas offrol. Como master: Hacer roles para beneficiar a los personajes de tus amigos de maneras forzadas e incoherentes está TERMINANTEMENTE PROHIBIDO y será penado si se hace con conocimiento de causa y reincidencia. Pero ahora, llega la parte delicada. ¿Qué ocurre cuando tu personaje coincide con el personaje de otro jugador que offrol te cae mal? Para empezar, en Rol Errantes buscamos evitar esas cosas, ya que todos venimos a divertirnos y esto es un hobby, pero las personas son como son, y no podemos llevarnos bien con todos. Lo que sí DEBEMOS hacer es RESPETAR A TODOS. En el caso de que tu personaje coincida con otro cuyo usuario te caiga mal, el primer paso es: Olvidate de quién está roleando al otro personaje. Ni es relevante ni es importante. Cuando leas sus emotes y frases, elimina de tu mente que las escribe alguien que por alguna razón te resulta desagradable. Está interactuando TU personaje con SU personaje, no tú con él. No fuerces una enemistad que no tiene porqué existir. Creeme cuando te digo, que muchas relaciones tensas offrol han acabado en respeto y amistad en base a olvidar esas rencillas y simplemente disfrutar y rolear. Como master: forzar el entorno para perjudicar a un personaje cuyo usuario te cae mal, ya sea intentando causarle la muerte, destruir sus enseres personales forzando la situación, o cualquier otro tipo de perjurio motivado. Este tipo de comportamiento está TERMINANTEMENTE PROHIBIDO y será penado si se hace con conocimiento de causa y reincidencia. Forzar situaciones de manera offrol para obtener beneficio para nuestros personajes: Esto entra también en Metarrol. El título lo dice todo. No pasa nada porque hagamos una trama para conseguir una armadura de mejor calidad para nuestro personaje. Si esta se hace con coherencia, y se nota que su motivación es mover rol, con la capacidad de obtener una recompensa por el esfuerzo invertido, no tiene nada de malo. El problema surge cuando forzamos roles y situaciones para obtener beneficio. Esto, como es obvio, está TERMINANTEMENTE PROHIBIDO. 2. El Powerol: A todos nos gusta ganar. A todos nos gusta que nuestros destaquen de alguna u otra manera. Pero seamos sinceros. Así no se sostiene una comunidad de rol. El powerol se define como el comportamiento del rol en el cual obligamos a los demás a aceptar acciones de cara a su personaje, o donde ponemos a nuestro personaje en una luz extremadamente positiva sin coherencia del rol, sistema o entorno con capacidades que no le pertenecen (Ej: Emotear como nuestro personaje combate en solitario contra muchos enemigos cual maestro sin tirar ningún dado, rolera poderes y capacidades mágicas que exceden por mucho lo que nuestro personaje conoce, etc...) . Se explica más fácil con un ejemplo: Nos encontramos en un combate. John el bandido intenta asaltar por la espalda a Jeremias el Mago Tuerto. Se acerca a su espalda y emotea lo siguiente. John el bandido clava su daga en la nuca de Jeremias. Es obvio que esto no puede ser, pues no solo estamos roleando el efecto de nuestros ataques, cosa que NUNCA se debe hacer: La Herida la rolea el HERIDO no el atacante. Lo correcto en la misma situación seria lo siguiente: John el bandido INTENTA clavar su daga en la nuca de Jeremias. Incluso en el caso de que el ataque de John sea exitoso, eso no significa que la daga se clave en la nuca de Jeremias. Puede rascar su hombro, u otro tipo de herida. Nuestros personajes siempre van a ir a matar en muchos combates, pero es obvio que los personajes no pueden matarse a las primeras de cambio. No pasa nada por emotear como nuestro personaje intenta decapitar a otro. Pero debemos hacerlo siendo conscientes de que aun superando en dados esa no va a ser la herida generada. La Humildad en Roleros Errantes: Estamos acostumbrados a que en el universo de Warcraft los personajes de los jugadores se enfrenten a bestias de poder mitológico y salgan victoriosos con equipos que rivalizan si no iguala aquellos que portan los personajes en el Lore. En pocos servidores se llega a rolear este nivel, pero aun así es normal que se vea a los personajes como entes que de manera innata son superiores al sujeto medio de su raza. En Rol Errante no tomamos esa manera de ver el rol, y eso se refleja en nuestro sistema. Nuestros personajes no son superiores a los miembros de su raza por gracia divina, lo cual se refleja en que una ficha de 7-7-6-6 es lo medio y estándar, no significa que nuestro personaje sea un inútil, simplemente refleja que comparado con un miembro de su raza de misma edad y condición no tiene ventajas innatas. En Rol Errante, lo que diferencia a los personajes es en qué invierten su tiempo, su experiencia y habilidad, como en la vida real. Habrá casos de gente superdotada, el sistema lo permite, pero no sin carencias en otros sentidos. Estas caracteristicas se reflejan en muchas otras cosas que tenemos como normal, pero que en Rol Errante buscamos educar a la gente para mantener un ambiente sano de cara al rol: -El uso del equipo de nuestros personajes: Las armas y armaduras de nuestros personajes tienen peso. Ofrecen ventajas, pero también tienen desventajas. Una armadura de placas ofrece una protección insuperable, sin entrar en magias o materiales exóticos, pero conlleva un gran cansancio y molestia portarla, así como un gasto monetario importante que pocos personajes por su cuenta se podrían permitir de primeras. Hay que ser humilde respecto a eso. El sistema permite flexibilidad, un personaje puede portar una armadura de cuero con algunas placas metálicas y usar las reglas de armadura de malla ligera. Pero hay que ser consciente de esas cosas. Resumiré los consejos de la siguiente manera: -Las armaduras de placas son caras y molestas. Los personajes que las tengan, que no deberían ser todos, pues usar una malla con plancas metálicas es algo más viable y barato, las usarán en momentos relevantes. Cuando marchen a una batalla de la que sepan de antemano. Nadie irá con una armadura completa de placas a explorar catacumbas, ir al bosque a cazar bandidos, etc... -En las ciudades, las armas son legales, hasta un limite. Esto variará de raza a raza y de ciudad a ciudad, pero por norma general la guardia no tendrá problema en que los personajes se paseen con armamento estándar para defensa personal o herramienta de trabajo. Un cazador con su arco, una espada corta al cinto, etc... lo que no deberia ser normal es pasear con un mandoble por la calle. No solo es sumamente molesto e incómodo, si no que sin permisos adecuados genera un ambiente de amenaza a los pobres ciudadanos que pasean con sus hijos. ¿Nadie piensa en los niños? -Algo parecido se relaciona con la magia. Esto también varia de raza a raza, pues hacer magia en la calle en Lunargenta seria algo normal, pero no hacerlo en Villadorada. En Rol Errante se mantiene un ambiente donde la magia no está tan en el día a día en el universo, pero aun así esto varia enormemente de una raza a otra. No entramos en magias prohibidas, pues es obvio, pero magias más tipicas como la arcana, Luz, druidismo, mejor usarlas de manera comedida, cuando sea de necesidad y no por gusto.
  9. El Rol y sus Entresijos: (Un grupo de trols roleando. Si no quieres acabar como ellos, lee esta guía compañero rolero o iniciado rolero) Buenas tardes, queridos veteranos y no tan veteranos en el rol, pues una guía de buenos modos es tan buena para aquel que ha con los años cogido malos modos (Cosa que nos pasa a todos) como aquel que busca iniciarse en el mundo del rol. A continuación se extiende una guía con consejos generalizados sobre muchas cosas variadas que pueden aparecer en nuestro dia a día rolero. O no. Empecemos con la pregunta ¿Qué es rol? En pocas palabras, y sin dar demasiados preámbulos, el Rol es la interpretación de tu personaje ambientado única y exclusivamente en el universo elegido, en este caso la versión de Warcraft de Rol Errante. La diferencia del Rol al teatro, es que no tenemos guión, por lo tanto nos da la oportunidad de interpretar la vida y vivencias de TÚ personaje en un mundo tan mágico, misterioso, caótico y hostil como es Azeroth. Un verdadero rolero es un ACTOR SIN GUIÓN. A priori, parece complicado, pero no lo es tanto. Todos en algún momento hemos jugado con nuestros amigos en el recreo a policías y ladrones, a piratas en busca de un tesoro, donde hemos dado rienda suelta a nuestra imaginación. Pues querido usuario, usted ha estado roleando desde su infancia. Lo único que se espera de usted aquí es que convierta los personajes que interpretaba en persona en avatares virtuales que se muevan en su propio universo. Y disfrute haciendolo, por supuesto. Sin embargo, hay ciertas directrices que son necesarias a tener en cuenta. No vamos a decirle que eche rienda a su imaginación y se suelte por Azeroth. Va a rolear con más personas y con esto, le enseñaremos a cómo hacerlo. Como bien he dicho antes, un verdadero rolero es un actor sin guión, y como todo actor, necesita aprender características generales para saber interpretar y ser creíble, además de mantener un ambiente sano a todos los niveles. Por eso, iremos desgranando tales características para mejorar su calidad interpretativa, así como comentar fallos de temática fuera de rol que pueden influenciar muy negativamente el rol del servidor. Y tras eso, acabaremos con ciertas características concretas de Rol Errante que esperamos aplique en sus roles, con tesón y buen hacer. Empecemos por el comienzo, la creación de su personaje. Vamos a imaginarnos que queremos crear a nuestro primer personaje para rolear (interpretar). ¿Qué factores debemos a tener en cuenta? 1. NOMBRE El nombre de su personaje, no es igual a un nick de un chat, evita poner nombres absurdos. Debe ser un nombre adecuado al personaje que hayas seleccionado y a ser posible, relacionado con la raza elegida. Para que entiendas la importancia de los nombres, es como si le pusieras el nombre a un hijo/a tuyo. No le pondrías 'Jonhymentero', 'Gnomedejes' o 'Chachipistachi', romperia totalmente el ambiente y quedaria ireal. Hay generadores de nombres colgados por internet que os ayudarán a conseguir el nombre ideal para la raza que hayáis escogido. Elija bien el nombre, pues es algo permanente. Lo que sí debe evitar, es llamaros igual que los héroes de Warcraft, aunque hayan fallecido, (Arthas, Uther, Garrosh, Grommash ,etc). Respete los nombres que han marcado un antes y un después en la historia de Warcraft, NO LOS USE. Del mismo modo, no uses nombres de héroes de otros universos como “Legolas, Aragorn, Gandalf, John Shepard, Luke Skywalker, etc..." Esto no solo rompe el ambiente, si no que está prohibido en la normativa. Segun su raza, su nombre puede conllevar un apellido. Este se rige por las mismas recomendaciones y normas que los nombres. Si tienes una mascota, respeta a tu mascota o montura. No le pongas nombres absurdos por que hagan gracia. El nombre de tu mascota o montura puede ser muy significativo, de hecho, también forma parte de la historia de tu personaje, por que es el compañero incondicional que jamás fallará. Los motes pueden ser válidos, pero con razón detrás. 2. DESCRIPCIÓN DEL PJ Físicamente: ¿cómo sería su personaje? ¿Cómo es su pelo? ¿de qué color son sus ojos? ¿qué fisionomía tiene? ¿su complexión? ¿tiene alguna cicatriz visible? ¿alguna cicatriz que a simple vista no podemos apreciar? ¿algún defecto a tener en cuenta? Tartamudez, un tic, su voz demasiado aguda, si tiene alguna amputación,... Hay infinidad de descripciones para un personaje, pero recuerde, las cicatrices contienen historia, al igual que los defectos. Un personaje absolutamente perfecto es aburrido. Tal vez le parezca extraño, pero le daré el siguiente consejo: Es más divertido rolear los defectos de un personaje, que sus virtudes. Lo cual no significa que no pueda tener lo segundo. A continuación pondré una tabla para usar de referencia a la hora de crear el físico de las razas disponibles de rol Errante. Tenga en cuenta antes de nada, que ahí se ponen las alturas "minimas" y "Máximas" dentro de lo que es sano y normal. Si se quieren romper esos límites (Por algo más notable que un par de centímetros) necesitarán aprobación de los Maestres, y se adelanta que no será algo común, y no sin sus desventajas asociadas ya sea por ser demasiado alto o demasiado bajo.: Altura y pesos raciales. Raza Altura Peso Humano 1,60m-1,90m(V) 1,50m-1,80m(M) 55Kg-110Kg(V) 45Kg-80Kg(M) Enano 1,10m-1,30m (V) 1,05m-1,25(M) 60Kg-85Kg(V) 55Kg-75Kg(M) Quel'dorei 1,70m-1,85m(V) 1,50m-1,80m(M) 50Kg-85Kg(V) 40Kg-75Kg(M) Kaldorei 2m-2,25m (V) 1,95m-2,20m(M) 90Kg-170Kg(V) 85Kg-120 Kg(M) Gnomo 75cm-95cm (V) 70cm-90cm (M) 25Kg-45Kg (V) 20Kg-40Kg(M) Draenei 2m-2,25m (V) 1,95-2,20m (M) 100Kg-180Kg (V) 90Kg-130Kg(M) Orco 1,90m-2,15m (V) 1,85m-2,05m(M) 120Kg-195Kg (V) 95Kg-125Kg(M) Trol LN 2m-2,30m(V) 1,95 m-2,10m(M) 90Kg-150Kg(V) 85Kg-110Kg(M) Tauren 2,10m-2,55m(V) 2,05m-2,40m(M) 200 Kg-295Kg(V) 150Kg-220Kg(M) Renegado Más o menos igual que en vida. Menos que en vida. Sin'dorei 1,70m-1,85m(V) 1,55m-1,80m(M) 50Kg-85Kg(V) 40Kg-75Kg(M) Las razas y sus edades. Raza Madurez física Esperanza de vida Humano 20 años 70-80 años Enano 40 años 150-180 años Gnomo 20 años 80-100 años Quel'dorei* 75 años Aproximadamente 3000 años Kaldorei* 120 años Previamente inmortales. Actualmente desconocida Draenei 80 años Desconocida. Sin'dorei* 75 años Aproximadamente 3000 años Orco 12 años 70-80 años Trol 14 años 65-70 años Tauren 25 años Aproximadamente sobre los 100 años. * Estas razas a diferencias de otras, una vez llegada a la madurez física, se estancan. Esto significa que hasta el momento de su muerte, mantienen un físico joven e inmune al pasar de los años, sin sufrir el desgaste de otras razas. Pueden dar señales de edad, como alguna arruga, piel más pálida, o pelo cano, pero su físico no resulta perjudicado. Psicología: El carácter marca a tu personaje, le da forma. Usted puedes decidir qué tipo de persona quieres que sea. Si es tímido, si es un truhán, si es temperamental, malicioso, calculador, … sea lo que sea que quiera para su personaje, evite que sea igual que tú. Eso se le llama “avatarizar” o crear un “alter-ego”. Es obvio que crear una personalidad absolutamente opuesta a la de uno es tarea difícil, y no está mal poder dar ciertos matices de nuestra personalidad a los personajes. Pero si se abusa de eso, no estaremos creando un personaje coherente y completo, si no un "avatar" de nosotros en el juego, y cuando sucede eso, es muy fácil tomarse de manera personal las cosas que le pasen al personaje (que no es más que una representación virtual de nosotros mismos), lo cual es uno de los problemas que se tratarán a continuación, mezclar ON-rol con OFF-rol. Recuerde que cada raza ha pasado vivencias distintas, intensas, tienen otras costumbres, otra forma de ver las cosas distintas a cómo las vería usted y difieran con lo que opine usted. La idea es interpretar seres distintos a nosotros en su propia historia y ambientación. Por mucho que existan humanos en Azeroth, estos humanos de ninguna manera serán iguales a los del Siglo XXI, pues ni su ambiente ni su historia es la misma. 4. EL SECRETO ESTÁ EN LA SENCILLEZ Casi lo tenemos todo dispuesto, pero ¿qué hay de la historia? ¿Cómo es o qué vivencias ha pasado nuestro pj? Mi consejo: Muy pero que muy importante ¡No sobrecargues al personaje! Sí, todos nos gustaría que nuestro personaje fuera alguien destacable, alguien único, excepcional, alguien que llame la atención. Esas elecciones pueden llegar a ser un craso error si no sabes cómo se deben interpretar, o no tienes el suficiente conocimiento de lore o interpretativo para que tu personaje llegue a ser lo que pretendes que sea. Para eso, daremos los siguientes consejos: Conoce la historia de la raza escogida. Esto ya lo hemos mencionado antes, pero es necesario destacarlo una vez más. Dicen que la repetición es la madre de la retención. Si vamos a adentrarnos en el ambiente de un universo como es el de Warcraft, tenemos que conocer un poco qué posibles vivencias ha podido pasarle a su personaje. Para ello, buscaremos un poco cómo es nuestra historia, puesto que cada raza tiene tradiciones, cultura, formas de hablar, ritos, supersticiones, etc del cual tu personaje debe saber. Para ello, hay guías extensas en el foro para educarte, así como el Archivium para cualquier duda que no puedas encontrar resuelta en ellas. Y si eso aun es insuficiente, siempre puedes acudir a WoWpedia, preguntando a los Maestres si el Lore que allí hay ha sido cambiado o no en Rol Errante. En Azeroth hay numerosos idiomas, y aun que siempre es optativo el reducir los idiomas que conoce nuestro personaje, no se pueden aumentar fuera de los aquí explicados sin supervisión de los Narradores o Maestres, previa consulta. La siguiente tabla muestra los idiomas que puede hablar un personaje en los inicios de las andanzas de su rol, pero no tiene porqué saber hablarlos todos. Como siempre en el rol, uno puede auto limitarse. Ejemplo: Un Tauren que no sepa hablar común y apenas hable Orco: Humanos Común. Común Antiguo. Enanos Enánico. Común. Gnomos Gnomótico. Común. Enánico Kaldorei Darnassiano. Común. Draenei Draenei. Común. Orcos Orco. Común. Tauren Taurahe. Orco. Común. Trols Zandali. Orco. Común. Renegados Viscerálico. Común. Orco. Común Antiguo.* Sin'dorei/Quel'dorei Thalassiano. Común. Orco** * Solo si el personaje lo habría estudiado y se trataba de alguien culto (Sacerdote, historiador, noble, etc...). ** Solo Sin'dorei. Se honesto contigo mismo al igual que con tu personaje, deje que se desarrolle dentro del rol. Es aconsejable que un personaje destaque por una personalidad compleja y completa dentro de un tópico, que por cualidades especiales de poder o trasfondo que lo hagan único. A día de hoy, la sencillez es un bien escaso, y es oro puro a nivel interpretativo. Crear un personaje desde el punto de partida, te da la oportunidad de “vivir” el desarrollo de tu personaje, desde un humilde granjero a llegar a ser alguien importante. El futuro de tu personaje es incierto y ese es el verdadero secreto de la magia del rol. No somos dueños del destino de nuestros personajes. Si lo intentásemos, no estaríamos roleando, estaríamos haciendo teatro y podríamos de algún modo molestar a los que están roleando contigo por obligarles a rolear lo que tú quieres o que te gustaría que “roleasen” contigo. Evita las excepciones. No juegues con crear a un personaje excepcional que seguramente sea difícil ambientarlo dentro del mundo de Warcraft, porque seguramente no sería posible, es decir, crear personajes de animes o series de fantasía favoritos. No quiere decir que no pueda inspirarse en ellos. Pero la diferencia entre inspiración y plagio, es una fina linea que muchas veces se cruza sin querer. No fuerce historias imposibles. Esto va atado a lo anterior sobre las excepciones. Del mismo modo que no pueden ser adaptables historias de personajes favoritos de animes/series/películas, no inventes historias imposibles que afecten al lore, como por ejemplo, que seas hijo de Arthas, o el bastardo de Varian, o el hijo no reconocido por Thrall. O añadir cualquier cosa que adultere el Lore por conveniencia. Evita relacionarte con los héroes de Warcraft. Del mismo modo, evita mencionar en la historia que quieras para tu personaje, que has matado a Onyxia, o al Rey Exánime, o cosas parecidas. La historia ya está marcada, no la inventes. Adaptese a ella y explore recovecos que puedan dar pie a roles a futuro. Aporta más al rol que su personaje sea natal de una pequeña villa que no sale especificada en la historia cuyo alcalde y gentes puede ser inventada por usted para crear tramas que haber sido participe de la historia ya escrita de los personajes del Lore. El personaje que mejor habla, no es el que mejor interpreta. Es decir, no tienes por qué hablar de “vos” o que tu personaje sea un redicho. No quiere decir que esté prohibido hablar de “Vos”, probablemente tu personaje pudiera ser un noble, pero incluso hasta los nobles cando habla con el panadero, no utilizará las mismas expresiones. Rolear no es tener que hablar como si estuvieras en la edad media, pero evita usar expresiones y vocablos demasiado "actuales", pues estos fácilmente rompen la fantasía del entorno. No quiere decir que tu personaje no pueda hablar con respeto a personas que no conoce, ¡por supuesto! Pero no rebusquemos palabras en los que intentan rolear con nosotros tengan que buscar en el diccionario qué es lo que quieres decir y te sigan. Evita el síndrome del protagonismo. (O como lo conocemos los roleros más expertos, ser Mary Sue o Gary Sue). Como bien dije antes, vas a rolear con otras personas. No vas a tener un foco de luz apuntándote a ti, hay más gente. Procura que la historia que vayas a escoger a tu personaje no estropee el entorno ni a costa de las personas. Recuerda que rolear es algo social. No hay interés en rolear con un personaje perfecto alrededor del cual todo gira. No ignores el entorno. Si, esto es algo habitual y común. Si vas a rolear, no vas a ponerte a dar saltitos en una taberna. A subirte a las mesas, a liarte a querer hacer duelos en ese local ignorando que estás en una ciudad, donde hay guardias que tratan de mantener el orden, y no, no son funcionarios. Respeta el entorno y ¡vívelo! Si está lloviendo, siente la lluvia, si estás en Rasganorte, pélate de frío si tu personaje no está acostumbrado a esos climas. Si está rodeado de enemigos, siente el temor, respeto o valor. Si hace una calor de mil demonios, actúa como lo haría tu personaje. Si estás en la Catedral de la Luz, respeta el lugar. Vas a adentrarte en la ambientación, forma parte de él. Estar en un mundo de fantasía NO quiere decir que todo es posible. Y aun que no haya NPC visibles en tu entorno (Osea, personajes no-jugadores), eso no quiere decir que no estén ahí onrol. La plaza central de Villadorada será un lugar bullicioso con cientos de transeuntes pasando de lado a lado durante la mayor parte del día aun que parezca vacía en un primer momento por falta de NPC. Al igual que las calles de Orgrimmar o los cuarteles militares tendrán nutridos grupos armados vigilandolos y haciendo su vida en ellos, aun que por X o por Y motivo parezcan estar vacíos. Evita que tu personaje sea un mártir. Sabemos que la tragedia forma parte de la vida y el conflicto es algo intrínseco en las historias. Pero las desgracias que le ocurran a tu personaje, deben estar atadas a la psicología que has escogido. Si le sobrecargas de desgracias, muy probablemente tu personaje no estaría en tu selección de personajes, por que se habría suicidado. O no estaría tan fresco como una rosa. Ten sentido común al nivel que puede llegar a afectarle lo que pueda llegar a sucederle en la historia que decidas ponerle. Hay que recordar una cosa, y esto es importante. Tu personaje siente, padece, sufre, ama, odia, llora, le afecta todo lo que pueda pasarle. 5. CANALES A USAR PARA ROLEAR. En esta sección aprenderemos qué canales usaremos para la interpretación y qué debemos evitar. Para empezar, el canal más apto para poder dialogar con otro personaje, es el /s y las emociones o acciones en /me o /e. Tú eres quien narras las acciones de tu personaje, por lo tanto, hablaremos en tercera persona y en presente en las acciones y emociones. Vamos a poner el ejemplo. Tu personaje se ha perdido por Ventormenta, se llama Timmy: /e desorientado, busca algún ciudadano y encuentra a un transeúnte. Se acerca a él. /s Disculpe ¿podría decirme donde se halla la Catedral de la Luz? También, podemos intercalar emociones y acciones en un diálogo. La mayoría de los roleros lo ponen en asteriscos (El TotalRp convierte lo que está entre asteriscos en color naranja, para diferenciarlo de lo dicho). Vamos a poner la frase de Timmy con alguna emoción dentro del diálogo: /e desorientado, busca algún ciudadano y encuentra a un transeúnte. Se acerca a él. /s Disculpe ¿podría decirme donde se halla la Catedral de la Luz? *sonríe circunstancial, rascándose la nuca* /e desorientado, busca algún ciudadano y encuentra a un transeúnte. Se acerca a él. /s Disculpe ¿podría decirme donde se halla la Catedral de la Luz? <sonríe circunstancial rascándose la nuca> Ambas modalidades son aceptables. Elija la que más le guste y se sienta más cómodo. Si quieres decir algo fuera de la interpretación con quien estés roleando, aconsejo que se usen los /susurrar o /w. O en su defecto, usar el grupo si estáis ya en él. Pero en el caso de que no sea así y todo sea casual, pon siempre estas dos barras delante “//” siempre que quieras decirle algo expresamente fuera de rol. Ejemplo: /e desorientado, busca algún ciudadano y encuentra a un transeúnte. Se acerca a él. /s Disculpe ¿podría decirme donde se halla la Catedral de la Luz? <sonríe circunstancial, rascándose la nuca> /s //Perdona, me llaman a la puerta. Dame 5 minutos. Para que entendáis mejor lo de las barras. El texto en las barras, es lo que yo, el que está detrás de la pantalla, quiero decirte a ti como inciso fuera de la interpretación. Lo demás, es lo que mi personaje te diría. Somos dos personas distintas. Aunque es un mal ejemplo, solo utilizad las barras fuera de rol “//” cuando sea extremadamente necesario. Pero mantengo el consejo, ya que, si otras personas están roleando cerca de ti, evita que se rompa la ambientación interpretativa o a su vez, que pierdas el hilo de lo que estás interpretando y quede lleno el chat de barras fuera de rol. Puede resultar ser molesto, y ante todo, debemos respetar a nuestros compañeros roleros, de la misma forma que deseamos que nos respeten. No usar emoticonos en la interpretación. Es decir, poner ^^, o ;), en la interpretación no tienen cavidad. Debes narrar las acciones o emociones de tu personaje, necesitamos “verlos”. La interpretación en un juego on-line mediante un chat es pura narración y desde luego, enriquecerá tu lenguaje. Esto va atado a: No escribas como si enviaras un SMS. Evita acortar las letras. Queda dejado y mal. Decir “ola k tal stas” por ahorrar escritura no favorecería en nada ni a tu personaje ni a ti mismo. Quedaría poco creíble y no te tomarían en serio. Te aseguro que no te cobrarán por letra, ¡cuida tu escritura! Evita mencionar mecánicas del juego. Es importante que cuando estés interpretando no mezcles el lenguaje de las otras modalidades del juego “PvP o PvE” que no tienen nada que ver a nivel interpretativo. Tu personaje no va a decir “voy a hacer PvP” ni tampoco va a decir “Tengo que farmear”. Tales expresiones no existen. Tu personaje, si va a entrar en un campo de batalla, seguramente podría estar tenso, su final o su victoria está en manos del destino. Si necesita un ingrediente especial para elaborar una poción irá en busca de esa hierba, tal vez escasa, para conseguir el mejor elixir, o una pócima que pudiera salvarle la vida. ¿Verdad que suena diferente? Evita poner pensamientos. Algunas personas cuando rolean ponen entre paréntesis lo que su personaje está pensando en ese momento. ¿Verdad que en la vida real no podemos leer los pensamientos? Pues tampoco puede hacerlo tu personaje. El motivo es simple: Podríamos incitar a que nuestro interlocutor metarrolee , o ser usado para insultar sin capacidad de replica a otros personajes. Por normativa está prohibido, pero incluso si no lo estuviese, es necesario hacer incapie en que no aporta nada al rol. Pongamos un ejemplo, el mismo de antes, nuestro pequeño Timmy: /e desorientado, busca algún ciudadano y encuentra a un transeúnte. Se acerca a él. /s Disculpe ¿podría decirme donde se halla la Catedral de la Luz? <sonríe circunstancial, rascándose la nuca> (Por la Luz, menuda nariz aguileña tienes. Mantén la sonrisa, que no se de cuenta de lo desagradable que es a la vista) <Timmy sigue sonriendo> ¿Qué tal si lo ponemos así? /e desorientado, busca algún ciudadano y encuentra a un transeúnte. Se acerca a él. /s Disculpe ¿podría decirme donde se halla la Catedral de la Luz? <sonríe circunstancial, rascándose la nuca. De vez en cuando mira la nariz del ciudadano e intenta disimularlo manteniendo la sonrisa> ¿Verdad que suena diferente? Es importante también que cuando usemos el /e no pongamos qué es lo que está pensando en ese momento nuestro personaje. El /e son gestos, acciones y emociones VISIBLES. Si tu personaje se ha enfadado por algun comentario, no pongas un pensamiento reflejandolo pues no aporta nada al rol. Refleja como la expresión de tu personaje cambia por una de enfado, sin tener que especificar porqué. Eso hace que los demás puedan imaginarselo y reaccionar de manera acorde. Pongamos otro ejemplo de lo que sería un error hacer lo contrario. Timmy mientras está perdido: /e se acerca a la plaza, mirando a todos pensando que hoy dejo la el horno encendido y esta nervioso, pero el café de la mañana también le ha aumentado esa sensación de nerviosismo y por eso le tiembla la mano, pero también puede ser porque ayer paso frio al dejar la ventana abierta durante la noche y... ¿Verdad que hay cosas innecesarias dentro de la misma? Usemos gestos, emociones y acciones visibles en el que se pueda interactuar contigo los demás. Si no, ocurriría o daríamos pie a que Metarroleen, o a que directamente no puedan rolear con nosotros pues los pensamientos no ofrecen interacción. // Todos los méritos de la guía a Idril, cuya guía ha sido usada, modificada y adaptada para Rol Errante: http://eu.battle.net/forums/es/wow/topic/17223934334
  10. Buenas tardes señor Maw Ante su primera pregunta, la respuesta es rápida: Un huarguen que pasa demasiado tiempo sin la poción alquimica gilneana sucumbe a su instinto animal y personalidad desaparece para convertirse en una bestia salvaje y sin raciocinio. Por algo eran exterminados. Lo que usted comenta de "Segunda personalidad" es algo que puede pasarle perfectamente a un huarguen que se medique al cambiar entre forma humana y forma huarguen. Aun que eso ya está abierto a lo que desee rolear cada usuario cuando se abra la raza. Bien. Lo siguiente son cuatro temas distintos así que los responderé por orden. 1º-En efecto, los druidas huarguen parten de un trasfondo de proto-druidismo que evoluciona a posteriori. Pero, por trasfondo adecuado un goblin puede ser druida. Adelanto que el "Hay de todo en todo" no es una filosofía aplicable en este lugar. Casos excepcionales requieren un rol excepcional por el interesado, no una buena historia a secas. 2º-En realidad la Pesadilla no es equivalente a energías pues no es una energía en si misma. El Sueño Esmeralda es un plano alternativo a Azeroth creado (O mejorado, no está definido) Por la guardiana titánica Freya. Igual que el Plano del Fuego o el Plano de las Sombras donde van las almas al morir. La Pesadilla Esmeralda no es más que la corrupción por energía del vacío generada por el Dios Antiguo N'zoth de ese plano. No es una energía/poder por si misma, si no la versión corrupta de un plano dimensional. 3º- En efecto, uno puede hacerse druida de la Pesadilla igual que se hace un brujo, aun que teniendo en cuenta las razas y el trasfondo de los Druidas es muy, muy raro que alguno decida seguir esa senda. Los Druidas de la Pesadilla son más parecidos a muchos Cultistas Crepusculares en tanto a que literalmente han sido corrompidos y vueltos locos por energías externas a ellos. En el Lore, oficial y por extensión de aquí, no existen druidas o entes ligados al Sueño Esmeralda que se hayan aliado voluntariamente con la Pesadilla (Salvo Xavius. Pero él no cuenta, pues era un Sátiro). Todos ellos han sido corrompidos de una u otra manera. Esto no quiere decir que no pueda darse el caso de un druida que por X o por Y decide seguir la senda de unirse a la Pesadilla Esmeralda, pero... me remito al punto 1º. 4º- Mediante magia arcana solo se ha visto un caso de cambio de forma temporal, voluntario y con control absoluto: Medivh. El cual le transmitió a su aprendiz Khadgar. Por lo tanto, descartemos eso. Mediante alquimia, existe la capacidad de leves modificaciones temporales como el afamado "ojos de gato" mediante las artes alquímicas, pero son más bien caracteristicas individuales y durante corto periodo de tiempo, no cambios de forma como tal. Ahora, si hablamos de transformaciones involuntarias, temporales o permanentes, hay ejemplos en ambos campos. Tanto la polimorfia, la cual no es solo física pues la mente del individuo también se transforma en la del animal convertido (Es por ello que se dice que la polimorfia no funciona en seres de gran intelecto) que es de naturaleza arcana, involuntaria y temporal, como transformaciones permanentes involuntarias o no. Tanto mediante magia arcana como mediante alquimia se pueden transformar los cuerpos, mutarlos y modificarlos, en muchos tipos de seres, abominaciones, etc... obviamente, todos estos cambios son irreversibles, así que no creo que entren en "cambio de forma" Espero haber resuelto todas sus dudas. Le animo a preguntar todas las que tenga. Un saludo.
  11. Bienaventurados sean. Esto empieza a moverse y activarse, y no son conscientes de cuando gozo me aporta eso. Procedo a responder por orden. Buenas tardes, Stannis the Mannis. La respuesta a su tema es sencilla. Los sucesos acaecidos respecto a los Defias pre-datan las modificaciones de Lore hechas, así que todas permanecen sin tocar. Actualmente los Defias, fuertes en la zona sur de Páramos, bajo el mando de Edwyn VanCleef, representan el mayor dolor de cabeza para la guardia de Ventormenta en el reino de Ventormenta, sin contar a las tribus de Gnolls violentas organizadas bajo el mando de su Jefe de Manada Hogger, y los Rocanegra en el Noreste, por supuesto. No se puede decir que trastoquen todo desde las sombras, pues sus métodos dejan bastante poco lugar para la sutileza, pero son una buena molestia sobre todo en Páramos donde la guardia, apoyada por la Milicia, sufre para mantener a salvo las granjas y terrenos más alejados de la seguridad de la aldea central. Desde las sombras se encarga de manipular la señorita Lady Katrana Prestor, la cual se encuentra en la corte de Ventormenta, en buen estado de salud. Buenas tardes, Cacik. Bien, su primer pregunta no es de Lore realmente, pero como Maestre tengo la capacidad para responderle que si bien la posibilidad de empezar directamente como noble, por ahora ya que acabamos de abrir el servidor, no está disponible, si que puede optar por un rol de noble caído en desgracia que lucha por recuperar su título, desarrollo y roles que los Maestres ofrecemos llevar encantados a quien así lo desee. Sobre tu segunda pregunta, la sanguinomancia o hematomancia o como desee ser llamada realmente no existe. Igual que los Caballeros de la Muerte basados en el dominio de la sangre, no son más que hechiceros oscuros que usan las energías del vacío para manipular la energía vital del rival. En Warcraft la energía vital, al igual que todas las energías, tiene muchas formas de ser representadas, desde la típica energía verdosa que manejan druidas o brujos al absorberla, hasta una representación más literal como la sangre. Asi que, en efecto, está disponible, pero no es más que un tipo de brujo que usa las energías del vacío para manipular la energía vital de sus rivales, reflejada esta en una forma más literal para crear impacto por Blizzard como la sangre, que muchas veces no tiene porqué ser ni la sangre literal del sujeto, si no la energía vital que este contiene. Entiendo que es confuso, pero las Energías son confusas en Warcraft, razón por la cual tengo en ultimos retoques una guía donde hablo de todas ellas. Este fin de Semana será posteada, pero hasta entonces no dude en preguntar todas las dudas que tengan. Un saludo a ambos y gracias por su tiempo. Como siempre, les animo a preguntar lo que quieran.
  12. Bienvenido Stannis the Mannis. Todos ansiamos encontrar ese lugar sagrado donde divertirnos sin problemas ni complicaciones. Todos ansiamos esa ... panacea. Pero tras años de rol, uno se da cuenta de que solo existe una opción. -Si quieres un lugar que se adapte a lo que buscas, o sudas para construirlo tu mismo, o estarás condenado a ir vagando de castillo de arena a castillo de arena. Y con esto aprovecho para dejar algo claro. Y es que no somos perfectos, al fin y al cabo este lugar nace de NUESTRA idea de lo que debe ser un servidor de rol y nada más que rol. Así que, si a la larga ves que tus ideales de una comunidad de rol y los nuestros coinciden, espero que tu estancia aquí sea larga, prospera, y sobre todo, entretenida y constructiva para ti como persona y rolero. Un saludo.
  13. Bienvenido Reluctant Hero, Adelanto por desgracia que mi respuesta no será meritoria de la extensión honesta que has demostrado, pero se agradece la presencia de roleros cabales que sepan a lo que vienen, puesto que la idea de la comunidad no es tanto atraer a la comunidad predominante en servidores de rol de Warcraft si no traer a cualquiera que quiera rolear, y por lo tanto, será necesaria una larga labor de enseñanza de buenos modales y modos roleros a toda esa gente con ansia de rolear y limpia de malas costumbres adquiridas con los años y el paso por distintas comunidades. Pese a lo irónico de mi avatar, puedo adelantar que es la motivación de esta generación de creadores de Roleros Errantes que el ambiente no degenere con el paso de los meses, razón por la cual estamos buscando crear extensas normativas que tipifiquen todas estas cosas, para que el cambio de supervisores, roleros y meses, no permita que la falta de normas claras y un modus operandi definido vaya variando segun el subjetivismo de los que en ese momento manden tire hacia un lado o hacia otro. Solo puedo acabar dando las gracias a quien quiera que te haya hablado de este lugar, pues es obvio que se trata de una persona que sabe buscar buenas compañias con dos dedos de frente. Buenas tardes, y buen rol.
  14. Buenas tardes, Dut 92. Si ha leído el Lore habrá visto que explicitamente se han eliminado de la historia la presencia en gran medida de demonios en la Tercera Guerra, dejando solo aquellos que eran relevantes para la narrativa de sucesos importantes como Archimonde y sus 2 tenientes. Los Señores del Terror, Mal'ganis, Varimathras, Balnnazar y Detheroc han sido eliminados del ruedo para mantener un ambiente de misterio y mal distante a la Legión Ardiente, así como reducir la presencia de seres fantasiosos que escapen de lo cotidiano en el entorno. ¿Por qué explico esto? Pues porque como asumo ya sabrá ante preguntas tan concretas, estos señores del Terror son los instigadores principales de los sucesos de Tirisfal y las Tierras de la Peste, así como los principales rivales de Sylvannas a la hora de tomar control sobre Tirisfal. Garithos sigue existiendo, pues es necesario para los sucesos relativos a Kael'thas y su unión con Illidan asi como viaje a Terrallende. Pero la Plaga resultó arrasada cuasi totalmente en la Batalla por Lordaeron, por lo tanto, no tienen fuerzas relevantes contra las que haya necesidad de aliarse por parte de Sylvannas y sus no-muertos libres. Garithos, así como sus tropas, son masacradas por Sylvannas y los Renegados junto a los poquísimos remanentes de la Plaga que quedaban en Ciudad Capital, puesto que no hay señores del Terror que tomen control como figuras de poder para organizar aquellos que se oponen a la reina Alma en Pena. Espero que esto haya resuelto sus dudas. Si no es así, sientase con absoluta libertad de volver a preguntar. Lo crea que no, estas dudas tan concretas ayudan a forjar una narrativa más profunda y completa de la historia personalizada de nuestro Servidor, por lo cual le estoy muy agradecido. Tenga buen día.
  15. Buenas tardes de nuevo, Dut92. Tirion Vadín, uno de los cinco paladines originales, no ha sido desterrado de la Iglesia de la Luz pues no salvó a ningun orco llamado Eitrigg en la segunda guerra. Por lo tanto, tras la tercera guerra se une a la Cruzada Escarlata, siendo luego el creador del Alba Argenta. Para responder la duda sobre los Mograine, hay que ser claro en una filosofía aplicada a la creación del Lore de este lugar: El objetivo es crear un entorno por y para los personajes y los jugadores, no para que se luzcan los personajes Lore. Muchos personajes Lore han sido directamente eliminados, omitidos, o fusionados haciendo que unos hagan las acciones que harían otros. A la familia Mograine le ha pasado básicamente eso. Alexandros Mograine, el Portador de la Crematoria, murió en batalla contra las fuerzas de Kel'thuzad, líder de los restos de la Plaga en Reinos del Este, en actual paradero oculto. Su hoja fue recogida por Tirion Vadín. Sus dos hijos, Renault y Darion, directamente ni existen. La Espada de Ébano no existe en nuestro Lore, así que el papel que había de cumplir Darion Mograine deja de existir. Renault no participa en el asesinato de su padre, el cual nunca es levantado como Caballero de la Muerte por la falta de recursos de la propia Plaga, por lo tanto su razón de ser también se vuelve inexistente. Le sigo animando a poner todas las dudas que tenga. Sinceridad ante todo: El universo de Warcraft es sumamente extenso, así que siempre habrá casos de historias "menores" o personajes Lore sobre los cuales en un primer lugar ni se haya pensado a la hora de generar el ambiente general del universo de Rol Errante. Un saludo y buena tarde.
  16. Buenas tardes, compañero Dut92. Toda la información detallada de ambas organizaciones podrá ser encontrada en la guía humana que hoy mismo voy a subir al foro, pero le responderé ahora mismo para no obstaculizar sus posibles ideas de personajes: Cruzada Escarlata: Nacida fruto de la necesidad tras la caída de Lordaeron en Manos de la Plaga, se trata de una orden que junta a restos del ejército leal de Lordaeron y miembros de la Iglesia de la Luz y la Mano de Plata que no huyeron al sur o directamente fueron asesinados. Su líder es Saidan Dathrohan, el cual por suerte para él, en esta realidad no ha sido asesinado y suplantado por el señor del Terror Balnnazar. Actualmente presentan en las ruinas del antiguo Lordaeron la mayor fuerza del "bien" frente a los ejércitos de renegados y remanentes de la Plaga. Bajo su control se encuentran algunas ciudades enteras como la Mano de Tyr, el afamado Monasterio Escarlata, Hearthglen, y media Stratholme, que para su desgracia es también el núcleo más resistente de los remanentes de la Plaga en la zona. Sus métodos, a veces demasiado radicales, como purgar aldeas enteras ante las primeras señales de infección entre sus habitantes, causaron la escisión de un grupo que luego se renombraría como el Alba Argenta. Entre sus filas aun que su cuasi totalidad son humanos, se encuentran algunos enanos e incluso Quel'dorei o Altos Elfos. En resumidas cuentas: Son la encarnación original de la Cruzada Escarlata. Una orden militar que ofrece métodos radicales para solucionar un problema catastrófico a su reino. No fanáticos lobotomizados con nula capacidad militar o táctica creados con el único fin de ser asesinados para obtener niveles y objetos. El devenir de la Orden y sus terrenos, con enemigos tan poderosos ante ellos como los Renegados, dependerán de los jugadores. Alba Argenta: Cruzados Escarlatas en sus origenes, se escinden de ellos cuando Saidan Dathrohan comienza a ordenar acciones radicales de cara al como afrontar la recuperación del reino de Lordaeron. Argumentando que esa senda fue la misma que recorrió el antiguo príncipe Arthas, Tirion Vadín, viejo amigo de Saidan, decide separarse con un reducido grupo de leales para intentar purificar a su manera y combatir a renegados y no-muertos en general. La amistad que une a ambos líderes es lo que ha impedido que Saidan re-absorba al Alba Argenta, aun que ve con sumo desagrado políticas del anciano paladín Tirion, como aceptar la ayuda de organizaciones extranjeras como el Círculo Cenarion, o incluso la inclusión entre sus filas de algun Draenei perdido o Tauren que busca apoyar en sanar una tierra que ha sufrido tanto. En resumen: Mucho más débil que la Cruzada Escarlata, es un nucleo menos radical de combatientes para recuperar y sanar las tierras de Lordaeron. Levantan más simpatías y aceptan la ayuda de grupos extranjeros. Sus mayores enemigos actualmente son la Plaga, sin mantener una guerra tan directa contra los Renegados, pero eso es más que nada por falta de recursos que de motivación. Ambas organizaciones mantienen contacto con el actual nucleo de la Iglesia de la Luz en Ventormenta. Espero que esto hayan resuelto sus dudas. Si necesitas más información solo pidala, por favor.
  17. Buenas noches, roleros errantes. Me presento como uno de vuestros Maestres. Podeis llamarme Malcador. Mi posición en este servidor es la de encargado principal de la historia y Lore del universo, pero también supervisar roles e intervenir en posibles conflictos. Espero que vuestra estancia aquí sea placentera, y podamos todos mantener un ambiente cordial para desarrollar las historias que deseamos llevar hacia adelante con armonía. Cualquier duda que tengais, mi bandeja de mensajes privados está impaciente por recibirlas. Y recordad: Si dais vuestra vida por el Emperador, no habreis muerto en vano.
  18. El Archivium Iniciando protocolos de activación: Bienvenidos, mortales, al sagrario del conocimiento: La historia de Azeroth es extensa y tumultuosa. Recientes sucesos en la realidad asignada a Pluma y Espada han cambiado el curso oficial de los acontecimientos, creando realidades y situaciones que pueden suscitar dudas o confusión en contraste con la realidad previamente establecida. No temáis más, mortales, pues la Sabiduría del Cosmos está a vuestra disposición para resolver cualquier confusión o duda que podais tener respecto a la Historia de vuestro mundo, o incluso características sociales de vuestras propias naciones. Sentíos libres de preguntar. Una duda irresoluta es una verdad que permanece oculta. Bienvenidos pues, al Archivium.
  19. Resumen de los Estados Raciales: Probablemente tras leer esta guía sobre la historia general tendrás muchas dudas, querido rolero. ¿Qué ha pasado con los Kaldorei durante todo ese tiempo? ¿Y los Orcos, trols, tauren, los tejemanejes de enanos y humanos? No te preocupes, pues todos esos temas que afectan más a una raza y no tanto al entorno general del servidor serán explayados al detalle en sus apropiadas guías raciales. Pero para tener una referencia rápida al estado INICIAL de cada raza mayoritaria en Roleros Errantes, procederé a indicarlos de manera muy telegráfica a continuación, para tener una referencia rápida respecto a las diferencias mayoritarias entre el Lore oficial y el nuestro propio. Humanos: -Ventormenta, Stromgarde, Kul'tiras y Theramore se han juntado en un Imperio, cuyo emperador es Electo, pues Varian Wrynn ha muerto, así como su esposa e hijo Anduin que jamás llegó a nacer. Este Imperio es sumamente frágil pues cada reino y grupo noble busca el bien de su interés, y no el bien común. -El nivel tecnológico de los humanos es primariamente renacentista. Su uso de la pólvora es muy básico, con armas de fuego básicas y poco seguras, así como cañones. Ambos tipos de armamento son caros, por lo tanto aun predominan en todos los ámbitos armas como arcos, ballestas o balistas. Enanos: -Con Magni como Rey de los Barbabronce y Muradin como líder de sus fuerzas militares, permanecen unidos en el Khaz'modan. De las razas que han recibido menos cambios. Magni no se vuelve piedra y no se forma ningun consejo de los tres martillos. Ante el asesinato de Dragan Thaurissan, Moira inicia negociaciones para la paz entre Barbabronce y Hierro Negro. Kaldorei: -Tyrande se mantiene como Suma Sacerdotisa, con su esposo Malfurion despierto y apoyando al mundo. Mientras el Shan'do Tempestira se encuentra fuera, Fandral Corzacelada hace a veces de líder del Circulo Cenarion. -Las Celadoras, bajo el mando de Maiev, se recuperan de sus bajas ocasionadas por la caza de Illidan el Traidor. La Celadora Suprema, perdiendo la pista del Kaldorei cuando este marchó a Terrallende, regresó para reorganizar a su orden. Actualmente, dirige el grupo Kaldorei que se opone a la readmisión de los Shen'drelar en las tierras de los elfos. -Los Shen'drelar, saliendo de su aislamiento, buscan regresar a la sociedad Kaldorei. Tyrande, asediada por el militarismo incipiente de Garrosh y temerosa de los inquietantes rumores que transmite su esposo Malfurion desde el Círculo Cenarion sobre el estado de Azeroth, se ve obligada a aceptarlos de nuevo en su sociedad de manera controlada. Las voces discordantes no tardan en hacerse oir. Gnomos: - Cansados de ser inquilinos de sus primos los Enanos, una operación parcialmente exitosa para recuperar a cabo Gnomeregan fue organizada por el Manitas Mayor Gelbin Mekkatorke. Salvo los niveles inferiores, contaminados e invadidos por los Trogs, grandes alas de Gnomeregan han sido recuperadas y estan siendo rehabilitadas para el uso de los civiles gnomos. -Han perdido tecnologías como satélites o armamento láser propio de ciencia futurista, aun que su tecnología basada en la electricidad, vapor y la excentricidad poco precisa que no irresponsable (Esa es la goblin) se mantiene. Huarguens: -Segregados en su propio reino, necesitados constantemente de la poción alquimica cuya receta es mantenida en secreto por las autoridades de Gilneas, buscan alguna manera de ser readmitidos en su sociedad, o directamente dominarla. Con el conflicto que se desatará en Gilneas, muchos ven esa oportunidad puesta en bandeja ante sus afilados colmillos. -Sin fuerza sobre humana, sin regeneración trol, ni inmunidad absoluta a enfermedades y maldiciones, la forma huarguen presenta claras ventajas sobre su condición humana, pero conlleva un gran precio consigo. Horda y Alianza: -Si bien ambos términos existen en el universo de Rol Errante, no se usan para representar dos meta-facciones de razas como en el Lore Oficial (Con equivalente en el mundo real en la ONU o la OTAN) si no a grupos de reinos y razas afiliadas a distintos niveles unas con otras y en general opuestas al otro grupo. Las razas se mantiene unidas en base a una serie de pactos comerciales, de libre tránsito, y apoyo militar en distintos grados segun las razas y como pueda avanzar nuestra historia personal, pero mantienen una autonomía de cara a dirigir sus propios asuntos. No existen por tanto líderes supremos. El Jefe de Guerra lo es tan solo de los clanes orcos, y la Emperatriz lo es solo de los humanos. La Plaga: -Recluidos en Rasganorte, su presencia fuera del continente Helado es residual, e incluso en este se ven muy mermados y recluidos en sus fortalezas. Las Tierras de la Peste permanecen contaminadas, para gusto de los Renegados, y fuerzas salvajes de no-muertos rondan en masa ese lugar. Unidas bajo pequeños líderes con raciocinio como caballeros de la muerte, nigromantes o Liches, presentan batalla a los grupos de humanos que aun luchan por recuperar Lordaeron para la humanidad, la Cruzada Escarlata y el Alba Argenta. La mayor fuerza está congregada bajo el mando de Kel'thuzad, que coordina a sus tenientes en los puntos de mayor poder organizado de la Plaga en esas tierras: Andorhal, Scholomance y parte de Stratholme. -Obligados a abandonar la aproximación militar, recurren al subterfugio para hacer avanzar poco a poco sus planes, como hicieron en sus origenes. Se dice que una corte noble que no tenga un miembro del Culto de los Malditos infiltrado en ella, no es una corte noble relevante. -Oficialmente se da por muerto a Arthas, el Príncipe Traidor, aun que las altas esferas son conscientes de que no lo está, retirado tras su derrota en la guerra por Lordaeron a Rasganorte. Orcos: -Bajo el mando del recien nombrado jefe de guerra Garrosh, se han instalado en Orgrimmar. Sus aspiraciones militares se centran actualmente en el norte de su territorio, en Kalimdor. -Pese a tener a un Jefe de Guerra, su sociedad se divide en clanes de guerreros. Grito de Guerra, Lobo Gélido, Mano Destrozada, Filo Ardiente, son numerosos los clanes que se han unido bajo el mando del jefe de guerra, cada uno con su cultura, sus fuerzas, su líder y su territorio. Tauren: -Reunidos en Cima del Trueno bajo el mando de Cairne Pezuña de Sangre, la Unión de Tribus Confederadas Tauren se mantiene como contraparte al belicismo salvaje que pregona Garrosh Grito Infernal. -Los Totem Siniestro bajo las órdenes de Magatha permanecen aparentemente leales al grueso tauren, aun que su agenda oculta solo la conozcan ellos. Trols: -Instalados en las Islas del Eco, su líder es Vol'jin. La crisis de Zalazane nunca ha tenido lugar. Pocos en numero, su lealtad hacia sus aliados orcos y tauren es incuestionable. Salvajes combatientes, darán hasta su ultima gota de sangre por su lider y su tribu. Renegados: -Sylvannas es la Reina Alma en Pena, su palabra es ley y su figura incuestionable. Con unos inicios tumultuosos, se han instalado como una de las fuerzas más poderosas en todos los Reinos del Este. Su maquinaria de guerra es eficiente, pese al problema de recuperar sus bajas, problema el cual atacan con una mezcla de sana nigromancia y experimentación con humanos capturados. -Sus esfuerzos militares se centran actualmente en su ofensiva contra Gilneas. Mantienen conflictos fronterizos con Stromgarde y las ordenes militares de la Cruzada Escarlata y el Alba Argenta. Sin'dorei: -Lor'themar es el líder del Triunvirato militar junto a Rommath y Halduron. El estado se mantiene en un régimen militarizado, obligado por el estado de asedio y la real fragilidad interna del reino Sin'dorei. -Kael'thas permanece en paradero desconocido. Los sucesos de Quel'danas corrieron a cargo de la Legión Ardiente y los Sangrevil, traidores a la patria y al Sol Eterno. -El Pozo del Sol ha sido restaurado. Los Cristales Viles cuasi en su totalidad retirados, pues no son requeridos más para potenciar los edificios que habian sucumbido ante la destrucción del Pozo. La fe en la Luz se retoma lentamente en la sociedad, dirigidos esos esfuerzos por la Orden de los Caballeros de Sangre y Lady Liadrin. Draenei: -Sin cambios considerables, buscan su lugar en un mundo al que acaban de llegar, guiados por la sabiduría de los Kaldorei, rápidamente expandiendose como extravagantes viajeros a otras partes de Azeroth.
  20. Cronología de Roleros Errantes: Los sucesos previos a las fechas especificadas ocurren en la cronología oficial del Lore de Warcraft: -Año 18: Los orcos se liberan de sus campos de internamiento. Los clanes son reunidos y se reorganizan bajo la pasividad burocrática de Lordaeron. -Año 20: La Tercera Guerra: Medivh es ignorado por el Rey Therenas Menethil II. La plaga de no-muertos avanza por el norte de Lordaeron. Los orcos parten hacia Kalimdor, así como Lady Jaina Valiente y sus humanos leales tras que Arthas regrese de Rasganorte y asesine a su padre. Quel'thalas es destruido. Archimonde es invocado junto a sus tenientes. -Año 21: La Batalla de Monte Hyjal y la Guerra por Lordaeron: Kaldorei, orcos y humanos se unen haciendo frente a las hordas no-muertas que asaltan el Árbol del Mundo. Archimonde muere, llevandose consigo la cima del Monte Hyjal. Arthas regresa a Lordaeron. La magia de Illidan casi destruye el Trono Helado. Plaga, humanos y enanos, son arrasados en el campo de batalla. Sylvannas asciende como nueva regente de los renombrados como Renegados. -Año 22: La Batalla por el Trono Helado: Arthas regresa a Rasganorte, donde lucha contra Illidan y sus fuerzas. El Cazador de Demonios muere, ascendiendo Arthas al trono helado y convirtiendose en Rey Exánime. -Año 24: Comienzan las negociaciones para formar el Imperio Humano. Tardan años en dar frutos. Los contactos diplomáticos entre Kaldorei y el resto de razas de Reinos del Este comienzan para afrontar los avances Orcos en sus territorios. Thrall comienza la diplomacia con los ya establecidos Renegados de Sylvannas. -Año 26: El Exodar se estrella en las costas noroestes de Kalimdor. El Portal Oscuro es Re-abierto. El paradero de Kael'thas se hace oficialmente desconocido. Los orcos encuentran a los Mag'ar. Danath Aterratrols regresa a Stromgarde, haciendo que Galen acabe por aceptar la anexión al Imperio Humano. El Imperio Humano queda oficialmente declarado. -Año 27: La Guerra por Terrallende. Restauración del Pozo del Sol. Muerte de Dragan Thaurissan: Horda y Alianza hacen la guerra contra los distintos lugartenientes que dominan Terrallende. Lady Vasjh, Grull, Magtheridon, todos acaban sucumbiendo a los esfuerzos militares de ambos grupos. Mientras, la guerra por Quel'danas ocurre, donde Sin'dorei, Draenei y Naaru culminan con la purificación del Pozo del Sol y expulsión de la Legión Ardiente. El Emperador Hierro Negro es asesinado en su propio palacio en Forjatiniebla, la capital hierro negro en la montaña Roca Negra. -Año 29: La Guerra de Gilneas. El Nuevo Jefe de Guerra. Moira Barbabronce llega a Forjaz : Tras años de negociaciones infructuosas, el Imperio humano lanza una ofensiva contra Gilneas, con el objetivo de anexionarse el aislado reino humano de una vez por todas. Los Renegados a su vez lanzan una ofensiva contra el mismo objetivo, buscando la supremacía sobre el norte de los Reinos del Este de la mano de su alianza con los Sin'dorei. Tras las victorias en Terrallende y la marcha de Thrall, Garrosh Grito Infernal es ascendido a Jefe de Guerra de los orcos. La Emperatriz Hierro Negro comienza las Negociaciones con su padre, Magni Barbabronce, para llevar la paz a ambos reinos. -Mediados del año 29-Finales del año 29: La Segunda Guerra Gnoll: Una erupción de actividad gnoll y movimiento de ellos desde Crestagrana hasta Elwynn concluye en la forja de una Horda Gnoll que arrasa la mitad Este de Elwynn y llega a plantar asedio a Villadorada. Son finalmente repelidos, no sin gran coste material y de vidas, tras lo cual comienza un largo proceso de reconquista de las aldeas, villas, granjas y terrenos perdidos y arrasados. -Actualidad. Año 32 (2019)-
  21. Introducción: En Pluma y Espada hemos tomado una premisa de cara al Lore de World of Warcraft. Aun que sea una ambientación que muchos disfrutamos por su colorido y capacidad de rolear tantos ambientes distintos en un mismo entorno, la realidad es que es un Lore sumamente superficial creado con el mero objetivo de avanzar la historia en un MMORPG. Por ello, esa premisa que hemos adoptado es la de intentar dar una profundidad al Lore que este no tiene, para permitir una relación y rol social más realista y coherente de cara al ambiente en el servidor. Las razas tendrán unas sociedades y modus operandi detallados de cara a como se relacionan tanto internamente entre ellas y externamente entre ellas. La historia de Warcraft avanza sin demasiados cambios hasta lo que se podria definir como los inicios de World of Warcraft, donde suceden cambios más importantes hasta la apertura del Portal Oscuro. A partir de ese punto, entra en juego la siguiente decisión que hemos tomado en Pluma y Espada, seguir una cronología propia donde las acciones de los jugadores tengan peso en el mundo y no tengamos que basarnos en un guión pre-fijado. En resumidas cuentas, todo cambio hecho en el Lore se ha hecho buscando generar otro ambiente en el rol o mejorarlo, no se han hecho cambios en base a lo que personalmente podría gustarnos más, ni con la mentalidad de traer cosas de otras ambientaciones o universos a Warcraft. El objetivo es que rolear a un humano sea distinto a rolear a un kaldorei, orco, gnomo o no-muerto, y a la vez cada una mantenga su propia caracteristica racial de cara a interaccionar con otras razas. Olvidaos de humanos con equipo gnómico sacado del ultimo videojuego de Call of Duty. Bienvenidos al mundo de Pluma y Espada. El Príncipe Marcado - Inicios del Año 20 d.P. Lordaeron. El reino más glorioso de la humanidad. Cuna de las artes, las ciencias y la religión. Nacido fruto de la expansión a partir de la Ciudad-Estado de Lordaeron, situada como el reino más norteño de la humanidad, prosperaba una década despues de una guerra cruenta que había puesto al borde del filo a las razas nativas de los Reinos del Este. Pero esa paz ganada con sangre y esfuerzo estaba a punto de acabar. Las noticias no tardaron en llegar a la capital. El consejo del Rey se reunió. Los orcos empezaban a moverse. Grupos y clanes que llevaban años ocultos entre las nevadas montañas habían bajado y no eran uno ni dos los campos de concentración que habían sido arrasados y todos los orcos presos en ellos liberados. Pero no era eso lo único que estaba ocurriendo. En las lejanas tierras del continente de Rasganorte, hacia demasiado que no llegaban noticias de las colonias humanas, y en las zonas norte del reino, llegaban rumores de enfermedades extendiendose entre la población. El Rey Therenas Menethil II escuchaba hastiado como nobles y consejeros parloteaban, cada uno animando a llevar los esfuerzos del reino a lo que más cerca quedase de sus propias tierras y propiedades. La larga discusión se vio interrumpida cuando un cuervo se posó en el centro de la sala. Entre luces y sombras, la figura del ave se transformo en la de un humano encapuchado. Su mensaje, destrucción, pero también salvación. Sin saberlo ellos, el antiguo guardián de Tirisfal, Medivh, se había personado para avisar al anciano rey el camino para salvar a su pueblo. Pero ese no era el destino del monarca. Medivh fue ignorado y despachado con prontitud. El mago se retiró. El destino de Lordaeron llevaba sellado hacía demasiado tiempo. ... Arthas Menethil I, principe heredero, paladín recien nombrado, y una de las personas más queridas de Lordaeron, partió a investigar las siniestras noticias sobre enfermedades en las zonas nortes del reino. A su lado, su amiga de la infancia, la maga Lady Jaina Valiente, hija de Daelian Valiente, líder del reino humano de Kul'tiras, y su maestro y superior paladin, Uther el Iluminado. La verdad era peor de lo que habían podido imaginar. Los enfermos no solo caían y morían, si no se que se alzaban para transmitir su mal y muerte a los pobres vivos que tuviesen cerca. Principe y maga avanzaron hasta encontrar con el que estaba detrás de todo eso. Kel'thuzad, antiguo Archimago del Kirin'tor, que había subyugado su lealtad a un nuevo señor y sus magias arcanas habian sido substituidas por artes oscuras. Encontró la muerte a manos del joven paladín, no sin antes infectar su mente. "Tu destino se encuentra en Rasganorte. Si quieres salvar a tu pueblo, ahí es donde debes ir" Arthas ignoró sus palabras. El mal de los no-muertos seguia infectando a su pueblo y marchó hacia el siguiente gran foco. Cuando llegaron, el tamaño de la desgracia era de proporciones apocalipticas. Stratholme, la segunda ciudad más grande del reino de Lordaeron, totalmente infectada. Gente inocente o enferma eran indistinguibles unos de otros. El príncipe tuvo que elegir: Purgar la ciudad e impedir que una marea de cientos de miles de no-muertos anegara su reino, o rendirse y asumir el fin de su reinado. Su elección causo el rechazo absoluto de Lady Jaina, la cual abandonó su lado, y la negativa de su superior Uther, el cual partió a la capital a informar al padre del principe de la matanza que su hijo iba a cometer. Y cometió. Entre los escombros de la ciudad ardiendo, con las pilas de cadáveres amontonándose en las calles, las palabras del corrupto hechicero resonaron en su mente. Podrían ser mentira. Pero había llegado tan lejos para salvar a su pueblo... no iba a detenerse ahora. El humano, junto a sus tropas más leales, marchó a Rasganorte. En el frío helado encontró al enano Muradin Barbabronce, hermano del actual rey de Forjaz, Magni, y sus fuerzas expedicionarias. Agradeciendo la presencia del que fue su instructor de niño, enanos y humanos se adentraron más en el frio helado. A cada paso las fuerzas no-muertas aumentaban y las suyas flaqueaban, y fue ahí donde culminó el camino del paladín humano. En las ruinas de una antigua cueva vigilada, y acompañado del enano Muradin, encontró el arma que llevaba esperando por él desde el momento en el que llegó al mundo. Necesitaba poder para salvar a su pueblo, y esa espada se lo ofrecía. No se lo pensó dos veces. Blandió el arma conocida como Agonia de Escarcha, y en ese momento, su destino quedó sellado. Murió el paladín. Se alzó el Caballero de la Muerte. ... Las campanas resonaron celebrando la vuelta exitosa de su amado principe del lejano norte. Lo que no sabían los que las accionaban es que esas campanas no representaban la esperanza, si no un réquiem por el reino humano. Arthas Menethil I, empuñando la hoja rúnica conocida como Agonia de Escarcha, asesinó a su padre en la propia sala del trono. Y tras él, un ejército de no-muertos descendió como langostas sobre los campos de trigo, arrasandolo todo a su paso. El Ocaso del Sol Eterno - Finales del Año 20 d.P. La voz del que había orquestado todo, Ner'zhul, resonaba con fuerza en la mente de Arthas, ahora adalid de las fuerzas de no-muertos, a través del vinculo que habían forjado con la Agonia de Escarcha. Todo lo que había hecho y sucedido no era más que un paso en un gran plan orquestado por los verdaderos amos y creadores de los no-muertos, la Legión Ardiente, una horda de demonios tan infinita que no entraba en las mentes mortales. Y para traer a los tenientes demoniacos que dirigirían el fin del mundo, iba a necesitar abrirles una puerta. Solo alguien era capaz de hacerlo. Alguien que el propio Arthas había matado. Kel'thuzad, el nigromante humano. El antiguo paladín recupero sus restos, matando en el proceso a varios de los primeros paladines que la humanidad había conocido, entre ellos su antiguo mentor, Uther el Iluminado. Las fuerzas de no-muertos marcharon hacia Quel'thalas, el reino de los Elfos que existía al norte de Lordaeron. La fuente de su poder, el Pozo del Sol, era el único lugar con poder suficiente para traer de vuelta a Kel'thuzad en la forma que necesitaba para el ritual que iba a realizar. El reino élfico cayó en apenas dos semanas, fruto de la traición dentro de sus propios muros. Entre las victimas, la general forestal Sylvannas Brisaveloz, la cual fue alzada como no-muerta por el caballero de la muerte. La ciudad élfica fue arrasada, y el Pozo del Sol profanado. Kel'thuzad, ahora un poderoso liche, volvía a caminar en el mundo de los vivos, mientras los elfos morían y sufrian la pérdida de la fuente mágica que los alimentaba. En esos aciagos días, el 90% de los Altos Elfos fueron masacrados por los no-muertos, la sed mágica, hambre o enfermedad. El siguiente objetivo era la ciudad-estado de Dalaran. En ella se encontraba resguardado el libro del antiguo guardián de Tirisfal Medivh, el cual contenía los secretos para abrir un portal a la Legión Ardiente hacia este mundo. Las grandes espirales y minaretes violetas sucumbieron igual que el reino élfico. El conocimiento arcano perdido en ese ataque es innumerable, pero empequeñecido ante el sufrimiento que se desataría por la caída de la ciudad violeta. El Liche Kel'thuzad procedió con su ritual, y así, Azeroth, dio la bienvenida a varios de los demonios más poderosos que existian. Mannoroth, rey de los Señores del Foso, Tichondrius, líder de los Nath'rezim, y entre ellos, su lider, Archimonde el Corruptor, uno de los dos señores Eredar y mano derecha del Titán Oscuro Sargeras. La primera acción del gran señor demoniaco fue una muestra patente del poder que se habia desatado en el mundo. Con un mero hechizo y un movimiento de mano, el Gran Archimonde el Corruptor destruyó la joya de la magia de Azeroth. Ni todo el poder de los magos fue rival para su magia demoniaca. Para sorpresa de Arthas, el titánico demonio no perdió ni un momento en mantener a las tropas de no-muertos arrasando los reinos del este. Su mirada se encontraba en un continente al otro lado del mar, Kalimdor, lugar del que el antiguo príncipe no había siquiera oido hablar, pues llevaba miles de años oculto en una niebla mágica. Pero mientras las fuerzas de no-muertos, dirigidas por sus amos demoniacos, cruzaban el mar directos a Kalimdor, otras fuerzas se preparaban para recibirlos. Therenas II no había tenido la sabiduría para escuchar los consejos de Medivh, pero Lady Jaina sí lo había hecho, y sin siquiera saberlo esta, otra persona lo había hecho mucho antes. El orco Thrall, unificador y libertador de los clanes orcos, tras su fuga de los campos de internamiento humanos. El Éxodo de los Orcos. - Año 20 d.P./Año 21 d.P. El joven chamán Thrall, primero en recuperar estas enseñanzas tras haber perdido su pueblo toda esa cultura debido a la influencia demoniaca que los había dominado, dirigió a los orcos cruzando el Mare Magnun. En los Reinos del Este no tenian futuro posible, así que había seguido las visiones que le habían llegado, indicando que el destino de su pueblo se encontraba cruzando el océano. Junto a él, Grommash Grito Infernal, líder del Clan Grito de Guerra, y todo el pueblo orco, de numerosos clanes. Aun que no todos viajaban con él. El Clan Lobo Gélido, ante la vejez de su lider, el vidente Drek'thar, había decidido en su mayoría permanecer en las Montañas de Alterac, lugar que habian reconvertido en su hogar tras negarse a formar parte de la matanza que la antigua Horda había desatado en Azeroth. Otros clanes como los Faucedraco o los Roca Negra directamente habían rechazado el mando del joven orco Thrall. Ambos habían declarado lealtad a nuevos maestros más oscuros, y mantenian las viejas costumbres muy al sur, en las zonas devastadas que rodeaban la montaña Roca Negra. En las largas semanas que las naves robadas llevaban a los orcos a través del océano, muchas se separaron del grupo. Algunas se perdieron para no volver a ser encontradas, otras simplemente se reincorporaron al grupo tras días separadas, y otras directamente llegaron al continente de destino antes que el resto. Pero durante su viaje encontraron a los que pronto se convertirían en unos de los mayores aliados que los orcos habían conocido. En unas islas perdidas, en la zona central del océano, una tribu de trols, conocidos como Lanzanegra, luchaban por la supervivencia acosados por hordas de murlocs y de humanos que recientemente habían llegado a sus islas. Thrall no tardó en ofrecer su ayuda a los trols. Su líder, Sen'jin, un anciano y sabio trol, compartió información con el jefe de guerra orco respecto al destino al que se dirigían. Por desgracia para ambos, la bruja del mar naga que dirigía a los Murlocs, cansada de años de conflicto, puso en movimiento un plan que culminaría con la destrucción de las islas y del anciano lider trol Sen'jin. Su hijo, el joven cazador de sombras Vol'jin, accedió a la proposición de Thrall para acompañarlos a Kalimdor. Aceptó sin miramientos, él y su pueblo no sobrevivirían en esas islas. Desde ese momento, se creó una deuda de sangre que los trols aun a día de hoy no han pagado a los orcos. ... Cuando empezaban a pensar que no llegarían a tierra, condenados a morir bajo el ardiente sol flotando en una infinidad de agua en todas direcciones, las naves comenzaron al fin a anunciar la vista de tierra. Parecía que las profecias que habia recibido Thrall eran ciertas, y habían llegado al fin a Kalimdor. Fue en esas tierras donde Thrall, orcos y trols, conocieron al pueblo tauren. Como salvadores caidos del cielo, ayudaron a los tradicionales y de naturaleza pacífica seres mitad hombre mitad toro en su guerra genocida contra los centauros. Ganando a unos sabios y valiosos aliados, la renombrada Horda avanzó hasta adentrase en las profundidades del desconocido continente. Fue ahí donde siguiendo las indicaciones del sabio Cairne Pezuña de Sangre, Thrall llegó a un conocido oráculo. En él encontró algo que no esperaría. Lady Jaina Valiente, que había partido siguiendo los consejos de un enigmático profeta, y su expedición humana. Pero no estaban solos. Ante ellos se presentó el que había movido los hilos para juntar a orcos y humanos en ese mismo lugar. El profeta, origen de las visiones de Thrall, más bien conocido como Medivh. Y la verdad les fue revelada. Las hordas no-muertas se acercaban, dirigidas por sus amos demoníacos. Y si no se unían contra ellas, arrasarían el Nordrassil, el árbol del mundo, lo cual significaría el fin de la vida en Azeroth. Pero antes de poder organizar sus esfuerzos, en otra parte de Kalimdor, Thrall pronto tendría que ocuparse de un problema que había surgido entre sus propias filas. ... En las fronteras sur de los bosques del norte de Kalimdor, el Clan Grito de Guerra, dirigido por Grommash Grito Infernal, talaba sin contemplaciones los ancianos árboles. Se le había ordenado a su clan procurar de la madera necesaria al resto de orcos para construir fortificaciones y a futuro un lugar que poder llamar hogar. Y era algo que el anciano orco Grommash tenia pensado cumplir. Pero como todo buen orco sabe, las cosas se ganan por el precio del hacha y la sangre, y esa madera no iba a ser distinta. Pronto sus peones empezaron a caer. De los bosques se escuchaban murmullos y el piolar de los pájaros, seguidos por precisas flechas que encontraban siempre su lugar para resultar letales. El veterano orco no se amedrentó. En su planeta natal se había enfrentado a muchos enemigos de ese estilo, y su voluntad era inquebrantable. Los árboles fueron cortados y los bosques despejados, y cuando se extendió el fuego y los orcos entraron arrasando en los bosques, conocieron a sus adversarios. Una extraña raza de mujeres de piel violácea. Parecian humanas, pero mucho más altas, esbeltas y fuertes. De ojos brillantes y alargadas orejas, montaban unos felinos que hacían pequeños los salvajes lobos que montaban los orcos. Pero eso daba igual. Grommash tenia una orden, e iba a cumplirla, al precio que fuese. Y eso fue su perdición. Sus enemigas, las elfas de la noche, no estaban solas. Cuando los propios árboles que cortaban y la maleza que los rodeaba se volvió contra ellos, matandolos, asfixiandolos, destruyendo sus campamentos, Grommash empezó a plantearse la derrota. Las Elfas de la Noche contaban con la ayuda de la naturaleza, que respondía a las ordenes de un ente mitad ciervo mitad elfo que los dirigia. Cenarius, un semi dios. Pero desde lo profundo del bosque, Grommash notó una llamada que hacía muchisimos años apenas oía. Un murmullo que se intensificó segun él y sus guerreros se acercaban. Al final la encontraron, cuando se encontraba su misión sobre el filo de la navaja. Una fuente, borboteante, su contenido verde e intenso, apestoso. Pero ese hedor era poder puro. Sus aliados trols le avisaron. Ese mojo era malo. No deberían tocarlo. Pero Grommash lo desestimó y los mandó lejos. Si no tenían el valor de hacer lo que había que hacer para obtener la victoria, no le servían. Bebió, y tras él, sus guerreros. El fuego demoniaco ardió por sus venas. Sus músculos crecieron y se doblaron en tamaño, su piel tomó un tono rojizo intenso. Reconocía esa sensación. Era la que había sentido tantos años atrás en Draenor cuando el primer pacto demoniaco quedó sellado. Hoy no solo lo había renovado, si no que lo había intensificado. Las Elfas de la Noche no se esperaron eso. La contra-ofensiva de los orcos fue brutal e inesperada. Los que hacía apenas unas horas huian bajo el fuego de sus flechas y sus aliados naturales, regresaron apestando a magia demoniaca y arrasando todo a su paso como un tsunami. Nisiquiera el anciano y poderoso Cenarius fue rival para ellos. Sucumbió como tantos otros bajo las hachas potenciadas de los orcos de piel roja. Cuando Thrall se enteró de eso, no pudo si no sentirse asqueado y sumamente deprimido. Grommash, que era casi un hermano para él, había vuelto a sucumbir a los lazos demoniacos que habian esclavizado a su pueblo y casi llevado a la extinción. Junto a sus aliados humanos, partió con los orcos que quedaban sin corromper hacia donde se encontraba su viejo amigo. Lo liberaría de una manera o de otra. Con la magia arcana de la maga humana y el apoyo de los conocimientos chamánicos del anciano Cairne, lograron purificar a Grommash. Pero no era suficiente. El pacto era más profundo que eso, y se había extendido al resto de su clan. Debían acabar con él de raíz. Y así fue. Entre los altos muros de roca del barranco demoniaco, Grommash y Thrall se enfrentaron al Rey de los Señores del Foso, Mannoroth, el origen del pacto demoniaco que tanto había potenciado pero condenado a los orcos, en el pasado y en el presente. La lucha fue muy difícil, y solo el sacrificio del propio Grommash logró acabar con la vida del Rey demoniaco. Al fin se había liberado. Pero no solo a él. Había liberado a todos los orcos, tras décadas de sometimiento. La batalla del Monte Hyjal - Medianos del Año 21 d.P. La Suma Sacerdotisa Tyrande Susurravientos recibía con preocupación las noticias que le llegaban desde las fronteras de los bosques élficos. Extranjeros llegados desde el otro lado del mar atacaban a su pueblo, destruyendo bosques y matando a sus hermanas y hermanos. También se habían visto indicios de corrupción demoniaca surgir de manera preocupante, pero lo que se desató como una marea irrefrenable no se lo habría esperado ni en sus peores pesadillas. Cuando su gente aun se recuperaba de la reciente muerte del Semi Dios Cenarius, una enorme horda no-muerta se desató desde las costas orientales de Kalimdor. Los bosques se pudrieron bajo su avance y ni los mayores esfuerzos de las valientes centinelas dieron a basto para detenerlos. Tyrande recurrió a toda la ayuda con la que podía contar. Los ancianos colosales, hombres árbol de sabiduría milenaria, los gigantes de roca de la montaña ,incluso propias bestias nativas del lugar apoyaban a los Kaldorei, pero no era suficiente. A contrarreloj consiguió despertar a su amado esposo, Malfurion Tempestira, y traer a los valiosos druidas a la causa. Pero ni eso era suficiente. Tuvo que recurrir a algo que preferiría haber dejado oculto en la oscuridad. Acudiendo a las profundas prisiones del monte Hyjal, ordenó a las Celadoras que llevaban 10.000 años vigilandolo que liberasen al Cazador de Demonios, el Traidor, Illidan Tempestira, hermano de su propio esposo. Pese a las hostilidades iniciales, Tyrande tuvo que aceptar la realidad, de la mano del Profeta Medivh. Si queria salvar el mundo, debía aunar fuerzas con los humanos de Lady Jaina Valiente y los orcos de Thrall. No le era fácil confiar en estos ultimos, pues la muerte de Cenarius aun estaba fresca, pero realmente. ¿Tenia otra opción? Elfos, humanos, orcos, taurens, trols, y la propia naturaleza, se arremolinaron en la cima del monte Hyjal para preparar la ultima defensa. Si fracasaban, el mundo perecería. Pero otros jugadores movían sus fichas mientras el señor Eredar Archimonde avanzaba al mando de las fuerzas de no-muertos subiendo hacia la cima de la montaña donde descansaba el Árbol del Mundo. Arthas Menethil, el caballero de la Muerte, mantuvo una reunión con el Cazador de Demonios Illidan. Aun que este había mostrado su hostilidad inicial, escuchó atento la oferta del humano. La Legión guardaba un artefacto de grandisimo poder, conocido como la calavera de Gul'dan. Le ofreció su ubicación al Cazador de Demonios, y este la aprovechó. Absorbiendo su poder, su cuerpo acabó mutado de manera irreparable, pero le concedió la fuerza para matar al señor de los Nathrezim, Tichondrius, que supervisaba grandes contingentes de no-muertos. Con la muerte del ultimo de los tenientes de Archimonde, la derrota de la Legión había pasado de impensable a posible. Arthas se retiró tras ver la voluntad de su maestro cumplida. Con la muerte de Tichondrius, su maestro, Ner'zhul, el Rey Exánime, se encontraba libre al fin de la influencia de la Legión Ardiente. ... En la cima del Monte Hyjal la batalla fue encarnizada. Miles de orcos, elfos, humanos, y otras razas aliadas, sucumbieron ante el aparente imparable avance de las hordas de no-muertos y su amo demoniaco Archimonde. Pero paralelamente a ese avance refrenado por las fuerzas de aliados, Malfurion preparaba su plan secreto. Con el legendario cuerno de Cenarius, pidió auxilio de los cientos de miles de espiritus de kaldorei muertos en el pasado que se habían hecho uno con el bosque. El ritual extinguió sus fuerzas, pero cuando las barricadas acabaron por sucumbir, y el Señor Eredar se preparaba para destruir el Árbol del Mundo y obtener la victoria que tanto ansiaba la Legión Ardiente, el sacrificio de los miles de espiritus élficos consiguió expulsar y destruir al señor demoniaco. La cima quedó arrasada, y los elfos sacrificaron su propia Inmortalidad para ello. Pero las tierras volverían a crecer. Y la ofensiva de la Legión había sido detenida. La victoria, ese dia, fue para Azeroth. La Guerra por Lordaeron - Finales del Año 21 d.P. Arthas no perdió el tiempo en ver caer al eredar Archimonde. Mientras los aliados celebraban su victoria en Kalimdor, el Caballero de la Muerte estaba llegando a las costas de su antiguo reino, donde las fuerzas de la Plaga se habían preparado para continuar su conquista hacia el sur. Se habían liberado de sus esclavistas demoníacos, ahora procederían a acabar el trabajo que habían empezado en los Reinos del Este. Desde su corcel no-muerto, el antiguo príncipe observo las legiones de zombies, esqueletos, y otros horrores no-muertos que lealmente obedecían sus órdenes. Se reía para sus adentros. Desde el sur habían ascendido ejércitos de los reinos libres para hacerle frente. Enanos del Khaz Modan, el valiente Varian Wrynn, amigo suyo de la infancia, al frente de las legiones de Ventormenta, incluso reinos cuyo momento de relevancia en la historia había acabado como Stromgarde o Kul'tiras se habían juntado en alianza contra sus hordas. Todos ellos serían aplastados bajo el puño de acero helado de la Plaga. No tenian esperanza. Y probablemente lo sabían, pero no podían hacer otra cosa que combatirle. Ambas fuerzas chocaron en un embate de un tamaño que no se veía desde hacia décadas en ese continente. Durante horas, las fuerzas del sur lucharon valientemente contra la Plaga a las orillas del Lago Lordamere, pero por cada no-muerto que mataban, otro ocupaba su lugar, probablemente de sus propias tropas caídas. Las fuerzas humanas de Ventormenta habían perdido la moral, evitando la huida solo por la insistencia de sus aliados enanos, cuando su rey, Varian Wrynn, último de la dinastía, había sucumbido bajo la profana hoja del príncipe traidor Arthas. La victoria estaba decidida. Arthas tuvo la tentación incluso de retirarse y dejar a sus hordas acabar el trabajo. Pero ya no eran sus tropas. Lo notó como un dolor ardiendo en su mente. "¡Regresa al Norte! ¡Protege a tu amo!" El mensaje llegaba en su mente, a toda prisa. ¿Qué ocurría? Miró a su alrededor y veía a sus hordas quietas, en un estado de confusión total. Los Aliados no tardaron en aprovechar esa ocasión. Arthas no tuvo tiempo de comprender que estaba pasando. Lo que parecía una victoria asegurada se había convertido en un caos. Los no-muertos comenzaron a matarse entre ellos, tenia la impresión de que algunos aun seguían sus órdenes, pero muchos otros mataban a los que hasta hace nada eran sus aliados, cuando no huían como animales alejándose de la batalla. Su confusión fue cortada cuando una flecha de punta negra le atravesó el hombro. Siguiendo su trayectoria observó a una figura encapuchada. Una elfa. Sylvannas Brisaveloz. El odio rezumaba en sus ojos rojos. Un odio que llevaba ahí dentro desde el momento de su muerte pero que solo ahora, libre de las ataduras del Rey Exánime, podía mostrar. Arthas deseó matarla. Deseó matarlos a todos. Pero hasta él mismo notaba como su poder se desvanecía a cada instante que pasaba. No perdió el tiempo. Al galope se alejó del que debía ser su mayor momento de gloria, dejando atrás la destrucción de las fuerzas de la Plaga. No se quedó a ver los resultados, pero solo hubo un ganador en ese día. Sylvannas y los no-muertos que se habían unido bajo su estandarte, habían acabado con las confusas tropas de no-muertos que aun seguían subyugados, y hasta habían conseguido expulsar con más esfuerzo a las desmoralizadas y pocas tropas que quedaban de los aliados del Sur. Sin su rey, los debilitados humanos de Ventormenta regresaron a sus tierras sureñas, mientras enanos se refugiaban en su montaña a lamerse las heridas. Los ya de por si debilitados Stromgarde y Kul'tiras replegaron las pocas tropas que aun conservaban. Los del emblema del Águila Blanca, Strom, comenzaron los preparativos. En su fracaso por reconquistar Lordaeron, habían ganado a un nuevo enemigo en directa disputa con sus fronteras. Desde ese día, se dio por fallecido a Arthas, el Príncipe Traidor, celebrando dentro de la desgracia una pequeña victoria para las razas que habían sufrido los daños de sus malas artes. Aun así, los que cuyas acciones dirigen los destinos de decenas de miles, los que permanecen sentados en la cima de las escalas de poder, eran conscientes de que aun que derrotado, el Caballero de la Muerte se había retirado a lamerse las heridas. Pero lo más preocupante, al final del día, era que Lordaeron tenia un nuevo líder. Una nueva Reina. La Batalla por el Trono Helado - Inicios del Año 22 d.P. Arthas regresó tan rápido como se lo permitieron sus medios al lejano continente de Rasganorte. A la enorme derrota sufrida por la Plaga en Lordaeron la seguiría la aniquilación total si no se apresuraba. En su viaje la confusión inicial había sido disipada por la voz de su amo y señor, el Rey Exánime. Había sido atacado, en el núcleo de su poder. Los mismos cimientos del mundo se resquebrajaron cuando, con una magia ancestral a la que no debería tener acceso, el ahora mutado y perro de la Legión, Illidam Tempestira, había casi conseguido arrasar el propio Trono Helado. Su plan inicial de destruir Rasganorte había acabado inconcluso por la intervención de los Kaldorei, y ahora, al mando de una fuerza de los renombrados Sin'dorei bajo el mando de Kael'thas, los Altos Elfos cuyo reino había sucumbido a Arthas, y los Naga, unos ser serpiente que provenian del fondo del océano, el Cazador de Demonios avanzaba en una carrera directo al cráter para acabar de una vez por todas con el perro que había osado rebelarse contra sus amos demoniacos, el Rey Exánime. Por suerte para Arthas, cuyos poderes se encontraban en unos mínimos que no había experimentado nunca, el Rey Exánime contaba con tropas y aliados en el frío norte. Dirigidos por el Rey de la Cripta, Anub'arak, las fuerzas de no-muertos apoyaron al joven príncipe humano en su batalla contra Illidan. Fue allí, en los frios escalones de la escalinata que conducían al mítico trono helado, donde la batalla entre el Cazador de Demonios potenciado por las fuerzas demoniacas, y el Caballero de la Muerte con la hojarruna Agonia de Escarcha, se saldó con la muerte del primero. Su cuerpo, tendido y sin vida, se desangró sobre la fría nieve mientras sus fuerzas eran exterminadas o dispersadas, según su habilidad en la retirada. La larga subida llevó a Arthas enfrente de la prisión helada donde el Rey Exánime permanecía encerrado desde hacía décadas. Blandiendo su hojarruna, liberó la armadura encantada, y en ese momento, al fin, se hizo uno con su amo. Un nuevo Rey Exánime había nacido. Y ocupó de nuevo su lugar en el Trono Helado. Había infravalorado a la Legión Ardiente, y eso le había causado prácticamente la aniquilación total. Con sus tropas mermadas y reducidas prácticamente al continente Helado, esperó, a que el tiempo y los conflictos futuros ocultasen el recuerdo de la Plaga. Y así tal vez, usando sus propias artes, podría alzarse de nuevo y conquistar lo que era suyo por derecho. El Nacimiento del Imperio Humano - Año 24 d.P./Año 26 d.P. La muerte del Rey Varian Wrynn, último de su dinastía, había supuesto un mazazo para el que hasta ese momento se alzaba como el más poderoso de los reinos humanos. Lordaeron arrasado, Dalaran tras ser reconstruida, flotando oculta sobre el Mare Magnum. Kul'tiras había perdido gran parte de sus fuerzas y a su propio líder en un asalto suicida contra la nación orca que se construia en Kalimdor, y más en la batalla contra la Plaga, y Stromgarde, tras décadas de luchas contra trols, ogros, y los restos del reino de Alterac, no se encontraba en su mejor momento. La humanidad se enfrentaba a uno de sus momentos más oscuros. Y es por ello que debían unirse, tal y como habían hecho hacia tantas décadas frente a la Horda. Pero esta unión no podía ser algo temporal y meramente militar. Necesitaban un mando más fuerte. Que organizase los esfuerzos de la humanidad para realzarse como la raza dominante de Azeroth. Habían sido destronados, demasiados jugadores habían entrado de nuevo al ruedo. Pactos políticos, diplomaticos, discusiones y alianzas, incluso amenazas militares, y juegos sucios con detractores desapareciendo del juego, llevaron a la unión, más bien frágil, de los reinos humanos que aun existían en pie: Stromgarde bajo el reinado de Galen Aterratrols aconsejado por su tío Danath Aterratrols, Kul'tiras al mando de la cual se encontraba el Gran Almirante Tandred Valiente , hermano mayor de la maga Jaina y menor de Derek Valiente, fallecido en la segunda guerra , y la recién fundada Theramore, dirigida por Lady Jaina Valiente, en el otro continente. Refugiado en la corte de Ventormenta se encuentra Aliden Perenolde, hijo del antiguo rey de Alterac, Aiden Perenolde. Ha prometido unir Alterac al Imperio humano, si se le ayuda a reconquistarlo de bandidos y ogros. Pero su petición permanece a la espera de resolver asuntos más urgentes. El imperio humano había nacido. Bajo el mando de la Emperatriz electa por las cortes nobles Meriane Ellerian I de Ventormenta, y junto a sus aliados enanos, gnomos, y a futuro, kaldorei y draenei, nada podría detenerlos. Si eran capaces de dejar de apuñalarse entre ellos mismos. Una hija vuelve a casa - Finales del Año 27 d.P. Hacía años tras la terrible derrota en el norte a manos de las fuerzas de la Plaga y los ahora conocidos como Renegados. El Rey Magni Barbabronce, animado recientemente por el regreso del norte de su hermano Muradin, al que todos habían dado por muerto, no podía si no leer con entusiasmo y reflexión las misivas que le habían llegado recientemente. Los pueblos enanicos llevaban enfrentados desde hacía siglos, cuando el ultimo gran Rey bajo la montaña, Modimus Yunquemar, había muerto. La rivalidad entre Barbabronce y Martillo Salvaje era notoria, pero no tendía a pasar más allá de sana rivalidad. En cambio, el odio que ambos clanes sentían contra los Hierro Negro era público y reconocido con orgullo. Sus primos del sur, de piel negra como el carbón y ojos rojos, representaban todo lo que ambos clanes rechazaban. Su uso de las trampas, la brujería, y en general, todo lo que ellos rechazaban como enanos, habían creado una brecha enorme entre las distintas facciones. Pero al rey Magni se le presentaba una ocasión de cambiar eso. El Emperador Hierro Negro, Dagran Thaurissan I, había fallecido hacía poco. Los rumores eran numerosos. De todos era conocida la locura del emperador hierro negro, que en sus desvaríos ególatras se había esclavizado a los señores oscuros y elementales que poblaban las profundidades de la Montaña Roca Negra, como sus antepasados desde la guerra de los Tres Martillos. Pero eso había llegado a su fin. El Emperador sin Imperio había sido asesinado. Muchos rumores apuntaban a su esposa, Moira Barbabronce, la hija del propio rey Magni. Que este la había tratado mal por ser una mujer en vez de un enano, era público, por eso cuando se supo que se había ido con el emperador hierro negro de manera voluntaria y no había sido un secuestro como se dijo inicialmente, no sorprendió demasiado a los Barbabronce, pero si que hizo estallar en furia al rey Magni. Pero los años habían pasado y las circunstancias geopoliticas habían cambiado. Algunos rumores apuntaban a que el asesinato había sido ordenado por la propia Moira, pues los pactos oscuros que había forjado el antiguo Emperador Hierro Negro solo conducían a la aniquilación de su pueblo. Esos rumores eran rápidamente acallados por los leales a la ahora Emperatriz. Magni observó desde la estrecha ventana del palacio de Forjaz a la comitiva que se acercaba por bordeando el Gran Yunque. Hacia muchos años que no la veía, pero reconocería a su hija en cualquier lado. Si eso significaba la reunificación de los clanes enanos, era algo que no podía asegurar. Las reuniones iniciales, acaloradas y llenas de puñales envenenados, llevaron aun así a la fructificación de una tregua oficial entre el pueblo Barbabronce y el pueblo Hierronegro. Aun así, el Imperio de los Hierronegro no era un imperio unificado. Al borde de la guerra civil entre los lealistas a la corona de Moira y los seguidores del extremadamente poderoso e influyente culto Crepuscular en Forjatiniebla, los asesinatos entre hierro negro eran el pan de cada día en los oscuros callejones de la capital enana, y las escaramuzas entre Hierro Negro, Barbabronce y Martillo Salvaje seguían ocurriendo a lo ancho y largo de las tierras enanas, donde el odio era demasiado profundo, pese a la tensa tregua oficialmente declarada que aun así había conseguido reducir la escala de estos conflictos. La Reapertura del Portal Oscuro - Mediados del 26/Mediados del 27 d.P. Hacia un par de años que se habían estabilizado de manera relativa las cosas en Azeroth. Los humanos forjaban su Imperio, orcos, taurens y trols estabilizaban sus ciudades a la par que mantenian un conflicto fronterizo con los Kaldorei. Los renegados mantenían un conflicto fronterizo con Stromgarde a la par que luchaban contra las Ordenes militares humanas que se habían alzado para seguir presentando batalla por los restos de Lordaeron. Los enanos hacían políticas entre clanes, pero en general las cosas parecían calmadas. Cuando cerca de las costas Kaldorei el cielo se abrió y un apocalipsis de restos descendieron arrasando un archipiélago entero de islas, muchos supusieron que esa relativa paz había acabado. Los Kaldorei se acercaron con su tradicional cautela, y cuando se esperaban una fuerza invasora demoniaca, lo que encontraron fue los restos de una especie de construcción colosal hecha de metal y cristal, y docenas de cadáveres repartidos por las islas. Estas extrañas criaturas no parecían hostiles, y en su naturaleza bondadosa, la Suma Sacerdotisa ordenó prestar auxilio a estos extranjeros. Cuando las dudas se despejaron, estos visitantes, conocidos como Draenei, contaron su historia. Una historia de huida, de corrupción y de hordas demoníacas. Una historia que los Kaldorei tenían más que aprendida. Semejante suceso no se trató de algo aleatorio, pues los guardias que durante décadas llevaban estacionados en el castillo sureño de Nethergarde se despertaron un día con la sorpresa que de golpe, el Portal Oscuro, inactivo desde que la expedición del comandante Tularyon lo había cruzado tras la segunda guerra, se había vuelto a abrir. Rápidamente todas las fuerzas mayoritarias del mundo jugaron sus monedas y lo cruzaron, impacientes por ver qué habia al otro lado. Humanos y enanos, buscaron a sus heroes perdidos, los orcos vieron una oportunidad de regresar a su hogar natal y recuperar lo poco que pudiesen de su cultura, y los Sin'dorei, con apoyo de los renegados, se lanzaron en masa a buscar a su amado y prometido lider, Kael'thas Caminante del Sol. Lo que todos se encontraron al cruzar el portal no se lo esperaba nadie. Un mundo destruido y desolado, flotando de manera imposible en una realidad entre mundos. Pero todos ellos encontraron algo, en mayor o menor grado. Los restos de la expedición que hacia décadas habia cruzado el portal se reunieron con sus conocidos. Tularyon y Alleria habían desaparecido, pero Danath Aterratrols seguía ahí, y transmitió la historia de ese mundo, Terrallende, al resto. Cuando el noble guerrero se enteró de todo lo que había pasado en Azeroth, no lo dudó y regresó a Stromgarde. Muchos dicen que sus palabras en favor de la unión de la Humanidad, fruto de su guerra contra la Horda, fueron lo que hicieron que el actual rey de Stromgarde, Galen Aterratrols, acabase por unir Stromgarde al Imperio Humano. Por su parte los orcos encontraron algo que no se esperaban. No solo entraron en contacto con sus raíces, si no que un grupo de orcos de piel marrón, incorruptos del mal vil que manchaba al resto de su raza, los Mag'har, los esperaba en las frondosas praderas de Nagrand. Entre ellos se encontraba el hijo del fallecido Grom, Garrosh Grito Infernal, el cual no tardaría en ascender en la sociedad orca debido a su habilidad militar innata y el favoritismo cedido hacia él por el jefe de guerra Thrall, como hijo del que había sido casi un hermano para él. La ciudad de Shattrath, dirigida por el ente de pura luz A'dal, recibió a aquellos que optaron por resguardarse bajo su manto. El planeta en ruinas había sido dividido por distintos señores de la guerra. Cuando el Cazador de Demonios, Illidan, abandonó el planeta arrasado para marchar a Rasganorte, dejó tras de si a ciertos tenientes que cuando se hizo obvio que jamás regresaría, no tardaron a subir al poder. Entre ellos debería haberse encontrado el príncipe fenix, Kael'thas, pero los Sin'dorei no encontraron a su amado monarca ahí. Nadie supo decir donde había ido, salvo la promesa de regresar con un poder que alzaría a su pueblo a la gloria que les había sido arrebatada. Pero no todos los Sin'dorei que se habían quedado en Terrallende aislados se habían mantenido fieles a los ideales de su pueblo. Un grupo, autodenominado Sangrevil, hizo pactos con líderes oscuros, demoniacos, y pronto, llevaron la guerra al propio corazón de las tierras de los elfos. La Restauración del Pozo del Sol. El Nuevo Jefe de Guerra - Finales del 27 Nadie se esperaba el ataque al corazón de Quel'thalas, Lunargenta. Pero su daño fue atroz. Atacando directamente los cuarteles de los Caballeros de Sangre, secuestraron al Naaru M'uru, regalo de Kael'thas hacia su pueblo para saciar su sed en tiempos de necesidad. La respuesta Sin'dorei fue rápida, evitando los intentos simultáneos de asesinato contra el Regente Lor'themar y los otros dirigentes del triunvirato, Rommath y Halduron, aun que este ultimo resultó gravemente herido por las dagas potenciadas con veneno vil de los elfos mutados que ahora servían a la Legión. Su objetivo era un misterio para los elfos, pero no para los Naaru que desde Terrallende habían supervisado los movimientos de los elfos Sangrevil. Una ofensiva de manos de los Draenei se movilizó con el fin de apoyar a los elfos de sangre. El objetivo, Quel'danas, donde se encontraba el corrupto e inutilizado Pozo del Sol. Pero no inútil para los planes de los demonios. Tras su fracaso en el monte Hyjal y la rebelión de la Plaga, no cejarían en su empeño por entrar en ese mundo, y se les había presentado en bandeja uno, mientras las grandes fuerzas de Azeroth mantenian un conflicto contra los señores de Terrallende para rapiñar todos los recursos que pudiesen de esa tierra baldía. Su ataque fue relámpago. Usar el pozo del Sol, uno de los grandes nucleos magicos de Azeroth, para abrir un portal para sus legiones. Su objetivo casi fue logrado, pero en el momento culmen, el sacrificio del Naaru M'uru, que durante años había sido torturado por los Sin'dorei, y la intervención del profeta Velen, consiguió sellar el portal, a la vez que purificaba el Pozo del Sol. Desde ese momento, pese a las rencillas existentes entre ambas razas, los Sin'dorei reconocieron la deuda que guardaban de cara al profeta Draenei y los Naaru. No solo habían purificado el corazón de su nación, habían impedido su aniquilación. A la par que las fuerzas combinadas luchaban contra la Legión, el hijo de Grommash, Garrosh Grito Infernal, demostraba su habilidad innata en la guerra de Terrallende. Bajo su recién nombrado mando, uno tras otro señor de Terrallende sucumbieron al poder de las fuerzas de la Horda. Lady Vasjh, lider de los naga del planeta desolado, encontró su final bajo las hachas del Mag'har y sus fuerzas. Grull, un inmenso Gronn, seres ancestrales capaces de mover montañas, sucumbió a las estrategias del orco de piel marrón y sus tropas. Cuando regresó a Orgrimmar, era aclamado como un heroe. Beligerante y directo, representaba prácticamente el tipo de orco contrario a lo que Thrall pregonaba. Hijo del que había liberado al fin de la maldición demoniaca a su pueblo, llegaba como una gota de agua fresca a un pueblo agostado por el calor y la escasez fruto del lugar donde se habían asentado. El Jefe de Guerra Thrall estaba cansado. Pero su trabajo nunca acababa. Sus negociaciones, largas y tediosas, habían conseguido tras mucho tiempo, forjar lazos con las fuerzas de los renegados y Sin'dorei al otro lado del mar. Muchos de los que lo habían apoyado desde su huida de los campos de concentración se opusieron a estas decisiones, pero no había otra opción para hacer frente al poder que los humanos estaban amasando. Con todo su afán por la diplomacia, Thrall era un orco, y sabía ver una batalla mucho antes de que sucediese. Pero no era solo un Jefe de Guerra, también era un chamán. No tardó en notar alteraciones en el mundo. Sutiles al principio, pero llegó un punto donde eran demasiado intensas para ser ignoradas. Tras consultar con sus amigos y consejeros, Cairne y Vol'jin, tomó una decisión. Garrosh Grito de Guerra, fue nombrado sucesor y Jefe de Guerra de los clanes orcos en su lugar. Dejando tras de si la legendaria armadura de Orgrimm Martillo Maldito, el chamán orco partió lejos de su pueblo, para estudiar el mal que acechaba y pudría a Azeroth desde sus propias entrañas. No sabía que tras de sí había dejado a la chispa que encendería la mecha de la guerra. La Guerra de Gilneas - Mediados del año 29 d.P./ (En curso) Gilneas llevaba años en crisis. Había salido indemne de los estragos que la Plaga había causado al resto de reinos humanos, gracias a la muralla que preventivamente habían alzado tras la segunda guerra para aislarse del resto del mundo. A esos años los siguió una guerra civil dentro del propio reino humano. Muchos nobles habían perdido sus tierras pues estas habian quedado aisladas al norte del Muro de Cringris, y se habían alzado en armas contra la casa real. El conflicto había sido sangriento y largo, pero había llegado abruptamente a su fin cuando una crisis más acuciante invadió el reino. Al principio fueron meros rumores desechados, pero los casos se multiplicaron como la espuma, y nadie pudo negarlos. Desde el norte del muro, una especie de enfermedad se extendió, descendiendo por el oscuro reino Humano. No se sabía su origen, pero por alguna razón, aquellos infectados, se convertian sin control en bestias carentes de raciocinio. Seres mitad lobo y mitad humano, se perdían por las montañas y los bosques, atacando viajeros, patrullas militares, cuando se juntaban muchos, incluso aldeas o pequeñas ciudades. Tanto el rey Grenn Cringris como los rebeldes, dirigidos por Darius Crowley, decretaron un alto el fuego para resolver esta nueva crisis, pues las disputas entre tierras eran irrelevantes cuando todos acabarían convertidos en bestias sin razón a ese ritmo. Tardaron años de muertes, cuarentenas y cazas, pero los alquimistas reales consiguieron tras muchos intentos fallidos y experimentación, dar con un compuesto que una vez probado en huarguens recientes, dio lugar a que estos fuesen capaces de recuperar su consciencia. Por desgracia, los efectos eran temporales, asi que estos huarguens con consciencia humana necesitaban permanecer cerca de aquellos capaces de suministrarles sus medicinas, si no querian convertirse de nuevo en bestias sanguinarias. La recuperación del raciocinio llevó a la capacidad de recuperar su forma humana a voluntad, aun que el equilibrio mental requerido para mantener su forma humana era algo muy frágil y que muchos rompían con meros cambios de humor. Al descubrimiento del tratamiento siguieron cazas indiscriminadas. Bosques enteros fueron quemados para purgar a los huarguens salvajes que quedaban, y los nuevos huarguens controlados fueron usados, inmunes a la mordedura, para cazar a los conocidos como "ferales", aquellos huarguen que llevaban demasiado tiempo infectados, volviendo inútiles las pociones alquimicas. Apenas se tardaron dos años en contener la plaga y resolver la crisis. Pero una vez resuelta la crisis, quedó ver qué hacer con todos esos ciudadanos gilneanos que habían quedado malditos por la enfermedad. Murallas fueron alzadas rodeando barrios enteros, separando a los humanos puros de aquellos que se habían infectado. En minoría y segregados, despreciados por muchos y temidos por casi todos, con un control estricto de las medicinas que necesitaban como método de control, el futuro para estos huarguens gilneanos no era alentador. Pero las cosas cambiarían en menos de lo que ellos pensaban. Glenn Cringris llevaba meses recibiendo cartas y emisarios de otros reinos humanos. No le interesaban ni sus juegos ni sus políticas. Gilneas era un reino independiente que siempre había resuelto sus propios problemas. No se subyugarian ante ninguna suerte de Emperador sureño, y menos serian sus lacayos ni agacharían la cabeza ante cualquiera que no fuese gilneano. Además, las noticias de las fuerzas que se apelotonaban al norte del muro de Cringris no eran halagüeñas. Los estandartes Renegados se acercaban cada vez más al enorme muro. Glenn sabía que su gente había salido de una crisis para entrar en otra. Cuando el primer proyectil de artillería renegada chocó contra el inmenso muro, y los primeros barcos de guerra con el emblema de Ventormenta se divisaron en la lejanía, al viejo Lobo Gris, no le sorprendió. La Segunda Guerra Gnoll - Mediados del año 29-Final del año 29 Los bosques de Elwynn se inquietan. Las colinas escarpadas de Crestagrana escuchan el ruido de los tambores. El movimiento de los pérfidos gnolls se va acentuando con el paso de los meses y su intrusión en el bosque de Elwynn desde la frontera de Crestagrana se va intensificando con el paso de las semanas. La respuesta del Imperio es lenta, ocupado en la logistica de la invasión de Gilneas. Las guarniciones y aldeas del linde este del Bosque de Elwynn caen una tras otra. Llegado el punto donde el folde Este de Elwynn arde, totalmente invadido por gnolls, más de dos tercios de todos los gnolls de Crestagrana, principal provincia donde habitan estos seres, ya han entrado en Elwynn. Que se trata de una invasión total y no solo una incursión algo más numerosa se vuelve patente. Noticias preocupantes de los gnolls más organizados que de costumbre y miembros de su especie envueltos en togas oscuras y usando poderes oscuros comienzan a hacerse cada vez más preocupantes. Hay numerosas escaramuzas entre las tropas Imperiales, milicianos, mercenarios o voluntarios y los gnolls. Las Hordas gnolls avanzan de victoria en victoria, aprovechandose de un momentum que parece imparable y un número muy superior a su enemigo, sufriendo en respuesta numerosas bajas con cada batalla. Aun así, su ímpetu no hace más que intensificarse tras cada baño de sangre. Sus números, inacabables. Se descubre que la magia usada por los gnolls se trata de energía oscura, y parece que el fervor suicida de la Horda Gnoll viene del culto a un ente que llaman El Gran Devorador, del cual el jefe de la tribu Gran Can, Hogger, parece ser su elegido. En el asalto al embarcadero de Jordan, nucleo vital de la pesca fluvial de Elwynn, el cual había sido reparado y fortificado por un grupo de voluntarios dirigido por un grupo mercenario de reciente formación, el Cuervo Rojo, los Gnolls sacan a la palestra su arma secreta, un Ettin, gigantes bicéfalos de las montañas de Crestagrana. El Imperio tiene suficiente y manda una cabeza de lanza hacia el Este del bosque de Elwynn, con la intención de detener el avance gnoll antes de que llegue a Villadorada y evitar más pérdidas materiales y de vidas inocentes. Aun que las primeras incursiones y batallas contra los gnolls se demuestran exitosas, el acampar aun que sea en un campamento fortificado en bosques controlados por los gnolls se demuestra mala idea. En una incursión nocturna, los gnolls consiguen hacer grandes daños materiales al campamento mientras la mayor parte de las fuerzas se encuentran fuera evacuando villas y aldeas cercanas. Esto obliga a la punta de lanza a replegarse a Villadorada y esperar un asedio por los gnolls. Mientras tanto en el linde Oeste de Elwynn, incursiones ocurren en las montañas entre fuerzas de la Mano de Plata y la Iglesia y los gnolls y sus cábalas de hechiceros. Se descubre que estos están usando nigromancia, algo inaudito en los gnolls. Tras varios días, los tambores y banderas gnolls aparecen en el horizonte. Villadorada sufre asedio, el bombardeo constante de las catapultas gnoll y enormes rocas arrojadas por los Ettin, así como numerosos tanteos asaltando las murallas de la Villa, llegan a su punto culmen en un asalto total contra la Villa. Las puertas del Este y el Suroeste acaban cayendo, con lo que los gnolls y Ettin penetran en la ciudad. Es en este punto donde el avance imparable Gnoll pasa factura, y las fauces del Devorador muerden más de lo que pueden masticar. Los defensores consiguen organizarse lo suficiente y usando su conocimiento de las calles de la ciudad que les ha visto nacer y crecer, resisten contra la marabunta Gnoll en cada plaza, fortín y calle, usando las callejuelas y jardines para envolver a un enemigo que desconoce el terreno en el que luchan. Los bosques pertenecen a los gnolls, pero entre las murallas de piedra de Villadorada, los humanos tienen la ventaja. La batalla transcurre a lo largo de un día entero, durante el cual el ruido de gritos, las llamas y las armas chocar suenan desde el alba hasta plena noche, donde en total casi siete mil soldados y habitantes de Villadorada pierden su vida. Las bajas gnoll tras la matanza son incontables, estimadas aproximadamente en varias decenas de miles y docenas de Ettins. Tal es la masacre y la precariedad, que los abrigos, botas e incluso carne de gnoll comienza a venderse en las calles por los supervivientes. Hogger, el gran jefe de pelaje negro como la noche de la Horda Gnoll encuentra su fin en una calle secundaria, cerca de un puesto de la Guardia Imperial, muerto por una bala de cañón directa contra su pecho. Su oscuro y enorme cadáver fue expuesto en la plaza, durante varios días, lugar donde la Emperatriz, que había regresado recientemente de un viaje diplomático a Theramore para apoyar en la batalla, dio un discurso para los ciudadanos de la Villa, anunciando que el decimonoveno día del onceavo mes de cada año había sido declarado festividad por la Iglesia de la Luz en Honor a los mártires de la Defensa por Villadorada ante la ola de maldad de la Horda Gnoll. Un monumento de mármol blanco fue erigido en honor a todos aquellos que dieron su vida en la Segunda Guerra Gnoll, cerca del Ayuntamiento de Villadorada. Sin un líder claro y debilitados, los gnolls se dispersaron por los bosques, volviendo a su lucha entre tribus, pero aun dominando gran parte de Elwynn. Las fuerzas del Imperio se prepararon, para lanzar una contra-ofensiva y recuperar la tierra que les pertenecía por derecho. Tras semanas de cazas y persecuciones, los últimos gnolls hechiceros de los que se tenía constancia fueron expuestos con sus oscuras togas en la plaza de Villadorada. La Segunda Guerra Gnoll había sido oficialmente terminada con una victoria para Ventormenta, costosa, pero victoria al fin y al cabo. Lo siguiente, depende de vosotros.
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