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  1. Noche sin Luz de Luna: Capítulo 1: Raíces insidiosas Imagen temporal Una plácida noche se presentaba tranquila, aun así, sin la magnífica luz de la Madre, por ser noche de luna nueva. De camino al modesto templo de la villa, la joven kaldorei escuchó un grito de reproche. Una Iniciada de la hermandad de Elune corría escaleras abajo, apurada, persiguiendo una ardilla. El curioso animal llevaba entre las patas delanteras un colgante singular, una piedra azul engarzada en plata con la reconocible forma semicircular de una decreciente luna ¿Quién iba a pensar que un roedor tan pequeño pudiera dar tantos problemas?...Si realmente era un roedor, claro está. La persecución duró, más de lo que cabría esperar, hasta que la cazadora pudo alcanzar al pequeño escapista, lejos de la atenta mirada de sus semejantes, adentrándose más y más en el bosque nocturno. Un rápido agarre y la caricia de un acero revelaron la verdadera naturaleza de la criatura: un enervante diablillo. No era el único. Aun el corto interrogatorio nada quedó en claro, y el taimado demonio llamó a la ayuda de sus hermanos. Salieron como setas, eran un grupo "organizado".. y estaban decididos a llevarse el collar con el símbolo de Elune a cualquier precio. Uno se desvaneció. El otro, cayó. El tercero casi escapa usando la fina neblina que cubría al lugar y su presta carrera. La elfa tensó los músculos, afiló la mirada, e intentó acertar a la pequeña aberración con su daga, que escapaba triunfante y a risotadas hasta que el súbito impacto del filo le acalló de golpe. El colgante había recibido una pequeña hendidura, pero ahora estaba en buenas manos, la elfa lo había recuperado y se aseguraría de devolverlo a su lugar. Aunque cuando quiso darse cuenta.. Shalai se percató del lugar donde había acabado. Ojos observaban en silencio desde las sombras, en un bosque donde el único soberano era el silencio, y el pensamiento fugaz cruzó la mente de la elfa: "Las espinas". Desde la declaración de intenciones por parte de la "emisaria", nadie en su sano juicio se había atrevido a ni siquiera acercarse al linde del bosque que protegían. Aun así.. era de esperar que le enviaran una advertencia... o un claro aviso para que retrocediera... Pero no ocurría nada, sólo silencio. Silencio... No, no era un silencio total. Shalai empezó a escuchar murmullos enmudecidos por la vegetación.. o la distancia.. o quizá solo estaban en su cabeza. Había algo o alguien que le llamaba, sinuoso, como un siseo tras la oscura niebla; un siseo apagado que cada vez se hacía más y más ruidoso... Casi como una polilla atraída por una tenue luz en un manto de oscuridad, la elfa dio pasos a ciegas, sin saber que encontraría más allá de lo que su atenta mirada pudiera discernir. Esos murmullos acabaron siendo voces; voces disonantes, entrometidas y que buscaban instigar miedo y duda en mente y corazón de la kaldorei. Shalai ya había sentido ese atenazante terror antes, mas en lo mas profundo de su ser sabía que aunque la Luna no estuviera presente, su luz siempre le guardaba. Le daba el coraje suficiente como para seguir adelante, adentrándose más y m´ás. Ese antinatural fulgor verdoso guió su mirada a lo que parecía ser una.. raíz retorcida que se alzaba del suelo para intentar alcanzar una gema verde flotante. Ese extraño artefacto atraía vides y raíces hacía él, y las corrompía con esa retorcida energía vil. Pequeño... aunque peligroso si se dejaba mucho más tiempo. La elfa se llevó la mano al pecho y cerro los ojos por unos escasos momentos, en la otra mano sosteniendo su odre de agua. Una plegaria silenciosa le permitió usar el medio líquido bendecido para deshacerse de tal retorcida creación. La raíz y las vides empezaron a resquebrajarse ante el agua, dejando solo una cicatriz con cierto brillo verdoso en el suelo. Aun así la gema había quedado liberada de esa tenaza. Había que sacarla de allí para evitar que pasara lo mismo. Shalai se dio un respiro. Por suerte esas siseantes voces habían cesado, y ahora solo quedaba silencio. Pudo llenarse los pulmones con el aire frío de la noche, aunque algo le obligó a ponerse en alerta. Todo su cuerpo se tensó al escuchar el sonido muy lejano de algo cayendo de las alturas, rompiendo ramas a su paso, seguido del renquear de los arboles. Una breve pausa... rota por un rugido gutural y visceral en un idioma peculiar, que ya había escuchado antes en boca de los pieles verdes.. Aun con la distancia, le llegó claro como el día. Una escaramuza.. ¿aquí?... Lo sensato sería volver he informar a sus hermanas de sus hallazgos, salir de ese lugar... pero algo en lo más hondo de su ser le pedía que fuera a investigar: quizá el sagaz instinto de cazadora que siempre le había guiado.. o quizá la inconsciencia propia de alguien más joven. Aun ser una noche sin luz de Luna, la hija de las estrellas no andaba sola; atravesó el bosque silencioso a paso ligero, cautelosa, al encuentro de su destino. Consecuencias: Habilidades: Apunte OFFROL:
  2. Capítulo 3: Setas y Grosellas Después de los ires y devenires del día, la tercera tarea que les quedaba no parecía demasiado engorrosa. Todo consistía en conseguir ciertos ejemplares de flora y funga, un cometido sencillo que no denotaba mucha más complicación. Una simple excursión a un rincón a las afueras de de Fuertelibre, aire fresco, tranquilidad y... unos extraños pasos tras la marcha del grupo. El ojo de halcón de la elegante dama con sombrero pudo discernir quien era este misterioso acechador. La chirriante voz del Ruiseñor, Slikt "el Tuerto" ya era algo familiar para algunos del grupo. Tenían tratos, tenían ojos vigilándoles desde las sombras. Quien iba a decir que la atenta mirada de un solo ojo del goblin permitiera revelar el secreto del elfo ante tan.. peculiar petición. "Poción para respirar bajo el agua.. ¿Se te ha perdido algo bajo las mareas?" Las respuestas vendrían después. Haber completado la tarea les había abierto más puertas sin duda... Aunque, ¿Qué les depararía tras el umbral? -------------------------------------------------------------------------------------------------- Consecuencias: Habilidades: Bueno esta es la parte final de este pequeño eventillo en tres actos. Gracias a los jugadores por participar y tener paciencia. ❤️
  3. Capítulo 2: ¿Una de cangrejos? Klarx les dio una lista de cosas que cumplir, y la dama albina del grupo sabía donde encontrar esos dichosos crustáceos. Dos crías vivas de cangrejo Escarbarena, una tarea suficientemente sencilla para cuatro guerreros, cada cual diestro en su campo. Cual sería la sorpresa del grupo que un atajo de cangrejos podrían presentar un problema, e incluso plantar batalla mano a mano. Llegaron a las cercanías de la playa donde encontrar los adustos animales. Era momento de poner en práctica las habilidades de combate, pues los crustáceos no iban a dejar que se llevaran a su progenie así como así. Algo les quedó más que claro a los cazadores de cangrejos novicios: ¡Jamás le deis un cuchillo a un cangrejo! Y menos si ese dichoso crustáceo sabe usarlo. ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Consecuencias: Habilidades:
  4. Hola muy buenas! He decidido hacer un hilo separado para los encantamientos de arma, ya que será más fácil encontrarlos todos listados aquí en lugar de tenerlos en una guía para una clase en específico. Iré ampliando la lista conforme encuentre más hechizos visuales. Sin más dilación: ENCANTAMIENTOS DE ARMA Se recomienda tener distintas armas para cada hechizo, ya que lo que hacen estas macros es ENCANTAR DE MANERA PERMANENTE EL ARMA QUE SE INDICA: [MAINHAND] (Arma Principal) o [OFF-HAND] (Arma secundaria/hueco de escudo). Aunque se lleve un escudo u objeto en la off-hand, estos NO reciben el efecto visual. En el chat cuando uséis el comando os aparecerá lo siguiente. Haced >click< en el arma que queráis encantar. Si se quiere añadir el comando a la macro para equipar las armas encantadas de manera automática, se recomienda buscar armas con el mismo aspecto pero DISTINTO NOMBRE. ENCANTAMIENTO DE VENENO: ENCANTAMIENTO ARCANO: ENCANTAMIENTO DE SOMBRA: ENCANTAMIENTO DE SANGRE / FUEGO ROJO DE PESADILLA ESMERALDA: ENCANTAMIENTO DE LUZ SOLAR: ENCANTAMIENTO DE LUZ SAGRADA: ENCANTAMIENTO DE FUEGO FEÉRICO: ENCANTAMIENTO DE FUEGO: ENCANTAMIENTO DE RAYO: ENCANTAMIENTO DE AIRE: ENCANTAMIENTO DE HIELO: ENCANTAMIENTO DE HIELO OSCURO: ENCANTAMIENTO DE AGUA: ENCANTAMIENTO DE FUEGO VIL: ENCANTAMIENTO DE FULGOR VERDE: ENCANTAMIENTO DE FULGOR LILA: ENCANTAMIENTO DE AURA VERDE JADE:
  5. Capítulo 1: En busca de la Perla Añil Cuando la comitiva se adentró en el perímetro de aquel extraño lugar, hubo diferentes impresiones. Nadie entraba o salía de sus muros sin la atenta mirada de guardias y otros alquimistas que supervisaban las operaciones. Los ojos curiosos del grupo de damiselas y el elfo no tuvieron demasiado que averiguar, no hasta que pasaron el umbral para encontrarse con el contacto de Claudie. Un goblin muy peculiar, compañero de profesión, perdió una apuesta contra la enmascarada en una tarde de risas, chupitos, y ver quien resistía el veneno y quien pagaba el pato. La avispada mujer de cabellos dorados sabía que podría cobrar el favor. Simplemente había que encontrar al dichoso parlanchín. El Goblin de la lengua de plata, Klarx el Jefe de los Alquimistas, gustosamente cumpliría su palabra, con un gran "pero". Ocupado con un gran envio les dijo que no era problema conseguirles algunas pociones de esa naturaleza, aunque necesitaba algunos materiales restantes que no tenía a disposición. El primer de ellos, una perla de color añil. Curioso artículo, aunque por suerte les dio indicaciones de donde encontrarlo. Era una tarea relativamente sencilla, o lo debería ser. Ir al vendedor y adquirirlo. ¿Pero que pasa si el vendedor no es tan común como el grupo pensaba? ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Consecuencias: Habilidades:
  6. Introducción: En Fuertelibre siempre está bien conocer diferentes contactos, más si además esos contactos pueden solventarte problemas, salvarte el trasero o conseguirte artículos específicos ideales para llevar a cabo tus planes. Pero es aun mejor conocer a tus compañeros de profesión. Bajo una petición más que curiosa por parte del elfo de la noche, la enmascarada estaba dispuesta a concederle un pequeño favor. Un favor que se cobraría más adelante de alguna u otra forma. La dama también contó con la ayuda de allegadas a su causa, siendo cuatro los que se aventuraron hasta el "Caldero Burbujeante", un almacén, laboratorio, o casa de locos en palabras de algunas personas. Un hervidero de brebajes, venenos, pociones y todo componente químico que se pudiera imaginar. Pociones para respiración acuática no sería un problema encontrarlas allí, y si el pago era el cobro de un favor, mejor saldría el trato. Aunque los visitantes no esperaban lo que les ocurriría más adelante. ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ Introducción del evento que se dividirá en varias sesiones. Participantes:
  7. El manto de la noche cerrada es cobijo de todo tipo de personajes y criaturas peculiares, sin contar las muchas ratas que asolan las calles y rincones de Fuertelibre. Una ciudad que no duerme, sin descanso aparente. Ni siquiera esas oscuras horas pueden dar un respiro y calmo silencio a sus habitantes. Siempre hay alguien que habla, siempre hay alguien que escucha, y siempre hay alguien que ve. Cuando los ojos del cazador revelaron la presencia de un "oteador", miles de preguntas rondaban la mente de la dama enmascarada. ¿Quién querría tener ojos en todos lados? ¿Quién querría tener ojos en ella? El ruiseñor prevalecía en silencio, guardaba secretos, pero ella sabía que teclas tocar para hacerlo cantar de nuevo. Consecuencias: Habilidades:
  8. Eventos Asistidos: Eventos Masteados: Eventos GM Asistidos: Compendio de Ilustraciones:
  9. [Musica] Historia: Azareth nació en el seno de una familia principalmente dedicada al Druidismo, al menos por parte de su padre; su madre era sacerdotisa de Elune en los tiempos pasados. Después de los hechos acontecidos en la Guerra del Sátiro, y con las cicatrices que eso dejó en los elfos de la noche, sus progenitores decidieron “formalizar” la relación y asentarse en Monte Hyjal, que con los años, resultaría en Azareth y Glarven, dos hermanos que seguirán los pasos de su padre en la senda como druidas. Azareth siendo el hermano más mayor, siempre tomó gran parte de responsabilidad, sobre todo la de salvaguardar a Glarven durante su niñez. Así como su hermano menor salió con más ímpetu y propensión a los problemas, siendo adepto de la senda de la Zarpa, la naturaleza apacible del elfo le llevó a dedicarse a ser sanador, un druida de la Arboleda. Ambos, aun siendo como la noche y el día, se llevaban bien, y crecieron muy cercanos bajo el cuidado de su padre. Su madre había decidido unirse a las Celadoras en su designio para proteger de amenazas más prominentes para el pueblo Kaldorei. La vida de Azareth cambió con los eventos acontecidos en la Batalla por el Monte Hyjal. Los demonios de la Legión y la Plaga aunaron fuerzas y arrasaron con todo lo que se encontraron a su paso, teniendo como objetivo el Árbol del Mundo, Nordrassil. Azareth fue destinado a luchar en uno de los frentes para parar el ascenso del ejército enemigo, junto a muchos otros compañeros del Círculo Cenarion. Pasados unos días vio que un pequeño grupo de supervivientes había llegado al campamento donde se apostaban. El avance inexorable del enemigo había empujado a los defensores muy atrás, casi a las mismas faldas del Árbol. Entre la poca gente que había, reconoció a una de las sacerdotisas de su villa, era ella la que los había guiado hasta allí junto a un grupo de centinelas, refugiados y otros druidas que se habían quedado rezagados. La sacerdotisa vio a Azareth en la distancia, haciendo gestos para que se acercaran a socorrer a los heridos. Azareth y otros se acercaron prestos para ayudar a los recién llegados, divisó a alguien que no esperaba encontrar entre los heridos; mejor dicho, no quería haberlo encontrado en esa situación. Azareth vio a su hermano menor Glarven tendido en el suelo, con heridas severas y la única compañía de una sacerdotisa novicia que intentaba mantenerlo con vida. Las heridas eran profundas, provocadas en su mayoría por una gran hoja de origen demoníaco. Una profunda desesperación se apoderó del elfo, aunque intentó hacer acopio de toda su templanza para poder tratar y sanar a su hermano. Como miles de veces intentó abrir su conciencia a la naturaleza de alrededor, y pedirle ayuda para sanar tan horrendas heridas. La misma naturaleza apenas podía responderle, era como escuchar atentamente a un mar embravecido de súplica, llanto y gritos de sufrimiento, devastada por la plaga y el fuego Vil. Quedándose sin opciones, Azareth decidió forzarse a sí mismo. Su ya agotado y desgastado cuerpo apenas podía prestar su propia “vitalidad”, intentó cerrar las heridas de su hermano de sangre, pero apenas había un cambio significativo. Aun con la ayuda de la sacerdotisa novicia, los esfuerzos parecían en vano. Glarven aún pudo articular algunas palabras en sus últimos momentos. - Aza.. padre ha muerto. Intenté.. intenté salvarle… pero no pude..(..) Los demonios eran demasiados… - Esas palabras resonaron en la mente del hermano mayor. Azareth le respondió con voz rota; no era su culpa que la situación les superara a ambos, y que con el debido descanso se podría recuperar. Sólo debía aguantar un poco más. Se podía hacer algo. Aunque cuando el elfo de la noche volvió a mirar el rostro de su hermano menor, sólo pudo ver ojos vidriosos y escuchar su última exhalación. Murió en sus brazos, sin haber podido hacer nada. - Lo… Lo siento… yo (...) - No hubo oídos que pudieran escuchar esas últimas palabras. No hubo tiempo para entierros o ceremonias, ni siquiera una despedida. Un último clamor resonó en el campo de batalla; se instó a todo aquel que quedara en pie a que abandonaran el Árbol del Mundo y sus alrededores. Una completa retirada. Una huida a la desesperada. Azareth, reticente, cubrió a su hermano con la piel de oso que siempre llevaba consigo, dejó el cadáver de su hermano en el mismo sitio que había caído. La sacerdotisa novicia tuvo que tirar de él para hacerlo reaccionar y ponerse a salvo. Lo dejó todo atrás; los bosques que había conocido desde siempre, sus recuerdos, su hogar, y lo que quedaba de su familia; todo pasto de las llamas. Sólo con el eco del cuerno de Cenarius en la lejanía, observó como el enjambre de wips se cernió sobre el comandante Eredar, haciéndolo desaparecer de ese plano de existencia, y como poco después, todos se fundió en un mar de fuego. Escuchando los gritos, sintiendo la agonía y el sufrimiento de todo lo que le rodeaba. ¿Cómo podría volver a sanar todo de nuevo con todo lo que había ocurrido? [Musica] Después de que la Batalla por el Monte Hyjal tocara a su fin, Azareth se vio obligado a buscar un refugio junto a sus hermanos en otros asentamientos. Fue acogido, junto a los del Círculo Cenarion, en los bosques de Vallefresno; uno de los antiguos túmulos de los druidas les sirvió de hogar, a él y para muchos otros. Tuvieron tiempo para recuperarse, sanar las heridas, interiorizar lo que había ocurrido, y llorar a sus caídos. Mas quien no parecía poder librarse de la sombra de esos tortuosos recuerdos era Azareth. Parecían atormentarle día y noche, lo único que le mantenía ocupado y le permitía distraer la mente eran sus labores como sanador y la búsqueda de su madre. Aun así pasaban los años y no parecía haber noticia de la Celadora. Desaparecida, como si la tierra se la hubiera tragado, como si se hubiera desvanecido. Azareth tuvo tiempo, aunque las heridas se habían convertido en cicatrices, había algo que jamás sanaría en lo más profundo de su ser. Intentó centrarse en otros asuntos, incluso a aunar fuerzas para empezar a intentar sanar los bosques de Frondavil. En el devenir de los acontecimientos, tuvo un encuentro con un personaje peculiar por esos lares. Un encuentro que le permitió “abrir” más las miras en su visión del mundo. Poco a poco fue ahondando en esos conocimientos tachados de “peligrosos”, pero él bien sabía que para hacer frente a un enemigo tan formidable había que conocerlo bien; sus fortalezas y sus debilidades, algo que no podía aprender en su hogar. Si quería evitar el mismo futuro para los suyos y para muchos otros, debía tomar otro camino, debía ensuciarse las manos. Debía combatir el fuego con fuego. El mismo se alejó de los bosques y de la vida que había conocido antes. No esperaba encontrar un nuevo hogar, pero sí un camino a seguir; un camino para llevar a cabo su cometido, hasta las últimas consecuencias.
  10. Imagen Temporal Descripción Física: Azareth se distingue por ser un elfo algo más robusto de lo normal, aparte de portar algunas cicatrices ocultas por los ropajes. Esa característica siempre destacó en contraparte a su naturaleza apacible y su anterior disciplina como druida sanador. A primera vista se nota que el elfo tuvo mejores días. Sus facciones se endurecieron con el paso del tiempo y las calamidades, así como su semblante se tornó más tosco e inquebrantable. Normalmente oculta parte del mismo bajo una capucha, para intentar pasar desapercibido. Cuando se da un respiro y dedide retirar la capucha, luce una cabellera color morado recogida en una coleta a media altura, una mirada seria y melancólica de color azul pálido. Tiene el sueño muy ligero; aunque ha aprendido a "descansar" en periodos cortos de tiempo y mantener la forma, se nota por sus ojeras marcadas que no ha tenido un buen descanso en mucho tiempo. Si hay algo que también es muy característico de él es la voz ronca, serena y profunda que tiene, aunque no es muy hablador de primeras. Descripción Psíquica: Azareth es alguien silencioso, observador y cauto a la hora de expresarse. No tiene prejuicios en hablar con nadie o en contra de ninguna raza en particular , y muestra respeto siempre que no se lo falten a él. Suele medir mucho lo que dice, sobre todo cuando sabe que trata con gente algo susceptible a su condición de “paria” y los diversos motivos que le han arrastrado a ello. Intenta hacer valer sus palabras con sus actos y no con evasivas. Ese pundonor es algo que sí conserva de su vida anterior, algo que quiere que se preserve. Una parte de él “murió” en la Batalla del Monte Hyjal, el hecho que marcó un antes y un después en la vida del elfo de la noche. Los recuerdos le asolan y las pesadillas son sus compañeras de viaje. Aun con todo eso es alguien leal y que no dudará dos veces en alzar sus gujas y entrar en batalla para defender a sus aliados. Algo que tiene muy presente es que no quiere que el falso sentimiento de nostalgia y compañerismo le prive de su verdadero objetivo: aprender todo lo posible , conocer al enemigo, empuñar sus mismas armas, y vencerlo en su propio juego. Ojo por ojo, combatir el fuego con el fuego. Ese sentimiento de inquietud y de rabia contenida jamás le ha abandonado desde el final de la Tercera Guerra.
  11. Azareth Vigía Nocturno Atributos 6 Físico 8 Destreza 7 Inteligencia 6 Espíritu 6 Percepción Valores de combate 24 Puntos de vida 28 Mana 9 Iniciativa 11 Ataque CC Sutil (Guja Ligera) 11 Defensa Habilidades Físico 1 Atletismo Destreza 3 Guja Ligera 1 Escalar 3 Defensa 1 Nadar 1 Sigilo Inteligencia 1 Fauna (Mamíferos) 1 Religión (Druidismo) 1 Sanación/Hierbas 1 Cirugía/Anatomía 1 Supervivencia 2 Conocimiento/Historia (Brujería Vil) 2 Barrera Vil (*) 2 Sacrificio Vil (*) 2 Detectar Energía Vil (*) 3 Imbuición Vil (*) 2 Entropía Inversa (*) 1 Idioma Demoníaco (*) 2 Piedra de Salud (*) 2 Dominio de Alma (*) 2 Explosión de Alma (*) Espíritu 2 Voluntad Percepción 1 Advertir/Notar 1 Buscar 1 Etiqueta 1 Rastrear 3 Reflejos 1 Rumores Escuela o Especialización Inicial Magia Vil (Destrucción)
  12. Seguimos la guía con "auras" o hechizos que tienen efectos parecidos, pero que son bufos que puedes quitarte y ponerte más fácilmente, incluso permanentes en el tiempo. Primero algunas aclaraciones: Si hay algun aura que no encontréis aquí y la necesitéis, lo recomendable es usar el comando [.lo spell (*palabra clave en inglés)] Ejemplo: Quiero una estancia o pose de mago ➡️ Abres el chat y escribes: .lo spell mage ready ➡️ Te sale la lista entera de hechizos relacionados con el mago. Te tienes que quedar con el número del hechizo de interés y aprenderlo usando el comando [.learn #spellID] o hacerte una macro con [.cast #spellID] en una macro. RECOMENDACIÓN GENERAL: PROBAD LOS HECHIZOS EN LAS FLATLANDS. --> Zona [.tele flatlands]. En vuestra propia fase, o la fase básica de Epsilon. Antes que usar el hechizo en un sitio o lugar si queréis hacer un test del mismo. A veces algunos hechizos invocan cosas o dejan efectos temporales o "permanentes" en ciertos sitios, cosas que no interesan o a veces ponéis por error. Es advertencia tanto para Jugadores como para DMs en sus propias fases. La macro básica para quitarte cualquier aura es [.unarua all]. Recomiendo tenerla a mano. También sirve en vuestras fases propias con los NPCs. La macro básica para quitar cualquier efecto temporal creado por un hechizo, si después de haber usado [.unarua all] no funciona, es [.ph cleartemp]. Posturas de combate: Armas Melee Posturas de combate: Armas a Distancia Posturas de combate: Conjurador Posturas de combate: Canalización de Hechizos Si no se tienen macros para lanzar hechizos, son bastante útiles como visuales básicos. Estos también sirven para NPCs y pueden usarse en la creación de vuestras fases. Algunos se cancelan al moverse. Posturas de Combate: Estados Alterados Recomiendo "seleccionar" el objetivo del hechizo, aunque sea uno mismo. Posturas en reposo: Guardia
  13. FORMAS EXTRA Esta lista son formas que podrían estar en las categorías superiores, aun así, son formas tan peculiares que NO se recomiendan para los jugadores, a no ser de casos excepcionales. Esta lista está pensada para los DM o los jugadores que quieran masterear y necesiten los morph pertinentes. FORMA FELINA KIMBUL: (usad .mod sc 0.5 para hacerlo mas pequeño) FORMA DE VUELO PA'KU: (usad .mod sc 0.5 para hacerlo mas pequeño) FORMA DE CIERVO MALORNE: (usad .mod sc 0.5 para hacerlo mas pequeño) FORMA DE ANTÁRBOL ANTÁRBOL DE HIELO/CRISTAL: ANTÁRBOL MORTECINO: ANTÁRBOL PETRIFICADO/CALCINADO: ANTÁRBOL DE PESADILLA ESMERALDA: (es de mayor tamaño) ANCESTRO DE PESADILLA ESMERALDA: (usad .mod sc 0.5 para hacerlo mas pequeño)
  14. FORMA DE ANTÁRBOL Estas formas no tienen modelo HD, pero son las emblemáticas. ANTÁRBOL LILA: ANTÁRBOL AMARILLO: ANTÁRBOL VERDE: ANTÁRBOL ROJO: (Bosque Canción Eterna) ANTÁRBOL DORADO: (Bosque Canción Eterna) ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ FORMA DE ÁRBOL DE VIDA ÁRBOL DE VIDA (Lila) : ÁRBOL DE VIDA (Dorado): ÁRBOL DE VIDA (Rojo): ÁRBOL DE VIDA (Naranja):
  15. FORMA ACUÁTICA FORMA BASE: (Foca) FORMA ORCA: (Modelo Antiguo) FORMA DELFÍN: (Gris) FORMA DELFÍN: (Beta Dorada + Gris Oscuro) FORMA DELFÍN: (Beta Dorada Fina + Gris Claro) FORMA DELFÍN: (Gris Oscuro) FORMA TIBURÓN: FORMA TIBURÓN MARTILLO FORMA TIBURÓN ESPADA HUMANO DE KULTIRAS: NEGRO: BLANCO: VERDE: MARRÓN: TROLL ZANDALARI: VERDE: BLANCO: TURQUESA: NEGRO:
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