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IsildurJenkins

Rapiñeando voy, rapiñeando vengo

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El día se presentaba menos malo que de costumbre. Los densos vapores y gases que llenan la atmósfera de Tierras de la Peste estaban ligeramente más disipados ese día, permitiendo que algo más la luz del sol llegase hasta el impío suelo, hecho bienvenido pues hacía bastante frío.

Sería aproximadamente mediodía, y el ambiente estaba algo húmedo. No es que fuese a llover, pero el aire tal vez haya traído consigo la humedad de otra parte. Los alrededores de Vigilia de la Luz se encontraban en un silencio sepulcra a veces roto por algún ser oscuro deambulando por la zona. Nada nuevo. Vaya, parece que ese día iba a ser tranquilo. Ya era hora...

El pequeño gnomo que muchos confundían con un niño ese día estaba bastante mal. La angustia y la ansiedad sufridas a causa de las pesadillas del lugar perturbaban su mente, y la ayuda de Miguel Cruz se hizo necesaria para poder superar los traumas. A pesar de ello, su cerebro inquieto se percató de que había gran cantidad de materiales abandonados en un campo de batalla muerto, a poco más de media hora a paso rápido desde Vigilia de la Luz, al norte. Esos materiales se podrían reutilizar, y el gnomo era conocido por saber reciclar todo cuanto le trajeran.

Haciendo de tripas corazón, avergonzado por sentirse así tras los horrores vividos y nervioso por si le comandaban salir fuera de las supuestamente seguras puertas de Vigilia de la Luz, propuso el plan a Thomas Benet, quien accedió a que el gnomo se quedase con el padre Miguel mientras informase debidamente a un grupo para recoger cuanto fuese posible de aquel cementerio sin enterrar.

Al final, un grupo integrado por un enviado de Thomas y los compañeros de Vigilia de la Luz Alondra, Jared, Olwen y Rick siguieron las instrucciones de Talflink para llegar a aquel campo de batalla abandonado, muerto y corroído. Al norte había que viajar, y dos puntos habían llamado extremadamente la atención de Talflink cuando pasó por allí cerca días atrás: dos restos de caravanas de recursos separadas por una distancia de unos trescientos metros aproximadamente, una al noroeste y otra al noreste.

El gnomo les avisó de los posibles peligros que se podían encontrar y de cómo superarlos. Según lo que recordaba, lo que había allí eran pequeños seres de su tamaño con grandes papadas que no parecían un problema importante. Además, les comentó que si uno pasaba por allí guardando la suficiente distancia, los enemigos seguramente ni atacarían, pues están entretenidos en un festival de carne pútrida y sangre seca de los restos que yacían ahí, malditos.

El grupo marchó a paso tranquilo, atento a lo que le rodeaba. Algunos seres de los mencionados aparecieron durante el camino, pero no iniciaron combate. Simplemente chillaban y corrían.

Cuando llegaron, se extendía ante ellos una gran planicie que hacía de cama para los restos que descansaban sobre ella. Multitud de cadáveres se descomponían en esa tierra maldita mientras el sonido de unas aves extrañas daban ambiente al lugar.

Varios restos de cajas y de cargamento en general llenaban los huecos de ese campo muerto, pero la mayoría eran recursos inútiles, demasiado afectados por pesadillas del lugar, aunque la mayoría de los cadáveres de los soldados aún poseían sus armas y armaduras.

Había varios puntos de interés en aquel campo de batalla muerto, restos de caravanas en los que seguramente habría algo reutilizable de valor. Ciertamente, cualquier recurso era útil para Vigilia de la Luz; cualquier cosa que los pudiera sacar de mínimos era bienvenida. Pero en estas tierras nada es fácil ni gratuito. Siempre hay que pagar. A veces, se paga con la vida. Otras veces, con heridas y sustos. ¿Qué sería hoy?

Lo más cercano que tenía el grupo eran los restos de unas cajas rodeadas por varios seres de los descritos con papada enredando con el cadáver de un humano. Parecían distraídos, y la distancia que los separaba de los otros focos de seres impíos era la suficiente como para poder andar sin preocuparse por hacer demasiado ruido. El problema podría llegar si uno se acercaba demasiado, pues entonces ni la Luz sabría qué podría suceder...

Con cautela, el grupo de Vigilia de la Luz se fue acercando, derivando al final en un breve combate en el que dos de aquellos seres cayeron rápidamente y el resto huyeron, unos corriendo y otros por el suelo. Fue entonces cuando cerraron distancia para ver qué había en esos restos, y fue cuando recordaron las palabras de Talflink: "evitad el suelo blando".

Una manada de aquellos seres salieron del suelo por unos túneles, agarrando y atacando al grupo con fiereza y sed de sangre. A cada uno que caía, el resto gritaba y atacaba más ferozmente. El combate en sí no fue duro, pero el miedo por los chillidos y los aullidos de respuesta... eso fue otra cosa.

Tras el combate, rebuscaron entre los restos. No había nada. Solo un trozo de un espejo con el que Jesús se cortó en la muñeca. Y menos mal que Jared le curó... Aquella infección podría haberlo matado en cuestión de minutos.

Decidieron irse de ahí cuanto antes y dirigirse al siguiente punto de interés, evitando unos extraños seres similares a necrófagos deformes que iban a cuatro patas y tenían huesos saliéndoles de la espalda, para llegar a un sitio en el que una caja metálica relativamente grande captaba toda la atención de una especie de demonio, un ser humanoide en carne viva con la piel tirante, tensa; un ser hinchado de un miasma tóxico que liberó en cuanto Jared lo golpeó con su mazo y que los intoxicó tanto a él como a Olwen, provocando más adelante vómitos verdosos y debilitándolos con el tiempo. Rick se salvó por los pelos. Se quedó rezagado contemplando el campo de batalla y eso le valió para evitar inhalar aquellos gases tóxicos.

Pero el ruido del cuerpo explotando en esa nube de gas llamó la atención de los necrófagos que iban a cuatro patas, quienes salieron a toda velocidad a cazar al grupo amenazando con sus huesos astillados que rompían su carne y sus rugidos y aullidos.

Jared fue capaz de hacer frente a uno por su cuenta, pero el otro que se lanzó sobre el resto del grupo —que había aprovechado para huir bajo las órdenes del escudero— no dudó en saltar sobre los miembros de Vigilia de la Luz. En un ataque, Alondra, se clavó parte de los huesos de este ser impío, pero fue la colaboración y la Luz lo que acabó con aquella bestia.

Asustados, decidieron volver a "casa" sin revisar el resto de puntos de interés. Era peligroso y había que estudiar más aquella zona. Aunque una cosa sí estaba clara: se podían recuperar bastantes cosas de allí. ¿Por qué a nadie se le ocurrió coger armaduras y armas, aunque fuesen fragmentos, del suelo? Nadie lo sabe.

 

Cita

Resumen de la sesión

  • Fecha: 7 de enero del 32 D.P.O.
     
  • Duración: cuatro horas y media
     
  • Narrador: @IsildurJenkins
     
  • Participantes y habilidades empleadas:
    • @Beretta como Alondra Benet: Atletismo, Arco largo, Daga, Defensa, Sigilo, Conocimientos teóricos: nigromancia, Advertir/Notar, Buscar y Reflejos.
      • Runa: Advertir/Notar.
    • @Imperator como Jesús Azaret: manejó un PNJ, así que no se tendrán en cuenta las habilidades empleadas.
    • @Kario como Jared Miller: Atletismo, Maza de dos manos, Defensa, Estudio sobre criaturas heréticas (No-muertos), Reprender esencia (Reprensión), Esencia sagrada (Sagrado), Someter mal (Reprensión), Advertir/Notar y Reflejos.
    • @Thorch como Olwen Weslex: Atletismo, Espada pesada, Defensa, Toque de Luz (Sagrado), Reprender esencia (Reprensión), Advertir/Notar y Reflejos.
    • @vigon como Rick Blackplain: Atletismo.
       
  • Estado de la misión: fallida. Se puede repetir.
     
  • Recompensas obtenidas:
    • Caja metálica de 40x30x30 con un libro, un rosario de la Luz, un reloj de bolsillo funcional, una nota de papel envejecido, tinta, una daga y varios objetos ornamentales de metal.
       
  • Notas adicionales:
    • El libro y la nota aún no se han leído, pero dan pie a otro evento. Si hay algún interesado, que me lo diga y le comunicaré qué tienen ambos objetos.
       
  • Daños sufridos:
    • @Beretta como Alondra Benet: heridas físicas leves.
      • Runa: ninguno.
    • @Imperator como Jesús Azaret: heridas físicas leves. Corte en la muñeca derecha (tratado).
    • @Kario como Jared Miller: inhalación de gases tóxicos. Malestar general, vómitos y fiebre (efectos interpretativos). Dos días para recuperarse del todo.
    • @Thorch como Olwen Weslex: heridas físicas leves. Inhalación de gases tóxicos. Malestar general, vómitos y fiebre (efectos interpretativos). Dos días para recuperarse del todo.
    • @vigoncomo Rick Blackplain: ninguno.

 

Cita

Banda sonora empleada

  • Ambiente general (las dos fueron empleadas simultáneamente mientras no hubo combate)

                                 

 

  • Música de combate
     
   
 
Cita

Fichas y referencias de los enemigos empleados (a petición de los usuarios)

Nekkers

9 Iniciativa

5+1d10 Ataque

5+1d10 Defensa

0 Defensa Mágica

0 Absorción

8 Puntos de Vida

1d6+1 Daño

65739fafcbe54faf2bb8c704fe7e6050.jpeg

 

Habilidades, efectos e interpretación:

Empleo de habilidades base (como sigilo, advertir/notar, atletismo...): 1d10 + 7

Sed de sangre: los nekkers huelen la sangre hasta a 30 metros de distancia (3 turnos), revelando así a su víctima. Si está en combate, obtiene +2 de daño permanente hasta que el combate finalice o el olor a sangre desaparezca
Hermanos de sangre: cuando un nekker muere al lado de otros, el resto obtiene +1 al ataque y +1 a la defensa hasta que finaliza el combate 

Siempre se mueven en grupos de, al menos, cuatro. Si están en combate, de vez en cuando chillarán para llamar la atención de nekkers cercanos, pudiendo crear una horda fácilmente. Son débiles y pequeños, de un metro de altura, pero cuantos más sean, más peligroso es el enfrentamiento. Tienen un liderazgo bajo, así que es posible que huyan de un enfrentamiento. Nunca atacan si están en inferioridad numérica. Lo que harían sería llamar a otros para juntarse más y atacar, normalmente doblando el número de contrincantes. Crean pequeños nidos subterráneos y redes de túneles que conectan los nidos, los cuales se pueden detectar porque la tierra que se pisa es extrañamente blanda por sus supuraciones de fluidos y por la tierra algo suelta. Son capaces de surgir del suelo si el enemigo está encima de un túnel o nido, obteniendo así bonificación de emboscada.

Demonios de miasma

12 Iniciativa

10+1d10 Ataque

10+1d10 Defensa

0 Defensa Mágica

0 Absorción

14 Puntos de Vida

1d6+3 Daño

jpqnezk.jpg

 

Habilidades, efectos e interpretación:

Empleo de habilidades base (como sigilo, advertir/notar, atletismo...): 1d10 + 8

Miasma final: al recibir un golpe físico o morir, revienta liberando gas tóxico, provocando 4 puntos de daño por turno durante 3 turnos por inhalar el gas. El efecto base tiene 1 turno de radio de alcance. Efectos como viento y similares amplían el radio de efecto. Se acumula.

Los demonios de miasma son erráticos y viajan en números muy variables. Lo mismo hay uno solo que hay ocho juntos. Se quedan embobados con facilidad, pero si detectan a un enemigo, corren hacia él como kamikazes. En el ataque son feroces y van con todo, sin importarles su integridad física lo más mínimo. Si uno explota, y hay otro dentro del radio de explosión, se provoca un efecto en cadena, acumulando el daño de Miasma final.

Alghouls

15 Iniciativa

14+1d10 Ataque

14+1d10 Defensa

0 Defensa Mágica

0 Absorción

28 Puntos de Vida

2d6 Daño

alghoul.png?w=616

 

Habilidades, efectos e interpretación:

Empleo de habilidades base (como sigilo, advertir/notar, atletismo...): 1d10 + 10

Lomo óseo: los huesos que le sobresalen le sirven de armadura de espinas contra los ataques CC, infligiendo 6 puntos de daño al enemigo que le ataque si este acierta.
Lanza de hueso: el alghoul puede lanzar los huesos de su espalda a una distancia máxima de 2 turnos con una tirada de ataque como si se tratase de un arma con el atributo de arrojadiza. Si acierta, provoca 6 puntos de daño. Cada vez que se usa, el daño de Lomo óseo se reduce en 1 hasta que le brote otro hueso.

Los alghouls se mueven en grupos pequeños, siendo entre dos y tres lo más común —aunque no sería descabellado encontrarse con un grupo de, por ejemplo, seis, si hay carne de por medio—. Son del tamaño de humanos, pero deformes y van a cuatro patas a gran velocidad, así que se desplazan dos turnos de normal y cuatro corriendo, como una montura. Se comportan de manera similar a una mezcla entre perros salvajes y necrófagos, atacando con fiereza y con cierta inteligencia. Lanzarles Luz a la cara, bien con un hechizo o golpeando con un arma imbuida en Luz, hace que se queden atontados durante un turno y que replieguen los huesos, permitiendo atacar sin sufrir daño por Lomo óseo. Este efecto no se puede dar más de una vez cada cuatro turnos.

 

 

Editado por IsildurJenkins
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