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Anari

Exiliado2
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Todo el contenido de Anari

  1. Lo que esconde la montaña Aquellas cumbres, enanicas bien sabido por todos, por ser la única raza capaz de erguir su civilización y sacar de la mas dura y negra piedra, un diamante, tal y como hicieron de este montañoso y casi inhabitable valle, el lugar de la mayor potencia en Azeroth, el hogar de los Barbabronce; Dun Morogh. Hogar de miles de aventuras y desfallecidos que no supieron como aventurarse al abrumador peligro que representa este lugar, no solo por sus extremas temperaturas que obligan hasta al mas escarchado enano a abrigarse hasta las narices, sino por las bestias que allí abundan, salvajes jabalíes, pumas que se camuflan en la nieve, osunos seres capaces de destruir escudos en cuestión de zarpazos y sin olvidarse de los temibles Yetis... Pero esas cosas son solo apenas una pizca de lo conocido, ante el aterrador y abrumador mar de lo que queda por conocer. Algunos lo han intentado, alpinistas expertos que se perdieron en los picos para luego verse caer llevados por la nieve, sus restos carcomidos y escarchados hasta el interior de sus huesos. O sin tampoco no tener en cuenta a esos audaces cazadores que acompañados de sus mas leales bestias, creyeron que la noche no seria la suficientemente dura para doblegarles, aunque no se les volviera a ver, los que si, no tuvieron mejor suerte. Hoy en día se les conoce como los locos de las aldeas, siendo mantenidos por sus familias mientras repiten tenebrosas historias que rozan la fantasía mas absurda que podría salir de un goblin. ¿Por que alguien habría de abandonar el cálido refugio de las edificaciones construidas en siglos de duro esfuerzo? La única frase que me ha dado respuesta a esto, es sencilla, las mejores recompensas tienen los peores peligros. Y bien lo saben los enanos que no dudan en reconocer una hazaña bien hecha, es esa fama, ese honor, ese nivel social anhelado el que mueve la cabeza de aventureros intrépidos. Motivados por las historias de sus antepasados y ansiosos por tener las propias, aunque a veces este entusiasta sentimiento se ve influenciado por la melancólica necesidad, la necesidad de un clan por salir de las sombras, la necesidad de un anciano que no quiere acabar su vida sin algo con que contar, la necesidad de respuestas... El querer permanecer en las memorias, así como se ha quedado marcado en las memorias de viajeros que se atrevieron a atravesar las montañas menos exploradas, en soledad. Relatos e historias de una magia, una presencia inusual en su absoluta soledad en la naturaleza, algo que les ha salvado de una avalancha de nieve con una milagrosa ráfaga protectora, algo que les ha dado cubierto y refugio contra una tormenta helada que hubiese acabado con ellos, una lluvia de estalactitas que les han protegido de una horda de Troggs... Desde el mas creyente religioso de la luz hasta el mas incrédulo enano han sido testigos de esa presencia, ese ser mágico que nunca han podido ver bien, pero humanoide no era. Los pocos que se han atrevido a describirlo, lo han llamado como una criatura de hielo puro, otros como un espiral de nieve y ventisca, otros tantos le han dado formas animales... Pocos son los testigos de estas cosas comparadas a otras leyendas, pero datan desde los inicios de la existencia enana y juran a muerte hablar con la verdad, la leyenda del espíritu de las Montañas es conocida por todo anciano Barbabronce que se respete. Puesta en duda o respetada, es conocida y de las mas misteriosas de las leyendas que hay entre la larga lista. Esos pergaminos se habrían de comenzar a notar en la mayoría de emplazamientos y lugares de Dun Morogh, fortalezas y tabernas, incluyendo la impenetrable Forjaz. Con un papel enanico y una letra que no podría escribir otro que no fuera un enano, en el centro y en el fondo las dos hachas difuminadas son el sello de la misiva son el representativo del Clan Hacha Ancestral, dando credibilidad al papiro. La voz también se comenzaría a correr entre las fortalezas, contando con el respeto de los supersticiosos y el escepticismo de los incrédulos.
  2. Puentes, tan útiles como variados. Rústicos y férreos hechos de piedra labrada por la mano enana o humana, extravagantes y de brillosos colores de mármol élfico, o por supuesto para aquellos que afrentan los peores obstáculos y las peores herramientas; colgantes y hechos de tablas atadas por cuerdas de dudosa resistencia. En Fuertelibre hay muchos de estos, pero, ¿Sabes que mas hay en abundancia allí? Cuentas sin pagar, enemigos sin caretas. Une estas dos cosas, en el momento inadecuado ¿Qué obtienes? Una pelea a sable limpio y mas que esoque ha dejado bien en claro varias cosas; las habilidades de ambos duelistas, que sobrepasan lo mundano. Las cuentas se pagan tarde o temprano, no importa si solo fuiste un acompañante, el dicho "Los muertos no hablan" existe por algo. No seguirlo en la patria madre de los Piratas, es reírte en la cara del destino. Eso no trae fortuna. Ah y, ha quedado claro que Garnet tiene problemas para andar tranquilamente en la calle.
  3. Anari

    [Ficha] Coraline

    Nombre: Coraline Atributos6 Físico6 Destreza6 Inteligencia9 Espíritu6 PercepciónValores de combate24 Puntos de vida36 Mana6 Iniciativa8 Ataque CC Sutil (Espada Ligera)8 Defensa Habilidades Físico 2 Atletismo Destreza 2 Espada Ligera 1 Bailar 1 Escalar 2 Defensa 1 Nadar 1 Robar bolsillos 1 Sigilo Inteligencia 1 Artillería (Cañones) 1 Navegar 1 Conocimientos/Historia (Magia Oscura) Espíritu 1 Voluntad 2 Guardar Esencia 1 Salvar Esencia 2 Toque Oscuro 2 Refuerzo de Vacío 2 Zarcillos Oscuros 2 Convocar Mota del Vacío Percepción 1 Advertir/Notar 1 Callejeo 1 Dibujar 1 Rumores Escuelas/Especializaciones Impenitencia Ficha de Calamardo (Amalgama del Vacío) Atributos 4 Físico 4 Destreza 3 Inteligencia 4 Espíritu 2 Percepción Valores de combate 16 Puntos de vida 16 Mana 2 Iniciativa 6 Ataque CC (Ataque) 6 Defensa Habilidades Físico 2 Ataque Destreza 2 Defensa Inteligencia 1 Conocimiento: Engendros del Vacío Espíritu Percepción 1 Advertir/Notar
  4. Anari

    Coraline Velasangre

    Nombre del Personaje Coraline Raza Humano Sexo Mujer Edad 19 Altura 1,67m Peso 44Kg Lugar de Nacimiento Fuertelibre Ocupación Pirata Descripción Física Una mujer de tallas y medidas normales. De piel palido claro por naturaleza, que la vida se la ha dorado, esta manchada completamente de pecas desde los pies hasta la cabeza. Además de estar llena de cicatrices donde mas se acentúan en la cara, lo cual se contrapone con su joven y hasta un poco infante rostro. Ojos claros, piercings en la oreja y lengua, parece tener cara amigable a pesar de las condiciones que lleva su rostro, teniendo inclusive algunas marcas de acné. Una noble la ve y piensa que la crio un perro. Cabellos que se tornan a un pelirrojo claro. Desarrollada de cuerpo, es relativamente delgada comparada con la media Kul'Tirense. Caderas un poco anchas al igual que sus muslos, no es tan escuálida como una elfa, pero tampoco llega al gusto ogro. Suele oler a pescado, pólvora o alcohol. Descripción Psíquica En su psiquis no entran conceptos como la "Ley" o el "Orden", pues simplemente no los conoce. Solo el instinto de seguir sus deseos y hacer lo que quiera, por mas bien o mal que este. Eso no implica que no sepa hablar y solo sea un huargo que mea donde se le place, pero es tan civilizada como lo puede ser alguien que solo conoce la vida entre corsarios y piratas desde que nació. Tampoco significa que sea innatamente malvada, solo se lima una coraza para no morir cada día de una manera diferente en el turbulento Fuertelibre. En cuanto a su personalidad, destacan... Despiste a veces sobrenaturales, problemas con el alcohol, falta de modales y golfería descontrolada. Desconoce la propiedad privada, excepto cuando se tratan de sus cosas. Ficha Rápida Si (150 palabras mínimo) Historia Nacida sin padres, o si los tiene, no los conoce. Solo fue dejada con una pequeña canasta y una naranjita en el Circulo Velasangre de Fuertelibre cuando habrá tenido apenas días u horas, quien sabe, los piratas no son pediatras. Iban a tirarla al mar luego de tomar la naranja de no ser por la nota que llevaba encima que tras leerla, simplemente la acogieron y la criaron como pudieron. Que siendo la mayoría marineros de dudosa moral y que rara vez estaban con una mujer si no era para fornicar, fue algo en definitiva difícil; he allí el resultado de una cara llena de cicatrices y cortes a tan temprana edad. De entre todos los incompetentes para la paternidad en la hermandad roja, había una pequeña y rojiza vulpera ya curtida en el ambiente que sirvió como guía principal y protección de algún que otro degenerado perverso que también hubiera por la flota. Y así fue que aprendió a robar antes que hablar, su primera palabra fue "Puta". Navegaba en grandes barcos de madera cuando se debiera encontrar... Haciendo cosas de niños normales. Desconociendo el significado de la palabra "ilegal" pero tomándola como "super yo". Milagrosamente la cría pudo crecer y llegar a desarrollarse hasta su adolescencia donde, se descontrolo. Si los adolescentes normales ya eran un problema, una criada entre piratas era otra cosa. Aprendió de forma precoz cosas que debería haber descubierto años mas adelante en su pubertad, mostraba poco o nulo respeto por sus pares al ser todos adultos y su desobediencia llego a un punto en el que la tripulación solo deseaba deshacer de ella. Pero ella lo hizo sola, luego de que un viejo barbameada le tocara en una parte inapropiada, se largo por que no le dejaron matarle y simplemente no regreso mas. Deambulaba por su hogar, siendo tal vez una de las pocas personas que se puedan llamar auténticamente "Fuertelibrense", libre de ser una Velasangre y de cualquier clase de responsabilidad. Fue atraída por una señora entogada hasta la cabeza y con garras en donde debería tener las manos y la piel del color de un muerto, que recién acababa de llegar a la ciudad. La doña era en realidad una bruja que buscaba hacer negocios en el lugar, necesitaba una asistente y ella parecía susceptible, así que le ofreció un trato; Si le ayudaba, le enseñaría magia, a lo que ella respondió "Okay, ¿Por que no?" Solo alcanzo a enseñarle un par de cosas en unos meses para que le hiciera mantenimiento a sus aberrantes creaciones, hasta que tres desconocidos mataron a su mentora delante suyo, luego de una sesión que no les gusto. Que se la va a hacer.
  5. Un noble sin tierras, una victima de un noble mal de la cabeza y un odia nobles Defias ¿Preciosa combinación, no?. Lo irónico es que estaban guiados por el mismísimo noble, que les convenció de que le acompañaran a hacer una visita a una bruja que ofrecía sus servicios en un valle de mala muerte a las afueras del Fuerte. De aquel lugar, habría uno que no saldría con vida. Llegaron, pactaron unas pistas sobre sus destinos a cambio de unas reliquias de mayor valor emocional que fisico. Se recostaron y... cayeron victimas del jugueteo de una bruja que tenia sus mentes a merced. Recorrieron el pasado en las mentes de cada uno, empezando por la Gilneas del misterioso Eliseo; poco o nada se entendió de la metáfora que quiso entrever la hechicera con la situación que allí se dio. Eliseo lo entendió, lo que quedo claro para el resto es que tiene un problema con las catedrales y ahora comparten en común una cosa; problema con nobles. Siguiendo con el suspicaz Garnet, nos llevo a los humildes Paramos de Poniente, aunque la tarea se complico puesto que a quien le tocaba esta vez no se hallo muy receptivo con su pasado. Eso o simplemente estaba tonto. Pero con ayuda de una muchacha que les servia como una especie de guía en ese especie de estado onírico, lograron terminar lo empezado y algo mas había quedado claro. Garnet se lleva bien con las organizaciones que portan el rojo, no vaya a ser que nos quiera expropiar un día de estos. Y terminando con la elegante Garlene que nos llevo a su excentrico hogar, Bosque del Ocaso. Tal vez la mas cooperativa por salir ya de allí, hayo la llave para ponerle fin a esa situación de manera rápida y eficaz. ¿Qué había quedado claro esta vez? Garlene se lleva mal con los abisarios. Una vez despertados, la bruja les dijo que ya se marchasen, pues el trabajo estaba cumplido. Con una bruja no se juega, pero con un noble insatisfecho y sintiéndose estafado, menos. Y fue este mismo quien acabo con la vida de la maligna señora para recuperar sus pertenencias y la de su acompañante y por fin marcharse de allí. La "ayudante" escapo, pero parecía inofensiva.
  6. Anari

    [Ficha] Thaldemirr Corazamena

    Nombre: Thaldemirr Corazamena Atributos6 Físico6 Destreza6 Inteligencia9 Espíritu6 PercepciónValores de combate24 Puntos de vida36 Mana8 Ataque CC (Martillo de Guerra) 6 Iniciativa8 Defensa Habilidades Físico 2 Martillo de Guerra 2 Atletismo Destreza 1 Bailar 2 Equitación 2 Escalar 2 Defensa 1 Nadar 1 Mineria Inteligencia 2 Leyes (Honor Enano) 2 Leyes (Reinos Humanos) 2 Religión (Luz Sagrada) 1 Sanación/Hierbas 1 Cirugía/Anatomía 2 Conocimientos/Historia (Clanes Enanos) Espíritu 2 Voluntad 2 Reprender esencia 2 Purificar Agua 2 Proteger esencia 2 Crear Luz 2 Esencia Sagrada 2 Sanación de Toque 1 Sello de la Verdad Percepción 2 Advertir/Notar 2 Etiqueta Escuelas/Especializaciones Sagrado
  7. Anari

    Historia de un sacerdote.

    Nombre del Personaje Thaldemirr Corazamena Raza Humano Sexo Hombre Edad 204 Altura 1,40m Peso 81 Kg Lugar de Nacimiento Dun Morogh Ocupación Novicio de la Iglesia de la Luz Descripción Física Un enano de medidas y números normales, promedio. Ni muy gordo, ni muy flaco, ni muy musculado. De piel clara y blanca cual leche, con varias marcas y cicatrices fruto del trabajo de la cantera, lo que también le ha dado una cara un tanto achicharrada, aunque esto recuerdo de su antigua vida se empiezan a olvidar y reemplazar por callos en las mano de tanto limpiar. Cabello largo y peinado hacia atrás, castaño puro que poco a poco se empieza a aclarar en canas, producto del paso del tiempo en su ya adulto cuerpo. Eso también conlleva una cosa; calvicie. Aunque para su fortuna, solo ha recibido unas muy marcadas entradas por el momento. Barba y bigotes largo como todo buen enano que ya le van llegando al pecho, pero aun les falta por crecer. Descripción Psíquica Un buenhombre enano que busca ser una persona recta y normal ante todas las cosa. Y esto para un enano en sociedad humana no suele ser tan fácil, para Thaldemirr menos. Arrancones de ira que oculta como puede, ganas de darle de mamporros a todos, azotar a pecadores... Pero ante todo, debe ser un hombre de la luz en su nueva vida, y esa clase de comportamiento no tienen cabida. Busca ser tan sabio y ayudador como puede, aunque a veces se pueda dejar llevar en sus discursos ideales y termine siendo un hipócrita en comparación de lo bien que habla y lo que hace. EL LO INTENTA. Ficha Rápida Si (150 palabras mínimo) Historia Jarras de hierro duro, cuernos a mal romper, jarras de madera del poco árbol que hay en Dun Morogh, pero bien dura que es. Un ambiente fiestero de tal magnitud que no podía ser de otra forma; ¡ENANOS!. Chamanes que se ríen tontamente entre ello tratando de parecer reservados mientras por dentro se parten el culo de ver a uno de las colinas romper toda la taberna a lomos de un carnero tan o mas ebrio que el domador, mientras dos barbabronce compiten por quien tiene la barba mas larga, a regla. Familias enteras posadas y divididas en una larga mesa que casi parece una raíz del árbol del mundo. Una sala completamente pétrea y subterránea, como toda buena edificación enana. Detrás de este jolgorio y festejo, en una habitación a puerta cerrada se encuentra una barbabronce y adulta dando a luz a su séptimo hijo hombre, ayudada de una anciana y varias damas mas. No se sabia distinguir si eran mas fuertes los gritos de los enanos bebiendo, que el grito de parto de la doncella de guerra, para cualquiera de afuera creería que se armo un campo de batalla. Tras varias horas, la puerta se abre y las primeras cabezas castañas asoman al recién nacido. Es tomado y arropado en tela humanas, llevado por su propio padre a la sala de la reunión, alzado en la cima de la mesa y... ¡OTRO MOTIVO MAS PARA BEBER! Y así fue que, como se le llamaría mas tarde, Thaldemirr Corazamena había participado en su primera fiesta sin siquiera tener aun nombre, y sin siquiera saber hablar. Tal vez sea el mismo destino que premonizo lo que se convertiría en un serio problema de alcoholismo, y eso es mucho decir para un enano. Y ese bebe creció, creció y creció hasta convertirse en todo un hombre, un hombre que seguiría la tradición familiar; ser un minero. Por que para su clan no hay nada mejor que un minero, el sustento del mismo se basa en eso, minería. Pero Thaldemirr era diferente, normal claro, pero diferente a su manera. Mucho mas profundo, sentimental, apasionado, valiente, filosofo, pero... ¿Qué se iba a poner a filosofar con una piedra? Pues si, pero eso no lo satisfacía. Una vida entera haciendo algo que no le gustaba... Hasta que llego el bendito día que saldría de su fortaleza en el encargo de comprar un pico a Stromgarde, pero cuando llego, vio una gran multitud de personas dirigiendose a un edificio blanco y grande que sobresalía de todos los demas; la iglesia. Se dirigió y entro a ella, pues nunca había conocido mas que solo una mina y un viejo parroquiano que rara vez veía, pues su vida se concentraba en MINAR Y MINAR Y MINAR por el clan, sin nunca poder tocar la iglesia de su fortaleza. Tal vez si la hubiera conocido, se ahorraba viajar medio continente. La ceremonia, la tradición, el sentimiento de querer adorar algo le nació. Tan conmovido estuvo, que al llegar a casa, tomo sus cosas, lanzo el pico por la cabeza al Thane y corrió hacia Stromgarde, pero se canso y camino. Una vez llego, se unió a la Iglesia de la Luz abandonando todas su posesiones y viviendo en la pobreza como un hermano mas. Ahora, un novicio mas, ansioso por formar parte de los demas hermanos, de forma oficial.
  8. a llegao el año de la HORDA

  9. Anari

    [Ficha] Eliseo Clavel

    Nombre: Eliseo Clavel Atributos7 Físico7 Destreza6 Inteligencia9 Espíritu4 PercepciónValores de combate28 Puntos de vida36 Mana5 Iniciativa9 Ataque CC (Arma Pesada)9 Defensa Habilidades Físico 2 Atletismo 2 Espadon Pesado Destreza 1 Equitación 1 Escalar 2 Defensa 1 Nadar Inteligencia 1 Leyes (Reinos Humanos) 1 Religión (Luz Sagrada) 1 Tortura 1 Conocimientos/Historia (Magia Oscura) Espíritu 1 Voluntad 1 Guardar Esencia 2 Detectar Almas 1 Descarga Espiritual 1 Invocar Espectro Menor 1 Maldición de Agonía 2 Azote de Alma Percepción 1 Advertir/Notar 1 Reflejos 1 Rumores Ficha del Espectro Menor. Atributos: 5 Espíritu 2 Destreza 3 Físico 3 Percepción 4 Inteligencia Habilidades: 1 Advertir/Notar (Percepción) 2 Religión Luz Sagrada (Inteligencia) 2 Ataque CC (Físico) 2 Defensa espectral (Espíritu) Escuelas/Especializaciones Nigromancia Oscura
  10. Anari

    Eliseo Clavel

    Nombre del Personaje Eliseo Aubin Clavel Raza Humano Sexo Hombre Edad 28 Altura 1,81 Peso 83Kg Lugar de Nacimiento Gilneas Ocupación Mercenario Descripción Física Un hombre alto, de negros cabellos tan oscuros como las intenciones del meleniaco que lo lleva. Largos hasta sobrepasando los hombros, lacios, descuidados y mal cortados, a una peluquera le da un infarto si le ve. De rasgos faciales inexpresivos y una mirada vacía, la iris de sus ojos es completamente gris lo que sumado a su extravagante tonalidad de piel con pinturas, le da una cara de muy pocos amigos. Aunque sus ojos no siempre fueron así. Las arrugas no han llegado a hacer mella en su rostro, pues aun es joven. De complexión atlética, su piel no parece estar marcada con cicatrices de guerra o callos. ¿Lo mas resaltable en el? Además de su clara apariencia de cultista, una nariz perfecta. Huele a cementerio. Descripción Psíquica Alguien que esta definitivamente perturbado mentalmente. Interés por la muerte llegada a niveles insanos, obsesión confundida con amor, la toxicidad nunca antes imaginada. Una psicopatía que el llama "Sangre fría", pero para asesinar a toda tu propia familia, se necesita algo mas que solo "sangre fría" en su psiquis. Socialmente explosivo e inestable, una preocupante falta de preocupación y relevarle importancia a las cosas. Egoísta que solo piensa en si mismo, ambicioso que añora con poder pero solo es detenido por una depresión auto-diagnosticada digna del adolescente mas ridículo habido. Un sin sentido andante que solo busca causar dolor y sufrimiento a cambio de unas monedas. También un tanto esquizofrénico. Ficha Rápida Si (150 palabras mínimo) Historia Nacido en la cuna dorada de Gilneas, el ultimo capaz de portar el titulo de Barón de su linaje, un linaje ya desaparecido en Gilneas. Era el primer naciente de una familia noble que había extendido toda su influencia a las (por aquel entonces) nuevas colonias de la nacion de Kul'Tiras, pero que aun mantenía su raíz en la patria madre, Gilneas. Criado en una mansión donde solo ya habitaban viejos y adultos mayores, había una peculiaridad física en el... Nació casi ciego. Su visibilidad se limita a apenas un par de metros suficientes para el combate cuerpo a cuerpo, de allí en adelante todo se empezaba a nublar y volver borroso de forma progresiva, pero al menos ve lo suficiente para no necesitar bastón. Desde crio mostraba comportamientos exageradamente extraños, matar a los gatos de la casa, golpear a sus familiares cuando le tocaban, obsesión con auto-infligirse daño. Tales comportamientos no eran adecuados para un noble, no, no, y para evitar una vergüenza publica. Lo mandaron a la Catedral a que aprendiera las artes de la Luz. Sorprendentemente, era uno de los mejores estudiantes. Aunque para desgracia de su familia, sus extraños comportamientos no bajaron por aquello, sino que seguían conforme crecían. Había un aura extraña en el que le daba mala espina a los sacerdotes de la Catedral. Consideraron que seria buena idea llevarle de viaje de vacaciones con el resto de la familia a terrenos fuera de la gran ciudad. Todo iba de maravilla, pero mientras cabalgaba por los escarpados terrenos de Gilnea, su caballo se tropezó y quedo varado en medio de la nada en un atardecer mientras su padre que se suponía lo acompañaba, se encontraba muy ocupado comiendo sus uvas. La noche llego y recién ahí empezaron a buscarle, pero el adolescente se adentro solo a los bosques en busca de refugio, mala idea. Fue raptado por cultitas que solo se relamían los dedos por ver el claro potencial que traía el crio. Abusaron de el y su espíritu durante toda una noche antes de que llegara la caballería y masacraran a balazos a sus captores. Pero de nada sirvió, la semilla de su interior ya había sido germinada, había llegado el punto de inflexión donde ni la Luz le podría salvar. Regresaron, todo empeoro a un ritmo nunca antes visto, sus avistamientos de "seres raros" que tenia de niño se salieron de control, hasta que llego la dichosa noche... Para ese entonces ya había abandonado la Catedral y el único refugio en su vida era una muchachita de cabellos rubios que servía como novia, pero hasta el sentimiento del amor se vio corrompido en una obsesión insana. Llego una noche donde su cordura no dio mas a basto, tomo la espada familiar, masacro a toda su familia mientras dormían y abandono la mansión dejando tras de si un rastro de sangre, su sangre. Se dirigió a donde había pactado con su amada en la misma noche, clavo la espada poniendo fin a su vida tras una promesa de amor y "no sufrimiento" pero... Tal vez por que la maldición en el ya había hecho demasiada mella y había despertado lo que siempre tuvo, al arrancar la espada, saco no solo sangre. El alma de la joven se había agarrado en una amalgama etérea de dolor y tormento que acompañaría a Eliseo. El solo sonrió y lloro, de felicidad. Se tomo el primer barco a Kul'Tiras por la mañana y desembarco en, Fuertelibre, donde quería. Ya no tenia nada que perder, pero antes de reclamar todo sus terrenos en Druvstar y enfrentarse al resto de su familia, debía estar preparado y por supuesto. Tener algo que perder.
  11. UN TROLL BRUJO, UN ORCO ANCIANO DE 80 AÑOS, UN GUERERRO FAUCEDRACO, UNA GOBLIN MERCENARIA, UNA ARENA Y UN VENCEDOR. LAS TACTICAS SUCIAS Y COBARDES NO FUNCIONAN CONTRA EL HONOR Y POR ESO CAEN ANTE LOS VIEJOS TIEMPOS, TRADICIONES, FUERZA, NATURAL, ATLETICO, COMUNISTA, HONORABLE. QUE VUELVA MARTILLO MALDITO.
  12. El Inicio de la Revolucion Años de malos tratos, infravalorados, menosprecios y puñetazos a diarios fueron el caldo de cultivo de un sentimiento de odio entre la base de la sociedad orca; los peones. Un sentimiento que como una semilla, solo necesito tiempo y las condiciones adecuadas para germinar. Y por supuesto, un buen jardinero. La gota que rebalso el vaso fue que les masacraran sin pudor en su único escondite donde podían beber sin miedo. ¿Quién mas que esos sucios Filo Ardiente matones mandándonos a matar? Fue el pensamiento del Peón, claro, pero no fue propio. Liderados por un capataz veterano de batallas, Leg'nin, que poco a poco fue aumentando las tensiones de esta peculiar clase social de la horda, hasta al fin poder organizarlos bajo su mando. Y animarlos lo suficiente para tomar armas para la causa; libertad y grog para los peones. Armados con todo lo que podrían usar como armas, se reunieron en su antiguo hogar, con el cadaver de un viejo Bruto que apalearon hasta que les de respuesta, como muestra de para envalentonarse así mismo. También, entre sus filas se hallaban nuestros aventureros, algunos como miembros plenos unidos a la causa, otros como prisioneros de guerra. Y marcharon, armados, hasta la salida. En busca de nuevas respuestas, en busca de reclamar lo que se merecían, pero... Solo recibieron una atroz y sanguinolenta muerte a manos de los verdaderos causantes de lo sucedido la otra noche en La Madriguera, brujos que ya habían reclamado el lugar como propio y hallaron una no grata sorpresa al ver su guarida, retomada por sus antiguos dueños. Nuevamente este lugar se baño en sangre orca y cadáveres hermanos que murieron luchando hasta con las uñas, pero los Peones son eso, Peones y poco hicieron ante el fuego vil y la sangre y musculo demoniacos. Solo quedo un mar de cadáveres que fueron encontrados por un líder que en realidad esperaba ver a su ejercito marchando, lo veo reducido a simple muerte y un puñado de guerreros fieles. Dispuestos a morir por la causa. Y así fue. Cargaron con sus armas a toda embestida, con Leg'nin comandando el ultimo vestigio de una revolucion que había nacido y muerto el mismo día, no mas que una mera revuelta. Pero una vez el fuego de la revolucion se enciende, nada la apaga. Y fueron nuestros aventureros los encargados en mantener vivo el sentimiento, que huyeron siguiendo el designio de su jefe a una salida que ellos mismos debieron hacer, bueno... Finalmente, La Madriguera se derrumbo y La Banda de Vrok salió casi ilesa, ahora con una sucubo que, por situaciones extrañas, decidieron salvarla del trágico destino de morir sepultada. A pesar de que ella buscaba azotarles. Ayudados por un noble guerrero Tauren que había elegido la senda del ermitaño en la montaña, encontraron el camino de regreso a casa, después de un buen debido descanso en la hospitalidad Tauren.
  13. La Madriguera Durante la fundación de la naciente nacion Orca en Durotar, se erigió un camino que seria el hogar de miles de aventuras de la nueva Horda. Donde se levantaron murallas de madera y piedra, se le conocería como El Cruce, principal asentamiento de la horda en Los Baldios y conector entre el pueblo Tauren y el Orco. Pero aquella maravilla no se logro si no con la ayuda de incansables peones que debían recorrer el camino de Durotar a Los Baldíos diariamente para seguir con la construcción. Pero hasta que a un capataz, de dudable moral, se le dio por ordenar el excavar y construir un pasillo subterráneo en el pie de una montaña, que se extendería como un leve laberinto hacia abajo. ¿Cuál era la función de esto? Sencillo, el nuevo hogar para los peones que trabajan allí, de esta manera, este lugar conocido entre peones y mandos a -boca cerrada- agilizo en gran medida el trabajo. Pero una vez El Cruce ya estaba terminado, nunca se cerro la cueva y fue tomado como hogar para los peones. Ya no era solo su hogar donde podían estar con otros iguales a ellos, si no que se convirtió en su escondite donde organizaban grandes fiestas y bebidas nocturnas tras un largo día de trabajo. Este lugar seria conocido como La Madriguera. Pero... Un recinto clandestino de tal naturaleza, es el caldo de cultivo perfecto para todas las maldades que allí abundan lejos de la protección del Cruce. Y así fue; irrumpieron en el lugar en plena fiesta orcos vestidos en togas oscuras y los cimientos de la montaña se hicieron temblar en ante la potencia de una llamarada vil que acabo con la vida de los peones que allí se encontraban. Para desgracia de los asaltantes, hubo un sobreviviente, un sobreviviente que gracias a sus problemas urinarios se salvo del siniestro destino de sus compañeros. Apenas regreso al Cruce no hizo mas que lloriquear hasta que nuestros aventureros, un grupo de guerreros de la horda llamados "La Banda de Vrok" le consolaron y ayudaron, siendo guiados por este al lugar de la masacre. Pero... Parece ser que no todos los incursores habían abandonado el lugar, un orco vil de colosal tamaño regreso, cobrándose la vida del ultimo Peón de esa fatídica noche. Y por poco se cobra la vida de nuestros aventureros, que al llegar al Cruce, debieron rendir cuentas de lo sucedido. Alguno se comió un golpe por su osadia delante de un Maestro del Filo.
  14. Anari

    [Ficha] Bruk'mi Filofugaz

    Nombre: Bruk'mi Atributos10 Físico9 Destreza5 Inteligencia5 Espíritu4 PercepciónValores de combate40 Puntos de vida28 Mana5 Iniciativa12 Ataque CC (Desarmado)11 Defensa Físico2 Atletismo2 Desarmado2 Aptitud Físico: Golpe Temerario 2 Aptitud Física: InquebrantableDestreza2 Bailar 1 Lanzador2 Escalar2 Defensa1 NadarInteligencia2 Leyes (Honor Orco)1 Religión (Chamanismo)2 Supervivencia2 Conocimientos/Historia (Clanes Orcos)Espíritu2 VoluntadPercepción1 Advertir/Notar 1 Reflejos Escuelas/Especializaciones Aptitudes Físicas
  15. Anari

    80 años no son nada.

    Nombre del Personaje Bruk'mi Filofugaz Raza Orco Sexo Hombre Edad 80 Altura 2.00m Peso 117Kg Lugar de Nacimiento Draenor Ocupación Anciano reparte puñetazos Descripción Física A su edad cualquiera esperaría que fuese una momia decrepita que solo espera anhelando el día en que pueda marchar con sus ancestros; y lo parece cuando se pone su toga para reuniones especiales. Pero su estado físico, es la envidia de el mas viril y juvenil de los orcos. 117 Kilogramos de puro musculo y fuerza dura, capaz de blandirse a puñetazos limpios con un ogro y aun así, ganar. Pero el excelente estado físico de su cuerpo que le augura varios años mas de vida, es contrarrestado con unos achacados y desdichados sentidos de percepción que los años le han cobrado, y tal vez un poco de intelecto y de lucidez mental, bueno, esos últimos tal vez sean de nacimiento. De cabellos completamente canosos y disparatados a todos los lados, excepto a su calva superior. Peludo desde las orejas hasta las patillas, y los sobacos no pueden faltar. Piel verde como todo buen orco y rasgos faciales de alguien que debería estar en un psiquiátrico. Huele a incienso y a LEYENDA. Descripción Psíquica Desde que a penas era un crio, se ha dudado de la cordura mental de este extrovertido orco, por supuesto que ahora de anciano mucho mas, pero algunos simplemente lo ven como "sabiduría". La gran otra mayoría lo desacredita frente a otros venerables de su edad, hasta que los envía a comer avena con los cerdos. Impredecible, infantil, irracional, terco cual mula, comunista, orco, proxeneta y por sobre todas las cosas; de MENTE ABIERTA. Pues el no desea ser un viejo cebolletas, ante esto, siempre intenta ser alguien de mente abierta. Pero si hay algo que no, si que no, es EL VIL. Lo aborrece, lo detesta, lo escupe. Pero lamentablemente sujeto a la voluntad de su jefe de Clan y de Guerra, no puede matarlos. Es consciente de que es un anciano y que vivir mas es demasiada ambición, pero promete a todos lo que lo conocen llegar a la legendaria cifra de 100 AÑOS. Los Faucedraco, Rocanegra y Sombraluna le dan mala espina, peor si manejan artes oscuras. Ficha Rápida Si (150 palabras mínimo) Historia Nacido en los albores de las cunas de los Grito de Guerra hace tantos años que, por aquel entonces, se rumorea que el color no existía, ni los televisores con sonido. Bruk, en honor a Bruktus, un tío paterno que desafío a un Faucedraco a muerte, tras llamar a su clan follahuargos y una vez le derroto, violo a su rylak. Fue devorado por el animal cuando termino, pero su hazaña jamás fue olvidada por los de su clan. Mi, en honor a Migdar, otro tío materno que domo a una ogra como montura personal y luego asfixio con sus propias manos al esposo cuando le fue a reclamar por ponerle riendas a su mujer. Murió devorado por su montura mientras dormía. Con tal herencia otorgada en sus nombres, no se podría esperar menos del gran Bruk'mi, que a los ocho años ya había domado su primer cachorro de huargo, DIENTESAURIO. Un fiel compañero que le acompaño hasta sus 40 años, hasta que murió por una bola de fuego vil perdida en el campo de batalla, desde entonces juro nunca tener a otro huargo de montura. Las predicciones para este jovenzuelo de revoltoso carácter eran claras, no rompería la maldición de su familia de no vivir mas de 25 años. Un caso perdido, un crio que nació loco. Pero eso solo le motivo a su locura, no solo se juro a si mismo y a los demas que rompería esa herencia de mala biología, si no que dijo que viviría UN SIGLO. Su primera vez fue con una orca de caderas de tal tamaño que harían babear al mas recto elfo de la noche. Tras cuatro largos años de cortejo, pues Bruk era un flacucho sin mucho en que destacar durante su adolescencia, intentar aparearse con tal espécimen era como escalar las montañas filoespada siendo un gnomo. Pero fue PERSVERANTE y lo logro, aunque a la semana lo dejo por un Faucedraco con músculos y cadenas. Pobre Bruk, le rompieron el corazón Conforme fue creciendo, para sorpresa de absolutamente nadie, Bruk tenia una meta especial; ser un gladiador. Pero para poder obtener la gloria y la aclamación del publico en la arena, debía ganar y para aquello, debía ser grande y fuerte. Pero Bruk era un delgaducho, pero su terquedad fue aun mayor que cualquier debilidad física. Tomo su mochila y se encamino a las Montañas Filoespada, al clan Mok'Nathal. Acampo durante 60 noches a las afueras antes de que pudiera ser admitido para entrar. Y una vez dentro, fueron años y años conviviendo al lado de este mestizo clan, entrenando mañana, día y noche al lado de orcos que eran el doble de su tamaño. Pero fue PERSEVERANTE hasta que logro derrotar a un Mok'Nathal a puño limpio y regreso a su clan, quienes lo creían muerto, comieron arena ante sus golpes. Desde entonces, ha aprendido que si desea vivir mucho debe tener DISCIPLINA y ENTRENAR DURO. Durante el genocidio Draenei fue desarmado, su mangual cayo sobre la cabeza de su hermano, matándolo. Uso sus manos y aplasto el cráneo del Draenei como si fuera una pasa de uva. Desde entonces, usa solo sus puños para luchar. Recuerda la desaparición del clan Señor del Trueno como si fuera ayer, su mejor amigo era un guerrero de habilidad envidiable con las hachuelas, que perdio la vida al ser asesinado a manos traicioneras de un Sombraluna. Desde entonces, no solo odia a los Sombraluna por brujos viles, si no que los detesta también por aquello. En sus años bravos, se caso con una Rocanegra. Tuvo dos hijos, pero al descubrir que le había puesto los cuernos con todo el clan Rocanegra, con el orgullo herido abandono todo, sus críos incluidos. Durante sus 15 años divagando en los alrededores de Lordaeron junto con su clan, aun con bastante semilla para dejar regazos, tuvo 14 hijos mas con diferentes mujeres de su clan, en pos de aumentar las filas del mismo. Algunos se quedaron con sus madres y recibían la instrucción necesaria de su progenitor, otros siguieron su destino una vez se reformo la horda, pero todos estos 14 lo recuerdan por lo que era. Un buen padre de dudosa cordura y moral. Ahora vive en Los Baldíos, buscando simplemente seguir viviendo con la misma acción que ha tenido hasta sus 80 años. A la par de los de su clan, luchando en la arena o buscando nuevas cosas que probar.
  16. Anari

    [Ficha] Frolde

    Nombre: Frolde Lipos Atributos8 Físico6 Destreza8 Inteligencia6 Espíritu5 PercepciónValores de combate32 Puntos de vida32 Mana5 Iniciativa10 Ataque CC (Barril)8 Defensa Físico2 Atletismo2 Barril (Maza de Guerra)Destreza1 Escalar2 Defensa2 LanzadorInteligencia1 Arquitectura1 Leyes (Reinos Humanos)2 Religión (Luz Sagrada)2 Supervivencia2 Cocina2 AlquimiaEspíritu1 VoluntadPercepción1 Comercio1 Etiqueta Especialización: Alquimia (Formado) Receta: Explosivo Alquímico Menor Receta: Poción de Salud Menor
  17. Anari

    Cocinitas Escarlata

    Nombre del Personaje Frolde Lipos Raza Humano Sexo Hombre Edad 29 Altura 1.92M Peso 98Kg Lugar de Nacimiento Alterac Ocupación Monje cocinero Descripción Física Un corpulento hombre de tez blanca con tono rosado, una gran masa de musculo recubierta por una aun mayor capa de grasa que le impide lucir como un Vrykul humanizado. Tan alto que sobrepasa la altura promedio de los humanos, de brazos y manos curtidos por el trabajo de campo, aunque últimamente se han suavizado a simple manos de cocinero. Un hombre del norte, de prominente y tupida barba del mismo color de su cabello, pelirrojo. Rapado a propósito en la parte superior de su cabeza, dejando solo los lados y una pequeña coletita de caballo atrás, como buen monje que se respeta. Ojos celestes casi agua, rasgos faciales de gordo. Acento Alteraci bien cerrado, huele a pan recién horneado o a vino, depende de la hora y el día. Básicamente, un gordinflón con cara del tipico tío borracho. Descripción Psíquica Tiene problemas con el alcohol, su mayor pecado que deberia atormentarle mas de lo que lo hace, para ser monje. Dificil distinguir si es simple amor por el vino y la cerveza, o si realmente es una adiccion seria. Como sea, comprende que eso esta fuera de sus deberes como monje y mas de una vez le ha valido un castigo, por lo que trata de negarlo o disimularlo. Un humilde y noble hombre de campo, sacado de la mas dura y pobreza en las vivencias en las heladas montañas de Alterac de su infancia. El no saber si esta noche habra manta para resguardarse de la tormenta, la falta del trigo, le hizo aferrarse a dos cosas, su ferrea Fe a la Luz y al vino. Siendo esta ultima la que decidiria el destino de su vida y a la que abrazaria plenamente. Es carismáticamente agradable para con los suyos y sus hermanos de la Orden, como un abuelo que les mima con dulces o comidas de EXQUISITEZ. Mas, eso no implica que no sepa ser un buen enemigo, pero, claro ¿Quien en su sano juicio se enemista con el cocinero? Para los extraños tal vez solo parezca un monje de dudosa rectitud. Ficha Rápida No (600 palabras mínimo) Historia La niñez de Frolde fue marcada por dos cosas que abundaban en los valles de Alterac; la carencia y la dureza. De familia numerosa, siendo el menor de 8 hermanos, y viniendo de padres que se desvivían por sus hijos frente a las dificultades, trabajo desde crio ayudando a la familia en la granja. Pala y hoz fueron sus instrumentos, pero rápidamente serian reemplazados por cucharon y cuchillo, al ser descubierto su don y gusto innato por la cocina. La abuelita Greta, mientras vivió, le otorgo su don para la cocina bañándolo en la hoya para hacer sopa de pollo, cuando era bebe. Realmente no había mucho que cocinar, así que el ingenio de Frolde sobrepaso la falta de materiales y alcanzo la cúspide de la imaginación al realizar preparaciones envidiables para cualquier carnicero de taberna de mala fama. Lo poco que había, hacia que supiera a algo y eso era lo importante, tener algo con que alimentarse luego de un largo día de trabajo duro. Conforme crecía, la situación en casa no parecía mejorar para absolutamente nada, no por que no le metieran esfuerzo, si no por que la situación económica y política no mejoraba para absolutamente nada. La destrucción definitiva de su nacion marco un punto de ruptura e inflexión total, no solo por que había quedado a media de la deriva, si no por que había perdido a toda su familia en el proceso. Pero para su fortuna, rezo y rezo hasta que la Luz le escucho y le proveio de algo cuasi milagroso. Resulta que tenia un tío materno que era todo un Paladín hecho y derecho en Lordaeron, que al ver a su pobre familiar hecho un huérfano vestido en mierda, no pudo hacer mas que apiadarse de este y llevárselo consigo como su propio heredero a Lordaeron. Los años bajo esta nueva tutela fueron buenos, aun dolido por la perdida de toda su familia, pero había tenido todo lo que nunca antes, siguió cultivando su habilidad para la cocina y aun mas importante, su Fe a la luz. Hasta que ya era hecho todo un jovencito, alentado por su tío, se decidió a unirse a una orden sagrada. Pero... La guerra regreso y se llevo a su tío. Ahora, Frolde, solo, cumplió su promesa. Se ha unido a la Cruzada Escarlata como un Monje mas, demostrando una férrea Fe y una indudable lealtad y principalmente, el mejor cocinero que podrían tener. Aunque esos "inventos de cocina" parecen tener efectos especiales, casi alquímicos...
  18. Anari

    [Ficha] Viktor

    Nombre: Viktor Atributos6 Físico4 Destreza10 Inteligencia6 Espíritu7 PercepciónValores de combate24 Puntos de vida40 Mana7 Iniciativa6 Defensa Habilidades Físico 2 Atletismo Destreza 2 Defensa Inteligencia 1 Tortura 2 Cirugía/Anatomía 2 Conocimientos/Historia (Folklore Gilnea) 2 Alquimia 2 Ingeniería 1 Receta: Elixir de Garras Afiladas 1 Receta: Explosivo Alquímico Menor Espíritu Percepción 1 Advertir/Notar 2 Callejeo 1 Etiqueta 1 Rumores Escuelas/Especializaciones Alquimia e Ingenieria
  19. Ay Fuertelibre, adorada tierra de riñas publicas a diario, entramados piratas y unos códigos difíciles de descifrar... Dar un paso en falso aquí te llevaría a perder la pierna completa. Como en todos los lugares (y aquí en especial) hay enemigos jurados, o callados, pero el verdadero problema viene cuando TODO Fuertelibre le pone precio a tu cabeza por una traición que hasta para el mas ruin de los Piratas, es inadmisible. Ese fue el destino del corsario Stuard Vendanegra, un Pirata con su propia flotilla a la que le dejo un mal destino... Mas una larga lista de favores debidos y nunca pagados, le terminaría en una busca y captura por todas las flotillas Piratas de Fuertelibre. Hayo su final cuando su barco fue explotado a cañones sin piedad, por una bestia marítima que solo los Bucaneros Velasangre podrían tener en ese momento, y ellos mismos fueron. O bueno, eso se supone que es la historia oficial que ellos mismos relataron... Pero claro, a menos de ser un Fuertelibrense de huesos amarillos, ni siquiera conocerías esta historia. Pero que desafortunado seria si en realidad no estuviese muerto, ¿Verdad? Bastante DESAFORTUNADO. De entre la larga lista de enemigos de los Velasangre, se encuentra un solitario Hozen, que sumado a un peligroso dato, se vuelve bastante peligroso. Pero, necesita de algo en especial, mano de obra para trabajar y de aquello no hay nada mejor que la carne fresca recién llegada a Fuertelibre, no hacen preguntas, no saben nada, no conocen a nadie. Es perfecto. Claro, mientras no estropeen la misión, ahem.. Ahora, el Hozen ya no tiene solo un dato, los tiene todos, también tiene la mano de obra, ahora solo queda aguardar a que el anhelado día llegue y sus socios hayan podido reclutar a la suficiente "mano de obra" faltante para la verdadera tarea, capturar a un muerto. Si es que llegan vivos para aquello... EN PAZ DESCANSE McGLIGOR, ALIAS VIEJO TOCATETAS.
  20. Vaya a saber uno las sucesos y tragedias que llevan consigo los alrededores de Stromgarde. Quizás algún mercader con su carro dispuesto a llegar a la gran ciudad y corrió la mala suerte de ser asaltado y su cadaver dejado a un lado del camino, o un noble victima de un crimen perfecto. Pero, ¿Cuánto tiempo habría pasado desde que esas cosas siquiera se conocieran? ¿Alguien siquiera tomara en cuenta a esas pobres almas que divagan por ahí, sin hacer ni el mas mínimo acto de presencia?. Sea como sea, dos enanos jugaron al cazafantasmas en un descampado en busca de "Ir mas allá", ¿Qué podría haber salido mal? nada, pero... El lugar, las personas inadecuadas y el momento ideal, se juntaron. ¿El resultado? Un enano que tendrá pesadillas por varios días.
  21. Aquí yace Ahte Correbruma, un joven aprendiz de las magias sanadoras de la tierra. Fugaz vida de lento final. Hayo su tumba al sumirse en una misión de rescate para unos desventurados de la Horda, por mera caridad, que habían sido raptados por centauros, al caer desde lo alto de una Atalaya y en un fugaz ultimo movimiento tratando de librar al mundo de un terrible mal goblin. A manos de Ashgara Sangreoscura quien se apiado al ponerle fin a su sufrimiento. Sus sanaciones nunca fueron valoradas, lo amenazaron de muerte sus propios compañeros, de dudoso comportamiento y actitud para ser un druida protector de la paz. Pero allí va el mejor healer que pudo haber soñado tener la Horda.
  22. Anari

    En paz descanse, Anari.

    Aquí yace Anari, un vulpera albino de arcanas habilidades que nunca llegaron a siquiera asomar su verdadero potencial. Tímidamente irritante, viajo a Kalimdor en busca de una nueva vida, pero solo encontró el final a la misma luego de ser reclutado por un ogro de dudosa confianza y moral que trato de venderlo en la primera misión. Valiente que lucho hasta el final aun viéndose superado por un centauro que le cuadriplicaba en tamaño e infinitamente en batallas. Su atroz final llego luego de ser abandonado por su propia recién integrado banda de guerra en la cima de la tribu centaura. Como ultima acción, lanzo a un centauro por la cima para que les llegara alguna arma o alimento a sus infames compañeros, que ni siquiera lo tuvieron en cuenta. En paz descanse, guerrero que debió aprender a abandonar a los suyos, de amarga vida, aun mas amargo final.
  23. Nombre: Chars Atributos6 Físico6 Destreza7 Inteligencia4 Espíritu10 PercepciónValores de combate24 Puntos de vida28 Mana11 Iniciativa12 Ataque a Distancia (Rifle Chispa)8 Defensa Habilidades Físico 2 Atletismo Destreza 1 Escalar 2 Defensa 1 Lanzador 1 Nadar Inteligencia 2 Artillería (Cañones: Bombardas) 1 Navegar Espíritu Percepción 2 Rifle Chispa 2 Advertir/Notar 1 Callejeo 1 Reflejos 2 Rumores 2 (Aptitud Diestra) Escurridizo 2 (Aptitud Diestra) Apuntado Diestro Escuelas/Especializaciones
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