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Nashe

Roler@
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Mensajes publicados por Nashe


  1. Viendo que todos se estaban mandando mensajes entre todos, Erwina no perdió la oportunidad y pidió a Elegost que escriba una carta para Fergus, tras que haya terminado de escribir la de Duncan.
     

     


    Hola Fergus soy Erwina, le pedí a Elegost que escriba este mensaje para que sepas que sigo viva. Estoy aquí con todos y pronto llegaremos a donde están los elfos. Bueno, espero que estés bien y que te hayas afeitado el bigotillo. Me hubiese gustado que vengas para que sea más divertido.

    Atentamente y con mucho cariño, Erwina Monroy.

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  2. Erwina descansaba tranquila en el cuartel con nada más que el gambesón, la verdad es que la vida en la ciudad era un poco aburrida, y no había pasado nada desde hace tiempo. Aunque al menos estaba viva y podía comer algo todos los días. 

    Pero su descanso se vio interrumpido bruscamente por la orden del sargento
    - ¡MONROY, venga conmigo!

    Y con él fue la soldado, tenía que seguir las ordenes de sus superiores, y de todos modos no había más para hacer. En un despacho  con olor a madera húmeda el sargento le explicó la situación de unos soldados imperiales, como ella, perdidos, y que debía de ir a buscarlos de inmediato, era una orden. Le dio las indicaciones de dónde y cuándo ir y le hizo repetir el juramento del Ejercito. 

    La mujer salió del despacho y suspiró, y sonrió para sus adentros, se la notaba contenta. Salvaría a sus camaradas imperiales, inocentes y no más que hombres de Ley y Orden con familias que los esperaban, y además haría valer la comida y la paga que le dan, como cuando era más joven.

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  3. Nombre: Erwina Monroy

     

    Atributos
    7 Físico
    8 Destreza
    6 Inteligencia
    6 Espíritu
    6 Percepción

    Valores de combate
    28 Puntos de vida
    24 Mana
    7 Iniciativa
    9 Ataque CC (Golpe temerario)
    7 Ataque a Distancia (Arco corto)
    10 Ataque CC Sutil (Espada pesada)
    9 Ataque CC Sutil (Daga)
    10 Defensa

     

     

    Habilidades
    Físico
    2 Atletismo
    • Aptitudes físicas: 
      Golpe temerario
    Destreza
    2 Espada pesada
    1 Daga
    1 Equitación
    1 Escalar
    2 Defensa
    1 Trampas/Cerraduras
    Inteligencia
    1 Fauna (Mamíferos)
    1 Leyes (Reinos Humanos)
    1 Tortura
    1 Conocimientos/Historia (Reinos Humanos)
    1 Conoc./Hist. (Imperios trol)
    2 Cocina
    Espíritu
    1 Voluntad
    Percepción
    1 Arco corto
    2 Advertir/Notar
    1 Reflejos

     

    Escuelas/Especializaciones

     


  4. Nombre del Personaje
    Erwina Monroy

    Raza
    Humano

    Sexo
    Hombre

    Edad
    21

    Altura
    1,65M

    Peso
    50KG

    Lugar de Nacimiento
    Campos de Arathi

    Ocupación
    Soldado Imperial

    Descripción Física

    Imagen
    (gracias @SwordsMaster por darle vida a Erwina)

    De estatura promedio y una complexión delgada, con brazos y piernas largas y curtidas a base de ir de acá para allá cargando cosas, correr y marchar. Piel morena golpeada por el sol, cabello oscuro y muy corto, ojos color marrón claro. 

    Descripción Psíquica

    Es una persona acostumbrada a una vida dura de campo, se contenta con poco y se queja poco también, prefiere simplemente aceptar las cosas que tiene en el momento en lugar de sufrir por lo que podría tener. Hay poca feminidad en su forma de hacer las cosas, aunque ella parece no notarlo. Su trato para las personas suele ser de camaradería y franqueza, casi nunca habla con malas intenciones y disfruta de animar a los demás. 

    Siendo huérfana sin familia ni hogar, la Ley y el Orden en el Imperio son las únicas dos cosas que lleva en su corazón y está dispuesta a defender estos dos ideales con su vida.

    Ficha Rápida
    No (600 palabras minimo) 

    Historia

    Spoiler

     

    Soy Erwina Monroy, cuando crecí lo suficiente me explicaron que me pusieron ese nombre por Erwin Monroy, el fundador de la Compañía del Cuervo, la compañía de hombres de armas en la que crecí y viví toda mi vida. Entre esa compañía, llena de hombres gigantes, olorosos y pulgosos, crecí yo, y crecí sin ser tan diferente de ellos, olorosa y pulgosa. El líder de los Cuervos me "adoptó" entre los suyos por ser hija de un soldado de los enemigos del noble con el que ellos tenían un contrato en ese tiempo, y pues no quería dejarme sola, además decía que tener algún contacto femenino de una niña haría que los mercenarios se ablanden un poco y estén más contentos. 

    Me curtí entre ellos comiendo sobras y haciendo recados y limpiando las botas de aquellos hombres. Con el tiempo se decidieron a enseñarme a cocinar, para poder vivir de algo más que mendigar comida y trabajos miserables. Así fue como asistí al cocinero de los Cuervos para cocinar las gachas que día a día llenaban de energía a los mercenarios. Pero no me bastaba con cocinar y quemarme haciendo la comida, así que un día tome una espada y empecé a pegarle a las cosas, era pesada, pero no la manejaba mal para mi edad. Un día el líder me vio y decidió convertirme en una especie de escudera, pues él no era caballero y yo no era hidalga, pero me ilusionaba bastante. 

    Cargaba con sus pertrechos en el combate y le ayudaba en todo lo que podía, de todos modos, tenía otros tres "escuderos", chavales como yo que hacían cosas por él a cambio de comida y acción en el combate. Era una vida dura, pero lograba apañarmelas día a día, no era como que pudiese hacer otra cosa, de todos modos. Yo pegaba espadazos a trols y hombres, y ellos me pegaban golpes a mí, y la verdad es que dolía, pero peor era quedarse sin nada que comer, además, era una causa noble y honrada, pues luchábamos junto a embutidos caballeros, defendiendo la paz y el orden entre las pobres gentes indefensas, como Stromicos de todo corazón. 

    Sin embargo, un día llegó de nuevo el llamado a la paz y al orden. Yo tendría unos diecinueve años, y tomé mi espada, mi rodela y me puse el gambesón, el rosario y corté rápidamente mi pelo con un tazón, ya que lo tenía bastante largo. Tomé los pertrechos que había de cargar y marchamos hacia el lugar que acudía, en fila india. Para ese entonces éramos muchísimos menos en la compañía, recuerdo épocas donde había mas mercenarios, pero la falta de dinero para pagar salarios y las muertes habían hecho bastante mella en nuestros números. Sea lo que fuera, el Lider se entrevistó con un caballero que le dio las ordenes de la escaramuza, pues nos enfrentaríamos a unos troles.

    Nos adentramos en el bosque plagado por esos salvajes verdes en taparrabos, en medio de los árboles marchábamos con nuestras armas y los ojos bien atentos. No recuerdo bien qué paso después, recuerdo que uno de los vigías avistó algo entre las ramas y después nos llovieron hachas, flechas y lanzas. A mí me dieron con algo contundente, creo que era un piedrazo de una honda, vi borroso, luego todo blanco y al final caí al suelo y me quedé ahi babeando. 

    No sé cuando tiempo pasó desde que me quedé zumbada hasta que me desperté, pero no fue demasiado ya que el piedrazo aún me dolía horrores. Revisé mi cuerpo en busca de heridas, no tenía nada grave, pero me di cuenta de que ya no estaba en el bosque, sino que estaba en una camilla de un campamento. Afuera unos hombres hablaban de cosas que no escuchaba bien. Al final uno de ellos entró, vestía de azul y tenía un pañuelo en el hombro. Me vio, sonrió y empezó a hablarme. 

    Entre el dolor del piedrazo y la confusión que llevaba encima le entendí muy poco. Me dijo que casi todos de la compañía habían muerto emboscados por los trols, y que luego unos soldados imperiales me encontraron y me trajeron al campamento. Está bien, de todos modos sabría que un día todos morirían, al menos yo seguía viva, y además los tendré por siempre en mis recuerdos. Ahora bien, no podría vivir de nada ya, lo único que sabía era cocinar gachas y pegarle espadazos a cosas, más o menos algo así le dije a aquel Cabo Imperial, que él me aclaró que era cabo del Ejercito. Él se sonrió y empezó a hablarme sobre cosas que tampoco llegaba a entender del todo por mi dolor de cabeza, pero que sonaban a honor, la grandeza de la humanidad, Ley, Orden, defender a los débiles. Todas esas cosas sonaban bien en mi cabeza, y además me darían un plato de comida y un lugar a donde ir. 

    Firmé unos papeles con una firma inventada, ya que no sé leer ni escribir, me preguntaron unas cosas y me dieron un par de camisas y un poco de dinero junto a un papel que debía entregar en el cuartel Imperial de Strom capital, y hacia allí marché con muchos ánimos.

    Nada más glorioso que luchar por algo más grande que una, y que encima te den comida por eso. 
    Imagen

     

     

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  5. Ver las imágenes de origen

     "Hagan pagar a ese malparido"


    Ander y Gupi habían oído con atención a aquel hombre, pues no solo les prometía dinero, sino que prometía, además, la posibilidad de capturar a un traidor a la patria.

    Helmut Winchester les conto su historia, una vida de negocios en el gueto, que lo impulsarían hasta convertirse en el traficante numero uno de licores en la Plaza San Miguel del Gueto. Pero no lo habría logrado de no ser por su primo, Dorian Winchester. Ambos se habrían reencontrado hacía unos años, después de que Dorian volviese del frente Imperial, escapando de una vida de guerra y muerte. Era claro que Helmut tenía mano para los negocios, pero no habría llegado mucho más allá de ser un simple vendedor de cerveza de ajo sin los "contactos" de su primo, que les aseguraban la mercancía. Era sin duda algo que intrigaba a Helmut, pero por las gordas y deliciosas ratas que comían prefería no pensar en ello. 

    Pero los malos negocios llaman la atención de los honestos, y no se tardó mucho en descubrir la forma en la que los primos conseguían sus productos. Resulta ser que Dorian vio en el Frente Imperial la imparable máquina de guerra Imperial, casi arrasando con los gilneanos. Él no tenía dudas de que tenían las de ganar, y prefirió no quedarse ni un segundo más en el campo de batalla, volviendo así al Gueto. Sirvió de informante a los espías que se hallaban en la ciudad de Gilneas, intercambiando esa información por el precioso alcohol del exterior. Los soldados del Rey no tardaron en descubrir a estos espías, que a su vez delataron a sus informantes, estando Dorian Winchester entre ellos. 

    El negocio cayo en picada tras esto, la falta de mercancía se hizo presente, y las profundas discordias entre ambos primos se hizo evidente, ya que, Helmut, aunque criminal y traficante, era un gran patriota. Tras unas cuantas peleas, Dorian tomo todo el dinero que les quedaba a ambos, y escapo con el, dejando en la mas profunda miseria a su primo.  

    ¿Pero era este el final de Helmut Winchester, el traficante numero uno de la Plaza San Miguel? No, y sus nuevos socios ayudarían a que así no fuera. 



    PARTICIPANTES Y HABILIDADES USADAS

    Spoiler

    Gupi (master y yo): atletismo y defensa
    Ander @yune134 : atletismo y espadón pesado


    INFO EXTRA

    Spoiler

    Imagen
    bueno, básicamente esto es algo que se me ocurrió y dije "por qué no". Voy a ir siguiéndolo cuando pueda y quiera, y cualquier personaje puede meterse, aunque los roles serán de corte ilegal pandillero. 

     

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  6. bueno supongo que este es el final amigo mio la verdad que pasamos tiempos muy divertidos juntos me acuerdo cuando hablabamos al principio del server y Malcador nos puteaba. Ahora te vas a ir y siempre seguimos siendo los dos argentinos molestos que spameaban el chat de discord asi que bueno fue bueno rolear con vos y espero que algun dia puedas volver hasta pronto se te kiere
    warcraft-iii-reforged-campaign-01505.jpg

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    • Nombre del Personaje
      Malthus Kozlov
    • Raza
      Humano
    • Sexo
      Hombre
    • Edad
      55
    • Altura
      1,80
    • Peso
      Delgado
    • Lugar de Nacimiento
      Ciudad de Alterac
    • Ocupación
      Refugiado
    • Descripción Física

      Imagen
      Se nota su vejez, pues su barba y pelo, que crecen sin control, están llenos de canas. Es muy delgado y pálido, con grandes ojeras y un rostro que ve claramente cansado. 

    • Descripción Psíquica

      Un hombre que carga con una larga vida llena de pobreza, de nunca haber tenido nada o a nadie con él, incluso si tuviese la oportunidad de disfrutar de algo, parece simplemente negarse, calificando a el disfrute en general como placer mundano. Su trato para las personas suele ser grosero y compinche. Sabe valorar a los que le pueden servir, a veces como meras herramientas, otras como algo más, quizás. Resulta ser impredecible, pero él sabe bien hacia donde se dirigen sus acciones, así como la causa a la que sirve. Guarda afinidad hacia aquellos en la misma situación que él.

    • Ficha Rápida
      Si (150 palabras mínimo)
    • Historia

      Soy Malthus Kozlov, nací en la ciudad de Alterac, al norte. Viví entre la mugre toda mi vida, pero en esos tiempos, al menos tenía aun la compañía de mi madre. El rebaño de la Luz nos alimentaba con sus migajas, mendrugos de pan, y otro tipo de desperdicios que ellos preferían no comer, pero en el fondo de mi alma yo sabía que su bondad era la forma que tenían de calmar sus consciencias pecaminosas. 

      La caída de mi patria por parte de las hordas orcas, y la traición de nuestro Rey solo me sirvió para darme cuenta de que aquellos que juraban protegernos solo lo hacen hasta que aparece algo mejor que "proteger". Decidí no confiar nunca más en la Autoridad, y viví como un pordiosero yendo de lado a lado, escondiéndome de los demás como podía. 

      Pero un día sentí algo que no había sentido nunca, mientras dormía vi en mis sueños visiones de equilibrio, que me prometían poder, y prometían igualdad entre todos los seres, sin importar su origen, y, por sobre todas las cosas, brindaban de una causa a mi vida, y mi muerte. Abracé decidido el destino que La Sombra Olvidada había designado para mi, y jure vivir y morir por El Equilibrio.


  7.  

    Atributos
    6 Físico
    6 Destreza
    6 Inteligencia
    9 Espíritu
    6 Percepción

    Valores de combate
    24 Puntos de vida
    36 Mana
    6 Iniciativa
    8 Ataque a Distancia (Rifle de Chispa)
    7 Ataque CC Sutil (Daga)
    7 Defensa

     

     

    Habilidades
    Físico
    Destreza
    1 Daga
    1 Defensa
    1 Nadar
    2 Robar bolsillos
    2 Sigilo
    Inteligencia
    1 Religión (Culto de la Sombra Olvidada)
    2 Supervivencia (+1 por Alteraci)
    2 Conocimientos/Historia (Magia Oscura)
    1 Conoc./Hist. (El Nuevo Orden Renegado)
    1 Conoc./Hist. (Reinos Humanos)
    Espíritu
    2 Voluntad
    • 2 Condenar Esencia
    • 1 Guardar Esencia
    • 2 Palabra de Sombras: Dolor
    • 1 Esencia Vital
    Percepción
    2 Rifle de Chispa

     

    Escuelas/Especializaciones

    Condena


  8. Ver las imágenes de origen
    El Maestro Ronakada había encomendado a Rai'kan la tarea de reunir guerreros para una misión, por lo que acudieron a su llamada la silenciosa Ashgara, la salvaje Grikka y el poderoso Raxxus. Allí, el viejo veterano del Filo Ardiente les habló sobre la presencia de un culto maligno de adoradores de los demonios a unas horas de El Cruce, en una granja abandonada.

    La partida de guerra de los cachorros partió de inmediato en medio de la noche y, tras varias horas de caminata, Grikka observo en el suelo unas huellas de animal. Se prepararon para lo peor, y cuando un trio de acechadores viles junto al brujo que los mantenía sometidos aparecieron tras un desprendimiento, no dudaron en luchar, aniquilándolos con facilidad. Ashgara intento hacer hablar de sus intenciones a aquel brujo, muy malherido, más antes de que pudiese hablar de algo, Raxxus lo empalo con su gran lanza y lo agito sobre el aire como si se tratase de un sangriento estandarte. 

    Prosiguieron su camino, guiados por la intuición de la joven Grikka, proveniente de la Selva.  Finalmente, dieron con una choza al lado de un barranco, y en su interior, un grupo de malvados haciendo un ritual vil con un gran libro. La Partida de guerra hizo un plan sobre la marcha y se acercaron en silencio a la cabaña, Grikka y Rai'kan entrarían por la puerta, Raxxus por un boquete del muro izquierdo, y Ashgara trepo sobre las paredes para llegar al techo y así sorprender desde arriba a los cultistas. Los brujos fueron atacados totalmente por sorpresa, y no tardaron en ser purgados uno tras otro en un gran festival de sangre y vísceras.

    Al terminar la rápida y brutal refriega, quedaba un único adorador de los demonios vivo, el cual, al negarse a dar información clara al grupo y solo hablar sobre el destino horrible que aguardaba a todo los Baldíos, fue liquidado por la lanza de Raxxus. En la choza quedaban varios libros y tratados oscuros, pero estos fueron hechos arder y los orcos volvieron a El Cruce, triunfantes. 

    Informacion offrol

    Spoiler

    Rol de aproximadamente 2 horas.
    Habilidades generales entrenadas: Religión (Legión Ardiente) y Conocimientos/historia (Magia Vil) 

    Ashgara la Silenciosa @Rolf:Daga, defensa, sigilo, reflejos, escalar, atletismo, tortura, abrazo de las sombras, purgar al débil.
    Rai'kan del Filo Ardiente (Master y yo): espadon pesado, atletismo, defensa, voluntad
    Grikka la Salvaje @Bastián:Hachuela, defensa, reflejos, rastrear, adv/notar, buscar, atletismo, religion (chamanismo), esencia vital, detectar vitalidad, golpe letal, vigor del mártir, voluntad.
    Raxxus el Poderoso @Dorito:atletismo, reflejos, defensa, lanza pesada, adv/notar, ballesta ligera, voluntad

     

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  9. Nombre del Personaje
    Otto Krauser

    Raza
    Humano

    Sexo
    Hombre

    Edad
    19

    Altura
    1,80

    Peso
    Casi en los huesos

    Lugar de Nacimiento
    Laderas de Trabalomas

    Ocupación
    Guardia de la Muerte

    Descripción Física

    Imagen
    No queda en su cuerpo atisbo alguno de como fue en vida más allá de su altura. La carne de su cuerpo quedo en gran parte consumida por los gusanos, exceptuando partes de su rostro, torso y pierna. Aun así, lo único que queda de sus rasgos en vida, jóvenes y finos, es su nariz puntiaguda.

    Descripción Psíquica

    Firme soldado del Nuevo Orden y fiel de la Sombra Olvidada, basa su comportamiento en los ideales propuestos por estas doctrinas hasta el fanatismo. Suele tener estallidos de ira, y su trato hacia los demás podría considerarse bruto y parco.

    Ficha Rápida
    Si (150 palabras mínimo)

    Historia

    CONRAD KAISER FUE EN VIDA UN MUCHACHO COSTASUREÑO DE LOS KRAUSER, BENDITOS SEAN. LA LUZ LE CONCEDIO UNA GRAN FUERZA Y UNA ALTURA CONSIDERABLE PARA SU EDAD: ANSIABA VIVIR EN CAMPAÑA, ABNEGACIÓN Y LUCHA CONTRA LAS FUERZAS DE LA OSCURIDAD ANTES QUE DISFRUTAR DE LOS LUJOS QUE LE OFRECÍAN LOS INGRESOS DE LAS RENTAS DE SU FAMILIA. SU PADRE, MARKUS, ERA UN OFICIAL DE EJERCITO Y VETERANO DE LAS GUERRAS CONTRA LOS RENEGADOS, LE INCULCÒ EL AMOR A LA LUZ Y ODIO AL NO-MUERTO. VIO LAS ANSIAS Y VIGOR DE SU HIJO CON ORGULLO Y DECIDIÓ LLEVARLO ANTE LA CRUZADA ESCARLATA, PUES ESTOS HABÍAN SALVADO SU VIDA EN UNA BATALLA. ALLÍ APRENDIÓ LAS FORMAS DE HACER LA GUERRA DE LA CRUZADA, Y SU FORMA DE ENTENDER LA FE. GRABO A FUEGO EN SU CORAZÓN LAS ENSEÑANZAS QUE LE HABÍAN INCULCADO, Y A LOS 15 AÑOS, MARCHO A LA BATALLA JUNTO A LAS FUERZAS DEL BIEN EN CONTRA DE LOS RENEGADOS. 

    ENTREGO SU ALMA INMACULADA A LA LUZ EN BATALLA Y MARCHO AL SENO CUANDO LAS ENERGIAS PROFANAS DE UN NIGROMANTE QUEMARON SU CARNE Y LA DE SUS COMPAÑEROS. ESTO FUE EN EL AÑO 33 DESPUÉS DE LA INVASIÓN ORCA. DESCANSE EN PAZ. 


    El Sumo Ejecutor leyó por segunda vez el texto grabado en la tumba de aquel soldado antes de mandar a sus subordinados que destruyesen por completo el mausoleo. Horas después, sentado en su despacho del cuartel, registraba a sus soldados en unos papeles. Antes de hacerlo con uno, pensó por unos momentos, y escribió con rapidez: 

    • "Guardia de la MuertConrad Kaiser. Hombre. Alzado en Costasur, año 35. Metro ochenta. No recuerda su vida y demuestra suma lealtad a nuestra causa. Fiel del Culto de la Sombra Olvidada."
    • Like 3

  10. Nombre: Conrad Kaiser

     

    Atributos
    9 Físico
    6 Destreza
    6 Inteligencia
    6 Espíritu
    6 Percepción

    Valores de combate
    36 Puntos de vida
    24 Mana
    7 Iniciativa
    11 Ataque CC (Espada pesada)
    7 Ataque CC Sutil (Daga)
    8 Defensa

     

     

    Habilidades
    Físico
    2 Atletismo
    2 Espada pesada
    • Aptitudes físicas: 
    • Golpe temerario
    • Golpe de escudo
    Destreza
    1 Daga
    1 Equitación
    2 Defensa
    1 Nadar
    Inteligencia
    1 Leyes (Ley de Lordaeron)
    1 Religión (Culto de la Sombra Olvidada)
    1 Tortura
    2 Conocimientos/Historia (El Nuevo Orden Renegado)
    Espíritu
    2 Voluntad
    Percepción
    1 Advertir/Notar
    1 Buscar
    1 Reflejos

     

     

    Escuelas/Especializaciones


  11. hol                                                     
     Garaka Arrancadientes, hija del Jefe.

    El sol azotó sus espaldas con fuerza, y sus rayos quebraban la tierra, seca y dura. El camino fue largo, y solo la promesa de sangre los refrescaba. El kodo daba pasos lentos mientras meneaba los suministros de su espalda.

    Hasta que por fin llegaron al Paso de Uñas y Dientes, pero atrás de ellos los seguía un polvaredal de centauros, guiados por la sangre de un zancudo. 

    Pelearon al borde del abismo, pero no solos. Los Arrancadientes, guerreros valientes, les acompañaron en su lucha.

    Conocieron entre ellos a Garaka de los Arrancadientes, fiera cachorra, hija del Jefe. Pelea bien, aunque le falta mucho que aprender.


    Habilidades:

    Spoiler

    Grikka la Salvaje de la Selva: Hachuela, defensa, atletismo, reflejos, fauna (Mamíferos), golpe letal, regeneración oscura, detectar vitalidad, sanación/hierbas 
    Ashgara la Picara: Dagas, reflejos, atletismo, defensa, imbuir arma.
    Mezursha la Bondadosa :Alabarda
    Mal'Gor el Anciano: nose no me dijo todavia

     

     

     

     

     

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  12. Nombre: Frieder Korn

     

    Atributos
    6 Físico
    6 Destreza
    6 Inteligencia
    9 Espíritu
    6 Percepción

    Valores de combate
    24 Puntos de vida
    36 Mana
    6 Iniciativa
    6 Defensa

     

     

    Habilidades
    Físico
    Destreza
    1 Escalar
    1 Nadar
    Inteligencia
    1 Fauna (Mamíferos)
    2 Religión (Luz Sagrada)
    2 Sanación/Hierbas
    2 Cirugía/Anatomía
    2 Conocimientos/Historia (Reinos Humanos)
    1 Panaderia
    Espíritu
    2 Voluntad
    1 Proteger esencia
    1 Crear Luz
    1 Reprender esencia
    1 Esencia sagrada
    1 Purificar agua
    2 Bendición de entereza
    2 Refuerzo de Luz
    Percepción

     

    Escuelas/Especializaciones

    Protección


  13. Nombre del Personaje

    Frieder Korn

    Raza

    Humano

    Sexo

    Hombre

    Edad

    32

    Altura

    1,75

    Peso

    Delgado

    Lugar de Nacimiento

    Laderas de Trabalomas

    Ocupación

    Novicio de La Iglesia de la Luz, aspirante a capellan

    Descripción Física

    Es un hombre de estatura promedio y una complexión delgada. Su cabeza esta rapada al completo y en su rostro se dibujan pecas, lunares y una fea cicatriz de corte profundo que atraviesa su mejilla izquierda hasta su ojo. De irises tan brillantes como el sol. Tez blanca más no pálida. Sus rasgos se podrían definir como ásperos, al igual que su pasado. Sin embargo, su expresión calmada y decidida le salva de la desconfianza que puedan generar sus facciones.

    Ver las imágenes de origen

    Descripción Psíquica

    Es un hombre que responde enteramente a los principios de la bondad, el altruismo y la compasión, siempre dispuesto a entregarse para ayudar a quien sea y obrar por el bien común, y brindar protección a aquellos que la necesitan. Una vida ascética y abnegada de introspección le dotaron de un comportamiento disciplinado, callado y tranquilo, sabe mantenerse en calma y no siente la necesidad de disfrutar de lujos. Sin embargo, tras lo sucedido en Korn, descubrió que la paz en un monasterio no acabara con las hordas de la Oscuridad ni dará fin a la maldad del mundo, y esta decidido a salir al campo de batalla a apoyar con lo que tiene a los ejércitos del bien.

    Historia
    tengo que arreglarla un poco ya que la hice a la apurada je

    Spoiler

     

    -Mire esta canasta, Padre -exclamo con sorpresa el joven Hermano Karl, siempre atento a todo-.

     

    -¿Que sucede, hijo? No me vengas con tonterìas, ya ha sido suficiente que hayas confundido un venado por un monstruo el otro día y... -los ojos del Padre Ralfang se abrieron como platos- Luz Santa, ¡un crio!

     

    -Si lo creo, es un niño -añadió el Hermano Alan, acostumbrado a decir cosas obvias-.

     

    -¿Y que hacemos con el? ¡Mírenlo, esta muriéndose! -decía angustiado el Hermano William, a pesar de que no estaba pasando nada malo realmente-.

     

    -Ay Luz, que tipo de miserias azotan a esos pastores para que nos dejen a nosotros a sus criaturas -el Padre suspiró y no dudo en alzar al bebé en brazos- Volvamos a Korn, tenemos a alguien nuevo en la familia.

    A medida que el sol se iba escondiendo en el ocaso de aquel dia, avanzaban en fila india cuatro figuras vestidas con hábitos, mirando embobados al bebe que sostenía en brazos el Padre Ralfang iban detras los jóvenes Hermanos, ansiosos y curiosos por ver un rostro nuevo, que no era cosa de todos los días en Korn. Altos pastizales, lugares empinados, barro o agua no eran obstáculo para los religiosos, pues habían vivido ahí toda su vida, y conocían cada cosa de aquella tierra, en las faldas de unas montañas de Trabalomas, bastante lejos de Costasur y de cualquier tipo de civilización. 

    El monasterio de Korn había sido fundado hace mucho y se caracterizaba por su mensaje de proteger y resguardar a todo aquel que lo necesita. El primer registro de este lugar sagrado data de hace por lo menos mil años, en una triste historia de carácter legendario: "El viaje de Su Majestad a Korn y su posterior tristeza y feliz desenlace".

     Cuando en todo el Reino de Lordaeron se anunció que el joven Príncipe había quedado terriblemente enfermo. En todos los lugares se busco una cura a su enfermedad, pero ninguna resultaba bien. El rey, que se hallaba desesperado junto a su hijo en agonía, había aceptado una audiencia con unos pastores de Trabalomas, que le dijeron que en las faldas de una montaña había un monasterio donde toda enfermedad podía ser curada. Hacia allí partieron y guiados por los pastores, encontraron el monasterio. El abad recibió al Rey y su hijo y conto que la Luz le dijo en un sueño que si quería vivir, el Príncipe debía quedarse allí el resto de su vida. El Rey rechazó la propuesta, pues desestimo las palabras del abad como ridículas y , además, no quería alejarse de su hijo. Sin embargo, semanas después, el Príncipe falleció sin remedio. El Rey se sintió tan arrepentido y triste de no haber hecho caso a las palabras del abad que el mismo partió solo a caballo hacia el monasterio y entrego su vida a la contemplación y la búsqueda del perdòn. Se menciona al final de la historia que el Rey y el Príncipe volvieron a encontrarse en el Seno de la Luz.

    De todos modos, volviendo a aquel bebe rescatado por los Hermanos monjes, se le bautizo como "Frieder de la Santísima Luz von Korn". Fue criado en los principios de la Luz Sagrada y vivió una vida de pacifica introspección aprendiendo a conectarse con aquella benévola energía junto a sus hermanos. 

    Muchos mas años después, Frieder se había vuelto un hombre. Los días eran tranquilos y los monjes, en su humildad, vivían bien y con alegría. Pero en una de las caminatas rutinarias que hacían los Hermanos Alan, William, Karl, el Padre Ralfang, que estaba ya muy envejecido, ocurrió algo que cambiaria para siempre la vida de nuestro protagonista. 

    -Frieder, en este mismo lugar te encontramos, hará ya mas de 20 inviernos-mencionaba con emoción el Hermano Karl-.


    -Oh, Luz, Frieder, como has crecido -decia el Hermano William a punto de llegar a las lagrimas-.

    -Sí, creció bastante -como no, el Hermano Alan-.

    -Mmm...-meditaba el Padre Ralfang- ¿te conte alguna vez el por que de tu nombre, Frieder? 

    -Ya lo sé, Padre, fue porque me encontraron un dia de San Frieder -respondía-.

    -No, no, pero aparte de eso... Había otra razón... -el padre se puso a meditar y meditar y meditar, estático como una piedra, hasta que de la nada, cayo desplomado de cara en el suelo. Los hermanos no tardaron en darse cuenta de un pequeño dardo que el Padre tenia clavado en la espalda, y quisieron rápidamente socorrerlo, pero Karl, el mas avispado, se dio cuenta de algo, algo que se movía entre los  altos pastizales, y no respondía a sus llamadas de atención. Al momento, se escucho una explosión, como un fuerte estruendo a lo lejos, y tres figuras encapuchadas salieron de los pastizales. Frieder se dio cuenta al instante de lo que estaba pasando cuando el Hermano William puso el grito en el cielo de que los revivientes habían llegado.

    Lo que sucede a continuación es un caos en las cabeza de Frieder, un rejunte de memorias dispersas que parece que su cuerpo decidió olvidar por su propio bien. Recuerda la carrera a la que se lanzaron el y sus Hermanos con el cuerpo del Padre Ralfang a espaldas de Alan para escapar de una muerte con los renegados. Recuerda los ruidos de los tiros, los gritos, el intento en vano de defenderse en el que sintió el frio acero de un cuchillo Mortacechador atravesar su mejilla. Lo que siguió a todo esto fue una larga persecución por los llanos de Trabalomas, como ya se ha dicho, Frieder no recuerda mucho de esto, pero sabe muy bien que, tras cruzar el Rio Darrowmere escapando de los muertos, el era el único que seguía con vida.

    El norte de Trabalomas ya había caído, Frieder lo sabia bien, su corazón ardía en llamas por la impotencia y tristeza de no haber podido hacer nada por Korn y sus Hermanos. Sin embargo, en el carromato de viaje a Stromgarde que tomó , hizo un juramento a la Luz: daría todo de si por ayudar a acabar con las fuerzas de la Oscuridad.

     

     


  14. Nombre: Sam Calvanera

     

    Atributos
    6 Físico
    7 Destreza
    6 Inteligencia
    8 Espíritu
    6 Percepción

    Valores de combate
    24 Puntos de vida
    32 Mana
    7 Iniciativa
    9 Ataque CC (Lanza Pesada)
    8 Ataque CC (Espada ligera)
    9 Defensa

     

     

    Habilidades
    Físico
    2 Atletismo
    Golpe temerario
    Inquebrantable

    Destreza
    2 Lanza Pesada
    1 Espada ligera
    1 Bailar
    1 Equitación
    2 Defensa
    1 Lanzador
    1 Nadar
    1 Robar bolsillos
    1 Sigilo
    Inteligencia
    1 Leyes (Reinos Humanos)
    1 Religión (Luz Sagrada)
    1 Conocimientos/Historia (Reinos Humanos)
    Espíritu
    2 Voluntad
    Percepción
    1 Etiqueta
    1 Reflejos
     

     

    Escuelas/Especializaciones

     

     

     

     

     

     

  15. Nombre del Personaje
    Sam Calvanera

    Raza
    Humano

    Sexo
    Hombre

    Edad
    18

    Altura
    1,70

    Peso
    Delgado

    Lugar de Nacimiento
    Sur de Stromgarde

    Ocupación
    Soldado raso del Ejercito Imperial

    Descripción Física

    Complexiòn larguirucha, como si lo hubiesen estirado hacia arriba dejando casi sin carne el resto de su cuerpo. Rostro de rasgos juveniles, nariz grande, larga y aguileña, ojos oscuros, piel de oliva, pelo corto y marròn.

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    Descripción Psíquica

    Muy leal, servil y educado con los demàs, especialmente con sus superiores del Ejercito. Tiene una mente sencilla, simple y inocente de campesino, con conocimientos bàsicos en leyes y historia gracias a su educaciòn militar. Ante los peligros demuestra mucha audacia y un espíritu inquebrantable. 

    Ficha Rápida
    Si (150 palabras mínimo)

    Historia

    Se habìa armado una escena en el pueblo, un carro con un emblema imperial tirado por burros repleto de jovencitos estaba apunto de partir, resulta ser que las palabras de gloria, honor y aventuras por el mundo habìan inspirado a muchos de estos campesinos, aburridos de la cotidianeidad de los trabajos de campo. Sam, el septimo hijo del matrimonio Calvanera, no perdiò la oportunidad de alistarse, la idea de vivir arando la tierra junto a sus molestos hermanos y unos padres a los que no le importaba mucho lo agobiaba.

    .- ¡¿Te vas a la guerra, Sammy?!
    .- ¡Sì, mamà, cuando llegue te escribo!


    La realidad es que Sam tardo un poco màs de lo previsto en poder escribirle, la vida del soldado era dura y no le daba tiempo mucho tiempo, y tampoco es como que le importara demasiado lo que haya dejado atràs, ahora lo que de verdad importa es conseguir gloria, honor y aventuras por el mundo.


  16.  

     

    Atributos
    8 Físico
    6 Destreza
    5 Inteligencia
    8 Espíritu
    6 Percepción

    Valores de combate
    32 Puntos de vida
    32 Mana
    6 Iniciativa
    10 Ataque CC (Maza de mano)
    8 Defensa

     

     

    Habilidades
    Físico
    2 Atletismo
    2 Maza de mano
    Destreza
    1 Equitación
    1 Escalar
    2 Defensa
    1 Nadar
    Inteligencia
    2 Fauna (Mamíferos)
    2 Religión (Luz Sagrada)
    1 Conocimientos/Historia (Reinos Humanos)
    Espíritu
    2 Voluntad
    1 Proteger esencia
    1 Crear luz
    1 Sello de protección
    1 Refuerzo de luz
    Percepción
    1 Advertir/Notar
    2 Música (gaita)

     

    Escuelas/Especializaciones

    Protección

    • Like 1

  17. Nombre del Personaje
    William Craig

    Raza
    Humano

    Sexo
    Hombre

    Edad
    35

    Altura
    2,00M

    Peso
    94KG

    Lugar de Nacimiento
    Montañas de Strom

    Ocupación
    Cruzado Escarlata

    Descripción Física

    Corpulento, alto, de piel morena bronceada, pelo y barba de color negro oscuro, ojos grandes y de color marrón oscuro. Rasgos duros y un cuerpo resistente.

    Descripción Psíquica

    William piensa que las cosas tienen que solucionarse de la manera más sencilla y simple posible, influenciado no solo por su lentitud mental sino que también por pasar su vida rodeado de gente que pensaba de esta forma. Muchas veces sus soluciones conllevan violencia, o como mínimo cierta brusquedad en su actuar. ¿Su educación? se reduce a tratar de usted a los demás y respetar a sus superiores, ¿sus conocimientos? a lo aprendido durante su servicio en la Cruzada.

    Los ideales de este hombre son tan simples como su cerebro: Creencia fanática en la Luz, lealtad a la Cruzada Escarlata y orgullo por su patria, Stromgarde. 

    Disfruta de sus labores religiosas, tocar su gaita o simplemente charlar de cualquier cosa que no sea muy compleja desde su ignorancia feliz de hombre de origen y pensar humildes.

    Ficha Rápida
    Si (150 palabras mínimo)

    Historia

    Era una noche helada en montañas de Strom, sin embargo nuestro gigante protagonista, William, permanecía con impasibilidad cuidando su humilde rebaño de ovejas. Con un mazo en la mano y un rosario en el pecho, espantaba zorros, contaba las estrellas y, cuando tenía la oportunidad de estar cerca, veía a lo lejos el Gran Muro de Thoradin, del que estaba firmemente orgulloso como stromgardiano.

    Sin embargo, esa noche pasaría algo, un desmayo por el frío, un tropezón o una piedra que cayó del cielo, William no lo recuerda exactamente, pero está seguro de que quedó dormido y, en sus sueños, una voz celestial le decía que él, un hombre sencillo de las Tierras Altas, debía bajar de su aldea hacia Stromgarde y se uniría a los Cruzados Escarlatas, que cada tanto iban a su aldea a predicar su causa y a ayudar a los habitantes del lugar.

    No lo dudo un segundo, y tras despertar con su cara lameteada por las lenguas de sus ovejas, regaló su rebaño a un pariente y emprendió una larga marcha hacia la Gran Ciudad y, a sus 34 años, cumpliría la misión que La Luz le habría impuesto.

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  18. Nombre del Personaje
    Baldur Matador

    Raza
    Enano

    Sexo
    Hombre

    Edad
    45

    Altura
    1,49

    Peso
    107KG

    Lugar de Nacimiento
    Tierras del Interior

    Ocupación
    MATADOR

    Descripción Física

    Pelirrojo, de pelo largo atado la mayor parte del tiempo, piel blanca medio bronceada tirando a rojiza. De complexión muy robusta y corpulenta, alto (para otros enanos). Suele llevar siempre una expresión tranquila. Va siempre vestido con ropa tradicional de los Martillosalvaje sumado a varios pedazos de cuero que sirven como protección. 

    Descripción Psíquica

    Calmado y reflexivo la mayor parte del tiempo, es de palabras cortas, directas y groseras, yendo siempre al frente del asunto para resolver las cosas de la manera más práctica posible, le gusta proteger a aquellos que considera más débiles. Es cuando está en una pelea que libera su ira y rabia contenidas, volviéndose un guerrero inquebrantable de ataques violentos que aguanta el dolor como un verdadero martillosalvaje tiene que hacerlo. Sus objetivos son simples y claros, encontrar, junto a su hermano, sabiduría y buena pelea en tierras alejadas de su patria.

    Ficha Rápida
    Si (150 palabras mínimo)

    Historia

    - En proceso de cambios -

    • Like 2

  19. Atributos
    8 Físico
    6 Destreza
    6 Inteligencia
    7 Espíritu
    6 Percepción

    Valores de combate
    32 Puntos de vida
    28 Mana
    6 Iniciativa
    10 Ataque CC (Maza ligera)
    9 Ataque CC (Cuerpo a cuerpo defensivo)
    >8 Defensa

     

     

    Habilidades
    Físico
    1 Atletismo
    2 Maza ligera
    1 Cuerpo a cuerpo defensivo
    Destreza
    2 Escalar
    2 Defensa
    1 Nadar
    Inteligencia
    1 Leyes (Honor Enano)
    2 Religión (Chamanismo)
    2 Supervivencia
    1 Conocimientos/Historia (Clanes Enanos)
    Espíritu
    1 Idioma elemental
    1 Detectar espiritus
    1 Introspección elemental
    1 Detección elemental
    1 Llamada elemental
    1 Barrera elemental
    2 Arma muerdepiedras
    Percepción
    1 Advertir/Notar

     

    Escuelas/Especializaciones

    Mejora


  20. Nombre del Personaje
    Genaro "Gupi" Viedma

    Raza
    Huargen

    Sexo
    Hombre

    Edad
    17

    Altura
    1,75

    Peso
    60KG

    Lugar de Nacimiento
    Torreciega, norte de Gilneas

    Ocupación
    Estudiante de piromancia

    Descripción Física

    Piel oscura, pelo negro y descuidado. Ojos de color marrón claro, casi naranjas, que se encienden como dos llamitas cuando algo le llama la atención. Delgado como un palito. 

    Descripción Psíquica

    Un jovencito que se podría considerar explosivo, que tiende a solucionar las cosas de la manera más tajante, práctica y fácil posible. Muy educado, servicial y leal, especialmente con aquellos más mayores que él. Se podría decir de él que es alguien letrado, sabe leer y escribir y hablar de manera correcta, y tiene educación en varios temas. Su frase predilecta a la hora de hablar de política es:  "Patriota y leal a Cringris".

    Su pasión por sus estudios piromanticos solo se compara al extraño que tiene por prender fuego y calcinar las cosas, sobre esto último sabe controlarse, a veces. Está dispuesto a hacer cosas... no muy honradas, para seguir adquiriendo conocimientos en su materia.

     

    Ficha Rápida
    Si (150 palabras mínimo)

    Historia

    "Así que quieres ser un piromante, eh. "

    "Sí, señor Karasta, evocación y piromancia, por favor."


    El hombre mayor se rasco la barba ante las peticiones del joven que tenía enfrente.

    "Pues te enseñaré lo que sé. "

    Gupi (que no Genaro, él odia ese nombre) quedó como el pupilo predilecto del Prof. Karasta, un hombre con gran pasión y dedicación a su trabajo, originario de Dalaran pero establecido en la ciudad de Torreciega, al norte de Gilneas. Fue él quien propuso a su amigo el señor Viedma, comerciante rico y padre de Gupi, el que este último estudie junto a él, tras ver el gran potencial que guardaba este chico.

    Los 4 años de aprendizaje de Gupi parecían prometedores, sin embargo, quiso La Luz que todo eso cambiase el día en que, en una noche fría y oscura, se diese a vuelta al escuchar un ruido tras de sí y se encontrase a una bestia lupina que le hizo dejar todo atrás para ir al infierno: El gueto de Gilneas.

    • Like 3

  21. Nombre: Genaro "Gupi" Viedma

     

    Atributos
    6 Físico
    6 Destreza
    9 Inteligencia
    6 Espíritu
    6 Percepción

    Valores de combate
    24 Puntos de vida
    36 Mana
    8 Iniciativa
    7 Ataque CC Sutil (Estoque)
    6 Defensa

     

     

    Habilidades
    Físico
    Destreza
    1 Estoque
    1 Sigilo
    1 Trampas/Cerraduras
    Inteligencia
    1 Leyes (Reinos Humanos)
    2 Religión (Luz Sagrada)
    2 Conocimientos/Historia (Magia Arcana)
    1 Conocimientos/Historia (Folklore Gilnea)
    1 Toque de energía (piromancia)
    1 Misiles arcanos (piromancia)
    1 Evocación básica (piromancia)
    Espíritu
    2 Voluntad
    Percepción
    2 Advertir/Notar
    2 Dibujar
    2 Etiqueta
    2 Reflejos
    1 Rumores

     

    Escuelas/Especializaciones

    Evocación


  22.  

    • Nombre del Personaje
      Baltasar
    • Raza
      Humano
    • Sexo
      Hombre
    • Edad
      27
    • Altura
      1,69
    • Peso
      48Kg
    • Lugar de Nacimiento
      Vacamuerta
    • Ocupación
      Nigromante de aquelarre
    • Descripción Física

      De piel oscura, baja estatura y delgado, síntomas claros de desnutrición en su infancia, pelo despeinado y sucio de color negro. Una cara arruinada, con largas ojeras, labios secos y agrietados, nariz larga, imberbe y una gran mancha roja impregnada en la piel alrededor de su ojo derecho, que, a simple vista, se puede ver que es completamente blanco.  Viste con ropa sucia y desgastada.

    • Descripción Psíquica

      Ambicioso e inquebrantable son dos palabras que definen a Baltasar a la perfección. Es un hombre que va siempre hacia adelante y avanza sin que le importen las consecuencias, lo aguanta todo. Su juventud como un perro sucio apartado por la sociedad le dotó de muchos sueños, sueños de riqueza, de poder, de aplastar a los que  se le cruzan y alzarse de los "comunes", porque él no es "común", él nació para ser diferente a los demás. 

      Socialmente se muestra inseguro, reservado y tímido, se nota que sus años de aislamiento hicieron que no sepa como hablar con normalidad. Desconfía de los demás a menos que estos le ayuden a conseguir lo que desea, ve en las otras personas gente que, de haber podido, lo hubiesen apartado, como lo hicieron los de su pueblo en Bosque del Ocaso. Sin embargo, tiene una empatía especial por los "descartados": leprosos, locos, malditos, personas que pasaron por lo mismo que él.

    • Ficha Rápida
      Si (150 palabras mínimo)
    • Historia

      Una temporada fría, unos campos vacios, un ambiente tétrico y un joven maldito en una casa apartada eran parte de la pintura que el cruel Bosque del Ocaso había decidido pintar representando a la aldea de Vacamuerta. Apenas un puñado de familias que habían decidido construir sus chozas cercas las unas de las otras habitaba esta putrida aldea, llena de sentimientos y personas falsas, que un día se alegran de alguien y al siguiente lo apartan del resto.

      Baltasar descansó un segundo de los trabajos en el campo, suspiró, se miró en un charco de agua. Su ojo, él había nacido con el ojo así, destrozado, sin duda daba una sensación incómoda a la vista, pero no había levantado ninguna molestia hasta el día en que tenía 12 o 13 años y falleció la señora Marisa, 
      .- ¡Aquel, el chaval aquel, mirenle el ojo, le ha visto a la Marisa y le ha echado su maldá de ojo. Le han maldecido los nigromantes!

      El joven cerró los ojos y siguió trabajando, pero había algo,  algo en su interior, que ardía con rabia, como si estuviese apunto de explotar. Ese ardor no hizo más que aumentar el día en que las voces del bosque, las cuales el cura hacía especial énfasis en no escuchar, empezaron a hablarle y le prometieron poder, riqueza y ... formar parte de algo.

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  23. Atributos
    6 Físico
    6 Destreza
    6 Inteligencia
    9 Espíritu
    6 Percepción

    Valores de combate
    24 Puntos de vida
    36 Mana
    6 Iniciativa
    8 Ataque CC Sutil (Guadaña)
    6 Defensa

     

     

    Habilidades
    Físico
    1 Atletismo
    Destreza
    2 Guadaña
    1 Robar bolsillos
    Inteligencia
    2 Supervivencia
    2 Conocimientos/Historia (Magia Oscura)
    2 Conocimientos/Historia (Nigromancia)
    2 Agricultura (profesión)
    1 Cirugía/Anatomía 
    Espíritu
    2 Voluntad
    1 Detectar almas
    1 Descarga espiritual
    2 Maldición de agonía
    1 Invocar espíritu menor (Espectro chillón)
    1 Azote de alma
    Percepción
    1 Advertir/Notar
    1 Buscar


    Guadaña: Espadón pesado

    Escuelas/Especializaciones

    Nigromancia Oscura

     

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  24. Nombre: Rai'Kan Muerte Eterna

     

    Atributos
    7 Físico
    6 Destreza
    7 Inteligencia
    7 Espíritu
    6 Percepción

    Valores de combate
    28 Puntos de vida
    28 Mana
    7 Iniciativa
    11 Ataque CC (Espadón Pesado)
    8 Ataque CC (Desarmado agresivo)
    10 Defensa

     

     

    Habilidades
    Físico
    2 Atletismo
    Espadón Pesado
    1 Desarmado agresivo
    Destreza
    4 Defensa
    1 Nadar
    1 Escalar
    Inteligencia
    2 Leyes (Honor Orco)
    2 Conocimientos/Historia (Clanes Orcos)
    2 Escribanía (Profesión)
    Espíritu
    2 Voluntad
    Percepción
    1 Advertir/Notar
    1 Comercio
    2 Dibujar
    1 Rumores
    1 Reflejos


    Golpe temerario (aptitud física)
    Inquebrantable (Aptitud fisica)

     

    Escuelas/Especializaciones

     

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