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Maw

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  1.  

     

     

    74739f591cada89149aaee054aff2da4.pngLa cabeza del oso,  repleta de yagas y pustulas de aspecto ya podrido, permanecía trinchada en una estaca, en  mitad de la plaza de Hewe, acompañada por los curiosos habitantes que se acercaban para examinar mas de cerca aquella criatura que por tanto tiempo les habia aterrorizado. Los pocos jovenes  que habian logrado pasar mas de su quinto invierno, y tenian la suerte de  al menos  conservar todas sus  extremidades, arrojaban pequeños cantos contra la cabeza decapitada mientras nadie miraba, para  luego salir corriendo un adulto  les gritaba llamandoles la atención por sus gamberradas, las cuales de vez en cuando iban dirigidas hacia los cuervos, los cuales  se daban un banquete con los muertos que colgaban ahorcados, arrancando picotazo a picotazo un trozo de carroña que engullían avidamente para asaltar de nuevo los cuerpos hinchados, mecidos por el empalagoso viento oceánico procedente del Oeste.

     

     

     

    Thorbas se permitio suspirar, llenando una taza con un ardiente jugo de patatas de cosecha propia, mejor que el vomitivo meado de caballo que servian en la taberna de la anciana berrugosa. El viejo soldado abrio una carta que hacia pocas horas habia llegado a sus manos, reconociendo el sello de los alquimistas reales.

    La bestia habia caido, el terror que habia causado se desvanecia, pero como otras tantas historias esta moriria, la hazaña de los cazadores del Osgen no seria por demasiado tiempo recordada, pues en Hewe no habia nada que valiera la pena ser rememorado, sucumbiendo de nuevo a la sordidez,  a las leyendas y supersticiones.

     

     

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    Fin del evento: Duración: Cuatro sesiones.

     

    Habilidades: Pendiente

    @Dorito

    @Galas

    @mimbrari

    @Rolf:

    @Nashe :

     

     

     

     

     

     

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    fc0603715b4a10c02019e69c29981040.jpg"Torbas tuvo que arrugar la nariz he intentar respirar por la boca, pero fue peor, pues el hedor nauseabundo de las vísceras desparramadas se coló detrás de sus papilas gustativas. No habia nada que reconocer del cadaver que fue en su dia un hombre llamado Deavis, cazador recurrente de estas tierras abandonadas. Fuera lo que fuera, lo que le atacó debía de medir mas de dos metros. Jhon, el hermano del fallecido Deavis permanecía estupefacto, tartamudeando su nombre sin realmente poder efectuar ninguna palabra coherente.

    Y por lo que había ocurrido en los últimos meses, aquel no era el primero, ni seria el ultimo de los cadáveres que aparecería en los humedos bosques de la Villa de Varthel. Desde que le habian asignado a aquel lugar hace mes y medio para recoger un pedido de armas que no habia llegado aun, sus dolores de cabeza eran acompañados por los problemas de Hewe. Era viejo, estaba cansado, y queria irse a casa con su señora y con  aquella botella de buen vino añejo que le esperaba en la despensa"

     

     

     

    a5feea3d1598a77e981d7c75d21ba2c5.jpgEl poblado de Hewe, habia sido en su dia un pequeño lugar de descanso y retiro para las tropas realistas a inicios de la guerra civil, de ahí su respetado numero de tabernas y burdeles bajo la supervisión de la familia Verthel, dueña de las tierras y los densos bosques que se extendían unos pocos kilometros a su alrededor. Los Verthel, se hicieron un pequeño nombre en la primera guerra, gracias a los honores ganados por Fervil Verthel, uno de los pocos hijos supervivientes que lograron volver sanos y salvos a su hogar tras que el terrible conflicto finalizara. Durante años, Hewe prosperó, rodeada de una paz y calma que muchos nobles de vidas ajetreadas buscaban, pero con el paso de los años y los conflictos venideros, el calmado ambiente fue transformandose, la miseria se extendió entre sus habitantes conforme la guerra civil se encrudecía así como la posterior plaga lupina que asoló las tierras y acabo con todos aquellos que habían vivido allí desde hacia generaciones, salvándose unos pocos que tuvieron la suerte de  escapar. No fue años después, al comienzo de las cacerías de salvajes cuando se pudo recuperar aquella porción de tierra infestada de huargens, aunque recuperó brevemente su  popularidad, esta se  desvaneció tan rápido como había aparecido, cuando los cazadores de hombres lobo se marcharon hacia el Norte y el sur en busca de nuevas manadas a las que perseguir, el lugar quedó olvidado, ocupado únicamente por unos pocos habitantes supersticiosos, cuyo temor, alimento los mitos que acabaron por arraigar entre las humildes he ignorantes gentes.

     

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    //Rol pensado para el miercoles, quien quiera auparse es bienvenido. Se empezara a las 22:00.

     

     

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  3.  

     


     

     

     

    Habían muchas razones, demasiadas, las suficientes como para que el mismo se planteara hacer lo mismo que estaban haciendo las tres cuartas partes de su tripulación, pero uno no podía entregarse a si mismo y cobrar la suma de su captura, además, pagaban mas por su cabeza sin cuerpo que con cuerpo y cabeza juntos, lo cual era otro inconveniente.

     

    Hacia rato que el jolgorio, las fiestas, los disparos al aire, los insultos, y el buen ambiente de cualquier taberna de rufianes y pobres diablos, se habia detenido en seco cuando su  contramaestre Pieks,  junto a Charls Gancho, dueño de aquel puesto fronterizo que servía como refugio a las alimañas de los oceanos , habían entrado en el establecimiento, dando la orden de capturarle, seguramente para darle una paliza, y luego decapitarle.

    Si, mas de la mitad de su tripulación le había traicionado. Y si, el tambien se habria traicionado a si mismo  de haber podido.

    Pero eso era algo que Bancrof ya sabia desde hacia tiempo. Era un viejo lobo de mar con buen olfato para estas cosas, ademas habia pagado información a unos cuantos " amigos " a los que ahora les debía mucho dinero pero eso era un problema que esperaba solucionar mas adelante. Su apuesta era bastante arriesgada, algunos la calificarían de un febril plan suicida, pero los planes dignos de una persona delirante o salían bien, o salían muy mal.

    El chasquido de un pedernal, y la llama que devoró rápidamente la mecha de un barril lleno de pólvora y licor debajo de la taberna, le dio la razon.

    Lo que sucedio despues fue una serie de catastróficas desdichas, Bancroft, vio la parca en cada movimiento que hizo en dirección a la ventana mas proxima, mientras las pistolas de pólvora chasqueaban en su dirección. Las balas atravesaron el cuero de su gabardina, silbando cuando los proyectiles de plomo pasaban cerca de sus oídos, evadiendo la muerte seguramente gracias a una mezcla de suerte y el avanzado estado de borrachera que tenían sobre los hombros mas de la mitad de los presentes. La adrenalina que corria por su viejo cuerpo le hizo ignorar el dolor de atravesar una ventana y clavarse los cristales en las manos y en la cara, asi como la posterior caida que seguramente le fracturo una costilla.

    aebb8e64875998dd29bf616fa91708d7.pngBancrof logro levantarse, correr varios metros para luego tirarse tras unas cajas no muy lejos de la taberna. Estaba en pleno aire cuando el barril explosivo estalló, la honda expansiva le quito el aire de los pulmones salvándose de morir abrasado o atravesado por la metralla, los restos de madera fueron catapultados en todas direcciones. Tras aquello, se sucedio una segunda explosión en el polvorín, esta, mucho mas grande, empezó a extender una lengua de fuego por todo el puerto.

    La sirena Coja apenas tenia tripulación para poder controlarla con la misma presteza que antaño, pero con lo poco que tenia, pudo tirar cara al aire.  El viejo capitán se recostó en su silla, quitándose los trozos de cristal incrustados en su rostro erosionado por la sal del océano y la edad. Llenó un vaso de su licor pudre hígados favorito dándole un trago a aquella sustancia toxica que habia matado a tantos hombres.

    Se tomo su tiempo en leer los documentos que los hombres serpiente le habian traido, todo aquel circo, solo para conseguir  aquellos trozos de pergamino, donde se podian leer el nombre de distintos barcos, sus mercancias, selladas  con el nombre de la familia Dervech en cera, era su pasaje hacia la libertad. 

    Los tesoros estaban bien, el dinero, también, pero la información, a veces tenia un valor mucho mayor.

     

     

    68d9e7ff6653f990d405a9d5129bfef3.pngEsta daga daga de Sectario de las profundidades del oceano esta bien forjada. Aunque su hoja no esta pensada para combate, sobre ella hay filigranas que evocan a las profundidades marinas. 
    531e36dc0a863f0d1a825e0fe14d7a22.pngEl pago por un trabajo hecho y un extra de dinero sucio robado de las dependencias de un jefe pirata.

     

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    Fin del Rol.

    Duracion: Dos sesiones.

    Avat: Advertir Notar. Rastrear. Reflejos. Atletismo. Navegar. Buscar. Comercio. Escalar.  Callejeo. Rumores. Sigilo. Nadar. Ilusion basica. Acrobacia. Cerraduras-trampas. Robar

    Sekare: Advertir Notar. Rastrear. Reflejos. Atletismo. Navegar. Buscar.Comercio. Escalar. Callejeo. Rumores. Sigilo. Nadar. Cerraduras-trampas.Religion. Robar

     

     

     

     

     

     


  4.  

     

    Fuerte Libre

     

    Mareapodrida

     

     

     

    "..El lecho esta hecho de una miríada de ojos palidos y lechosos.."

     

     

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    Nadie recuerda cual fue el nombre original de esta barriada, antaño mucho mas nutrida en cuanto a dinero y negocios se refería, pues poseyó una época de abundancia económica gracias a que el canal que lo atravesaba era la única ruta para evitar el pago requerido, por atravesar los territorios de los Salbabosa.

    a5cd2cc8f3eb82aeca033ce9b440d6da.jpg

    La barriada acabó bajo el control de una coalición de mercaderes que utilizaban el canal para poder acceder al centro de Fuerte libre sin  pagar ningún abusivo y absurdo peaje por una inexistente protección que una vez dentro, no recibían . Al asentarse en la barriada tomándola como sede, el pequeño ecosistema económico que poseía el lugar se vio paulatinamente impulsado,  atrayendo a muchos tipos de negocios que se aprovecharon de la nueva ruta libre de pagos.

     

    Las casas fueron erigidas, creciendo como setas sobre un podrido tronco tirado en el lecho del bosque. Lo que antaño fueron cuatro estructuras que apenas se sostenían, se convirtió en una maraña de puentes colgantes y estructuras superpuestas, donde sus habitantes se apiñaban unos juntos a los otros a escasos metros de las aguas del canal.

    9ca0c7697cf0c22150b7121e43866bf2.pngEl declive, llego cuando la coalición se dio cuenta de lo que tenia entre sus manos. De la misma forma que hace un pescador, solo tuvieron que tirar de la red. Lo que fue al principio un mísero y leve impuesto cívico por atravesar su ruta, acabo convirtiéndose en un pago mucho mas abusivo, y con ese simple acto, habían pasado la frágil y tentadora frontera de la codicia que llevó paulatinamente a aquel lugar a su final. Hubieron voces que se alzaron, intentando defender aquel pequeño oasis, rodeado de turbias aguas, pero los defensores fueron silenciados rápidamente. La misma violencia que domina fuerte libre acabo por irrumpir en la barriada adentrándose en ella con la misma facilidad con la que el oleaje se cierne sobre las costas arenosas, dando comienzo a altercados, luchas y asesinatos enfrentando a los habitantes del lugar contra las fuerzas mercenarias de la coalición. La milicia formada bajo el mando de un valiente revolucionario que acabo igual de muerto que el resto, logro entrar en la sede de los mercaderes pasando sus gargantas por el cuchillo,  consiguiendo asi una breve victoria antes de que los Salbabosa irrumpieran, aprovechando la situación para hacerse con el control del canal y asi expandir su territorio.

    Se decia que al final del dia habían tantos cadáveres en los canales que era dificil ver el agua bajo los cuerpos flotando, los cuales nadie se digno a recoger, y aunque muchos acabaron en el fondo , cuando había marea alta los muertos reflotaban hacia la superficie, provocando que la podredumbre y la enfermedad se apoderara de las calles. Años después, cuando las mareas dejaron de hacer emerger los cuerpos hinchados y putrefactos, los Salbabosa decidieron al fin hacerse cargo del lugar, controlando asi la única ruta capaz de eludir sus controles. La barriada fue conocida por Mareapodrida, un nombre cuya naturaleza muy pocos conocían y aquellos supervivientes que lo sabían permanecían bien lejos de aquel lugar maldito. Las calles volvieron a llenarse, las casas, a cobijar pobres almas miserables que no tenían donde caerse muertos, y como cualquier otro lugar decadente de Fuerte libre, los peligros y las oportunidades nacían y morían con la misma frecuencia con la que los borrachos perecían ahogados al caerse al agua.

     

     

     

     

    7e7d914afee2c269516f906b6a9aa6aa.pngLos Salbabosa: No son de las mas conocidos ni los mas poderosos de Fuerte libre, los Salbabosa se han ganado una extraña reputacion de " Raritos". Siguen siendo rufianes, degolladores y piratas, que hacen de la delincuencia su estilo de vida, impartiendo sus abusivos impuestos en sus territorios. Su lider, Norwell Salbabosa gobierna con mano de hierro en su sede en los almacenes occidentales de Fuerte Libre, dejando a su lugarteniente, Elmith Salbabosa supervisando  Mareapodrida.

     

     

     

    9b7c675dce0aaf38dfb1b5041734b6ac.pngLa taberna del Cuerno Ahogado:  La taberna del Cuerno Ahogado de Mareapodrida funciona como centro de reunión de la barriada, donde multitud de sus habitantes se reúnen para intentar alejar sus penas con un Ron barato , y eludir la realidad consumiendo drogas, sustancias alquimicas, y otros productos que provocan efectos alterados en quienes los toman. El Tauren Grank de los totem siniestro, es el dueño de la taberna, y se dice que hasta los Salbabosa tienden a respetar las normas del Hombre toro cuando estan dentro bebiendo la misma basura pudre hígados que el resto.

     

     

     

     

     

     

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  5.  

     

    Viaje Hacia Puerto Libre:  Un Murlog y un bidón de ron Inflamable

     

     

     

    38aeb257f942a09d0ac6723156a0b01e.jpgLa sirena coja, si alguna vez aquel viejo cascaron habia sido algo, sus dias de gloria hacia tiempo que habían pasado muy de largo. Su casco estaba deslustrado, salpicado por gran cantidad de lapas que moteaban la madera de por si erosionada por el salitre del oceano, las velas remendadas estaban amarillas, y aquellas piezas de metal que componían parte de su estructura presentaban manchas de oxido.

    Pero seguía a flote pese a todo, de eso si podia estar orgulloso Bancroft, capitán y dueño de aquel monton de basura flotante en el que se acinaban, él, y la veintena  de almas que conformaban su tripulación. Desde la cubierta de mando se podia ver la atestada ciudad de trinquete, cuyos edificios de metal, madera y chatarra, crecían como setas a lo largo de toda la costa, trepando por los acantilados de la bahia hasta coronar los riscos mas altos de la pendiente. No eran los unicos navegantes, pues el vasto puerto comercial estaba lleno de una frenética actividad portuaria. Otros tantos cientos de barcos grandes y pequeños, de piratas, corsarios o simples viajeros, permanecían a la espera anclados en los muelles.

    Mientras Bancroft simplemente observaba, una mirada maliciosa se cernia sobre la espalda del viejo capitan.

    Avat, Sekare, Imzo, y la fiel Krolusko Thotha, cargada con las mercancías que habian obtenido en los Baldios, tomaron el barco que les llevó a alta mar, dejando atras la calidez de las costas de la sabana para adentrarse en los fríos oceanos occidentales.

     

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    Mercancias
    9219be91da4a7000547908c952fefea5.pngPiel de Kodo mediana: Una dura y extensa piel de Kodo pardo. Su tacto es rugoso asi como abrupto por los bultos naturales que en vida protegieron al animal de la mayoria de ataques de depredadores.
    c72499c230cb7e74f52327c3266f3c85.pngComponentes “ Espiriturales “: Aunque muchos de ellos son bastante comunes, hay una respetable cantidad de hojas y plantas secas normalmente utilizadas por los chamanes de las tribus de la horda para “alcanzar “ una mayor comunión con los espíritus y los elementos, entre ellos se encuentran los cardos de sangre.

     

     

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  6.  

     

    Cardo de sangre:

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    Esta planta de polen anaranjado, tiene extrañas propiedades que muchos usuarios de la magia encuentran atrayentes, no como ingredientes de sus rituales o estudios, si no por que les ayuda a

    “ concentrarse” cuando lanzan sus conjuros..

     

     

     

    Amuletos de la suerte

    0bac7996d22f3f71c270cea46ed72c84.pngTallados por las callosas manos de una Tauren, estos atrapasueños, pequeños totems,  y abalorios de metal , son capaces de albergar tanta  "magia" como considere la fe de su comprador, que ha pagado un precio inflado por llevarse uno de estos amuletos de la suerte que no hacen otra cosa que consolar en las situaciones adversas. 

     

     

    Componentes alquimicos

    ad4d75a833daf1d49c7440fac83a6ccb.pngUna sucesion aleatoria de componentes basicos para la alquimia que pueden ser encontrados en cualquier tienda dedicada a esta. Muchos de ellos desprenden un fuerte olor y por suerte no ocupan demasiado espacio.

     

    Chatarra:

     

    7c235b863c93a445afe99e898d58cf7a.png

    Seguramente el comprador no encontrara un modulo gnomico de energia concéntrica, pero nunca viene mal dar con el tornillo o placa de metal que necesitabas.

     

     

    Barriles de agua

     

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    Unos generosos barriles llenos de agua cristalina extraida de los pozos subterraneos de sierra Espolon. Su sabor mineralizado y cierto toque balsamico a secuolla rebelde inundan el paladar cuando se bebe.

    “Aguas Sekvat para deleite del paladar”

     

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  7. //Pozo para postear roles

    Compañia Sekvat

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    "Lo vendemoss todo barato, por que luego lo recuperaremoss de tu cadaver, sin ofender..."

     

     


    5aae7f4d2a50c7a0c4be057ea84ad76d.jpg

    La compañia Sekvat, es una triste y pretenciosa compañia comerciante Sethrak, que se cree mas de lo que es, vendiendo todo tipo de productos de variopintas calidades. Aparte de su actividad comercial, son oportunistas,  saqueadores de tumbas y rapiñadores, vendiendo, si es que tienen suerte, lo que encuentran en sus poco fructíferas expediciones entre los restos de las ruinas trolls, altonato o cualquier tipo de tumulo, esto sin añadir que en muchas ocasiones ejercen el robo directo halla donde van metiendose la mayoria del tiempo en problemas.


    "¿Robado?. No, no. Robar a los muertos no es robar si el dueño del objeto hurtado ya la ha diñado“

    -"Sekare"-

     

     

    “Con la casa a la espalda”: Thota es una hembra de Krolusko energética y activa. Usada como animal de carga para llevar los pestrechos de sus dueños, entre ellos las tiendas de campaña. La criatura tiende a obedecer a cambio de que se le premie con alimento, normalmente prefiriendo los pequeños mamíferos.

    "Krkrkrkkrrk" - “Thotha"

     

     

     

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  8. Atributos
    7 Físico
    7 Destreza
    6 Inteligencia
    6 Espíritu
    7 Percepción

    Valores de combate
    28 Puntos de vida
    24 Mana
    8 Iniciativa
    8 Ataque CC (Bayoneta)
    8 Ataque a Distancia (Pistola)
    8 Ataque a Distancia (Trabuco)
    9 Defensa
    Habilidades

    Físico
    1 Atletismo
    1 Bayoneta
    Destreza
    1 Escalar
    2 Defensa
    1 Lanzador
    1 Nadar
    1 Sigilo
    1 Trampas/Cerraduras
    Inteligencia
    1 Arquitectura
    1 Artillería (Cañones)
    1 Leyes (Honor Enano)
    1 Sanación/Hierbas
    1 Supervivencia
    1 Conocimientos/Historia (Clanes Enanos)
    2 Ingenieria
    Espíritu
    1 Voluntad
    Percepción
    1 Pistola
    1 Trabuco
    1 Advertir/Notar
    1 Buscar
    1 Callejeo
    1 Dibujar
    1 Rastrear
    1 Reflejos
    1 Rumores
    1 Rifle

    Especializacion

    • Ingeneria

    • Nombre del Personaje
      Loggat
    • Raza
      Enano
    • Sexo
      Hombre
    • Edad
      150
    • Altura
      1`50
    • Peso
      100 kilos
    • Lugar de Nacimiento
      Forjaz
    • Ocupación
      Mata Trogs
    • Descripción Física

      Enano promedio de musculos definidos, pesado y concentrando. Viste una armadura de malla preparada para defenderse en los estrechos tuneles, asi como un trabuco pesado con bayoneta mas parecido a un hacha de dos manos que un arma de fuego, pero con la extraña mezcla de las dos.

    • Descripción Psíquica

      Loggat es un enano atrevido, impulsado por el espiritu de la aventura y una pasion sin igual por la artesania mecanica aunque por herencia no le corresponda aprender los secretos de la polvora y la mecanica.

    • Ficha Rápida
      No (1000 palabras mínimo)
    • Historia

      El chirrido mecanico de las poleas, el tintineo de las cadenas y el silbido de las tuberías liberar la presión procedentes de las forjas solo eran la música de fondo, un monstruoso estribillo que acompañaba  a los verdaderos protagonistas de esta sinfonía,  compuesta por  infinidad de herreros que  empuñaban sus martillos golpeando con ellos el metal , dándole una forma, significado y proposito. Aquel era el latido de forjaz y los incandescentes hornos de metal fundido su corazón ardiente.

      Cuando una pieza estaba acabada, el artesano la tomaba entre sus callosas manos castigadas. Los errores cometidos impresos en el metal podían ser leídos  como quien lee un libro abierto o busca entre sus paginas la palabra indicada en la pagina correcta. Si la macula de la imperfección podía dejarse pasar, el artesano se quedaría con su pieza, si no...

      Si no, seria desechado, el objeto acabaría dentro de en una bolsa de cuero para ser arrojada a las calderas, pero si era lo suficientemente impuro como para no poder reencarnarse, su destino eran los pozos de chatarra, alli donde la luz de las forjas no llegaba.

      La pequeña criatura escuchó el tintineo metálico, un golpe seco precedido de otro, y luego, otro, en continuo descenso, hasta acabar rodando por el suelo entre los huesos que pertenecieron a pequeñas alimañas comunes que habitaban los túneles. El trogg sostuvo entre sus dedos largos,  la pieza de lo que tal vez habría sido la empuñadura de un arma. Ante su premio caído del agujero del techo, el ser empezó a gorgotear contento ante tal regalo, colgándoselo del cinturon junto a otros tantos trozos de basura que había rapiñado. Tras varios dias deambulando por las cuevas, alimentándose del musgo que crecia en las paredes, o pudiendo hacerse con algun que otro bocado vivo, procedentes de las charcas subterráneas donde Vivian diminutas colonias de crustáceos bioluminiscentes, decidio volver a los grandes tuneles, con los suyos. El viaje le llevo un tiempo relativamente corto hasta alcanzar las galerias y dirigirse hacia lo que algunos considerarían el  oeste, hasta casi llegar a la colonia, donde exhibiría su trozo de chatarra al resto.

      El chasquido del trabuco precedió al rugido de los cañones, la metralla serrada cerceno las piernas del Trogg, la derecha directamente se convirtió en una pasta rojiza que se derramo contra el suelo como mermelada, y la izquierda quedó lo suficientemente mutilada como para quedarse inservible. El Enano, que habia permanecido oculto en una esquina del tunel, salio de su escondite, metiendo otro cartucho dentro de su vil trabuco. El trogg se arrastro gimoteando, dejando un reguero de sangre a su paso, valiendose de sus manos para huir del pesado andar del enano. Las botas le aplastaron el pecho, reteniendolo en su sitio, y lo ultimo que vio fueron las dos bocas del cañon pegadas a su frente.

      Loggat apreto el gatillo tan rapido como pudo, acabando con la miserable alimaña, su cabeza acabó pintando el suelo. Suspiro algo fatigado, apoyando la espalda en la pared para abrir su cantimplora y darle un trago.

      Desde aqui aun se podian escuchar el lejano eco de los martillos de la forja. Tras recuperar el aliento, cargo su arma, prosiguiendo su camino seguramente buscaria alguna salida hacia el mundo exterior, dejando atras la fortaleza de su clan en las entrañas de la tierra de donde habia partido, con la promesa de volver algun dia. Al fin y al cabo un sucio  mata Trogss seguia siendo un Mata Trogss fuera donde fuera.

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    • Nombre del Personaje
      Rugrnagr
    • Raza
      Furbolgs
    • Sexo
      Hombre
    • Edad
      26
    • Altura
      2`30
    • Peso
      300 kilos
    • Lugar de Nacimiento
      Vallefresno
    • Ocupación
      Pescador
    • Descripción Física

      Furblog semibipedo de pelaje negro y rayas blancas. Posee varias cicatrices en todo su cuerpo y suele portar sobre su lomo y brazos protecciones hechas de madera. 

    • Descripción Psíquica

      Rugrnagr  es un Furblog extremadamente agresivo y violento, territorial por naturaleza, desconfia de la mayoria de criaturas incluso los de su propia especie aunque en ultima istancia no le impide relacionarse con las gentes del bosque, tiende a mantener las distancias cuando esto ocurre. Le impulsa la emocion de la lucha  y la caza, siendo  lo único que lo une al pueblo de los kaldorei es el odio que siente hacia los extranjeros.

    • Ficha Rápida
      No (1000 palabras mínimo)
    • Historia

      Los bosques olían a madera.  El dulce olor de la fruta zigzagueo por entre los colosales arboles de vallefresno hasta toparse con su fino olfato. Guiado por los hilos invisibles que solo el podía ver, Rugrnagr  avanzó por la espesura con todo el sigilo que podía reunir alguien como el deslizándose entre la frondosidad. Pasó por el interior de los grandes troncos vacíos, que una vez fueron grandes encinas, hasta alcanzar una pared de piedra cubierta de líquenes, trepando por su superficie rocosa valiéndose de sus garras hasta alcanzar los riscos de raíces que cubrían gran parte de aquel nivel del bosque. Inhalo nuevamente quedándose unos largos segundos a la espera hasta que volvió a percibir el rastro, el cual siguió hasta alcanzar un pequeño claro, donde crecía un árbol de frutas silvestres, grandes y carnosas. Rugrnagr  no tardó en trepar por su tronco para sentarse sobre una rama, estirar la zarpa y coger entre sus grandes palmas un puñado las cuales se llevo a las fauces, el dulce zumo descendió por su barbilla hasta manchar el frondoso pecho, deleitándose con los primeros sabores de la primavera. Tras, ser naturalmente goloso, empezó a recolectar el resto metiéndolas en la cesta de madera que llevaba a su espalda. Sabia que la tribu estaría contenta con la cosecha, la primavera estaba ya casi en su auje,  notandose en el aire. Los vientos cambiaban trayendo la frescura de tiempos mejores. Una vez terminó, el Furblog descendió por el tronco, volviéndose sobre sus pisadas. 


      Fuego..

      Se quedó quieto repentinamente, quedándose mirando al verdeante horizonte. El pelaje se le encrespó tornándose un mar de agujas a la vez que su corazón se encogía. Sus músculos se tensaron unos segundos para después salir corriendo en dirección a su poblado moviéndose a una sobrenatural velocidad, dejando por el camino la cesta que al caer desparramo todo su contenido. 


      Las casas construidas en las ramas de los arboles ardían con una extraña lentitud, como si la naturaleza misma de la madera se negara a prenderse fuego, resistiendo el voraz hambre de las llamas, pero por mucha resistencia que presentara, eventualmente todo acabaría siendo consumido. Era la primera vez que los Fublogs Colmillomusgo veían a los orcos, y para muchos, fue la ultima vez, cuando los filos de sus aceros cortaron sus pieles. Uno de los exploradores pieles verde, puso una flecha en la cuerda de su arco, sintió en las yemas de sus dedos callosos el roce justo antes de disparar un incendiario proyectil hacia el tejado de las casas. Debian de ser rápidos si querían irse antes de que..

      Las zarpas de Rugrnagr  envolvieron la cabeza del Orco, tuvo que hacer un considerable esfuerzo para arrancarle la cabeza. Pero aquella muerte no fue suficiente para detener aquello, nada podía detener la guerra que había llegado a su hogar. 


      La boca le sabia a su propia sangre y a bilis. Escuchaba sus pasos metálicos pisando la tierna tierra, el tintineo de las armas. Llego a el el olor acre del sudor de sus cuerpos. Rugrnagr  se tensó, agachó la cabeza fundiéndose con la espesura, supo que la luz de las llamas descubrió su lomo, pero los ojos del ser azul y alto no pudieron discernir nada, aquel fue su error. Solo fue audible el desliz del follaje sobre su pelaje  antes de que el Furblog dejara caer sus garras convertidas en guillotinas contra la espalda del troll, adentrandose en su cuerpo desde sus hombros, creando cuatro líneas de carne lacerada y huesos partidos en lo que ahora era un cadaver gorgoteante. Aquella improvisada sujeción le fue mas que suficiente como para arrojar el cuerpo contra su segundo oponente, el piel verde no logró esquivarlo a tiempo cayendo al suelo. Escuchó el chasquido de aquel aparato que empuñaba otro de los cazadores verdes en sus manos, el metálico sonido precedió a una punzada de dolor en su lomo cuando la saeta de la ballesta atravesó su dura piel pero aquello no iba a detenerlo bajo ningun contexto. Su presa logró sacar un cuchillo, clavándoselo en el pectoral reiteradas veces mientras Rugrnagr  lo destripaba presa de una furia homicida que le hizo olvidar al tercer y ultimo invasor que se lanzó contra su espalda, el Furblog bramó sorprendido revolcándose por el suelo, mientras esto ocurría el acero del orco lacero su lomo. Rugrnagr echo sus brazos hacia atrás cogiéndole de los brazos, para luego como si fuera un saco, estamparlo contra el suelo reiteradas veces, el chasquido de su columna vertebral rompiéndose no lo detuvo hasta que el Orco adquirió un tacto blando y gelatinoso.

      Mas de aquellas criaturas invasoras le rodearon, con sus lanzas apuntandole girando entorno a el en una danza mortal que al finalizar, las puntas de metal atravesarían su piel. Rugrnagr rugió, cegado por la ira, y a punto estuvo de lanzarse al suicidio cuando el silbido de unas flechas impactaron contra los cuellos de los hombres verdes. El fantasmal cuerno de los hijos de la noche se hizo escuchar entre la espesura, y tras una larga pausa silenciosa, llegaron, para proteger no solo la la espesura, si no también a los que habían nacido en el bosque.

      Aquello era lo peor de todo.

      Se habian vuelto débiles.

     
     
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  9. Atributos
    8 Físico
    7 Destreza
    6 Inteligencia
    6 Espíritu
    6 Percepción

    Valores de combate
    40Puntos de vida
    24 Mana
    4 Iniciativa
    9 Ataque CC (Garras CQC)
    9 Ataque CC (Lanza ligera)
    >9 Defensa
    Habilidades

    Físico
    1 Atletismo
    1 Garras CQC
    1 Lanza ligera
    Destreza
    2 Escalar
    2 Defensa
    1 Nadar
    2 Sigilo
    1 Pesca
    Inteligencia
    1 Fauna (Mamíferos)
    1 Sanación/Hierbas
    2 Supervivencia
    Espíritu
    1 Voluntad
    Percepción
    1 Advertir/Notar
    1 Buscar
    1 Rastrear
    1 Reflejos

    Escuelas/Especializaciones

    • Aptitudes de Combate:
      • Fisicas:
        • Aprendiz:
          • Golpe Temerario:
          • Inquebrantable

  10.  El camino

     

    Con los años, multitud de lugares han servido como refugio  a los viajeros que se atrevían a explorar el mundo. Estos pequeños rincones al borde del camino han ofrecido una relativa seguridad frente a los hostiles entornos del sur de Kalimdor, lugares donde poder descansar los agotados cuerpos, sanar heridas y poder descansar frente al cobijo del fuego.

     

     

     

     El Cruce

     

    La esplanada  Noreste

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    Los campamentos en la periferia del cruce se componian en su mayoría de clanes mas pequeños que se apiñaban en los grandes descampados. Las tiendas de campaña hechas  de paja, barro, iy  pieles de animales, proliferaban por el terreno, arrojando una columna de humo por la apertura superior de sus coronas, que se mezclaban a las ya existentes humaredas, procedentes de las grandes hogueras centrales que las distintas tribus y clanes encendian. Pese al abrasador sol, un gran numero de especies se paseaban por lo mas parecido a una calle que se podia encontrar en la amalgama de tiendas, y estructuras mas complejas hechas de madera y metal, que destacaban por los espinosos tejados rojizos.  Yalach`Gol  es uno de los tantos rincones para los viajeros, esta pequeña zona periférica situada en la esplanada Noreste es un lugar de paso para la mayoria de transeuntes que se dirigen hacia las sabánas. Es un lugar poco concurrido, donde hay unicamente construido lo que fue en su dia una taberna orca,  y una triste torre de vigilancia abandonada lugar donde los buitres se posan.  El lugar es deal para descansar, y lo suficientemente tranquilo para tratar asuntos turbios lejos de la vigilancia de los clanes. Aqui los comercios aparecen y desaparecen tan rapido como van y vienen los viajeros, dejando incluso la zona totalmente desertica a merced de los elementos.

     

     

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    La influencia de la Mano destrozada: Los orcos de pieles palidas vagan como espectros entre los rincones, permaneciendo  en las sombras libres de poder perpetrar sus propios planes, hilando secretos lejos de las miradas de los otros clanes quienes les juzgarian severamente por los actos cometidos y los que aun estan por cometer. Hay quienes dirían que simplemente están vigilando quien entra y quien sale del cruce, otros que esperan la oportunidad para cometer alguna fechoría deshonrosa que volverá a mancillarles a todos con sus mentiras. Independientemente de sus intenciones los mano destrozada han hecho de Yalach`Gol un lugar donde poseen una invisible influencia, sin intervenir en las vidas de los viajeros que llegan a la Esplanada

     

     

     

     

    Los Dhu``Mek:

    44263412eed11274a08a269d89c3c600.jpgEn pos de un nuevo lugar al que llamar hogar, esta caravana de comerciantes vulpera se ha instalado en las afueras del cruce, donde han encontrado un comodo rincon en el que pasar las noches bajo la relativa proteccion de la horda. Han adquirido la costumbre de hacer pequeñas expediciones a asentamientos cercanos para intercambiar mercancias y hacer tratos comerciales justos, revitalizando un poco la economia aunque sea basada en el trueque. Esto a hecho que sea algo mas facil poder hacerse con agua dulce para no morir de sed en las amplias sabanas.

     

     

     

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  11. ece3f3ff77304657c40d8fb5e44e1e79.png

     

    Una triste linea de caravanas cuyo proposito es puramente logistico, transportando a traves de los peligrosos caminos del frente de guerra norte suministros, mensajeria y toda clase de materiales para enviarlos alli donde puedan hacer falta, actuando como una suerte de base movil para las tareas de exploracion. Pese a su ingenioso proposito esta lejos de poder resistir un gran ataque, valiendose mas del suterfugio y dependiendo de la escueta avanzadilla que posee para comprobar que el camino sea seguro, haciendo que en ocasiones su avance sea mucho mas lento de lo previsto al tener que lidiar con las amenazas ocultas que se le presentan en sus viajes.

     

     

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    Diligencia: Carruaje basico multiosos, cuyo aspecto deja mucho que desear, hecho a partir de distintos tipos de madera y partes de otros  vehiculos los cuales por algun motivo dejaron de funcionar. Tiene un espacio limitado pero el suficiente como para poder transportar al menos una apreciable carga, tanto de materiales como personas. Es de tamaño mediano lo que facilita en cierta forma el poder llevarlo casi por cualquier tipo de camino sin demasiadas penas ni glorias.
     

    " Oh, Maria, nunca habra una vieja burra tan tozuda como tu. Que en paz descanses.."

     

     

     

     

     

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    Caravana medica: Su diseño es elegante, a la par que siniestro para los huargen, quienes no pueden evitar sentir cierto desazón al ver que posee ciertas similitudes con los carromatos de la real sociedad de alquimistas que se adentraban en el gueto para repartir el brebaje. Aunque ya no esta destinado a esta tarea, aun es perceptible el olor a Brebaje, junto al de productos quimicos y alquimicos que emanan de la aparatosa destilerías y los tanques cobrizos atornillados en el tejado.

    "La medicina y la elaboración alquímica no se habia quedado atrás en la guerra, desgraciadamente no para innovar, si no para reciclarse a si misma ante la escasez de recursos, teniendo que utilizar productos de pesima calidad, y rellenar los huecos faltantes de las antiguas recetas hechas por los grandes alquimistas, por componentes de segunda cuyos efectos finales en las mezclas no eran las mas adecuadas.

     

     

     

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    Sencillo carromato de tamaño medio. De su chasis tosco salpicado por redes para sostener objetos, cuelgan distintos tipos de sacos repletos de las herramientas necesarias para poder efectuar el basico mantenimiento al resto de la caravana, sirviendo igualmente al proposito de portar todo lo necesario para poder solventar los problemas que puedan surgir por los traicioneros caminos. Posee tambien un banco de trabajo y una escueta capacidad de carga normalmente destinada a llevar algunos recambios. 


    -Herramientas de Cartograficas: "Un sextante recuperado, que ha sido reparado a consciencia, su lente esta agrietada y sus partes moviles emiten un chirrido quejumbroso al moverse."

     

     

     

     

     

     

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  12. Nombre: Tzache

     

    Atributos
    6 Físico
    7 Destreza
    6 Inteligencia
    6 Espíritu
    8 Percepción

    Valores de combate
    24 Puntos de vida
    24 Mana
    9 Iniciativa
    9 Ataque a Distancia (Rifle)
    9 Ataque a Distancia (Trabuco)
    8 Ataque CC Sutil (Cuchillo)
    8 Defensa

     

     

    Habilidades
    Físico
    1 Atletismo
    Destreza
    1 Cuchillo
    1 Escalar
    1 Defensa
    1 Nadar
    1 Robar bolsillos
    1 Sigilo
    1 Trampas/Cerraduras
    Inteligencia
    1 Artillería (Cañones)
    1 Leyes (Vulpera)
    1 Navegar
    1 Religión (Vulpera)
    1 Sanación/Hierbas
    1 Cirugía/Anatomía
    1 Supervivencia
    1 Ingenieria
    Espíritu
    1 Voluntad
    Percepción
    1 Rifle
    1 Trabuco
    1 Advertir/Notar
    1 Buscar
    1 Callejeo
    1 Comercio
    1 Dibujar
    1 Rastrear
    1 Reflejos
    1 Rumores
    2 Apuntado diestro

    • Nombre del Personaje
      Tzache
    • Raza
      Vulpera
    • Sexo
      Hombre
    • Edad
      24
    • Altura
      1'20
    • Peso
      50 kilos
    • Lugar de Nacimiento
      Vol Dun
    • Ocupación
      Chatarrero
    • Descripción Física

      Tzache es un vulpera de pelaje negro y tatuado con motivos variados.  Su hocico es ancho y la forma de su mandíbula toscamente cuadrada. Posee un fisico promedio para los de su especie, tiene unas grandes orejas decoradas con anillos.

    • Descripción Psíquica

      Tzache es un Vulpera de actitud explosiva  que no se deja amedrentar, solucionando la mayoria de sus problemas de forma directamente violenta muy lejos de tomar una actitud sumisa o asertiva, mas que dispuesto a  ganarse el repeto a traves de la crueldad y el conflicto.

    • Ficha Rápida
      No
    • Historia

      En la taberna se respiraba un aire condensado por el olor a alcohol, el vomito de los borrachos, y seguramente opio junto a otro tipo de tabacos que causaban a su consumidor un alterado estado de estasis para asi poder evadirse de la triste realidad. El suelo del local estaba sucio como cabria de esperar, y las jarras que habían tras la barra de madera en cuya superficie habían tallado obscenidades, no estaban en mejor estado que cualquier esquina mohosa, donde algun parroquiano habia decidido caer inconsciente. Esa noche en la taberna, el gentío aclamaba al unísono, gritando, riendo y despotricando, con el alcohol recorriéndoles las venas. Todos hacian un circulo alrededor de la pelea que estaba aconteciendo frente a sus narices. Podia parecer divertido ver a un Vulpera y a un Hozen tener una lucha mano a mano bajo el manto de las risas, la juerga y el calor del momento, las apuestas corrían como un rio bravo poniendo a ambos contrincantes de aquella curiosa lucha a la par, incluso el propio hombre macaco parecia tomarse la situacion como una broma aun nublado por el exceso de licor de platano que se habia metido en el cuerpo .

      Pero para Thache no fue ningún chiste todo aquello.

      El Gong, hecho con dos platillos, resonó por encima de la ebria cacofonia, dando comienzo a una lucha que pocos esperaban que acabara de forma tan rápida. El Vulpera se lanzó contra su contrincante a zarpazo limpio como una alimaña rabiosa, el Hozen pillado desprevenido chillo asustado retorciendose mientras la criatura vulpina trepaba por su lomo incando sus afilados canidos sobre su cuello para arrancarle un trozo de carne de cuajo, el hombre macaco chilló  he impulsado por la adrenalina, hizo gala de su natural agilidad para simplemente saltar hacia el techo aferrándose a la lampara colgante  anclada en un tabique, quedandose alli arriba efectuando bestiales gritos de mandril mientras un chorro de sangre espesa caia de su herida. El Vulpera le mostro los colmillos presa de una ira homicida invitandole a bajar de nuevo a la arena.

      Muchos enmudecieron, los mas borrachos rieron, pero simplemente lo hicieron por la inercia de las carcajadas que hace unos segundos resonaba en la taberna. Tzache miro a su alrededor aun mostrando sus incisivos, enviando un claro mensaje a sus espectadores. Tras aquello, el Vulpera camino hacia la barra subiendose de un brinco al taburete. Le temblaba el cuerpo, estaba nervioso y su pelaje permanecía erizado dándole a su pelaje una forma puntiaguda, pero estaba contento. Aquella jarra que le subo a alcohol y sangre corrio a cuenta de un benefactor de cuyo nombre no se acordaría a la mañana siguiente.

      Cuando el sol irrumpió entre las sucias calles de fuerte libre,  la humedad empezó a condensarse en la atmosfera saturandolo todo de un pigmento gris, la luz ostentaba un tono mortecino que seguramente duraría hasta altas horas del medio dia. Tzache se dirigió hacia las costas, donde un montón de viejos cascarones de madera se apilaban en las playas formando lo mas parecido a un cementerio de barcos que las mareas habian traído con el paso de los años, este lugar mortuorio  no estaba únicamente reservado  para los restos de navíos , se podía encontrar toda clase de desperdicios que el mar devolvía a la tierra. Muchos buscadores de chatarra deambulaban como fantasmas en la niebla matutina, intentaban llenar sus cestas con lo que podían para luego volver a fuerte libertad. Tzache regresó a su pequeña cabaña que era tanto su hogar como su taller, cuando no estaba en algun trabajo mal pagado, era el lugar donde pasaba la gran parte del tiempo, arreglando como buenamente podía las armas de fuego de los clientes. 

      Hacia tiempo que había llegado alli de la misma forma que lo habia hecho el resto de la basura. Recordaba mejores tiempos, bajo la calida luz del sol, las sonrisas de la familia, amigos y conocidos, ahora, la mayoría estaban muertos. Puerto libre, no te hacia libre realmente pese a su nombre, no importaba si eras un corsario sangriento, un mercenario, o un estudioso de un lejano continente que ingenuamente pasaba por alli para reabastecerse, si uno se descuidaba recibía un tiro y las balas tenían la costumbre de sentir indiferencia. Fuera de la protección de las caravanas mercantes de su pueblo, solo había un mundo cruel que no iba a ser amable con el.  Todo el mundo parecía subestimar lo pequeño, pero la historia cambiaba cuando sostenías entre tus zarpas un calibre ocho.

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  13. Post Relacionados: 

     

    Personajes reseñables:

    Krogxar: Krogxar apenas recuerda nada de su infancia mas haya de vivir tras los barrotes de un carromato de circo perteneciente a una familia Telvani, forzado a exhibir su licantropía para ofrecer un humillante espectáculo. Sufrió el duro escarnio de sus amos, quienes llegaron a domesticarlo a través de incesantes palizas y torturas, para ser posteriormente vendido a los pozos de lucha, y arrojado de bruces ha un mundo de brutalidad y violencia desmedida. Años de contiendas y luchas encarnizadas retorcieron su mente convirtiendolo en un iracundo animal enjaulado, permaneciendo invicto tras casi cinco años de incesantes combates a muerte. Fue la aparicion del misterioso anciano Corrius quien detuvo la voragine en la que estaba atrapado, sanando su mente años despues de liberarlo.


    Ruma: Ruma nació en una comunidad argoniana dentro de un recinto delimitado por vayas en los territorios de los Telvani, donde los suyos eran criados como simple ganado, un  producto que era posteriormente vendido al mejor postor. Fue en esta turbia realidad donde le fue impuesto su destino, enseñada para unicamente servir y ser una criatura sumisa mediante una terrible sugestion de igual forma que se amaestra a un animal de compañia. Su estancia en la tribu fue también bastante breve, pues alcanzada la prontia edad de 13 años de vida, fue vendida pasando por varios dueños hasta que se instalo en la casa de los Dakov, a los cuales sirvió hasta los 20 años de edad antes de los incidentes que la empujarian a explorar el mundo exterior junto a su nueva mentora, Mezilkre. 

     

    Nassakha: Nacida de una extraña unión entre un Sarpa y un argoniano comun, Nassakha fue expulsada de forma prontia , considerada una paria y una verguenza por parte de ambas tribus que habían permanecida en  constante conflicto durante generaciones. Pese a todo la joven argoniana logro abrirse paso y sobrevivir durante años sola en la densa espesura, vagando por los traicioneros caminos del pantano en busca de un legado perdido que nunca encontraria, fue esta frustración y la imposibilidad de unirse a una tribu como tal la que le hizo detenerse y tomar la iniciativa, pues si no podia alcanzar a  sus ancestros, seria entonces ella quienes se forjaria su destino, con esta idea, Nassakha emprendio una busqueda en pós de los abandonados y parias, unificando a un pequeño grupo de Argonianos en una banda mercenaria.

     

    (Arte made in Mimbrari)

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    Thexma: Thexma es una argoniana original de la tribu del pueblo Palido, compartiendo el mortecino patron de colores que caracterizan a los suyos. Posee un plumaje de cresta en su craneo que acompaña con dos cuernos que se curvan para mirar hacia el frente. Como una de las tantas hermanas que lograron huir, Thexma siguió los pasos de su hermana de tribu, Mezilkre, aventurandose en solitario por el mundo en busca de nuevas experiencias, impulsada por su gran curiosidad, emprendio su propio viaje a traves de los vastos cenagales del pantano negro conociendo en sus viajes a Nassakha con la cual formo una intima relacion. Dada su insistencia asi como su energica vitalidad, Thexma tiene una actitud risueña y coqueta, que esconde una pasion sin igual por los antiguos rituales olvidados de su pueblo y el conocimiento perdido. 

     

     

     

    unknown.pngRaubha: De escamas palidas y fisico portentoso,  Raubha pertenece al grupo de las hermanas del pueblo palido. Es testaruda, persiguiendo las filosofias del cambio de Sithis y el motor que impulsa los deseos, esta actitud criptica la envuelven en un velo de misterio, pero a pesar de su forma de ser tranquila  es una feroz luchadora que busca la emocion de la cacería y la promesa de una buena pelea.

     

     

     

     

    unknown.pngUdine: La mas pequeña de las hermanas, Udine se vio arrastrada ante las circunstancias cuando huyeron de su tribu. Es una joven argoniana de apariencia fragil, su ctitud coqueta he inocente esconde su verdadera naturaleza. Es fisicamente delgada pero su vida en los pantanos la han hecho desarrollar un minimo de musculatura para poder hacer frente a las adversidades de los pantanos. De la parte posterior de su craneo emergen dos "orejas" con forma de cola que caen por su espalda como si se trataran de dos largas coletas, asi como muchas otras caracteristicas biologicas que le dan una apariencia adaptada a un medio mas acuático. 

     

     

     

     

    Sopas: Aunque Sopas no es su nombre original, sus hermanas le han llamado asi por su habilidad para la cocina. Sopas siente una gran pasion por su oficio, o al menos el único oficio que se le ha permitió desarrollar a lo largo de su vida y el cual conoce a la perfeccion.  De entre todas es la mas sensata manteniendo las ideas siempre claras en la mayoría de situaciones. Va acompañada siempre de un Wamasu igneo llamado Asquazo que le sirve como pinche de cocina y yesca viviente.

     

    Mordisco-De-Lado: Mordisco es un argoniano delgado y ágil, con una pasión obsesiva por los cuchillos los cuales utiliza hasta como tenedor. Segun creen muchos debió de nacer escamasombria pues se comporta como uno, pero según el propio Mordisco, no necesita ser escamasombria para utilizar cuchillos. Pese a esta preferencia, es un tipo agradable dotado de un humor afilado pero que hace reir a sus congeneres en las solitarias noches de campamento

    Metossha: La segunda hembra del grupo. Metossha fue una cantadora de huevos en su tribu tocando melodias musicales a los retoños que aun no habian nacido, aunque consideraba su tarea importante para los suyos, sus ganas de salir al exterior y encontrar otros tonos musicales la empujo a abandonar aquella vida. Paso algunos años con la casa de Bardos deambulando por los caminos,  hasta que conocio a Nassakha, uniendose a su grupo. No es una luchadora pero es la que mantiene no solo vivos sus cuerpos si no también la que inspira sus espiritus trayendo las melodias del pantano con ella. 

    Bosteza-Muy-Fuerte: Bosteza podria considerarse un oso lagarto, es perezoso, prefiere pasarse el dia bajo el sol sin moverse, pero mas vale que nadie le moleste. Aunque tiene un pasado turbio del que suele preferir no hablar, Bosteza fue un centinela que vigilaba a los esclavos argonianos en una hacienda Dunmer. Aunque no era el trabajo de su vida su egoísmo, y cierto instinto de supervivencia, le hacia ver que era mejor permanecer en las almenas con la lanza que abajo, en las plantaciones, sufriendo latigazos. Su vida transcurrio sin incidencias hasta que estallo una revuelta, los esclavos estaban amotinandose, pero en ultima istancia fue su decision la que les permitio vivir, pues fue el quien dejó las puertas abiertas en el ultimo momento. Tras aquello, Bosteza tambien huyó de sus amos Dunmer, volviendo al pantano y conociendo a Nassakha. 

    Trescabezas: Miembro de la tribu de los cazadores de cabezas, Trescabezas es un argoniano desequilibrado mentalmente, sufre brotes psicoticos por los años que ha estado consumiendo potentes cocteles de drogas y que tras mas de 20 años ya deberian haberlo matado junto a su nulo sentido de la autopreservacion, la temeridad de Trescabezas es inegablemente suicida. Gracias a la presencia  Nassakha y Metossha, quienes han logrado domar a esta bestia redirigiendo sus apetito por la camorra y la sangre hacia las adversidades en sus aventuras, Trescabezas sigue vivo seguramente para desgracia de el mismo y mas aun de sus enemigos.

     

     

    Thul Matui:

     

     

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     Mas allá de las hondonadas  del Norte, recorriendo el cauce del rio de la espina del Nuzak durante mas de ocho dias, se encuentra una pequeña vertiente fluvial que se adentra dirección Noreste, serpenteando entre las achatadas elevaciones de lodo y piedra  atestadas de una densa vegetación que crece apretadamente. El cauce se ramifica creando una  red de canales que actúan como venas, esparciendose a lo largo de las claustrofóbicas forestas por las cuales se pueden encontrar los restos de  una antigua civilizacion argoniana. Este lugar cobijo en su dia una vasta ciudad, cuyos zigurats se alzaban por encima de las copas de los arboles, pero como siempre ocurre, el pantano y el paso del tiempo  fueron erosionando aquellas fortalezas de piedra, envolviéndolas en fuertes raices que  penetraron en sus grietas, escarbando muy lentamente en lo que una vez se consideró inalterable, hasta convertir aquella gloria en no mas que un recuerdo. Como los restos de un cadaver, lo que quedó de la ciudad solo fueron  la pelada osamenta que asomaba por encima del lodo como unica evidencia de que en algun momento hubo algo alli.

    El único vestigio aun en pie que se puede apreciar de la antigua Thul Matui, es una estructura deteriorada invadida por un Hist. La mayoría de seres vivos autoctonos  del lugar han sido sustituidas por selección natural, o transformados en agresivas y territoriales formas de vida reptiloides por la influencia del propio arbol, que con el paso de los siglos ha logrado terraformar el terreno alrededor del Zigurat , hasta convertir la cuenca pantanosa en un hostil entorno incluso para los propios argonianos. Las raices del arbol envuelven los cimientos del templo aferrandose obsesivamente a el, hasta el punto de fusionarse con la estructura y formar parte de ella. Este zigurat superviviente, de piedra gris humedecida en cuya superficie aun se distinguen vagamente algunos de  los jeroglíficos, ocultos y  moteada por la voraz vegetacion del pantano, sirvio como un templo menor para los fieles sacerdotes de una sangrienta cultura, la cual  impregna cada rincon de estas silenciosas ruinas, mostrandose mediante grabados desgastados, historias incompletas talladas en largos tapices de piedra erosionados.


    Los orígenes de los Brumaescama yacen en la tragedia, la guerra y el conflicto,  componiéndose por parias, viajeros sin hogar, exiliados y marginados,  que han logrado pese a las inclemencias prosperar, uniéndose hasta formar una nueva Tribu que ha reclamado Thul Matui como su nuevo hogar. La naturaleza de los Brumaescama es misteriosa y en muchas ocasiones siniestra, abrazando sin tapujos las viejas tradiciones,  y artes misticas que los pieles seca catalogarían de heréticas, careciendo de  miramientos a la hora de utilizar cualquier medio a su alcance para sobrevivir y luchar.

    Cada miembro de la tribu posee una o varias mascaras, que representan la metáfora de una idea, asi como también representa su jerarquía dentro del propio clan. Esta abstracta simbología puede llegar a poseer distintos significados y formas, tantos como el individuo quiera dar a entender, incluyendo la misma ausencia de todas ellas. Los miembros de la tribu crecen junto a sus mascaras desde que son muy pequeños, dotándolas de significados, haciéndolas y rehaciéndolas a lo largo de toda su vida. Cuando un miembro de la tribu muere, los sacerdotes de Sithis le hacen una mascara de piedra en la que graban símbolos que definieron la vida del difunto. Aunque ninguno de los fundadores de la tribu originales ha nacido con esta tradición heredada de los lengua Negra, si se les impone a las nuevas generaciones que han ido naciendo plantando asi las primeras semillas para la preservación de los Brumaescama y crear de esta forma una tradición y legado.
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    Estructuras:

    🛕 :Chozas y habitaculos: Aunque los Argonianos rara vez son exigentes, siendo capaces de convertir cualquier rincón por muy humedo que sea en un hogar, estas casas hechas de  madera, cañamos, barro y otras materias naturales recolectadas del entorno les proporcionan el descanso que necesitan tras un largo dia de actividad, contando con una pequeña parcela de escueta intimidad. Los Brumaescama no solo utilizan el exterior del templo para tal propósito, pues no es raro que muchos miembros de la tribu tambien hayan anidado en las abandonadas camaras interiores, pasillos y grietas lo suficientemente grandes como para cobijar a uno o dos individuos.

             📜 /Guerrilleros: Aunque cabria esperar poca profesionalidad por parte de los miembros de una tribu Argoniana, los guerrilleros Brumaescama suelen ser subestimados por aquellos que creen que los hombres lagarto son incapaces de presentar batalla. Su entrenamiento, y las enseñanzas que se les transmiten los convierten en una amenaza capaz de hacer frente a la mayoría de situaciones, siendo la espina dorsal de las fuerzas armadas de la tribu. Los guerrilleros son fuerzas maniobrables y agiles, que no necesitan de formaciones complejas para actuar en los traicioneros terrenos de los pantanos, valiéndose de su entorno para tender emboscadas.  Portan simples armas como hachas, escudos y espadas hechas de hueso o metales,  acompañados por grupos de cazadores armados a distancia con cerbatanas y arcos cuyos proyectiles están embadurnados en potentes venenos. 

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    🛕 :Camaras funerarias: Las camaras funerarias se encuentran en los niveles inferiores del templo, lugar donde ocurren muchos acontecimientos normalmente ocultos para los visitantes afortunados. En estas galerias donde los huesos de los antiguos habitantes de Thul Matui se amontonan en enormes pilas, tienen lugar la practica de la Nigromancia, las magias Daedricas, los rituales funerarios, y los sacrificios. Tambien es el lugar donde los huevos de los escamasombria eclosionan en las piscinas de sabia. Realmente solo se utilizan unas pocas salas bajo los pies de la piramide, pues este laberintico entramado de camaras y pasillos se extiende  abarcando todo el territorio donde fue construida la ciudad, conectandose con antiguas edificaciones tragadas por el pantano. En este submundo existen peligros que acechan en las sordidas camaras y cavernas, pero tambien hay ocultos conocimientos perdidos de la antigua cultura Argoniana y otros tesoros por los que muchos pierden la vida. 

    📜 -Reel-Ka Xul:  Alzados como guardianes a partir de los restos oseos de los Argonianos que alguna vez vivieron en Thul Matui o sirvieron a la tribu, estos vigilantes patrullan las profundas criptas del templo, montando guardia en los accesos subterráneos sin ningun proposito mas que el de deambular en circuitos cerrados, custodiando las raíces del Hist que componen los cimientos y los pozos de sabia, donde muchos huevos aguardan su eclosión. Los Brujos del pantano vierten una gran cantidad de tiempo y energias en crear uno de estos seres mediante rituales esotéricos y alquimia Argoniana, intentando imitar o traer de vuelta en el proceso, la mayor cantidad posible de la personalidad del fallecido si este formaba parte de la tribu,  pero no siempre esta intencion llega a cumplirse, y en todos los casos lo que se logra recuperar es solo una vaga sombra de lo que una vez fue, rellenando tenuemente un cascaron vacio cuyo unico propósito es hacer cumplir la voluntad de su maestro.

    Aunque suelen estar lejos de la vista de los visitantes, estos diligentes guardianes pasan desapercibidos incluso a simple vista. Sus cuerpos decrépitos, impulsados por las necróticas magias y estimulados por un voriplasma injertado dentro de su cavidad trafica, permanecen ocultos por los vendajes que cubren la mayor parte de sus mortecinas pieles desescamadas, a sus prendas se suman pesadas piezas de armadura hecha de, piedra, dura corteza alquimicamente tratada, y las mascaras que ocultan sus rostros consumidos,  dandoles una mimética apariencia capaz de hacerse pasar por una inmóvil estatua del templo. Dado que no necesitan satisfacer necesidades basicas suelen custodiar los accesos principales, permaneciendo siempre vigilantes atentos a cualquier tipo de intrusión. 
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    🛕 -Templo del Padre caza: Situado en el exterior del zigurat , el templo del padre caza se alza austero a su manera. Se trata de una formación de roca mohosa que ha sido tallada para simular un colmillo de serpiente. La base de esta estructura esta rodeada por totems de rostros monstruosos que se alzan sobre pilas de craneos y otros trofeos de caza siendo el lugar donde los seguidores del Daedra acuden para rendirle culto a este aspecto de Sithis, también es el lugar donde los jóvenes aspirantes se preparan para pasar su primera prueba efectuando los primeros rituales que daran comienzo a su ascensión como licantropos. El colmillo tambien marca un antes y un despues para los miembros de los brumaescama dando un indicativo que una vez pasado este lugar se adentraran en las hostiles tierras de Thul Matui donde solo prevalece la ley del mas fuerte.

    📜 -Cambiaformas: Las ruinas de Thul Matui se creen que han sido tocadas por el padre Caza, pues en las oscuras forestas, humedas y ensombrecidas, se libra una guerra por la supervivencia donde solo existe una norma, cazar o ser cazado. En este hostil entorno, los aspirantes de cambiaformas son puestos a prueba para comprobar si son dignos de ser benditos por la marca del cazador. La prueba suele ser letal para aquellos que fracasan y muy pocos consiguen superar su primera semana viviendo en solitario en el corazón del pantano, pero quienes logran alzarse victoriosos, vuelven completamente cambiados, convertidos en una dura crisalida que pronto se romperá para dejar emerger algo completamente nuevo. Una vez logran alcanzar el favor del padre Caza,  la misma espesura salvaje de Thul Matui les reclama, ofreciendoles continuamente la euforia de la caza y la adictiva  sensacion de peligro, convirtiendolo en un violento y primitivo estilo de vida que muchos abrazan de buena gana. Aunque pertenecen a la tribu, muchos suelen adquirir vidas solitarias o conviven junto a otros como ellos habitando la periferia del Zigurat, no obstante no es raro verlos deambular de vez en cuando por el templo relacionandose con el resto de los Brumaescama, ya sea para acudir a los festejos y rituales, o tener contacto fisico con los suyos.

     

     

     


  14.  

    Regristro de roles hechos a lo largo de toda una campaña en el juego de Elder scrolls online.

     

    Parte 1:

    La estrella de Huna, piedra guia que servia para iluminar el faro del pequeño pueblo  de Prim en Costa del Oro sigue en paradero desconocido. El ladron fue un ex-soldado imperial llamado Marxon cuyo cadaver fue encontrado por la milicia regional en el interior de una cueva, en la cual habia escondido todo su botin que se apilaba entorno a una extraña estatua que tenia forma de satiro he iba acompañada por un perro de aspecto apaleado.

    "- La solucion a tus problemas, es, sera, por siempre jamas, ¡ EL PESCADO!"- ¿?-
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    El grupo emprendió el viaje hacia Alak´r dejando atrás la Costa del Oro para adentrándose en los desiertos en dirección Norte,  hacia Bergama, atravesando las dunas y cañones de las inhóspitas tierras occidentales encontrándose con una caravana mercante a escasas horas de su destino. Conocieron alli a Sizir, un comerciante de tres al cuarto el cual les vendio una extraña baratija con forma de moneda por otra moneda.
     " Un precio justo " segun el mercader.

    Maw — 09/09/2020
    Refugiados de los crueles vientos del desierto, tras los muros de Bergama y bajo las sombras de los edificios del mismo color de la arena, el grupo pudo permitirse un pequeño descanso del largo viaje que les habia llevado a los desiertos. Bergama era una amalgama de edificios que delimitaban angostas calles normalmente atestadas de puestos comerciales, cuyos mercaderes vociferaban sus variopintos productos en un intento por captar clientela. A estos se sumaban los espectáculos callejeros, desde tragasables, hasta bailarines y lanzadores de cuchillos, que mostraban sus habilidades de cara al publico, distrayendo su atención mientras que algún que otro ladron de dedos largos les robaba la bolsa de dinero.

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     Los principes mercantes parecen estar insatisfechos, pero hay quienes ven en esta aparente insatisfacción miedo. Los Bandidos de la Duna Negra se ha cobrado la vida de Ilaid Talfad, padre de Samic Talfad que actualmente se encuentra en Bergama. El joven y recien nombrado principe mercante a jurado venganza frente a estos bandidos que asaltaron la caravana de mercancias en la cual viajaba su progenitor. Hay quienes piensan que este asesinato es muy fortuito levantando sospechas de que Samic pudo planearlo todo para ocupar el puesto de su padre. A pesar de todo el resto de principes han redoblado la seguridad en sus caravanas y las rutas comerciales, poniendo precio a la cabeza de todo aquel que colabore de alguna forma con Duna Negra.

    -Akral y Mezilkre obtuvieron los mapas de las rutas comerciales principales que atraviesan los desiertos del Norte.
    -....No vas a poder deshacerte de esa carga, viajera- "¿?"-
    Maw — 11/09/2020
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    La situación se tensaba en las calles Bergama, en la cual se habia dado toque de queda. La guardia, redoblada,  patrullaba las calles  haciendo redadas,  buscando cualquier tipo de indicio que delatara la presencia de los bandidos  en la ciudad asi como en las zonas periféricas que la rodeaban. Duna negra había demostrado ser mas peligrosa de lo esperando, tras que la noticia  de otro ataque a una caravana predestinada a ser un señuelo fallara. Los supervivientes relatan que hubo una poderosa magia de por medio capaz de levantar violentas tormentas de arena asfixiantes y vientos huracanados, sumándose asi a lo que algunos describen como " Djins oscuros " reencarnados, quienes despedzaron a aquellos que no pudieron huir del ataque.

    Samic Talfad ha emprendido personalmente una cruzada contra Duna Negra, ya que los ataques de estos parecen centrados en su persona, no sin salpicar de alguna forma al resto de principes mercantes los cuales han apoyado la campaña ofreciendo pequeñas inversiones. Esto ha provocado que muchos cazarecompensas y compañias de mercenarios acudan a la ciudad en busca de trabajo.  Entre los distintos grupos se encuentra la misteriosa orden de caballeros Bretona llamada " La orden de la Torre" quien ha enviado algunos apoyos desde Roca Alta. 
    Maw — 11/09/2020
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    La orden de la  Torre, es una misteriosa orden de caballeria Bretoniana que apareció recientemente tras la invasión de Molag Bal  a la capital  imperial, siendo por primera vez conocida por su victoria contra los Dremoras  en la batalla  Mesetas del Cuervo al sur de Rasgacornisa . Es una orden poco convencional  que ha sido capaz de reunir  a un gran numero de seguidores en muy poco tiempo, siendo únicamente excluidas aquellas razas no humanas dentro de sus filas. La orden de la torre se ha granjeado una extraña reputación en el Oeste de Tamriel, pues son por muchos considerados los salvadores que el mundo de hoy en dia necesitan para hacer frente a las continuas calamidades que se estan cerniendo sobre el mundo. 

    Por otro lado a pesar de su interés por hacer frente a las fuerzas sobrenaturales, he impartir orden,  han emprendido su propia cruzada por el sur de Rasgacornisa, tomando ya fuese por la fuerza o por acciones políticas los feudos de los señores mas afectados por las hambruna y la miseria de las guerras, provocando asi un conflicto civil  que ha tomado por sorpresa a los condes Bretones, quienes han visto su poder mermado,  entrando en una guerra fria contra la orden en un intento por pararles los pies, algo que ninguno hasta ahora ha conseguido. La se considera   invicta, pues ningún tipo de estrategia o artimaña ha sido efectiva contra ella, esto se rumorea a que se debe gracias a su enigmatica lider conocida Fherlian.
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    Maw — 24/09/2020
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    Los rumores de que la Duna Negra se había infiltrado en los palacios de Bergama se deslizaron como la arena. El príncipe Samiq no pudo hacer nada al respecto para detener esta gran humillación para su persona, interpretando tal osadía como una provocación a la cual respondió, ejecutando públicamente a aquellos que fraternizaban con los bandidos. Los castigos fueron severos, pasando por la decapitacion y el desmembramiento, pero ninguna de las victimas; acusadas injustamente, le proporcionaron la satisfacción ni la información que buscaba. Su única pista era la vaga descripción de un guardia, que logro ver la  cara de sus atacantes antes de ser noqueado. La busqueda de un Argoniano y una Altmer se convirtió en un asunto secundario cuando las desproporcionadas acciones de Samic fueron rechazadas por quienes le habian apoyado en su campaña, rehuyendo del joven príncipe para tomar por ellos mismos cartas en el asunto de una forma mas moderada. La ciudad formo una coalición mercantil mas organizada cuando se decidió que la experiencia del joven príncipe no era suficiente para el peligroso matiz que estaba adquiriendo la situación. Bajo el liderazgo de Zachir  Musath,  las compañías mercantiles desplegaron parte de sus fuerzas, junto a los mercenarios contratados,    por los desiertos que rodeaban la ciudad en busca la guardia  de los bandidos de la Duna Negra. 

    Mientras tanto..

    El sol caía abrasador sobre la inhóspita tierra de Alak´R, pintando sus océanos de arena con el color del oro. A lo lejos se veían las áridas montañas de piedra gris, cuyas cumbres afiladas apuñalaban los cielos azules, desprovistos de cualquier ademan de nubes. A cinco dias de Bergama, un solitario camello iba acompañado por tres figuras ataviadas con las ropas típicas de los mercaderes.
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    -Huida de Bergama
    -Camello de actitud indiferente cargado de provisiones
    Maw — 03/10/2020
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    Tras casi tres semanas en silencio, las noticias empezaron a llegar desde Bergama. La  Duna negra no era mas que polvo en el viento , una anécdota a pie de pagina como razón de haber perdido valiosas mercancías. Pero había mas de lo que en principio se daba a conocer. 

    La búsqueda de su guarida había sido costosa y difícil, mas aun fue la batalla que se aconteció entre los ricos de los acantilados de piedra al Oeste de la ciudad, donde la banda se escondía, utilizando como base principal el interior de una mina abandonada. Para sorpresa de muchos, los bandidos demostraron estar bien organizados, poniendo contra las cuerdas a sus enemigos utilizando a su favor el terreno  junto a una extraña y poderosa magia elemental, capaz de controlar los vientos. En el campo de batalla se vieron los temibles “ Djin oscuros”, cuya leyenda se desmintió al saber que eran simples hombres y mujeres ataviado con ropajes negros, pero dotados de una extraña magia volátil,que les permitía utilizar los vientos a voluntad, siendo esta la razón por la cual el gremio de magos había puesto su interes en aquella campaña, pero aunque la Duna negra habia jugado bien sus cartas, no pudieron hacer frente por mucho tiempo a la fuerza combinada de los príncipes.


    Las filas de los bandidos acabaron por romperse, y con ello su moral. Muchos huyeron por los pasos de las montañas, siendo perseguidos, asesinados o apresados, mientras que unos pocos afortunados lograron evadir aquel destino. Mientras esto ocurría, Bilal dunanegra, lider de los bandidos, era apresado sin ofrecer resistencia. Fue llevado a Bergama para su decapitación a manos del principe Samiq, quien le ajusticio por sus crímenes, y el asesinato de su padre.

    Tras esto, Bergama volvio a la normalidad recuperando su actividad , abriendo sus puertas y volviendo a enviar caravanas por las rutas comerciales.

    El tipo de magia que utilizaban los bandidos de la Duna negra sigue siendo un misterio, y muchos lo achacan a algun tipo de ritual antiguo del olvidado culto de los cantores de las arenas, extinto hace siglos.

    Una semana después de la muerte de Bilal, el principe Samiq fue encontrado en sus dependencias sin vida, con sus pulmones llenos de arena. 

    En Sentinel, un solitario camello observaba con indiferencia un cielo estrellado, que no le producía mas que una anodina sensación parecida a la tranquilidad. 

    Al fin, le habian dejado en paz.. 
    -Suministros y algo de oro
    -Viaje hacia Stormhaven
    Mimbrari (Falcaran/Mezilkree) — 04/10/2020
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    El viaje por el desierto de Alik'r había sido inclemente y angosto. El agua escaseaba y el grupo estuvo durante muchos soles viendo solo mares de dunas de arena. No estuvo libre de incidentes, el más extraño fue el de aquella criatura pálida y humanoide que encontraron en unas viejas ruinas yokudanas, del cual no pudieron resolver el misterio.

    Con perseverancia alcanzaron la costa y la ciudad de Centinela, la Joya de Alik'r, donde allí pudieron disfrutar de unos días de descanso merecido, reponiendo sus suministros para continuar con el viaje hacia Bangkorai y después a las frías cumbres de Skyrim. Fue en Centinela donde Falcaran reveló que era la aprendiza de alguien llamado "Maestro Carulion", aunque se ahorró muchos detalles.

    En los muelles de Centinela fue donde conocieron a Marguerite, una joven bretona vivaz y risueña que aseguró tres pases en el siguiente barco de mercancías que se dirigía a Evermore, no sin antes haber pagado por ellos por supuesto. La chica que parecía conocer bien sus contactos les acompañó durante todo el trayecto, los cinco días que tardaron en cruzar media Bahia Illiaca. Una vez asentados en la ciudad bretona Falcaran pronto empezó a ponerse en contacto con el gremio de magos de la zona, buscando seguir la pista de unas ruinas al sur de Evermore, prometedoras para su investigación, que los eruditos del gremio podrían conocer de antemano. Fue al breve tiempo de que llegaran a la ciudad cuando el grupo empezó a escuchar algún que otro rumor de los problemas que sufren en región de Haafingar. 


    -Cofre de suministros "PSJJJJ" (Oro, pociones, componentes arcanos y comida en conserva)
    -(Temporal) Marguerite se ha unido al grupo

    Maw — 22/10/2020
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    Segun los historiadores Bretonianos; quienes con tanto recelo guardaban en sus polvorientas librerías los hechos del pasado, habian ya dado por hecho que  el  condado de Ruthember se enfrentaba a su vigesimoquinta invasion Orca. Algunos creian que aquellos datos estaban equivocados dado que el condado y sus tierras, situadas al Norte de Bankorai, no tenian mas de unos 200 años de edad  desde que sus escarpadas montañas , bosques y valles, fueron colonizados por el Conde Alfons Tercero en el 2D 383. No se sabia a que se debia esta confusion, o si eran ciertos o no aquellos datos. Independientemente del cuando o del como, lo que si era cierto es que los habitantes de estas tierras y los Orcos estaban en guerra mas tiempo del que se podian imaginar. Ninguno de los dos bandos recordaba por que se odiaban tanto, ni el motivo que en un principio llevó a las tribus de los valles bajos occidentales de  Wrotghar, o a los caballeros de Ruthember, a enzarzarse en una lucha encarnizada que parecía no tener fin.
    No les faltaban excusas para matarse entre ellos fuesen por agravios trasgiversados y deformados por el tiempo, efectuados a los orgullosos caballeros o el simple impulso belico. No obstante los Orcos redoblaron su actividad por un simple motivo.

    La arena de combate de Wrotghar.

    Aunque los Bretonianos no tenían mucha idea de lo que estaba ocurriendo mas al Norte, las tribus que combatían constantemente en las fronteras de Ruthember habían acogido esta noticia con ganas, desencadenando asi una invasion a gran escala en el condado, no por la conquista, si no para perfeccionarse como guerreros, sobrevivir a una digna y gloriosa batalla, haciendose merecedores de combatir en la arena dando lo mejor de ellos mismos.
    Pero al mundo, los motivos de los orcos de los valles bajos no tenian ninguna relevancia, y a las tribus tambien le traia sin cuidado que el mundo no entendiera su deportiva vocacion por la guerra.  Asi que simplemente los Bretonianos y los Orcos en aquel lugar siguieron matandose entre ellos como siempre habian hecho.

    Pero en este tablero de dos jugadores, había aparecido un tercero. La Orden de la torre, habia acudido sin que nadie se lo pidiera al campo de batalla, apareciendo como salvadores frente a la insistente amenaza de las tribus. Como era de esperar, no todo el mundo vio con buenos ojos a estos soldados, que habian aparecido de la noche a la mañana. No obstante las fuerzas fronterizas del Ruthember parecieron en cierta manera agradecer unos refuerzos, provisiones y materiales que nunca habian visto, ni recibido, por parte de los señores feudales.
    El avance de las tribus orcas se vio detenida gracias a la orden de la torre, manteniendo la linea del frente.
    Mimbrari (Falcaran/Mezilkree) — 23/10/2020
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    La expedición llevó al grupo hacia las montañas del este de Bangkorai, allí donde descansaron en un pueblo perdido entre cumbres llamado Hondonada de Kerbol, un lugar peculiar con habitantes recelosos ante los extranjeros. Allí pasaron la noche sin incidentes hasta llegar la mañana, donde les avisaron abruptamente de la presencia de bandidos a la entrada del pueblo. Un viejo veterano imperial, Galimedes, buscaba venganza por una afrenta del pasado contra uno de los pocos mercaderes que subía a la aldea: Abul Al-Kasim, un guardia rojo regordete y lleno de joyas de oro con una sonrisa carismática y espíritu ambicioso. Galimedes estaba enfadado con el mercader por un buen motivo, pues les había vendido unas armas cuyo acero se deshacía con el agua, destapando el engaño en las primeras lluvias. 

    Los aldeanos de Hondonada de Kerbol se sintieron amenazados ante los bandidos acampados a sus puertas. Bernard, uno de los tenderos y amigo de Abul explicó la situción al grupo, prometiendo a Abul no entregarle a un destino cruel a manos de Galimedes. Akral y Falcaran se ofrecieron para ayudar como parte imparcial en las negociaciones con los bandidos, negociaciones que acabaron en violencia bajo las provocaciones de la altmer. La pelea con los secuaces de Galimedes fue breve, pero prometieron represalias, quemar la aldea hasta reducirla a cenizas. Un sicario misterioso disparó a Akral un dardo envenenado de "Falsa muerte", dejándolo aturdido durante el resto del día. 

    Gracias al testimonio de uno de los bandidos que lograron capturar entendieron más el plan de Galimedes, el cual había conocido a un benefactor nuevo y misterioso, un argoniano que venía de Senchal el cual había repuesto las armas que había perdido Galímedes con el trato que hizo con Abul. Cuando las cosas se calmaron Akral sufrió de nuevo los efectos del veneno. Dejándolo en cama. 
    .
    Mezilkree, aprovechando que Akral estaba incosciente fue en busca del sicario misterioso que perseguía a su compañero. Abul, presa del arrepentimiento por todos los esfuerzos que estaban haciendo por él decidió hacer un acto de honor y entregarse a Galimedes. Fue en ese momento cuando Falcaran fue en busca del mercader, dejando a Akral enxpuesto en la habitación del hostal. Entre la argoniana y la elfa, junto la ayuda del Maestro Donovan y el resto de aprendices del Gremio de magos de la expedición derrotaron a Galimedes. Poco después fue entregado a la ley de Evermore, donde acabaría en prisión por una larga lista de delitos.

    Cuando volvieron a ver como estaba Akral encontraron una escena dantesca. En la habitación estaba él malherido, rodeado de sangre y sufriendo las fiebres del veneno. Había matado a un bandido y al sicario que se habían infiltrado en la casa de huéspedes para acabar con él. Ese sicario resultó ser el argoniano Dos-Caras: El maestro esclavista que trabajaba para la Gran casa Dres de Morrowind, aquel que entregó Akral a las bandas criminales en los bajos fondos de Senchal.

    Akral tardó un día en eliminar por completo el veneno de su sistema, esta vez protegido por sus compañeros. A la mañana siguiente se despidieron de Hondonada de Kerbol con una recompensa y un agradecimiento por parte de los aldeanos y el mercader. Pusieron rumbo al norte, hacia tierras orcas, cercanas a la frontera con Skyrim. 
    .
    -Comida de viaje para dos semanas
    -Lugar para hospedarse gratis en Hondonada de Kerbol 
    Mimbrari (Falcaran/Mezilkree) — 23/10/2020


    Maw — 14/11/2020
    Las montañas del norte eran laberínticas, repletas de gargantas que serpenteaban entre las montañas formando pasillos de piedra y valles ocultos, donde crecía el frio hielo o los recios arboles que coronaban los cielos permanentemente enturbiados, creando mortecinas arboledas y paramos gélidos. El paisaje se veia salpicado por ya olvidadas ruinas tanto de procedencia orca como humana, que no eran mas que los ultimos vestigios de una antigua era. Se alzaban en los inquietantes y silenciosos bosques, habitados por criaturas salvajes que se habian adaptado a la crueldad de este mundo de duro clima. En las cimas yermas de las montañas las ruinas enanas eran visibles por sus siluetas perfectamente geométricas, pero incluso alli, su infraestructura se habia corroído por el tiempo, agrietándose hasta deshacerse en pedazos para acabar esparcidos por las colinas de mas abajo.
    Corrius es un anciano de aspecto decrepito,  de larga barba que parece compensar su carencia de pelo en la cabellera. Su estado fisico es propio del de un hombre de 80 años aunque su real procedencia se hace ambigua dada su avanzada edad. Su piel es palida, tiene una constitución huesuda con apenas musculo bajo su tensa piel moteada por las manchas. Viste ropas sencillas de viajero y una mochila normalmente llena de viejos pergaminos y libros. Posee una personalidad risueña y amable, tendiendo siempre a atrapar a las personas en sus historias que no son pocas. A pesar de esta apariencia mundana, Corrius es algo mas que un vampiro del que es mejor solo conocer su parte mas humana. Es lider del clan de las Alimañas, un clan de vampiros, cambiaformas y otras criaturas sobrenaturales que solo quieren vivir en paz. La mayoria de los individuos del clan son refugiados que lograron huir de las huestes vampiricas  de Skyrim, refugiandose en el santuario de Corrius situado en las profundidades de las montañas. El clan carece de poder militar y lo unico que se asemeja  a eso es la precaria experiencia de unos pocos que se vieron envueltos en situaciones extremas. En este pequeño refugio, han logrado prosperar durante los últimos años ocultándose del mundo aun asi, la Orden del Alba parece buscarlos activamente por alguna razón desconocida.
    Mimbrari (Falcaran/Mezilkree) — 07/12/2020
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    El grupo se encontraba en Soledad, ya sea en posada o en cualquier otro lugar donde aguardaran. Los argonianos que habían acompañado a Falcaran se habían encargado de aprovisionarse para cualquier necesidad que surgiera en el viaje: cuerdas, piolets, provisiones secas y algunas pociones alquímicas. La altmer había avisado desde hace días que el viaje sería inclemente más con los inviernos que se avecinaban. Mientras Helga se preparaba para el viaje, Azuriel, Fabio y Falcaran se cobijaban del frio estudiando a los enanos en la biblioteca del gremio de magos mientras la elfa mantenía cierta sensación de urgencia.

    Entre los libros que pidieron prestados del gremio había uno del que hablaba sobre las ruinas del oeste de Skyrim. Había dos de ellas bastante cercanas a Soledad, posibles candidatas para la expedición:

    -Karthanso: Según las notas de los autores Karthanso era una siderúrgica dwemer. Está escondido entre las montañas del oeste, a media semana de viaje de Soledad. El lugar se sabe que está bien defendido por autómatas que han invadido las ruinas subterráneas, por lo que nadie sabe que se esconde en sus profundidades. Se recomienda precuación, pues es un sitio hostil y peligroso aunque con gran interés académico. 

    -Mzinchasel: Según las notas de los autores esta ruina enana era una academia de artes y ciencias. Se encuentra mucho más lejana que Karthanso, hacia el este adentrándose en la tundra helada, a cinco días de Soledad. Se trata de una ruina supuestamente de enseñanza y conservación del conocimiento, sin embargo está lleno de accesos laberínticos y el tiempo ha provocado algunos derrumbes en el interior que han dificultado su acceso para futuras investigaciones.
    Mimbrari (Falcaran/Mezilkree) — 10/12/2020

    Refugio del último rol (punto rojo)
    Mimbrari (Falcaran/Mezilkree) — 18/12/2020
    El grupo de la expedición se preparó para el largo viaje por los páramos helados de Skyrim. Piolets, cuerdas, pociones... Todo lo necesario para el atento aventurero. La premisa era la siguiente: Buscar antecedentes en registros enanos sobre las extrañas tormentas de Skyrim. Azuriel, Fabio y Falcaran habían estado estudiando en el gremio de magos y la sanadora guardaba su caja con la misteriosa solución que le otorgó a Gran Maga del Gremio. Fue entonces cuando compraron unos caballos y partieron hacia el oeste, hacia Karthanso: La antigua academia enana en ruinas. 

    La ida hacia allí empezó con mal pie, o más bien mala pezuña cuando el mercenario Akral azuzó al caballo de Fabio el erudito. El caballo salió galopando desbocado y acabó despeñándose por un barranco rocoso, precipitándose hacia su muerte. Por suerte el joven Fabio salió con solo algunos rasguños, pero ambos se luna buena reprimenda por parte del grupo. El caballo fue aprovechado para recoger su carne.

    La primera parada fue en una posada en el camino. Hospitalaria incluso en su humildad pues la fatiga empezaba a hacer mella. Allí conocieron a dos viajeras imperiales. Una mujer y una niña que respondían al nombre de Camilla y Arenthia, por su historia dos supervivientes de la Ciudad Imperial, de distintas familias pero unidas por una catástrofe. Bajo buena compañía y el calor del fuego y el alcohol descansaron allí esa noche.

    El resto del viaje fue tranquilo. Helga y Falcaran pescaron algunos cangrejos de río para abastecer las raciones y Caronte realizó un trato con uno de los jefes orcos de los asentamientos de las montañas. Los caballos se quedaron guardados en el fuerte orco bajo una promesa incierta que aun se debe cumplir. 

    El viaje por las montañas fue arduo, no por los animales salvajes, vampiros o monstruos. El frío paralizante raleentizaba al grupo cada paso, anquilosando sus músculos cada vez más rígidos. Casi a punto de rendirse, el grupo dio con un pequeño campamento levantado por los rostros familiares de Camilla y Arenthia, quienes les dejaron su cabaña para recuperarse. En la cabaña encontraron al misterioso khajiita llamado "Cicatriz" y el caballero Lord Dalvanor Formere  , quien había encontrado al grupo después de desafiar también al camino montañoso. Camilla insistió en unirse en la expedición, intentando buscar alguna riqueza para cubrir el futuro de Arenthia, pero Dalvanor le hizo una proposición que la hizo recapacitar y quedarse. Reunidos y preparados, dirigen su destino hacia Karthanso, sin saber que secretos guarda su interior. 
     

    Mimbrari (Falcaran/Mezilkree) — 09/01/2021
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    Karthanso, la academia dwemer en ruinas al Oeste de Haafingar. El grupo consiguió adentrarse en sus cámaras, abriéndose paso a través de trampas, accesos precarios y autómatas hostiles. Vivos y con tan solo algunas heridas encontraron una cámara en sus profundidades: Un antiguo taller enano lleno de útiles antiguos y aparatos los cuales algunos aun seguían en funcionamiento. Lord Formere se retiró una vez habían limpiado el camino, dejando paso a su jefe Togral para reclamar el premio.

    En el centro de la sala había algo que llamó la atención a los viajeros, un autómata aun a medio hacer con las piernas aun sin colocar. Lo que ganó el interés del grupo fue que emitía extraños sonidos, palabras en un antiguo idioma supuestamente dwemer a los que ninguno encontró sentido alguno más allá de una palabra que significa un número desconocido. Este ser artificial fue apodado como "Desmond" y en trineo fue trasladado fuera de la ruina junto con más senseres dwemer con los que comerciar o investigar.

    Al volver camino a Soledad descansaron una noche en casa de Mardigaux, donde dejaron su reciente hallazgo hasta que puedan averiguar algo más sobre él. Falcaran aconsejó a todos que debían ser cautos con este descubrimiento y no mencionar demasiado a nadie ajeno.

    Camilla y Arenthia esperaron en su cabaña en las montañas noticias sobre el grupo. Una vez que Falcaran se encontró con tranquilidad decidió enviarles una paloma mensajera contándoles las buenas nuevas. El siguiente destino es Soledad, donde la altmer ha prometido dar una recompensa a todos los involucrados.
    Maw — 29/01/2021
    Las tierras de Morrowind nunca habian sido clementes, si quiera los Dunnmer nativos de aquel lugar se salvaban de sus tormentas asfixiantes  o los mortales gases tóxicos que emanaban de las grietas del suelo. Los desiertos negros se extendían en la vastedad de una distancia obstruida por la densa neblina cenicia que impedía en la mayoria de las ocasiones orientarse con claridad, únicamente dejando vislumbrar las siluetas retorcidas y altas de las amenazantes montañas puntiagudas , compuestas por piedra volcanica , que formaba angostos pasos serpenteantes entre petreos valles de roca fundida, y los majestuosos hongos que con tanta avidez crecían alimentándose de los minerales depositados en el inestable subsuelo, formando bosques fungicos donde la vida vegetal, adaptada a aquel entorno podia prosperar minimamente, formando sobre el terreno de ceniza pequeños oasis. Solo unas pocas ciudades lo suficientemente alejadas de los epicentros volcanicos lograban mitigar la corrosión, pero si quiera sus altas murallas o torres, eran realmente capaces de soportar por muchos años el escarnio de aquel hostil clima.

    El viaje hasta alli no habia sido facil, ni tampoco empezaría a serlo. Akral, Mezilkre y Krogxar habian pasado la frontera, adentrandose en una tierra que parecia esforzarse por matarlos.
    Hacia meses que Wrotghar habia finalizado sus juegos, la arena de la ciudad orca se habia teñido con la sangre de aquellos que no pudieron superar las adversidades. Drarch, un  orco de origen desconocido, habia logrado vencer en la arena contra todo pronostico, proclamandose campeon de esta con lo que ello significaba para los señores feudales quienes  pasivamente ignoraban las banalidades paganas de sus aferrimos enemigos. Bretonia se mostraba indiferente, quitandole importancia a otro señor de la guerra recien nombrado, pero la sombra de este se proyectaba con nitidez  sobre las fronteras bretonianas. 

    La orden de la torre, tras varios meses haciendo frente al bulliciente fervor que los juegos de Wrotghar habian causado, se mantenia en guardia ante la proxima marea. Los valles de Kalistor permanecian en una relativa calma tras el reciente conflicto que habia dejado a su paso la miseria propia de la guerra, obligando a sus habitantes a malvivir entre las ruinas bajo la constante amenaza de las salvajes criaturas que habitaban los bosques. 
    Maw — 08/02/2021
    Los vientos sobre los riscos del paso silbaban al atravesar las grietas de la fria piedra, arrastrando consigo estelas de polvo gelido visible desde mas abajo, donde el camino se estrechaba, hostigado por ambos flancos por los altos acantilados. En este traicionero lugar, que ofrecía tanto cobijo de las ráfagas de viento, como la amenaza de aludes, derrumbamientos y emboscadas, una bandada de cuervos se daban un festin, con sus picos azabache humedecidos por las tiernas humedades del interior de los cuerpos a los cuales, incesantemente picoteaban. Los restos descuajaringados de lo que una vez fue uno, o tal vez dos hombres, no eran mas que carroña fria ya despachada con total desden, habiendo sido no mas que el entrante para las aves de rapiña las cuales se cebaban sobre el cuerpo del licantropo tendido en mitad del camino. El gran numero de  picotazos no dejaba claro si habia muerto en ultima istancia por ellos o por las heridas de arma blanca.
    Maw — 27/02/2021
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     La casa Dakov atravesaba un momento dificil. Segun contaban los rumores, un incendio producido en el tercer piso de la villa acabo por devorar la humilde, pero concurrida biblioteca de la familia, sumándose así también la muerte de Eldris Dakov, el pricipal primogénito de la casa, el cual pereció por culpa de una sobredosis de Skooma el mismo dia del incendio. La vergüenza y la humillación que representaba ha obligado a las casas allegadas que apoyaban a los Dakov a darles la espalda, abandonándolos a su suerte tras que en ultima instancia, un ladrón accediera a la caja fuerte del Señor de la casa usurpando  un valioso objeto que les privó de participar en los círculos superiores de las castas mas altas. Tras varios días, desde la ya erosionada casa Dakov, empezaron a buscar los culpables poniéndole precio a la cabeza a dos Argonianas, llamadas Escama-Avida y Ruma a las cuales aun no han encontrado.

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    -La historia de nuestro pueblo es rica, y aquellos quienes forman sus leyendas, son heroes a ojos del Tribunal. Los tres no olvidan, ni dan la espalda a sus hijos predilectos, que han logrado grandes cosas en esta existencia, y cuyo recuerdo persiste, tallado en la piedra y en la tinta.- Historiador de Tribunal Inac Gelta


    "Dir`Norak fue una ciudad construida al norte del paramo de Varden en lo que antaño se conocía como las planicies, una tierra fertil dedicada a la agricultura, que logro nutrir la urbe durante generaciones. Controlada por la Familia Dulotar, fundadora de la misma, poseía un gobierno interno independiente que mantenía unas estables relaciones diplomáticas con el resto de asentamientos. La prosperidad de Dir Norak se mantuvo durante varias generaciones hasta que los Akavir invadieron la isla. Al situarse en un punto estratégico que entorpecía el avance de las fuerzas invasoras, Dir Norak entró en un conflicto directo emprendiendo batallas campales contra los Akavir, pero sus esfuerzos llegaron a ser insuficientes para detener el avance enemigo

    Fue Vavari Dulotar, regente de la ciudad, quien logro detenerlos, invocando, gracias a una vieja reliquia del pasado, una poderosa magia que creó un nuevo volcan, cuyo violento nacimiento sepultó bajo una feroz tormenta de ceniza tanto a los Akaviri como a la ciudad entera, sus habitantes y el extenso territorio que abarcaba, pero era tal la magnitud de esta antigua magia, que la letal tormenta permacio activa, impidiendo que nadie ni nada entrara en las tierras de Dir Norak. Vavari se convirtió en un ejemplo cívico a seguir por los Dunnmer, considerada un aspecto del sacrificio, poniendo por encima de todo el bien común, antes que las vidas personales en los momentos mas difíciles.
    Maw — 05/06/2021
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    Yacieron en silencio los pasillos de Dir Norak, atestados por los cadáveres mutilados, masticados y lacerados. Aun era audible el resonar del acero, y el siniestro chasquido quitinoso de las mandíbulas cerrarse sobre la carne blanda en las galerías mas lejanas. La sangre de arácnido y de Dunmmer se entrelazaba por el pavimento rocoso del suelo, colándose entre las grietas  hasta alcanzar los mismos cimientos del palacio. El primer hijo blandió su espada serpenteante, trazando un pesado movimiento perezoso, pero eficaz, convirtiendo el duro exoesqueleto de los insectos en pulpa, pero ni si quiera el primero fue capaz de hacer frente a  la miríada de seres que treparon sobre su deforme cuerpo originado por una enfermiza gestación. Picaron, mordieron y desgarraron hasta que el cuerpo del campeón dejo de moverse, utilizado posteriormente  para alimentar a la prole hambrienta de la Madre araña. Por primera vez, en muchas generaciones, aquella criatura era testigo del fin de la tiranía, habiendo sido obligados a yacer en lo hondo, siempre hambrientos con sus estómagos dolientes punzándoles sus voluptuosos abdómenes En sus múltiples ojos el reflejo de la hinchada Madre de los malnacidos de proyectaba como si fueran espejos, reverberando con una malicia que solo una araña podía poseer. Su presa yacía quieta balbuceando aquellos sonidos molestos que los sangre-roja hacían justo antes de morir.

    Una corriente de aire entró por la puerta entreabierta que daba al estudio donde el  hombre demente había perdido su cordura, habiendo llenado la sala con garabatos escritos con tinta y sangre, en un intento por recordar  una huidiza palabra que el mismo contradictoriamente intento asegurarse de que nadie encontrara.

    Lo ignorado había sido hallado.

     

     

     

     

     

     

     


    • Nombre del Personaje
      Avat
    • Raza
      Shethrak
    • Sexo
      Hombre
    • Edad
      29
    • Altura
      1`90
    • Peso
      70 kilos
    • Lugar de Nacimiento
      Vol Dun
    • Ocupación
      Danzarin
    • Descripción Física

      Sethrak de escamas negras y ojos verdes. De fisico delgado, pero atletico y agil, Avat camina con la elegancia de un bailarin. Viste normalmente un chaleco sencillo que ofrece gran movilidad junto a unos bombachos.

    • Descripción Psíquica

      Su actitud coqueta y sibilina esconde una fria naturaleza afilada como una cuchilla. Su pasion por el baile, iguala a su ambicion por buscar siempre algo mejor sin importar a quien debe de apartar del medio para conseguirlo en una frenética lucha por el simple hecho de sobrevivir en el cruel entorno donde se encuentra.

    • Ficha Completa
       
    • Historia

      Sostuvo la rasposa empuñadura del cuchillo envolviendola con sus manos escamosas, su pulso era tembloroso haciendo oscilar el filo a escasos centimetros del cuello de su matriarca. Aquellos ojos de color purpura que le miraban le ahogaban. Las manos de la Sethrak envolvieron las suyas, con delicadeza maternal, y empujaron hacia abajo hasta que el filo cristalino perforo su piel, atravesandole la garganta, la sangre broto de forma sosegada derramandose reapidamente alrededor del cilindrico cuello dando la sensacion de que habian pintado de rojo la sombra de un collar, y pese a estar muriendose delante de él, sus iris morados seguian mirandole con una calma inperturbable, disculpandose por lo que le iba a ocurrir.

      En medio de la habitacion colamada de lujos, almohadas mullidas, lechos sedosos, y una Matriarca muerta, Avat se quedó sin aliento, su corazon de reptil se detuvo, deseando que no volviera a latir para morir junto a ella.

      Era lo que tal vez se merecia.

      Las puertas de las dependencias se abrieron de golpe, en el interior de la sala irrumpio la guardia personal de la fallecida matriarca, rodeando el cadaver y a su asesino. Los filos de de vidrio le apuntaron pero Avat sabia que aquellas herramientas de muerte no le arrebatarían la vida, su sino iba a ser mucho peor.

      Nunca habia sido nadie dentro de la nidada, no mas alla de pertenecer al grupo personal de bailarines de la matriarca, si para el habia existido un vinculo familiar o lo mas parecido a ello había sido entre los machos y las hembras que compartian su pasion por el baile y la musica, hermanos y hermanas de danza con los que había crecido desde que solo era una cria recien salida del huevo. Habia vivido para su arte, para contentar a las altas castas que rodeaban a la matriarca con el espectaculo, la emocion y el erotismo, la indecencia del placer y el complacer. Pero todo eso se habia acabado en un instante. Avat no entendio cual era su papel en todo aquello ni que seria de el de cara al futuro, la diosa parecia tener un proposito para el, o eso pensó en los primeros meses de esclavitud en las temibles fosas donde el beso del latigo sobre su espalda dejaba su impronta. Habia sido llevado a una cruel picadora de carne, bajo el sol abrasador de los acantilados de cuarzo, cuyos picos cristalinos parecian unas fauces a punto de cerrarse sobre el, y los miles de esclavos condenados a trabajar hasta su ultimo aliento. Cuando uno de ellos perecía, normalmente era arrojado desde las alturas hacia el fondo de la garganta donde el cuerpo quedaba empalado en las formaciones cristalinas puntiagudas que crecían en el fondo de la fosa, cuando al cadaver se pudria, parte de los huesos acababan colándose por la pequeña grieta para perderse por siempre jamas. Por desgracia morirse por propia voluntad alli no estaba permitido, pues cada uno de los allí presentes, estaba enganchado a su zona de trabajo con una cadena que impedia a los desesperanzados esclavos huir.  La fe, se convirtió en simplemente un hecho vacio, dándose cuenta de que solo habia sido elegido por el azar, carente de destino o un proposito, no era mas que una pieza pequeña en un vasto tablero de juego, como también lo era  su matriarca, pues ella misma le habia pedido, a el, un simple bailarín, que le quitara la vida, para así detener una matanza entre clanes, con ella fuera del tablero no habia una razón para el conflicto venidero, y asi fue como un simple danzarin de las arenas que no tenia nada que ver con las nidadas que se disputaban el poder, evitó el derramamiento de sangre, si ni si quiera ser consciente de lo que había hecho ni del por que.

      El por que, no importaba ya.

      Las tormentas de arena de Vol Dun eran capaces de desollar a Vulperas, trolls y Sethrak, salir a campo abierto era arriesgarse pues solo hacia falta que los vientos soplaran del Este para convertir los granos de arena mezclados con vidrio en una miríada de cuchillos. Cuando los primeros soplos rasgaron los picos de vidrio, muchos de los guardias temerosos de quedarse expuestos en los acantilados, huyeron a las madrigueras excavadas en la piedra, parapetados de espaldas a las tormentas que se cernían sobre las canteras. Aquel era el único momento perfecto para escapar. Avat se levantó de su pequeña esquina en cuanto la vigilancia abandono parcialmente el lugar, llevandose las garras hacia uno de sus colmillos interiores, junto a un afilado trozo de cuarzo, dispuesto a obtener su llave para la libertad. 

      Los vientos le empujaron con el paso de los años, viviendo como una sombra en las grandes ciudades nido, sobreviviendo como buenamente podia, actuando como un carroñero en pos de las presas mas débiles, robando, matando, aprovechandose de la guerra para sacar algún tipo de fruto,  la mentira, el engaño, y el filo del cuchillo fueron su oficio, creciendo en el una siniestra naturaleza para hacer frente a la injusta adversidad. Pero sobre todo para mantenerse vivo, pues su vida, era suya, y solo suya.

    • Like 2

  15. Atributos
    6 Físico
    7 Destreza
    6 Inteligencia
    6 Espíritu
    8 Percepción

    Valores de combate
    24 Puntos de vida
    24 Mana
    10 Iniciativa
    9 Ataque a Distancia (Ballesta ligera)
    9 Ataque a Distancia (rifle)
    9 Ataque CC Sutil (Espada ligera)
    8 Ataque CC Sutil (CQC equilibrado)
    9 Defensa
    Habilidades

    Físico
    2 Atletismo
    Destreza
    2 Espada ligera
    1 CQC equilibrado
    1 Equitación
    1 Escalar
    2 Defensa
    1 Nadar
    1 Robar bolsillos
    2 Sigilo
    1 Trampas/Cerraduras

    • Recuperación rápida

    Inteligencia
    1 Fauna ()
    1 Leyes ()
    1 Navegar
    1 Religión ()
    1 Sanación/Hierbas
    1 Cirugía/Anatomía
    2 Supervivencia
    2 Cartografia
    1 Carpinteria
    1 Ingenieria

    • Aprendiz:
      • [Receta]
      • [Receta]

    Espíritu
    2 Voluntad
    Percepción
    1 Ballesta ligera
    1 rifle
    2 Advertir/Notar
    2 Buscar
    1 Callejeo
    1 Comercio
    1 Dibujar
    2 Rastrear
    2 Reflejos
    1 Rumores

    • Especialización:
      • Aptitudes diestras:
        • Aprendiz:
          • Apuntado diestro
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    • Nombre del Personaje
      Jeacob
    • Raza
      Huargen
    • Sexo
      Hombre
    • Edad
      37
    • Altura
      1`86
    • Peso
      80 kilos
    • Lugar de Nacimiento
      Gilneas
    • Ocupación
      Explorador.
    • Descripción Física

      Jeacob es un hombre de unos 37 años de edad, de nariz ganchuda, tez tosca machacada por una dura vida y densa barba descuidada que solo acentuan su aspecto de perro apaleado.

    • Descripción Psíquica

      Jeacob es un hombre traumado por la guerra cuya mente suele pender a veces de un hilo el cual no se rompe gracias a la entereza mental y a su voluntad por salir adelante y sobrevivir pese a las circustancias. Es presa de los sindromes que atañen a todo soldado que ha vivido lo suficiente en la guerra como para odiarla y necesitarla al mismo tiempo.

    • Historia

      La guerra llamó a mi puerta vistiendo una gabardina de color azul oscuro rematado con una camisa interior violeta. Se llamaba Albert, habia sido anteriormente notario y tras perder su trabajo acabó ejerciendo como reclutador local al servicio del regente de la ciudad de Garwich,  donde yo habia estado viviendo los ultimos 6 años junto a mi mujer y mi hija .


      jeacobportrait222.pngPor aquel entonces odiaba a los rebeldes como cualquier hijo decente de Gilneas que se vio empujado a la contienda, a abandonar su vida, sustituir la pluma, azada o pala por un rifle y una espada y mas le valia llevar en sus labios un rezo a la luz para que pudiera ser uno de los afortunados en sobrevivir. Existía un gran sentimiento patriota recorriendonos las venas como un veneno y estábamos convencidos de luchar por nuestra tierra y nuestros hogares asi como nuestras familias, pero a decir verdad, no eramos dueños de nuestro destino llegando a un punto en que los colores se engrisecian, y al final, todo era por una cuestion de supervivencia. Una supervivencia que a veces era demasiado cruel."


      El aliento se convertía en un denso vaho al salir de mis labios cortados. Me sabia la boca a sangre, y a pesar de las pocas medicinas que había estado tomando aun el escozor en la garganta persistía desde hacia ya dos semanas, esperaba que desapareciera  antes de que empeorara.

      La mayoría de nosotros, soldados del reino al servicio de la corona,nos apiñábamos temblorosos  por las bajas temperaturas acentuadas por la humedad de las recientes lluvias que habían encharcado las calles casi hasta anegarlas, y alli donde la tierra había sido batida por los elementos se creaba una espesa capa de fango sucio que cubría el suelo. Desde la ventana salpicada por las gotas de roció; en el segundo piso de una casa que había sido abandonada por su legitima familia no haría mas de dos horas, pude ver la fila india de soldados rebeldes avanzando por la estrecha callejuela que daba frente a nuestro escondrijos. Los cinco primeros soldados incluyendo a su capitán torcieron la esquina  que daba a una pequeña plaza coloquialmente llamada el Plato Pobre. Alli solian juntarse antes de la guerra los vagabundos y sin techo en busca de la comida caliente que ofrecían los buenos samaritados de la iglesia de la Luz.  

      Mi capitán nos dio la orden de apuntar con los rifles inmediatamente y disparar al centro de la fila. La primera andanada  destrozó  la mayoría de Rebeldes dejando sus cuerpos apoyados y tendidos en la pared gris, luego, una docena de soldados aliados emergieron de las casas a sus flancos envolviéndolos en una tenaza, tanto por vanguardia como por su retaguardia les cerramos el paso obligandoles a apiñarse. Recargue el rifle, tan rápido como mis entumecidos dedos decorados por alguna que otra ampolla me lo permitieron, y volví a disparar, notando el retroceso del arma sobre mi hombro tras apretar el duro gatillo metalico. Creo que di a un joven de no mas de 17 inviernos, tenia el pelo amarillo, pajizo. 


      Era asi como teniamos que ver a los rebeldes, como enemigos. No había ya margen, y dudar era a veces la diferencia entre morir a vivir, apretar exactamente el gatillo en el momento preciso, pero…

      Maldita sea, a ninguno de nosotros le gustaba matar. Y menos estar alli.

      La escaramuza no duro mucho mas. Podia escuchar el seco sonido de otros tantos rifles escupir plomo no muy lejos de donde estabamos, y aun mas lejos, el rugido de los cañones realistas bombardear las cabezas de los Rebeldes que intentaban tomar el palacio real. La ciudad entera se habia convertido en un campo de batalla. Grandes columnas de humo negro ocasionadas por los incendios se alzaban hacia los cielos impregnando la atmosfera de una capa de ceniza y acre hedor a polvora. 


      Mi grupo  empezó a moverse al atardecer. Recorrimos las callejuelas estrechas de la ciudad hacia las barriadas, buscando el lugar para tender la siguiente emboscada. Yo, iba delante, junto a los otros dos exploradores, Tim y Jerof. El primero era un joven muchacho entusiasmado por dar batalla, un entusiasmo que tras dos dias se habia desvanecido al sentir en la punta de la lengua el amargo sabor de la bilis y la guerra. Aquel chico se arrepentía de haber venido, como otros tantos del batallón. Ardía en deseos por volver a su anterior trabajo de escriba en el Castillo Del Sauce situado a varios kilometros de la ciudad, hacia el Este, donde aun quedaban varias plantaciones de rábanos y remolacha que no habian sido victimas de los incendios.

      Jerof era el segundo al mando de la escuadra de exploradores,  mas mayor que yo. Era un viejo cazador  de 50 años astuto como un zorro. Aprendi muchos trucos de el  durante toda mi estancia como soldado. A mi no me era desconocido el arte de interpretar rastros, conocia el oficio, pero aquel anciano tenia demasiados ases bajo la manga.
      Meses atrás  me había dedicado al correo militar tomando el papel de mensajero. Llevaba de un  lado a otro los informes de batalla y otra clase de documentos. Me mantenia lejos de los campos de batalla pero eso cambió cuando los Rebeldes del muro empezaron su invasión a la capital, los capitanes, Cringris, los nobles, enviaron a todo el que pudieron a la ciudad. 

      Antes de la guerra, habia vivido cerca de las costas, al Oeste de Gilneas.  Mi padre era cartografo y gracias a su oficio habíamos amasamos una buena fortuna. Cristian, mi padre, habia tenido seis hijos, incluyéndome a mi el cual era el mas pequeño de todos y el único que mostró interes por su trabajo. Ahora, estaba muerto, junto a la mayoria de mis otros hermanos de los cuales no tenia ninguna noticia. Era triste ver como los lazos que antes me unian habian sido cercenados. Los desgraciados que acabaron con la vida de mi padre  fueron unos jovenes rebeldes del muro de no mas de 19 años que creian que la taberna donde se reunian algunos intelectuales era un buen objetivo para su causa. Cuatro desconocidos entraron armados con pistolas de chispa y cuchillos, asesinando a varios escritores, poetas y versados, entre ellos tambien hubieron burgueses y el hijo de una familia importante. La mayoría de lo agresores acabaron presos por la guardia y posteriormente ejecutados, pero  aquello solo fue el principio de la guerra civil.

      Toda aquella vida, mi niñez, la adolescencia incluso mi propia boda  me parecía un sueño, como si otra persona la hubiese vivido y yo solo fuera un espectador. Pero aquellos recuerdos me servia para poder vivir el presente, a esperas de un futuro mejor. Aquella salida era Mheya, mi mujer y Agatha, mi hija. Mantuve la esperanza. Maldita sea si lo hice. Los habia dejado en un pueblo a salvo gracias a que pude mover unos cuantos hilos, y cobrandome algunos favores hechos a unos amigos de la familia, pero si algo había aprendido es que solo los ricos y los afortunados pueden huir de la guerra.


      Tras la batalla y la caminata encontramos un lugar idoneo para descansar nuestros cuerpos fatigados. La noche caía y el frio era opresor a esas horas pero soliamos apañarnoslas encendiendo un fuego el cual nos aliviara, apiñandonos los unos con los otros en el interior de  una vieja herrería. Cubríamos nuestros cuerpos con mantas de cuero sucias y embarradas para conservar el calor y alli aguardamos al dia siguiente o a las proximas ordenes de nuestros superiores. De los 50 que eramos, una docena montaban guardia, el resto buscábamos  consuelo en los trozos de pan duro y insípida cecina que teníamos por comida. Aquellos momentos eran los que mejor recuerdo y mas aprecio a su manera, la camaraderia. Jerof daba consejos y lecciones al resto de soldados compartiendo sus vivencias. Muchas veces hablabamos de los viejos tiempos, y recordábamos entre risas y añoranza los festejos de las cosechas o las buenas temporadas de caza.

      Aquel mismo dia tras mi septima refriega, cuando estaba a punto de dormirme el capitan Esclen me dio un puntapie, haciendome un gesto para que le acompañara. Avanzamos por la herrería cruzandola de lado a lado sorteando al resto de soldados dormidos hasta salir al exterior. Una vez fuera, me puso la mano sobre el hombro y me tendió una carta. 

      - Lleva esto al siguiente puesto, al Este, busca la compañia del capitan Remias y daselo. Es importante.-
      - ¿ Que es?- Pregunte extrañado frotandome las manos antes de coger la carta y ver que tenia el sello real.
      - El fin de la guerra.- Me di cuenta tarde que el eco de los cañones habia parado de resonar. Aun los escuchaba dentro de mi cabeza.

      Se equivocó, fue el fin de la batalla, pero no de la guerra. Llevé la misiva del alto al fuego al Capitan Remias que se escondia en una iglesia cuyas puertas estaban llenas de agujeros de bala, y como yo, otros tantos mensajeros de un bando como del otro recorrieron las calles de Gilneas, salieron de la ciudad y llevaron las cartas hasta donde pudieron. Muchos suspiraron aliviados, Cringris, habia ganado, los realistas nos alzabamos triunfantes pero no pudimos saborear la victoria. Habia algo peor ahi fuera que habia estado creciendo a nuestras espaldas. 

      Todo quedo incomunicado. La tierra, herida por la guerra, estaba plagada de aquellas criaturas salidas de las pesadillas. Lobos que parecian hombres, o hombres que parecian lobos, daba lo mismo como se les definiera. Ante la situacion, los enemigos se volvieron amigos y viejos odios quedaron parcialmente enterrados frente a un enemigo comun que no conocia la piedad.  La oportunidad de poder ir a Olerid se me presento varios meses después cuando grupo de soldados habían recibido la orden de explorar los parajes Verdeantes que rodeaban el poblado. Me ofrecí  voluntario para acompañarlos a pesar de que sabia que aquello era casi un suicidio. Conocía aquella zona lo suficientemente bien como para guiar al grupo por sendas relativamente seguras, por desgracia, no lo fueron.

      Fuimos emboscados, atrapados como un rebaño de ovejas, dispersados y cazados uno a uno. No se cuantos hombres se perdieron en la espesura ni se cuantos lograorn retirarse a tiempo, pero tenia claro que no iba a ir a ningun lado sin mi mujer y mi hija. Tras haberme cubierto de mugre hasta las cejas para ocultar mi olor, consegui ya caida la noche encontrar el poblado desolado. Las marcas de garras decoraban puertas, ventanas y paredes. Habia escuchado que numerosos poblados habian sido evacuados en las ultimas semanas. Quise creer que Olerid fue uno de los afortunados.

      Entré en la habitación con la pistola por delante y mi Kukri. La casa estaba sumida en el  silencio. La ventana de la cocina estaba abierta de par en par y la suave brisa que entraba hacía que las cortinas hondearan como las olas del mar. Trague saliva, respire hondo solo para captar el inconfundible olor a sangre,  sangre y perro mojado. Me gire a tiempo, el suficiente como para poner los brazos por delante. Fue en el izquierdo, en al antebrazo, ahí clavó los colmillos. Le dispare a quemarropa deteniendo a la criatura en seco apartandola inmediatamente de un empujón. Apenas noté el dolor por la adrenalina.

      - Le...Agatha ¡ Agatha  !. Mayha!- Un suave crujido de madera me obligo a girarme. La trampilla de madera del suelo, a un metro frente a la chimenea cedió hacia fuera y del escondrijo asomó el rostro sucio de Agatha. Me acerque a ella, casi arrastrandola para sacarla de alli y abrazarla. Por el contrario, mi mujer no estaba por ningun lado y empece a teorizar sobre su destino, pero la verdad, es que no tuve valor para comprobar mas de cerca el cadaver del Huargen.

      Corríamos a toda prisa a través del bosque. Mantuve cogida por el brazo a Agatha quien intentaba seguir mi ritmo, pero su velocidad no fue suficiente para dejar atras a nuestros perseguidores ni tampoco lo era la mia. Me detuve en seco, me agache hasta ponerme a su altura. Tomé la mitad de mi medallon de bodas y se lo puse en el cuello a mi hija quien me miro con sus ojos verdes, humedecidos y llenos de lagrimas. Lo único, lo ultimo que le dije, fue " Corre ". Ojala no hubiesen sido mis ultimas palabras. Iba a cometer una locura, un suicidio aunque ya iban dos en aquel dia. No esperaba sobrevivir a aquello. Cargue la pistola, aquella maldita y ruin pistola. Me adentre en los bosques hacia el Oeste a paso ligero,  hacia donde si la memoria no me fallaba por los mapas, habia una granja cercana y un campo de cepos dentados lo suficientemente grandes como para atrapar a un oso que pusieron aposta para mantener alejadas a las criaturas. Lo peor de todo es que no tenia un plan concreto. Corri  hacia aquel punto atravesando el letal jardin de acero dentado prácticamente a ciegas. Un corredor fue la primera de las criaturas en darme alcance. Los mas rapidos se adelantaban para frenar a su presa y que el resto llegara para el festin. No fue el caso, me detuve en seco cuando escuche un chasquido metálico seguido de un lastimero gemido de dolor. Casi no tuve oportunidad de girarme encontrándome a escasos dos metros a la bestia arrastrándose por el suelo valiéndose de sus brazos como remos para darme alcance mientras arrastraba su pata mutilada y atrapada aun en el cepo. Aprete el gatillo de la pistola agujereandole el craneo. Segui mi camino, con el suficiente margen como para llegar a la granja. Pasé por delante de los campos abandonados y dejé atras el granero, frente a la entrada de la vivienda principal habia un tocon en cuya parte superior un hacha de leñador permanecía firmemente clavada. Me oculte en el interior de la casa. El interior estaba ensombrecido, las ventanas tapiadas con tablones puestos en distintos ángulos por cuyas juntas entraba la tenue luz de la luna, se podía ver las motas de polvo  cuando pasaban por delante del haz de luz. Me mantuve en silencio. Los escuchaba fuera, olfateando, siguiendo el olor de la sangre.

      La casa se conformaba por una sala de estar humilde y pequeña conectada a un pasillo que llevaba a una cocina con puerta trasera. Antes de llegar a ella, pasé por la habitación de los dueños de aquel lugar que un permanecían alli, tumbados sobre la cama abrazados y muertos. Junto a una botella de Vodka había una taza vacia llena de unos petalos ya marchitos de una planta venenosa conocida como lengua de salamandra. 

      No le dedique mas atencion a aquella escena, me prepare, dejé que me acorralaran y que pensaran que no había caído en la cuenta de la segunda entrada, asi que me arrodille frente a la puerta principal con el rifle apuntando hacia ella. Uno de ellos embistió contra la pesada puerta haciendola vibrar del golpe, las bisagras chirriaron, la madera empezó a crujir y descorcharse conforme las garras del monstruo rasgaban su superficie. Entonces escuche al segundo a mi espalda. Me quedé muy quieto dejando que se acercara. Caminaba a cuatro patas, con su torso casi rozando el suelo como haría cualquier depredador. Una gota de sudor me recorrió la frente, tomé una bocanada entrecortada de aire y me gire tan rapido como pude justamente en el momento en que la criatura saltaba sobre mi, apreté el gatillo del rifle al instante, la bala entro en su costado derecho, creo que le di en el costado pero aquel golpe no fue suficiente ni logré que su envite tartamudeara. 

      Se me hecho encima enrabietado por el disparo logrando de alguna forma; dada la extraña posicion en la que nos encontrabamos, en ponerme la garra encima, por detrás de mi omóplato izquierdo arrastrando sus garras cual rastrillo rasgandome la piel como si fuese mero pergamino,al mismo tiempo logre desenvainar mi Kukri hundiendosela en la garganta y mientras gorgoteaba y se ahogaba, incruste el arma repetidas veces en su vientre solo para asegurarme que no se levantaba de nuevo. No supe lo que estaba haciendo, guiandome puramente por los nervios, la rabia y el miedo. Me incorpore a duras penas, con mis manos ensangrentadas y apestando a sudor y sangre. Sentía como la mordedura infecta me ocasionaba unos  latigazos de dolor que bajaban por toda mi espalda, mi brazo izquierdo se quedo unos instantes rigido he inmovil mientras notaba como los musculos casi se me partían como la porcelana. Salí al exterior unicamente armado con mis dos Kukris. No sabia si deseaba morir o vivir, pero tenia claro que iba a llevarme a aquel malnacido conmigo. 

      ¿ Que esperaba ganar con aquello?. La primera embestida que recibí por sorpresa casi me saca las tripas por la boca, caí al suelo rodando reaccionando por puro instinto cuando la criatura intentó lanzarse sobre mi. Su garra derecha se clavó en el suelo, yo gire hacia el lado contrario y volvi sobre el mismo camino con mi fiel cuchillo curvo, tracé un arco horizontal provocando un lacerante corte en el mismo brazo que había dejado expuesto. No tarde en arrepentirme de avivar mas su ira. Con su otra mano, me hundió las garras en el pectoral derecho ensartandome cual  gancho de  matadero, alzandome varios centimetros para luego estamparme la espalda contra el suelo, logró hacerlo una segunda y a la tercera. Me estaba reventando. Le propine en una de esas bajadas una patada en su entrepierna y con la otra tras que aflojara le empujé lo suficiente como para separarlo y darme tiempo a incorporarme. Evité un bravo zarpazo destinado a mi rostro dando varios pasos hacia atrás, poniendome justo a espaldas del tocon del arbol. Arremetí otro cuchillazo, el, puso su grueso antebrazo por delante para que no le cercenara el cuello. Me dio un revés con su antebrazo contrario que me hizo volar otros dos metros hacia atrás, rompiendome la nariz y desencajandome la mandibula. Caí justamente a escasos palmos del hacha cuya empuñadura tomé en el momento en que el huargen cargaba a cuatro patas contra mi.

      Me senté en el sillón. Yo estaba destrozado, bebiendo de la botella de  Vodka de mi mano derecha mientras que con la izquierda acariciaba la cabeza seccionada del huargen que aun permanecía tallada en una feroz mueca a la cual no me atrevía  mirar. Sentia los espamos, la rigidez muscular, fiebre, las arcadas, el ardor de las heridas, la mitad eran ahogadas por el alchol y la adrenalina. Desenfunde la pistola, metí la ultima bala  en la recamara para ponerme el arma en la sien. Empecé a sentirme mareado, la vista se me nublaba. Mis ultimos pensamientos fueron dirigidos a Mheya. Mi mayor lamento, no queria aun aceptar que habia sido yo quien la habia asesinado, queria recordarla por sus cabellos de color castaño, su rostro delgado, sus cejas pobladas y el olor a madera tratada y pulida que tenia cuando venia de trabajar de la carpinteria y no la bestia en la que se habia convertido. 

      Aprete el gatillo


      Se encasquillo

       Mire el arma fijamente con un toque de incredulidad y sonrisa amarga. Tras aquello la solté y cai de frente echándome las manos a los costados sintiendo un atroz dolor como si una fuerza invisible me empezara a separar las costillas desde dentro de mi cuerpo  intentando salir a traves de mi piel y musculo, convirtiendome en un mero envoltorio el cual iba a ser destrozado. Fue lo ultimo que recordé, el dolor. Tras aquello, todo son imagenes borrosas, confusas sin orden aparente, sensaciones, olores y sabores que han quedado en mi memoria a fuego.

      Y como si de un sueño me despertase, abri los ojos. Solo para enfrentarme a la misma realidad que creía que habia terminado. La guerra.
       

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  16. Nombre: Avat

     

    Atributos
    7 Físico
    7 Destreza
    6 Inteligencia
    6 Espíritu
    7 Percepción

    Valores de combate
    28 Puntos de vida
    24 Mana
    8 Iniciativa
    8 Ataque CC Sutil (twimblade (espada pesada))
    8 Ataque CC Sutil (Cuchillos)
    8 Ataque CC Sutil (CQC equilibrado)
    8 Defensa

     

     

    Habilidades
    Físico
    2 Atletismo
    Destreza
    1 twimblade (espada pesada)
    1 Cuchillos
    1 CQC equilibrado
    1 Bailar
    2 Escalar
    1 Defensa
    1 Nadar
    1 Robar bolsillos
    2 Sigilo
    2 Trampas/Cerraduras
    Inteligencia
    1 Religión ()
    1 Sanación/Hierbas
    1 Cirugía/Anatomía
    1 Supervivencia
    1 Leyes Imperio Sethrak
    1 Ilusion basica
    Espíritu
    1 Voluntad
    Percepción
    1 Advertir/Notar
    1 Buscar
    1 Callejeo
    1 Comercio
    1 Dibujar
    1 Disfraz
    1 Etiqueta
    1 Música
    1 Rastrear
    1 Reflejos
    1 Rumores

     

    Escuelas/Especializaciones

    Ilusionismo


  17.  

     

     

     

    " Los vigías del Norte habian sido bastante buenos en darnos parte del pedido de polvora y munición. Aquella docena de hombres y mujeres, parecian haber apartado sus diferencias entre ellos, pude ver soldados de las mesnadas compartiendo las pocas raciones que tenian entre ellos, era un comienzo, no obstante, no pude evitar fijarme en que a pesar de todo, los soldados seguian con el dedo en el gatillo.."
     

     

    788da8c3b4c577ecebc2b6114ec65734.png  Una triste pistola reglamentaria de las mesnadas con la pólvora suficiente como para efectuar dos o tres disparos, que bien pueden sacar a uno de algun tipo de apuro, si no se encasquilla el defectuoso mecanismo de disparo claro. Muchos huargen guardan con recelo la ultima bala, pues un arma de fuego cargada se ve  con otros ojos  cuando a uno se le acaba brebaje y no pueden volver a casa.

     

     

     

     


    01bf83fca02a8b962f5469fb8f9d2671.png

    Un maltrecho manto de camuflaje, sucio y embarrado, de un color gris descolorido que logra mantener el frio a raya y ofrece cierto camuflaje en entornos boscosos.  

     

     

     

     

    fdc9a9ac618ae7f142ce765c5e9a83c0.png

    Licor casero del viejo Pett. Los hombres de las mesnadas y los huargen ahogan sus problemas en los licores caseros que los granjeros de Wadelwich destilan para venderlo en el mercado negro. Desinfecta heridas y acribilla el higado.

     

     

     

     

     

    60dd8cb4eb6f461056fd20e9369d2528.png

     Vendas medicinales reutilizadas, algunas de ellas aun conservan pequeñas manchas de sangre seca. Utiles para hacer frente a las heridas mas simples.

    .

     

     

     

     

     

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    Cormac: Defensa. Espada ligera. Ceguera. Atletismo. Sigilo. Advertir notar. Buscar. Reflejos. Ilusion basica

    Chasse: Defensa.  Espada ligera. Atletismo. Sigilo. Advertir notar. Buscar. Reflejos. Trepar.

    Jeacob: Defensa. Espada ligera.  Atletismo. Sigilo. Advertir notar. Buscar. Reflejos. Trepar. Ballesta ligera

     

    //Duracion: 5 horas. Once y Trece de Diciembre del 2019

     

     

     

     

     

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