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Radz

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  1. Radz

    Jäger de los Martillobronce

    PLANOS Rifle de Chispa En estudio: -Descifrar método de disparo con un coste bajo de polvora -Matener peso reducido para mayor manejo -Incrustar engarces sin hacer desperfectos en la madera. Material pedido: Engarces de hierro: en posesión Armazón de madera: en construcción Cañón largo: "pedir"
  2. Radz

    Elixires Morton

    TIENDA CLAUSURADA
  3. Radz

    Viridi et Belli

    LA CAZA DE KENWAY Escribo esto en mi propio cuaderno de bitácora, en una casa sin dueño o eso creo. Los muebles están tapados con sábanas ahora ennegrecidas por el polvo que han contraído por los años de ausencia de su dueño. No tengo luz, más la que emite mi cigarro y la que entra de la farola del exterior, en un rayo directo a mi cuaderno. Desconozco el porque, esta noche, puedo escribir estas palabras. He perdido a Postacie, una vez más. Los carteles no dejaban de aparecer por todas las calles, mi cara se mostraba hasta en la taberna más escondida de esta villa. Encontraba horas de paz, vagando entre callejones y en los escondites que Postacie me facilitaba. Esta mañana me encontré con un cartógrafo, un hombre rubio de nombre Patrick. Tenía un carácter bastante inocente y conseguí engañarlo para que me ayudara a salir de la villa pero, no lo conseguí. Ha sido una noche ajetreada. No se como Kane ha conseguido que me encontrasen. Cerca de diez cazarrecompensas fueron tras de mi, se que Patrick cumplió su labor pues los trajo a esta misma casa para que yo pudiese salir a tiempo por la puerta contraria en el punto cardinal, pero algo los ha vuelto a traer al barrio adinerado. Kane. Desesperados tratamos de salir y despistarlos, pero Postacie acabó atrapada, yo casi ejecutado y ahora vago, buscando la manera de sacar a Postacie de ese infierno. _________________________________________x Evento de 4 horas: Participantes: @IsildurJenkins como Alexander: Atletismo, Callejeo, Ilusión básica (Ilusionismo), Advertir/Notar y Buscar. @Izuriel como Darío: @Murdoch como Varno: @Beretta como Alondra: Buscar / @Runa como Runa: Rastrear @ILUSDN como Odriel: @Gauss como Madlyn: @Akross como Doyran: @Cacik como Terki: @Blazerunner como Patrick: Historia @Barbas como Kenway //Si me olvido de alguien, avisad y pasadme las skills por MP o Discord
  4. Radz

    Viridi et Belli

    ¡Se busca! Buscamos a este energumeno. La Guía Roja pone en busca y captura al corsario descerebrado, Kenway Drake. Tenemos noticias que tras su desaparición hace mas de año y medio se le ha visto por última vez en una taberna de mala muerte en el puerto de Ventormenta. Fuentes afines a esta organización informan también que se le ha visto salir por los portones de la gran ciudad en dirección a Villadorada. Debe una gran suma de dinero y se le acusa también de yacer en la cama de la hija de Sir Alfred Kane, dueño y señor de la Guía Roja. Solicitamos y rogamos que se busque y capture vivo a este hombre.
  5. Radz

    Viridi et Belli

    Capitanes y Navíos piratas Coral Tétrico Un navío negro con una velas a juego, de 70 m de eslora y portando 6 cañones por cada lado. Zack Dackam, el Colérico. Tras una ardua batalla para conseguir su barco y de enriquecer a su tripulación, el Colérico, así llamado por cortar la lengua a todos los que mintieron sobre él y los que trataron de traicionar su confianza. JAMÁS LE DES LA ESPALDA Venganza de la Emperatriz Meriane Un navío de color de la madera ataviado con velas de un color carmesí intenso. 85 metros de eslora y portando 7 cañones por cada lado. Jonh Terch, capitán de este navío, amante de la literatura y un sanguinario devorador de barcos. No le provoques o el restallido de sus cañones, será lo último que oirás. Valentía Navío enorme de más de 90 metros de eslora y con 14 cañones por cada lado. Rápido. De un color amarilloso y con unas velas blancas como la nieve. Pertenece a Serena “Corazón ligero” Sails, la niña pirata. La tripulación la nombró capitana tras la muerte de su padre en alta mar. No te confíes o acabarás en el fondo del mar. La Traición De un casco rojo color sangre con unas velas negras con rayas rojas verticales. Cuenta con 10 cañones por estribor y babor. Perteneciente a Vane Thorne el Traidor. Naó robado a su anterior capitán, Zack Dackam, siendo Vane su contramaestre. Da igual lo que rápido que navegues, siempre tendrás sus cañones a vista. Lady Everett El navío más grande de los anteriormente mencionados, 125 metros de eslora, un galeón del cual se desconoce procedencia, decorado con tonos grisáceos y velas blancas.. Armado con más de 25 cañones por babor y estribor. Elienne Asford, apodada la Emperatriz cuenta con una hondonada de hombres que la seguirán por sus ideales y por su encanto particular. Lloverá fuego.
  6. Radz

    Viridi et Belli

    Sistema de combate naval NAVIO Al igual que un héroe tiene 5 características Cañones Cada cañón tiene un daño(6d6) independiente, pero los barcos disponen de diferentes tipos de balas: Bala de cañón: daño normal de 6d6 al casco Metralla: daño reducido contra casco 3d6 y 2d6 contra tripulación Balas encadenadas: daño reducido a casco 4d6 y daño aumentado contra velamen 6d6 Los jugadores con la habilidad de ingeniería pueden mejorar los cañones aumentando su daño 1d6 por cada nivel de habilidad tras un rol completo. Mejora unica por cañón, no por conjunto. Timón El piloto del navío, su función se basa en evitar riscos, acantilados, barreras de coral y en el pilotaje en alta mar y atraque. Tipos de diferencia para evitar ciertos problemas (ejemplos): Atraque -> Diferencia 9 Evitar tormenta menor -> Diferencia 12 Evitar barrera de coral -> Diferencia 14 Viraje brusco en batalla naval -> Diferencia 16 Control del navío en tormenta peligrosa -> Diferencia 18 La diferencia disminuye en función del nivel de habilidad en “Navegar” del timonel en 1 por cada 2 puntos de habilidad Casco Para calcular los puntos de dureza del casco, se tiran tantos dados 10 como tripulantes tenga el navío y a la suma de todos los resultados se multiplica por 10. Por ejemplo si el navío tiene 10 tripulantes y la suma de esos 10 dados da 57, los puntos de casco totales serán 570. Si además hay un personaje con carpintería como profesión, sumará 1d6 al total por cada punto de habilidad del que disponga. Velamen Las velas, cofa del vigía, trepar por las sogas y andar por los mástiles. Las velas influyen en factor del viento el cual viene designado por un dado 10. Con el siguiente esquema: 1 -> Calma - Velocidad 0 nudos 2-3 - > Brisa ligera - Velocidad 2-3 nudos 4-5 -> Brisa - Velocidad 6 nudos 6-7 -> Brisa intensa - Velocidad 7 nudos 8-9 -> Galerna - Velocidad 9 nudos 10 -> Tempestad - Velocidad 11 nudos 10+10 -> Huracán - Velocidad 15 nudos La escalada, advertir/notar, atletismo y callejeo influyen en estos valores restando dificultad a las tiradas por cada 2 puntos de habilidad en según qué acciones requieran. Pericia de Tripulación La tripulación debe tener ciertos conocimientos para disparar los cañones los cuales aumenta el daño en función de la habilidad del que lo dispara con la habilidad de “Artillería” o “Artillería naval” aumentando 1d6 por cada punto de habilidad del que disponga el artillero. Resumen de los turnos, como funcionan 1 Determinación del viento. El master tirará un dado diez, para determinar la dirección y fuerza del viento o bien puede estipularlo sin necesidad de lanzar dados. 2 Tirar el Velamen (iniciativa) del barco. Toma lugar la iniciativa, los encargados del velamen del barco tirarán 1d10 donde se sumarán y se enfrentarán totales de ambos barcos 3 Aplicar modificadores a los dados de acción (Por viento y por aparejo). En cuyo caso de que el master tenga que añadir modificadores de viento, aparejos o direfentes escenarios, aqui es donde debe hacerlo. 4 Cada fase del turno: Movimiento Disparos Daño 5 Acciones de abordaje, si hubiere En caso de llegar a abordar un barco, se explicará más adelante. 6 Fase de rol TIPOS DE APAREJO Aparejo recogido: - 2 a la tirada del dado de acción de velocidad del barco a la hora de mover. No se puede dañar el aparejo de un barco con el aparejo recogido con bolas encadenadas. Vela de combate: no hay modificadores A toda vela: +2 Timón del barco a la hora de mover Para poder virar el piloto deberá realizar una tirada de Fuerza + Navegar con una dificultad de 15 en Brisa ligera y sumar 5 a la dificultad por cada nivel de viento tanto superior como inferior. Las balas encadenadas hacen un daño de 1d6 a más cuando estas velas están izadas DISPARO DE LOS CAÑONES Los artilleros del barco deben lanzar un 1d10 sumando su habilidad en “Artilleria” o “Artilleria”. Las dificultades son las siguientes Munición Alcance Corto Alcance Diff. a la tirada Medio Alcance Diff. a la tirada Largo Alcance Diff. a la tirada Normal 30 metros 5-10 metros 20 15-20 metros 30 30-40 metros 40 Encadenada 20 metros 3-7 metros 20 8-12 metros 30 13-25 metros 40 Metralla 10 metros 1-3 metros 20 4-7 metros 30 8-15 metros 40 Tabla de la localización del impacto Tras las tiradas de dificultad de impacto, se debe tirar otro dado para saber donde han caído las balas. Ha de tirarse otro 1d10 para conocer la localización antes de hacer la tirada de daño(1d20). Aquí la tabla. Timón 1-2 Casco 3-10 Tripulación 11-14 Cañones 15-16 Velamen 17-20 //Espero que os guste
  7. Radz

    Viridi et Belli

    ¡Bienvenido a Aguasturbias! Barcos, mujeres y mucho ron. Las pasarelas colgantes que vislumbran los barcos por encima de sus mástiles en esta villa incrustada en un acantilado con bullicio y sin ley. Solo quienes han ido conocen su paradero actual, revelar su posición a quien no se le esté permitido, se paga con la muerte. Los rumores hablan, las gente escucha. Mercancías robadas a galeones y carabelas, una villa que es asolada por piratas deseosos de un descanso del alta mar. Jamás busques donde nada puedas encontrar. Aguasturbias no te pertenece, pero bienvenido.
  8. Radz

    Viridi et Belli

    Viridi et Belli La Sociedad Terrestre de Exploradores de Eisen. Escondidos como parte de una sociedad privada en esta villa pesquera del este ha estado a las órdenes de Lord Wyman Atrioch, dueño y señor de varios terrenos que rodean la villa y colidan con los bosques de la Emperatriz. Cuentan las voces en este lugar, que aunque pequeño muy activo, que la familia Atrioch había tenido en su poder una reliquia perteneciente a los primeros hombres que viajaron desde el Norte hasta instaurarse en lo que hoy es Elwynn. Atrioch ha dedicado su vida a buscar esa reliquia, sin saber su forma, sin saber que es. Las notas de su abuelo, quien le inmuscuyó en la búsqueda de esta antigua reliquia familiar tampoco conocía de qué se trataba. Leyendas cuentan que es una corona dorada que un día su antepasado robó a un conde, la cual fundió y la convirtió en una dada de oro macizo. Otros hablan de un libro que contiene la historia de los eones de Azeroth pero lo que se cree de verdad es que se trata de la antigua espada de Thadeus Atrioch, el fundador y primer colono en estas tierras de Elwynn. Malas lenguas hablan de que fue un traidor a Lordaeron y que corrío al sur en busca de riqueza sin honor, pero la verdad, es otra. Atrioch buscó el sur, cansado de los enfrentamientos entre naciones, buscaba un lugar fuera de aquel bullicio donde crear a sus hijos y tener un próspero lugar para su mujer Eis. Así, fundó la villa pesquera de Eisen, donde se estableció. Poco a poco las gentes se congregaron en torno a la enorme hacienda que construyó junto a sus criados los cuales se instalaron en la villa, construyendo sus propias casas. Esta es la verdad que Lord Wyman Atrioch toma como verdad. La espada de su antepasado es la reliquia familiar desaparecida durante más de 250 años. La Sociedad Terrestre de Exploradores de Eisen son un grupo de expertos exploradores que han estado sirviendo a Wyman desde su creación, su abuelo Emant así lo quiso. Tras Lord Wyman encargarles esta tarea y no haber dado nunca con una solución, uno de los cargos intermedios de la sociedad envía una carta a un conocido un tanto peculiar con el que había coincidido en más de una guerra y quien tomó un camino separado. Su carta citaba una reunión, en la propia villa de Eisen, pegado al río. “ “Se donde encontrarte, Kenway Me cuesta mantener el acento común aun escribiendolo, despues de tantos años. Te escribo de Eisen, una villa al este de Villadorada. Intuyo que conoces su ubicación así que no me extenderé en darte los detalles de como llegar. Te escribo para cobrarme el favor que me debes por sacarte de aquella isla, no tienes que volver a agradecermelo, pero ahora necesito tu ayuda. Ven lo antes posible, te estaré esperando en la taberna de la Caballa Roja, en el puerto. Ven solo o acompañado, pero ven. Un fuerte abrazo, Krüger Van Vossler” *Sello estampado de la casa Atrioch* Se notaba una sedienta desesperación por cumplir los designios encargados por quien les pagaba y daba tales honores. La historia de la Reliquia de Atrioch, acaba de comenzar //Evento largo de varios meses. Es necesario que tengais en mente que podeis estar alejados de Elwynn durante mucho tiempo. Si os interesa y quereis algo más de info contactadme por discord/mp o dentro del juego
  9. Añadido Claros de Tirisfal.
  10. Como ya hemos estado hablando, lo veo mejor y mas coherente. Cuenta con mi +1
  11. No sería un poblema para nada. Estaba pensando en hacerlo tambien
  12. Me he puesto a probar esta web para crear mapas y se me habia ocurrido crear Elwynn a gran escala. He añadido incluso nuevas villas y zonas. Podeis verla a más tamaño, aquí Bosque de Elwynn Leyenda: Zonas en Azul -> Seguras Zonas en Morado -> Poco seguras Zonas en Rojo -> Peligrosas Villas Vega del Ocaso - Suroeste: una villa de no mucha extensión que se acomoda a la vera del río del lago espejo, justo en su desembocadura. Una zona poco segura debido a las incursiones que los gnolls hacen, no muy a menudo, pero están siempre en alerta continua. Sus pueblerinos se ocupan de la pesca y los tejidos. Eisen - Norte: pequeña villa de pescadores, se pugnan la pesca con los murlocs que asolan el Lago del Hito, a pesar de todo, sus luchas son en las aguas del propio lago, dejandolos tranquilos en tierra firme. Exportan pescado a Villadorada. Aldea Grimond - Sureste: una villa algo más grande que las mencionadas. Exportan principalmente pieles y cuero curtido a Villadorada, sus gentes son excelentes cazadores y peleteros. Villa Sveri - Sureste: es un asentamiento cercano al paso con Crestagrana y cercano al aserradero. Es un sitio donde el Comercio y la Carpintería prosperan. Recientemente fue arrasada durante la Guerra Gnoll, por lo que es una vaga sombra de lo que era aún en proceso de reconstrucción. Piedratorba del Este - Noreste: una cantera en la parte mas al noreste de Elwynn, exportan granito y minerales a la Villa, su zona es segura debido a su fuerte transporte de mercancias vitales para la construcción. Danfort Alto y Bajo - Sureste: dos pequeñas villas en continuos enfrentamientos por rencillas de hace años. Ni siquiera ellos mismos saben porque pelean pero es tradicion Claros de Tirisfal Podeis verlo más grande, aquí Villas Hacienda Danforth - Norte: Hacienda grande de familia con poder económico alto en la que vivía la familia dueña y varias familias de trabajadores en casas del propio terreno, dedicada a la agricultura y a la ganadería. Actualmente, abandonada por la purga de Lordaeron y habitada por el único Harrison que queda, Danforth, que emplea los restos de la casa principal como su guarida Capilla de la Santa Inquisición - Este: antigua capilla de la inquisición ahora en reconstrucción por parte de la Cruzada Escarlata. Sus terrenos están totalmente baldios quedando en pie tan solo el esqueleto de la decrepita capilla. Pearleff - Este: tras el monasterio escarlata, subiendo las montañas se encuentra este asentamiento que debido a su ubicación y su dura vida los habitantes fueron dejandolo para marchar a sitios más prosperos Aserradero del Amparo - Este: dentro del bosque, cerda del Lago Aguaclara se encuentra este aserradero, una posicion escarlata que ha ardido por el sabotaje del enemigo. Casco Antiguo de Villadorada //Si quereis añadir vuestras propias villas, mandadme un mp con la localizacion, el nombre y una descripción en dos frases con extension, tipo de comercio y su seguridad.
  13. Radz

    Apaciguando la tierra

    Apaciguando la Tierra Las anomalías que Tatanka sentía en su sien en forma de pinchazos demasiado doloroso como para evitarlos. La Madre Tierra clamaba ayuda y no iba a dejar pasar esta posible atrocidad que estaban causando, quien quiera que fuese. Tras caminar por las afueras de El Cruce en busca de resultados, eso sí, sin hallar nada un conocido apareció ante el tauren de pelo tiznado. Romu’go de los Filo Ardiente, quien había resultado de un interés particular para Tatanka. Considerado amigo y aceptando acompañar en misión al tauren, ambos partieron en dirección a donde los elementos podrían estar llamando. Trinquete es donde más fuerte era la pedida de ayuda, el orco habia sentido tambien el elemental, ahora sabiendo que era, en peligro. Su tormento les guío a través de colinas hasta dar con el. Un elemental atado con cadenas sombrías a dos piedras las cuales eliminaban todo poder del elemental, tras un gran combate de Romu’go contra dos goblins quienes parecían los culpables del asunto el elemental fue liberado. Tras registrar los cadáveres goblins toda la información necesaria fue recopilada, este elemental no era el único. Algo peor pasará // @Barbas como Tatanka -> Detección elemental, Idioma elemental, Llamar elemento, Advertir/Notar @Nathan como Romu'go -> Detección elemental, Idioma Elemental, Advertir/Notar, Buscar, Espada de dos manos Evento de unas 3 horas. //
  14. A partir del dia 27 voy a estar ausente durante un par de dias por motivos medicos familiares.
  15. Mira, voy a ser vicioso y te voy a pedir una o quizá dos! Percival para empezar
  16. Radz

    Tatanka Caminalagos

    Nombre: Tatanka Caminalagos Raza: Tauren Sexo: Hombre Edad: 22 Altura: 2,45 Peso: 245 Lugar de Nacimiento: Mulgore Ocupación: - Historia completa Descripción física: Tatanka es un tauren de unos 2,45m bastante ancho de espalda. Su pelaje es de un color negro como la noche mas oscura, sus cuernos acompañan su color y sus ojos azules reflejan el agua que acompaña a su espiritu alli a donde va. Descripción psíquica: Fraternal, amable y curioso, un tauren que no ha salido de Mulgore, donde todo más alla de las montañas que ve desde su poblado es nuevo. La capacidad de habla y de acción es lo que más lo define. Historia Tatanka Caminalagos Durante cientos de años la tribu Caminalagos se ha asentado en los campos de Mulgore. En los campos que delimitaban las tiendas de la tribu un joven cachorro correteaba con sus primos y amigos. Los Caminalagos no eran una tribu demasiado grande, su gran jefe, Maguna, una tauren de avanzada edad y considera la más sabia incluso entre sus propios videntes, ya que aun eran jóvenes pero tenían una gran comunión espiritual con la Madre Tierra y los elementos. Maguna guío a los Caminalagos hasta este asentamiento desde más allá de las tierras áridas de los baldíos, huyendo de los centauros. Fuertes luchas y muchos hermanos perdidos. Cuando su número era insuficiente para seguir luchando y para seguir plantando cara a las escaramuzas, casi diarias, Banhta tomó la decisión de guiar a su tribu en un último viaje. A través de peligrosos valles de un color amarillento y lleno de peligros para una tribu mermada por las luchas, muchos heridos, enfermos o cansados, viejos y muchos jóvenes, demasiados jóvenes. Tras más de un mes de viaje sorteando escaramuzas de centauros, hienas tratando de cazar a los más ancianos y de algunos caídos fruto del sol abrasador que caía sobre sus cabezas. Varios funerales se produjeron en ese camino, rindiendo pleitesía a sus espíritus mientras el fuego los calcinaba y como sus cenizas se elevaban en aquellas noches estrelladas. La tribu Caminalagos por fin atisbo en la lejanía un remanso verde que se hundía en la tierra donde el aroma de las flores podían inundar sus hocicos y llenar de esperanza nueva sus espíritus. Bajaron las colinas verdosas y caminaron unos pocos kilómetros más hasta divisar un pequeño lago, atraídos por su elemento empezaron a comunicarse con él, a pedir ayuda para sus enfermos y que curaran las heridas que venían arrastrando desde hace tanto tiempo. La tribu prosperó en aquel lugar, hasta el día de hoy. Tras el fallecimiento de Bantha hace más de cuarenta años, Maguna tomó el lugar que le correspondía como gran jefe al ser primogenita del mismo. Maguna lideró a la tribu con sabiduría y con buenas diciones, sus rituales y su buen hacer hicieron prosperar a los Caminalagos todos estos años. Rinta y Makto dos de los videntes de Maguna, jóvenes taurens pero sabios en si, jamás al nivel de la Gran Jefa a su edad. Ambos tuvieron un cachorro de un color como la noche, con unos ojos azules como el agua que daba nombre a su tribu. Los espíritus había predicho aquel nacimiento, aquella cría fruto del amor de dos videntes que habían crecido juntos y se habían querido desde niños. Durante su niñez, Tatanka, pues asi llamaron a su pequeño retoño había sido enseñado en el arte del chamanismo, al igual que sus padres. Desde pequeño mostraba soltura y era capaz de comunicarse levemente con el espíritu del agua de sentirlo. Tatanka mostraba mucho interés por ello. Sentía devoción por la Madre Tierra, creadora de todas las cosas y a quien veneraba fervientemente. Los años pasaron para todas la tribu por igual, Maguna, ya muy anciana falleció fruto de su vejez. El funeral se llevó a cabo en el centro del poblado, una gran pira llameante y cantos hicieron un funeral digno de tan noble y sabia jefa. En aquel mismo momento se llevó a cabo el nuevo nombramiento del Gran Jefe, todas las familias estaban reunidas y Okun hijo de Maguna, quien estaba llorando la muerte de su anciana madre, caminó hacia el propio centro cerca de las llamas donde su madre estaba siendo llevada en brazos por los espíritus y tocó el cuerno de su madre, haciendo oficial su nombramiento como Gran Jefe Okun Caminalagos. Tatanka ya tenía 22 años. Su comunión con los espíritus se había hecho fuerte, en especial con el espíritu y el elemento del agua, al igual que sus padres a su misma edad. Ellos aun seguían siendo videntes y consejeros de Okun y lo seguirán siendo por muchos años más. Durante la noche siguiente al nombramiento de Okun como Gran Jefe de los Caminalagos una presencia amenazaba el poblado, la pira llameante que se llevó a Maguna había atraído a unas criaturas horrendas, más pequeñas que los propios tauren y de una forma parecida a cerdos, jabaespines. Habían estado tranquilos durante más de dos décadas y esto les pillaba por sorpresa. Los jabaespines entraron en tropel mientras los propios integrantes de la tribu dormían, muchos acabaron siendo pasto de las lanzas de muchos jabaespines, pero otros se despertaron a tiempo, los guerreros más fuertes del poblado consiguieron hacer trizas aquella incursión de las horrendas criaturas. Los heridos fueron llevados al centro del poblado donde los videntes y los aprendices colaboraron en ello. Entre todos estaba Tatanka, quien sanaba las heridas débilmente pero servía para aliviarlos hasta que su madre o padre o alguno de los demás chamanes cerraran las heridas y curasen a los heridos pero por suerte ninguno tuvo que abandonar la vida para reunirse con los espíritus. Okun ordenó hacer guardias nocturnas pues aquello podría repetirse y no volvería a tener ese descuido. Los ataques no volvieron a repetirse, pero el Gran Jefe Okun no tenía confianza en que aquellas criaturas no volvieran a tratar de destruir a su gente. Formó un grupo con los guerreros más fuertes, llevando también a algunos chamanes y druidas para su instrucción y enseñanza así como a los veteranos. Entre ellos estaba Tatanka, quien sorprendido no dudó en seguir las ordenes de su líder. Caminaron en dirección al asentamiento de los jabaespines tras rastrearlo. Los guerreros entraron corriendo y destrozando a todos a su paso, Tatanka se sentía apabullado por la cantidad de muerte que sus ojos estaban presenciando. No todo fue coser y cornear, muchos de sus hermanos tribales habían sido heridos. Tras acabar con el ultimo de los cerdos bipedos, los chamanes ayudaron a cerrar las heridas de los valientes guerreros que acabaron con el mal momentáneo de aquel momento. Por la mañana llegaron de vuelta al poblado, contando la buena noticia sobre la victoria que habían cosechado y de cómo habían traído la paz, eso sí, momentánea durante algún tiempo al poblado. En ese momento las verdaderas enseñanzas de Tatanka empezarían. Aconsejado por su padre, debía emprender un viaje de exploración por las tierras de Kalimdor, donde los espíritus le guiase y prestando ayuda a quien se la pidiese, debía volver, pero cuando él sintiese que estaba preparado para convertirse en vidente del Gran Jefe Okun.
  17. Radz

    Tatanka Caminalagos

    Nombre: Tatanka Caminalagos Atributos7 Físico6 Destreza7 Inteligencia6 PercepciónValores de combate28 Puntos de vida21 Mana6 Iniciativa9 Ataque CC (Martillo Ligero)8 Ataque CC (Estilo de CC (Defensivo))>8 Ataque CC (Garras, Mitones)8 Defensa Habilidades Físico 1 Atletismo 2 Martillo Ligero 1 Estilo de CC (Defensivo) 1 Garras, Mitones Destreza 2 Defensa 2 Nadar Inteligencia 1 Fauna 1 Sanación/Hierbas 1 Supervivencia/Cazar 2 Sanación Elemental 1 Protección Elemental 2 Llamar Elemento Percepción 1 Advertir/Notar 2 Rastrear Escuelas/Especializaciones Restauración Elemental
  18. Muy buenas, presento mis dudas: -En relación a los chamanes, ¿como consiguen estos apaciguar a un elementar encolerizado fruto de una anomalia en la tierra? ¿Como consiguen mejorar estos en otras habilidades de curación? ¿Cuando usan la sanación, el agua aparece directamente sobre la piel del herido o seria algo más como los druidas causadas por sus dotes naturales? Gracias
  19. Vindriel siguió a su ritmo con su vida de errante. Su vocacion no estaba clara y su mente era una marea de malos pensamientos y diferentes aptitudes que aunque le gustaban no cuajaban del todo con el. Echó a caminar por los camino podridos de aquel bosque enmarañado de muerte, a un lado Entrañas, a otro el bosque, movio sus pies hacia la frondosa oscuridad, perdiendose su pista y dejando atrás a sus conocidos. ******** La llamada del hogar siempre ha llamado a las puertas de Vindriel. La soledad no era compatible con el y mucho menos la falta de diversión. Largo camino fue el que sus pies tomaron y a muchos sitios llegaron, pero la gran ciudad lo volvía a llamar, el Relicario era su principal motivación y era momento de sentar la cabeza y empezar a trabajar para el alto reino como antaño. Vindriel Talestran demostraría su valía, en esta o en la próxima vida.
  20. Radz

    Drakul, la vil alma

    Aspecto de Drakul
  21. Radz

    [Evento] Feria del león

    Torneo de la Jarra Dorada El Vial Dorado se complace en anunciar el torneo de la Jarra Dorada. Amigos del bebercio y de la fiesta este es vuestra competición. ¿No sois duchos luchando o pegando puñetazos pero en la taberna no hay quien os gane? Aqui podeis llevaros la gloria de la cerveza bien fresca. Venid a beber al puesto 12 el ultimo dia de Torneo. La inscripcion debe pagarse en el propio dia. EL PREMIO SON 3 BARRILES DE CERVEZA
  22. Radz

    Una caza nocturna

    ¡ZARPALUNA HA CAIDO! El viaje de Jäger tenia un fin en Villadorada, cazar a Zarpaluna. Había oido hablar de este oso en Tuercespina y el precio que pagarían por su peculiar piel de un color pardo y unas patas blancas como la nieve. Santiago Sveri había accedido a acompañarlo en este rastreo y caza. Trás enseñarle donde se habia aposentado, en lo antes era su antiguo campamento se dirigieron en buscar del animal. Yunque, Sveri y Jäger rastrearon al oso hasta un claro donde observaron como las liebres y conejos eran asaltados por hurones. Tras adentrarse en el claro, Yunque olisqueo el aire y se quedó quieto en posición defensiva. Tras lanzarse el joven jabalí a provocar al oso, este salió de entre las sombras. Santiago ya con el arco preparado tensó con tanta fuerza que la cuerda se partió, mientras que Jäger buscaba el momento justo para disparar. Tras un tiro a poca distancia, Jäger incrusta todos los perdigones en el pecho del oso, dejandolo malherido, tras esto, Sveri le ensarta su hachuela y Jäger tras saltar sobre la espalda de Santiago, le clava la lanza en la espalda. Tras vaciar un poco al oso y eliminar un poco de peso es llevado al campamento improvisado para empezar a descarnar y despellejar. Tratando de sacar un buen dinero por el. Habilidades utilizadas. Santiago - Advertir/notar, Arco corto, hachuelas, Vision lejana, sigilo Jäger - Advertir/notar, sigilo, trabuco de chispa, lanza ligera, rastreo Yunque - Rastreo @SwordsMaster
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