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Showing content with the highest reputation on 10/02/23 en todas las áreas

  1. 8 points
    "Antaño las Ruinas de Rosgith eran un paraje lleno de Luz, belleza y música. ¡Y así volverá a ser! ¡Que las huestes de Andorhal sepan que no volverá la tierra de mi Pueblo a caer en sus manos! ¡POR LA LUZ! ¡POR LORDAERON!" -Capitán Leontus Konstantine, durante la toma de las Ruinas de Rosgith. Tablón de misiones: Ruinas de Rosgith. Entre las ruinas del lugar, cerca de la intendencia se alza un enorme tablón. Allí los superiores dejan escrito con papel, los nombres de los grupos que participarán en las diferentes misiones asignadas. Todas las mañanas cuando apenas sale el sol, puede escucharse el martillo del encargado en colgar dichos escritos. Los soldados acuden cada mañana al lugar para saber que les deparará el día. Misiones Principales del Tablón. Misiones Diarias del Tablón. Misiones de Compañeros. Offrol - Leyendas del Tablón de misiones.
  2. 5 points
    La Humanidad debe establecer un final para la no-muerte. Si no, ésta establecerá un fin para la humanidad. -Capitán Leontus Konstantine Durante años, se preparó un plan que nunca obtenía el visto bueno de aquellos que lo proponían y meditaban. Caer Darrow había caído en manos de los justos, pero todavía quedaba un objetivo indispensable para la recuperación del oeste del antiguo reino, Andorhal. Fueron los mártires que cayeron en la gran campaña de Scholomance quienes establecieron los pilares de la gran cruzada que estaba por venir. Las tres grandes órdenes habían limado sus asperezas y se unieron bajo un solo estandarte, lanzando una de las mayores ofensivas de la guerra. Scholomance cayó, dando paso al florecimiento de la más joven de las tres. El Alba Argenta, creció y se hizo más fuerte, sin embargo, todos obtuvieron frutos de la victoria. Más otra mácula quedaba por tomarse. Fueron los años necesarios de planificación y de recuperación para establecer una punta de lanza contra Andorhal. El Azote se había guarnecido y preparado contra una contraofensiva tras su derrota en Scholomance, cuando las fuerzas de la Tumba de Uther detuvieron su avance contra la retaguardia aliada. Andorhal se reforzó tras esto, y mientras se lamía las heridas, se hizo más fuerte. Ningún ataque podía diezmar sus defensas, y ninguna de las tres órdenes estaba preparada todavía para una ofensiva total de nuevo. Pero tras diez años, el Justicar Jared Miller, héroe de Caer Darrow, decidió que la situación no podía seguir así. Fueron numerosas las misivas y mensajeros que se enviaron. Antiguos aliados y hermanos que todavía vivían respondieron y meditaron. El primero en acudir a la llamada del Justicar fue el Gran Templario Thomas, que en el saber de sus últimos días, vería fin a la amenaza del azote en el oeste. Fue con su primer apoyo, que el Alba Argenta de nuevo tomaría las armas junto a la Mano de Plata, y como hermanas, atacarían. El segundo fue una de las grandes promesas del Imperio. El Justicar reunión a decenas de Capitanes y oficiales del ejército Imperial, que tan solo ponían dudas y trabas en el plan que se proponía. Nunca ofrecían nada, y pronto se llegó a la conclusión de que no era la lógica lo que movía a estos capitanes, sino el miedo a enfrentarse a lo que Andorhal escondía tras sus muros. Pero de entre toda la cobardía, la Luz dio valor a su tercer elegido para esta ofensiva. El Capitán Leontus Konstantine no había dicho nada hasta ahora, y no se explayó mucho en sus palabras, más fueron suficientes para ser el indicado y al que seguirían otros. Se alzó de la silla y miró fijamente a los ojos del Justicar, el cual vio el fervor y la justicia de la misma energía sagrada a la que había jurado servidumbre. " La humanidad debe establecer un final para la no-muerte. Si no, ésta establecerá un fin para la humanidad. Seré yo en la vanguardia de los justos quien dará el primer golpe tras atravesar los muros de tan oscura ciudad" Los terceros y no menos importantes, fueron los viejos enanos Pico Tormenta que todavía quedaban desde la ofensiva desde hace diez años. Cuando el Justicar los preguntó, Thróin Picotormenta se plantó delante del humano, que sentenció rápido la situación: "Ningún enano quebrará el juramento que se ha hecho. Humanos y enanos lucharan como hermanos, como antaño lo hicimos y como en el futuro haremos." La última persona fue la Cruzada Elizabeth. Vega del Amparo tenía otras preocupaciones y frentes a los que acudir. El asedio de Stratholme había sido un duro coste para la Cruzada Escarlata, para también tener que ocupar la guerra contra los Renegados. No querían negar la ayuda, pero no estaban en disposición de ofrecer mucho a la causa en estas horas oscuras. El Justicar no consiguió mucho en sus mensajes a la ciudad, más fue el Gran Templario quien cabalgó en persona hasta allí, donde tuvo una reunión privada con una de las Cruzadas del lugar. Al día siguiente, la Cruzada Elizabeth marchó con un batallón de grandes espaderos al lado del Gran Templario. Nadie supo que ocurrió o que hablaron, pero nadie pondría en duda que pese a las diferencias que el sol y la llama pudieran tener, ambos acudieron cuando la Luz los reclamó para la guerra. Fue tras años de preparación y negociaciones, que el Justicar Jared Miller, al mando de soldados Imperiales, Enanos, Argentas y Escarlatas, marchó hacia las ruinas de Rosgith para iniciar la guerra total contra Andorhal. Más fue el Capitán Leontus quien ocupó la vanguardia con el beneplácito de todos.
  3. 4 points
    Las ruinas de Rosgith se alzaban débiles y fracturadas, con un puente derruído que conectaba a un sitio de pesadilla. A lo lejos se veían pequeñas manchas en el cielo, inequívocamente cualquiera que llevase allí más de dos días podría afirmar que eran gárgolas. Cerca de la entrada, nueva sangre había llegado, traídos por nada menos que Jared Miller. La nueva sangre no había esperado ni un solo minuto luego de que terminara Tristán de mostrarles el campamento, antes de dirigirse a la arena en busca de liberar el estrés como guerreros. Al final del día, solo quedó una conclusión clara: Las armaduras completas eran impenetrables, un buen mazo no se le aplica esa regla, y el espíritu humano puede obrar milagros. // Entrenamiento luego de la llegada a Rosgith. Habilidad entrenada General: PROVOCAR Habilidad entrenada de Fergus: GOLPE DE ESCUDO Habilidad entrenada de Ethan: DUELISTA Habilidad entrenada de Aedan: Habilidad entrenada de Markov: GOLPE PARTE ESCUDOS Habilidad entrenada de Edward: RECUPERACIÓN RÁPIDA Ficheo:
  4. 3 points
    En el año 37 después del Portal Oscuro, en el día 26 del mes décimo primero, las huestes del Justicar Miller atacaron en una ofensiva la antigua ciudad de Rosgith. De números indeterminados a la falta de escribas que pudieran darnos datos contrastados, la fuerza aliada y enemiga eran desconocidas. El Capitán Leontus lideró la caballería en un ataque de vanguardia junto los jinetes de oso enanos. La ciudad estaba en ruinas, por lo que muchas de sus defensas estaban inutilizadas. El enemigo abusó de las hordas de zombies para detener la ofensiva de la caballería, para luego, aprovechar tropas más diestras en retaguardia y acabar con ellos. El enemigo no contó con que los jinetes de oso lanzaron una salva de disparos antes de cargar, limpiando una parte de la marea y provocando que el plan del enemigo no surtiera tanto efecto. Los jinetes de Oso destrozaron la vanguardia enemiga, para luego ser apoyados por la caballería liderada por Leontus. Tras la sangrienta primera escaramuza, la caballería dio toque a retirada una vez la infantería estuvo lo suficientemente cerca. El Justicar batió al enemigo y lo obligó a retirarse a lo que antaño fue las puertas principales. El enemigo ya movilizaba todo su grueso cuando las alarmas sonaron de nuevo. En el viejo río, desde Caer Darrow, las barcazas aprovecharon la noche y la distracción de las fuerzas del Justicar para que la vanguardia Argenta pudiera tomar la costa y atacar la retaguardia con el apoyo auxiliar Escarlata. La Cruzada Elizabeth lideró la vanguardia Argenta junto con sus espaderos Escarlatas, apoyados en la retaguardia por el Gran Templario Thomas. El enemigo, superado en dos frentes y faltos de un líder capaz, sucumbió al caos. Las fuerzas aliadas entraron en la ciudad, no dejando piedad para los muertos ni para los vivos que pudieran alzarlos o liderarlos. Tristan Zangreb reunió un grupo de valerosos y aprovecho la batalla para intentar tomar el puente que conectaba con Andorhal lo más rápido posible y asegurar que el ejército, una vez reunido, pudiera atacar la ciudad mientras estuviera "dormida". Sin embargo, no todo sería tan fácil. Todavía en la madrugada del día 26, las ruinas de Rosgith fueron tomadas y el enemigo, pasado por la espada. Más la oscura ciudad de Andorhal se despertó antes de que la ofensiva pudiera reagruparse. Los testigos cuentan que la ciudad comenzó a brillar con un fulgor verde que iluminó la noche por completo, para luego proceder a lanzar rayos contra la ciudad desde sus zigurats. Las gárgolas comenzaron a tomar el vuelo, atacando desde el aire a los incautos ya fuera con sus garras o sus rayos oscuros. Las abominaciones salieron desde las puertas de Andorhal y atacaron desde el puente en una horda furiosa, seguidos por guerreros esqueletos, necrófagos y otras criaturas indescriptibles. El grueso del ejército aliado se vio superado de forma repentina, y como medida desesperada, el oficial del ejército Tristán Zangreb, se movilizó con un escuadrón y consiguió destruir el puente principal con ayuda de un grupo de montaraces enanos y las reservas de pólvora. Las ruinas de Rosgith fueron aseguradas de nuevo, pero la ofensiva hacia Andorhal fue detenida debido a las bajas y a la imposibilidad de acceder a la ciudad de forma directa. En el día 28 del año 37, los mensajeros partieron de Rosgith. La campaña por Andorhal había comenzado. Muchos nobles menores vieron la oportunidad de alcanzar gloria en esta campaña, por lo que contrataron mercenarios aquellos que se lo podían permitir o reunieron pequeñas huestes para ir hacia la ciudad. Se dice que muchos se perdieron por el camino o se quedaron guerreando en las zonas circundantes de Trabalomas, mientras que otros pocos sufrieron motines en mitad del camino o sucumbieron en las penurias de las tierras muertas antes de llegar. Andorhal permanecería de nuevo dormida, a la espera.
  5. 2 points
    Aldea Viento Claro La aldea es un lugar estratégico en la lucha contra Muertohogar, y los Sin'dorei han dejado su marca allí con una futura fortificación del antiguo puesto del Azote. Desde allí, supervisan y coordinan las operaciones logísticas con el que alimentar en el frente de batalla. A pesar de su apariencia tenebrosa por el paso de la Plaga, es un punto para aquellos que luchan por el futuro de los Sin'dorei y un recordatorio de la determinación para seguir adelante en la batalla contra la no-muerte aunque sea en una ínfima y leve victoria.
  6. 1 point
    La mañana llevaba fría, cielo de invierno, las calles blancas por la nieve. Desde una de las esquinas de la ciudad caminaba a paso lento con un humilde ropaje apoyada en su bastón una anciana se acercaba a la diacono. Tomo la mano de la muchacha mientras solicitaba su ayuda, mi casa parece encantada dijo la anciana, he tenido que dormir a la intemperie porque creo un fantasma habita mi casa. No era la primera vez que escuchaba algo así y la verdad jamás había visto una casa encantada o embrujada, siempre eran alimañas, o algún animal que se había colado al interior, ante la petición de la anciana, la diácono acepto mientras hablaba con esta, el novicio de la cruzada escarlata se acerca y tras escuchar el relato y la solicitud de Annalena de que si podía acompañarle este acepta. el viaje no era muy corto, pero fue tranquilo, la granja de la vecina de la anciana era de total abandono lo cual era extraño, siguieron hacia la morada de la mujer de avanzada edad, nada parecía fuera de lo normal en la fachada del hogar, entonces sonidos de golpes desde el interior fueron detectados, la puerta... esta cerrada dijo Brannon, pero la puerta al fin pudo abrirse y para sorpresa de ambos esta vez si era una casa embrujada si había un fantasma. La pelea fue más extensa de lo que se podía sospechar, al terminar la batalla, investigaron la casa y notaron que algo escondía la adorable anciana, cuando salieron de allí y fueron a la casa de la vecina entendieron que la mujer mintió y debía responder dado la monstruosidad que habían encontrado, solo un corazón alejado de la luz podía ser responsable de tal acto. Consecuencias: Habilidades utilizadas:
  7. 1 point
    El camino hacia la ciudad era extenso, el frio se colaba entre sus ropas y el viento movía las telas y el cabello, Brannon parecía tolerar mejor el frio que Anna la cual se congelaba a cada paso. el sendero estaba vacío no se veían ni caballos, ni guardias ni carromatos moverse, sin embargo, a la distancia una silueta encorvada, con un bastón de apoyo y una risa que comenzaba dulce se convertía en siniestra y la mirada en ambos la cual parecía atravesarles les hacía dar la sensación de que algo con aquel ser estaba mal. La figura avanzaba hacia ellos y pronto se dieron cuenta de que era la misma anciana que había solicitado ayuda, trataron de convencerle de que se entregara y tuviese un juicio justo si ella era la responsable de la atrocidad que ocurrió en aquella granja, pero la mujer solo parecía repetir cosas sin sentidos y termino por atacarles. Una batalla bastante compleja se llevó a cabo el dolor, caos y oscuridad buscaba imponerse ante la luz y tomarles como sacrificio, pero entre ambos lograron derrocar a la bruja, a la cual brannon tuvo que poner fin. Sin embargo, quedaron preguntas que no serían respondidas, el dolor por ver como aquella alma se había perdido en la oscuridad y la tristeza de no poder lograr que desistiera de luchar hicieron que Anna rezara por el alma de aquella mujer y llorara ante la situación, tras que el muchacho de la cruzada lograra consolarle ambos regresaron a la ciudad, a reportar el suceso y entregar lo que llevaba consigo el novicio. Consecuencias: Habilidades Utilizadas:
  8. 1 point
    I. El Viaje Bajo el firmamento las figuras que deambulaban el camino observaron en la lejanía como su destino estaba delante de sus ojos, sus pies dolían al igual que sus piernas, sus abrigos mojados hasta no permitir que ni una gota mas cayera sobre sus hombros, el viento que traía un frio regalo mientras el barro pasaba desde sus pies hasta sus muslos. Desde la antigua Stromgarde hasta los viejos bosques de Tierra del Interior, desde la añeja cuna de la Humanidad hasta sus pequeñas granjas ayudando a toda persona que lo necesitara, una estela que los llevó hasta la gran muralla para incluso ir mas allá. Aquellos convocados por la Sociedad de los Buscadores se encontraron en Quel'danil, y al fin pudieron descansar de tan arduo camino. 4 Sesiones Conclusión:
  9. 1 point
    Fase inicial: (20 %) Tras asentarse en el pequeño campamento de exploradores de avanzada, se situó un objetivo principal para todos los diferentes grupos y pelotones tanto de Elfos del Regimen como Renegados del Nuevo Orden, la recuperación de aldeas, avanzadas, sagrarios y cualquier punto de interés que permita establecerse nuevamente en el territorio, como también, marcar una lineá de suministros activa y segura. El grupo de pjs, actualmente bajo el liderazgo del Adepto Elladan, recibió ordenes exactas del alto mando respecto a este tema, la recuperación del Enclave del Errante, hasta tener próximas novedades. Puntos de interés: Campamento de Exploradores: - Puesto de exploración cerca del rio Elrendar y la frontera con Canción Eterna, se encuentra ubicado entre la Aldea Viento Claro y Corona del Sol. Comandado por el cuerpo de forestales élficos, su principal labor es la de patrullar la zona para informar con rapidez ante cualquier amenaza, como el reconocimiento de terreno para el avance. Guarnición: 10/10 Exploradores Forestales Reclutas de Tierras Fantasmas. (+1 a tiradas de rastreo, sigilo o adv/notar en el territorio delimitado a la zona de exploración por conocimiento previo del terreno.) Aldea Viento Claro: - Abandonada tras el avance principal del frente de guerra por su poca relevancia ante el conflicto directo y recuperada recientemente del dominio no muerto, la aldea Viento Claro es un punto estratégico para el abastecimiento de suministros en la zona y el avance en futuras operaciones cercanas a la frontera. Guarnición: El Alto Reino Élfico 30/30 Soldados Ejercito del sol. 6/6 Exploradores Forestales Reclutas de Tierras Fantasmas. 5/6 Iniciados de la Orden de los Caballeros de Sangre. 4/4 Golems industriales de trabajo 10/10 Trabajadores de construcción elfos. El nuevo Orden 6/6 Guardias de la Muerte 4/4 Mortacechadores 2/2 Boticarios con carromato de suministros - Aguja Viento Claro: (Trama activa de reactivación y reconstruccion) - Edificio de mando: - Enfermería: - Laboratorio de la plaga: - Muralla y fortificaciones: Trampas Arcanas: Colocando en la cercanía de la aldea varios cristales arcanos en desuso, los miembros de la academia bajo el mando de la Arcanista Sin'feloth, con ayuda de los forestales para ocultar y tomar nota de la ubicación de los mismos, idearon una especie de trampa rudimentaria. Útil para dar alarma de avances enemigos, como también para librar una débil aunque molesta explosión. (5 Cristales explosivos ocultos en dos tramos del camino, 1d3+1 de daño + alarma de ataque de lograr ser activados.) Aldea Corona del Sol: Aldea Bruma Dorada: Aguja de la Estrella del Alba: Sagrario de la luna: Sagrario del Sol: Enclave del Errante: Eventos y posts relacionados: Correspondecia. - Un viaje entre trincheras @Shiva (+2) - Entre huesos y llamas @Tritio (+1) - Perturbacion arcana @Tritio - La curiosidad mato al gato @Sucubxs - Fatidico destino @Tritio - Artimaña Arcana @Shiva - El diario del Magister @Bastián (+2) - Invetiga las catacumbas amani @Aeon - El alijo de Lord Waldermar @ILUSDN - No es un rey, no es un dios @Bastián (-5) Tropas y Relaciones: El Ejercito del Sol: Antiguos guardias simbólicos en caminos, villas y desfiles, tras la invasión de la plaga, pasaron a convertirse en el grueso de las fuerzas de los Elfos de Sangre. Siendo sus tropas mas regulares y menos especializadas en algo concreto mas que el combate cuerpo a cuerpo, también es una ventaja para ser las mas numerosas. Podría decirse que es la rama militar en Quelthalas menos politizada, tanto en influencia como en ideología, un digno soldado del ejercito del sol busca cumplir su deber. Influencia: 3/100 Tropas disponibles en la campaña: La Real Hermandad de Forestales: El primer y mas antiguo cuerpo militar del Alto Reino, quienes con su combate de sigilo y guerrilla, mantuvieron a raya desde los primeros días a la amenaza trol en el bosque élfico. Marcados tras su fracaso en la defensa contra la plaga, evitaron que su orgullo herido les impidiese sobreponerse, para seguir sirviendo al reino en tareas de exploración y siendo los encargados principales de la fuerza a distancia. Influencia: -6/100 Tropas disponibles en la campaña: La Orden de los Magisters: Antigua casta gobernante de Quelthalas, tras la caída ante la plaga y la disolución del consejo bajo el resguardo del Rey Annasterian, mantienen su prestigio ante el resto de la sociedad élfica, recordando con recelo las épocas donde su palabra era indiscutible. Actúan en números mas reducidos, en conjunto con los cuerpos militares del Alto Reino en la campaña de Tierras Fantasmas, tanto de forma activa como pasiva en sus maniobras. Influencia: 2/100 La Orden de los Caballeros de Sangre: Guardianes juramentados del Alto Reino élfico, y el regimen Beldorei. Son el cuerpo militar del reino mas joven, a su vez que uno de los mas selectos, buscando y reclutando a la elite entre las diferentes filas de los guerreros al servicio de Quelthalas. Su numero es mas reducido que el de otras organizaciones militares, compensándolo con elfos de alta habilidad bélica y mágica, generalmente oficiales ante las demás tropas regulares. Influencia: 5/100 El Nuevo Orden de Lordaeron: Aliados del regimen élfico, combaten en el frente contra la plaga de quien les condeno a su destino. Sus ordenes desde el sur están completamente ligadas a los intereses propios de los suyos, mas allá de ser un apoyo meramente militar, los Renegados observan e informan a su reina, siguiendo las instrucciones para controlar a sus aliados y respetar la ¨autonomía¨ que les brindo su gobernante. Influencia: 0/100 Npcs frecuentes: Ejercito del Sol: La Cabo Annestia es una elfa de setenta años, hija de uno de los tantos miembros del ejercito élfico en su linaje. Tras la invasión de plaga, siguió el legado familiar mas por deber que decisión propia, aun así, el deber para ella es algo que debe ser cumplido cueste lo que cueste. Tiene una habilidad excepcional tanto en la espada como el escudo, su cuerpo atlético le hace una militar excepcional para dirigir ataques desde la primera lineá, aun así, sus casi nulos conocimientos mágicos, le hacen un blanco fácil para algunos enemigos. Edad 70 años Habilidades más destacadas Ataque Espada pesada +14 , Defensa +12 , Leyes 5, Atletismo +12 Reflejos +10 y Aptitudes físicas hasta nivel formado. Vida 32/32 Maná 24/24 Raza: Elfa de Sangre Rango: Cabo del Ejercito del Sol. Defectos y Virtudes: ¿ ? Orden de los caballeros de sangre: El iniciado Antheras es un elfo de casi un centenar de años, en el pasado, fue miembro del ejercito del Sol hasta la caída del Alto Reino a manos de la plaga, viendo morir a todo su circulo cercano en tal genocidio. Bajo juramento de sangre, se prometió su propia venganza contra la plaga. Es un hábil espadachin aunque flojo a la hora de convocar a la Luz Sagrada. Sumado al uso de su escudo, suele ser un guerrero duro y resistente de primera lineá. Edad 97 años Habilidades más destacadas Espada pesada +12 , Defensa +12 , Defensa mágica +10 . Equitación +10 Reflejos +10 y hechizos de Luz Sagrada Proteccion hasta dif 14 en 2. Vida 32/32 Maná 24/24 Raza: Elfo de Sangre Rango: Iniciado de la Orden de los caballeros de sangre. Defectos y Virtudes: ¿ ? El Iniciado Ethallas es un Elfo de alrededor de ochenta años, su pasado no tiene historias militares ni hazañas que se destaquen, mas, las conexiones de su padre, un aclamado magister, le consiguieron junto a su hermana, un lugar a prueba en la orden, donde sus primeras impresiones fueron mas que satisfactorias para enviarle al frente. Es un elfo educado y formado entre las altas esferas de la sociedad élfica, antes y después de la caída del Alto Reino. Fue educado junto a su hermana en lo académico como en lo marcial por instructores pagos que desde la mas tierna edad les instruyeron en búsqueda de la perfección. Edad 78 años. Habilidades destacadas. Historia del Alto Reino 6, Etiqueta 6, Leyes 4, ,Equitación +11 , Defensa +11, Defensa magica +9, Lanza larga +12, Hechizos de la rama reprension hasta dif 14 en 3. Vida 28/28 Maná 28/28. Raza: Elfo de Sangre Rango: Iniciado de la Orden de los caballeros de sangre. Defectos y Virtudes ¿ ? La iniciada Kylanna es una elfa de alrededor de ochenta años, su pasado no tiene historias militares ni hazañas que se destaquen, mas, las conexiones de su padre, un aclamado magister, le consiguieron junto a su hermano, un lugar a prueba en la orden, donde sus primeras impresiones fueron mas que satisfactorias para enviarle al frente. Es una elfa educada y formada entre las altas esferas de la sociedad élfica, antes y después de la caída del Alto Reino. Fue educado junto a su hermano en lo académico como en lo marcial por instructores pagos que desde la mas tierna edad les instruyeron en búsqueda de la perfección. Edad 78 años. Habilidades más destacadas Historia del Alto Reino 6, Etiqueta 6, Leyes 4, ,Equitación +13 , Defensa +12, Defensa magica +9, Lanza larga +11, Hechizos de la rama reprension hasta dif 14 en 3. Vida 28/28 Maná 28/28. Raza: Elfa de Sangre. Rango: Iniciada de la Orden de los caballeros de sangre. Defectos y Virtudes: ¿ ? La iniciada Belliana es una Elfa de Sangre de mas de ciento cincuenta años. Lejos de la vida militar, antes del ataque de la plaga, llevaba una vida pacifica con su familia en las profundidades del bosque élfico, en lo que ahora se conocen como las tierras fantasmas. Esposa y madre de familia quien perdió a quienes amaba ante las garras de los esbirros del rey exánime. Tras recuperarse de sus heridas casi mortales, se dedico a aprender a usar el viejo espadon de su marido, volviéndose una prospecta de valor para la orden, tanto en su compromiso hacia la causa, como en su letalidad a primera lineá. Usando su espadon largo y armadura pesada, la iniciada Belliana es una de las tropas de avance por excelencia, el miedo es su aliado, no temiendo a tomar riesgos lógicos, poniendo en juego hasta su vida por el éxito de una misión. El manejo de energías sagradas es algo nuevo para ella, pero mostro talento, una prospecta a la sanación para equilibrar tanta ofensiva. Edad 152 años. Habilidades más destacadas Espadon pesado +13 , Defensa +11 , Defensa mágica +9 . Equitación +8 Reflejos +9 y hechizos de sagrado al 3 hasta dificultad 14. Vida 32/32 Maná 28/28 Raza: Elfo de Sangre Rango: Iniciada de la Orden de los Caballeros de Sangre. Defectos y Virtudes: ¿ ? (CAIDA EN ACCION) La iniciada Danellas es una Elfa de Sangre de cincuenta años, a pesar de su juventud, ha demostrado tener una habilidad de combate que le hace sobresalir entre muchos de su camada de iniciados. Instruida por su padre, un ex militar lisiado, desde la caída del Alto Reino se preparo para presentarse a las pruebas de las fuerzas de elite de Quelthalas. Una combatiente de primera linea nata, usando una pesada espada y un resistente escudo, su tarea en la ofensiva suele ser mantener la linea del frente y marcar un avance a paso de acero. Su habilidad con la luz sagrada por lo contrario, es algo que recien esta comenzando a aprender como dominar. Edad 50 años. Habilidades destacadas. Espada larga 6, Leyes 2, ,Equitación 2 , Defensa 5, Defensa magica 2 conoce hechizos de la Rama de Protección hasta dificultad 12, con habilidad en ellos de 2. Vida 32/32 Maná 22/22. Raza: Elfa de Sangre. Rango: Iniciada de la Orden de los caballeros de sangre. Defectos y Virtudes ¿ ?
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