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Stannis the Mannis

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Mensajes publicados por Stannis the Mannis


  1. Danzas elementales de la granjera Pandaren

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    1yQnuXg.jpg Pacificación Elemental

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    • Tipo: Personal
    • Descripción: Los elementales son criaturas de elemento puro. Cada uno tiene su personalidad , sus ideas, y los más poderosos, su propio intelecto y percepción. Y por ello, no suelen ser amistosos para con las criaturas mortales, que la mayoría consideran usurpadores. Un chamán adusto puede doblegar sin embargo su furia innata, dando tal vez pie al diálogo y el entendimiento.
    • Efecto:  El objetivo del chamán queda apaciguado y adopta una actitud pasiva. Cualquier ataque romperá el efecto del hechizo. Dura un minuto por nivel del hechizo. Funciona contra elementales de los cuatro elementos.
    • Nivel 1-2 Habilidad: Criaturas menores
    • Nivel 3-6 Habilidad: Criaturas medias. 2 Costo de maná.
    • Nivel 7-10 Habilidad: Criaturas superiores. 4 Costo de maná.
    • Defendible con: Defensa Mágica | Voluntad

     

    87d044h.jpg Toque Elemental:

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      • Tipo: Toque
      • Descripción: Una rápida descarga de la furia de los elementos que el chamán dirige contra un enemigo cercano.
      • Efecto: El objetivo del chamán recibe 1d6+2 de daño.  Al aprender el hechizo elegirá el elemento del mismo con los siguientes efectos:
      •  iyck2gs.jpg Tierra: Causa daño mágico de tierra elemental. El chamán recupera 2 PdV.

       

     

     

    • Ci4Ul6T.jpg Detección Elemental:
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        • Tipo: Personal
        • Descripción: Como guardianes del equilibrio elemental y de su pueblo, los chamanes son capaces de comunar  con las energías de su alrededor. Esto les permite buscar los lugares idóneos para sus rituales, o hacer salir de su escondrijo a las criaturas elementales que siempre, tan esquivas, tienden a permanecer invisibles a ojos mortales mediante sus artes ancestrales.
        • Efecto: El chamán elementalista es capaz de entrar en comunión con las manifestaciones elementales de su alrededor. Esto le permite detectar la presencia de criaturas elementales, la concentración especialmente notable de un elemento en un lugar (Un lugar sagrado, una ubicación donde las barreras con los planos elementales son más débiles, etc...), o los rastros de perturbaciones y magias elementales:
          • Dif 22 Hechizo - Dif 12 Detección  (Distancia Maxima de Detección 200m) (Criatura Mayor)
          • Dif 20 Hechizo - Dif 14 Detección (Distancia Maxima de Detección 200m) 
          • Dif 18 Hechizo - Dif 16 Detección (Distancia Maxima de Detección 100m) (Criatura Media)
          • Dif 16 Hechizo - Dif 18 Detección (Distancia Maxima de Detección 100m) 
          • Dif 14 Hechizo - Dif 20 Detección (Distancia Maxima de Detección 50m) (Criatura Menor)
          • Dif 12 Hechizo - Dif 22 Detección (Distancia Maxima de Detección 50m)

         

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    9NgITbQ.jpg Barrera Elemental:

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      • Tipo: Personal
      • Descripción: Un maestro de los elementos está acostumbrado a la hora de hacer frente a sus rivales, sean estos hechiceros oscuros, o rivales elementalistas.
      • Efecto: Esta habilidad se usa como defensa mágica contra hechizos de dificultad 12, 14 y 16. El valor de defensa mágica será: Espíritu + Barrera Elemental + 1d10. Puede quemarse 3 de maná total para usar esta habilidad para defender un hechizo de dificultad 18 ó 20, o 4 para defender un hechizo de dificultad 22.

       

     

    • 5wdozxV.jpg Purificación Elemental:
      • Spoiler

         

        • Tipo: Rango
        • Descripción: Los elementales son propensos a las perturbaciones del entorno. Muchos buscan doblegar a estas criaturas a su voluntad, usando artes oscuras para volverlos criaturas aun más destructivas. Sin embargo, vulnerables a perturbaciones más mundanas, un elemental puede perfectamente corromperse por la acumulación de odio e ira en su espíritu, o por la contaminación y corrupción del entorno donde habita.
        • Efecto: El chaman purifica a un elemental menor o medio que haya sido corrompido. Para ello habrá de superar una dificultad según el nivel de corrupción a definir por la escena o máster, o una tirada del propio elemental.
        • Defendible con: Defensa mágica | Voluntad

         

     

    Anécdotas de la vida y sucesos de una granjera ashigaru

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    Eventos asistidos

    Eventos mastreados

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  2.  

    Prólogo:
    Las lechugas crecen bien

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    La azada subía y bajaba, removía la tierra roturada y dejaba huecos en ella. Metros de campo tenían ya brotes verdes: Patatas, lechugas, nabos… y zanahorias protegidas por una valla de madera, para protegerlas de los trúhanes Múres. 

    El sol ya se recogía pasando tras el Muro del Espinazo del Dragón, por lo que en poquísimas horas se quedaría sin luz. Por lo que la joven granjera empezó a recoger sus herramientas, dejando la fauna por hoy.

    Todo se hacía en silencio, sólo el ruido de las cigarras y grillos se escuchaba no muy lejos de la pequeña parcela. La joven granjera ya se había acostumbrado a esta nueva vida, que no difería de la de antaño, sólo que ahora pasaba más tiempo sola.

    Cuando todo estuvo recogido y el cielo se tornó en un leve azulado grisáceo, fue cuando Sayori se sentó en las escaleras que subían a su pequeña casa, que para ella era un palacio, pues como he dicho, vivía ahora sola.

    Sayori comía una vara de bambú que medía un metro por lo menos, la roía y devoraba con presteza, pero con la mente en otro lado… Ella pensaba más en su familia, que en la comida. ¿Piensas que sus padres habían muerto y esta es la parte dramática? Ah no, ni mucho menos. La verdad es que sus padres seguían vivos, pero ahora vivían en el Bosque de Jade, en Floralba, pues a los suertudos les había tocado el premio gordo del juego: Panda Tope. ¿Y cual era el premio? ¡Un pequeño retiro con todo lo necesario para no preocuparse nunca más por trabajar en el campo!

     

    -          Un día, yo también ganaré una lotería… -Decía la joven, mientras seguía devorando la vara de bambú.

    Sayori en verdad era feliz viviendo así, sus padres le habían regalado unas pocas tierras y la casita donde vivía, todo con lo que habían logrado por vender sus antiguos campos y casa más grande. Ahora era independiente, ahora ella se ganaba la vida como sus padres antes… Y aunque estuviera sola, no lo era del todo cierto.

     

     

     

    Capítulo I
    El Hozu se ha llevado las lechugas

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    La pandaren hembra sudaba, su piel estaba caliente, su pelaje erizado y revuelto, así como su cabello que permanece recogido de mala forma.

    -          Es… es tan pequeñita, tan frágil. Además, apenas tiene pelo. Que cosita más curiosa.

    -          Así somos todos al nacer. No seas tonto y acércate para cogerla.

    -          ¿¡Qué!? -El gran y fornido pandaren blanco y negro, negó con manos y cabeza

    -          ¿Por qué no? Venga, ahora que está dormida.

    Al final el macho Pandaren se acercó, titubeando. Era cómico ver a un pandaren tan grande y robusto, que con su brazo podía sacar volando un hozu, pero ahora tenía un miedo atroz por simplemente coger a su cría recién nacida en brazos.

     

    -          Por Chi-ji… Si no pesa nada, ja..ja..ja. -La cría era una bolita rosada con algo de pelaje blanco

    -          Niuzao le dará fuerzas y será … casi tan grande y fuerte como tú. -La madre Pandaren estaba exhausta, pero se mantenía sonriente y alegre por ver a su marido con su cría en brazos.

    -          ¡Já! Me conformaré con que sea tan inteligente como tú… Aunque un poco de fuerza no le vendrá mal, no.

     

     

    Y ese día, más caluroso de lo normal y cerca de la noche, fue cuando los Katsumuto del sur del Alcor, pasaron a ser tres miembros.

    Los Katsumuto siempre habían vivido en el Valle de los Cuatro Vientos, eran un clan de agricultores, aunque había algún ganadero y unos cuantos otros artesanos. También era costumbre que el primogénito tomara su tiempo en los ashigaru pues para el clan, era un deber para con los demás, así como un buen método de granjearse amistades, aprendizaje, disciplina y ejercicio.

     

    Fue así, como el granjero cuida y observa su campo, es como creció Sayori. Tutelada por su madre y protegida por su padre. Su infancia pasada en el campo, en compañía de primos repartidos por todo el valle y con amigos de la familia.

    Era una vida simple y cotidiana en el campo, como muchos otros Pandaren de una zona tan tranquila y sólo hubo una vez en la que presenció algo “anormal” y fue un intrépido Hozu que se presentó en las tierras de su padre.

     

    -          Hola pequeña granjerita ¿Este campo es tuyo? -Dice el Hozu, saludando de forma extraña con un movimiento de mano a la altura de la frente

    -          Es de mi padre, señor mono -Sayori repitió el saludo, no tan grácil como el Hozu

    -          ¿Señor mono? ¡Puajajaja! Ains… Llámame Julu, pequeña. ¿Dónde anda tu padre?

    -          En el Alcor, yo cuido del campo. -Era pequeña por ese tiempo, pero no tímida en trato, además el Hozu le parecía amistoso y nunca había visto uno de cerca

    -          Entonces es contigo con quien tengo que hablar si quiero unas pocas verduras… ¿Me darías dos lechugas y algunas cebollas?

    -          ¿Y qué me darías a cambio, Julu?

    -          ¡Vaya! ¿Tengo que darte algo a cambio? ¿No basta con que lo necesite?

    -          ¡Pero yo también necesito las verduras! -Bramó la pequeña Pandaren, que no media más que el Hozu

    -          Mmmh… Que temperamento para ser tan pequeña. Bien, pues volveré en una semana y te ofreceré algo a ti y a tu familia, a cambio de verduras.

     

    Y así fue como pasado una semana, el Hozu volvió, con un pequeño carro de una rueda.

    -          ¡Aquí estoy, como prometí! -Dijo el Hozu, saludando a la familia Katsumuto que se encontraba toda en el campo

    -          Estos Hozen pillos… -Murmuró el padre de Sayori, dispuesto a darle con el rastrillo, pero su mujer se lo impidió y fue a hablar con él

    -          Saludos, debes ser Julu el Hozu. Mi hija ha dicho que vendrías a darnos algo a cambio de que te cedamos unas verduras.

    -          ¡Ajá, ajá! Me ofrezco yo. Pero saber que no aceptaré trabajos manuales, eso es para Pandaren.

    -          Bien es sabido de las artes de los Hozen en la lucha, la caza y demás cosas de gran vigor.

    -          Julu es bueno, pero no es Julu Julu. ¿Pero qué necesitáis? No creo que haya que proteger vuestras verduras, no hay peligros por aquí.

    -          No deberás proteger nada… Sólo entrenar y enseñarle lo que puedas a mi pequeña.

    Sayori tuvo un brinco en el corazón… Su padre por el contrario yacía estupefacto.

     

    -          ¡Julu puede hacer eso! A cambio de verduras, Julu enseñará algunas cosas a la pequeña pandaren.  -Sonrió mostrando todos sus dientes, sobretodo al macho pandaren que hizo crujir la madera de su rastrillo.

     

    Era curioso y digno de ver, como cada semana Julu el Hozu venía en busca de algunas verduras y entrenaba a la pequeña Sayori en artes como otear los campos, ejercicios variados tanto físicos o perceptivos… O simplemente hacían los tontos por mera diversión.

    También fue más curioso que el Hozu se convirtiera en gran amigo de su padre, luego de que otros Hozen fuera a pedirle verduras, esta vez dando algo de valor a cambio.

     

     

     

    Capítulo II
    Tuve que haber sembrado nabos

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    Con el paso de los años, Julu el Hozu dejó de enseñar a Sayori, el pobre estaba mayor y ya no tenía la agilidad de antaño, además la pandaren ya había crecido y había tenido otros maestros como los Eremitas que pasaban por el Alcor cada cierto tiempo a enseñar a los más jóvenes.

    Su madre había pasado la adolescencia y parte de la madurez en uno de los numerosos templos de los Danzarines de los Elementos que había dispersados por toda Pandaria, y Sayoria había crecido viendo a su madre danzar en el campo, llamando a elementos del agua para que regaran el campo cuando hacía falta, o usando ese mismo elemento para revitalizar la tierra misma.

    Por lo que a Sayori le tocó seguir los pasos de su madre y fue con ella hasta el templo de Yonghe -Palacio de Paz y Armonía- allí sería enseñada en el arte del baile acorde al elemento de la tierra.

    La separación con la familia podría ser dura, pero Sayori tenía convicción y quería aprender lo que su madre hacia con tal gracia, quería que sus campos también florecieran … ¡Por lo que armada de valor, fue y pasó unos cortos años hasta que llegada la mayoría de edad, volvió a casa convertida en … Bueno, al menos sabía los pasos!

     

    Aunque también es cierto, que no había manifestado nada, sólo sabía bailar, pero… Ningún Elemental había llegado a ella, y aunque Sayoria no se sentía derrotada, sentía más un impulso por seguir.

    Puesta al día de nuevo, volviendo al hogar y con su familia a su lado. Sayori puso en practica lo aprendido y por días, dedicaba horas a bailar por los campos de labranza. Da igual que lloviera, da igual que hiciera un sol que rompía piedras, que no hubiera comido o estuviera cansada… Ella seguía, seguía bailando sin parar.

    Pero nada pasaba, por mucho que pusiera en practica los movimientos y las enseñanzas, que “sintiera” la tierra, no lograba… hasta que un día su madre se unió a ella.

    -          No lo entiendo, mamá. ¡Hice exactamente todo lo que me habían enseñado! Todos los pasos, todos los movimientos, las formas…Pero nada ocurre, no logro que pase nada.

    -          Ya veo, hija… ¿Pero ¿qué has hecho desde que has vuelto? Han pasado años desde la última vez que cuidaste el campo, labraste la tierra, viste los frutos del esfuerzo florecer.

    -          Pero… -Entonces lo entendió. ¿Cómo esperaba estar en consonancia con los elementos? ¿Cómo esperaba que estos vinieran a ella por su baile, si no ponía verdadero interés por lo que representaba?

    -          El pescador que no cuida el mar, ya puede ir todos los días a pescar… El granjero que no riega y limpia su campo, no puede esperar que salgan buenos frutos. Has puesto mucho en tu baile, es hermoso, Sayori… pero te falta el cuidado por el medio, el equilibrio por el todo. Cuida y ama al campo, bríndale de bailes, sé uno con lo que cuidas y entonces tendrás su favor.

     

    Sayori reanudó con normalidad el trabajo de campo, ayudando a su familia y llevando lo recolectado al Alcor. Lo único que ahora cambiaba, es que bailaba mientras hacia todo eso, con movimientos rítmicos acompañaba sus acciones, hasta que cada baile era para algo determinado y éste se volvía un ritual cualquiera.

     

     

    Y un día, revisaba su campo, colocaba maderas para alzar las plantas caídas o espacia agua y bailaba al son de sus acciones, notó que algunos brotes se movían con vida propia y esta crecía de forma notable. Las semillas eran esparcidas y en menos tiempo germinaban.

    Sayori siguió y seguiría bailando y cuidando su campo, al final muchas otras cosas las hacía bailando, por lo que se volvió costumbre y formó ya parte de ella.

     

     

     

     

    Epílogo
    La vida en el campo no es nada fácil

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    Sayori ya llevaba dos varas de bambú. El sol ya se había ocultado y el campo era oscuridad. Otra vez se había quedado soñando despierta mientras tomaba su “chuche”

    -          Me voy a hacer la cena, que mañana hay que levantarse tempranito. -Y un bailoteo cómico, fue subiendo los escalones hasta entrar en su casa y prepararse un plato caliente de verduras.

    Otro día más pasaba para la joven. Otro día de esfuerzo, labranza y paz. No todo era monotonía, pues desde que sus padres se habían mudado, ella se había inscrito voluntaria para la guardia Ashigaru, así que no todo era trabajar el campo y bailar, a veces tenía que recorrer los campos de cultivo o pasar un tiempo en Alcor.

    Era gratificante, divertido y honorable portar la armadura de su padre -la cual había sido adecuada a su cuerpo- y sus viejas armas, un orgullo de sentirse parte de una herencia de su clan, así como de la defensa de su pueblo.

    Los caminos del Valle eran vigilados por Sayori, que no paraba de bailar y nunca dejaba de sonreír. 

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  3.  Sayori del Clan Katsumuto 

     

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    • Nombre:
       - 
      Katsumoto Sayori
    • Sexo:
       - Hembra
    • Edad:
       
      23 años (Cumpleaños 23 de Chóu/19 de agosto)
    • Altura:
      - 1,90 cm
    • Peso:
      - 140kg
    • Lugar de nacimiento:
       
      El Alcor/Valle de los Cuatro Vientos
    • Ocupación:
      Granjera/Ashigaru

     

    Descripción física:

    Sayori es una joven Pandaren desarrollada. Teniendo una altura baja y un peso normal, sin despuntar en su físico. Está acostumbrada al trabajo de campo y las largas marchas, aunque eso no quiere decir que tenga un físico que sobresalga, pues como he dicho: Es normal en cuanto a su anatomía.

    De un pelaje entre anaranjado y marrón claro, que se intercala con tonalidades blancas. Las manchas anaranjadas le cubren los ojos, quedando como un medio antifaz. Sus ojos de un verde oliva, grandes y vivaces, con largas pestañas como hebras oscuras.

    El cabello es de una tonalidad más oscura que el pelaje y retazos de blancura como las partes de su pelaje también recorren el cabello.
    En cuanto al estilo del cabello: Suele ser no muy largo, tendiendo a ser recogido, pero cuidado con mino y detalle.

    Su cola que comparte en gran parte la tonalidad anaranjada, acaba en una punta blanca.
    Siendo mullida y con una longitud casi como de su mismo brazo.

     

    f410e7400487ba1e526282af4d72bca8.jpg   Descripción psicológica:

    Para la joven Sayori, hay tres cosas, tres pilares morales.

    El primero es el trabajo: Esfuerzo, dedicación, sudor y lágrimas vertidas en el campo, en la tarea que se disponga a hacer. Todo por el bien común, todo entregado en justa retribución, pero nunca pensando en ello, si no pensando en el conjunto. Su esfuerzo y trabajo es su contribución al mundo donde vive.

    El segundo es la lealtad: Haber hecho o dicho “algo”, significa que ese “algo” le pertenece. Es responsabilidad suya hacerse cargo de las consecuencias que le carguen por sus acciones. Nunca romperá su palabra, lealtad con honor. Las palabras dichas serán sus huellas: le seguirán por donde quiera que vaya.

    Y la última pero no menos importante, es la honestidad, sinceridad absoluta: Cuando dice que hará algo, es como si ya lo hubiera hecho. No “da su palabra” no “promete”, el simple hecho de hablar ha puesto en movimiento el acto de hacer. Hablar y hacer son la misma acción.

    Esos tres pilares rigen su vida y para ella lo son todo pues como mejor ve de llevar la vida.

    Aunque la edad hace estragos, la lucha interna por el control emocional es algo que controla con el disfrute por las artes de la música o el baile, así como el trabajo de campo.

    El trabajo comunitario y el del campo, es lo que conoce desde siempre. Y no hay otra cosa que le guste más que el mismo campo. No le desagradan las urbes grandes, pero está más acostumbrada a las planicies del Valle de los Cuatro vientos, aunque el interés por conocer otros lugares… siempre puede nacer con fuerza.

    En el ámbito social es amable, extrovertida y animada por conocer a nuevas personas, disfrutando por conocerlos, escuchar sus historias o simplemente sentado a su lado y beber un té ante la vista del atardecer.

    Por muy dura que sea la jornada, por muy largo y duro sea la marcha, no hay cosa que más disfrute al final del día, que sentir su cuerpo dolorido por el esfuerzo y descansar su cuerpo mirando el horizonte, bebiendo y comiendo para acompañar la escena. Es lo que la hace sentir que lo ha dado todo y que la recompensa será mayor.

    No se decanta a una de las dos corrientes filosóficas Pandaren. Si bien ella misma diría que sigue más la senda del Tushui, su juventud la puede traicionar y dejarse llevar por el Houjin. En general y por ella misma, diría que se decanta por según la situación… aunque alguien joven puede cambiar y lo que se vive nos marca para siempre.

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  4.  

    Atributos
    6 Físico
    7 Destreza
    6 Inteligencia
    8 Espíritu
    6 Percepción

    Valores de combate
    24 Puntos de vida
    32 Mana
    7 Iniciativa
    7 Ataque CC Desarmado (Equilibrado)

    8 Ataque CC Sutil (Katana (Espada pesada))
    8 Ataque CC Sutil (Ninjatō (Espada ligera))
    8 Ataque CC Sutil (Yari (Lanza ligera))
    8 Defensa

     

     

    Físico
    1 Atletismo
    1 Combate Desarmado (Equilibrado)

    Destreza
    1 Katana (Espada pesada)
    1 Ninjatō (Espada ligera)
    1 Yari (Lanza ligera)
    1 Bailar
    1 Escalar
    1 Defensa
    1 Lanzador
    1 Nadar
    Inteligencia
    1 Fauna (Mamíferos)
    1 Religión (Los Augustos Celestiales)
    1 Sanación/Hierbas
    1 Supervivencia
    1 Conocimientos/Historia (Pandaria)
    1 Fauna (Aves)
    1 Cocina
    1 Agricultura
    Espíritu
    1 Voluntad
    1 Pacificación Elemental
    1 Toque Elemental (Tierra)
    1 Detección Elemental
    1 Barrera Elemental
    1 Purificación Elemental
    Percepción
    1 Advertir/Notar
    1 Buscar
    1 Comercio
    1 Rastrear
    1 Reflejos
    1 Música (Liuquin)

     

    Escuelas/Especializaciones

    Elemental

     

     

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    Que miserable es la vida que le toca siempre a cada uno. Pero todos tenemos que cumplir nuestros destinos. Grandes o pequeños, todos cumplimos nuestros destinos ¿No? 




    Destino

    Spoiler


    Tom Rainier era oriundo de la ciudad orgullosa y antigua de Stromgarde. Él pertenecía a una familia de artesanos de la madera, que tallaban y daban forma a la madera como ninguna otra, pero se tenían que deslomar y trabajar también como el que más. Se podría vivir y si se trabajaba bien siempre habría comida en el plato. El joven Tom Rainier como todos sus parientes antes que él; había empezado desde chico a currar con sus familiares en el taller, humilde trabajo el de la madera, pero él no se quejaba, él se conformaba.

    Él sería otro más en esa ciudad tan grande, otra alma perdida, o al menos una que viviera decentemente. Pero el joven Tom Rainier cometió el grave error que todo hombre comete una o más veces: Se enamoró de quien no debía.

    Que bella mujer aquella, de rostro encandilador como el atardecer rojizo en las verdes colinas, pero igual de fugaz era su atención en Tom Rainier, tan penetrante era su mirada como las lanzas de caballería del reino, pero tan esquivas eran para Tom Rainier, tan bien puesto era su busto como... Bueno, era una de esas mujeres imposibles de olvidar o de ignorar, Tom Rainier estaba enamoradísimo de aquella mujer.
     

    El problema es que no era correspondido, Tom Rainier era un aprendiz de carpintero y aquella mujer estaba acostumbrada a algo más la comodidad y el lento provenir del joven. Tom Rainier era incapaz de dejarla pasar, él había sido humilde, había sido paciente y estaba muy conforme con la vida que le esperaba tan monótona pero segura... Pero no podía vivir sin ella.

    Baladas, cortejos, invitaciones, poemas, apuestas de valor frente a ella, interés y acompañamiento... Todo lo intentó Tom Rainier, pero seguía siendo para ella el aprendiz de carpintero, que a nada iba a llegar. Así que Tom Rainier siguió cometiendo más fallos en su tranquila vida.
     

    Tom Rainier empezó otros trabajos, desde los más bajos como pescador o portero de algún local hasta otros más peligrosos o ciertamente ilegales. Pero todo era poca cosa con tal de que aquella mujer le hiciera caso, que viera de lo que era capaz, que viera que aunque simple, humilde y común... su alma era tan grande como los antiguos héroes, su amor infinito como la magia. 

    Y al final después de mucho sufrimiento tuvo lo que quiso, la mujer al final acabó aceptándolo y se casaron. Pero la historia no iba a terminar con un final feliz. 

     

    Las deudas aumentaban con el paso del tiempo. Los trabajos no cubrían los gastos del amor. El trabajo de carpintero que dejó tiempo atrás ya no podría volver a ocuparlo, así que un día y con los peligros que cernían sobre el reino le dijeron: Tom, Tom, únete a filas, lucha por tu patria y trae dinero, fama y renombre a tu casa. 

    Y así Tom Rainier ingresó a filas. Recluta, soldado, suboficial... Tom Rainier se esforzó en muchas campañas, contra trols, contra hombres más o menos desesperados que él. ¿Hubo fama? No. ¿Hubo honor? Mucho menos. Corrupción tuvo que hacer para sacar más monedas que traer a casa, al final no era por él, no era por el reino, ni mucho menos la ley y la justicia, era sólo porque aquella mujer no desapareciera de su lado.
     

    Llegó un punto en el que Tom Rainier cometió crímenes realmente deshonrosos y que le hubieran costado la soga. Asaltar caravanas que debía proteger con tal de apropiarse de los bienes para dárselo a contrabandistas y la peor, la que nunca olvidará y le perseguirá hasta el fin de los tiempos: Asesinar a unos inocentes, una familia de origen noble que por algún motivo que ni sabe tuvo que asaltar, y con tan mala suerte que costó la vida de aquellos a los que juró proteger. Era horrendo matar gente como los guardias de caravanas pero al menos esos se defendían, pero ... mujeres, niños, no, eso era imperdonable, eso era como ser un orco, o peor que eso.

    Tom Rainier sabía que pronto le llegaría su momento, si no le habían colgado ya era porque había sido usado como peón de un juego mayor, pero como todo peón, tocaría ser sacrificado. Tom Rainier tenía miedo y quiso alejarse de la ciudad, incluso de su amada, de su terrible amor. Por eso llegó a parar Costasur.
     

    Cuántos males azotaron Costasur, desde rebeliones, a misteriosos asaltos provenientes del mar, a la terrible llegada ahora de los no muertos. ¿Pero qué haría Tom Rainier? No le quedaba más remedio que permanecer ahí, aunque el miedo se apoderaba de él tanto como si ya tuviera una soga entorno al cuello. ¿Pero iba a volver a Stromgarde y seguramente ser ejecutado tiempo después? ¿Y si no era, cómo volvería, desertaría y luego qué? ¿Cómo pagar la vida que le había dado a esa mujer? Tantos problemas, tantos errores en su vida, tanta desesperación...

     

    Reinaldo de Costasur.

     

    ¿Quién era Reinaldo? No se sabía, en la Orden del Alba Argenta no preguntaron, no quisieron hacerlo y mucho menos cuando lo vieron aparecer con el uniforme de Stromgarde hecho harapos. ¿Otro superviviente... o un desertor? Quizá no tenía a donde volver, o quizá huyó como algún otro que tenía la suerte, aunque de esos eran pocos, muy pocos. ¿Se sentía Reinaldo arrepentido de lo que hizo? Sí, y el Alba lo sabía. Pero Reinaldo estaba seguro de algo, y es que ahí tendría su nuevo amanecer, su propio alba argenta en el horizonte.

    Reinaldo era oriundo de Costasur. Él era un mero carpintero que cuidaba de los botes de los pescadores, a veces él mismo pescaba en ellos o cazaba alguna presa mayor. Reinaldo tenía una vida tranquila y solitaria en Costasur, hasta que la horda de no muertos llegó y pudo huir por el valor de otros valientes, guerreros de Stromgarde y milicianos que dieron su vida por él. 

     

    Reinaldo vivia en una mentira, pero la única verdad que había es que ahora formaba parte del Alba Argenta. Que la Luz en una ironía del destino se le había parecido a él, en su soledad, la Luz le dio el calor que aquella mujer nunca le dio, le reconfortó, y entonces tuvo valor. Valor no para luchar o gritar al destino lo valiente que era, sino el valor para salir de las tierras del Alba y recorrer en su nombre las tierras de los hombres, portando un tabardo que no quería ensuciar con sus actos infames. Y ese tabardo, cuando se lo puso, cuando la Luz emanó de sus manos luego de años de tormento... se sintió que al final era parte de algo, algo honorable y puro, algo con un propósito. Se sentía seguro. 
     

    Ahora sería Reinaldo de Costasur. Y vagaría por los reinos portando  y otorgando la esperanza y el valor que para él no podía guardar. Viviría una mentira si con eso podía al fin vivir tranquilo y en paz consigo mismo.
     


     

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  6. "Los Paladines pueden inspirar, hacerte mejor de lo que crees ser"


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    • Nombre: Reinaldo de Costasur
       
    • Edad: 34. Altura: 1,78m. Peso: 78kg
       
    • Lugar de nacimiento: Stromgarde Capital
       
    • Ocupación: Miembro del Alba Argenta


    Información adicional 

     

     

    Descripción física

    Fornido, alto, moreno por el sol y algo demacrado de rostro, le dan una apariencia más mayor de lo que es. Como una madera dejada al sol a secar, Reinaldo aunque de apariencia fuerte y resistente, en su cara se denota que ha pasado por muchos calvarios.

    De ojos azul oscuro y un cabello azabache. La barba frondosa y aunque cuidada al igual que sus cabellos, no hacen que se deje ver mucho de su faz, aunque no parezca ser de galante porte, más bien todo lo contrario, siendo un hombre de apariencia tosca, voz grave y mirada melancólica o cansada.

     

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    Descripción psicológica

    Hay cosas que están mejor olvidadas, enterradas en recuerdos vagos, palabras bonitas e  historias entretenidas. 

    "Soy lo que ves, soy lo que hay dentro de todos nosotros. El miedo, el terror a lo desconocido, el incipiente mareo al fracaso, la tentación a las males artes en virtud de uno mismo"

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  7. Atributos
    8 Físico
    8 Destreza
    6 Inteligencia
    5 Espíritu
    6 Percepción

    Valores de combate
    32 Puntos de vida
    24 Mana
    8 Iniciativa
    10 Ataque CC (Alabarda)
    10 Ataque CC (Hacha de mano)
    10 Ataque CD (Defensivo)

    >10 Defensa

     

     

    Físico
    2 Atletismo
    2 Alabarda
    2 Hacha de mano
    2 Combate desarmado - Defensivo

    Destreza
    1 Equitación
    2 Escalar
    2 Defensa
    1 Nadar

    Inteligencia
    1 Arquitectura
    1 Fauna (Mamíferos)
    2 Religión (Luz Sagrada)
    2 Sanación/Hierbas
    1 Supervivencia
    2 Conocimientos/Historia (Reinos Humanos)
    1 Fauna (Anfibios)
    2 Carpintería

    Espíritu
    2 Voluntad
    2 Crear Luz

    Percepción
    2 Advertir/Notar
    2 Buscar
    2 Disfraz
    1 Etiqueta
    2 Rastrear
    2 Reflejos
    2 Rumores
    1 Música (Canto)

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  8. Conocimientos arcanos y vivencias y desventuras de una maga aprendiz

     

     

     Rama Arcana

    Escuela de Ilusionismo: (Especialización)
    Ilusión Básica: (Nivel 2) (Rango) 

    • Efecto: Crea una ilusión de sentido único que afecta entre 1 y 3 objetivos. Duración 5 segundos por nivel de hechizo.
    • Defendible con: Advertir/Notar (Dificultad 14)

    Oscuridad Visual: (Nivel 1) (Rango) (Difi 14) (1PM)
    Tipo: Rango
    Descripción: El ilusionista hace que los ojos de su objetivo dejen de funcionar. O más bien, crean que han dejado de funcionar, envolviendolos de una oscuridad cuasi impenetrable. Puede usarse también para suprimir los sentidos que otras criaturas utilicen para guiarse, como el sonar de un murciélago, o el tacto de una araña.

    • Efecto: El objetivo del ilusionista recibe el estado ceguera durante tantos turnos como un tercio del nivel de la habilidad redondeado al alza.
    • Defendible con: Defensa Mágica


    Son Apaciguador: (Nivel 1) (Rango) (Difi 14) (1PM)
    Tipo: Rango
    Descripción: El ilusionista convoca una canción, murmuro o canto agradable para los aliados a su alcance. No obra milagros, pero en medio de una batalla, puede ser la diferencia entre quebrar la moral o mantenerla.

    • Efecto: Todo objetivo aliado hasta un turno de distancia del Ilusionista recibe +1 a su Voluntad. Dura tantos turnos como la mitad del nivel del hechizo redondeado al alza.

    Escuela de Adivinación:

    Detectar Energía Arcana: (Nivel 1) (Personal) 

    • Descripción: El adivinador usa sus artes mágicas para rastrear energía arcana en el entorno o las cercanías. Esto le permite detectar su ubicación y procedencia, más no saber exactamente el origen de la fuente mágica, ni el hechizo que de haberlo hecho la ha creado.
    • Efecto: El mago realiza una tirada para obtener información mágica del entorno, dependiente del hechizo a rastrear (A mayor poder de hechizo más fácil detectarla),  de la cantidad de concentración mágica ambiental, o el poder de las criaturas a rastrear...
    Spoiler

      ▪️ Dif 22 Hechizo - Dif 12 Detección  (Distancia Maxima de Detección 200m) (Criatura Mayor)
                ▪️ Dif 20 Hechizo - Dif 14 Detección (Distancia Maxima de Detección 200m) 
                ▪️ Dif 18 Hechizo - Dif 16 Detección (Distancia Maxima de Detección 100m) (Criatura Media)
                ▪️ Dif 16 Hechizo - Dif 18 Detección (Distancia Maxima de Detección 100m) 
                ▪️ Dif 14 Hechizo - Dif 20 Detección (Distancia Maxima de Detección 50m) (Criatura Menor)
                ▪️ Dif 12 Hechizo - Dif 22 Detección (Distancia Maxima de Detección 50m)

    Escuela de Evocación:

    Evocación Básica: (Nivel 1) (Rango) 

    • Descripción: El conjurador canaliza una pequeña cantidad de energía arcana que arroja en forma de su elección contra un enemigo a distancia. También puede simplemente convocar una pequeña cantidad de energía con implicaciones fuera del combate, como encender una luz, mojar algo, etc...
    • Efecto: El objetivo del hechicero recibe 1d6 de daño mágico.
    • Defendible con: Defensa Mágica.

    Escuela de Adjuración:
    Adjuración Básica: (Nivel 1) (Personal)  

    • Descripción: El taumaturgo convoca energía mágica para defenderse de un hechizo arrojado contra él, ya sea interponiendo barreras arcanas invisibles o alzando una leve contramedida elemental con una rápida reacción.
    • Efecto: Esta habilidad se usa como defensa mágica contra hechizos de dificultad 12, 14 y 16. El valor de defensa mágica será: Intelecto + Abjuración Básica + 1d10. Puede quemarse 3 de maná total para usar esta habilidad para defender un hechizo de dificultad 18 ó 20, o 4 para defender un hechizo de dificultad 22.

    Escuela de Conjuración: 

    Conjuración Básica: (Nivel 1) (Personal)

     

    • Descripción: El conjurador, usando las energías arcanas, hace llamar un objeto inanimado con el que previamente haya tenido contacto y preparado para ser convocado, ya sea mediante el uso de runas mágicas, aceites arcanos, u otro pequeño ritual de preparación. Es posible que un mago que tiene suficiente empatía mágica con un objeto lo convoque sin necesidad de estas preparaciones.
    • Efecto: Invoca a la posición del hechicero un objeto inanimado de máximo 2 KG, medio metro de tamaño, y hasta un continente de distancia.
       

    Escuela de Transmutación:

    Transmutación Básica: (Nivel 1) (Toque)

    • Descripción: El transmutador usa la energía arcana para manipular las propiedades físicas de un objeto inanimado de tamaño reducido: Su tamaño, forma, color, etc… de manera temporal. Los límites los pone su imaginación y lo básico del hechizo.
    • Efecto: Manipula las propiedades de un objeto. Dura tantas horas como nivel tenga la habilidad. Puede usarse para crear armas de una mano con -1 al daño (Mínimo 1d6).

     

    Escuela de Encantamiento:

    Encantamiento Básico: (Nivel 1) (Toque) 

    • Descripción: El encantador usa sus dotes mágicas para dotar a un objeto simple de una aptitud  básica: Ya sea encantar una escoba para que barra, que un libro o jarrón permanezca flotante, hacer que una vara brille, que una baldosa emita ruido al ser pisada, o que una puerta permanezca mágicamente cerrada, etc...
    • Efecto: Da una propiedad básica a un objeto. Dura una semana por nivel del hechizo.
       

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    Eventos

    Asistidos


    Competencia desleal


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    Mastreados

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  9. ~Una historia solo para ti~
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    Spoiler

     

     

    "Vive con amabilidad y vivirás con fortaleza, con confianza, con efectividad verdadera.
    Vive amablemente y harás de tu mundo un mejor lugar para vivir"

     

     

       Prologo: Otra cálida mañana de verano.


    "El secreto de la felicidad es tener gustos sencillos y una mente compleja, el problema es que a menudo la mente es sencilla y los gustos son complejos."  


     

                                    
    Era una mañana cálida de verano, empezando un nuevo día mientras el sol bañaba con sus rayos el Barrio de magos de Ventormenta. Unos rayos cruzaban tenuemente las cortinas finas que tapaban un poco una ventana de uno de los edificios donde vivian los aprendices hechiceros y magos. Los rayos de sol entraban por las ventanas poco a poco.

    La pequeña habitación iba iluminándose, dejando ver la mesa llena de libros, pergaminos y velas ya derretidas. Estanterías con más libros y extraños utensilios, unos armarios y una cama pegada a la pared, con el cabecero al lado de la ventana. Sobre la misma cama había alguien durmiendo, y  un conejo a los pies de la cama. El conejo, el cual de forma curioso se despertó, bostezo y se estiro, para luego ir hacia la persona para darle un extraño masaje con las patas delanteras. La persona dormida no tardó en soltar un leve manotazo que hizo que el conejo fuera a parar al suelo.

     

    La puerta se abrió y paso una muchacha de pelo corto, negro como el carbón, ojos grisáceos, de estatura común y cuerpo esbelto al cual se le ceñía la toga de color escarlata con las mangas abiertas y los hombros desnudos.

    El conejo se colocó delante de la puerta, atento a la voz y el ruido, pero no la joven Nahlia, la cual seguía durmiendo, desabrigada, bocarriba y con un hilo de baba por la comisura de la boca.



    --Nahlia, ¿Estas despierta, estás vistiéndote? ¡Nahlia, se te hace tarde!



    Pasado un largo rato; la habitación completamente iluminada y tras la puerta el ir y venir de los jóvenes que se levantaban para desayunar. La puerta de la habitación fue tocada de forma suave al principio, para luego con más energía acompañado de una voz femenina.

    La muchacha cerró la puerta y esquivó al conejo que la seguía con la mirada. Sacudió a la dormilona que seguía sin enterarse de nada y dijo con voz severa al principio:


    --Siempre llegas tarde, siempre tengo que venir a despertarte … ¡NAHLIA, DESPIERTA DE UNA JODIDA VEZ!


    El grito hizo despertar de sobresalto a la joven Nahlia. Con el cabello color caramelo todo revuelto y la mirada perdida. Se pasó la mano por la boca babeada y miró de nuevo a la muchacha con ojos adormilados.

    --Deja de gritar ... así no se dan unos buenos días, Samantha. Venga ... ahora me levanto, si no será tarde  -Nahlia iba a acostarse de nuevo cuando Samantha la agarró por los hombros desnudos y finos.

    --Ya son más de las siete … las primeras clases empiezan dentro de diez minutos … ¡Y aún no te has ni vestido!


    Samantha se levantó y caminó hacía uno de los armarios. Lo abrió y se puso a rebuscar. Mientras, Nahlia se levantaba lentamente, bostezando y frotándose los ojos. El conejo se acercó hasta sus pies descalzos, mirándola mientras abría la boca y le pasaba las patas suaves por la pierna.


    --¿Quieres comer ya, Tali? -Dicho esto, las tripas de Nahlia resonaron como un monstruo en una cueva, lo cual hizo que Samantha soltara una gran risotada mientras dejaba un vestido en la cama. De color blanco y los bordes azul oscuro, con los hombros al aire, sin mangas y estilo palabra de honor.

    --Ponte este, lávate la cara, péinate y baja a comer algo ... ¡Y no tardes más de la cuenta! Yo le daré de comer a Tali.


    Samantha y el conejo salieron por la puerta, dejando a Nahlia sola, de pie junto a la cama, observando el vestido. Soltó un profundo suspiro y empezó a prepararse.

    Después de unos casi diez minutos, Nahlia ya estaba lista, con su vestido bien puesto, su pelo recogido por dos trenzas a los lados, algo de colorete y las pestañas retocadas. Llegó al comedor el cual ya esta desierto si no es por Samantha y el conejo, el cual estaba comiendo de un cuenco en el suelo.

    --Las dos vamos a llegar tarde ... y todo por querer dormir más de la cuenta. -Dijo una enfurruñada Samantha. Nahlia solo podría resignarse a comerse un bollo de miel con mermelada de fresas y un vaso de leche fresca, lo más rápido posible y con mucho cuidado de no mancharse el bonito vestido.


    Después del corto desayuno y las palabras severas del profesor Lucio Mero, con el cual tenían clase, llegó a su asiento en el aula de enseñanza de la torre arcana. Lucio les enseñaba las habilidades de las ramas de Evocación y Adjuración. La cual no le interesaban a Nahlia pero si a Samantha.


    El fuego mágico era y es bastante conocido por su versatilidad y poder destructivo, algo que Samantha parecía hacerle bastante feliz, ya que siempre sonreía cuando manipulaba tal magia. Nahlia en cambio prendía fuego a las mesas y una vez a la frondosa barba del profesor Lucio Mero, el cual ahora estaba casi calvo después de ese ¨incidente¨.

     

    Nahlia no estaba pendiente de la clase, el hambre aumentaba  el sueño, la aburrida y chillona voz de Lucio le hacían que se perdiera en sus propios pensamientos internos … y en ese momento pensaba en su infancia.

     

    Nahlia había nacido en el reino norteño de Lordaeron.  Su madre; Miranda Fell, había sido una maga de Ventormenta que tuvo que escapar de joven refugiándose en Lordaeron junto a su padre durante la caída de Ventormenta por la infame Horda. Allí conoció a un joven soldado llamado Palax Velker, con el cual tuvo a Nahlia.

    El abuelo de Nahlia volvió a Ventormenta cuando comenzaron a reconstruirla. Él también era mago, uno con una reputación bastante alta, así que se marcho al poco tiempo de nacer Nahlia. En verdad el abuelo Mathius se había ido de Lordaeron y alejado de su hija y nieta porque no aprobaba el matrimonio entre Miranda y Palax. Una maga con talento, casado con un simple soldado era algo que le parecía una aberración, un gran y fatal error. Pero no por eso odiaba o despreciaba a su sobrina, aún así terminó marchándose.


    Las cosas fueron muy bien por aquel tiempo, aunque era joven por aquel entonces, recordando pocas cosas; las fiestas en la capital, las marchas y desfiles de los soldados en las fiestas de recuerdo de la victoria frente a la ¨Horda¨, bañarse en el lago Lordamere en los días de calor, los trucos de hielo arcano que su madre hacia y la armadura de su padre, acompañado de sus fuertes brazos que la alzaba al cielo o le abrazaban en momentos tristes y su voz seria pero tan afectuosa cuando trataba con ella y con su esposa.

    Pero hay algo que recordara siempre de una forma tan ardiente como el fuego mágico; la destrucción de Lordaeron por las huestes del Azote.  Los gritos de la gente, las calles ardiendo y los cadáveres reanimados devorando a las gentes aún vivas. Pero es a su padre marcharse para defender la ciudad,  las lágrimas de su madre antes de su partida y la huida de la ciudad lo que más dolor le provocaron y aún le sigue acompañando tal tormento de pena.
     

    --Hay que ser dura cómo el hielo, ardiente cómo el fuego y cambiante como la magia alteradora. -La lagrimas de su madre recorrían sus mejillas, pero ella sonreía de forma cariñosa y cálida, cómo un escudo protector para su joven e indefensa hija.


    –Recuerda que pase lo que pase, nosotros siempre estaremos contigo de una forma u otra. -Ella le entregó un colgante formado por una pequeña forma en corazón de hielo arcano con una llamita dentro de él. Sostenido por un fino hilo platino.

     

    Se lo puso en el cuello de Nahlia, la cual estaba subida en un carro, a las fueras de la ciudad de Lordaeron, la cual estaba en llamas. –El hielo soy yo, el fuego es tu padre … y tu eres la fuerza del cambio, alterable pero a la vez serena, capaz de superar cualquier obstáculo y asimilarlo, resolver los problemas que se crucen en tú camino.


    Nahlia no entendía sus palabras, estaba asustada, lloraba contemplando a su madre que tenia  la mano en el vientre manchado por un rojo oscuro.



    --Irás a Ventormenta, donde yo nací, con tu abuelo. Allí estarás a salvo ... te quiero hija. Siempre te he querido, estoy y estaré siempre orgullosa de ti. -Su madre la beso por una última vez, al momento el carro empezaba la marcha. Una joven que también lloraba, cogió a Nahlia, antes de que esta se bajara del carro. Nahlia gritó y lloró … hasta que horas o días después ya no tenía fuerzas para seguir llorando o gritando.

     

     

    Sus pensamientos se cortaron cuando Samantha le dio un codazo que casi termina con Nahlia en el suelo.

    Samantha era algo más grande y mayor que Nahlia. La que en cambio era joven, delgada, bajita comparada con Samantha y no tenía mucha fuerza.


    --A ver si despiertas, que aún nos queda toooda la mañana por delante. Y no te voy a cubrir para que te eches otra siestorra de mañana. -A semi arrastras fue Nahlia a otra clase... y otra... y otra cabezada contra sus libros.

     


    Capítulo I: Un cuento del pasado.

     


    “Las lágrimas derramadas son amargas, pero más amargas son las que no se derraman. "

     

     

     

    Cuando por fin Nahlia regresó a su habitación, ya había caído la tarde. No había parado en todo el día, de clase en clase y de práctica en práctica. Últimamente a ella y a Samantha les hacían muchos exámenes y pruebas, las preparaban para algo. Samantha decía que pronto las mandarían fuera de Ventormenta y más allá. Nahlia en cambio no quería opinar mucho en eso, ella pasaba tiempo entre libros en la biblioteca, pero le gustaba soñar con que salía de la ciudad a conocer mundo, pero cuando Samantha decía estas cosas, ella pensaba en como viviría lejos de la gente que conocía, de su habitación con libros, de sus amigos y sin Samantha. Siempre había sido así y tenía algo de temor por que cambiara.



    En la solitaria habitación se sentó sobre la cama mirando tras la ventana mientras acariciaba a Tali. En ese momento comenzó a ponerse melancólica y a recordar su pasada y cómo llegó a donde estaba.



    Su madre simplemente le dijo que en la torre rodeada de rosas encontraría a su abuelo. Así que cuando llegó a la ciudad de Ventormenta, con doce años que tenia … se sintió como una pequeña y minúscula hormiga. Ella tenía algo de dinero que su madre le había conseguido dar antes de irse, pero solo le daría  para unas pocas comidas.


    Nahlia había pasado un largo tiempo de viaje desde Lordaeron hasta Ventormenta. Y cuando llegó a la capital humana del sur, estaba muy asustada y confusa. Su madre le había hablado de su abuelo Mathius Fell, pero no sabía cómo era, ni donde vivía ni sabia como encontrarlo.

     


    Preguntó por la ciudad pero nadie hablaba con una pequeña y mugrienta refugiada, además tenía miedo de que le robaran el dinero, así que casi siempre pasaba tiempo queriendo pasar desapercibida. El primer día lo paso recorriendo partes de la ciudad,  le preguntaba a los guardias, esperando que fueran como su padre de amables, pero no tenían tiempo para una niña huérfana y vagabunda, como muchos otros niños que andaban por la ciudad.
     

    Llegó a la capilla, donde se acordó de su padre el cual la llevo más de una vez a la capilla de Alonsus de Stratholme, donde veía a los paladines Caballeros de la Mano de Plata ir a rezar desde su bastión en la ciudad.

    Pero Nahlia no vio ningún paladín como los que veía en Stratholme, en cambio vio a muchas mujeres y niños rezando, refugiados también del norte. Ella rezó junto a ellos, rezó por muchas cosas; por sus padres los cuales nunca más volvería a ver.


    Al llegar la noche y ya sin esperanzas, llegó al Barrio de Magos y la torre, cuando quiso entrar en ella, los magos de batallas que guardaban la entrada no la dejaron acceder a ella.



    --Fuera, mugrienta, vete al albergue o el orfanato,  aquí no se te ha perdido nada.

    Nahlia estaba destrozada físicamente, tenía las ropas hechos arrapos, iba descalza, con los pies sucios, despellejados en parte y sucia de arriba a bajo con la cara manchada y lagrimas en sus ojos.
     
    Rompió a llorar, quedándose en el sitio. Los magos ya se empezaban a cansar y  uno dio un paso a delante para darle un bofetón cuando una niña de más edad que Nahlia se acercó a ellos dando gritos. Nahlia



    --Tu abuelo estará en alguna taberna de mala muerte, gastándose las pocas monedas que tendrá. ¡Ahora lárgate de aquí, o te haré convertir en rata!.

    --¡QUIETOS, ASQUEROSOS LAMECULOS! ¡Dejarla tranquila!  -La niña de pelo largo negro y ojos grisáceos se puso delante de Nahlia, y chasqueo los dedos desprendiendo una pequeña e insignificante llamita.


    Los magos se miraron entre ellos, con muecas de desprecio, soltaron gruñidos y bufidos de aburrimiento o molestia y se dieron la vuelta, dejándolas  ahí solas, ya con la noche.


    --Malditos bastardos -La niña se dio la vuelta y miró a Nahlia con cara de pena y lastima. --¿Por qué lloras? ¿Te han pegado? ¿Por qué estás aquí sola?


    Nahlia poco a poco dejó de llorar y le contó su historia a la niña de nombre Samantha, a la cual al escuchar su historia se le escaparon unas lágrimas también.

    --Yo también perdí a mis padres … Mi padre era un poderoso mago, cruzó el portal oscuro junto a otros ... y nunca volvió. Mi madre murió por una enfermedad, pero yo ya estaba aquí en la torre. -Se pasó la mano por los ojos y siguió mirando a Nahlia, la cual le devolvía la mirada con interés.

    --¿Estabas aquí en la torre? ¿Vives allí? ¿Conoces a mi abuelo? -La cara de Nahlia se ilumino, llena de esperanzas de nuevo pero sus palabras le salían a tropezones y con un leve nudo en la garganta aún.

    --No vivo en la torre, boba, vivo en las casas que hay por aquí, en la torre están los magos más listos … ¿Pero tu abuelo está aquí? ¿Cómo se llama?


    --Mathius Fell, mi madre decía que estaba en la torre, es un mago muy poderoso ... una vez convirtió un grupo de orcos en ovejas. -Dijo Nahlia, asombrada ella misma por sus propias palabras, pero Samantha solo le dedicaba una sonrisa.


    --El nombre me suena … tu espera aquí, luego volverá a por ti … ¿Cómo te llamas?


    --Nahlia Velker.  -Y ahí espero, debajo de un árbol, en silencio, en la oscuridad de la noche. Hasta que luego de un largo tiempo, Samantha volvió con un hombre anciano, calvo, con semblante serio y señorial. Con túnica blanca, la cual parecía cambiar de color en la oscuridad, dependiendo de si se movía o le daba una luz de una forma u otro.

    Nahlia se levantó y miró al hombre, sintiéndose algo intimidada, tímida y asustada ante el hombre, el cual mantenía el rostro serio y guardaba silencio observándola con atención, hasta que terminó diciendo…


    --Vayámonos, tendrás hambre y sueño, además de que tendrás que darte un baño caliente. Y tú, Samantha, vete a dormir ya, es tarde. -La niña se fue rápidamente no sin antes despedirse de Nahlia con un beso en la mejilla, aún teniendo ella  la cara manchada. Su abuelo le tendió la mano y juntos se fueron a casa.

     

     

    Capítulo II: Pasado ilusorio, futuro imperfecto.

     

    "A menudo encontramos nuestro destino por los caminos que tomamos para evitarlo."

     

     


    Su habitación estaba a oscuras, ella estaba tumbada en la cama, sin más ropa que la interior, pensando en que ponerse para bajar a cenar.


    --Algo sencillo me pondré … comer y dormir … y estudiar … Ains.  -Tali pasó junto a la cama, mirándola desde el suelo. Nahlia la cogió y la puso sobre su vientre. Acariciándole distraída, el animalito se dejaba, estaba acostumbrado y era manso.


    Tali era su confidente, su comodín en momentos bajos, el apoyo que le animaba.  Todo empezó los pocos meses después de vivir con su abuelo. Mathius Fell no solía encontrarse en casa y Nahlia pasaba casi todo el tiempo sola, iba a la escuela y jugaba con Samantha cuando esta no estudiaba artes arcanas, pero el tiempo restante estaba sola.


    Ella solía irse a la sala de estudios de su abuelo Mathius a curiosear y leer sus libros en lenguas extrañas, algunas en lo que parecía Alto Elfico. Su madre tenía dos o tres libros sobre magia arcana, pero su abuelo tenía todo una biblioteca para él solo. Y Nahlia leía los libros que estaban en común. Ya que no había otra cosa por hacer.

     

    Mathius apareció con la varita de la familia Velker en la mano, causando la mirada de confusión de las dos chicas, al ver que Mathius no iba a ir a la torre y portaba tal cosa.


    --¿Por qué llevas la varita, abuelo?- Dijo Nahlia mientras se sentaba en el sofá, dejando la gato en su regazo.

    --Porque ahora te pertenece. Como me perteneció a mí y como tuvo que haber pertenecido a tu madre.
     

    --Pero ... si tú mismo me habías dicho que no ibas a dejar que fuera a estudiar lo arcano … ¿Por qué ahora si?.

    --No tienes porque entenderlo ahora, no hay porque entender el gran plan del universo, solo hay que saber controlar el poder que hemos obtenido. Por eso te entrego la varita de la familia y mañana comienzas tus primeras clases.


    Nahlia estuvo cuatro años aprendiendo las artes arcanas en la Torre junto a Samantha, destacando y prefiriendo las artes de la Ilusión. Con algo de interés por una u otra escuela.

     

    -Tengo que irme a cenar o se me hará tarde -Le dio un besito en la cabecita peluda, entre las orejas y dejo a Tali a un lado de la cama y empezó a buscar algo que ponerse. 

    Tali era un simple conejo doméstico que le regaló su amiga casi hermana Samantha hará ya algo más de media década. Le tenía cariño, mucho, y era su única compañía en momentos donde nadie más podría consolarla o no quería que lo hicieran. Además servia como ayudante de sus experimentos, algo que el conejo estaba claro que aceptaba por ... bueno es un conejo domesticado, si lo alimentas y tratas bien tampoco se pondrá a quejarse.

     

    Cuando llegó al comedor, contempló las largas mesas llenas de comida y la gente sentada en bancos por los lados. Ella buscó con la mirada a su amiga Samantha, al verla fue hacia ella, saludando a los que levantaban  la mirada de sus jugosos platos de comida.



    --Siempre tarde, al menos aún queda comida. -Dijo Samantha, la cual le había dejado un hueco libre a su lado para Nahlia. Ella se sentó y empezó a comer, estaba hambrienta pero sus formas en la mesa estaban antes.

    --Cómp os decía, Mixhal puso la prueba de salir del barrio sin que nos viera… algo imposible, ya que tiene a su pájaro “mágico” que lo ve todo,  pero a mí no me vio. Muchos fallaron pero yo no soy como los demás.


    El que hablaba era un muchacho humano de nombre Rolh, que estaba enfrente de Nahlia, era un engreído y arrogante, pero tenía un dominio importante en la magia. El no paraba de sonreír de forma chula mientras se apartaba el pelo castaño que le llegaba hasta los hombros.


    --A mí también me puso esa prueba … yo usé mis artes y mi conjuro de “Caida Lenta” para ir por zonas altas y salvar obstáculos y aprovechando los arboles, logré salir sin que me vieran ... tu simplemente usaste el conjuro de “Translación”. Psh, cualquiera hubiera podido... incluso Nahlia. Y eso que es una inútil.  -El otro que hablaba era otro humano llamado Xalario, aunque este tenía más edad que la mayoría, tenía la cabeza rapada y no gozaba de fama de amable.

     

    Nahlia paró de comer al escuchar la mofa. No era una mentira en parte. Nahlia no era buena hechicera, pero no era de las peores. Ella había hecho ilusiones de ella misma para confundir al ave y lograr salir del barrio.


    --Eso es cierto en parte. Pero tú tampoco puedes hablar mucho. Si mal no recuerdo luego no fuiste capaz de calcular la caída desde un techo y terminantes en el canal y casi ahogándote. Recuerdo que Mixhal al no verte y luego encontrarte en el canal te suspendió por usar trampas y por estúpido.

    La mayoría de los que estaban cerca soltaron unas risas. Todos salvo Xalario, el cual se levantó enfadado del banco y le hizo verter el vaso de agua a Rolh, mojándose el pantalón, lo que hizo que más risas aparecieran.
     

     

    Terminada la cena y después de un rato hablando con sus amigos y compañeros, Nahlia se despidió para volver a su habitación. Cuando llegó a su cama estaba agotada, el día de hoy había sido uno bastante duro, acompañada de una semana de duras e intensas pruebas.

     


    Epilogo: Nuevo amanecer, nueva vida.

     

    "Mejor ser feliz en esta vida, que aspirar a serlo en la venidera. 
     

     


    Sus estudios seguían, todo era una perfecta monotonía. Tiempo atrás habían quedado alguna que otra aventura con gente que hacía años que no volvió a ver. ¿Qué serían de ellos? Samantha se había marchado hace unos años cuando Nahlia cumplió la veintena. A Kul Tiras ni más ni menos, ahí en las tierras de la famosísima Jaina. Que envidia, aunque cuántas lágrimas derramaron las dos amigas casi hermanas. Lágrimas y lágrimas, pero seguirían en contacto y Nahlia a las pocas semanas se acostumbró a su ausencia, pues en el fondo ella también estaba sintiendo la curiosidad de viajar lejos.

    Llevaba años en Ventormenta, viajando alguna vez a Elwynn y no mucho más allá. ¿Cuánto podía aprender si seguía en Ventormenta simplemente revisando libros y escuchando charlas? Éste reino  ya no le aportaba nada y las amistades se habían difuminado en el viento. ¿Y si iba a Kul Tiras? No, pues acabaría con Samantha, haciendo lo que Samantha. No, Nahlia elegiría otro sitio, otro lugar ¡Stromgarde! Claro, era la famosa ciudad de Arathor, ahí estaba en la repudiada torre. 

    Nahlia lo tenía decidido, partiría antes del invierno. Tenía mucho que preparar y mucho que hablar con su abuelo. Pero ella se iría a nuevas tierras, a ver nuevas cosas, a hacer nuevas amistades. ¡A ser la futura mejor maga!

     

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  10. Nombre: Nahlia Velker Fell4rERSDB.jpg

    Edad: 23
    Altura: 1:65 m

    Complexión: Liviana 

    Ocupación: Estudiante 
    Facción: Academia de las Artes y las Ciencias Arcanas

     




    Descripción física:

    Nahlia es una joven humana de unos dieciocho años recién cumplidos. De aspecto inocente y delicado además de juvenil. Con un busto poco pronunciado. Es bastante débil debido a su constitución, aunque puede caminar bastante sin cansase, siempre y cuando no sea un camino abrupto. De cabellos largos de un tono rubio crema, que le llegan bajo los hombros, trenzado o en coleta. De cara inocente, con ojos grandes y de color azules cuales zafiros, cejas finas, nariz pequeña y redondita, labios pequeños pero carnosos.

    Descripción psicológica:

    Es bastante inocente, pero no confiada. Suele ser reservada y algo tímida con los desconocidos, pero es alegre ante todo. Le gusta mucho hacer reír a los demás y que estén felices. Siempre es muy educada y aplicada en sus tareas, aunque luego en el fondo sea un caos. Es bastante curiosa y preguntona. Siempre escucha las opiniones de los demás y las aplicará de buen grado -Si tienen sentido-. Tiene fobias y terrores que aún no ha podido superar referentes a la caída de Lordaeron.

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  11. 6 Físico
    7 Destreza
    8 Inteligencia
    6 Espíritu
    6 Percepción

    Valores de combate
    24 Puntos de vida
    32 Mana
    7 Iniciativa
    8 Ataque CC Sutil (Bastón)
    8 Defensa

     

     

    Físico
    1 Atletismo
    Destreza
    1 Bastón
    1 Bailar
    1 Defensa
    1 Nadar
    Inteligencia
    1 Religión (Luz Sagrada)
    1 Sanación/Hierbas
    1 Conocimientos/Historia (Magia Arcana)
    1 Conocimiento/Historia (Reinos Humanos)
    1 Alquimia
    2 Ilusión Básica
    1 Son Apaciguador
    1 Oscuridad Visual
    1 Detectar energía arcana
    1 Abjuración Básica
    1 Evocación Básica
    1 Conjuración Básica

    1 Encantamiento Básico
    1 Transmutación Básica
    Espíritu
    1 Voluntad
    Percepción
    1 Advertir/Notar
    1 Buscar
    1 Callejeo
    1 Comercio
    1 Etiqueta
    1 Reflejos
    1 Música (Flauta)
    1 Música (Canto)

     

    Escuelas/Especializaciones

    Ilusionismo

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  12. 7 Físico
    8 Destreza
    7 Inteligencia
    5 Espíritu
    6 Percepción

    Valores de combate
    28 Puntos de vida
    28 Mana
    7 Iniciativa
    7 Ataque a Distancia (Pistola de Chispa)
    9 Ataque CC Sutil (Espada ligera)
    9 Defensa

     

     

    Habilidades

    Físico
    2 Atletismo
    Destreza
    1 Espada ligera
    1 Defensa
    2 Nadar
    1 Robar bolsillos
    1 Sigilo
    1 Trampas/Cerraduras
    Inteligencia
    1 Artillería (Cañones)
    2 Navegar
    1 Sanación/Hierbas
    1 Supervivencia
    1 Conocimientos/Historia (Reinos Humanos)
    Espíritu
    Percepción
    1 Pistola de Chispa
    1 Advertir/Notar
    1 Buscar
    1 Callejeo
    1 Comercio
    1 Disfraz
    1 Reflejos
    1 Rumores
    1 Música (Canto)

     

    • Actitudes de combate
      · Aptitudes diestras: 
       -Golpe de oportunidad

  13. e68361b4e7be0ba4252de2c3c70ac334.jpg

    Damon Cole el Contrabandista que vino del sur

     
    De una trágica historia a un mar de risas
     

    Descripción Física

    De blanquecina tez pese a pasar más tiempo en la mar que en tierra. Esbelta apariencia y porte erguido, como si quisiera aparentar nobleza y firmeza, una firmeza que demuestra también con su paso decidido. Su nariz sonrojada le confiere un gracioso aspecto al contrarrestar con el blanco de su piel. Las finas cejas y la mirada entrecerrada y penetrante le hacen parecer siempre inquisitivo y desconfiado.
    Una barba siempre cuidada manteniendo un fino bigote y una barba que cubre patillas parte de la mandíbula y perilla, o el contorno de la boca. El cabello  negro como la noche van a juego con sus ojos de un avellana-oliva

    Edad: 36 años - Altura: 1,72 cm - Peso: 70 kg - Nativo de Ventormenta capital

     

    Descripción Psíquica

    Engreído, arrogante, despiadado, mentiroso, superviviente, rastrero, soberbio, perverso, lujurioso, ladrón, mezquino... Tantas cosas malas se podrían decir de él, y él mismo aceptaría que son verdad. Si tiene algo bueno nadie lo sabe, y quien lo sepa lo usará en su contra, por lo que Damon prefiere no enseñarlo y ser todo lo "malo" que el mundo quiere que sea. Él cumplirá su papel de esta obra de teatro que es la vida... O esa es su mentalidad.

    Para Damon lo importante es él mismo, nada más importa, ni huérfanos, ni la Luz, ni los reinos, ni las mujeres del burdel, ni los sacerdotes que cuidan a los enfermos, ni los enfermos, todo acto será en vista de conseguir beneficio. 

    O puede que en verdad no sea así, que sea todo bondad y que el destino lo pusiera en esta situación y él se haya visto en la tesitura de tener que jugar ese papel... Quién sabe, pero para Damon Cole, el alineamiento moral es para imbéciles.


    Historia

    Spoiler


    ¡Sangre, explosiones, gritos, velas carmesí, goblins volando por los aires, salitre, barcos crujiendo y reventando contra el malecón del puerto! Ah, sí, eso era un espectáculo digno de verse. Quién diría que al final los Velasangre tendrían lo que tenían que tener para asaltar Bahía del Botín. Y menudo botín se iban a llevar... Si es que lograban capturar los barcos de los goblins o pillar a los que escondían las mejores cosas.

    Pero el transcurso de la toma es algo que muchos sabrán, lo importante aquí es la historia de un participante de aquella toma: Yo. O sea, yo, el narrador, yo que soy Damon Cole. Damon Cole; capitán del Zorra de los Mares... O lo era, antes de que los goblins hundieran el barco hace unos años y me viera en la tesitura de actuar como contrabandista de los Velasangre. Bueno realmente antes de eso también era contrabandista, por eso los goblins Bonvapor hundieron mi navío. La cuestión ahora era distinta, porque no me quedaba otra que estar con aquellos piratas de malamuerte.

    Debe quedar algo claro: Un contrabandista no es un pirata, un contrabandista MUEVE las cosas de los piratas de un sitio a otro, no las roba él. Bien, aclarado eso debo decir que yo me vi en la tesitura de tener que trabajar con esta ... gente, por culpa de los Bonvapor. ¡Ay! si estos goblins no hubieran puesto pegas con lo que era o no suyo... Pues lo mismo mantendrían aún Bahía del Botín.

    Si, veréis, como contrabandista en Bahía del Botín puede que actuara moviendo según que cosas de lugar. Unas cajas de pólvora en un sitio de la fortaleza naval donde el muro era más blando, unos clavos menos en la barandilla del Barón Revilgaz, unos rifles que los goblins no usaban dados ahora a los piratas... etc. Ese tipo de cosas que solo ayudan a que el comercio sigue fluyendo. 

    Murió gente, sí, pero... Bueno, si está muerta, está muerta. La cosa va de los vivos, va de mi. Y en mi caso tuve que cambiar de trabajo luego de la toma de Bahía del Botín. Claro, ya no podía ser el contrabandista de los que ya tenían el comercio, y los goblins ya no estaban para ser robados. Así que tuve que formar parte de un barco de los Velasangre que ahora pululaban con impunidad por los mares del sur. 

    No era mala vida, si no te molestan las pésimas condiciones que podrían tener unos piratas sanguinarios y dispuestos a asaltar cualquier barco que se les cruce, a veces incluso otros Velasangre. Yo por mi cuenta no tenía problemas: Juegos de mesa, cargar bolas de cañón, asaltar algún barco, pasar a todos a cuchillo, luchar contra mis compañeros por las migajas... 

    No me es extraño tener que competir con los demás, o conformarse con muy poco. Era un huérfano en Ventorma y no es que las cosas fueran muy bien por aquel tiempo. Incluso luego tuve que unirme a los Defias, pensando que quizá la vida sería mejor, y que nada más podría lograr alcanzar. Hasta que me harté de ser un peón más de esos descerebrados con objetivos imposibles ... ¿Destruir Ventormenta con un mega barca cañón? Desde luego que no era un objetivo a alcanzar.

    Y ahora, de nuevo, estaba con unos locos con objetivos inalcanzables. Tenía que abandonar pronto el barco, literal y metafóricamente, o iba a terminar en el fondo del mar como muchos otros. Por lo que aproveché la gran oportunidad que sería la batalla que se iba a librar entre los reinos, los Bonvapor y los piratas. 

    Bien ¿Cual era mi plan? Pues mi plan no fue otro que sabotear el propio barco donde me encontraba, no era difícil porque lo conocía bien luego de unos cuantos meses ahí metido. El segundo punto era más complicado, porque tenía que aprovechar las cercanías con otros barcos para saltar sin ser visto. 

    Pues bien, ahí me encontraba yo, abandonando el barco antes de que uno de los cañones saboteados saltara por los aires, prendiera la pólvora que también había saboteado y en menos de diez minutos el barco estaba hundido y yo en otro. Salvo que ese otro era también Velasangre.

    Al momento me puse al servicio del capitán del navío y con servidumbre fui a su camarote para poner todo en orden. Pero no era un camarote de un capitán corriente, no no, éste no era otro que el REY DE LOS PIRATAS. Sí, tal cual, había llegado a aparecer en el barco del Rey de los Piratas. Ese era su nombre, sí. 

    La cosa es que el Rey de los Piratas tenía en su haber un mapa, un mapa que yo no entendía, unas tierras que nunca había visto y unas coordenadas imposibles de seguir. Pero ahí estaba, colgado de una pared, con toda la pompa que se podía esperar de una reliquia. Así que agarré con un saco y lo cargué con todo lo que pude. 

    ¿Y que cómo salí de ahí? Bueno, eso fue más fácil que escapar del anterior barco, pues fue tal destrozo que causaron a los Velasangre que la inmensa mayoría de la flota estaba destrozada, y pronto lo estaría este barco. Así que como buen previsor, me colé y soborné para llegar a uno de los botes, soltar el amarre y dejarme llevar entre los restos de los naufragios. ¿Que si notaron mi escape? Imposible entre tanto caos. 

    ¿Y que cómo he llegado aquí? Bueno, eso es una historia más larga que incluye a un orco en traje de dama, un tauren con un bote de mantequilla y un gnomo con un aparato que suelta chispas, todo eso en las costas de Páramos del Poniente. Pero es una historia para otro día... Ahora, lo importa, es el mapa del Rey de los Piratas. ¿A qué sitio hacía referencia? ¿Era acaso el gran tesoro que los goblins habían escondido? ¿O el de alguna raza anterior? 

    Bueno, si me dejas pasar la noche aquí posadero, con desayuno pagado... Puede que te deje echar un vistazo al mapa.



    Eventos 

    Asistidos

    ---

    Mastreados

    --

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  14. WVLwmaD.jpg
    Descripción Física

    Es igual que su hermano gemelo Folke.

    O era. Ahora ya ha perdido casi sus rasgos en vida, su nariz se desprendió, le faltan dientes, y sus cabellos se han marchitado hasta volverse de un tono anaranjado. Sus ojos azules ahora apenas se percibe el iris, quedando blancos con el fulgor que denota su maldición. 

    No es robusto, ni alto, pero tiene largas piernas y el cuerpo "bien puesto". 

    Edad:  23 años -al caer maldito-
    Peso: Saco de huesos y carne muerta

    Altura: 1,75 cm
     

    Descripción Psíquica

    Está rebosante de vida, viendo el lado bueno de las cosas, amando el día como si fuera el primero.

    Realmente es así, disfruta de su estado actual porque no le queda otra, mejor seguir existiendo que ir al Vacío imperecedero y el tormento eterno. Así que se aferra a la tierra y lucha como ninguno por los colores de su patria; ahora y siempre.

     

    Historia

     

    Spoiler


    Escribo en mi diario cuando no hay otra cosa que hacer, hay momentos en el que la tranquilidad es mortuoria y sólo queda permanecer en el puesto observando el entorno, pero a veces sólo son horas y horas de nada.

    Soy Markus Fischer. Aunque aquí en el frente poco importan los nombres, pero muchos seguimos manteniendo el llamarnos por nuestros nombres para mantener cierto "ánimo" si se puede llamar así, pues mis compañeros requetemuertos no es que sean la compañía más amistosa y alegre, ni siquiera mi hermano Folke. 

    Mi hermano y yo somos soldados de Lordaeron, de la nueva Lordaeron y vieja a la vez. Llevamos años aquí en el frente de Gilneas, quién pensaría que ésta campaña duraría tanto. Algunos pensaban que con la caída del muro llegaría una rápida invasión, pero ésto está atascado. 

    Hace una semana nos emboscaron por los senderos abiertos por el bosque del sector noreste, esperando crear una avanzada en una zona aparentemente perdida que, afirmativamente, estaba perdida. Todo empezó con una especie de bombardeo no de explosiones convencionales sino alquímico, nos habían contado que éstos perros eran dados a los líquidos, pero yo pensaba que era a la bebida; tanto tiempos encerrados todos estarían borrachos ya, pero no, no era ese tipo de bebida. A cuatro compañeros les fundieron, en un momento sólo eran trozos de hueso que no podían ser reutilizados.

    Vuelva a la base. Otra vez aquí sentado, escribiendo. Y así pasan los días. Ya los he dejado de contar. No me quejo, el ambiente es agradable, el lugar me recuerda a Lüneberg, mi ciudad natal allá en el norte de Lordaeron, en la costa. Me agrada el mar, pero no soy partícipe de entretenerme pescando como mi hermano Folke, o de acompañarlo en sus rezos. En mi caso me gusta escribir, observar el entorno y disfrutar de la paz como días como hoy.

    Pero la paz termina. 

    Toca atravesar Lodonegro para llegar a Lunaris, o lo que queda de ello. ¿Por qué? Porque no, sólo soy un soldado, yo voy con mi rifle y el agua hasta la cintura. Si a mi me molesta ir por estas ciénagas ¿cómo será a esos traidores Gilneanos? Ja, es lo que llena el alma de confianza, que si nosotros lo pasamos mal ellos lo pasarán peor. 

    Dos, cinco, ocho emboscadas a la semana. Grupos pechos como siempre, lo peor es cuando van con los perros. Hacemos bien en gasearlos, les estamos liberando de esa horrible forma. Atados como si fueran animales, bueno, SON animales. ¿Y nosotros somos los malos? Por no olvidar que se encerraron y dieron la espalda a toda la humanidad. De nuevo ¿Quiénes son los malos? Los ponemos en su sitio y liberamos Azeroth de esta mácula, de esta plaga que se podría extender. 

    Además esos perros fieros son imposibles de tumbar a menos que les demos con las armas teslas, o una fila de fusileros les tumbemos. Al menos cuento con mi hermano para cubrirme, porque yo no aguantaría una embestida de esas cosas... Encima nos huelen, nos oyen. Un día aparecieron DIEZ de esas cosas, éramos cincuenta y quedamos catorce. Por la Dama Oscura y la Sombra, ya puede el mando seguir enviando artilugios y recursos porque las cosas se ponen feas.

    Todo es más fácil cuando atacábamos las aldeas, los que no huían por el miedo caían rápidamente por los gases o las incursiones de Mortacechadores. Pero ahora es una guerra lenta, incansable, distante incluso a pesar de que muchas veces nuestro enemigo está a metros entre los árboles. Ojalá barrer todos los bosques con el fuego de artillería, aunque me apena, pues son bellos bosques. Pero no quiero que una horda de campesinos nos agujereen la armadura tan laboriosamente forjada en las fundiciones de la capital. 

    La capital, que hermosa era Ciudad Capital ¿Cuánto hace que no la visito? Años estudiando con laboriosa atención, esforzándonos mi hermano y yo, agradecidos de que pudiéramos haber entrado en una de las academia de la ciudad... Para que el mil veces traidor príncipe echara nuestras carreras a perder. Pensar que podría haber sido un oficial ingeniero del ejército, con su buena paga, su casa solariega y los pechos firmes de una... Bah, la verdad, ya no lo extraño, pero sí que me fastidia mil veces no poder ahora estar en retaguardia calibrando máquinas. En cambio estoy en el frente, con mi rifle, marchando por el fango. 

    Y se acabó el escribir, los oteadores han oído algo entre los árboles de las marismas. Otro puto chucho seguro. Odio éste maldito reino.

     

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    Eventos

    Asistidos

    Mastreados

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  15. Atributos
    6 Físico
    7 Destreza
    7 Inteligencia
    6 Espíritu
    7 Percepción

    Valores de combate
    24 Puntos de vida
    28 Mana
    8 Iniciativa
    9 Ataque a Distancia (Rifle de chispa)
    8 Ataque a Distancia (Pistola de chispa)
    9 Ataque CC Sutil (Daga)
    8 Ataque CC Sutil (Desarmado (Equilibrado))
    9 Defensa

     

     

    Habilidades
    Físico
    1 Atletismo
    Destreza
    2 Daga
    1 Desarmado (Equilibrado)
    1 Escalar
    2 Defensa
    1 Sigilo
    1 Trampas/Cerraduras
    Inteligencia
    1 Arquitectura
    1 Artillería (Cañones)
    1 Supervivencia
    2 Ingeniería Renegada
    Espíritu
    1 Voluntad
    Percepción
    2 Rifle de chispa
    1 Pistola de chispa
    2 Advertir/Notar
    1 Buscar
    2 Rastrear
    1 Reflejos

     

    Escuelas/Especializ


  16. Un jinete gallardo montado en un caballo plateado cabalga por las calles de Stromgarde, su rombo es desconocido por todos, pero él tiene una misión: Entregar una misiva a un muchacho de nombre Santiago. Y su épica aventura ... concluye dándole esa misiva.

    Ésta carga decía lo siguiente, componiéndose en dos papeles:


     



    A mi Sumiller de Corps.

    Aunque me alegra enormemente tenerte a mi lado, tengo que despedirme de ti. Al menos me iré contento porque he visto que has hecho grandes amistades, así que no estarás sólo. 

    ¿A dónde voy? A Kul Tiras. Dudo que vengas, es una pequeña-gran nación y Stromgarde tiene más que ofrecerte seguramente.

    ¿Cuándo volveré? En unos meses. Aunque si algo te pasa no dudes en escribirme que iré a ti con rapidez. No te dejaré solo por mucho tiempo.

    Te escribiré cada mes o si me pasan cosas que sean interesantes. Espero que hagas lo mismo, leerte me consuela en mi soledad.

    Sin más que añadir. Me despido.

    Tu Comandante Electo.

    PD: Te dedico una canción, pues la charla con Anna me dio ánimos para volver a escribir una canción. 

     



    Cuando lucho solo vivo en un horizonte falto de palabras
    Entre los pinos y abetos todo es negro para mi mirada

    Si mi sumiller no está, junto a mi, aquí...
    Tú, en tu torre, alejado de mi por un abismo

    Oye, escríbeme, yo navegaré... A tu reino encantado.

    Por tiii navegaré. Aguarda, que ya anclaré. Mi puerto final eres tú.
    Para vivir como montaraces los dos.
    Por ti navegaré... Por tormentos y mares, hasta tu nido.
    ¡Tensando la cuerda por fin! Contigo lucharé...

    Cuando estás lejano vivo en un horizonte falto de palabras
    Y yo sé que siempre me verás, verás... 
    Una estrella de plata hecha para mi
    Siempre iluminada por mi, por mi, por mi...

    Por ti navegaré. Aguarda, que ya anclaré. Mi puerto final eres tú.
    Para vivir como montaraces los dos.
    Por ti navegaré... Por tormentos y mares, hasta tu nido.
    ¡Tensando la cuerda por fin! Contigo lucharé...

    ¡Por tiii navegaré! ¡Por tormentos y mares, hasta tu nido!
    ¡Tensando la cuerda por fin! ¡Contigo lucharé!
    ¡Por tiiiii navegaréeeee!

     

    ¡NAVEGARÉEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEE!


     

     

     

    A Elegost le pareció una letra estupenda a medida que el barco zarpaba del puerto de Stromgarde hacía el reino isleño de Kul Tiras...

     

    @SwordsMaster

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  17.  

    Atributos
    6 Físico
    7 Destreza
    7 Inteligencia
    5 Espíritu
    8 Percepción

    Valores de combate
    18 Puntos de vida
    28 Mana
    10 Iniciativa
    9 Ataque a Distancia (Pistola de vapor)
    8 Ataque CC Sutil (Martillo ligero)
    8 Ataque CC Sutil (Cuchillo)
    8 Defensa

     

     

    Físico
    1 Atletismo
    Destreza
    1 Martillo ligero
    1 Cuchillo
    1 Escalar
    1 Defensa
    1 Lanzador
    1 Sigilo
    1 Trampas/Cerraduras
    Inteligencia
    1 Leyes (Sistema Gnómico de Justicia)
    1 Conocimientos/Historia (Los Gnomos)
    2 Ingeniería Gnómica
    Espíritu
    1 Voluntad
    Percepción
    1 Pistola de vapor
    2 Advertir/Notar
    2 Buscar
    1 Rastrear
    2 Reflejos
    1 Rumores
    2 Tunelador
    1 Música (Acordeón)

    Profesión:
    Ingeniería gnómica


  18. BMhX61D.jpg
    ступление

     

    Nuestra historia comienza … con la rutina. La rutina, sí, una miserable y repetida rutina en la que nuestro protagonista un gnomo simple, sin ninguna peculiaridad concreta, repetía una y otra vez. Esta rutina consistía en levantarse de su fría cama, ingerir su pasta dietética y poner rumbo al nivel 3 de Gnomeregan donde trabajaba en una fábrica, una fábrica ya olvidada de una compañía sin importancia. ¿Su trabajo en la fábrica? La comprobación de calidad de los productos creados.

    Nuestro protagonista por aquel tiempo era un frío, serio, soso y algo desdichado gnomo, no tenía sonrisa, no hacía bromas y mucho menos era como esos gnomos de la superficie con vocecitas y bromitas a los cuales los humanos o le encantaban o los detestaban.

    Su nombre, una recopilación de abreviaturas de antepasados, era una forma que tenía su familia de heredarle o encauzarle a conseguir un prestigio y renombre para futuro, pero no fue así, no logró nada, ni siquiera poniendo el nombre de “Bronstein” que ni era gnomo, era un nombre humano que un antepasado tomó para así porque le gustaba, y su familia, pues pensó que eso le abría una puerta al mercado humano si un día se aventuraba a hacer negocios en las tierras de los “Altos corpulentos”

    Uno pensaría que probar cachivaches gnomos resultaría la mar de interesante, que si rifles de rayos, que si campos de invisibilidad, cascos psíquicos capaces de mover cosas con el pensamiento… Cosas así, tan absurdas que sólo puede ser producto de la ingeniería gnoma.

    Querido lector, no es así, no había nada interesante. Nuestro gnomo sólo comprobaba cosas como: La cuchara centrífuga de congestión ancha, la cual servía para batir cosas sin necesidad de fuerza, ni siquiera de personas, todo funcionaba solo. Otros artilugios eran: La botellamixel 2040, la cual era una botella con patas e imanes que iba directo a tu boca. El mejor invento de la compañía era: Tostamix Patronum, la que servía como una tostadora, sandwichera y calienta lo que sea, pero con la cualidad de ser autónoma e ir a donde fuera.

     

     

    Cualidades de una vida bajo tierra

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    La verdad es que nuestro pequeño protagonista no tenía sueños o ilusiones, se había acostumbrado a la monotonía. Al final terminó pareciendo una máquina más de la fábrica, lo único que hacía indicar que tuviera una conciencia o pensamiento creativo era: La música.

    Oh la música, como le gustaba al pequeño gnomo el tocar ese raro instrumento llamado acordeón. Hasta cantaba y todo. Aunque, no para nadie, era un antisocial, demasiado recluido en si mismo y sus pensamientos.

    Saben, aunque no lo sepan, algunos inventos increíbles, fueron invención de nuestro protagonista, pero claro, las patentes no eran suyas, porque trabajaba para otros y… ¡Malditos todos, me robaron mis ideas!
     

    A lo que voy, es que nuestro amigo empezó también a estudiar un poco de leyes, aunque claro, alguien tan carente de la chispa de la vida, pues no fue a nada, no terminó ni el libro, siempre que empezaba lo dejaba y volvía a empezar y así con todo.

    Una mente con un potencial creativo fue desnutrida por la pereza, la comodidad de la repetición y la falta de motivación.

     

     

    La avaricia es una buena iniciativa

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    Cuando uno se es tan poco motivado, se siente atraído por la gente que sí muestra iniciativa, la cual agrupa a toda esa gente con personalidad nula como un Enano, ya sabéis, una voz fuerte, una idea llamativa… Luego claro, es todo mentira y es propia avaricia, pero ¿No se logran los mayores avances, con algo de avaricia personal? ¿No se crean grandes inventos por el logro personal, la fama eterna, la satisfacción del deber cumplido con tu comunidad la cual te alabará? Exacto, la respuesta es SÍ.

    Por todo esto nuestro compañero canijo se sintió asombrado cuando Termochufe se presentó para las elecciones de Gnomeregan. ¡Pero qué voz, qué ideas! ¡Hacer de Gnomeregan una grande y libre nación! ¡Con adelantos y capacidad para eclipsar a todas las demás! Incluso un simple, soso y cutre gnomo, se alzaba del asiento y aplaudía cuando escuchaba eso.

    Aunque siempre los hay que niegan la grandeza… Sí, los hay, los limitados que prefieren ir paso a paso en vez de dar un salto. Y peor, los hay que son bestias incivilzadas, como los Troggs.

    Os diré y que esto no caiga en malas manos, que nuestro protagonista sabe bien, que Termochufe es inocente, sí, lo es. ¿No es un tanto sospechoso que uno de los que decían de usar la radiación contra los troggs sea además afectado por ello y que luego le culpen? Sospechoso, si de verdad fuera malvado, estaría a salvo, como por ejemplo Mekkatorque. Dejo que lo penséis queridos lectores, pero nuestro protagonista sospecha y con razón de que todo era una conspiración para desaparecer a Termochufe del panorama político porque Mekkatorque es un cobarde.

    Para acabar, os diré que fue Termochufe el que impulsó un cambio en nuestro protagonista, el que le inspiró, se veía reflejado en él, no en su persona, si no en sus ideas de mejorar, de arriesgarse por la victoria, de vencer la simplicidad… Porque vamos, Mekkatorque qué hizo ¿Inventar el Mecazancudo? ¿Pero habéis visto qué cosa más fea? Pudiendo haber inventado algo como el Mecaoso, o el Mecalalechedegrandedevoradordeciudadesescupefuego.

     

     

    La rata de los túneles

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    Quizá os preguntaréis cómo vivió la caída de Gnomeregan nuestro pequeño amigo, porque siendo como era, quizá se quedaría a morir o atrapado entre el gas, el descontrol o un trogg le haría su esclavo… Pero no, nada de eso pasó.

    Cuando los troggs empezaron a parecer en los niveles inferiores, nuestro protagonista sabía que tenía los días contados, sabía que la ciudad iba a irse a la porra ¿Por qué pensaría eso? Pues porque cuando alguien está tan acomodado en la rutina, cualquier cambio en ella, hace sentirle como que toda su vida se terminará.

    Y por Erbag que su vida como la conocía iba a terminar.

    El pequeño gnomo tomó sus cosas, en especial su acordeón, rapiñó algunas cosas de la fábrica y pensó en su huida antes de que las cosas se pusieran peor.

    Mientras iba subiendo por los niveles, desde el 3 hasta la salida, fue rapiñando todo lo que podía en medio del caos. El antes simple, serio y soso gnomo se había vuelto un desesperado superviviente atemorizado, el cual ignoraba todo llamado de auxilio o pudor en recoger lo que fuera y no estuviera anclado.

    Y allá en la superficie, donde el sol y el frío golpeaban a la pequeña criatura, fue cuando aceptó su suerte, o mejor dicho su nueva vida. Comprendió que el astuto supera al valiente, el atrevido gana al paciente.

    El pequeño gnomo rió como nunca, estaba alegre, alegre de vivir, de vivir ya no en un ciclo sin fin de repetición, si no de algo nuevo, de superar una tragedia que había hecho hundir su civilización. ¡Pero era ahora cuando veía una gran oportunidad, donde antes era sólo uno más del montón, ahora sería ALGUIEN!

    Así empezaba su nueva vida, como un rapiñador, un superviviente que buscaría su beneficio personal y luego ya el de los demás, porque para él, su beneficio era el de todos.

     

    Una historia de Uliánov Vissariónovich Bronstein. Ingeniero superviviente.


     

    Spoiler

     

     

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  19. Edad: 42 añosUU3sx70.jpg
    Altura:  80 cm
    Peso: 35kg
    Lugar de nacimiento: Gnomeregan
    Ocupación: ingeniero-Superviviente rata de túnel

     

     

    Descripción física:

    Gnomo común. Flacucho y de aspecto descuidado, no le preocupa su apariencia por lo que suele dejarse crecer las patillas y la perilla hasta cuatro dedos de longitud. Su vello es de color caoba y sus ojos de un verde oscuro. Siempre está sonriente, aunque es una sonrisa un tanto perturbadora.

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    Descripción psicológica:

    No es una persona que quizás inspire mucha confianza o empatía. Su humor es algo complejo y no siempre sale en los mejores momentos. Es avaricioso, orgulloso, algo lunático incluso, y vendería a su madre y a ti también, con tal de conseguir lo que quiere. Vamos que no es nada leal, ni justo. Tampoco es humilde, ni amable, pero sí es paciente, porque una rata como él debe ser paciente en lo referente a esperar a que sus compañeros mueran para robarles todo lo de valor que lleven. Además es un cínico y un engañoso, pero es alegre, la vida le parece estupenda.

     

     

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  20.  

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    En esas frías calles lluviosas, oscuras, sucias... O quizá no tan sucias, puede que ni tengas calles, lo mismo es un camino de tierra o empedrado desigular. Da igual, de una forma u otra llega a tu cara un trozo del periódico de tirada nacional de Gilneas: Ladrido nocturno. 

    Éste trozo húmedo y resquebrajado apenas conserva nada de interés. Lo más útil que podrías hacer sería limpiarte el culOH, pero qué es eso ¿Es justo la columna de: Misterios de la naturaleza? ¿Escrito por el filósofo, parafísico y metafísico: Iker Jammengar? Claro, está ahí lo pone en el trozo de papel ¿Acaso no sabes leer, maldito incivilizado? Pues sí, es así. 

    Famoso entre "frikis" inadaptados sociales, gente extrafalaria y excéntrica o estudiosos de artes arcanas y misterios; La columna de "Misterios de la naturaleza" siempre ha sacado a la luz -a veces no- misterios que rodean la nación de Gilneas. Acercando las leyendas más extrañas y confusas al público general más simple con entrevistas, reportajes, investigaciones, pero nunca pruebas. Bueno hay pruebas, las pruebas de los testigos y justo éste papel contenía algo de ello.

    Se leía:


    " La bestia arbolípera de Gilneas, es... ¡UN MISTERIO DE LA NATURALEZA!. En lo más profundo de los bosques del sur de Furiburgo, vive una criatura misteriosa... O quizás no. ¡ES, UN MISTERIO DE LA NATURALEZA! Aquí mismo, la cita de uno de los testigos que vieron a la misteriosa bestia; un leñador local de la aldea cercana de Furiburgo que no ha querido dar su nombre y permanece en el anonimato.

    -- Yo vi como cruzaba nuestro campamento. ¡Estaba en pelotas! gritaba y llevaba una zanahoria amarilla. O quizá no era una zanahoria... ¡Podría se--

    ¡UN MISTERIO DE LA NATURALEZA! La leyenda dice que ésta misteriosa criatura es ¡UN MISTERIO DE LA NATURALEZA! O ... quizás no. 

    -- ¡Estaba en pelotas!

    Es... ¡UN MISTERIO DE LA NATURALEZA! Su reciente pasado le avergüenza y ahora... ¡ES UN MISTERIO DE LA NATURALEZA! O... no"


     

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    ¿Pero qué acabas de leer? ¿Y éstas cosas las dejan publicar en Gilneas? Bueno, al menos ahora tendrás papel para limpiarte los bajos o calentar la hoguera. Pff, que locuras pasan a día de hoy en el misterioso reino del lobo. Habiendo guerra y caos, la gente no tiene tiempo para tonterías.

    ¿O quizá... sí?


     

    //Idea para futuro rol. Quizás.

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  21. Planes caóticos y sucesos nefastos
    ~
    El asalto en el cruce de Remintong

     

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    Sebastian Blackwater. ¿Quién conocía a ese tipo? "Traumitas de guerra" le dijo una vez una persona, cuando éste se creía amenazado de muerte en base a un accidente aleatorio. Sebastian... Blackwater. ¿Un médico? ¿Un alquimista? ¿Un mentiroso? Sebastian no era nadie, pero él tenía grandes planes. Y grandes eran las necesidades que tenía ahora a raiz de la pérdida de cientos de cobres por culpa del destino nefasto. Y más iba a necesitar en cobre y plata para sus futuros planes. 

    Porque Sebastian tenía UN PLAN

    Y el plan era el siguiente: Conocía de buena mano que a la ciudad venía cada cierto tiempo cargamentos de productos alquímicos, pues en la ciudad no se podía producir todo para abastecer a alquimistas o boticarios o demás personas que necesitarán ingredientes exóticos, conocía qué compañía hacía el transporte, sabía que estaría bien resguardada. Sólo tenía que hacer para si todo el cargamento, pues por otra vía le era imposible. A éste paso sólo sería un pobre. Él no era un criminal, él sólo sobrevivia como muchos otros, ideaba en su pos de mejorar la situación de los más. ¿Por qué se iban a quedar los demás con todo lo bueno, si él planeaba hacer el bien para Gilneas? SU visión del bien.

    Y su visión del bien empezaba con una lista, la lista de pasos y objetivos para su plan. Y cuales serían los que iban a ser sus piezas.


     

    • Explosivos: Si quería sabotear el paso de la diligencia necesitaría algo más que armas de caza o viejas armas de la milicia. Necesita algo FUERTE. Y suponía que las minas colindantes serían el mejor recurso para obtener explosivos. Sería una tarea complicada, pero para esto contaba con: El ingenio de Lewison y la caótica presencia y actuar de los primos Zarzana.
       
    • Mapas: No se podía lograr nada si no sabía cual sería exactamente la ruta que la diligencia tomaría, así como la fecha y más datos. Tendría que lograr que Lewison obtuviera esos documentos de alguna forma, ya sea colándose en las oficinas de la compañía de transporte "Exportación Robusta" o por otro medio vinculado a la diligencia ¿Quizá su conductor? 
       
    • Monturas: Iban a necesitar caballos si querían ir al punto, pues éste estaría lejano de la ciudad para mejor asalto y si las cosas se ponían feas o había que moverse con presteza estaba claro que necesitarían caballos. No tenía claro a quién mandar esto: Los primos Zarzana eran bandoleros, lo mismo servían.
       
    • Soborno: Los guardias de las entradas, había que buscar la mejor para colarse cuando se cumpliera el asalto, ya fuese con la diligencia o con las monturas. Ésto sería mejor trabajo para Lewison. Tendría que obtener información y sobornar o "poner de su lado" a los guardias para que miraran a otro lado llegado el momento. 
       
    • Piso franco: De nuevo, si las cosas se ponían demasiado feas o algún otro punto no era conseguido; lo mejor sería tener una guarida donde ocultarse pasado la tormenta. A poder ser en un pueblo dispar o abandonado. Los primos Zarzana o el propio Lewison se encargarían.
       
    • Equipo: Sería prudente obtener ciertos enseres para la tarea, a menos que los demás los aporten de algún modo. Lo esencial eran algo que tapara el rostro, pero eso era fácil de conseguir. Ahora cuerdas, palas, aceites, leña, esas cosas varían serían de utilidad. Alguno deberá conseguirlo.

    Por ahora esos eran los puntos que Sebastian había marcado en su libreta personal. Lo mismo aumentaría, lo mismo -y esperaba- tacharía al verse cumplidos.

    Sólo la Luz la suerte podría decir si éste plan se llevaría a cabo, si todo no acababa en nada o ... todos acababan en el cadalso. Podría ser peor, pero Sebastian no pensaba en eso. Él. Tenia. UN. PLAN.


     

    Spoiler

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    Continuará...

    Info offrol: Líneas de roles que tengo en mente y que con el tiempo iré viendo de cumplir junto a interesados. O no.

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  22. 2A598E20253359398D4F385939892E.jpg





    Jon. Jon el Gordo. Jon el Cuchillo Largo. Jon tenía muchos motes. ¿Y quién era Jon? Un matón de poca monta que rondaba la Plaza del Buhonero, una plaza que daba a una de las salidas secundarias de la ciudad de Gilneas, usada por gente de baja monta y caravaneros, y helos aquí que Jon se percató de dos tunantes: Los primos Zarzana. Pero lo que no se esperó fue que uno de estos primos no se iba a amedrentar y que iba a recibir un tiro en todo el pecho. Ahí tal cual en una esquina de la plaza.

    El caos no se hizo esperar, y entre tanto caos surgieron dos enigmáticos hombres: Un alquimista y un médico. Y estos hombres remendaron y suministraron pociones. Al final del día la guardia se encontraba con el malherido Jon y su hermano: Jin que yacía muerto por desangramiento. ¿Quién le dio muerte? Pues el Zarzana que había casi acabado con Jon. ¿La guardia lo sabía? Posiblemente no, pero ya eran dos criminales menos y se dijo que todo fue un ajuste de cuentas entre los dos hombres. Además uno de los primos Zarzana estaba herido... aunque, fuese por su propio primo entre la confusión y el ensañamiento.

    Claro que había otros que sabían la verdad, otros lo habían olvidado y otros preferían mejor no decir nada. Otro día en la bella y alegre Gilneas. Otro día que se va.



    //Habilidades usadas

    @SwordsMaster Anthony Lewison: Alquimia - Etiqueta
    @Stannis the Mannis Sebastian Blackwater: Anatomía/Medicina - Alquimia - Etiqueta
    @Focus Bravos Zarzana: Defensa - Cuchillo
    @Imperator El "Cuchilla" Curro Jimenez: Cuchillo - Defensa - Pistola de chispa - Sigilo porque es una rata alteraci

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  23. FDZXMfiWYAM0LdX?format=jpg&name=900x900




    Que día más aburrido.

    Eso pensaba Sifrid Kart-Elect. Un hombre que llevaba toda su vida viviendo en la "Plaza del abeto" en un tranquilo y apartado barrio de Gilneas conocido como: El Barrio del Tendero". Un barrio que antes de la guerra estaba lleno de tiendas y cada domingo se montaban puestos de comercio, pero ahora estaba igual de muerto que las tropas que atemorizaban el frente norte. 

    Además la lluvia otoñal sólo dejaba que el día fuese más aburrido y triste. Cuando ya iba cayendo la noche parecía que el día acabaría tal y como empezó y para Sifrid que se pasaba las horas en la ventana pues una herida de guerra le hacía permanecer metido en casita y abrigado, pues no es que fuese de lo más entretenido.

    Hasta que pasó la tormenta. Y no una con rayos y más lluvias, no, una tormenta de caos. Desde su ventana pudo ver como un carruaje daba un mal golpe de rueda al meterse en un agujero del abandonado empedrado, claro, ya nadie atendida tales necesidades como tener un buen empedrado, no en ese barrio olvidado. Pero eso no fue lo más caótico, que va, lo realmente increíble fue ver como una pieza de metal salía disparada del carro hasta colarse en un edificio del otro lado de la plaza. 

    Un ruido seco, cristales y gritos provenientes de ese edificio hicieron sonreír al hombre. Conocía ese edificio, había estado alguna vez ahí, pues vendían ungüentos, pociones y demás cosas que usaba para aliviar el dolor de su vieja herida. Pero vaya que le hizo reírse cuando vio a una muchacha de pelo rojizo entrar dando voces y luego ver salir al boticario, todo alarmado y fuera de su presencia tan seria, si no más alarmado y con los anteojos mal colocados.

    Y así estuvieron un rato, hasta que volvieron ambos a dentro y para pena de Sifrid se acabó el espectáculo. Pero éste volvió cuando vio al boticario todo resguardado para la lluvia salir del edificio, dando empujones a la muchacha que iba cargando la viga de metal. Que no era otra cosa que la que le faltaba al carro, la cual ésta reparó y fue pagada. Pero vio como el que pillaba el dinero era el boticario, que cuando la muchacha le gritaba algo -Sifrid no sabia el qué, pero seguro nada bonito- éste intentó darle una bofetada la cual esquivó la muchacha y en un plis plas el boticario estaba doblado sobre si mismo en el húmedo empedrado. Juas, con lo recto y erguido que siempre iba y ahora viéndolo así...

    Luego el carro se marchó y los dos integrantes del show parecieron hacer las paces, pues el boticario se saludó cortés y la muchacha tomó rumbo por las calles, y cada cual por su camino como si nada...

    Al día siguiente, ya con mejor tiempo, Sifrid fue a pasear, tomar el sol y claramente, fue a ver la tienda del boticario, la cual ahora tenía unas sábanas donde antes había ventana. Y cuando entró vio el agujero en la pared y los restos de lo que sería una estantería


    -- Señor Blackwater ¿Pero qué ha pasado? ¿Le han entrado a robar? -Preguntó Sifrid con fingida sorpresa
    -- Sólo un tornado, buen hombre. Sólo un tornado rojo...


    Sifrid aguantó la risa, le compró un calmante y se marchó a su casa, esperando que la muchacha volviera algún día para volver a reirse del caos que se había provocado en menos de una hora. 


    //Roleito de media tarde. Habilidades:
    @Curly Kallen: Defensa. Atletismo. Ingeniería.
    @Stannis the Mannis Sebastian: Defensa. Barrer cristales 

     

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  24. Libro de conjuros y artes prohibidas
     

    4ENK3KZ.jpeg Evocación Básica: Difi 12. Nivel 2. PM0

     

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    • Tipo: Rango
    • Descripción: El conjurador canaliza una pequeña cantidad de energía arcana que arroja en forma de su elección contra un enemigo a distancia. También puede simplemente convocar una pequeña cantidad de energía con implicaciones fuera del combate, como encender una luz, mojar algo, etc...
    • Efecto: El objetivo del hechicero recibe 1d6 de daño mágico.
    • Defendible con: Defensa Mágica.


    Transmutación Básica: Difi 12. Nivel 2. PM0

     

    Spoiler
    • Tipo: Toque
    • Descripción: El transmutador usa la energía arcana para manipular las propiedades físicas de un objeto inanimado de tamaño reducido: Su tamaño, forma, color, etc… de manera temporal. Los límites los pone su imaginación y lo básico del hechizo.
    • Efecto: Manipula las propiedades de un objeto. Dura tantas horas como nivel tenga la habilidad. Puede usarse para crear armas de una mano con -1 al daño (Mínimo 1d6).



    zWoWQei.jpg Detección de profano: Difi 12. Nivel 2. PM0

     

    Spoiler
    • Tipo: Rango
    • Descripción: El nigromante usa sus artes mágicas para rastrear energía profana en el entorno o las cercanías. Si bien con el rastreo arcano un hechicero puede detectar la realización de hechizos Nigrománticos, un nigromante puede rastrear la energía profana en su entorno aparte de la magia que la manipula, detectando la presencia de no-muertos, concentraciones fuertes de esta energía (Pilas de cadáveres, cementerios, etc...) o  identificar a los individuos más enfermos de una multitud, incluso aun cuando a veces estos no son conscientes de las enfermedades que padecen.
    • Efecto: El nigromante realiza una tirada para obtener información mágica del entorno, dependiente del hechizo a rastrear (A mayor poder de hechizo más fácil detectarla),  de la cantidad de concentración mágica ambiental, o el poder de las criaturas a rastrear...
      • Dif 22 Hechizo - Dif 12 Detección  (Distancia Maxima de Detección 100m) (Criatura Mayor)
      • Dif 20 Hechizo - Dif 14 Detección (Distancia Maxima de Detección 100m) 
      • Dif 18 Hechizo - Dif 16 Detección (Distancia Maxima de Detección 50m) (Criatura Media)
      • Dif 16 Hechizo - Dif 18 Detección (Distancia Maxima de Detección 50m) 
      • Dif 14 Hechizo - Dif 20 Detección (Distancia Maxima de Detección 20m) (Criatura Menor)
      • Dif 12 Hechizo - Dif 22 Detección (Distancia Maxima de Detección 20m)

     


  25. Sucesos de la vida y el devenir de los demás

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    Eventos asistidos

    Los Siete - Prólogo
    (Detectar profano. Atletismo. Defensa. Evocación básica. Advertir-notar. Voluntad. Reflejos. Sigilo. Conocimientos (magia oscura). Transmutación básica, Toque profano (Aprendizaje de Khamul), Enfermedad Debil (Aprendizaje de Khamul), Levantar Zombie (Aprendizaje de Khamul).


    -

    Eventos mastreados

    Destrozos, caballos e inesperados visitantes

    Puñaladitas entre colegas


     

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