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Malcador

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  1. Buenas noches señor Prototaip. Como siempre, gracias por preguntar. Esta vez empezaré del revés: Lo que usted comenta respecto a las relaciones entre razas en efecto es un apartado que he ido añadiendo a las guías en desarrollo hará una semana y poco tras darme cuenta de esa necesidad con las diversas relaciones politicas y diplomáticas de unas razas con otras. Ahora, hablando respecto a los trols. La Tribu Lanzanegra es de las razas jugables (Actualmente) la que tiene menos población y poder. La Sociedad Lanzanegra recibe pequeños cambios respecto al lore oficial. Está el líder de la tribu que se trata de Vol'jin y el líder espiritual de la misma y su conexión con los Loa, el Maestro Gadrin. Parecido a los orcos, todo trol es un guerrero de la tribu pese a que tenga libertad de movimiento, y debe lealtad a Vol'jin. Partiendo de su poca población y sus pocos terrenos (Las Islas del Eco y la aldea Sen'jin prácticamente) suelen rondar bastante por territorios y tierras orcas, donde son tratados como amigos y aliados, ateniendose a las leyes de ese lugar en concreto. Respecto a los Tauren, aun que por sus tierras no se mueven tanto como por tierras orcas, tienen una relación similar de amistad y alianza de sangre. Con el resto de razas de Kalimdor los trols son abiertamente hostiles. (Salvo con los goblins, claro) Buenas noches señor Manuk. Como siempre, gracias por comentar. Empecemos por orden. No existen "asentamientos comunes"; aun que haya orcos, o incluso miembros de otras razas en un asentamiento, este siempre pertenece a un clan y se rige bajo sus leyes. Orgrimmar, como Capital de la Horda Orca, está dirigida bajo el Jefe de Guerra y se rige directamente bajo sus leyes. En este caso, las de Garrosh Grito Infernal, por lo tanto las leyes de Orgrimmar son las mismas que las del Clan Grito de Guerra. Los Orcos sin clan responden todos al Jefe de Guerra de manera directa. Los orcos sin clan viven en general en tierras de otros clanes, sometiendose a sus leyes y normas, pero sin beneficiarse directamente de pertenecer a ese clan, sin acceder a puestos de poder en ese clan, capacidad de mando o discusión en asuntos del clan, etc... (Como por ejemplo extranjeros en Villadorada que no están censados) Espero que esto haya resuelto las dudas de ambos. Si no es el caso como siempre les animo a responder. Un saludo.
  2. Buenas noches señor Siumat. Los Clanes orcos se han mantenido como unidades autosuficientes de gobierno social y militar a diferencia del Lore Oficial donde Thrall abole el sistema de clanes reformandolos en unidades militares como los Lobo Gélido en Alterac o los Grito de Guerra en Vallefresno o Rasganorte. ¿Eso que implica? Varias cosa. Primero, que cada clan sigue teniendo un líder, que cada clan tiene sus propias leyes (Que se explayarán en sus guias propias a la hora de ser posteadas) y cada clan tiene su territorio. Sigue existiendo un Jefe de Guerra sí, en este caso Garrosh Grito Infernal, pero a diferencia del jefe de guerra del Lore oficial que tiene control absoluto sobre todos los clanes, la unica autoridad que tiene el Jefe de Guerra es de naturaleza militar, para coordinar las tropas de los clanes. A nivel social y militar cada clan se auto gobierna (Lo cual puede conllevar a peleas entre clanes orcos si el Jefe de Guerra las permite, ya sea por disputas, deudas de sangre, territorios, etc...) Ya se lo comenté por privado pero repetiré los 5 grandes clanes que siguen en activo en RE (Esto no significa que no pueda haber otros oficiales o inventados, pero estos carecen de tierras notables, liderazgo organizado, o han sido extinguidos, etc...) Estan los dos clanes grandes: -El Clan Grito de Guerra dirigido por Garrosh Grito Infernal, actual Jefe de Guerra de la Horda, situado en Vallefresno y siendo el principal de Orgrimmar. -El Clan Lobo Gélido dirigido por Drek'thar, asentado en las montañas de Alterac. Y luego hay tres clanes medianos: -El Clan Foso Sangrante dirigido por Jorin Mortojo, asentado en Tuercespina, en el Campamento Grom'gol. -El Clan Filo Ardiente dirigido por Azuka Furiafilo, asentado en los Baldíos, en el Cruce. -El Clan Mano Destrozada dirigido por Kargath ManoDestrozada, asentado en el Circo de las Sombras en Orgrimmar. A mayores hay otro clan Grande (Roca Negra, dirigidos por Rend Puñonegro, asentados en la montaña Rocanegra) y otro clan mediano (Faucedraco, dirigidos por la Señora de la Guerra Zaela, divididos entre la montaña Rocanegra y Los Humedales) aun que actualmente no forman parte de la Horda Orca. El Martillo Crepuscular no lo considero como un clan orco actualmente. ¿Qué significa para un orco pertenecer a un Clan? Pues que le debe lealtad a su jefe de Clan, y aun que tenga libertad de movimiento, ha de acudir sí o sí a todo llamado a las armas que haga de sus guerreros el jefe de su clan (Que tratandose de orcos, el 100% de los orcos son guerreros, menos los niños o los ancianos que nisiquiera pueden combatir) Obviamente pertenecer a un Clan también te hace seguir sus tradiciones, beneficiarse de su hospitalidad en sus territorios, etc... Actualmente y tras la desgracia de los Campos de Concentración hay una cantidad importante de orcos que no pertenecen a ningun clan o pertenecían a clanes que ahora se han declarado como extintos. Espero que esto haya resuelto sus dudas, si tiene más no dude en comentarlas. Un saludo.
  3. Buenas tardes señor ILUSDN Sobre el primer hechizo: La tabla a seguir es la segunda que ha puesto. Cada 3 puntos en el hechizo dan +1 misíl. No es que ese misil extra se gane durante el transcurso. Así que quedaría como usted ha puesto: 2 misiles en niveles 1-2, 3 misiles niveles 3-5, 4 misiles niveles 6-8, y 5 misiles niveles 9 y 10. Y no. Un 3/3 en un d3 no suma otro dado. Y sobre el crítico, suma 1d6 de daño en efecto, eso es general para todos los hechizos (Salvo los de área) Y sobre el segundo punto, aun que tiene sentido lo que usted dice, realmente sería complicar demasiado el asunto. Además. Detectar energía arcana es un hechizo que ha de hacerse con premeditación. ¿Qué significa esto? Pues básicamente: Si alguien está justo delante a 4 turnos haciendo una bola de fuego, no tiene que detectar nada, está viendo la bola de fuego. En cambio, si está por ejemplo, tras un muro realizando magia. ¿Qué indicios tiene para la necesidad de usar el detectar energía? Detectar energía no es un hechizo cuya funcionalidad sea la de detectar la realización y energía al momento (Que puede hacerse, por ejemplo, si se está buscando a un hechicero enemigo que se está ocultando, estar detectando energía constantemente por si intenta usar sus hechizos para huir y en ese momento capturarlo) Si no más bien para los restos arcanos residuales de haber realizado hechizos. Espero que haya resuelto sus dudas. Un saludo.
  4. Buenas noches señor Belial, como siempre agradecer que pregunte por aquí. Vayamos por partes. -En efecto, todos los carteles Goblin principales y no principales, Pantoque, Bonvapor, Ventura y Cía, se encuentran en un estado de neutralidad mercantil con todas las grandes naciones y especies. Hay que tener en cuenta que ya no hay Horda y Alianza como unidades diplomáticas, así que hay razas que no tienen el mismo trato con los goblins que otras. Por ejemplo: Los orcos permiten a los goblins prácticamente libre paso por sus ciudades salvo las zonas más delicadas, los Humanos, les restringen sectores enteros, sobre todo de carácter militar o religioso, limitandolos a zonas mercantiles y con permisos, mientras que los Kaldorei directamente tienen la entrada a goblins prohibida en sus tierras. Eso no quita que subgrupos de los grandes carteles o subgrupos ofrezcan en puntos momentáneos o a lo largo del tiempo servicios ya sea de apoyo logístico a X grupos o razas (Como usted ha mencionado Gazlowe ayudando a construir Orgrimmar). -Las tres grandes ciudades a las que no sumo Vista Eterna pues no existe en Rol Errante (Fruto de que está en tierras Kaldorei), realmente se encuentran en un estado bastante similar al del Lore. Que ahora venga a mi mente no se me ocurren cambios notables. Trinquete sigue dirigida por Gazlowe, Bahía del Botín por el Barón Revilgaz con la ayuda de los Asaltantes Aguasnetras, y Gadgetzan sigue dirigida por el Barón Tragonublo. -El punto tecnológico de los goblins realmente no difiere del que tenian en su concepción original en Warcraft: Mucha pólvora y mucho petróleo. Cañones, explosivos, aviones, sus míticas Serradoras, incluso submarinos, así como un uso más limitado de la electricidad, componen su tecnología. También son duchos en el uso de la alquímia (Aun que en este caso por ejemplo, un toque más fantasioso: En el Lore Oficial se hace mención a ingeniería genética en la creación de los Hobgoblins además de hacerse mención a cosas como genes y ADN en la Liga de Expedicionarios, pero aquí ese tipo de conocimiento (Que incluso en nuestro mundo es relativamente reciente) no existiría. Ese tipo de creaciones híbridas son fruto de un poco de Winwanvium alquímico-mágico) Tampoco tienen cosas como Cohetes que pueden ir al espacio, ni vehículos de ciclomotor complejos como triciclos o coches, al menos como algo generalizado, goblins muy importantes o ingenieros y constructores experimentales podrían tenerlos y estarlos desarrollando. Y sobre su armamento armamentístico, el punto más importante: Ninguna raza del WoW tiene acceso al armamento que tenemos en la vida real actualmente. Cualquier arma de ingeniería de Warcraft queda palidecida y en ridículo por el poder letal, de penetración, fiabilidad, alcance y potencia que tenemos en el siglo XXI en nuestro armamento balístico y de artillería. En muchos otros sitios se extiende el: "Tengo un arma X del mundo real pero es ingenieria gnoma/goblin". ERROR. Los goblins, gnomos, enanos, etc... hacen armas con sus propias características. JAMÁS tendrán la fiabilidad ni potencia de armas actuales. Las armas automáticas o semi automáticas son algo extremadamente raro, caro, y muy muy poco fiable. Los cargadores, más de lo mismo, rifles que penetran las corazas de tanques desde 3 kilómetors de distancia, gafas de visión nocturna o calorífica, equipamiento digno de los Navy Seal, etc... queda totalmente descartado. Los goblins son como son: Buscan lo más bombástico al menos costo. Potente pero impredecible, y muchas veces no tiene porqué tener un uso práctico a primera vista. Pero en resumen: Los goblins hacen armamento goblin, el cual es ruidoso, poco fiable, pero en general potente comparado con otro armamento de Azeroth, no Kalashnikovs o Barrets o Desert Eagles o armas por el estilo. Espero que haya quedado claro. Si no es así, por favor no dude en insistir y preguntar más.
  5. Buenas noches. Como todo cambio necesario a las fichas en base a modificaciones en el sistema, mejor envie un MP para casos individuales a un Maestre. En este caso, sí, si una habilidad deja de existir o es profundamente modificada puede hablar para pedir re-invertir los puntos de experiencia en otra habilidad (Parecida, obviamente, o en su versión actualizada) Un saludo y espero haber ayudado.
  6. Fin del asedio de Villadorada. Había acabado. Los cadáveres se amontonaban en las calles, las familias lloraban a sus caídos, los que habían tenido la suerte de sobrevivir y no perder a nadie celebraban como si les fuese la vida en ello, aprovechando la comida repartida por la Emperatriz y los días festivos. Gaitas y banderolas se exponian en las ventanas de las casas que no habían sido arrasadas. Los gnolls en retirada acompañados de sus bestias gigantes se dispersaron por los bosques. El cadáver del inmenso gnoll Hogger, atravesado su pecho por una bala de cañón, colgaba ante el ayuntamiento, y ahí colgaría días. Era objetivo de burlas y pedradas, aun que algo curioso ocurría con su cadáver, ni un solo animal o ave osó acercarse a él para aprovechar la carroña que ofrecía tan gran ejemplar. La reconstrucción sería costosa y la guerra no había acabado. Sin un líder, los gnolls se dispersarían a su estado natural de clanes y tribus enfrentadas tanto entre sí contra con los propios humanos. Pero eso no los quitaba del juego. Muchas aldeas y villas pequeñas habían sido arrasadas totalmente, sus ciudadanos, huidos o pasados al cuchillo. Otras villas de menor tamaño resistían al asedio de tribus gnoll aún. Aun que las menciones a hechiceros oscuros y a los Ettins que los acompañaban se diseminaron con los días. Parecía que los gnolls habían perdido esos apoyos. Comenzaba la venganza. Era la hora de la retribución contra los hombres hiena. Consecuencias del asedio: -6.523 bajas humanas contando soldados, milicias, voluntarios, civiles, y miembros de la Mano de Plata, Iglesia y academias Mágicas. -La zona Este de Villadorada, la que queda más allá del Fortín Militar, ha sido la más castigada por las hordas gnoll. El 83% de las casas han resultado dañadas con una cuantificación de daños entre ligera-media. El 36% han resultado totalmente arrasadas, por fuego, por Ettins, o por la artillería gnoll. Los daños en la zona Oeste son más moderados, con un 68% de edificios dañados a un nivel ligero-medio y un 12% arrasado totalmente. La zona Norte de la ciudad ha resultado la menos dañada, con apenas un 3% de los edificios destruidos fruto de artillería o Ettins. La zona más dañada de la Villa ha sido la zona pobre, que fruto de estar fuera de las tierras Gnoll, ha quedado arrasada en su totalidad. Apenas un par de edificios se mantienen en pie no sin severos daños. -Prontas quejas han llegado al ayuntamiento desde los supervivientes del Gremio de Peletería y Tratado de Cueros y otras Pieles, fruto de la proliferación de vendedores que venden a un precio no competitivo y sin pagar impuestos pieles, ropajes y botas hechas de cuero de dudosa calidad. -La quema de cadáveres gnolls durará por días, fruto del gran número de cadáveres tanto dentro de la ciudad como alrededor de sus murallas. Los cadáveres de Ettins son más problemáticos, necesitando un numero considerable de caballos para ser llevados fuera de la villa antes de quemarlos. -El decimonoveno día del onceavo mes de cada año ha sido declarado festividad por la Iglesia de la Luz en Honor a los mártires de la Defensa por Villadorada ante la ola de maldad de la Horda Gnoll. -El Ayuntamiento busca mano de obra tanto cualificada como no para reactivar en cuanto acaben los días festivos la reconstrucción de Villadorada, más Una, más Grande y más Libre. //Mañana domingo 20/1/2016 a las 20:00 se hará un rol corto para clausurar onrol el asedio de Villadorada. Tras eso este post se actualizará para poner un Epílogo de la Guerra y las consecuencias. Elwynn arde y los gnolls siguen campando a sus anchas por los bosques. Pero habéis ganado. Felicidades. Gracias por asistir a todos los participantes.
  7. //Por falta de gente hoy a las horas de comienzo se retrasa el evento para mañana sábado 19/11/2016 a las 20:00 hora servidor. Lamentamos las molestias.
  8. Yo también contribuyo para que la gente no se olvide de esto. ¡Si no sacais screens, que es tan fácil como pulsar F12 y luego Ctrl+V en Imgur u otro medio para subir imagenes, como vamos a poblar Twitter! A la primera la titulo: "No me pagan lo suficiente para esto" A esta: "Nunca es un mal día para tomar el fresco en la plaza" Y la última la llamo "Aunque sea un asedio, tenemos que lucir caballería"
  9. Buenas tardes. Como ponernos a definir qué tipo de desierto seria Tanaris para razón de estimar como se comportaría en cada estación, tiremos por la via sencilla: Tanaris es un desierto cálido. Los desiertos cálidos son característicos por tener altas temperaturas durante todo el año, siendo la diferencia durante el invierno unas leves precipitaciones. Podría discutirse que Tanaris se trataría de un desierto de Costa, siendo Silithus más apropiado como desierto cálido, pero tecnicismos que no aportan al rol. Como dudo que vaya a un desierto a rolear precipitaciones, durante todo el año Tanaris se encuentra en el estado que se espera de todo desierto: Ardiente por el día, extremadamente frío por la noche. Un saludo y espero que estoy haya resuelto sus dudas.
  10. Posteo ausencia por @El errante que hasta el Lunes estará indispuesto y no podrá acudir. Podrá responder MP's, pero no estará a foro o servidor más allá de eso. Disculpen las molestias.
  11. La placidez de Villadorada se había visto interrumpida de manera irremediable. Tras la fracasada contra-ofensiva contra los gnolls, las tropas se habían visto obligadas a replegarse de nuevo hacia la seguridad de los altos muros de la ciudad. Escaramuzas siguieron los siguientes días y los preparativos se hicieron. Cuando los tambores resonaron en los bosques que rodeaban la villa no sorprendió a nadie. Lejos del alcance de los arqueros que ahora poblaban las murallas en cantidad cuando días antes las patrullaban en pocos números, las tiendas comenzaron a alzarse. De madera, cuero y pieles de animales y humanos por igual, las hogueras de las decenas de miles de gnolls que rodeaban la Villa eran una imagen atemorizante para cualquiera que se acercase a la muralla a observar. El asedio había comenzado, y la ayuda de Ventormenta, si llegaba, no era una baza segura para la victoria. Pequeños estallidos de violencia fueron teniendo lugar los días consiguientes tras la explosión por el ejército de muchos de los túneles del alcantarillado de Villadorada. La campana del ayuntamiento sonaba cada pocas horas avisando de ataques gnoll contra puntos de la muralla que no pasaban de nada más que una pequeña tentativa, con un par de andanadas de flechas de los defensores antes de que los gnolls se retirasen, probablemente para tantear las defensas y poner nerviosos a los humanos que valientemente aguardaban día y noche, comiendo y viviendo en los muros. Los rumores se extendían por la villa. Tenían suministros, al menos para aguantar una cantidad decente de tiempo. Pese al abandono inicial de las granjas, en cierto momento la gente se animó a arriesgarse para ir a recoger las cosechas que aun no se habían perdido como requirió el ayuntamiento, dirigiendo la avanzada de tal acción la organización conocida como Cuervo Rojo. Pero no era eso lo que temía y sobre lo que rumoreaba a la gente. Hacia más de un siglo, durante las primeras guerras gnoll, estos habían hecho tanto daño puesto que se enfrentaban a un reino joven protegido por empalizadas de madera. Los muros de Villadorada deberían bastar para protegerse de cualquier embate. ¿No? Las sombras colosales que se veían moverse entre los árboles en la lejanía desde la muralla, tal vez tuviesen algo que opinar al respecto. //Pequeño post de ambiente. Estamos buscando cuadrar horarios entre Maestres y usuarios para hacer el asunto en cuestión con la máxima asistencia posible. En breves pondremos noticias sobre los horarios para resolver la guerra gnoll y llegar a una conclusión. Cualquier, conclusión.
  12. Bienvenido LoaP. Justamente, uno de los pilares de Rol Errante es mantener el offrol donde debería de estar: En el offrol. Aun que digas ser muy quejoso y offrolero, mientras eso no afecte a tu rol y al ambiente (Osea, a los demás) no debería ser ningun tipo de problema tu presencia aquí. Espero que tu estancia aquí sea larga, divertida y fructífera tanto en el rol como fuera de él. Bienvenido, y recuerda: Todos venimos a divertirnos. Pero no todos nos divertimos de las mismas maneras. Respeta y pide respeto.
  13. Sobre la habilidad de detectar energía vil: Esta es propia de los usuarios de la Luz, aun que perfectamente se le puede disponer también a los Magos Adivinadores pues es parte de su fantasía. Además, decir que esa habilidad no es una "pasiva". Para ser un "radar" de energía hay que estar usando la habilidad de manera activa constantemente, lo cual resulta irreal. ¿Porqué iba un sacerdote a detectar energia oscura en la plaza del pueblo hablando tranquilamente? Además, si un brujo no hace magia, hasta llegado un punto en su desarrollo donde seria una peste corrupta con patas (El cual será cosa de los Maestres definirlo en base al rol realizado) es imposible de ser detectado. Y justamente en los Audiolibros que usted comenta, Abrahel, Gul'dan, el brujo más poderoso no-demonio, casi se muere ahogado para no usar magia y no ser detectado por Khadgar. Pero eso son casos de personajes de Lore de mucho poder, asi que hay que cogerlos con pinzas. Aun así se pondrá un anexo como en Adivinación (Que vereis cuando lo posteemos en un par de días) respecto a detectar hechizos de jugadores, siguiendo la lógica de que a más poderoso el hechizo realizado, más fácil de detectarlo. Un saludo.
  14. Buenas tardes. Como siempre, gracias por preguntar. Respondamos una a una: 1- No entiendo exactamente esta pregunta. Tortheldrin jamás abandona Eldre'thalas. Permanece encerrada en ella junto a sus seguidores alimentandose de Inmolthar, hasta que un año después de la tercera guerra, es asesinado por una partida de guerra de Ogros en una de muchas batallas en La Masacre. Si te refieres a los Shen'drelar como conjunto, tras una largo proceso de negociación y diplomacia abandonan Eldre'thalas y se desplazan hacia Teldrassil a inicios del año 29 (Osea, el actual) 2-Sí. Mordent Evenshade es el líder actual y Archimago de los Shen'drelar que han decidido abrirse al mundo y no seguir encerrados en Eldre'thalas. 3-Partiendo de que la lengua común se desarrolló tras el gran Cataclismo, no seria un conocimiento común entre ellos. Pero, como los Shen'dralar parecen tener conocimientos sobre el mundo actual bastante concretos, se puede asumir que de alguna manera, algunos se abrieron al mundo, asi que conocimientos en común tal vez habrían podido traer tras el descubrimiento de Kalimdor en la Tercera Guerra. Sea como fuere, en los meses que ya llevan oficialmente en Teldrassil, podría perfectamente cualquier Shen'dralar haber estado aprendiendo común, sí. Un saludo y como siempre, cualquier nueva duda que pueda surgir, le animo a preguntarla.
  15. //Gracias a todos por venir. Para los que no hayan estado: Los gnolls han atacado el campamento por la noche. Consecuencias: -Suministros alimenticios destruidos. -La mayor parte del armamento y armaduras roto o robado: 80% -Artillería destruida. -1/4 de las tiendas quemadas, así como todo lo que hubiese dentro. Las tiendas más cercanas a la zona de intendencia (Marcadas con hogueras offrol) -De los 25 guardias (Sin contar jugadores) que quedaron defendiendo, han sobrevivido 8.
  16. //Mañana Domingo 06/11/2016 habrá masteo. Se empezará sobre las 19:30-20.00 hora servidor. Venid cenados.
  17. Buenas noches, como siempre, gracias por sus dudas. Vayamos por partes. 1º- Eldre'thalas se encuentra en ruinas como es obvio y perdida. En su inmensidad es un terreno que se divide entre las partes controladas por sátiros, las partes controladas por ogros, y las partes simplementes abandonadas y conquistadas por la fauna y la flora de Feralas, que entre sus muros de mármol encuentra en muchos casos refugios apropiados. Sobre los Shen'dralar, tras la Tercera Guerra y la pérdida de los Kaldorei de la inmortalidad, decidieron abrirse ante el conocimiento de que los poderes del mundo estaban inestabilizandose y cambiando de manos, viendo una oportunidad en esa situación de fragilidad de poder abrirse al mundo sin ser cazados. Y en efecto así fue. Controlados y vigilados, estan aceptados en zonas controladas de las ciudades Kaldorei más grandes como Darnassus. La inmensa mayoria de Shen'dralar han abandonado Eldre'thalas por no decir casi todos, y se han repartido principalmente en Teldrassil u otras ciudades Kaldorei, pero perfectamente es viable que los haya podido haber que hayan decidido quedarse en Eldre'thalas, sin seguir a la mayoria de sus compañeros y hermanos. 2º-Sobre la situación del Príncipe Tortheldrin, oficialmente se le da por muerto, así como a la mayor parte de la cúpula de sus seguidores radicales, con los cuales los Shen'dralar actuales buscan tener poco que ver y ser relacionados, aun que realmente lo ocurrido en el interior de esos pasillos de piedra solo lo conocen los Shen'dralar de más rango. En resumen: Tortheldrin está fuera de juego, la versión oficial es que murió asesinado por Ogros así como su cúpula de poder apenas un año después de la batalla en Hyjal. Las alas que antaño dominaban él y sus vasallos en su gran mayoria han quedado abandonadas y/o en control de las otras fuerzas que luchan por Eldre'thalas, pero eso no significa que ya no queden Altonatos en esos lugares o que absolutamente todo rastro de su "reinado" haya desaparecido. Espero que esto haya servido para resolver sus dudas ,si no es así y le han surgido nuevas, no dude en preguntar. Un saludo.
  18. A) De crímenes contra el pueblo Kaldorei: Aquellos crímenes que ocasionan perjuicio y daño a los grupos civiles y de a pie del pueblo Kaldorei. En tierras kaldorei, estas leyes se extienden y protegen a los aliados Kaldorei siempre que estos se atengan a sus normas. Delitos leves: -Robo sin violencia: Todo aquel robo de pertenencias privadas a un aliado o Kaldorei donde no se haya cometido violencia ni física ni verbal. Atenuantes: -Hacerlo por necesidad primaria. -Hacerlo bajo chantaje. -Hacerlo bajo control de magias oscuras. -Hacerlo siendo un aliado del pueblo Kaldorei inconsciente de la norma. Agravantes: -Hacerlo con alevosía y premeditación. -Ser un enemigo del pueblo Kaldorei. -Hacerlo siendo un aliado del pueblo Kaldorei que ya ha sido avisado. -Reincidencia. -Asaltar un hogar privado: Todo aquella invasión de un hogar o refugio privado sin permiso expreso de su dueño. Atenuantes: -Hacerlo por necesidad primaria. -Hacerlo bajo chantaje. -Hacerlo bajo control de magias oscuras. -Hacerlo siendo un aliado del pueblo Kaldorei inconsciente de la norma. Agravantes: -Reincidencia. -Hacerlo siendo un aliado del pueblo Kaldorei que ya ha sido avisado. -Ser un enemigo del pueblo Kaldorei. -Hacerlo con alevosía y premeditación. -Faltas al respeto: Toda falta de respeto personal e individual reflejadas de manera física y verbal. Atenuantes: -Haber sido objetivo previo de faltas de respeto por el sujeto al que le son profesadas. -Hacerlo siendo un aliado del pueblo kaldorei inconsciente de la norma. Agravantes: -Hacerlo con alevosía y premeditación, buscando una respuesta negativa del receptor. -Ser un enemigo del pueblo Kaldorei. -Hacerlo siendo un aliado del pueblo Kaldorei que ya ha sido avisado. -Reincidencia. Delitos Graves: -Robo con violencia: Todo robo cometido con violencia sea contra un miembro del pueblo Kaldorei u aliado del mismo. Atenuantes: -Hacerlo por necesidad primaria. -Hacerlo bajo chantaje. -Hacerlo bajo control de magias oscuras. -Hacerlo siendo un aliado del pueblo Kaldorei inconsciente de la norma. Agravantes: -Hacerlo con alevosía y premeditación. -Ser un enemigo del pueblo Kaldorei. -Hacerlo siendo un aliado del pueblo Kaldorei que ya ha sido avisado. -Reincidencia. -Agresión física: Toda agresión física que cause daños contra un miembro del pueblo Kaldorei o aliado. Atenuantes: -Hacerlo en defensa propia. -Hacerlo bajo chantaje. -Hacerlo bajo control de magias oscuras. Agravantes: -Hacerlo con alevosía y premeditación. -Ser un enemigo del pueblo Kaldorei. -Hacerlo siendo un aliado del pueblo Kaldorei. -Reincidencia. -Amenazas contra la integridad moral: Todo tipo de amenaza, verbal o física, cuyo objetivo sea el poner en vilo la seguridad pasada, presente o futura de la integridad psíquica o moral del individuo. Atenuantes: -Haber sido objetivo previo de faltas de respeto por el sujeto al que le son profesadas. -Hacerlo siendo un aliado del pueblo kaldorei inconsciente de la norma. Agravantes: -Hacerlo con alevosía y premeditación, buscando una respuesta negativa del receptor. -Ser un enemigo del pueblo Kaldorei. -Hacerlo siendo un aliado del pueblo Kaldorei que ya ha sido avisado. -Reincidencia. -Faltas al honor familiar: Toda falta de respeto, verbal o física, dirigida contra los familiares vivos o muertos, o la familia en conjunto, de un Kaldorei o aliado del pueblo Kaldorei. Atenuantes: -Haber sido objetivo previo de faltas de respeto por el sujeto al que le son profesadas. -Hacerlo siendo un aliado del pueblo kaldorei inconsciente de la norma. Agravantes: -Hacerlo con alevosía y premeditación, buscando una respuesta negativa del receptor. -Ser un enemigo del pueblo Kaldorei. -Hacerlo siendo un aliado del pueblo Kaldorei que ya ha sido avisado. -Reincidencia. Delitos muy graves: -Asesinato: Terminar con la vida de un miembro del pueblo Kaldorei o aliado. Atenuantes: -Hacerlo en defensa propia. -Hacerlo bajo chantaje. -Hacerlo bajo control de magias oscuras. Agravantes: -Hacerlo con alevosía y premeditación. -Ser un enemigo del pueblo Kaldorei. -Hacerlo siendo un aliado del pueblo Kaldorei. -Reincidencia. -Amenazas contra la integridad física: Todo tipo de amenaza, verbal o física, cuyo objetivo sea el poner en vilo la seguridad pasada, presente o futura de la integridad física del individuo. Atenuantes: -Haber sido objetivo previo de faltas de respeto por el sujeto al que le son profesadas. -Hacerlo siendo un aliado del pueblo kaldorei inconsciente de la norma. Agravantes: -Hacerlo con alevosía y premeditación, buscando una respuesta negativa del receptor. -Ser un enemigo del pueblo Kaldorei. -Hacerlo siendo un aliado del pueblo Kaldorei que ya ha sido avisado. -Reincidencia. -Conspiración: Confabular con agentes hostiles al pueblo Kaldorei para dañar en su conjunto a la nación Kaldorei, sus representantes, sus tierras o sus aliados. Atenuantes: -Hacerlo bajo chantaje. -Hacerlo bajo control de magias oscuras. Agravantes: -Hacerlo con alevosía y premeditación, obteniendo beneficio para si mismo u otros en el proceso. -Ser enemigo del pueblo Kaldorei. -Ser aliado del pueblo Kaldorei. -Traición: Abandonar al pueblo Kaldorei para unirse a sus enemigos. Cualquier tipo de acción que de manera directa o indirecta cause un daño en conjunto a la nación Kaldorei, a sus representantes, sus tierras o a sus aliados. Atenuantes: -Hacerlo bajo chantaje. -Hacerlo bajo control de magias oscuras. Agravantes: -Hacerlo con alevosía y premeditación, obteniendo beneficio para si mismo u otros en el proceso. -Ser enemigo del pueblo Kaldorei. -Ser aliado del pueblo Kaldorei. Anexo: Crimenes contra la autoridad: Todo crimen previamente mencionado cometido contra una figura de autoridad: Centinela o Celadora, subirá al instante un escalafón en la clasificación de gravedad del delito. B) De crímenes contra el equilibrio: Aquellos crimenes cometidos contra la naturaleza y sus representantes. Delitos leves: -Entrar en un lugar sagrado: Entrar sin autorización en todo lugar sagrado cuyo acceso esté prohibido. Atenuantes: -Hacerlo por necesidad primaria. -Hacerlo bajo chantaje. -Hacerlo bajo control de magias oscuras. -Hacerlo siendo un aliado del pueblo Kaldorei inconsciente de la norma. Agravantes: -Hacerlo con alevosía y premeditación. -Ser un enemigo del pueblo Kaldorei. -Hacerlo siendo un aliado del pueblo Kaldorei que ya ha sido avisado. -Reincidencia. -Insultar a un druida o aliado de la naturaleza: Insultar o faltar al respeto a un representante de la naturaleza o a cualquiera de los seres que son parte de ella. Atenuantes: -Haber sido objetivo previo de faltas de respeto por el sujeto al que le son profesadas. -Hacerlo siendo un aliado del pueblo kaldorei inconsciente de la norma. Agravantes: -Hacerlo con alevosía y premeditación, buscando una respuesta negativa del receptor. -Ser un enemigo del pueblo Kaldorei. -Hacerlo siendo un aliado del pueblo Kaldorei que ya ha sido avisado. -Reincidencia. Delitos graves: -Dañar la flora de manera indiscriminada: Todo aquel daño cometido contra la flora y los bosques de tierras Kaldorei de manera indiscriminada y que no sea fruto de una necesidad primaria y equilibrada. Atenuantes: -Hacerlo en defensa propia. -Hacerlo bajo chantaje. -Hacerlo bajo control de magias oscuras. Agravantes: -Hacerlo con alevosía y premeditación. -Ser un enemigo del pueblo Kaldorei. -Hacerlo siendo un aliado del pueblo Kaldorei. -Reincidencia. -Caza indiscriminada: Todo aquel daño cometido contra la fauna y los animales de tierras Kaldorei de manera indiscriminada y que no sea fruto de una necesidad primaria y equilibrada. Atenuantes: -Hacerlo en defensa propia. -Hacerlo bajo chantaje. -Hacerlo bajo control de magias oscuras. Agravantes: -Hacerlo con alevosía y premeditación. -Ser un enemigo del pueblo Kaldorei. -Hacerlo siendo un aliado del pueblo Kaldorei. -Reincidencia. -Dañar lugares sagrados: Todo aquel daño cometido contra lugares sagrados de la naturaleza, sea este intencionado o no. Atenuantes: -Hacerlo inintencionadamente. -Hacerlo bajo chantaje. -Hacerlo bajo control de magias oscuras. -Hacerlo siendo un aliado del pueblo Kaldorei inconsciente de la santidad del lugar. Agravantes: -Hacerlo con alevosía y premeditación. -Ser un enemigo del pueblo Kaldorei. -Hacerlo siendo un aliado del pueblo Kaldorei que ya ha sido avisado. -Reincidencia. Delitos muy graves: -Asesinar o agredir a un druida o aliado de la naturaleza: Todo asesinato cometido contra un druida o representantes del mundo natural (Dríades, Hijos de Cenarius, etc...) Atenuantes: -Hacerlo en defensa propia. -Hacerlo bajo chantaje. -Hacerlo bajo control de magias oscuras. Agravantes: -Hacerlo con alevosía y premeditación. -Ser un enemigo del pueblo Kaldorei. -Hacerlo siendo un aliado del pueblo Kaldorei. -Reincidencia. -Daño irreparable a la naturaleza: Cualquier tipo de acción que genere un daño a cualquier tipo de escala sobre la naturaleza que no pueda ser reparado o que tarde demasiados años en hacerlo. Atenuantes: -Hacerlo de manera no intencionada. -Hacerlo bajo chantaje. -Hacerlo bajo control de magias oscuras. Agravantes: -Hacerlo con alevosía y premeditación. -Ser un enemigo del pueblo Kaldorei. -Hacerlo siendo un aliado del pueblo Kaldorei. -Reincidencia. -Destruir lugares sagrados: La destrucción parcial o total de lugares sagrados de la naturaleza. Atenuantes: -Hacerlo inintencionadamente. -Hacerlo bajo chantaje. -Hacerlo bajo control de magias oscuras. -Hacerlo siendo un aliado del pueblo Kaldorei inconsciente de la santidad del lugar. Agravantes: -Hacerlo con alevosía y premeditación. -Ser un enemigo del pueblo Kaldorei. -Hacerlo siendo un aliado del pueblo Kaldorei que ya ha sido avisado. -Reincidencia. C) De crímenes contra la Diosa: Aquellos crímenes cometidos contra la Diosa Elune o por extensión a sus representantes en la tierra, sus sacerdotisas. Delitos muy graves: -Insultar a la Diosa Elune o a sus sacerdotisas: Faltar al respeto de manera física o verbal a la Diosa o a cualquiera de sus representantes en Azeroth, independientemente de su rango. Atenuantes: -Haber sido objetivo previo de faltas de respeto por el sujeto al que le son profesadas (Nunca se aplica a Elune). -Hacerlo siendo un aliado del pueblo kaldorei inconsciente de la norma. Agravantes: -Hacerlo con alevosía y premeditación, buscando una respuesta negativa del receptor. (Se aplica siempre a Elune) -Ser un enemigo del pueblo Kaldorei. -Hacerlo siendo un aliado del pueblo Kaldorei que ya ha sido avisado. -Reincidencia. -Dañar lugares sagrados de la Diosa Elune o a sus sacerdotisas: Todo daño cometido contra un lugar santo para la Diosa Elune o a cualquiera de sus representantes en Azeroth, independientemente de su rango. Atenuantes: -Hacerlo en defensa propia. -Hacerlo inintencionadamente. -Hacerlo bajo chantaje. -Hacerlo bajo control de magias oscuras. Agravantes: -Hacerlo con alevosía y premeditación. -Ser un enemigo del pueblo Kaldorei. -Hacerlo siendo un aliado del pueblo Kaldorei. -Reincidencia. Delito sumo: - Profanar lugares sagrados de la Diosa Elune o a sus sacerdotisas, así como asesinarlas: Toda profanación física o mágica mediante artes oscuras u otros medios de lugares sagrados de la Diosa Elune o cualquiera de sus representantes en Azeroth, independientemente del rango, o que acabe en la muerte de una de estas de cualquiera de las maneras: Atenuantes: -Ninguno Pena: Ejecución sumaria por decapitación. -Faltar al respeto, a la honra, moral, imagen, atacar, dañar, profanar o asesinar a la Suma Sacerdotisa de Elune: Toda falta, por mínima que sea, y en la naturaleza que sea, contra la actual Suma Sacerdotisa de Elune: Tyrande Susurravientos. Atenuantes: -Ninguno Pena: Ejecución sumaria por decapitación. D) Penas: Penas leves: Penas correspondientes a delitos leves. -Disculpa pública bajo la mirada de la fuerza del orden correspondiente. -Reparar el daño ocasionado, sea físico o moral. Penas graves: Penas correspondientes a delitos graves o delitos leves con suficientes agravantes. -Entre 100 y 4.000 años de cárcel en base al delito y los atenuantes o agravantes. -Contraer deuda de servidumbre y pago del daño ocasionado durante lo que quede de vida del culpable para con el individuo dañado o su familia. -Destierro bajo pena de muerte. Penas muy graves: Penas correspondientes a delitos muy graves o delitos graves con suficientes agravantes. -Encierro por toda la eternidad. -Pena de muerte por decapitación. E) Del uso de magia: -Uso de magia Arcana: -Se autoriza el uso de magia arcana en tierras Kaldorei a miembros de la raza Kaldorei (Shen'dralar incluidos) u aliados, bajo los siguientes pretextos: -Defensa personal. -Defensa de otro miembro de la raza Kaldorei o aliado. -En caso de que el hecho de no usar magia arcana repercutiese en daños para un miembro de la raza Kaldorei, aliado, o el equilibrio. -Uso militar autorizado. -Con uso didáctico en las zonas autorizadas, o fuera de ellas si es bajo uso responsable y vigilado por una figura de autoridad y no genera ningun tipo de daño. Todo uso de la magia Arcana fuera de esos pretextos está penado con la muerte. -Uso de magia demoníaca: -Todo uso de magia de naturaleza demoníaca en tierras Kaldorei está penado con la muerte. -Uso de magia nigromántica. -Todo uso de magia de naturaleza nigromántica en tierras Kaldorei está penado con la muerte. -Uso de magia oscura. -Todo uso de magia de naturaleza oscura en tierras Kaldorei está penado con la muerte.
  19. Sistema Judicial Kaldorei El pueblo Kaldorei es una nación y cultura milenaria que valora el respeto por sus semejantes, el mundo, el equilibrio y su diosa Elune por encima de todas las cosas. Aun que cerrados por naturaleza, sin llegar a una confianza fácil, los Kaldorei tienden a respetar a todo extranjero que muestre el mismo respeto que ellos por sus leyes y cultura. Pero cuidado de aquel que se salte las leyes sagradas que rigen su sociedad, sea elfo o no, pues todo el peso de las Centinelas caerá sobre él. Y más le vale que su delito solo se haya ganado la persecución de las Centinelas, pues si las Celadoras van en su busca, puede despedirse de su libertad o vida por lo que le queda de existencia. Los Kaldorei aplican su sistema de leyes a todo aquel que entre sus bosques, sea aliado o enemigo de la nación Kaldorei. Su jurisdicción es todo Azeroth. Aquel que haya cometido los delitos más graves será perseguido hasta el fin del mundo y más allá si hace falta por las fuerzas del orden Kaldorei, para cumplir la pena oportuna. -Los juicios serán realizados por la Sacerdotisa Lunar y el Druida de más rango presentes en el momento o en la aldea o ciudad, los cuales escucharán y analizarán todo testimonio y prueba antes de dictar sentencia. Los testimonios otorgados por las Centinelas, Hermanas de Elune,Celadoras o Druidas, son considerados pruebas irrefutables, independientemente de su rango. -Todo individuo tiene el deber de representarse a si mismo. -Toda Celadora una vez nombrada miembro de pleno derecho de la orden tiene la capacidad de actuar como Juez y Verdugo de manera sumaria ante una infracción, sea del tipo que sea. -La Suma Sacerdotisa de Elune tiene la autoridad para actuar como crea conveniente ante lo que crea oportuno, pues su voluntad es la de la Gran Madre. Estas leyes no se aplican para ella. Índice: A) De crímenes contra el pueblo Kaldorei Delitos leves: -Robo sin violencia. -Asaltar un hogar privado. -Faltas al respeto. Delitos Graves: -Robo con violencia. -Agresión física. -Faltas al honor familiar. -Amenazas contra la integridad moral: Delitos muy graves: -Asesinato -Conspiración. -Traición. -Amenazas contra la integridad física: Anexo: Crimenes contra la autoridad. B) De crímenes contra el equilibrio. Delitos leves: -Entrar en un lugar sagrado. -Insultar a un druida o aliado de la naturaleza. Delitos graves: -Dañar la flora de manera indiscriminada. -Caza indiscriminada. -Dañar lugares sagrados. Delitos muy graves: -Asesinar, amenazar o agredir a un druida o aliado de la naturaleza. -Daño irreparable a la naturaleza. C) De crímenes contra la Diosa. Delitos muy graves: -Insultar o amenazar a la Diosa Elune o a sus sacerdotisas. -Dañar lugares sagrados de la Diosa Elune o a sus sacerdotisas. Delito sumo: -Profanar lugares sagrados de la Diosa Elune o a sus sacerdotisas, así como asesinarlas: -Faltar al respeto, atacar, dañar, profanar o asesinar a la Suma Sacerdotisa de Elune. D) Penas: Penas leves: Penas graves: Penas muy graves: E) Del uso de magia: -Uso de magia Arcana. -Uso de magia demoníaca. -Uso de magia nigromántica. -Uso de magia oscura.
  20. Malcador

    Zona: Dun Morogh

    Estado de las Zonas: Dun Morogh La joya de la corona, figurada y literalmente. La inmensa extensión sempiternamente nevada de Dun Morogh representa la provincia central del gran reino de Khaz'modan. Hogar ancestral de los enanos desde su aparición en los Reinos del Este, así como de sus primos los Gnomos, ha sido manipulado por estos artesanos e ingenieros ancestrales para adaptarse a sus necesidades. Bajo inmensas montañas cuyos picos desafían a los dioses y rasgan las nubes, de apariencia solitarias, se dejan entrever torreones y conductos de ventilación que echan cálido vapor, denostrando la presencia de ciudades y fortalezas completas excavadas en la roca viva. De todas estas ciudades, la más grande, gloriosa, y empiricamente demostrada como impenetrable, es Forjaz, la capital de los enanos, y núcleo de poder del Clan Barbabronce. Estado Actual: La agitación sacude Khaz'modan. La noticia de la muerte de su odiado enemigo, Dragan Thaurissan I y la aparición en la capital con una comitiva de hierro negro de Moira Thaurissan, la hija del gran rey Magni, ha hecho estallar como un polvorín la máquina de rumores enana. ¿Moira se ha liberado del hechizo que el Hierro Negro tenía sobre ella y viene con su padre? ¿Busca guerra? En otro orden de cosas, desde la Tercera Guerra y la triste caída de Gnomeregan, los gnomos se han visto privados de un lugar al que poder llamar hogar. Aun que bajo el altruista refugio ofrecido por los enanos, el Manitas Mayor Mekkatorke sabe que su pueblo no puede seguir más tiempo sin un hogar. Es por ello que tras unas costosas primeras escaramuzas, con apoyo enano, ha logrado establecer un punto de avanzada y asegurar la entrada de la inmensa ciudad mecanizada de Gnomeregan. Lo cual ha sido un paseo de niños, comparada con la idea de recuperar la inmensa ciudad. Por el resto de la provincia, los troggs han estado surgiendo desde los túneles más profundos de las grandes canteras y minas enanas, tomando algunas, obligando a que otras sean derruidas sobre sus cabezas. Ciudades repartidas por las montañas se han visto asaltadas por estas marabuntas de infraséres, lo que ha llevado a que muchas Fortalezas y ciudades enanas se hayan visto convertidas en verdaderos campos de batalla, con los niveles inferiores donde se encuentran las canteras y casas de sus trabajadores o de menor condición económica, totalmente infestados e invadidos. Los trols de Hielo, una peste molesta como siempre, parecen más tranquilos que de costumbre. Sus escaramuzas y asaltos a poblados y puestos de Montaraces se han reducido, aun que no desaparecido, y tienden a encerrarse más en sus tribus y aldeas, algo que sin dejar de vigilarlos con ojo avizor, los enanos agradecen. Enanos Barbabronce: Forjaz: La capital de Khaz'modan y nucleo de poder de los enanos. Inmensa, extendiendose a lo largo de kilómetros y kilometros de montaña, tanto hacia los laterales como desde arriba hacia abajo, se podría decir que viven más enanos dentro de Forjaz que fuera de ella. En sus enormes salones decorados con blandones ardientes y banderas gigantescas, Magni se sienta en el trono junto a la cámara del Senado de Forjaz, decidiendo sobre las acciones a tomar tanto por su clan como por sus vasallos. Yunquemar: Sin ser una ciudad especialmente grande, Yunquemar es famosa por tres cosas que la hacen destacar por encima de muchas otras poblaciones enanas más gloriosas y extensas: Es el hogar y las tierras del Clan Yunquemar, clan del cual era el último gran rey reconocido por todos los enanos, Modimus Yunquemar, cuya estatua se encuentra esculpida en roca y metal en la entrada de Forjaz. También son famosos por su alfarería, de la cual estan especialmente orgullosos. Todo clan enano que se precie tiene una vajilla con la marca de Yunquemar que usa en las ocasiones más exquisitas. Y el último: Su caza tri anual de los trols Garra Helada, que viven al sur de su ciudad. Aun que controlada, para evitar la extinción de los susodichos, es un evento que atrae a enanos de todo el Khaz'modan, donde su ganador es colmado en honor, gloria, y recibe un trofeo especial. Kharanos: A unas tres horas de gélida caminata desde la inmensa puerta de Forjaz, o a cuarenta minutos de trote de carnero, se encuentra un poblado modesto, pero extremadamente famoso, tanto por su visión privilegiada de la inmensa Forjaz en la lejanía, como por la gran destilería Cebatruenos, los productores de la mejor cerveza de todo Khaz'modan. Por su cercanía con Forjaz, Kharanos se encuentra directamente bajo la influencia y dominio del Clan Barbabronce y el Rey Magni, aun que cada ocho años eligen a un nuevo Alcalde para la ciudad, que la representa con un asiento en el senado. Rancho Semperámbar: Si el Clan Pico Tormenta en el Valle de Alterac cría a los carneros más resistentes y grandes de toda la enanidad, en el Rancho Semperambar crían a los más disciplinados. Wendigos de tres metros, el ruido de tanques, cañones, las llamaradas producidas por un dragón negro. No hay nada que pueda asustar a los carneros criados en el Rancho Semperámbar, y por ello tener un carnero Semperámbar es un privilegio que pocos se pueden permitir. Cantera de Gol'bolar: Una de las mayores explotaciones enanas, de ella se obtiene la mayor cantidad de Hierro de primerisima calidad de todos los Reinos del Este. Recientemente se encontró Torio en sus niveles más profundos, pero antes de poder comenzar con su extracción, los Troggs invadieron las minas y tras semanas de lucha acabaron infestandola, controlando totalmente la excavación subterránea. Parapetados en la cantera a cielo abierto, los enanos siguen sus extracciones lanzando continuadas escaramuzas para intentar recuperar la mina, donde realmente están los minerales valiosos. Montañas de Dun Morogh: Aun que aparentemente silenciosas y abandonadas, para el ojo avizor y entrenado, no se le escaparán torreones de pequeñas ventanas humeantes que se camuflan bajo la nieve y la roca de las montañas. Y es que aun que desde fuera parezcan vacias, estas montañas estan repletas de fortalezas, canteras, ciudades, y otro tipo de edificaciones y nucleos enanos. controladas por distintos Clanes. Aun que en los últimos años muchas de ellas se hayan visto asaltadas por las guerras contra los troggs y sean de difícil acceso fuera de los túneles subterráneos que conectan la mayoría de ciudades montañosas enanas, los cuales se encuentran en muchos tramos invadidos por los Troggs y han tenido que ser cerrados, cada una representa una pequeña parte de la rica y variada cultura enana. Trols de Hielo Tribu Peloescarcha: La mayor y más agresiva tribu de trols de hielo de todo Dun Morogh. Su nucleo de poder se encuentra en las cavernas Peloescarcha, un laberíntico y extensisimo complejo de cavernas donde estos trols proliferan y prosperan bajo el despótico mando del Gran Padre Arctikus, un trol inmenso y despiadado conocido y mitificado, del cual se dice monta en un inmenso oso de las nieves y tiene en su guarida subterránea las barbas de más de mil enanos. Sea cierto o no, en los últimos años sus asaltos a ciudades cercanas como Kharanos se han visto disminuidos fuera de incursiones típicas. En las montañas al Oeste de Kharanos también se han instalado en los últimos años, pese a los intentos de los montaraces de expulsarlos. Tribu Garra Helada: Esta pequeña tribu de trols de hielo se encuentra en el valle de Yunquemar. Relativamente pacificos tras años y años de ser cazados por el Clan Yunquemar, no dejan de ser unos enemigos formidables aun que de número reducido, los cuales se usan en esa ciudad como suerte de Hombre del Saco para hacer que los niños enanos no dejen nada de haggis en el plato. Wendigos Aun que se teoríza hoy en día si se les puede considerar humanoides y tienen algun tipo de raciocinio, o solo son bestias que caminan a dos patas, hay algo sobre lo que no hace falta teorizar. Son bestias formidables que viven en las montañas. De unos tres metros de altura, son por naturaleza gregarios y tienden a centrarse en verdaderas familias de docenas o incluso cientos de Wendigos. Bajo el cálido calor de las tabernas enanas se suelen hablar muchas historias sobre Wendigos y los tesoros que robaron y acumulan en sus guaridas, lo que ha llevado a algún que otro grupo de jovenes enanos algo pasados de rosca a acabar sus días en la tripa de uno de estos seres. Debido a las incursiones que suelen hacer a las aldeas enanas más cercanas a sus territorios, y el mito de que durante estas tienden a robar mujeres, el término "Hijo de Wendigo" es una suerte de insulto o broma en base a la intención, que se tiende a usar con los enanos especialmente peludos, grandes y agresivos. Gnomos: Exterior de Gnomeregan: Han pasado ya casi 10 años desde la desgracia que sacudió la raza gnoma y se cobró las vidas del 80% de la población gnómica. El Manitas Mayor Mekkatorke se encuentra cansado de ser refugiados en casas de sus primos mayores, y ha lanzado recientemente una ofensiva con el fin de recuperar gnomeregan de una vez por todas, aun que le lleve años. Acabar con los gnomos parias que rondaban desorganizados las casas que componían la parte "externa" de Gnomeregan no fue tarea difícil. Desde entonces, se ha reforzado el lugar e incluso ha empezado a desarrollarse y ampliarse, tanto como puesto militar como aldea real. El siguiente paso, comenzar la ofensiva contra la inmensa extensión de Gnomeregan, la cual en base a cálculos basados en planos recuperados, no tiene nada que envidiar a Forjaz en tamaño. La diferencia es que en vez de amistosos enanos de barbas rojizas, solo hay bestias cavernarias caníbales, gnomos enloquecidos y mutados, y toda serie de medidas defensivas con protocolos obsoletos y disfuncionales. Una odisea. Gnomeregan: Con gran esfuerzo, mando militar y planificación, y tras más de tres meses de lucha, los niveles superiores de Gnomeregan pudieron ser recuperados en una campaña militar colaborativa entre gnomos y enanos. Los pasillos y ascensores a niveles superiores fueron sellados, y aun que lo recuperado no representa ni una décima parte de la ciudad, es suficiente para que la llama de la esperanza se renueve. Muchas de las familias y gnomos que vivian en otras tierras y ciudades, o que estaban instaladas en las afueras de Gnomeregan, han acudido rápidamente a rehacer y ayudar a reconstruir lo recuperado por las fuerzas gnómicas y enanas. Con el paso de los meses, pese a la amenaza constante en los pasillos altamente reforzados que llevan a la parte aun infestada e infectada de Gnomeregan, los niveles superiores de la ciudad gnoma han recuperado parte de su antiguo esplendor, siendo núcleo, de nuevo, del progreso y la raza gnómica. Troggs: Nadie sabe sus orígenes, qué son, ni de donde vienen. Solo se sabe que hace apenas unos diez años comenzaron a ser vomitados de la tierra desde los complejos y cavernas más profundos, los cuales muchas veces estan abandonados y solo son visitados por enanos de moral laxa y legalidad dudosa. Al principio un mero rumor al cual no se le daba validez, fue cuando los enanos vieron a los supervivientes Gnomos pedir auxilio en sus puertas que pudieron comprobar en los meses posteriores el mal que había arrasado la ciudad de sus primos pequeños. Desde entonces han estado manando de los niveles inferiores de casi cualquier excavación, ciudad, o fortaleza enana. En algunos lugares no son más que una leve molestia, en otros han sido totalmente expulsados y aislados, pero en muchos otros su asalto es constante y proliferan desde la mugre ganando terreno poco a poco contra los defensores enanos. Los antiguos y seguros túneles que conectaban muchas de las ciudades enanas de las montañas de Dun Morogh, se han visto en muchos de sus tramos sellados, o cerrados y reforzados, permitiendo solamente que sean transitados por grupos numerosos y armados, bien escoltados y pertrechados.
  21. Achal hecta Llena de gozo el corazón e inflama de esperanza el espíritu escuchar de valerosos combatientes de nuestro pueblo que sobrevivieron a tan aciagos días de nuestra historia. La Luz es nuestra guía, pero interpretar sus designios de la mejor manera posible es algo que incluso para nuestros anacoretas más sabios resulta extremadamente difícil. Si su voluntad es fuerte, su brazo firme, y su fe inquebrantable, presentese en el Exodar, en el Cuartel principal de la Mano de Argus. La fecha, en base a su ubicación actual, la dejo a su disposición, puesto que siempre contamos con una presencia constante dispuesto a recibir a cualquier hermano y hermana que busque dar su ayuda a nuestro pueblo. Aar-don'sha, ki kahl'dos Gran Anacoreta Niery de la Mano de Argus
  22. Vengo desde el Exilio en Marte para responder fugazmente a esta duda. Antes de nada, gracias por el interés, como siempre. La relación entre Martillo Salvaje y Barbabronce al igual que en el Oficial es de rivalidad amistosa (Aun que esto puede variar de individuo a individuo), al fin y al cabo se aliaron ambos contra los Hierro Negro en la Guerra de los Tres Martillos y aun que separados por razones culturales también están unidos por los mismos motivos. No hay más impedimento de la presencia de Martillo Salvaje en Forjaz o Barbabronce en tierras de los Martillo Salvaje que las razones que podría tener un enano para estar en tierras de otro clan. La relación oficial entre los Hierro Negro y los Barbabronce/ Martillo Salvaje sigue siendo de hostilidad abierta, aun que no haya una guerra en marcha entre ninguno de los Clanes, pero actualmente Forjatiniebla y por extensión la etnia de los Hierro Negro se encuentra en una convulsa situación política y civil con grupos de poder surgiendo en cada esquina, pese a la "dirigencia" de Moira Thaurissan. Aun que obviamente, todo lo que sale de Forjatiniebla al exterior no son más que rumores, pues como todo clan enano son expertos en aislarse del mundo. Que esa relación hostil abierta se amaine o desaparezca es algo que se decidirá con las acciones de los jugadores cuando se pongan en marcha esas tramas del Lore de RE. Sobre la situación de Khaz'modan no se si se refiere a en conjunto con su relación ante amenazas como pueden ser ogros, gnomeregan, troggs, Trols de hielo, etc... o a lo ya respondido. Si es en el primer sentido, esta semana procederé a poner post similares a "Situación de las zonas" como ya he hecho para otras, pero para tierras enanas, para que los jugadores tengan una guía de la situación de esos lugares. Espero haber resuelto sus dudas, si no es así, no dude en preguntar de nuevo las dudas que hayan podido quedar irresolutas o nuevas que hayan podido surgir. Un saludo y buen rol.
  23. Gloria al Fénix Imperecedero Arco y espada se puede aprender. Las leyes del bosque y las fronteras también pueden instruirse. La voluntad de sacrificarse por nuestra gente y nuestras tierras, ignorando posibles desprecios u opiniones ajenas, es algo que nace con nosotros y llevamos dentro. Será eso lo que ha de demostrar si quiere formar en las filas y luchar en la frontera contra los horrores que nos acechan fuera de nuestros bosques. No será un camino fácil. Pero ninguno que merece la pena lo es. Acuda al Retiro del Errante en el día X del Décimo mes del año 29 y le daremos mayor información. Atalyas Corazón Solar, Capitán-Forestal de los Errantes //Lamento muchisimo la tardanza, pero se me traspapeló la misiva. Por favor, digame qué dia le vendría bien hacer el rol. Entre semana mi horario es a partir de las 23:00 hora española. Un saludo.
  24. Buenas noches. Las propiedades de las armas son innerentes al arma. Un hacha romperá escudos sepa usarla el personaje o no, simplemente su habilidad con ella será menor o inexistente. La propiedad de Dual es lo mismo. Usar 2 armas duales otorga +3 de ataque aun que no se tenga habilidad con ellas. Aprovecho para recordar que se hereda la mitad redondeado a la baja del nivel de habilidad de un arma de la misma familia: Ejemplo: Con habilidad de espadas cortas 5, se podrian usar dagas, cuchillos, etc... sumando +2 ataque. Un saludo.
  25. Respondiendo primero a Alherya, como ya he explicado antes, la media es en efecto más alta en los elfos que en los humanos, simplemente que los Quel'dorei y Sin'dorei no tienen tan a mano esa capacidad de los humanos de romper sus propias medias e irse a extremos mayores. Y sobre que con las energías del pozo ganaron altura, diría que más bien al revés, los Kaldorei son más bajos que todo tipo de trols. Otra cosa es que dejasen de ir encorvados y agazapados y se volviesen erguidos, que no es lo mismo que ganar altura. Ahora, sobre la impresión roleada o no respecto a un tauren, eso al fin y al cabo depende del rol. Un Kaldorei como Broll Manto de Oso que no solo es una mole en altura si no que físicamente es de lo más ancho que hay en la raza Kaldorei, siguiendo la fisionomía de los druidas de la Zarpa del Warcraft 3, no tendría porqué verse intimidado frente a un tauren promedio o tirando a bajito. Pero si se pone delante de un tauren corpulento un Kaldorei con una fisionomía más estandar y delgada, como los druidas de la garra del W3, o un mero civil, la diferencia se vuelve mucho más notable. Pero estamos teniendo en cuenta solo la altura. Que el trol más alto solo tenga 20cm menos que el tauren más alto no significa nada, porque el Tauren le supera en peso por más del doble de media y su anchura será la de 3 trols juntos. Al igual que un enano es mucho más bajito que un humano pero mucho más ancho en proporción (E incluso a veces directamente) Y sobre el tema de la gente bajita y con dagas y la gente con mandoble, si fuesemos extremadamente realistas, el que tenga un arma de fuego ganaria todas las peleas. Y punto. Pero eso no es divertido ni apto para el rol, así que nos toca dar concesiones, y así como una persona bajita y con dagas puede hacer frente a un humano con mandoble y más alto que él, ese mismo humano con mandoble no resulta aplastado de un martillazo por un ogro y tiene opciones de derrotarlo.
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