Saltar al contenido

Dorito

Roler@
  • Contenido

    343
  • Registrado

  • Última Visita

  • Days Won

    17

Todo el contenido de Dorito

  1. Sé que son anuncios, but son geniales. Las granadas mohicanas me hicieron mucha gracia en su día.
  2. Dorito

    [Historia] Alaia

    ALAIA Nombre Alaia Raza Kaldorei Sexo Mujer Edad 122 Altura 1'79m Peso 51 kg Lugar de nacimiento Vallefresno Ocupación Superviviente Descripción física Una larga melena de tono azulado, salvaje, desciende de su cabellera, suele llevar hojas o ramitas pegadas en este debido a su longitud y su falta de cuidados. No posee una gran estatura debido a su edad. Su rostro tiene dos marcas Kaldorei de tono rojizo en forma de guja, su tez rosacea está decorada con pequeñas pecas, que también se expanden por sus orejas y hombros. Porta ropa destartalada y vieja, llena de rotos por casi todas partes, además su color ha ido empeorando con los años, quedando en un tono oscuro por la suciedad acumulada. Descripción Psíquica Vivir sola durante tanto tiempo en el bosque, además de ver a su padre morir siendo tan joven ha causado que Alaia no se comunicase en su idioma natal, además de dejar secuelas en su comportamiento. Desconfiada ante casi todos, en especial otras razas, solo se fía de los animales y las plantas ya que convivió con ellos durante toda su vida. Suele mostrarse agresiva cuando intentan invadir su espacio vital o es molestada. Suele ser especialmente defensora con la gente cercana a ella o su compañero, una cría de sable. Historia
  3. Dorito

    [Ficha] Alaia y Nalu

    Atributos 6 Físico 8 Destreza 6 Inteligencia 6 Percepción Valores de combate 20 Puntos de vida 18 Mana 8 Iniciativa 9 Ataque CC Sutil (Bastón) 9 Ataque CC Sutil (Combate equilibrado) 10 Defensa Habilidades Físico 2 Atletismo Destreza 1 Bastón 1 Combate equilibrado 1 Escalar 2 Defensa 1 Nadar 2 Sigilo Inteligencia 1 Fauna 2 Sanación/Hierbas 2 Supervivencia Percepción 2 Advertir/Notar 1 Buscar 1 Rastrear 1 Reflejos Escuelas/Especializaciones Feral Ficha cría de Sable de la Noche (Nalu) Atributos 5 Físico 6 Destreza 4 Inteligencia 6 Percepción Valores de combate 20 Puntos de vida 12 Mana 7 Iniciativa 8 Ataque CC sútil (Zarpazo/mordisco) 6 Defensa Habilidades Físico 1 Atletismo Destreza 2 Zarpazo/mordisco Inteligencia Percepción 2 Advertir/Notar 1 Buscar 1 Rastrear 1 Reflejos
  4. Dorito

    [Ficha] Corinne Taylon

    Atributos 8 Físico 6 Destreza 6 Inteligencia 6 Percepción Valores de combate 32 Puntos de vida 18 Mana 8 Iniciativa 12 Ataque CC (Maza pesada) 10 Ataque CC (Combate Ofensivo) 10 Defensa Habilidades Físico 4 Atletismo 4 Maza pesada 2 Combate Ofensivo Destreza 2 Escalar 4 Defensa 1 Nadar Inteligencia 1 Leyes 2 Supervivencia Percepción 4 Advertir/Notar 2 Buscar 1 Callejeo 1 Etiqueta 1 Rastrear 2 Reflejos 1 Rumores Escuelas/Especializaciones
  5. Dorito

    [Historia] Corinne Taylon

    CORINNE TAYLON Nombre Corinne Taylon Raza Huargen Sexo Mujer Edad 28 Altura 1'84m (Humana) 2,01m (Huargen) Peso 63 kg Lugar de nacimiento Gilneas Ocupación Guerrera Descripción física De estatura más alta que la media y músculos ejercitados. Su pelo es anaranjado, brotando de su cabeza de forma salvaje, ya que nunca lo lleva peinado. Se puede notar su delgadez por la falta de una buena alimentación, pero eso no quita los años de ejercicio y practica que tiene a sus espaldas. Su tez es pálida, marcada con numerosas pecas y algunas cicatrices por los pómulos, frente o mentón. Tiene unos grandes ojos azules y unos levemente carnosos labios con un tono rojizo. En su forma animal, su pelaje es de color rojizo, al igual que el de su cabellera, las cicatrices se mantienen en su rostro, dejando tramos sin pelaje, su alta estatura en forma humana también se refleja en esta forma, alcanzando más de dos metros. Los ojos se mantienen en ese color gris, siendo esta vez más brillantes y blanquecinos. Sus garras negras como el ébano se muestran desgastadas por el uso. Suele portar su armadura de cuero de color cobrizo, llena de roturas por golpes o arañazos, reforzada con chatarra que pudo recoger por las calles, uniendo esas plaquitas de chatarra que no son más que tapas de latas, herramientas oxidadas o metales utilizados en la edificación mediante cuerdecitas, colocando en los lugares más estratégicos estos metales y así poder absorber los ataques, perdiendo parte de su movilidad. Al caminar, la chatarra suele chocar entre si, siendo algo ruidoso. En el guante derecho de cuero negro lleva atado algunos trozos de metal afilados, que utiliza para golpear, también lleva clavadas en los laterales de las suelas de sus botas el mismo tipo de metales, haciendo de sus patadas más dolorosas y nocivas. Porta una desgastada mochila de tela, dónde guarda todo lo necesario para sobrevivir. A la espalda lleva una tira de cuero que utiliza para colocar su maza improvisada, que consiste en tres palos de escoba atados entre sí, colocando en un extremo un amasijo de metales oxidados y puntiagudos. Descripción Psíquica Cerrada, solitaria y perspicaz, manteniendo una actitud ligeramente neutral o indiferente perpetuamente serena. Su rasgo más notable es su naturaleza aparentemente distante. Es una individua callada, a menudo satisfecha con expresarse en frases cortas Tiene un corazón gentil y es leal a aquellos que le agradan, cuando conoce a alguien se comporta de forma defensiva, siendo capaz de dar su vida por sus allegados. Se niega a sucumbir a la forma huargen, intentando mantener su forma humana todo lo posible. Historia
  6. Dorito

    [Evento] El alfa albino

    La joven Draenei Kheedara y su compañera de alquimia Shani marcharon al bosque para recoger materiales que utilizarían más adelante en la fabricación de sus pócimas. Durante la partida de búsqueda encontraron diversas plantas, hasta que fueron sorprendidas por unos sonidos provenientes de los arbustos cercanos, se trataba de una manada de lobos que no tardaron en rodear a ambas alquimistas, gruñendo y manteniéndose alerta, esperando al momento perfecto para abalanzarse, la manada estaba dirigida por un lobo más veterano y albino, de proporciones más grandes y sin duda, más peligroso. Kheedara actuó rápido, gritando para pedir ayuda, por si hubiese gente cerca del bosque, por suerte, estaban los hermanos de la Vega junto a varios conocidos, al parecer salieron al bosque para buscar una dirección de una casa abandonada del bosque. No les costó averiguar la proveniencia del grito, marchando a toda la velocidad que les permitía el terreno y su equipamiento. Durante la carrera, los lobos atacaron a Kheedara y Shani, quienes quedaron heridas, la Draenei decidió hacer un señuelo con carne que tenía en su faltriquera, llamando la atención de los lobos para que su amiga pudiese escapar. El grupo tardó en llegar, por lo que la Draenei quedó fuera de combate por la perdida de sangre y las heridas acumuladas, por suerte Jorge alcanzó al lobo blanco con una flecha, haciendo que perdiese el interés en Kheedara. Al llegar, los lobos formaron un cerco para no permitir que los humanos y el elfo se acercaran a su presa, Ifán mantuvo la compostura, mirando fijamente al gran alfa a los ojos, durante varios minutos de tensión, el lobo acabó mordiendo al mercenario, lo que condujo a una pelea en la que acabó saliendo perdiendo el gran lobo blanco, los lobos se replegaron al ver que su líder había caído, volviendo al bosque. Draethis sanó las heridas de Kheedara y entre varios la llevaron a una taberna, pagándole una habitación. Gwen y Riley se quedaron cuidando a la Draenei toda la noche.
  7. Dorito

    [Evento] "La gallina"

    Kheedara entró en la taberna, proponiendo a sus amigos y a dos hermanos que conoció ese mismo día la opción de capturar una "gallina" a cambio de un tesoro que portaba la Draenei. Salieron de la taberna, siguiendo las únicas pistas que tenían, lo que les condujo a un callejón. En el callejón había un vagabundo, Jorge no tardó en acercarse a él para sacarle información a cambio de un par de tragos de vino barato, el mendigo les dijo todo lo que sabía, que en ese callejón solían meterse alimañas y que nada bueno pasaba allí. Los hermanos de la Vega decidieron tomar la delantera, descubriendo una trampa sencilla que consistía en un hilo que al sentir el contacto cerraría una puerta de barrotes, consiguieron desactivarla, una vez en el callejón lograron visualizar a un perro entre unos arbustos. El perro era pequeñajo y ágil, resultó ser "la gallina" de la que hablaba Kheedara, además portaba un objeto atado al cuello, se les escapó utilizando unas cajas para correr y saltar de tejado en tejado, Jorge lo persiguió todo lo que pudo por los tejados, indicándoles la dirección al resto del grupo. Siguieron la pista del perro hasta las afueras de la ciudad, donde lo persiguieron con precaución. El perro llegó al lago, nadando hasta llegar a la otra orilla, el grupo preguntó a un pescador de la zona si les dejaba un pequeño bote para cruzar el lago, el pescador se lo concedió con la premisa de que lo devolviesen intacto, de lo contrario avisaría a la guardia. El rastro del perro les condujo a una zona alejada de la ciudad, decidieron ir con cuidado al ver que las huellas del perro se cortaban de forma abrupta, señal de que alguien lo había tomado en brazos, lograron seguir un rastro de botas que les llevó a un gran árbol. Los hermanos de la Vega sorprendieron a un par de bandidos, tenían al perro en su poder. Jorge inmovilizó a uno de los bandidos mientras que el otro hermano encañonó al otro con su pistola, pero no contaban con que los bandidos tuvieran tiradores apostados por los riscos y árboles de la zona. Shani y Doyran subieron por la pendiente en sigilo, logrando sorprender a uno de los bandidos, degollándolo y empujándolo colina abajo, eso conllevó al comienzo de la pelea. Gracias a la coordinación y preparación el grupo de aventureros lograron derrotar a los bandidos, una de las bandidas decidió rendirse y darle un pequeño papel a Álvaro. Otro de los bandidos huyó al escuchar el disparo de la pistola, de hecho todos huyeron, no querían tener problemas con la guardia. El grupo llegó a la conclusión de que el perro solo era una herramienta para el grupo de criminales, quienes usaban al can para trasportar una droga en el recipiente cilíndrico, ya que la guardia no sospecharía de un perro. Kheedara consiguió su querido perro y como prometió les otorgó a todos los participantes el tesoro, que resultó ser collares con un colgante hecho de cristales Draenicos, cada uno con un color distinto, no tenia mucho valor, pero simbolizaba la amistad del grupo y su gratitud por haberla ayudado.
  8. Dorito

    [Historia] Kheedara

    DIARIO DE AVENTURAS Resumen aventuras en Azeroth Día 1 Día 2 Día 3 Día 4 Compañeros de aventuras (y mamis) Zee Feeli Astrea "Grandullón" -Preguntar nombre más adelante- Ifán Shani Güen Gwen Elfo de ojos azules -preguntar nombre- Thaendras "el feo" Señora de negro -preguntar nombre- Elisabeth Reiss "Pequeñajo" -preguntar nombre- Riley Draethis Lara Doyran Álvaro Jorge Lista de recordatorios
  9. RELACIONES 50+ Buena amistad 40+ Amistad 30+ Gran confianza 20+ Confianza 10+ Agrado 0: Conocido -10: Desagrado -20: Leve enemistad -30:Enemistad -40: Odio
  10. Atributos6 Físico6 Destreza8 Inteligencia6 PercepciónValores de combate24 Puntos de vida24 Mana6 Iniciativa8 Defensa Habilidades Físico 2 Atletismo Destreza 2 Defensa 2 Sigilo Inteligencia 2 Religión 2 Cirugía/Anatomía 2 Tradición/Historia 2 Sanación de toque 2 Detectar malestar 2 Esencia sagrada 2 Purificar agua 2 Sastrería Percepción 2 Advertir/Notar 2 Bailar 2 Música Escuelas/Especializaciones Sagrado
  11. Inaradth Cinderstar Raza Quel'dorei Sexo Mujer Edad 143 Altura 1'76 Peso 61 kg Lugar de Nacimiento Quel'thalas Ocupación Sacerdotisa/Sastre Descripción Física Su rostro casi inexpresivo está marcado con pecas, de tez clara y pelo largo y castaño, su nariz sobresale levemente del rostro, sin abultar demasiado. Sus labios son carnosos, de un color levemente rojizo, el cuál acompaña en algunas ocasiones con pintalabios. Sus orejas están decoradas con numerosos pendientes a lo largo de estas, los cuales va intercambiado cada día. Lo más destacable de su rostro es el parche que tapa su ojo derecho,que suele estar cubierto por una capa de pelo, peinando su larga melena para intentar disimular el parche. Su voz es melodiosa y con tonos agudos, con un buen timbre de voz. De estatura media, suele estar cubierta por una túnica blanca y dorada, aunque suele cambiar de atuendo debido a su amplia colección de ropa hecha por ella misma. Descripción Psíquica Desconfiada con la gente que acaba de conocer y en especial de otras razas, no suele entablar largas conversaciones, mostrándose fría y distante. Tiene un gran orgullo, lo que suele conllevar muchos problemas con otras personas. No suele expresar sus sentimientos, además de estar casi permanentemente en un estado de tristeza y melancolía. Pese a todo eso, tiene un gran corazón, siendo capaz de dar su vida por las personas que crea que lo merecen, anteponiendo el bienestar de los demás al suyo propio. Era una firme seguidora de la Luz, pero tras un retiro dejó de usarla, recientemente volvió a ella, utilizándola para sanar a sus aliados. Suele practicar sus rezos, los cuales canta, practicando todo lo que puede. HISTORIA
  12. Dorito

    [Ficha] Kheedara

    Atributos 6 Físico 7 Destreza 6 Inteligencia 7 Percepción Valores de combate 24 Puntos de vida 18 Mana 7 Iniciativa 10 Ataque a Distancia (Arco Ligero) 9 Defensa Habilidades Físico 2 Atletismo Destreza 3 Arco Ligero 1 Escalar 2 Defensa 1 Nadar 2 Sigilo 1 Trampas/Cerraduras Inteligencia 2 Fauna 2 Sanación/Hierbas 1 Supervivencia 2 Alquimia 1 Poción de Salud Débil 1 Poción explosiva débil 1 Poción de ojo de gato 1 Poción de Agilidad débil Percepción 3 Advertir/Notar 1 Buscar 2 Rastrear Escuelas/Especializaciones Nombre: "Stiwi" (Mascota de Kheedara) Atributos5 Físico6 Destreza4 Inteligencia6 PercepciónValores de combate20 Puntos de vida12 Mana6 Iniciativa8 Ataque a Distancia (Mordisco)7 Defensa Habilidades Físico 1 Atletismo Destreza 2 Mordisco 1 Defensa 1 Nadar 1 Sigilo Inteligencia Percepción 1 Advertir/Notar 1 Buscar 1 Rastrear Escuelas/Especializaciones
  13. Dorito

    [Historia] Kheedara

    Kheedara Raza Draenei Sexo Mujer Edad 74 (Adolescente) Altura 1'80 Peso 68kg Lugar de nacimiento Talador Ocupación Exploradora/Alquimista Descripción Física Kheedara es una adolescente con estatura más baja de la normal, su tez de tonalidad azul claro, lo que deja mostrar algunas marcas por el rostro. Tiene una reducida nariz, unos labios algo carnosos con tonalidad rojiza. Su melena castaña suele estar sin peinar, llevando el pelo suelto. Los tentáculos del rostro suele decorarlos con metales, aunque siempre se deja dos sin decorar. Su complexión es delgada, que acompañado con su estatura la hace abultar mucho menos que una draenei adulta. Descripción Psíquica Draenei curiosa y algo despistada, su meta es llegar a ser una gran exploradora. Tiene un gran corazón y suele ser abierta aunque desconfíe de otras razas pese a ser aliadas. Le gusta ser de utilidad, por lo que siempre ofrecerá su ayuda a quién crea que lo necesite. Le gusta en especial pasar tiempo al aire libre, recolectando hierbas, observando animales o simplemente descansar a la sombra de un árbol. Historia
  14. Suicide is badass

  15. Se encontraba terriblemente confuso en el bosque, mientras se mecía en brazos un Múrloc cagado. Tras un solitario Tauren albino se encontraba la muerte del Unicornio Pepe. —¡Que Desdicha! ¡Lagarto! —dijo mientras intentaba tragarse a . -¡Cagüentuagüela! - Ajin te tireh un peoh pa entro y te ajogeh de la pehte!- le contestó el lagarto. Al llegar el nigromante, un yunque parlanchín le miró muy severamente y dijo: - Llegas tarde. Los elfos han dominado el mundo. - la pizza de maná llevaba piña, y fel caramelizado, para chuparse los dedos del pie sucio maloliente Entonces ocurrió lo inevitable...el cielo se tiñó de rosa y llovieron unicornios. -KONO DIO DA
  16. Atributos6 Físico6 Destreza8 Inteligencia6 PercepciónValores de combate24 Puntos de vida24 Mana6 Iniciativa8 Ataque a Distancia (Ballesta)8 Defensa Habilidades Físico 1 Atletismo Destreza 2 Ballesta 2 Defensa 1 Sigilo Inteligencia 1 Sanación/Hierbas 2 Cirugía/Anatomía 2 Ingeniería 2 Encantamiento Básico 1 Encantar arma 2 Crear Arcanómata Percepción 1 Advertir/Notar 2 Buscar Escuelas/Especializaciones Encantamiento
  17. Nombre del Personaje Kaeth Albor Ingente Raza Quel'dorei Sexo Mujer Edad 83 Altura 1'61 Peso 50 kg Lugar de Nacimiento Quel'thalas Ocupación Ingeniera arcana Descripción Física De complexión menuda y delgada, lleva una larga coleta de color ébano, de tez clara, su rostro se muestra despreocupado, tiene algunas pecas decorando su rostro. La comisura de sus párpados está de color más claro, además de una linea que llega hasta las orejas por culpa de sus inseparables gafas. Sus orejas están decoradas con varios aros de oro, tres en total. Suele llevar la ropa manchada e ir despeinada, además de portar ropas cómodas y anchas, las cuales están llenas de manchas. Siempre lleva unas gafas que la ayudan con su trabajo, de momento no tienen muchas funciones, pero está desarrollándolas. Descripción Psíquica Pese a su rostro afable y amabilidad ante el resto de elfos, Kaeth es una muchacha orgullosa y bastante desconfiada con el resto de razas. Tiene una actitud bastante positiva, aunque no es demasiado valiente. A veces puede tornarse despistada o despreocupada, pero el causante es la falta de sueño ya que sufre de insomnio por culpa de terribles pesadillas o recuerdos de su infancia. Siente una gran pasión por el Encantamiento y la ingeniería, siendo su sueño poder diseñar poderosos gólem arcanos que defiendan a sus hermanos Quel'dorei. Ficha Rápida No (1000 palabras mínimo) Historia Capítulo 1 Quel'thalas Nací hace ya 39 años en una familia acomodada de Quel'thalas, mi madre era una forestal, no llegué a conocer a mi padre, ya que desapareció días después de que yo naciese, así que me crié junto a mi hermana mayor Enmeleth y mi madre Yathia. Pasé los primeros años de vida aprendiendo magia de encantamiento con mi hermana, ya que todos los intentos de mi madre para que aprendiese a blandir un arma o a usar un arco acabaron en desastre, aunque al intentar esquivar sus ataques más o menos aprendí a defenderme "es más fácil enseñar a un kóbold que a tí" me solía decir enfadada por mi torpeza, por suerte pude destacar en encantamiento siguiendo los pasos de mi hermana. No recuerdo mucho más de lo sucedido anterior a la llegada de la plaga a Quel'thalas, salvo el primer día que fui al taller de gólem arcanos de mi hermana, yo, curiosa, quería toquetear todos los aparatos de mi hermana, causando la inevitable expulsión por parte de mi hermana de su taller, aunque no la culpo. Ese día quedé impresionada por el trabajo de Enmeleth y me propuse llegar a ser algún día como ella. No recuerdo mucho de lo sucedido durante la incursión de la plaga en Quel'thalas, las últimas imágenes que conservo es ser correr junto a mi madre, al recordar esos instantes siento un escalofrío, recordando mi sangre por mi rostro y el gran dolor de cabeza, a veces tengo pesadillas dónde aparecen escenas relacionadas con ese día, pero no sé si son verdad o no. Ese día además de perder mi hogar perdí a la persona a la que más respetaba y quería, a mi hermana, la cual nos aseguró una vía de escape con sus gólems, o eso dice mi madre y mis pesadillas. Tras un largo viaje conseguimos llegar a salvo a Ventormenta, allí mi madre consiguió sacarnos adelante mediante la caza y meses más tarde alistándose, yo proseguí con mis estudios de encantamiento, tenía que llegar a ser igual que mi hermana. Capítulo 2 Ingeniería Arcana como forma de vida Mi estancia en Ventormenta fue tediosa y complicada los primeros años, la calidad de enseñanza de magia en la torre de magos de Ventormenta era terriblemente peor a la enseñanza en Quel'thalas, aún así logré hacer avances y perfeccionar lentamente mi técnica, aunque todavía me falta mucho que aprender. Dí otro de mis matutinos paseos por Ventormenta, pasando por el barrio del mago, es mi parte favorita de la ciudad, aunque más que favorita, a la que menos asco le tengo, además, la hierba es agradable y bonita a la vista y casi todo el suelo del barrio está decorado con él, además de las enredaderas por las paredes, que le dan otro toque agradable. Mientras paseaba por allí, me distraje pensando en mis estudios de encantamiento, tenía mucho que aprender y no podía permitirme entretenerme demasiado, aunque ¿a quién voy a engañar? No puedo evitar entretenerme, así que eché un vistazo por los alrededores hasta encontrarme con algo que llamó mi atención, un Quel'dorei estaba hablando con una mujer que me era familiar, y tanto que me era familiar, era mi madre, me acerqué, ambos me recibieron alzando una ceja, no sé de qué se sorprendieron, paso la mayor parte del tiempo en esta zona de la ciudad. "¿Es ella?" Dijo el elfo mirando a mi madre, la cual asintió con la cabeza, tras esas palabras el elfo me gesticuló con la mano para que le siguiera, mi madre se fue en otra dirección sin despedirse, muy común en ella, luego se queja de que sea un desastre. Tras unos 5 minutos de camino llegamos a una pequeña casa de dos pisos, sin salir del barrio de los Magos, abrió la puerta y me indicó de pasar, dentro había un montón de estanterías repletas de libros, dos grandes mesas de trabajo con planos y artilugios que me eran familiar, los mismos que había en el taller de mi hermana, la habitación principal estaba iluminada con varias lámparas arcanas. La verdad, no pude contener la emoción y me puse a leer todos los planos que pude, además de ojear algunos libros que guardaban información de Quel'thalas y la tecnología que allí se empleaba, la misma que mi hermana empleaba, no tardé en llevarme un capón por descolocar todos los documentos, tras una larga charla con él, pude descubrir que se llamaba Thalym Brisa Arcana, un veterano encantador e ingeniero de golem arcanos, el instructor de mi hermana. Yo mostré mis respetos, iba a tener al mismo maestro que mi querida Enmeleth, le dejé bien claro que para mi era un orgullo ser su aprendiz, de hecho se lo dejé demasiado claro, tal vez se cansaría de mí y por eso me echó de su casa, aunque sigo teniendo la esperanza de que fuese porque era la hora de comer y tenía hambre. Iba a su taller todos los días a la misma hora tras terminar mis estudios, él los afianzaba y además me enseñaba truquitos, se notaba que era un veterano, aunque un veterano algo borde y quisquilloso, pero qué se le va a hacer, recordé que mi hermana me decía que su maestro era exigente y por eso apenas la veía en casa, empecé a empatizar mucho con ella tras varios días con ese elfo, aunque no me iba a quejar, si quiero algo tengo que esforzarme por conseguirlo, o eso me recordaban a diario mi hermana y mi madre de pequeña. Pasé dos años aprendiendo de Thalym, aunque nunca lo admitió, sé que le gustaba enseñarme, o eso espero, su cara no deja entrever ningún sentimiento salvo severidad. En uno de mis avanzados proyectos conseguí animar a un golem, aunque no pude hacerle combatir o bailar, toda una decepción, aún así conseguí darle algunas funciones básicas, nada mal. El resto de mi estancia en Ventormenta fue sencilla, no tengo mucho de que quejarme salvo de los ruidosos humanos, y no escasean. Capítulo 3 Una despedida Al pasar esos dos años mi madre me contó sobre la organización llamada Hath'Lorien, fundada por un tal Odriel Feathersun , defendía que los Quel'dorei recuperasen su esplendor, y nada me haría más feliz que poder ayudar a hacer a los Quel'dorei un pueblo respetado y poderoso otra vez y verme rodeada de hermanas y hermanos elfos de nuevo, en los largos años que estuve en Ventormenta los únicos "amigos" que tuve fueron mi profesor de encantamiento y Thalym. Cogí mi gran bolsa con mis inventos y herramientas, ropa de abrigo, mi ropa cómoda y una ballesta que diseñé hace tiempo, no le había dado más uso que practicar largas horas por la tarde en las afueras de Ventormenta, ¡las ballestas son mucho más practicas que los arcos!. Antes de salir de Ventormenta me despedí de mi madre, ella no podía acompañarme ya que seguía siendo parte del ejercito del imperio. También me pasé por la casa de Thalym y le propuse de venirse, pero él me contesto que no podía marcharse y abandonar todos los documentos allí almacenados, así que me despedí de él cotneniendo las lágrimas, antes de irme, me regaló las gafas que usaba para no chamuscarme los ojos al trabajar, también me dijo algo que no pudo hacerme más feliz, "Eres la versión enérgica y charlatana de Enmeleth, ella estaría muy orgullosa de tí". Tras despedirme de todos, con las lagrimas en los ojos, y coger suministros para el viaje, marché para reunirme con Odriel y el resto de Quel'doreis en Quel'danil.
  18. Dorito

    [Evento] Mal de amores

    El principal contacto y aliado del Réquiem; Sammy, apareció de la nada, enfuruñado le contó a los piratas su situación; un criminal de Bahía llamado Ricko le había robado a su novia Candy, ya que ella creía que Ricko era mucho más rico y poderoso que nuestro héroe Sammy, asi que se le ocurrió la brillante idea de contratar a los piratas para secuestrar a Ricko dejando claro que venían de parte de Sammy para que de esa forma Candy se diera cuenta del poder que poseía el goblin. Los tripulantes del Réquiem se dirigieron a la guarida de Ricko sin investigar demasiado la zona, lo que les llevó a toda una chapuza de plan, siendo casi destruidos por un solo hobgoblin guardián, aun así lograron dejar fuera de combate a Ricko y dejarle claro a Candy que Sammy no se andaba con tonterías, pero durante la huida casi todos los piratas estaban en las ultimas, a punto de ser derrotados, las piratas de la "Yegua de Mar" un barco capitaneado por Decane (un barco solo de féminas) aparecieron para salvarlos, pero obviamente no sería gratis. Tras llevarlos a su barco y darles tratamientos médicos llegaron a un acuerdo en el que solo salía beneficiada ella, pero claro, era obvio ya que les había salvado la vida.
  19. Dorito

    [Evento] Mal Juju 1/2

    [Evento] Mal Juju 2/2 El Contramaestre del Réquiem tras profanar la estatuilla trol fue controlado por un espíritu que le hacia cometer actos atroces como agredir a sus propios compañeros o asesinar gente sin ser él consciente, el resto de tripulantes se dieron cuenta de su comportamiento, deshaciéndose de los valiosos rubís por el bien de Aschen. Kord seguía con su extraño comportamiento, cada vez más paranoico y raro, llegando a poner en su contra a toda la tripulación, quienes decidieron atarle y buscar una solución a su problema, el capitán en un momento de lucidez pudo decir que los trols llegaron a herirle y que podrían haber usado su sangre para hacer vudú. Aschen, Nyah y Ransley buscaron en Bahía alguna forma de salvar al capitán, encontrando la solución en su viejo contacto, el famoso moco verde Sammy, quién les dijo que tenía un amigo brujo que habitaba en una cueva de Tuercespina el cual les podría ayudar. Los tres piratas cargaron a su capitán por la densa jungla hasta llegar a la cueva del médico brujo, quién les dio las instrucciones de traer varios ingredientes y así contrarrestar la maldición. Recogiendo los ingredientes fueron emboscados por unos tigres, quienes dejaron malheridos a Ransley y Aschen, por suerte, Sammy en el único acto heroico que hizo en su vida logró sacarles del apuro, acabando con la vida de dos de los tigres. Tras volver con los ingredientes, el médico brujo sanó a los malheridos y preparó el potaje para sanar a Kord, haciendo una gran gala de poderes vudú, logrando que el capitán volviese a la normalidad.
  20. Dorito

    [Evento] Mal Juju 1/2

    Mal Juju Tras el suceso con la tripulación fantasma del Múrloc Sabroso, los marineros del Réquiem tomaron la decisión de ir a buscar a su capitán, quién no daba señales de vida desde hace días. "Myke" les condujo en un bote hasta la isla en la que tuvo la pelea Kord contra los chicos de Remmulus "Perro Salado", al llegar a la isla encontraron los mercenarios contratados por Kord y piratas de Remmulus por la isla, llevaban varios días muertos, pero no había rastro del capitán. Llamó la atención de los tripulantes encontrarse varios cadáveres que habían muerto por flechas o dardos, además de encontrarse una máscara tiki en la isla. Siguieron el rastro de cadáveres y sangre hasta una parte de la selva dónde se había refugiado Kord, el les contó que los trols los emboscaron en mitad de la pelea y que todos los supervivientes habían sido secuestrados para posibles sacrificios. Volvieron al bote en el que habían llegado, pero estaba en llamas, los trols los habían advertido, no tenían otra forma de huir que robarle una canoa. Decidieron acabar de forma sigilosa con algunos de los trols que custodiaban la costa para luego salir corriendo a la canoa más cercana, durante el trayecto se llevaron varias descargas o hachazos, pero todos consiguieron llegar a la canoa y salir de la isla. El Contramaestre Aschen y Kaileth se dieron cuenta de que Kord había cambiado desde que volvió de la selva, empezando a dudar de la salud mental de su capitán, echandole la culpa a la estatuilla que encontró en el cofre de la guarida de Remmulus semanas atrás, decidiendo sacarle los rubís y lanzar la estatuilla al mar.
  21. Dorito

    [Ficha] Mykaerla Philips

    -Atributos- 6 Físico 7 Destreza 7 Inteligencia 6 Percepción -Valores de combate- 24 Puntos de vida 21 Mana 7 Iniciativa 9 Ataque a Distancia (Pistola de chispa) 9 Ataque CC Sutil (Sable pirata) 9 Defensa -Habilidades- Físico Destreza 2 Pistola de chispa 2 Sable pirata 2 Defensa 2 Sigilo 1 Trampas/Cerraduras Inteligencia 2 Mimetizar imagen 2 Ilusión Básica Percepción 2 Advertir/Notar 1 Reflejos 2 Rumores Escuelas/Especializaciones Ilusionismo
×
×
  • Crear Nuevo...