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Psique

[Drustvar] En el viejo camino hallaremos la redención.

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En el viejo camino hallaremos la redención...

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"Escucha el rumor del viento
la advertencia de una bruja
que si la pillas cornuda
tu alma entera se comerá."

 

  • Tipo de trama: supervivencia.
  • Riesgo de muerte: ninguno si no haces el yolo.
  • Ubicación: La Arboleda Angosta, Drustvar.
  • Objetivo actual: -
  • Sesiones planificadas: 3

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Índice
- Contexto y Sistemas.

PRELUDIO
-Capítulo I: La hoz de los justos
- Capítulo II: Las Tres Brujas
- Capítulo III: El Noble Corcel

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CONTEXTO

Las cazas de brujas forman parte de las celebraciones usuales en Kul Tiras. Mientras la Iglesia y el Almirantazgo miran hacia otro lado, las nobles gentes tirasianas se niegan a perdonar, dejar y olvidar a Drustvar, clamando justicia por aquellos que fueron brutalmente asesinados por las brujas o por las tierras que ahora yacen bajo su podredumbre.

Es de ese modo que un cartel que convoca a todo aquel capaz de portar un arma cae en manos de nuestro protagonistas, ya sea a manos de un aliado o visto en los muros de alguna taberna o tablón portuario.

Villa Obrego fue, otrora, un refugio, un baluarte contra el Drust. Resistiendo durante años al embite, pudieron vivir en una relativa paz. Sin embargo, en los meses reciente, la actividad de las Tres Brujas se ha intensificado y sometido al asentamiento a un asedio constante. Villa Obrego necesita ayuda.

Se dice de las Tres Brujas que odian la luz del sol, pero que durante la noche, su fuerza es incluso más temible que durante el día.

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SISTEMAS

Inv_trinket-cc_set_occ_blood_pact.png?veEl Horror

 

La Cordura es el valor que refleja la capacidad de soportar el peso psicológico de ciertos eventos perturbadores, la entereza mental por así decirlo. Así mismo, el Horror representa el impacto que tienen dichos acontecimientos en el personaje, que se restarán a su cordura. Cada suceso añade un contador de entre 1 y 2 de 20px-Poptext_horror.png?version=0d35f1dahorror al personaje, que podrá ser evitado en la mayoría de casos con una tirada de Habilidad 20px-Tray_stealth.png?version=de72a5e5e1 Voluntad dif. 12, 14 ó 16.
 

Pifiar en una tirada de cordura supone ganar el doble de puntos de horror.
 

    No se os impondrá la manera en la que le afecta a vuestro personaje, quedando totalmente a vuestra discreción, pero hay que tener en cuenta que fallar en una tirada de Cordura supone perder el control durante unos instantes. Se deberá tirar un d5 para ver el efecto inmediato de este fallo:
 

  1. Sobresalto. Hace que el personaje deje caer algo (generalmente armas).
  2. Grito de terror. Llama la atención, dice algo inapropiado.
  3. Movimiento involuntario. Cubrirse el rostro con las manos, encogerse…
  4. Acción de combate involuntaria. Si se falla una tirada de Cordura durante un asalto de combate, la acción de combate del personaje para ese asalto será contraria a sus deseos, por ejemplo: si se quiere huir se quedará a pelear e igual a la inversa.
  5. Quedarse inmóvil: contemplar boquiabierto durante unos instantes sin llevar a cabo acción alguna. Se pierde turno.


Sufrir horror es requisito para que el master pueda aplicar lo que llamaremos Traumas.
 

Los 20px-Panel_monster_newmove.png?version=bTraumas son efectos a corto o medio plazo sobre el personaje, por ejemplo:

Confinamiento (requiere que el personaje tenga 4 de cordura o menos). Sientes como si las paredes se te echasen encima. Sufres 1 de horror. El personaje debe estar en un espacio cerrado de dimensiones reducidas.

En algunos casos habrá requisitos adicionales (como haber perdido x en Cordura o encontrarse en una situación/sitio concretos).

 

Se diferencian cuatro tipos de Cordura:

50px-Antiquarian_portrait_roster.png?verCordura de civil.  Cordura 8. Son vulnerables a cualquier tipo de suceso perturbador. Representa el perfil de un civil que no se ha curtido por la batalla, no ha estado presente en sucesos paranormales o ha presenciado las artes más sombrías. Sin efectos adicionales.

50px-Highwayman_portrait_roster.png?versCordura de miliciano. Cordura 10. No eres el más experimentado ni el más vivido pero lo que has visto te ha endurecido el carácter y acostumbrado a ver ciertas atrocidades, aunque en contadas ocasiones hayas presenciado hitos mágicos mayores que invocar pequeñas criaturas arcanas o tirar bolas de fuego. Sin efectos adicionales.

50px-Man-at-arms_portrait_roster.png?verCordura de veterano.  Cordura 12. Has vivido la guerra en todo su explendor y una sarta de atrocidades humanas y no tan humanas. Inmunes a los sucesos factibles y a los violentos (de enemigos).

50px-Occultist_portrait_roster.png?versiCordura de cultista.  Cordura 6. Inmunes a los sucesos factibles y a los esotéricos de poca repercusión (susurros, sombras que se mueven, cuadros que se mueven…). La dificultad para soportar los sucesos esotéricos no mencionados será de 16.

 

Cordura de civil: Ethan, Aedan, Midir, Gallagher, Katya, Regiall, Myth, Aelfswip.

Cordura de miliciano: -

Cordura de cultista: -

 

Personajes

Ethan White

Tray_afflicted.png?version=8d7821c00de45Cordura 4/8

24px-Poptext_vampire_resist.png?version=Vida 32/32

20px-Tray_stealth.png?version=de72a5e5e1  Maná 28/28

30px-Poptext_debuff.png?version=e55dcff3Traumas: -

Aedan Gisors

Tray_afflicted.png?version=8d7821c00de45Cordura 3/8

24px-Poptext_vampire_resist.png?version=Vida 32/32

20px-Tray_stealth.png?version=de72a5e5e1  Maná 28/28

30px-Poptext_debuff.png?version=e55dcff3Traumas: -

Ava O'Neill Gallagher

Tray_afflicted.png?version=8d7821c00de45Cordura 6/8

24px-Poptext_vampire_resist.png?version=Vida 20/20

20px-Tray_stealth.png?version=de72a5e5e1  Maná 36/36

30px-Poptext_debuff.png?version=e55dcff3Traumas: -

Katya Volskaya

Tray_afflicted.png?version=8d7821c00de45Cordura 10/10

24px-Poptext_vampire_resist.png?version=Vida 28/28

30px-Poptext_debuff.png?version=e55dcff3Traumas: -

Tesalia Valentine

Tray_afflicted.png?version=8d7821c00de45Cordura 4/8

24px-Poptext_vampire_resist.png?version=Vida 32/32

20px-Tray_stealth.png?version=de72a5e5e1  Maná 28/28

30px-Poptext_debuff.png?version=e55dcff3Traumas: -

Regiall Riobrillo

Tray_afflicted.png?version=8d7821c00de45Cordura 4/8

24px-Poptext_vampire_resist.png?version=Vida 26/26

20px-Tray_stealth.png?version=de72a5e5e1  Maná

30px-Poptext_debuff.png?version=e55dcff3Traumas: -

Myth

Tray_afflicted.png?version=8d7821c00de45Cordura 2/8

24px-Poptext_vampire_resist.png?version=Vida 24/24

20px-Tray_stealth.png?version=de72a5e5e1  Maná 32/32

30px-Poptext_debuff.png?version=e55dcff3Traumas: -

Aelfswip Hart

Tray_afflicted.png?version=8d7821c00de45Cordura 0/8

24px-Poptext_vampire_resist.png?version=Vida 28/28

30px-Poptext_debuff.png?version=e55dcff3Traumas: -

 

Se puede pasar de un tipo de cordura a otro a través de roles que entrañen este sistema, a discreción del master.

 

La cordura puede ser restablecida mediante la meditación, el sueño o el descanso en territorio seguro, similar a la manera en la que se recupera el maná (en este caso, Espíritu/2 redondeado a la baja). Acampar, retirarse de un lugar de influencia malévola durante un tiempo o meditar para aplacar las inquietudes son las opciones más viables.

 

25px-New_game_plus_save_icon.png?versionCategorías de mitos

 

Room_empty.png?version=9f280f176887ce2abSucesos factibles (dif 12). Lobos, ruidos en el bosque, sombras, sentirse observado, pesadillas, estar en un lugar abandonado o creepy.

Room_battle.png?version=013fac1ad6712ed1Sucesos violentos o grotescos (dif 14). Escenas de violencia extrema explícita (descuartizamiento, tortura en vivo, vísceras, degollamientos, etc -fraternales, de enemigos o ambos-).

Room_curio.png?version=d5ca9f04486ddbdeaSucesos esotéricos o paranormales (dif 16). Cuadros que se mueven, reflejos en el espejo que no están, manifestaciones de ultratumba, evocación de hechizos o rituales oscuros, gritos en tu cabeza, pesadillas inducidas, visiones.

 

Nota: presenciar la muerte de un compañero supone ganar 8 puntos de horror automáticamente.

 

 

 

Indicator.png?version=95308fcb1714ae0fa3Cordura 0 y efectos

 

Si el contador de cordura llega a 0, el personaje entrará en estado alterado, donde deberá realizar una tirada de 1d10 plano. Con un resultado de 3,4,5,6 o 7, obtendrá el Estado Alterado “Loco” y ganará un Efecto inmediato (tirada de d5) y un Efecto adicional (tirada d5). En ningún caso la locura es permanente y durará hasta que acabe la sesión, siempre y cuando la sesión concluya en un descanso onrol.

 

Efectos inmediatos (1d5):

  1. Sobresalto. Hace que el personaje deje caer algo (generalmente armas).
  2. Grito de terror. Llama la atención, dice algo inapropiado.
  3. Movimiento involuntario. Cubrirse el rostro con las manos, encogerse…
  4. Acción de combate involuntaria. Si se falla una tirada de Cordura durante un asalto de combate, la acción de combate del personaje para ese asalto será contraria a sus deseos, por ejemplo: si se quiere huir se quedará a pelear e igual a la inversa.
  5. Quedarse inmóvil: contemplar boquiabierto durante unos instantes sin llevar a cabo acción alguna. Se pierde turno.

 

Efectos adicionales (1d5):
 

- Masoquista. Te niegas en rotundo a ser curado con métodos tradicionales. Si alguien intentase curarte mediante algún hechizo, se efectuará una tirada enfrentada de defensa mágica contra la sanación (si el personaje cuenta con la habilidad). Tenga efecto o no la curación, sentirá el impulso de apartarle o incluso de agredirle.

- Furia asesina. Siempre que tengas a un enemigo al alcance y seas físicamente capaz de realizar un ataque de cualquier tipo te verás obligado a atacarle. En caso de elegir hechizos, deberá ser de daño directo o en el tiempo.

- Paranoico. Tienes la certeza de que todos cuanto te rodean pretenden hacerte daño o matarte. Una vez eliminado el enemigo, te verás obligado a atacar a tus propios compañeros.

- Cobarde. Embarga un sentimiento de miedo incontenible. Sufrirás un penalizador de -4 a las tiradas en combate que impliquen hacer daño/asistir a tus compañeros.

- Fanático. Sea lo que sea a lo que reces, crees que está a tu lado. Te embarga un espíritu vindicativo de justicia divina y lucharás por abatir a tus enemigos en su nombre. Tienes un -4 a tus tiradas de defensa, pero ganas +1 de daño en tus ataques y hechizos. No podrás retirarte del combate.

 

Estados alterados
 

Si el contador de cordura llega a 0, el personaje pasará a estar bajo un Estado alterado. En ningún caso la locura es permanente y durará hasta que acabe la sesión, siempre y cuando la sesión concluya en un descanso onrol.

 

  • Loco. (3,4,5,6,7,8) ¿¿??
  • ¿¿??. (1,2)
  • ¿¿??. (9,10)

 

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Capítulo I : La hoz de los justos
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Las Tres Brujas.

Tres malos espíritus que pedían por ser purgados del mal que ellas mismas sembraban.

Una cacería, ocho individuos.

Los bosques se retorcian y apuñalaban el cielo, serrándolo. El mal que afligia aquella tierra era no solo ancestral, sino que se extendía como una masa tumoral lentamente, con la paciencia de quien tiene los años de un gran roble.

 

Las cazas de brujas forman parte de las celebraciones usuales en Kul Tiras. Mientras la Iglesia y el Almirantazgo miran hacia otro lado, las nobles gentes tirasianas se niegan a perdonar, dejar y olvidar a Drustvar, clamando justicia por aquellos que fueron brutalmente asesinados por las brujas o por las tierras que ahora yacen bajo su podredumbre.

Es de ese modo que un cartel que convoca a todo aquel capaz de portar un arma cae en manos de nuestro protagonistas, ya sea a manos de un aliado o visto en los muros de alguna taberna o tablón portuario.

Villa Obrego fue, otrora, un refugio, un baluarte contra el Drust. Resistiendo durante años al embite, pudieron vivir en una relativa paz. Sin embargo, en los meses reciente, la actividad de las Tres Brujas se ha intensificado y sometido al asentamiento a un asedio constante. Villa Obrego necesita ayuda.

Se dice de las Tres Brujas que odian la luz del sol, pero que durante la noche, su fuerza es incluso más temible que durante el día.
 

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Soy consciente de que ha habido gente que se ha quedado fuera del evento y debo de disculparme por ello, pero soy completamente incapaz de manejar a más de 8 personas a la vez. Os tendré en cuenta en la siguiente trama.

Habilidad en aprendizaje: Conc./Hist. Magia Oscura
Habilidades usadas:

Aedan por @Imperator Defensa, Imbuir Arma, Advertir, Reflejos, Maza de guerra, Rumores, Voluntad, Conc./Hist. Magia Oscura
Ethan por @Kario Advertir/notar, reflejos, voluntad, Maza de mano, Defensa, Detectar Entes Malvados, Conc./Hist. Magia Oscura
Regiall por @Prototaip Advertir/notar, defensa, conocimientos/magia oscura, reprender esencia, esencia sagrada, sanación de toque, reflejos, rumores, detectar malestar, voluntad
Aelfswip por @Galas Voluntad, advertir, espada, ligera, reflejos,  atletismo, rumores, Conc./Hist. Magia Oscura
Tesalia por @Focus Advertir/notar, Imbuir arma, hacha de guerra, reflejos, visión sagrada, rumores, voluntad, golpe temerario, defensa, Conc./Hist. Magia Oscura
Myth por @RedSinistra Advertir/Notar, Voluntad, Defensa, Reflejos, Rumores, Evocación Básica, Atletismo, Conc./Hist. Magia Oscura

Gallagher por @Psique Advertir/notar, defensa, reflejos, pistola de chispa, espada ligera, rumores, voluntad, Conc./Hist. Magia Oscura

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Capítulo II: Las Tres Brujas


0fbeb3187efb9eb47c0a60daf94c4112.jpg

 

" Cuentan las historias que fueron tres niñas que se amaban infinitamente, criadas por una madre despótica.

Una vez, esta mujer quiso desprenderse de la menor de sus hijas, pues había nacido pequeña y enferma, con una extraña dolencia que la hacía enfermar si se exponía a la luz del sol.

Desesperadas, pidieron ayuda a lo que fuese que pusiera fin a su agonía, y los oscuros bosques de Drustvar les devolvieron la mirada. Las hermanas entonces se escaparon durante la noche y para que nadie volviera a separarlas, se unieron en carne y alma a través de oscuros sortilegios.

Amedrentadas por la crueldad de su madre, no quedó en ellas compasión alguna para los demás, así que se dedicaron a atormentar a todo aquel que fuera feliz, arrebatándoles lo que más querían hasta que no quedase nada de humanidad en ellos. "


No fue peor el dia que la noche, cuando las sombras devoraron todo cuanto durante la vigilia habia añorado.

El día alumbró a una grotesca efigie, mientras los rayos del sol, el esperado amanecer, teñian de un rojo resplandeciente los órganos expuestos del águila de sangre, igual que brillaba la cera bermellón de las velas escarlata.

El grupo marchó, sabiendo que alguien mejor que todos ellos había muerto. Pudo ser cualquiera.


Mermados, adormilados y cansados partieron hacia la espesura, aguardando una necesitada vuelta a casa, alejándose de la otrora resistente Villa Obrego, hoy a penas ya un recuerdo retorcido, con todas sus gentes embrujadas, petrificadas.

Y ellos, vivían para contarlo.

Justicia para Drustvar.

 

separador.png

Habilidad en aprendizaje: Conc./Hist. Magia Oscura

Aelfswip por @Galas : Trabuco, Voluntad, Reflejos, Advertir/Notar, Defensa
Aedan por @Imperator: Religión, Defensa, Advertir, Maza de guerra, Imbuir Arma, Reflejos y Voluntad, Supervivencia
Ethan por @Kario: Maza de mano, Defensa, Voluntad, Crear Luz, Advertir/Notar, Reflejos, Supervivencia
Regiall por @Prototaip: Defensa, Voluntad, Sanación de Toque, Religión, Reflejos, Advertir/Notar
Tesalia por @Focus: Hacha de guerra, imbuir, atletismo, vision sacra, reflejos, advertir/notar, reprender esencia, proteger esencia, supervivencia,Voluntad
Myth por @RedSinistra:
Lanzar, Atletismo, Defensa, Advertir/Notar, Dibujar, Conocimiento (Magia Oscura), Voluntad, Espada Ligera, Encantar Arma, Evocación Básica
Gallagher por @Psique:
Pistola de chispa, defensa, reflejos, advertir/notar, voluntad, Choque de Viento.

 

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Capítulo III: El Noble Corcel

33d1f038a3d5d11bdee11af05bc7fe48.jpg

 

Aquel corcel había sido una visita gentil en un mar tempestivo. Un ángel, profeta de tormentosa mañana.
Los antiguos soldados fueron abatidos, mas sólo uno sobrevivió a la muerte.
En sus manos, medallones erosionados de nombres ya olvidados.

Excepto uno.


A la mañana siguiente, una solitaria carta llegó a la residencia de de Naón, cual féretro clandestino.
Naomi.
Se había perdido al final.

 

Lord Faux de Naon no tardó en llamar a sus hombres, noble de casa menor, amado padre, querido hijo. Drustvar había vuelto a llevarse a uno de los suyos, de legado orgulloso, ahora, diezmado. Pero no podían abandonar su propósito, no podían olvidar sus tierras. Así pues, rearmó a sus hombres y partió junto a ellos con quien fuera que quisiera escuchar sus palabras grandilocuentes y patrioticas.

 

No fue tanto el acero que la mató como quien hizo que la matasen.

 

Esto no era más que el principio.
Justicia para Drustvar.

 

separador.png

Habilidad en aprendizaje: Conc./Hist. Magia Oscura

Aelfswip por @Galas : Reflejos, Atletismo, Escalar, Advertir/Notar, Espada Ligera, Voluntad, Buscar
Aedan por @Imperator: Religión, Voluntad, Toque de Luz, Maza de guerra, Defensa, Advertir, Atletismo y reflejos Imbuir arma
Ethan por @Kario: Defensa, Reprender Esencia, Voluntad
Regiall por @Prototaip: Sanación/Hierbas, Cirugía/Anatomia, Sanación de Toque, Advertir/Notar, Reflejos, Voluntad, Reprender Esencia, Sello de la Verdad
Tesalia por @Focus: reprender, defensa, advertir, reflejos, atletismo, golpe temerario, imbuir, hacha de guerra, Voluntad
Myth por @RedSinistra:
Supervivencia, Advertir/Notar, Reflejos, Voluntad, Espada Ligera, Evocación Básica, Atletismo, Buscar, Encantar Arma
Gallagher por @Psique:
Reflejos, Defensa, Pistola de Chispa, Llamada elemental, advertir/notar, voluntad

Este es el final del preludio de la trama, abierta para continuarla a futuro. Las Tres Brujas siguen vivas y no es hasta su muerte que aquella olvidada comarca de Drustvar conocerá paz.

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