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  1. AlexLiump

    Raidar Nacturm

    Nombre: Raidar Nacturm Raza: Humano Sexo: Hombre Edad: 38 Altura: 1´80 Peso: 80 Lugar de Nacimiento: Kul Tiras Ocupación: Guerrero Historia rápida: Descripción física: Alto, delgado, con barba, pelo largo y negro, musculoso pero lo justo, y algunas cicatrices por los brazos, espalda, y una en la cara, desde la ceja hasta el principio del moflete. Descripción psíquica: Le molestan la mayoría de las cosas que pasan a su alrededor, pero no suele quejarse, muy pasota. Algo trastocado por el estilo de vida que ha llevado, reservado y protector para con los suyos. Bebe prácticamente todo el día con la típica excusa de querer olvidar cosas que cree que no necesita recordar (de ahí su mermada percepción). Se mete con todo el mundo y con todo, y se ríe hasta de su sombra. Nació en Kul Tiras, en una familia pobre de granjeros, entrenando por su cuenta para ser caballero, aunque sus padres querían que se encargara de su granja, pero Raidar, siendo muy tozudo, consiguió convencer a su familia de que conseguiría ser un caballero, el mejor que haya existido, aunque sus padres seguían pensando que eran cuentos y fantasías de un crío. Cuando fue mayor y creyendo que era lo suficientemente fuerte, abandonó a su familia para conseguir lo que se proponía. Encontró a un grupo de mercenarios en su camino, y se unió a ellos, entrenó muy duro durante 5 años, luchó en algunas batallas, y cuando los mercenarios decidieron ir cada uno por su camino, el siguió el suyo buscando lo que siempre había querido, ser caballero. Aunque el creía que ese era su destino, iba saltando de compañías de mercenarios a otras. Un día cuando volvió a ver a su familia, ésta había sido asesinada por saqueadores que destrozaron también su granja y robaron y mataron todo su ganado, todo lo que sus padres y familia habían conseguido mantener con su sudor y su sufrimiento. Juró vengarse de todos los saqueadores y ladrones del mundo, aunque sabía que eso era imposible... Consiguió ser algo conocido, pero en algunas tabernas de pocos pueblos y aldeas. Al final desistió en su sueño de ser un caballero, y después de tantísimas batallas luchadas, y por suerte ganadas, aunque con unos cuantos rasguños, heridas y cicatrices, decidió buscar aventuras y seguir luchando por el ejercito o la compañía de mercenarios que mejor pagara, aunque la mayoría de veces para pagar sus deudas, los pagos no eran tan buenos. Sigue buscando batallas y guerras que luchar, y aventuras que vivir y contar, su único motivo para vivir es la lucha, el alcohol, y conseguir vivir tranquilamente algún día en su propia granja en lo alto de una montaña.
  2. Vadentina

    Vagleztina Metafundido

    Nombre: Vagleztina Metafundido Raza: Gnomo Sexo: Mujer Edad: 34 Altura: 88 cm Peso: 37 Lugar de Nacimiento: Gnomeregan Ocupación: Ex militar Historia completa Descripción física: Gnomo de aspecto joven; altura mediana; lleva su pelo rojizo atado en dos o tres coletas la mayor parte del tiempo (¡Incluso cuando duerme!). Por eso mismo su cabello nunca se verá desordenado o despeinado; sus ojos son marrones y redondos; es de complección fuerte (dentro de los gnomos); su voz es firme y resonante; tiene la piel blanca; su forma de caminar es divertida y elegante, exagera el movimientos de sus hombros y sus caderas pareciendo una soldado con clase; no resalta ni llama demaciado la atención. Descripción de la vestimenta: Normalmente lleva ropas oscuras (Colores frios como el azul y el negro predominan en sus ropajes). Aunque Vagleztina la mayor parte del tiempo esté con ropaje militar, se le podrá ver vestida formalmente cuando la situación lo requiera (Como un evento especial, una fiesta, etc.) Cuando se encuentra fuera de su pueblo lleva consigo un mandoble en su espalda, este no llama demaciado la atención, es una simple espada que heredó de su padre. Pero no está demaciado atada a el, por lo que si la situación lo requiere, puede deshacerse de su armamento sin preocupación alguna. Descripción psiquica: ¡Nunca le escucharás rogar en un acto de vida o muerte por miedo a dañar su honor! (Ni siquiera si la mitad de su cuerpo es aplastada por un yunque), pero si la escucharás pidiendo ayuda a un guia o un explorador, ya que no tiene demaciado sentido de la orientación. Si te detienes a hablar con ella verás que es demaciado expresiva. Pese a esto oculta su risa (y no su sonrisa). Nunca rompe las reglas. Sigue muy de cerca el ejemplo de su padre, sin faltar el respeto a las personas que se encuentran a su alrededor. Cree en sus ideales, su clan y su familia por sobre todas las cosas, y no se vendería nunca por una acción corrupta. Le tiene miedo al veneno, es su "enemigo natural" desde la primera vez que lo conoció. Por el contrario, se encuentra muy a gusto estando cerca del fuego (estar al lado de una chimenea o una buena fogata le hace sentir como en casa). Normalmente no pasa demaciado tiempo con una persona que necesite su ayuda, pronto partirá para seguir viajando o para poder ayudar a alguien más. No fija su mirada durante mucho tiempo con la de otra persona. Ama la cerveza y compartir momentos agradables. Nunca deciste si está en medio de una misión o en un intento de salvar a alguien. Historia Vagleztina Metafundido nació en el año 4 a.d0 en Gnomeregan, la ciudad de la arquitectura gnomo, un lugar extravagante y completamente curioso para cualquier ser ageno a este. Cualquier enano en su sano juicio hubiera quedado sorprendido y admirado al ver una casa gnomo y las costumbres de estos, pero los gnomos se habían acostumbrado y veían esas grandes construcciones tecnológicas como un hogar. Su madre Glattes Guardatornillos y su padre Bringel Metafundido, quien le dió su nombre y su apellido estaban orgullosos de ella. La criaron como a su hermana y ambas crecieron entre los buenos momentos y el amor de su familia. Su padre y su made venían de una linea ininterrumpida de ingenieros y militares. Vagleztina no fue la excepción y desde pequeña comenzó a interesarse por las artes de la familia. Se motivó por su hermana (Blurdz Metafundido) quien era mayor que ella y seguía el camino de su madre (dedicandose a la ingeniería), por lo que ella eligió dedicarse, como su padre, al deber militar. Vagleztina tuvo una vida apacible y normal como cualquier otro gnomo, dedicandose a trabajos pequeños estando de guardia o siendo soldado. Los gnomos no eran malignos ni sus creaciones inestables, por lo que Vagleztina nunca tuvo demaciadas preocupaciones. Le gustaba lo que hacía hasta el punto de enamorarse de su trabajo. Aunque su hermana se había casado con un gnomo de su edad, Vagleztina no estaba celosa, por el contrario, estaba orgullosa de ella e incluso se visitaban mutuamente y seguían compartio agradables momentos. Cuando su hermana dió a luz, tuvo que abandonar su trabajo, pues se dedicaba a la ingeniería solamente en casa porque debía ocuparse de su hijo. Vagleztina vivió el crecimiento de este pequeño gnomo y pensó que si tenia hijos no podría dedicarse exclusivamente al trabajo militar, por lo que decidió no tener un amorío como otras gnomos de su edad. Vagleztina durante su crecimiento intentó dedicarse plenamente al trabajo militar, quería dejar atras su infancia, juegos y recuerdos para pasar a una etapa de adultéz y maduréz. Pero no todo eran guerras y batallas, por lo que Vagleztina trabajaba como ayudante para inventores que le habían echo lugar, para los mismos guardias gnomos o uno que otro día como niñera de los más pequeños, pues quería valerse de ella misma para no depender de su madre o su padre, quien a menudo le recordaban cuanto la querían. Vagleztina se curtió así, poco a poco, del arte militar. Pero la vida no iba a ser feliz y fácil para siempre. Cuando Gnomeregan sufrió un ataque por parte de un ejército de trogs, los gnomos que allí vivían tuvieron que abandonar las grandes salas de su ciudad. Bringel Metafundido y su familia sufrieron el ataque de cerca, poniéndose en marcha sin detenerse pero pudieron escapar. Lamentablemente para ellos, atrás habían dejado a Blurdz, quien falleció ese mismo día a manos de un trog. Su hijo y su esposo buscaron una nueva vida en territorio enano. Bringel y su familia, después de sufrir muchisimo por su amada Blurdz se dedicaron a trabajar de lo que sabían hacer para no generar una molestia demaciado grande hacia los enanos, quienes le habían sedido muy hospitalariamente un lugar en su reino. Vagleztina se volvió una persona más seria. La muerte de su hermana le había generado un gran impacto y ya no sonreía por cualquier cosa. Era su mejor amiga y había pasado toda su vida junto a ella, (¡Jamás se le cruzó por la cabeza que podía abandonarla de un día para el otro!). Pese a todo esto, jamás abandonó su amabilidad y de vez en cuando intentaba olvidarse de todo pasando buenos momentos junto a sus amigos, quienes ya se habían ganado un pequeño espacio en su corazón. Las personas que se ganaron su confianza y su amistad a menudo la llamaban Vaglezz. Vagleztina se acostumbró tanto a su "nuevo nombre" que en una situación normal que no fuera de clase (como pasar la tarde en un bar) ella misma decía que su nombre era Vaglezz (corto y sencillo. ¡Era una buena manera para que los demás gnomos recordaran su nombre!). A Vagleztina le encantó la cerveza enana desde el primer momento que la probó. A menudo podrías verla tomar un poco o estar refunfuñando porque extraña su sabor - "No, no tengo sed. Almenos que sea un poco de cerveza, en ese caso si tengo sed" -, pero esto nunca hizo que su forma de ser fuera desagradable, sabía mantener la compostura y conocía sus limitaciones (por lo que verla borracha no era común). Luego de que el Manitas Mayor Gelbin Mekkatorke organice una operación parcialmente exitosa para recuperarGnomeregan. Vagleztina creyó que la verdadera tarea había llegado. Guiada por el amor hacia su pueblo y el recuerdo de odio hacia los trogs. Vagleztina, de la mano de su raza, decidió volver a Gnomeregan para dedicarse a recuperar lo que les pertenecía, no solo por venganza, sino también porque quería volver a su verdadero hogar. La primera mirada de Vagleztina cálida y alegre lo que antes era un hogar ahora era una mirada de odio y miedo. En este entonces las fuerzas de los trogs eran grandes, y desalojarlos costaría de muchísimo trabajo. ¿Pero no era esto lo que ella quería? Una verdadera guerra y una verdadera razón para pelear. Vagleztina se arrepentía de haber deseado la mayor parte de su vida que esta oportunidad se presente. Ahora deseaba que todo sea feliz y su hermana esté viva, mirándola con esa sonrisa que siempre la miraba. Pero Vaglezz, no se iba a rendir por algo como eso, el pasado era el pasado, y el presente algo muy distinto. Haciendo uso de todas sus facultades, los gnomos recuperaron poco a poco grandes alas de Gnomeregan. Peleando contra hordas de trogs, y reparando la ciudad, el trabajo se empezaba a notar. Lo que hacían les llenaba de valor y todos tenían en su mente algo que los unía: "Trabajaremos duro para que algún día podamos recuperar todo lo que nos pertenece". El primer paso había sido realizado con éxito y los gnomos no se detendrán hasta terminar lo que habían empezado.
  3. Nombre: Finnick Tuercarrota Raza: Gnomo Sexo: Hombre Edad: 26 Altura: 85 Peso: 35 Lugar de Nacimiento: Gnomeregan Ocupación: Aprendiz ingeniero Historia rápida Descripción física: Finnick es un joven Gnomo con un pelo negro bien peinado y una barba frondosa del mismo color, de tez pálida debido a su escaso encuentro con el sol y ojos claros, tan solo tiene una pequeña cicatriz en el hombro derecho fruto de una trampa de su propia invención. Descripción psíquica: Finnick es un Gnomo muy inteligente y alegre, obsesionado con sus inventos, explota en júbilo cada vez que crea alguno con éxito llevándose por delante a todo el mundo en un torbellino de risas y emoción. Intenta ganarse la confianza de los demás porque teme que le puedan maltratar de alguna forma debido a su baja estatura, sin embargo este rasgo lo aprovecha también para realizar acciones en el borde de la legalidad, con el fin de conseguir recursos para sus inventos. Historia Un día nevado, en un pequeño despacho en una vivienda de Gnomeregan, se encontraba Finnick Tuercarrota dormido sobre una montaña de planos e instrucciones encima de su escritorio en el cual pasaba horas y horas diseñando, creando y perfeccionando sus inventos. La biblioteca le había proporcionado los conocimientos suficientes como para crear elementos básicos que le ayudaban en su día a día, sin embargo, la práctica a la larga, le haría perfeccionar estos inventos, los cuales aún daban demasiados fallos como para comercializar, o utilizar en su favor. Sobre las nueve de la noche, un reloj-despertador fabricado por él mismo, le propinó una descarga mientras dormía, tan fuerte, que lo hizo levantarse de su taburete de un respingo, mirando el reloj con una sonrisa de oreja a oreja, y tirando este a un rincón de la habitación, donde se encontró con todos los modelos anteriores de despertador que había realizado, todos descartados por los fallos técnicos mencionados. Finnick era un joven inquieto, deseaba saber más de todo lo que le rodeaba, quería progresar en su labor como ingeniero, probaba y probaba nuevas combinaciones, juntar esto con aquello, aquello con lo otro, sin embargo, siempre llegaba un punto en el que no podía usar nuevos materiales, ni reutilizar los viejos que ya no servían, y a penas sus inventos le reportaban ganancias como para poder comprar los materiales necesarios, así que solo restaba una forma. Robarlos. Con el tiempo Finnick había desarrollado un cierto gusto por esta actividad, así como también una gran habilidad para realizarla, tomaba ventaja de los chispazos de sus aparatos para inutilizar posibles sistemas de seguridad gnómicos, y por si acaso, siempre iba acompañado de un par de dagas, por lo que pudiera pasar. Cierto día, tras mucho tiempo investigando y planeando lo que sería el robo de su vida, entró en la tienda de los gnomos Roscatrueque, con la mala suerte de que Craig, el hermano mayor de estos estaba vigilando cada paso que dio Finnick desde que entró en el local, con un golpe de garrote, dejó a nuestro gnomo inconsciente, lo metió en una bolsa y con ayuda de sus hermanos lo llevó hacia en tranvía subterráneo, sin inventos, sin planos, sin dinero, sin dagas... Tan solo dejaron una nota junto a la bolsa que decía: "Elwynn". Ahora será problema de los humanos...
  4. C0rt3x

    Adolph Krieger

    Nombre: Adolph Krieger Raza: Humano Sexo: Hombre Edad: 32 Altura: 186 Peso: 85 Lugar de Nacimiento: Kul Tiras Ocupación: Buscavidas Historia rápida Descripción física: Adolph es un hombre alto y fuerte, de tez morena, sin ser de color. Tiene una cicatriz en la ceja izquierda, y varias repartidas por todo el cuerpo. El pelo dorado, de longitud media y una barba descuidada. Descripción psíquica: Adolph es un misógino bebedor que disfruta fumando puros mientras espera otra pelea. De carácter rudo, no es fácil llevarse bien con él. Suele moverse en solitario y si algo aprecia es el dinero, en especial el que no procede de sus propios bolsillos. Historia Y se escuchó un ultimo sollozo de dolor de parte de aquel borracho noble pendenciero, perteneciente a un grupo de hijos de aristócratas que se aventuraron en una posada para emborracharse y como es debido iniciar una gresca para sentirse como hombres. Para cuando el tercero tenía los dedos fracturados por el aplastamiento de una jarra de barato grog los dos primeros se sacudían en el suelo, protegiendo sus partes intimas en espamos repletos de dolor. Uno se ha llevado un golpe en el abdomen que hizo que su estomago expulsase todos los alimentos que había consumido esa noche. Y para cuando todos se habían dado cuenta de lo que estaba ocurriendo, ya el había terminado de encender en paz un cigarro mientras se retiraba. Ya era la tercera vez en la casa de Ivan, un sanador local al que le había depositado total confianza, tras una explicación no muy larga se recostó en un catre y el hombre cumplió con su deber... ¿Quien se iba a pensar que soportaría el viaje con los vidrios de una botella rota en su costado y esa cantidad de moratones?. Adolph no le mostraba importancia en absoluto, mientras pudiese seguir luchando un día mas no se arrepentiría de haberle dado a esos jóvenes nobles una lección bien merecida. Pues, en parte, era una forma reconfortante de hacer burla de su pasado. Poco se sabe mas allá de que su familia noble, cuya decadencia les había dejado como única propiedad la casa en la que habitaban, se desmoronó por un evento catastrófico que de alguna manera Adolph se esfuerza en no olvidar, aunque nunca lo ha dicho a gentes con quien no comparta la misma confianza... y odia que se indague mucho en su pasado. Ahora vaga por las tierras de los hombres, luchando por sobrevivir, luchando para redimirse y olvidar su tortuoso pasado, cada día lucha más para intentar hacer parecer que no le importa.
  5. Nuvalia

    Irwin Russell Tanner

    Nombre: Irwin R. Tanner Raza: Humano Sexo: Varon Edad: 32 Altura: 1,90 Peso: 80 Lugar de Nacimiento: Ventormenta Ocupación: Marineria Hijo primogénito de acaudalados curtidores de Ventormenta, inicialmente sus padres pagaron su ingreso en una institución religiosa para que fuera educado como paladín. (…) *** Abadía de Villanorte, año 10 de la apertura del Portal Oscuro *** - ¿Qué os ha pasado hermano Bernabé? – Charles, el maestro de novicios, vio una figura llena de una substancia pegajosa y maloliente entrar renqueando por la puerta del refectorio – ¡Luz santa, parecéis una bestia de pantano!, oh... – el fraile se llevó un paño a la nariz - y ese olor? Bernabé buscó a tientas el cubo de lavazas que siempre estaba al lado de la puerta del refectorio y se limpió la cara. – Hermano Charles… ¡los demonios de la Legión viven dentro de ese niño! Para disciplinarlo le he dicho que alimente a los cerdos. ¿Sabéis que ha hecho?, ha colocado un cubo con deshechos en la puerta del establo, para que cuando yo la abriera…en fin, ya veis el resultado. - La sagrada nos asista – el maestro de novicios suspiró pesadamente – ¿Otra vez ese Tanner? Fue así, a la edad de 10 años, después de pasar escasos nueve meses que Irwin Tanner finalizó sus estudios eclesiásticos, siendo expulsado de la abadía. (…) Viendo que el chico no tenía vocación para la vida monástica sus padres le asignaron un tutor, que resultó ser un viejo paladín. veterano de Lordaeron: Jaques Duvenant. Con rapidez, el veterano y su alumno hicieron buenas migas. El viejo paladín resultó ser una buena influencia para Irwin, fue instruido no solo en las ciencias básicas sino en disciplinas de aspecto más práctico: La lucha cuerpo a cuerpo, tácticas militares, etc. Jaques, además, era un excelente narrador. Las historias de batallas en el norte fascinaron e hicieron mella en la mente del joven Irwin, despertando un carácter aventurero y fantasioso en la, ya de por si activa, mente del chico. (…) *** Puerto de Ventormenta, año 15 de la apertura del Portal Oscuro *** Simón Tanner estaba sentado con su hijo en un vetusto noray de los muchos que ofrecen reverencia ganchuda a las naves que trafican entre la capital del imperio y el resto de Azeroth. - ¡Vamos Irwin!, Jaques ya estaba mayor, es ley de vida. No me gusta que estés triste – el peletero miró a su hijo con ojos conciliadores, era consciente de la pérdida que suponía para el joven la muerte de su tutor. Señaló a una da las carracas atracadas en un muelle cercano – Esa es el ‘Cormorán blanco, en breve partirá hacia Kalimdor, nos traerá cincuenta quintales de piel de kodo, resistente y barata. ¡Un negocio redondo! El chico permanecía en un mutismo obstinado, difícilmente podría adivinársele algún tipo de reacción ante la terrible noticia: Jaques Dunevant, el que fuera su tutor por cinco años, había muerto de pulmonía la noche anterior. Simón miró a su hijo, por alguna razón inexplicable siempre le había costado conectar con Irwin, él era un hombre practico, siempre pensando en minimizar los costes y maximizar los beneficios, todo por un buen negocio. Sin embargo, el chico… ¡a saber en qué pensaba!, parecía siempre en las nubes ¿Cómo, siendo mi hijo, somos tan distintos? - Hijo, te dejaré solo para que puedas llorar tranquilamente – Simón se levantó – No tardes, madre ha hecho sopa de quijaforte de los baldíos para la cena, todo un manjar – Irwin miraba fijamente el gran barco mercante. Aquella noche un frio plato de sopa de quijaforte quedó sin comer en la cocina de los Tanner y una de las carracas mercantes rumbo a Trinquete llevaba un ligero sobrepeso. (…) El devenir de los años llevo a Irwin, ya convertido en marinero, a la tercera guerra, donde participó en diversas acciones contra la plaga y presenciando toda clase de atrocidades. Aquel hecho marcaría fuertemente el carácter de Irwin. Desilusionado con la vida, volvió a trabajar en los barcos mercantes, bien como marinero bien como escolta de cargamentos y protección contra los piratas. No importaba el destino, no importaba el cargamento ni la licitación del mismo. No importaba ya nada, solo existir. (…) *** Bahia del Botin, año 30 de la apertura del Portal Oscuro *** El barril de grog barato se hizo añicos con un estruendo que resonó en toda la taberna, sobre él una figura humana luchaba por ponerse en pie. - ¡Cinco cobres por el humano! – multitud de goblins formaba un amplio círculo en cuyo centro un elfo quel’dorei y un humano resolvían diferencias con algo más que palabras. Irwin se desembarazo de las maderas de lo que fuera el barril de grog y arremetió contra el estómago del elfo tomándolo por sorpresa y derribándolo. El quel’dorei no tardó en reaccionar, poniéndose de pie de un salto Ambos contendientes se enzarzaron entonces en un intercambio de puñetazos, la pelea se presentaba igualada… No lo vieron llegar. Como surgidos de la nada un par de férreos puños descargaron con furia en ambas cabezas, aturdidos notaron como unas tremendas garras loas atenazaban por la espalda y los hacían volar hacia el frio suelo del callejón trasero, lleno de inmundicia. - ¡Fuera de mi taberna! ¡No quiero ya más destrozos en mi casa! – El fornido tauren giro sobre sus talones sacudiéndose las manos como si acabará de tirar el saco de desperdicios. Aturdido en parte por los golpes, en parte por el grog ingerido, Irwin Russell Tanner, incapaz de incorporarse, se quedó tumbado en el suelo lleno de inmundicias de aquel sórdido callejón, no tardó en quedarse dormido. Estaba ya alto el sol en aquella villa marinera cuando Irwin abrió los ojos, sacudiéndose de encima a una gaviota que, con toda probabilidad, esperaba a que su posible cena dejara de respirar. Sintió una nausea, y allí mismo, junto a aquella pared de madera que olía a orines, vació el grog que, horas antes, su cuerpo no había podido asimilar. Entre espasmos, con ojos vidriosos, contemplo como se aprestaba una carraca, ‘El cormorán blanco’. Cálidos recuerdos de tiempos mejores volaron por su mente. Aquella misma tarde, Irwin Russell Tanner, a bordo del ‘Cormorán blanco’ volvía a su ciudad natal, 15 años después, el futuro se presentaba incierto…
  6. konstantine

    Konstantine raudive

    Raza: Humano Sexo: Hombre Edad: 16 Altura: 1.60 Peso: 58 Lugar de Nacimiento: Ventormenta Ocupación: Granjero ; Aprendiz de sacerdote Historia rápida Descripción física: Es delgaducho, bajito para su edad, complexión débil, algo huesudo, pelo blanco y bien peinado herencia paterna, ojos claros verdosos, algunas pecas, cejas poco pobladas, orejas pequeñas y pegadas, siempre le acompaña un olor fresco a flores, completamente imberbe, en plena pubertad su voz está cambiando, ahora es chillona y algo estridente, camina cabizbajo y algo encorvado, en conclusión parece un chico muy frágil. Descripción psíquica: Emocionalmente, es especialmente sensible, estable, bondadoso, es un chico muy empático, un poco miedica, muy introvertido, es muy vergonzoso lo que le lleva a no relacionarse mucho, es perseverante yo diría que muy cabezota, dormir solo y sobretodo a oscuras le da fobia, muy tolerante con todo el mundo, tiene un concepto de justicia propio, ajusticiar infligiendo dolor no es la mejor forma, (por ejemplo). Sus tendencias sexuales no están aun definidas. Historia Konstantine Raudive nació en Ventormenta, capital de los humanos en nuestros tiempos. Konstantine huérfano de madre, aunque en el presente lo es de ambos, se crió con su padre un humilde granjero que labraba las tierras de una pequeña granja al noreste de nuestra querida ciudad Ventormenta en los términos del bosque de Elwynn, bajo la protección del alguacil Dughan. Ayudaba a su padre en las tareas labriegas, poseían un caballo blanco y una mula, una pequeña casa de dos habitaciones, estas eran un dormitorio y un pequeño salón con chimenea, poseían un perrito llamado Beec, que en tiempos anteriores servia de ayuda para el pastoreo de sus ovejas, pero toda esta felicidad cambia drásticamente, su padre cae enfermo, y al poco tiempo muere, el chico se ve solo a la edad de 16 años sin saber que hacer con la granja su caballo su mula y su perro. Una noche, durmiendo al pié de la lumbre, tiene un inquietante sueño, una llamada, sinceramente no se como explicarlo es un sueño abstracto, de esos que no sabes que sueñas pero que si sabes a donde ir, y en efecto, al día siguiente coloca un cartel en la entrada de su granja que dice, "Se alquila, visitas desde el anochecer hasta el alba", y decidido parte hacia la majestuosa ciudad de Ventormenta, en busca de la catedral, la afamada catedral de la Luz, donde en su misterioso sueño fue incitado a ir, ¿su propósito?, supongo que llegar algún día a ser sacerdote, capellán o alguien especial, que, con sus habilidades pueda servir y ayudar a los demás. (He de suponer, yo, el narrador de este prólogo, que Konstantine, estudiará las artes de sanación, el poder de la Luz, con el objetivo de ayudar al prójimo no obstante, su aprendizaje será arduo e intenso, aventuras dispares. Sin mas dilaciones, he aquí el inicio de una gran historia, lo cual indica que esto que has leído es la introducción de Konstantine Raudive, que con el tiempo iremos enriqueciendo por capítulos, cada día de rol, según el contenido lo iré anotando en estas paginas, para que con el tiempo, construyamos una hermosa historia, gracias y espero vuestra contribución)
  7. konstantine

    Deimon Adelgrieff

    Nombre: Deimon Adelgrieff Raza: Renegado Sexo: Hombre Edad: 29 Altura: 1.75 Peso: 58 Lugar de Nacimiento: Lordaeron Ocupación: Nigromante Historia rápida Descripción física: Alto, calvo, huesudo, tez pálida, su mejilla derecha carece de musculo y se pueden ver varios molares, ojos hundidos amarillentos, manos apenas sin piel y sin musculo los huesos de sus falanges sobresalen, sus vestiduras antaño elegantes y caras, ahora dejan escapar a la luz los huesos de sus vertebras y las costillas. Descripción psíquica: Caótico, enfermizo, capaz de sacrificar a cualquiera para obtener el poder necesario, enloquecido por el ansia de poder, vengativo, envidioso, impredecible, magistralmente inteligente, sabio, amnésico temporalmente. Historia //Aclaraciones: el pj rival Vladimir Rosencoff pertenece al usuario Thorch. Este pj presenta deficiencias físicas que será reflejadas en su ficha, al igual que su inteligencia extraordinaria. Esto es para hacer el rol de villanos, alguien debe hacer el trabajo sucio, y por eso mi amigo Thorch y yo nos hemos lanzado. Una infancia llena de desaciertos, unos padres despreocupados, una familia con perturbadoras tradiciones y secretos oscuros, gente pudiente, contrabando de información, intercambios de tomos de magia herética, una familia habida de poder, todo esto contagió al joven Deimon Adelgrieff, que seducido por aquellos conocimientos prohibidos cayó en la adicción de adquirir mas sabiduría y para ello, pidió a sus padres que lo inscribiesen en la academia de las ciencias arcanas del condado regente, pese a su aspecto gótico e imperturbable, tuvo a bien conseguir su matricula, pues su vida daría un giro que no sorprendería al muchacho. Entre estudios y deberes en la academia conoció al que sería el causante de sus desventuras, Vladimir, el chico mas solitario, retraído, inteligente y raro que jamas hubiese conocido, Vladimir, hacia sombra a cada paso que Deimon daba, en un principio fue rivalidad entre compañeros, luego esa rivalidad se fue tornando en odio, hasta tal punto que Daimon y Vladimir fueron expulsados de la academia, el interés por las artes prohibidas y la envidia que ambos se procesaban les condujo a la expulsión, nadie parecía sorprendido por aquel suceso, pues la rivalidad de estos, era conocida por todos sus compañeros y profesores. Por caminos separados, Deimon encontró el poder y la fuerza que buscaba, ofrecer sacrificios a cambio de ese poder. Aterradoras ofrendas, niños, recién nacidos, mujeres embarazadas, los mas oscuros y viles actos para adquirir la capacidad de controlar ese tenebroso poder. Todo eso, para dar caza su eterno rival Vladimir.... La majestuosa ciudad de Lordaeron sucumbía, los muertos se alzaban sin cesar, ante tal horror una figura conocida, unos ojos cuya mirada penetrante helaba el alma del mas ferviente de los paladines....Vladimir, al fin cara a cara, sin importarles el horror que les rodeaba, llego el momento, ahora sabrían quien es el mejor, se enfrentaron como iguales, un combate entre brujos un duelo a muerte igualado, pero la imparable plaga no aguardó y de pronto todo era oscuridad... En la actualidad. Desconcierto...-¿donde estoy? ¿quien soy? ¿que es ese olor? . No recordaba absolutamente nada, esperad,si, hay algo que si recuerda..... -Vladimir. El no muerto Deimon se alzaba, -Vladimir,....-Necesito respuestas esto no ha acabado. Editado lunes a las 21:01 por konstantine
  8. "La fe es el principio de todo. Si tu dominio de las energías arcanas es aceptable, aunque no muy fuerte, eso no te impedirá convertirte en hechicera. Sin embargo, si tu fe es aceptable pero no lo suficientemente fuerte... nunca serás sacerdotisa." -Suma Sacerdotisa Dejahna Nombre: Silandris Estrellapálida Raza: Kaldorei Sexo: Mujer Edad: 149 primaveras Altura: 2, 14 m Peso: 96 Kg Lugar de Nacimiento: Polvo Estelar, Vallefresno. Ocupación: Iniciada de la Hermandad de Elune. Historia completa Descripción física Aquellos que han visto a los hijos de las estrellas son conocedores de que su fuerza no sólo reside en su basta comprensión del mundo sino también en la fortaleza de sus cuerpos mortales, Silandris no es una excepción a esta norma y es un vivo ejemplo de la herencia que corre por las venas de todos los Elfos de la noche, apartando los rasgos que la diferencian del resto de sus congéneres. Debido a esto su silueta femenina es esbelta para los estándares humanos y con unos músculos tonificados que si bien no llegan al grado de entrenamiento de las letales Centinelas es un indicativo del estilo de vida dinámico usual entre su pueblo, sus piernas están acostumbradas a recorrer los bosques de belleza mística que cubren la parte norte de Kalimdor y sus brazos están hechos al desgaste físico de las Lunas de fatigoso trabajo en los diversos Templos en los que ha permanecido a lo largo de su corta vida. Su peso no se aleja mucho de lo normal entre las elfas nocturnas, es liviana a pesar de su complexión atlética por lo que no sería extraño que un humano grueso o fornido pesara más que ella. Asímismo su altura se aleja del estándar humano, alzándose más allá de los dos metros pero sin llegar a la altura de los varones de su raza, todo ello la lleva a reflejar la imponencia y aspecto salvaje que convive con su belleza exótica e inhumana. Su rostro es una combinación extraña, por una parte está limpio de toda mácula. Ninguna cicatriz o desperfecto adorna sus facciones marcadas y por otra parte carece de los tatuajes faciales propios del sexo femenino de su raza, indicativo de que aún no puede ser considerada una adulta a pleno derecho y debe de llegar la noche en la que tenga que probar que es merecedora del orgullo de portarlos. Esta ausencia de adornos revelan con claridad las facciones marcadas y finas, al observar su rostro no da la impresión de ser la cara de una jovencita sino la de una mujer hecha y derecha, nadie podría afirmar su juventud de no ser por la remarcable ausencia de las marcas tribales. Como rasgo destacable cabe señalar su cabello violáceo, el cuál no suele crecer más allá de la espalda media y tiene por costumbre a amoldarse en coletas dependiendo de la labor a realizar, a pesar de esto lo más normal es verlo extendido hacia atrás en cascada y con discretos adornos naturales, comúnmente hojas caídas de árboles o pequeñas artesanías hechas con plumas de ave atadas en algunos mechones. Las manos en contraste están moldeadas por su insistencia en practicar la arquería, lo que le ha conferido una coordinación ojo-mano que compagina bien con su otra competencia destacable: el tratamiento con medicina natural y los importantes primeros auxilios que ha aprendido de forma básica gracias al aprendizaje que le han proporcionado las benevolentes Hermanas de la Hermandad de Elune. Por último su voz mantiene una entonación suave que podría considerarse armoniosa en el canto, talento artístico que lleva desarrollando desde su infancia con ayuda de su mentora y que ha ido perfeccionando en las ceremonias como Novicia de la hermandad. Después de todo en ocasiones sólo el canto de una voz pura puede aplacar los odios de las disputas como cuentan las leyendas sobre la Dama blanca de los elfos de la noche. Descripción psicológica "Para aquellos que vivirán para contemplar las edades del mundo la comprensión de todo cuanto les rodea es más que una lección a aprender: es un legado" Bajo esta premisa la infancia de Silandris sirvió como telón de fondo para mantener una comprensión del mundo reservada para los Kaldorei, unas convicciones que en la actualidad y con su relativa juventud mantiene aún de forma inalterable, pues es su derecho de sangre y nacimiento templar sus pensamientos con sabiduría y sus actos con mesura. Para ella no hay mayor sacrilegio que la desforestación caprichosa de un entorno natural ni mayor necio que aquél que se esfuerza en contradecir el orden natural de las cosas. Su carácter arrojado y enérgico es tan sólo una manifestación de su escaso tiempo en el mundo comparándolo con el del resto de sus hermanas, un testimonio de su predisposición a probarse a si misma dentro de la sensatez y así hallar el equilibrio de mente y cuerpo que su gente persigue con el paso de los siglos. Esto hace de la joven Kaldorei una persona comprometida con sus metas y aquello a lo que puede considerar un "deber", su disciplina a la hora de abordar un desafío podría sorprender a razas más jóvenes con su comprensión de que la unidad a veces es una virtud necesaria para derribar formidables barreras, por lo que no es extraño que se someta a acatar las indicaciones de aquellos que muestran sensatez en sus acciones. Su creencia ferviente en la Diosa lunar de los elfos de la noche, Elune, se refleja en su profundo respeto por las Sacerdotisas lunares, es en ellas en quienes ve un ejemplo a seguir y en el que pensar cuando la ira se adueña de su corazón. No en vano debe a ellas su naturaleza piadosa y su empeño en contemplar la violencia como un último recurso para evitar daños mayores; toda vida es un valioso regalo de la Dama blanca y extinguir su llama debería de ser un pesar. Es esta figura idealizada de las devotas de Elune la que deja entrever en parte una herida emocional causada por la pronta pérdida de sus progenitores desde su infancia, su reacción natural de considerar a las Hermanas su familia y en especial a aquella que la crió como su madre de sangre causa inevitablemente un deseo irrefrenable de dependencia a su nueva familia. Podría decirse que a primera vista destaca como una persona introspectiva que impone una barrera de cauta cortesía para disuadir a los demás de ver más allá, esto es tan sólo una característica común que comparte con el resto de los Hijos de las estrellas y que la lleva a ser reacia al contacto prolongado con actitudes que sean sumamente opuestas a la suya a pesar de su siempre presente paciencia. Bajo la superficie de esta fachada es posible descubrir tarde o temprano una capacidad empática sorprendente en alguien generalmente cerrado con sus sentimientos, así como un espíritu fiel que ve las tradiciones ancestrales como una guía más que como una verdad absoluta, descartando completamente la soberbia élfica que a veces toma control de las palabras de Elfos nocturnos más venerables que ella. Voz Yolanda Mateos (Español)
  9. Cornamenta

    [Raza] Los Draenei

    LOS DRAENEI Historia Organizaciones La Mano de Argus La Mano de Argus es la orden de guerreros, sacerdotes y magos que actualmente sirve como fuerza militar y policial en El Exodar. Otorgan apoyo a las razas que conforman la Alianza, y cuentan con exploradores en los territorios inexplorados del nuevo mundo llamado Azeroth. Está comandado por el triunvirato compuesto por los vindicadores Boros, Kuros y Aesom. Los actos de todo miembro siguen una estricta conducta moral, definidos por el código que todo miembro de la organización debe abrazar. Aunque entre sus filas hayan miembros que no son practicantes de la luz sagrada y no siguen a rajatabla las tres virtudes de ésta, pero todos deben de cumplir con cuatro puntos que se exigen: La Obediencia, el Valor, la Inteligencia y el Honor. Durante su estadía en Draenor, La Mano de Argus combatió contra las fuerzas de los orcos y el poder de la legión combinados. Su fuerza radica en el honor y su fé en los Naaru. Por su condición de seguidores de la Luz, se oponen a cualquier tipo de corrupción, así como cualquier acto que se oponga a su raza o la sacra filosofía. Rangos que conforman este ejército: Rangos Militar Eclesiástico Mágico Recluta de la Mano Adepto Estudiante Escudo de la Mano (infantería con escudo) Acólito Iniciado Pacificador de la Mano (Infantería sin escudo) Sacerdote Hechicero Explorador de la Mano (Unidades ligeras) Anacoreta Místico Presagista Gran Anacoreta* Gran Místico* Vindicador Gran Vindicador* *Rangos alcanzables por Maestres únicamente . Los Aldor Los Sha'tar Edades, peso y altura
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