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Thala

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  1. Thala

    Zokalog, La Bestia Sonriente

    Descripción Física Zokalog es un orco de una envergadura prominente, es muy alto, incluso para los estándares orcos, su cuerpo esta cubierto de grandes músculos, cubiertos de cicatrices o heridas del pasado. Suele llevar siempre la mascara típica de su clan, sin embargo tal vez esa mascara sea una bendición para aquellos que le miran, pues bajo ella se encuentra un rostro lleno de cicatrices y algo desfigurado, siendo un ojo herido y blanco lo que mas rápidamente llama la atención de quienes le miran. Con un color de piel parecido al gris oscuro, este orco impone aunque solo sea por su altura y fuerza. Descripción Psíquica La manera facil de definir a Zokalog es que esta loco, sin embargo esto solo es una verdad para aquellos que no conocen a los riecraneos, y con los años ha aprendido que es mejor permanecer callado frente a los que no son de su clan a intentar explicarles sus costumbres. No cree que haya diferencia real entre estar vivo y muerto, lo que le lleva a tomar riesgos donde orcos mas sensatos simplemente se retirarían. Su humor es fugaz, y se enfada con la misma facilidad que rie ante un chiste sobre ogros muertos. Silencioso, algo uraño e introvertido, Zokalog sigue creyendo en las tradiciones de su clan aunque este ya no sea mas que restos perdidos en el mar que son hoy en dia los orcos. Historia Zokarog se crió en su aldea, en Gorgrond, ante de que el portal oscuro se abreria, antes de que la Horda invadió Azeroth, puede que fuese un lugar extraño, pues los Riecraneos comvivian y caminaban al lado de los muertos, por ello, desde su infancia Zokarog asumió las creencias de su clan, y tardó poco en asumir que estar vivo o estar muerto, no importaba, o mejor dicho, no existía una diferencia real entre ambos estados. Ya de pequeño despuntaba como un orco mas grande que la mayoría, y sus ansias por salir a cazar y aprender a manejar las hachas no tenían rival, siempre buscando con los demás orcos de su edad un motivo para enzarzarse en una pelea por mera diversión, sin embargo, cuando finalmente cumplió 6 años y empezaron a adiestrarle en el uso del hacha llegó la peste rojo, y como otros miles de orcos, enfermó de ella, así, fue arrancado de su pueblo y de su clan y llevado a Nagrand. Había miles de orcos, de todos los clanes, y no tardaron en darse cuenta de que lo mejor era poner algo de distancia entre ellos, puede que estuvieran en cuarentena, pero no estaban juntos, y así, los miembros enfermos de cada Clan formaron pequeñas aldeas. Alli, lejos de Gorgrond, los espiritus ya no caminaban junto a ellos, Zokarog culpó de la enfermedad a este hecho, pues por que iban los espíritus a querer caminar y vivir en un lugar infecto y enfermo? La peste fue cruel, a muchos se llevó, y a los que no se los llevó les hizo sufrir dolores atroces que les hacen desear unirse a los cadáveres, más si algo no te mata, te hace mas fuerte, verdad? Los años pasaron, el portal oscuro se abrió, la horda marcho, sin embargo los Magh’ar se quedaron en Nagrand, a los 12 años Zokarog ya era si no el mas grande de su aldea, de los que más, y por fin su Om’Riggor llegó, no era la primera vez que había cazado, pues había acompañado a los adultos de la adea en anteriores ocasiones, sin embargo, esta vez debía hacerlo solo, y así, se adentró en las praderas de Nagrand, al menos en la zona donde podían moverse. No fue facil, no por falta de fuerza ni pericia con sus armas, si no por que Zokarog no era sigiloso ni cauto y los Tailbuk huian facilmente de el, y tras casi un dia entero sin conseguir absolutamente ningún avance optó por cambiar de tactica.. Esas bestias necesitaban beber, tarde o temprano, y así, en un pequeño estanque, esperó, se arrastró por el barro para elminar su olor, se tapó con hierbas y piedras y esperó..esperó..esperó hasta que su paciencia amenazaba con acabarse, más la espera tuvo su recompensar, y una pequeña manada de Tailbuks apareció para beber de la cristalina agua, no le habían visto, los tenía cerca.. y cuando uno de ellos estaba a su alcacé, saltó sobre el, clavando su hacha en el costado de la bestia, tumbandola con el golpe mientras los demás huian. La abrió en canal, se bañó con su sangre aun fresca y le arrancó el craneo, pues de ahi, saldría su mascara, la mascara que le haría ser un orco de verdad entre los suyos, y así, con la cabeza de la bestia en una mano y los restos del cuerpo en la otra, volvió hacia la aldea, dejando un reguero de sangre seca como testigo de sus andares. Obviamente entre los clanes siempre habían rencillas, disputas o deudas de honor que debían ser saldadas, más eran demasiado pocos como para guerrear entre ellos, así que entre los mag’har se adoptó otra forma de solucionar las disputas, las luchas de foso, las cuales se convirtieron en uno de los principales entretenimientos de Zokarog. Puede que no tuviera los reflejos ni la rapidez de orcos mas pequeños, sin embargo tenía una fuerza capaz de partir un craneo con una simple piedra, más la mayoria de sus heridas y cicatrices no fueron a causa de estas peleas, pues si había algo mejor que combatir en los fosos, era hacer frente a los Ogros. Grandes, fuertes, poderosos, un ogro era un rival digno por si solo, y no faltaba a ninguna cita que le permitiera medirse en combate con estas bestias. En inumerables ocasiones su cuerpo sufrió las consecuencias de su osadia, más cada nueva cicatriz sobre su piel era un nuevo trofeo que lucir ante todos en muestra de su fuerza, sin embargo a todo cerdo le llega su San Martin, y un dia Zokarog fue demasiado lejos, quiso enfrentarse a solas contra el caudillo que dirigía a aquel grupo de ogros, y por mucho que le cueste admitirlo, no fue rival para el, su maza le partió la mandivula y la nariz y su espada le dañó seriamente la cara, dejando totalmente inútil uno de sus ojos para el resto de su vida. Avergonzado por su derrota, juró vengarse de aquel Ogro, y si con sus dos ojos no había sido rival para el, ahora, con solo uno, no tenía la más minima posibilidad. Zokarog no había disfrutado nunca con la compañía de los orcos de otros clanes, más sus deseos de venganza y redención por su fracaso eran mas fuertes que su aversión hacia el resto de clanes. Obviamente le consideraban un loco, y cuando hablaba de sus costumbres, si bien nadie se atrevía a reirse a su cara, lo hacían a sus espaldas, y así, aprendió como cooperar, aprendió que si guardaba silencio obtenía más de los demás, asintió, siguió y cooperó hasta que uniendose varios de los clanes dispersos por las llanuras consiguieron derrotar al enorme ogro, más el premio de Zokarog no fue extraido de cadaver de su enemigo, si no de su mascota, un enorme cuervo negro al que cuidaba como si fuera su hijo y al que alimentaba con la carne de los orcos que había matado durante años, más un pajarraco no era rival para aquellos orcos, y con su craneo, se confeccionó un abalorio que aun hoy en dia lleva colgando de su barba, un recuerdo constante de que la verguenza se puede superar y que el fracaso solo implica que necesita esforzarse más. Al final, la nueva Horda, la Horda de Azeroth volvió a aquel mundo, ya destrozado que ahora se conocía con el nombre de Terrallende, y harto de las llanuras de Nagrand, Zokarog decidió seguirlos, no era su hogar ni su pueblo, más este ya había desaparecido, pues con el paso de los años y las guerras los Riecraneos habían acabado sin lider, dispersos y desorganizados, y con su mundo natal en ruinas y sin ningún lugar al que regresar, decidió que cualquier lugar sería igual de bueno, un nuevo mundo, nuevos enemigos que buscar, tal vez en aquel mundo pudiera volver a ver a los espiritus a los que añoraba de su niñez y así..marchó. Hoy en dia vaga por las tierras orcas, ganándose la vida con cualquier cosa que le venga bien, mientras sigue buscando ese lugar que los espiritus consideren apto para volver a caminar por el.
  2. Nombre: Zocalog Atributos9 Físico6 Destreza6 Inteligencia5 Percepción Valores de combate36 Puntos de vida18 Mana7 Iniciativa11 Ataque CC (Maza de Mano)11 Ataque CC (Hacha de Mano)>8 Defensa Habilidades Físico 2 Atletismo 2 Maza/Martillo de mano 2 Hacha de mano 2 Combate desarmado (Equilibrado) Destreza 1 Escalar 2 Defensa 1 Nadar 1 Trampas/Cerraduras Inteligencia 1 Religión 2 Supervivencia 2 Tradición/Historia Percepción 2 Advertir/Notar 2 Buscar 2 Reflejos Escuelas/Especializaciones
  3. Thala

    [Ficha] Yukiko Flor Nivea

    Atributos 7 Físico 6 Destreza 7 Inteligencia 6 Percepción Valores de combate 28 Puntos de vida 21 Mana 8 Iniciativa 9 Ataque CC (Vara de combate) 9 Ataque CC (Combate desarmado defensivo) 9 Ataque CC (Combate desarmado equilibrado) 8 Defensa Habilidades Físico 2 Atletismo 2 Vara de combate 2 Combate desarmado (Defensivo) 2 Combate desarmado (Equilibrado) Destreza 2 Escalar 2 Defensa 1 Nadar Inteligencia 1 Callejeo 2 Fauna 2 Leyes 1 Religión 1 Sanación/Hierbas 2 Supervivencia 2 Tradición/Historia 2 Alquimia (Cervecera) Brebaje de visión clara Brebaje vigoroso débil Brebaje del buey débil Brebaje de piel de hierro débil 2 Comunion Astral 2 Derribo del Buey 2 Golpe del Dios del Trigo 2 Inamovile cual Yak 2 Brebaje del Buey Percepción 2 Advertir/Notar 1 Bailar 1 Buscar 1 Etiqueta 1 Música 2 Reflejos Escuelas/Especializaciones Chi: El Buey Negro Alquimia (Cervecera) Aprendiz: Brebaje de visión clara: Otorga +2 de advertir/notar y buscar así como visibilidad parcial en noche cerrada o entornos nocturnos. Tras acabar el efecto genera -3 de advertir/notar y buscar durante lo que queda de día. Dura 2 minutos/turnos por nivel de Alquimia del creador. Brebaje vigoroso débil: Otorga +1 de Destreza durante tantos turnos/minutos como nivel de alquimia del creador. Tras acabar el efecto otorga -2 de destreza durante lo que queda de día. Brebaje del buey débil: Una bebida copiosa y espesa, puede usarse como sustituto de una comida, calmando el hambre y aportando los nutrientes necesarios, si se usa dos veces en el mismo dia, el usuario recibirá un penalizador de -1 a todas sus acciones hasta que duerma y descanse. Brebaje de Piel de Hierro Débil: El usuario recibe un bonificador de de +1 a su defensa que dura tantos turnos como el nivel de alquimia. Tras este efecto, recibe un modificador de -2 a su ataque por lo que queda de día.
  4. Thala

    Yukiko Flor Nivea

    Descripción Física Yukiko es una Pandaren de altura normal, sin embargo su cuerpo dista de los de los Pandaren que llevan vidas más comodas y pacificas, luciendo unos musculos entrenados y curtidos fruto del duro entrenamiento que lleva desde hace muchos años. Su pelaje es de color grisaceo oscuro, siendo blanco en la cara, donde unas manchas con forma de hojas envuelven sus ojos azules azules. Lleva el pelo largo, recogido en una larga coleta por comodidad, dejando su flequillo caer libremente por los lados de su rostro. Descripción Psíquica De caracter animado y gentil, Yukiko goza de una gran paciencia, es devota del gran buey negro, por lo tanto intenta resistir cualquier cosa que vaya contra ella, ya sean los ataques en los entrenamientos como los pocos agrabios que algunos Pandaren ebrios o Hozen fuera de control le lanzan de vez en cuando. A veces puede parecer algo uraña, más en su interior late un corazón bondadoso, sin embargo la paciencia tiene un limite, y las pocas veces en las que alguien ha conseguido acabar con la suya nunca ha acabado bien, de naturaleza curiosa, le encanta escuchar historias sobre los lugares que no ha visto, y siempre esta dispuesta a dejar lo que esté haciendo de lado para escuchar una buena historia acompañada de una buena cerveza, compañera leal, ganarse su confianza y amistad significa ganarse un aliado en casi cualquier situación. Historia Infancia en Barrilia La vida era tranquila y emocionante en Barrilia, una pequeña aldea en la base de la cima Kun-Lai que sirve de paso y aprovisionamiento para los que se aventuran a ascender la senda arpillera y escalar las bravas y peligrosas cumbres de las montañas, fruto del carácter de la aldea, muchos viajeros pasan por ellas, Pandaren de todos lugares de Pandaria, Grumels e incluso algún que otro Hozen o Jinyu puntual que han deseado realizar la ascensión o han acompañado a alguien que deseaba hacerla. Yukiko desde pequeña mostró curiosidad por todos los viajeros que venían, incordiando los constantemente para que le hablasen de sus tierras, de sus casas y de qué tipo de comida tenían por aquellos lares. Un dia, un Pandaren de aspecto anciano que se disponía a realizar la ascensión en solitario le regaló una pequeña cría de una criatura de algo que parecía un Mur, pero de aspecto más pequeño y peludo, era un conejo, y aunque el anciano Pandaren jamás regresó de su viaje, Yukiko cuidó de su nuevo compañero como si fuera su hermano. Un día, el conejo de nombre Yao, se escapó, o más bien quería jugar con Yukiko, y en sus ansias se alejó demasiado de la aldea, ascendiendo por la senda de las montañas y perdiéndose, Yukiko fue tras su amigo sin dudarlo ni un solo segundo, más lo perdió de vista. Buscó, y buscó, pasó horas perdida en cuanto se alejó de la senda marcada sin lograr encontrar a Yao, hasta que finalmente, fruto de la casualidad fue Yao quien la encontró a ella, más no venía solo, Yao huía de un grupo de Hozen que le perseguía. Los Hozen que habitan en las cimas tienden a ser más agresivos que el resto, fruto de las dificultades para encontrar comida, y habían visto un buen aperitivo en aquella especie de Mur. Yao y Yukiko intentaron huir de los Hozen, más no eran más rápidos que ellos, terminaron escondiéndose en una cueva cercana, más solo consiguieron arrinconar a ellos mismo, y quiso el destino que en esos momentos un Pandaren que descendía de las montañas escucharse los gritos Hozen y se aproximó a comprobar que ocurría, al ver la situación ahuyentó a los Hozen y salvó a la joven Pandaren. Su nombre era Fen-Zhu, era un miembro del Shadopoan, un monje del Buey Negro, que estaba realizando un viaje espiritual por Pandaría, Yukiko quedó impresionada por la habilidad y sabiduría del monje, y no quiso separarse de él desde aquel entonces, animada, insistió para que el monje la llevase con él en su viaje y le instruya, a pesar de su nervio vivo, Fen-Zhu vió que tal vez la joven pandaren podía tener algún potencial, y tras una larga charla con los padres de la joven, estos accedieron a que le acompañase en su viaje y la instruya en el camino del monje, fue así como el viaje de Yukiko comenzó. El Viaje Durante 3 años que se hicieron estúpidamente cortos, Yukiko viajó junto a Fen-Zhu, recorrieron las praderas a los pies de la cima, el valle de los cuatro vientos y parte del Bosque de Jade. A cada pueblo que llegaban Fen-Zhu siempre encontraba tiempo para ayudar hasta en las tareas más nimias, ya fuera recoger cosechas, ahuyentar a mures o Hozen, construir alguna casa y dar unas cuantas clases a los más jóvenes de la Aldea. Yukiko siempre intentaba ayudar, y sobretodo en la primera etapa de su viaje, solo conseguía hacer la tarea más ardua y difícil, más era necesario para que la joven aprendiese, y poco a poco las enseñanzas de su maestro fueron calando en la joven. A Pesar de obligarla a realizar un montón de ejercicios físicos que la joven no entendía para qué servían, sus enseñanzas se basaron en primera instancia en el camino del monje, en el modo en que debían vivir, y no fue hasta que la joven aprendiz empezó a comprender las palabras de su maestro que esté comenzó a instruirla en el combate. Le habló de los Cuatro Augustos, más hizo especial hincapié en Niuzao, pues era el Augusto al que él servía y el camino que seguía, le habló más en profundidad del Shadopan, y hasta le dejó probar alguno de los brebajes que él mismo sabía hacer, pues aunque lejos de ser un gran Maestro Cervecero, si tenía ciertos conocimientos que le resultan realmente útiles. Cuando quedaba poco menos de un año para que las pruebas de acceso al Shadopan comenzase, Fen-Zhu decidió hora de realizar el que iba a ser el viaje más peligroso hasta la fecha para la joven, irían a visitar el templo de Niuzao, ya habían visitado en el pasado el Templo del Dragón del jade, más las estepas de Ton-Long son un ambiente mucho más peligroso que el bosque de Jade. Yanguols salvajes habitan en las mismas, además de la fauna salvaje. Fue un camino dificil en el que la joven pudo demostrar que las enseñanzas de su maestro no eran en balde, e incluso consiguió ser de ayuda cuando huian de una manada enfurecida de los Yanguols. Una vez en el templo, se asentaron allí durante unos meses, Fen-Zhu le habló de las pruebas del Shadopan, e hizo que Yukiko decidiera si estaba dispuesta a afrontarlas o no, pues por todos es sabido que muchos son los que mueren realizandolas, y que no había deshonor en elegir otro camino, más la joven esta dispuesta a unirse al Shadopan siguiendo la estela de su maestro o a morir en el intento, y así fue como su entrenamiento continuó entre los muros del gran Buey Negro. Las pruebas y el presente: El día llegó, y Fen-Zhu acompañó a la joven hasta el monasterio Shadopan, donde se realizarán las pruebas, siguiendo todos los consejos que le daban, a sus 12 años, entró sola por las grandes puertas del monasterio, sin llevar ningún tipo de arma, ni armadura, solo ropas de abrigo y el anillo que le marcaba como digna de realizar las pruebas. Espero en el puente de la Iniciación mientras el maestro de la Omnia les explicaba las pruebas, aunque ella ya las conocía, a pesar de haber vivido gran parte de su vida a los pies de la montaña,el frio ahi arriba era atroz, y aunque su rostro permaneciera firme, su cuerpo temblaba buscando entrar en calor, varios de los candidatos decieron a ultima hora retirarse y no arriesgarse a morir en las pruebas, más otros muchos fueron los que como ella, permanecieron en su sitio. Superó las pruebas, aunque no fue la que más resaltó, no era ni la más rápida, ni la más fuerte ni la más ágil, más su duro entrenamiento bastó para conseguir superar las arduas pruebas, y aun hoy en dia recuerda perfectamente el momento en que arrodillada ante TaranTzu, recitó el juramento de lealtad que los 99 originales recitaron ante el emperador y se le entregó su bufanda blanca, que junto a la cicatriz en su palma, la marcaban como Iniciada del Shadopan. Permaneció en el Monasterio durante 6 años, entrenando a diario y siguiendo las enseñanzas, si pensaba que el entrenamiento de Fen-Zhu era duro y estricto, le acabó pareciendo que su maestro había sido incluso demasiado clemente con ella. Finalmente, había en el monasterio quien pensaba que Yukiko puede que ya estuviera lista para realizar la prueba para formar parte de una de las tres disciplinas, más no era así la opinion de los Maestro, ni tampoco la suya propia, y tomó la decisión, de que siguiendo los pasos de su maestro, realizaría su propio viaje espiritual por Pandaria, aprendería por su cuenta sin la tutela de nadie, pues ahora era su momento de avanzar y demostrar de si era, o no, capaz de continuar el camino que había elegido, así pues, partió del Monasterio, con la esperanza de que al volver, estuviera preparada de verdad para convertirse en un miembro del Shadopan en toda regla.
  5. No se por que no me he dado cuenta antes.. Pero tal vez estaría bien volver a poner un npcs con capas, aunque sean básicas y poco más para tener algo que ponerle quien quiera
  6. Añado un arma que se me olvidó incluir en la lista para hachas de una mano posibles para el vendedor de tribales, es la transfiguración del hacha orca que regalaban cuando sacaron la pelicula de Warcraf, 141001
  7. Buenas, supongo que al crearte la cuenta te debería haber llegado un mensaje con las cosillas que tienes que ir leyendo, aun así tus dudas son muy generales y creo que es mejor que primero mires los sistemas, y después, las dudas mas concretas que tengas se te pueden resolver mas facilmente. Te recomiendo encaecidamente leerte este tema:
  8. Un camino que aprender El Sol apenas había despuntado cuando el ruido de gritos y pisadas despertó a Armand y Helverion, que descansaban en la posada, el elfo fue a comprobar que ocurría, y al asomarse por la ventana vio a varios guardias o soldados correteando por las calles, las voces de sus oficiales resonaban con fuerza y dureza mientras le incriminaban para que fueran mas rápido y el sonido metálico de sus botas resonaba sobre el pavimento ritmicamente, avisó a Armand y el humano se levantó y comenzó a vestirse lo más rápido que podía, increpando al elfo para que hiciera lo mismo, más el elfo tenía poca ropa que ponerse, mientras que el humano debía ponerse sus mallas por entero, y al final quien presionaba por rapidez fue el ultimo en estar preparado. Bajaron a la calle y se aproximaron a uno de los hombres que gritaba, preguntándole que ocurría, les informó que los orcos habían realizado otra incursión desde el norte hacia las granjas aprovechándose de la noche para pasar sin ser visto por las guardias, rápidamente corrieron al lugar donde el Capitán Morrish estaba reuniendo a los hombres. Una vez llegaron escucharon con atención, al parecer los orcos habían asaltado varias granjas del norte de la Villa del Lago, incluso atreviéndose a llegar hasta el Molino de Alther, más eso no era todo, un superviviente de una patrulla que los orcos habían interceptado en su incursión había informado que esta banda parecía liderada por uno de esos brujos que manejan energías oscuras, un brujo. Los murmullos corrieron como la polvora entre los hombres, mientras el capitan informó que iban a dividirse para proteger el resto de granjas, cada grupo estaría al mando de un oficial y se encargarían de que los orcos no pudieran continuar con su pillaje, mientras otro grupo, liderado por el en persona irían en busca del brujo y lo expulsarían de sus tierras, pues no podían permitir que semejante ser anduviera suelto y corrompiera sus tierras. Armand no dudó, debía ayudar, pues ese era su camino, su obligación para con la humanidad y con la mano, sin embargo Helverion no parecía estar tan seguro, no se le había perdido nada ni en esas montañas ni contra esos orcos, y tras ver los problemas que les habían dado unos simples murlocs, la idea de enfrentarse a orcos le resultó aterradora, trató de convencer al humano, pero no había forma de hacerle cambiar de idea, y al final, se resignó a acompañarle e intentar ayudarle, desde la retaguardia, obviamente, no pensaba acercarse a esos orcos lo más mínimo. Así pues se aproximaron al capitán, Morrish no tubo demasiados reparos en aceptar a un novicio de la Mano en su grupo dado el enemigo al por el que iban, sin embargo no parecía contento con la idea del elfo, más Armand consiguió hacerle cambiar de parecer, aludiendo a los conocimientos mágicos de Helverion y lo util que podría llegar a ser, tras eso, los hombres marcharon. Llegaron al Molino de Alther, y allí se encontraron una escena escabrosa, dos de los graneros estaban ardiendo y por el suelo yacian muertos, dejados de cualquier manera los cadáveres de los granjeros que no se habían percatado de lo que se les venía encima hasta que fue demasiado tarde. Helverion apartó incomodo la mirada de los cadáveres, y Morrish ordenó a sus hombres que asegurasen la zona, buscasen posibles supervivientes e intentasen localizar rastros que seguir, Armand por su parte se obligó a ver los cadáveres, no era la primera vez que veía a un hombre muerto, pero la diferencia entre un hombre viejo, enfermo o que simplemente ha muerto por sus heridas mientras estaba medio inconsciente no tiene nada que ver con ver los cuerpos tendidos en el suelo, postrados encima de charcos de su propia sangre y sus tripas colgando fuera de ellos, no era para nada igual.. Cerró los ojos de los pobres hombres y mujeres y los recorrió uno a uno, rezando por sus almas. Los hombres del capitan localizaron tres rastros diferentes, uno se dirigía de vuelta al norte, otro hacia las ruinas de Petravista y otro hacia la hacienda de los Cultver, al parecer la banda de orcos se había dividido, o solo trataba de engañar a sus perseguidores, no había manera de estar seguros, Helverión comprobó estos rastros, encontrando algo que a los hombres de Morrish se les había pasado por encima, algo apartado del resto de huellas habían otras..mas pequeñas, extrañas, como de un ser pequeño, que se dirigian hacia la hacienda de los Cultver, al informar al capitan sobre ello Armand clamó a la Luz para ayudarle a detectar el mal, y sintió su presencia, ese era el camino correcto, los hombres se reagruparon y emprendieron la marcha. A mitad del camino, al pasar por una colina, una descarga de fuego verde anunció la trampa, de lo alto de la colina emergieron un pequeño grupo de orcos que cargaron contra el flanco de la pequeña compañía del capitán, mientras tanto, en lo alto del todo, el brujo hacía acto de presencia, acompañado por dos pequeños demonios que reían de manera histroniaca mientras lanzaban pequeñas descargas de energías hacia los hombres. El capitán reaccionó con rapidez y recolocó a los hombres listos para soportar el envite orco, los superaban en numero, más no así en fuerza. La escaramuza comenzó, Helverion atacaba al Brujo, más sus hechizos eran contrarrestados con facilidad, mientras tanto Armand se había quedado bloqueado, sin reaccionar, en posición de combate en la parte final de la linea, sin moverse ni decir nada, con los ojos clavados en el brujo y sus esbirros, y no fue hasta que uno de los orcos quiso aprovecharse de su debilidad y un grito de Helverion que salió de su trance y pudo defenderse. Los humanos aguantaban gracias a la presencia y la pericia de su capitán, más la magia del orco les ofrecía una ventaja considerable, así pues, Armand pidió ayuda para librarse del orco con el que se estaba enfrentando y una vez pudo zafarse de el corrió ladera arriba al encuentro del brujo, los diablillos atacaron al humano, y Helverión atacó al brujo para distraerlo, más este, cansado de la constante molestia que resultaba el elfo contestó, y por los pelos no fue impactado por una bola de fuego vil que le habría dejado en un estado lamentable, aun así, le había dado tiempo al humano a acercarse al orco. Sin los demonios y el brujo apoyando a los orcos, la superioridad numérica y la habilidad del capitán comenzaron a sobreponerse poco a poco sobre los orcos, mientras tanto, en lo alto de la colina Armand trataba de acabar con el orco, mas todos sus ataques fallaban, los diablillos resultaban una molestia constante que no le permitían concentrarse, y a esa distancia, el brujo resultó ser mas peligroso de lo esperado, pues en dos ocasiones canalizó sus energías directamente contra el humano, clamó a la Luz para detenerlas, más no consiguió sobreponerse al orco, una ultima descarga de esa energía corrupta le golpeó de lleno y por poco no le hizo caer inconsciente, con sus ultimas fuerzas golpeó al orco en el pecho, más a pesar de la contundencia del golpe no fue suficiente para acabar con el engendro, sin embargo, Helverion, viendo lo mal que le iba a su amigo se concentró y lanzó un preciso proyectil de fuego contra el brujo ya debilitado por el golpe del Armand, y con esta muestra de pericia arcana, consiguió acabar con su vida, el humano cayó de rodillas, sin poder sostenerse en pie debido al daño sufrido. Los diablillos, ante la visión de su amo muerto comenzaron a huir, lo mismo para los orcos, o al menos para los que consiguieron zafarse de los humanos. Habían vencido a esa pequeña banda de orcos, más el precio se había cobrado varias vidas del grupo de Morrish. Helverion fue con su amigo, aunque este no respondía, estaba cociente por los pelos, más no hacía otra cosa que musitar rezos para si mismo, y como pudo lo llevó para casa, y lo mismo hicieron los supervivientes, tenían cadáveres que enterrar y comunicados que dar. En cuanto Armand fue capaz de volver a moverse no esperó a estar recuperado, cogió a Helverion y partió de inmediato de vuelta a la Abadía, su alma se encontraba afligida profundamente, necesitaba hablar con quien había sido su mentor en la Luz, el Padre Jeremias, y no podía esperar lo más mínimo.. ya tendría tiempo de recuperarse una vez se hubiera asegurado de que su alma no corría peligro por culpa de la magia vil del orco.. y así, partieron rumbo a casa de nuevo.. Información ofrol: Lista de participantes y habilidades usadas: Armand Lynch ( Master @Thala ) Reflejos, Defensa, Maza/Martillo de guerra, Atletismo, Imbuir Arma, Detectar Entes malvados, Religión, Proteger Esencia, Esencia Sagrada Helverion Isolrien ( @Psique ) Arco Corto, Evocación Básica, Atletismo, Rastrear, ALterar Masa, Defensa, Reflejos
  9. Tradiciones Familiares La Villa del Lago se asiente en la costa del gran Lago Sempiterno, un gran asentamiento, hogar principal de la mayoría de habitantes de las montañas crestagrana, teniendo un lago de tal magnitud a su alcance, la pesca se vuelve un principal cauce de alimento para la población, más donde hay agua, suelen haber murlocs, y no es diferente en este gran lago,estos anfibios no suelen presentar una amenaza serie, excepto cuando su numero crece en exceso, y por toda la costa del lago hay varias aldeas de estos seres, mantener controlada la población es algo de vital importancia para la estabilidad de la zona, por este motivo, el ayuntamiento paga dos por anca de murloc entregada, de este modo se libera a la guardia y al ejercito de la zona de tener que realizar constantes purgas de estos seres, además, resulta una gratificación monetaria para todos aquellos lo suficientemente valientes, estúpidos o locos que se atrevan a tomar las armas para salir a cazar al lago. Las autoridades siempre advierten que lo recomendable es ir en grandes grupos, y nunca intentar cazar los grupos mas numerosos de murlocs, más es inevitable que algún accidente ocurra de vez en cuando, aun así, los beneficios superan los riesgos, pues los que no tienen otro medio de trabajo son capaces de organizarse y sacarse unas monedas, las costas se mantienen mas o menos controladas, y de las ancas entregadas se pueden hacer caldos y comidas con las que alimentar a los guardias, a los perros y entregar las sobras a los sin techo. Armand fue a visitar a, su ya amigo, Helverion, pues debía partir hacia Crestagrana, había recibido una carta, o mejor dicho su difunta madre lo había echo, en la que se le comunicaba la muerte del esposo de una antigua amiga de Silvia, al parecer la mujer desconocía el fallecimiento de la madre del Joven hace unos años, y así, Armand decidió ir en persona a presentar sus condolencias e informarle del fallecimiento de su madre. Helverion vio el viaje del humano como una oportunidad para alejarse de la ciudad y sentirse libre, aunque fuera por unos días solamente, así pues decidió acompañarle, aunque debieron de convencer primero a la protectora madre del elfo, tras una pequeña charla y la promesa del novicio de la mano de que protegería a su bastago, le concedió el permiso, y se marcharon raudos hacia el distrito de mercaderes de la capital, pues Armand ya tenía apalabrado un viaje en un carromato de un comerciante que se dirigía a Villa del Lago con sus mercancias, desde luego el viaje tomando una ruta de postas sería muchísimo mas rápido, más también infinitamente más caro, al comerciante no le costó aceptar un viajero más, ofreciendole el mismo precio al elfo que al humano, así pues, el viaje comenzó. La ruta era larga y para matar el aburrimiento Armand le habló al joven elfo sobre la Luz, sobre Tyr, sobre San Uther y la formación de la mano, el elfo escuchaba estas historias con una pasimonia fingida, pues aunque entretenido por el relato no quería que pareciera que le interesaba realmente. Cuando se hallaban cerca del Aserradero de la Vega del Este el carro sufrió un pequeño percance con una piedra en el camino y una de sus ruedas quedó inutilizada, sin embargo Helverion pudo usar su magia para hacer un pequeño apaño que permitiera al carromato llegar al Aserradero donde podría ser reparado, alargando aun más el viaje y la llegada de la pareja a las montañas. Finalmente llegaron a la Villa del Lago, mientras se dirigían a la dirección de la que remitía la carta, un joven algo insolente les asaltó, sintiendo curiosidad por el joven Helverion, pues era el primer elfo que veía en su vida, y no dejó pasar la oportunidad de reírse a costa del joven, intentando hacerle creer que los elfos eran capaces de volar, que eran magos de extraordinario poder y que si alguna vez veía en el cielo algo volando y no sabía que era, seguramente se trataría de el, y el niño le hizo prometerle que le saludaría si eso ocurría, promesa que Helverion no tuvo reparos en hacer. Armand reprendió al elfo más tarde, pues no debía jugar con las ilusiones de los más pequeños de esa manera, aunque el elfo pensaba que era una simple broma y que no tenía más importancia. Finalmente llegaron a la vivienda indicada, la mujer, de nombre Cresilda les abrió, vestía aun de luto y su niño se escondía tras sus faldas, y tras hacer las presentaciones y conocer que Armand era hijo de su antigua amiga Silvia les invitó a pasar. Le dio el pésame al joven humano por la muerte de su madre y hablaron sobre su marido, Armand se ofreció a ayudarla en todo cuanto necesitase en estos momentos de dolor, y la mujer ciertamente necesitaba ayuda, más no del tipo que la pareja esperaba, al parecer su marido llevaba consigo un colgante, una reliquia familiar, que durante mas de 300 años había sido entregada al primogénito de la familia cuando esté se prometía como símbolo de buena fortuna, y este colgante había quedado en manos del murloc que mató a su marido, le pidió al joven humano si podía recuperar la, petición que Armand no dudó en aceptar y se marchó raudo a hablar con el Alguacil Conacher, pues según Cresilda el sabría indicarles como encontrar al murloc en cuestión. Trás una larga y aburrida espera consiguieron reunirse con Conacher, el hombre intentó hacerles desistir de buscar el collar, les comentó que el marido de Cresilda había perdido el trabajo, y una noche, mientras se emborrachaba en la taberna con un amigo había decidido ir a cazar murlocs para ganar algo de dinero, más el alcohol y los murlocs no son una buena combinación. Ante la insistencia de Armand, el alguacil les indicó la zona por la que solía estar ese grupo de murlocs, y a vista de que no iban a cesar en su intento, les dio varios consejos, el más importante la hora a la que ir, pues los murlocs cerca del medio dia salen a pescar y cazar para poder comer, y así lo hicieron. Mientras se dirigían al encuentro de los murlocs, Helverion estaba preocupado, pues pensaba que Armand estaba dispuesto a morir intentando recuperar un collar, por un problema que a el no le afectaba lo más mínimo, más Armand le respondió que no era un suicida, que si la situación se complicaba huirían y lo intentaría en otro momento, pues un hombre muerto no puede servir a la Luz, palabras que tranquilizaron al elfo. Finalmente localizaron al murloc en cuestión, solo estaba acompañado por otros tres murlocs, parecían estar manteniendo una conversación de lo mas interesante, una pena no poder entenderlos, así pues, Helverion se quedó rezagado, apoyaría a Armand con su magia y su arco mientras este se aproximaba al encuentro de las bestias. Era el primer combate real de la pareja, y a pesar de ser simplemente murlocs, Armand rapidamente se vio rodeado, uno de los murlocs huyó hacia el agua, los demás le asaltaban sin cesar, cometía severos fallos, poco acostumbrado a verse rodeado de esa manera siempre dejaba algún punto abierto en su defensa que los murlocs aprovechaban, además, tras ingresar en la mano había dejado de lado su espada bastarda en favor de la maza, y aun no se había acostumbrado del todo a su peso, sus ataques eran lentos, torpes y los murlocs parecían esquivarlos con una facilidad pasmosa, de no ir protegido por unas mallas seguramente habría sido una carnicería. Helverion atacaba a los murlocs con su arco y sus magias, intentando liberar los flancos de Armand, y finalmente, un golpe, algo fortuito de la maza de Armand impactó de lleno en la cabeza del anfibio, matandolo prácticamente al instante, ante la muerte de su líder y el asalto continuo de Helverion con sus hechizos los otros dos murlocs comenzaron a retirarse y Armand pudo hacerse con el collar. Más ahí no acababa la travesía, el murloc que había huido volvió, y con el, trajo al resto del grupo de murlocs, eran simplemente demasiados para la poca experiencia de la pareja, y pusieron pies en polvorosa, cada vez más y más murlocs aparecían, les arrojaban sus lanzas y les perseguían, a pesar de ir con mallas, Armand adelantaba al joven elfo, sin percatarse de que estaba quedándose rezagado, después de todo el entrenamiento servía para algo. Poco faltó para que sus perseguidores atrapasen al elfo, sin embargo, ante la visión del peligro inminente por fin corrió cual libre perseguida por el lobo y consiguieron salir del alcance de los anifbios, que finalmente dejaron de perseguirlos. Mientras regresaban a Villa del Lago inspeccionaron el collar, no parecía tener un valor monetario demasiado elevado, parecía antiguo, y bonito, más no caro, ni si quiera se habían llevado el cadáver del murloc con ellos, no iban a recibir ningún tipo de paga por el riesgo corrido, más al humano no le importaba. Entregaron el collar a la mujer, la cual agradeció infinitamente a la pareja entre llantos su acto, invitandoles a quedarse a dormir y ofreciéndoles su ayuda en el futuro cuando la necesitasen, sin embargo la pareja no aceptó el ofrecimiento, prefiriendo dejar a la mujer con su hijo a solas. De vuelta a la posada, Armand le comentó a Helverion que le gustaría poder preguntarle a la mujer, preguntarle sobre su madre, que le dijera como era.. que carácter tenía.. más no era el momento ni el lugar apropiado para esa conversación, el joven elfo opinaba que su falta de recuerdos tal vez fuera una bendición y algo de lo que alegrarse, pues tal vez se enterase de cosas de su pasado y su familia que no le gustasen.. Armand le concedió la razón, más eso no saciaba su curiosidad.. tal vez en el futuro volviera a hablar con la mujer y despejar sus dudas, y así, la pareja, se fue a dormir, preparando su regreso para el día siguiente.. si el destino se lo permitía Información Ofrol: Asistentes y habilidades usadas: -Armand Lynch ( master, @Thala) Religion, Tradición/historia, Advertir/notar, Atletismo, Defensa, Reflejos, Maza a dos manos, Imbuir Arma -Helverion Isolrien ( @Psique ) Atletismo, Arco corto, Evocación Básica, Transmutación Básica, Reflejos, Advertir/notar, Alterar Masa
  10. El final de la desdicha Tras informar al Maestro Thalael del descubrimiento de los desdichados en la cueva, este reprendió a Thala'riel, no por librarlos de su miseria, sino por actuar de manera apresurada, pues los dedichados no eran para nada comunes hoy en dia, tal vez arrestarlos, interrogarlos e investigarlos habría resultado una mejor opción, sin embargo, no se podía cambiar el pasado, así pues le encomendó regresar al lugar, investigar a fondo la cueva en la que vivían y buscar pruebas de la posible presencia de más de estos seres en la zona. Thala'riel hizo llamar a Rael a la entrada de la ciudad al día siguiente, donde le esperaría con un zancudo y un carro para traer los cadáveres y todo lo que hubiera en la cueva, le comentó que había mandado a los Iniciados delante, siendo un lugar del camino cerca de la cueva el punto de reunión, su intención era poner a prueba la paciencia de los nuevos miembros del escudaron, y además, tener un rato a solas con Rael, pues tenían una conversación pendiente tras el incidente de ayer. El camino era largo, así que tuvieron tiempo de sobra de aclarar sus diferencias. En cuanto se reunieron con el resto de iniciados, emprendieron la marcha hacia la cueva, al llegar, encontraron tres montículos donde la tierra había removida recientemente, más no habían traído palas, a excepción de Dul'Virel, que en su atestada bolsa parecía llevar cualquier cosa que fuera uitl en una miridia de situaciones. Así pues, Thala encargó a Dul'Virel la tarea de cavar en los montículos para descubrir que habían enterrado, mientras tanto Helvir y Lynessa inspeccionarian los alrededores, buscando otras posibles cuevas o pruebas de la presencia de más desdichados en la zona, finalmente se introdujo en la cueva junto a Rael para empezar a recoger todo cuanto había ahí dentro. La gran parte de las pertenencias de los desdichados eran basura, ropa destrozada, mantas ajadas.. sin embargo no se les pasó por alto la presencia de objetos que no deberían estar ahí, restos de cecina de lince, frascos vacíos de pociones, incluso alguna botella de vino vacía, y Rael empezó a sospechar de que alguien había estado manteniendo o entregando suministros a estos seres. Mientras guardaban cosas en el carro, Dul'Virel lanzó un grito, los adeptos se acercaron corriendo a ver que ocurría, el joven Iniciado había descubierto un cadaver enterrado y se había impresionado, pues no lo esperaba. Rael y Thala lo terminaron de sacar, fue entonces cuando vieron que alguien había cosido los tajos que la hoja de Thala'riel había dejado en la carne de los cadaveres, las suturas eran malas, torpes, propias de alguien sin experiencia. Rebuscaron en el cadaver, hallaron mas restos de cecina en sus bolsillos, y en su cuello, un collar con un símbolo grabado en una plancha metálica, las sospechas de Rael comenzaban a coger forma. Rael continuó cavando, pues a pesar de la poca profundidad a la que estaban enterrados los cadáveres, Dul'Virel parecía enormemente lento en comparación, así pues este ayudó a Thala a guardar los restantes objetos de la cueva mientras el adepto terminaba. Los tres cadáveres, los tres con las heridas suturas, los tres con el mismo colgante y el mismo símbolo. Los tres elfos rezaron una oración por el alma de los pobres malditos y los cargaron en el carro, tapando los cadáveres con una manta para no llamar demasiado la atención en su regreso a la capital. Poco después Helvir y Lynessa regresaron, y entonces pudieron comenzar el viaje de vuelta. Rael y Thala iban algo adelantados, manteniendo una conversación privada, mientras tanto, los Iniciados comenzaron a discutir sobre los desdichados, sobre si era correcto o no acabar con ellos, y sobre si se les debía guardar respeto o no. Finalmente Rael se giró para hablar con ellos, y el grupo comenzó a hablar un poco sobre el tema, aunque poco a poco fue derivando hacia las responsabilidades que tenían como miembros de la Orden, y en ese momento Thala'riel dio uno de sus discursos que tanto le gustaban, aludiendo a sus deberes, al Alto Reino, a lo que significaba formar parte de la Orden de Sangre, y así, continuaron con su viaje. Una vez llegaron a la capital, los iniciados fueron a entregar el carro y los cadáveres, mientras Rael y Thala se dirigieron a los registros para descubrir a que familia podía pertenecer el Símbolo, al parecer la familia Planestrider solo contaba con un miembro superviviente, un elfo, dueño de una tienda de pócimas y otros objetos extraños en Brisa Pura, el era quien se había encargado de los desdichados, los otros tres miembros de su familia que habían sobrevivido a la Plaga, y que tras eso, se habían convertido en esos engendros, y el, viéndose solo y sin ser capaz ni de matarlos ni de delatar a lo que antiguamente fueron sus hermanos, los mantuvo en secreto, dejando cerca de donde se guarnecían comida..agua..vino, incluso pociones de mana para alimentar su sed.. El ejercito del Sol fue a arrestarlo, y quedó a cargo de la justicia Thalassiana. Información ofrol: Lista de participantes y habilidades usadas: Thala'riel Thirys ( Master, @Thala ) Atletismo, Buscar, Religion, Tradición/Historia Rael Asthros ( @Psique ) Atletismo, Buscar, Religion, Tradición/Historia
  11. Existen los Atracasol como miembros del Kirin Tor y habitantes de Dalaran en PyE? En caso negativo,Cual sería la situación de Aethas Atracasol?
  12. -El critico en hechizos es mucho mas problable que en ataques fisicos por la sencilla razón de que, por norma general, el enemigo no tiene tirada de defensa magica, ocasiando que incluso un personaje recien creado con 8 de inteligencia y 2 en evocación básica, si saca un 10, es critico casí asegurado ( a 2+, y solo teniendo evocación básica a nivel 2) Cuando en los ataques físicos al ser tirada enfrentada y sumarse bonificadores de defensa, sacar un 10, normalmente no te garantiza el critico ( Puede ocurrir, claro, pero ni de lejos de una manera tan común como con los hechizos, donde el 10 es casi daño extra asegurado) En un ejemplo de fichas bastante base, un personaje 7 fisico 7 destreza, ataca a otro con 7/7 del mismo modo, uno tiene 2 en defensa, el otro 2 en su arma. El defensor saca un 6 ( un valor medio en el dado) por lo que suma 15 de defensa, el atacante saca critico, teniendo 10+9 de su arma = 19, para realizar un critico necesitaria minimo 25, por lo tanto un 6+, frente al 2+. Obviamente este es solo un ejemplo de valores medios de fichas recien creadas, puede ser en vez de a 6+ a 5+ si el atacante tuviera en 8 el atributo de su arma, y aun así, sigue siendo una tirada bastante superior al que necesita el mago. -Que mago no tiene defensa fisica? La habilidad defensa no tiene que ver con el equipamiento, y la defensa de los personajes magos rara vez dista mucho de los personajes guerreros, sin ir mas lejos, un personaje mago con cuero y escudo mediano y 4 de defensa ( stats medios para un personaje en desarrollo) tendría 12 de defensa. Cierto es que el atributo fisico suele ser el que mas castiga a los magos, dotandoles de menos salud y dificultad para estas tiradas, pero por otro lado su daño pocas veces puede ser absorvido y pueden quedarse a distancia. -Por ultimo citaré a Galas: La recompensa de subir los hechizos son varias: -No tener necesidad de gastar mana extra o perder un turno en canalización para asegurarse el hechizo si tiene una dificultad base media -Tener mas probabilidades de atravesar las defensas magicas de los enemigos que las posean. A mi parecer, eliminar los críticos de la magia es algo sano para el sistema
  13. Esa es otra opción que he estado pensando, y no la he propuesto, sinceramente, por miedo a la repulsión que pudiera generar, pero apoyo tu idea Galas. Los críticos en los hechizos dañinos convierten en algo trivial los de mayor dificultad. Eliminar los críticos en la magia lo arregla y balancea. En cuanto a los personajes híbridos, tal vez hacer que el estorbo fuera un penalizado a la hora de lanzar hechizos balancearía la situación ( Y yo también soy jugador de personajes hibridos) O tal vez la mitad del estorbo. Aunque las magias de los personajes hibridos no suelen ser tan poderosas como las magias puras
  14. Buenas, a raiz de la respuesta a una duda presentada en Discord traigo aquí una propuesta, paso a explicarla. -En el caso de los lanzadores de hechizo, se consigue un critico superando en 10 la dificultad del mismo, sin embargo, al parecer, esto no se aplica a hechizos como "Encantar Arma" "Mimetizar imagen" y otros muchos que si bien no hacen daño, su duración viene delimitada por el nivel de la habilidad. Es comprensible que hechizos que no manejen ningún valor numérico como podría ser el caso de "Ilusión Básica" "Deteción de lo profano" y demás, el efecto del critico sea meramente interpretativo, sin embargo opino que si el hechizo maneja valores numéricos, ya sea duración del hechizo, dificultad para resistirlo y demás, el critico debería afectar estos valores. Una simple evocación básica con critico ( Dif 22, algo tampoco demasiado difícil de conseguir en un personaje algo avanzado) se convierte en el hechizo "Proyectil Mágico" de dificultad 16 a efectos prácticos(Siendo además un maximo posible de 4D6 de daño,aunque improbable), además, al no necesitar una tirada enfrentada, es más común realizar críticos en el lanzamiento de conjuros que en los ataques normales de un combate. Así pues, mi propuesta es esa misma, los hechizos que manejen valores numéricos pero no sean de combate, estos valores se vean aumentados por un critico, ya sea alargando la duración un turno más de lo normal, aumentando la dificultad para resistirlo, etc.. Ya que, si realizar un critico en un hechizo dañino explica que ese hechizo sea igual a uno dos niveles por encima, no veo por que no habría de afectar de una forma parecida a los demás.
  15. + La guerra por los pantalones Era de buena mañana, hacia menos de media hora que Rael había llegado a la Orden, mientras caminaba por los sacros pasillos de las cámaras de la Orden de Sangre, un atribulado Thala'riel se le acercó, no fue demasiado extenso, solo le comunicó que llamase a los 3 Iniciados a los que habían estado poniendo a prueba y se dirigieran a una de las salas de reuniones del Ala este, y tan rápido como apareció, se marchó. Rael, diligentemente, fue a buscar a los susodichos, encontrándolos en patio de entrenamientos interior de la Orden y llevándolos al lugar indicado. Cuando llegaron, la sala estaba vacía, más pasaron y tomaron asiento en su interior, unos instantes después llegó Thala'riel de forma algo apresurada, no perdió el tiempo y comenzó a explicar rápidamente por que les habían llamado. La noche anterior, un barco que había resultado dañado en alta mar debido a una tormenta naufragó en las costas del Alto Reino, por suerte ninguno de sus tripulantes habían resultado muertos, pero algunos necesitaban atención medica, sin embargo, parte del cargamento del barco se había perdido en el naufragio, y una pequeña aldea de murlocs de la costa se había adueñado de el como tesoro, no le dijeron el contenido de ese cargamento, pero dada la prontitud de la Orden y el hecho de encomendarse lo a la Orden de Sangre, estaba claro que alguien influyente quería que ese cargamento llegase a su destino. Era una oportunidad perfecta para poner a prueba a esos tres Iniciados, y finalmente comprobar si serían útiles como miembros del escuadrón Vestigios de Grandeza, así pues, les mandó a armarse, prepararse y marcó el lugar de reunión como uno de los establos a la salida de la ciudad. Rael y Thala'riel se adelantaron a los iniciados para mantener una conversación en privado sobre los mismo y tratar ciertos temas personales, además de preparar el carro y el zancudo que tiraría de el, con el que debían traer el cargamento perdido, y a la hora indicada, todos los miembros del grupo se encontraban, puntuales, ahí. Rael y Thala dieron unos pocos consejos a los iniciados, pues a pesar de que los murlocs no resultan enemigos desafiantes, quedarse rodeado y solo por estas bestias puede resultar letal, les indicaron que se protegieran unos a otros y que no menospreciasen a su enemigo, Así pues, partieron rumbo a la costa. Llegaron a lo alto de una colina cercana a la playa, desde la cual se podía ver la pequeña aldea, la miridia de murlocs que la habitaban y decenas de cajas dispersas por la costa, para su sorpresa, algunas de esas cajas estaban cerradas mágicamente, otras sin embargo ya habían sido forzadas y asaltadas por los murlocs, comenzaron a hablar sobre como encararían la situación, cuando de uno de los arbustos cercanos emergió un murloc, era grande, y tenía una cicatriz donde antiguamente debió de tener un ojo. Los caballeros desenvainaron sus armas, más el murloc no parecía agresivo, trataba de comunicarse de manera burda con los elfos. Muchos gruñidos y gestos mas tarde, consiguieron entender lo que quería el murloc, señalaba constantemente hacia la Aldea, al murloc mas grande que habitaba en ella, el cual portaba sobre su testa unos pantalones viejos, ajados y maltratados por las inclemencias del tiempo y del mar, señalando su cabeza como si fuera una corona. Rael y Lynessa dudaban de las intenciones del murloc, al parecer el ser había sido el anterior líder del banco, había sido expulsado y su corona robada, y quería recuperar lo. La comunicación con el ser era lenta y tortuosa, pero al final creyeron entenderlo, y si eliminaban al líder murloc, el tomaría el liderazgo y haría marcharse a los demás murlocs para que los caballeros pudieran trabajar. No había nada que asegurase que el murloc fuese a cumplir su palabra, sin embargo Thala'riel habia sido testigo hace no mucho de tiempo de como una banda de murlocs que parecía conocer a una compañera de la Orden les había ayudado, así pues decidieron probar suerte. Asaltaron la aldea, los murlocs rápidamente se organizaron y lanzaron en oleadas hacia ellos, atacándoles con sus lanzas, arrojándolas desde lejos también, los caballeros afrontaron el desafió confiados, más esa confianza pronto se desvanecería, los murlocs eran mas rápido de lo que se pudiera pensar, y no fue si no gracias a sus armaduras que alguno no acabó ensartado en sus lanzas rudimentarias. Combatieron a los murlocs lo mejor que pudieron, sin embargo no parecían tener fin y poco a poco empezaron a ser rodeados, y fue cuando el lider hizo acto de presencia, más ese fue su error, un ataque combinado de Rael y Thala'riel fue suficiente para terminar con la vida del ser, que cayó frente a la pesada lanza y el espadón de los adeptos. Con su líder muerto, los demás murlocs comenzaron a dudar, a retroceder poco a poco, más el murloc sin un ojo hizo acto de presencia, saltando hacia el cadáver de su antiguo enemigo, tomando los pantalones y colocándoselos en la cabeza a modo de corona, bramando a gritos a los demás murlocs. Estos comenzaron a arremolinarse entorno a el, y le lanzó una mirada seria a los caballeros de sangre, desvío la mirada hacia el cadáver de su competidor, y decidió ser leal al pacto que habían firmado, llevándose al resto de murlocs con el al agua. Una vez la playa fue despejada, acercaron el carro y comenzaron a cargarlo con las mercancías, pero mientras lo hacian Thala vió algo raro, acaso era eso un desdichado? Si, en efecto, uno de esos engendros portaba una caja entre las manos y trataba de correr hacia el bosque, Thala le pidió a Rael que le acompañase y ordenó a los iniciados que siguieran cargando el carro. Persiguieron al desdichado hasta dar con el en una pequeña cueva en la ladera de la montaña cercana a la costa, prepararon sus armas y se internaron en ella. Allí descubieron una especie de campamento, había restos de un fuego, grupos de hojas que hacían de colchones y restos de comida por doquier, en el centro se encontraba la caja abierta, llena de pociones de maná de manufactura goblin, y tres desdichados con un aspecto lamentable, bebían con ansias de ellas, estaban totalmente consumidos, los huesos se marcaban a través de la tensa piel, recordaban más a los cadáveres andantes que a otra cosa. Thala'riel decidió que había que eliminarlos, pues eso era mostrar clemencia y piedad por lo que un dia fueron elfos como ellos, Rael sin embargó se negó a participar en lo que consideraba un acto cruel, así pues, Thala actuó en solitario. Poco pudieron hacer los desdichados en su lamentable estado contra un adepto de la Orden bien armado, y sus gritos de terror y dolor dejaron eco en la cueva, aun varios segundos después de que sus voces fueran acalladas. Fue rapido, trató de hacerlo indoloro, pero lo hizo, convencido de que era lo correcto, y que les estaba haciendo un favor, que estaba siendo misericordioso, pues es lo que el desearía que le hicieran si acabase en ese estado, Rael sin embargo no estaba de acuerdo con su amigo, tomaron la caja de pociones y retornaron junto al resto, manteniendo una tensa conversación sobre el asunto. Una vez se reunieron, no dijeron nada, ninguno de los dos estaba de humor, cargaron la caja y emprendieron rumbo a casa, a entregar el cargamento, la misión, estaba cumplida. Lista de participantes y habilidades usadas Thala'riel Thirys (Master, @Thala) Espadón pesado, defensa, reflejos, Imbuir Arma, Esencia Sagrada, Advertir/notar, Atletismo Rael Asthros ( @Psique) Lanza Pesada, defensa, reflejos, advertir/notar, Atletismo
  16. Buenas, dejo aqui una lista de posibles armas para el vendedor de tribales @Malcador Lanzas: 127334 112872 116835 61404 127335 126484 118801 110036 110040 Hachas de una mano 114909 106318 119781 115303 111535 116508 116610 116576 116593 109166 119206 125492 Armas de puño 127159 122396 116531 115133 126607 Mazas de una mano 116123 133446 127530 115310 113176 116584 118210 116500 118131 116550 115597 111070 115027 120056 Dagas 118127 111490 116462 116479 119460 116644 115064 119394 119395 120054 115025 117776 115947 117575 126042 128193 126477 126000 127179 109078 113175 118012 113180 113049 127607 Espadas de una mano 113287 116641 110032 110049 124624 116590 114915 126609 128197 124889 126003 128095 124387 Bastones 116623 116555 116606 116537 128198 Hachas a dos manos 115304 116492 116475 116611 116628 116594 126610 128097 125496 Mazas a dos manos 118245 133486 118206 116535 116518 119405 117384 118989 115137 128629 Espadas a dos manos 115138 119411 115819 126135 125021 117711 Arcos 127533 111783 127463 115305 116629 116578 119412 115029 Ballestas 112387 119413 118797 124891 126005
  17. Buenas! He recopilado todos los items de las quest de la zona de inicio pandaren para un posible vendedor Pandaren, aqui os lo dejo! Armas y offhand y escudos 73211 76390 76392 77279 (Vendas en muñecas) 73207 76393 (Libro) 73212 73213 76391 73210 73237 73239 73238 73233 73235 73236 73234 74592 74593 74591 Armadura tela 113232 73217 73220 73224 73227 73230 74568 74574 74571 74580 74583 74577 74594 74597 74606 74603 74600 Armadura cuero 73215 73218 73221 73225 73228 73231 74569 74570 74575 74572 74581 74584 74578 74595 74598 74607 74604 74601 Armadura malla/placas 73222 131902 73222 73226 73229 73232 74576 74573 74582 74585 74579 74596 74599 74608 74605 74602 Capas 73223 74586 Además, dejo aqui otros tantos items de Pandaria en general que me ha facilitado @Psique Espadas: 81273 94720 81061 101214 101278 101146 98262 Hachas: 90463 81063 Bastones: 90011 90010 90012 93126 Armas de asta 94707 89685 81108 90465 Armas de puño: 81286 87509 87543 93143 81245 Dagas: 82816 93138 90459 93625 Cosillas de mano izquierda: 76393 90489 90104 90545 89684 76392 79333 104946 104448 90488 90468 90105 90467 90542 125421 Escudos: 114945 116647 83272 81857 81856 84540 74587 73233 73213 134632 82184
  18. // Y con esto se da por concluido el Evento, a falta de hablar con el Staff, lo más seguro es que la zona de Aszhara quede abierta oficialmente para el Relicario para que cualquiera que desee hacer algun tipo de rol o evento ahi, cuente ya con las bases establecidas, Muchas gracias a todos los participantes por venir y disfrutar todos juntos del Rol, cualquier critica constructiva, como siempre, será bien recibida! Nos vemos pronto Y foto de despedida de la mano de @Psique
  19. Buenas! He visto que Ranik tiene, entre otras cosas, el traje del evento de la cerveza y la parte de arriba de las galas de noble, por si acaso y a modo de facilitar la tarea en caso de que se quiera añadir el conjunto entero dejo por aqui la ID de la parte de abajo. Falda de noble: http://es.wowhead.com/item=116136/falda-de-noble A modo de otra propuesta, y si no por si a alguien le interesa, pues es una chaqueta muy bonita, la dejo tambien por aqui Chaqueta de noble: http://es.wowhead.com/item=116052/chaqueta-de-noble
  20. // Actualizado con las sesiones que estaban pendientes de postear y la realizada anoche
  21. Me sumo a proponer cosas, alguna caña de pescar! Y no se si es posible poner un item de comida y bebida que no se elimine al usarlo, que sea infinito, también podría estar bien
  22. Thala

    ¡Piensa Rápido!

    Tras lo bien que fue su ultima sesión de entrenamiento conjunta, Helverion y Armand decidieron repetirla, esta vez cerca de la Abadía de Villanorte para comodidad del humano. Así, Armand se presentó en el lugar designado un rato antes de la hora establecida, había traído consigo un poco de pan horneado en la Abadía esa misma mañana y algo de agua para los descansos, y en ese claro, decidió aprovechar la tranquilidad del lugar y el tiempo de espera para rezar y meditar. Helverion llegó poco tiempo después, y para sorpresa del humano, el elfo había traído consigo una extraña caja con agujeros, de la cual sacó un extraño pájaro, un cernícalo elwyniano joven llamado Agur, Helverion se lo presentó al humano y le insto a acariciarlo, explicándole que el animal necesitaba entrenamiento también, y estar al aire libre le venía bien, el joven pajaro parecía sentir curiosidad por el humano, y hasta que el elfo no le permitió subirse en la testa rubía de este, el animal no paró quieto. Antes de comenzar el entrenamiento Armand llamó a Helverion a sentarse junto a el, el elfo aceptó esperándose algún tipo de reprimenda, sin embargo el joven humano le habló de que no había podido evitar notar que en su ultimo encuentro había algo que preocupaba al elfo, le habló de la importancia de estar en sintonia consigo mismo y la Luz, y que era importante aprender sobre esos temas también además del mero entrenamiento físico. El elfo estaba poco receptivo al comienzo, a la defensiva, sin estar seguro de lo que el humano le hablaba, sin embargo poco a poco, el elfo fue abriéndose al humano, y finalmente le confesó que era lo que le aflija enormemente. Armand le habló de si mismo, tratando de mostrarle que sentirse perdido no era un problema sin solución, y trató de impartirle las enseñanzas que el sacerdote Jeremias le había impartido a el mismo, le mostró su Luz, tratando de calmar el espíritu afligido del elfo, sin embargo Armand no es mas que un aprendiz, y su uso de la Luz es bastante básico, así pues no hubo grandes revelaciones, imágenes gloriosas ni un sentimiento de paz que envolvía el alma por entero.. no, pues el humano distaba mucho de ser capaz de tales hazañas, más consiguió mostrarle cierta calma al elfo, como una música de fondo que permanece tranquila, pausada y sensata. El elfo habló de como agradecía el gesto, pero que no pensaba que el camino de la Luz fuera el suyo, pues no parecía interesado ni en el sacerdocio ni en las Ordenes militares de la Luz, sin embargo esto no importunó al humano, que lejos de tratar de conseguir un nuevo miembro de la Iglesia, su única intención era intentar ayudar al elfo, no pretendía darle respuestas ni decirle que camino seguir, sino brindarle apoyo y tratar de encaminarlo para que el mismo descubriera sus respuestas y su camino, instándole que aunque no quisiera seguir el camino de la Luz, en el rezo y la meditación sobre la misma podría encontrar la paz y la calma necesaria para acallar los fantasmas de su espíritu, y el el joven Helverion agradeció el gesto y su animo mejoró, sintiendose un poco más libre al por fin reunir el valor de confesar sus sentimientos y sus dudas. Tras la larga charla, por fin pudieron dar comienzo a su entrenamiento conjunto, el día era de los dos, y tenían comida y agua para los descansos, y sin interrupciones no tuvieron problemas. Practicaron el arte de la espada, el uso de la magia por parte de uno y de la Luz por parte del otro, cuerpo, mente y espíritu han de entrenarse en sintonia, y no fue menos, carreras y ejercicios físicos estuvieron a punto de colmar la paciencia del joven elfo, que si bien su estado físico era aceptable, no estaba nada acostumbrado a un esfuerzo físico tan continuado, y finalmente, casi sin aliento decidieron detener por ese día sus practicas, sin embargo no se marcharon aun, pues el joven Agur también necesitaba su tiempo, Armand no pudo hacer más que ver con mucha curiosidad como Helverion entrenaba con el joven pájaro, este parecía juguetón y algo desobediente al principio, pero la visión de la comida pareció ser razón suficiente para volverse mas colaborador, y aunque algo torpes debido a su juventud, había algo grácil, elegante e hipnotizan te en el batir de las alas de ese precioso animal. Cuando por fin se despidieron, Armand se sintió satisfecho, no por el entrenamiento, pues después de todo, no necesitaba de un compañero para perfeccionar sus habilidades, pero si por esa conversación con el elfo, sentía que había sido, por leve que fuera, de ayuda para el joven, que había acercado un poco otra alma a la Luz, y esperaba que el joven siguiera su consejo en el futuro. Helverion por su parte se sentía exausto por el entrenamiento, quien sabe si fue el ejercicio físico o encontrar por fin alguien con quien poder hablar sobre sus inquietudes mas profundas, pero se sentía mas ligero, más liviano, casi como si empezase a quitarse una cuerda que había estado apretandole durante mucho tiempo, sin embargo, empezar a quitar el nudo es diferente de quitarse la cuerda del todo... Duración del rol: 6H Personajes y habilidades usadas: Armand ( @Thala - Master) // Religión, Defensa, Reflejos, Atletismo, Espadón Ligero, Imbuir Arma, Proteger Esencia Helverion ( @Psique ) // Cetreria,Defensa, Reflejos, Atletismo, Alteración Arcana, Alterar Masa.
  23. Thala

    Armand Lynch

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  24. Thala

    Armand Lynch

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