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Nathan

[Sugerencia] Sistema de Canalización

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hace 22 minutos, SwordsMaster dijo:

A mi me parece bien.

Pero creo que llegados a este punto, sería necesario que quedarse sin maná afecte más allá de simplemente no poder lanzar más conjuros. Principalmente para que no se abuse de la opción de Esfuerzo Extra, pues a una clase basada en la magia si se queda sin maná queda inutilizada, pero una clase híbrida le importa bien poco quedarse sin maná y puede seguir luchando tranquilamente. No digo que quedar sin maná deje KO a los personajes, no estoy tan flipado. Simplemente digo que debería tener algún efecto.

Creo que en ese caso la manera de solucionarlo pasa por poner más ventajas a los que sean puramente físicos, para que se diferencien más de un híbrido más allá de tener 1 o 2 puntos más en sus atributos.

Aun así no es que hayamos encontrado por ahora una solución a ese asunto en cuestión.

hace 18 minutos, Stannis the Mannis dijo:

Que se haga por ejemplo como con la vida: Si llegas por debajo de cierto punto, quedas K.O. 

Algo debe haber, porque que solo sea: "Lo que pasa es que entonces vienen y te pegan" se queda corto. Y sí, sí, puedo entender que ya entra el modo "Interpretación" donde el taumaturgo quede cansado porque ha estado canalizando muchos hechizos, pero si no lo dice el sistema y no hay una penalización... pues como que queda muy a opción de cada uno y lo vuelve todo muy fácil.

El maná no puede quedar por debajo de cierto punto. 0 es el mínimo, uno no puede quedarse a -3 de maná por haber gastado 4 de maná con 1 de maná. Quedarse a 0 de maná es una penalización de por si, te impide usar más hechizos, al igual que quedarse a 0 de vida inutiliza al personaje. Un personaje físico puede luchar fisicamente hasta el infinito y no tenemos un sistema de cansancio para ello, un hechicero no.

No tiene sentido convertir el maná en una barra de salud alternativa. Si no, entramos en el riesgo del Darkest Dungeon, donde una barra alternativa como el Estrés que prometía ofrecer una dimensión mayor al nivel de juego se reduce simplemente a ser una barra alternativa de salud. 

Editado por Malcador
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La penalización la tienes en el momento que el guerrero híbrido sin maná va a ser lo mismo que el guerrero normal pero con atributos más diversificados y por lo tanto tienden a ser menores en lo referente a las aptitudes puramente físicas. A parte, con reservarse 1 punto de mana ya no tendría dicho penalizador. Aún así, si sentis que es un aspecto que afecta de manera notoria al rol se puede estudiar el tema, pero a priori no me encontré con ningún caso que afectase negativamente.

Edit: El guerrero híbrido tiene más penalizaciones que no solamente lo mentado, como es el caso de las armaduras que puede portar, cantidad de vida...

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Estoy de acuerdo con las formas multiples de emitir un hechizo en warcraft planteadas pues lo simplifica y da mucha riqueza de interpretación asi como de beneficios/penalizaciones (o gastas maná o gastas tiempo y acción, es tu decisión que despues te repercutirá).

 

En cuanto a lo que sucede cuando se llega a 0 de maná: aunque pueda parecer una "ventaja" le estas quitando la mitad de los recursos en los que ha invertido su experiencia (clase hibrida) o casi todos (puro), dejando atrás lo demás. Mientras que un fisico va con casi todo (incluyendo armadura) encaminado a reforzar esos rasgos fisicos de ataque y defensa. Edit: más todo lo dicho más arriba x)

Re-edito por falta de comprensión lectora: a reducir 4 de maná por cada turno de canalización. Yo reduciría el maná gastado a partir del rango de formado para reflejar el dominio sobre la habilidad. Sin cuentas añadidas, solo un punto de corte.

Editado por Nathan

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El dominio sobre la habilidad se refleja en que uno no debería gastar más maná para reducir la dificultad porque no lo necesita. La idea es que esto sea un apoyo, no una herramienta constante que usar cuando el personaje ya esta más que entrenado en esa habilidad.

Con el gasto fijo de maná buscamos hacer más apetitoso consumir maná para facilitar hechizos de Dificultades mayores, que usarlo de manera constante con dificultades menores. Por eso hemos dejado de lado la idea de que el maná a gastar fuese basado en un porcentaje del maná inicial del hechizo. El 4 es un número que nos parece apropiado pero siempre puede subirse o bajarse en base se vea su uso una vez en el servidor.

Editado por Malcador
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Aunque aun no sea parte de las normas, me surgen algunas dudas sobre lo que mencionas, Malcador.

En el skill Esfuerzo Extra, donde dice "Por un coste extra de 4 de maná, puede descender un rango la dificultad de un hechizo. Máximo 2 rangos"

¿Significa que se podría gastar 8 de maná para reducir dos rangos de dificultad? 

Si la respuesta es si, ¿El daño por fallo seguiría siendo 1d6 o también sería doble?

Más allá de estas dudas, con esas tres opciones creo que se solucionaría totalmente el problema de que algunos hechizos parezcan inalcanzables. =)

Editado por ILUSDN

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Sí, se puede usar 8 de maná para reducir dos rangos (Es decir, 4 puntos) la dificultad. Y no, el daño seria el mismo se gaste el maná que se gaste.

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