-
Contenido
343 -
Registrado
-
Última Visita
-
Days Won
17
Mensajes publicados por Dorito
-
-
Como fuego los consumió uno a uno, su venganza se había completado. Kord estuvo buscando información sobre el paradero de los miembros de una antigua banda criminal de ocaso, la mayoría trasladados a Crestagrana por lo peligroso de Ocaso. El primer objetivo fue sencillo, emboscarle en su pequeño barco que tenía en el puerto. El segundo se apartó del mundo, trabajando como leñador junto a su lobo "Patoso", no puso demasiados problemas. El tercero se unió a una banda de Crestagrana, no fue sencillo derrotarlos, pero gracias a los viales y algo de sigilo pudieron vencer, aunque quedaron ambos gravemente heridos. El último comenzó una nueva vida, como ayudante del alcalde de una pequeña aldea y padre de familia. Los dos piratas se colaron en la casa pero Nyah al ver la sinceridad y el arrepentimiento del hombre no pudo ejecutarle. El hombre como acto de buena fe le otorgó una reliquia familiar, una bonita pistola de chispa de colores blancos y negros.
-Soy la venganza personificada.
Nyah Kendal.
SpoilerDuración: 2 sesiones de 1 hora hora y otra de 3 horas y media
Consecuencias:
Nyah ha completado su venganza y ahora es... ¿Feliz?
Ambos quedaron heridos.
Nyah consiguió una pistola de chispa nueva y bonita.
Habilidades: y participantes:
@Dorito como Kord Roderick: pistola de chispa, sable, sigilo, reflejos, escalar, cirugia/anatomia, adv/notar.
@BenGal como Nyah Kendal: pistola de chispa,sable,defensa,reflejos,sigilo,lanzador,advertir/notar,ingeniería,sanación/hierbas,buscar,escalar
- 4
-
De vuelta al Réquiem
Tras la victoria a los Defias en su base, la tripulación tenía que volver a la cala escondida de Páramos donde estaba la chalupa, pero querían llevarse el cargamento de contrabando que les robaron a los Defias. El acceso a Páramos estaba marcado por ríos y cascadas, dos en total, la primera de unos 15 metros de altura y la segunda de unos 25. Durante el primer tramo no tuvieron demasiada complicación, el río no era muy profundo y las cajas no eran muy pesadas, pero al llegar a la primera cascada comenzaron las complicaciones. Consiguieron bajar incluso con las cajas pero Benedict hirió a Indou dándole con una de las cajas en la cabeza y le dio un rodillazo en la cabeza a Aschen en la bajada al saltar.
Al llegar a la segunda Catarata siguiendo la corriente, George les dijo que había cuerda escondida para bajar, la que utilizaron para descender haciendo Rappel, el problema fue que ni Benedict ni Axel ni Kord eran los más aptos para bajar de este método, cayendo rodando y golpeándose con la ladera al confiarse bajando, Axel que llevaba una de las cajas la dejó inservible con las mercancías de dentro irrecuperables. Con tres hombres malheridos y fuera de juego por la caída a Aschen solo le quedó la opción de ir a por un bote y llevarlos de nuevo al Réquiem.
SpoilerDuración: 2 horas y media
Consecuencias:
Han llevado 3 de las 4 cajas con mercancías de contrabando al Réquiem.
Axel se ha roto un brazo.
Kord aprendió a no hacer emotes haciéndose el gallito.
Benedict Aschen e Indou quedaron algo heridos.
Indou se unió a la tripulación.
¡De vuelta a bordo!
Habilidades y participantes:
@Dorito como Kord Roderick: escalar, cirugia/anatomia, nadar
@BenGal como Nyah Kendal: escalar, nadar
@Heaven como Axel: Escalar, nadar, buscar
@Taendris como Benedict: escalar, nadar, esencia vital
@SpetznazsGandalf como Aschen: escalar, nadar, buscar, reflejos
@Bullet como Indou: escalar, nadar, reflejos
- 4
-
Miela sonrió al escuchar la propuesta, volver al norte significaba seguir ayudando a la Cruzada Escarlata contra los enemigos de la Luz. Preparó su equipaje, se despidió de sus pequeños e inocentes amigos del hospicio y marchó junto a sus compañeros a la Mano de Tyr, acompañada de su pequeño cuervo albino.
- 5
-
El capitán desaparecido, los tripulantes cada uno por su lado... El final del afamado y querido Réquiem estaba cerca, ¡pero! El capitán volvió e hizo lo que tenía que hacer, reunir a la tripulación de nuevo (e incluso traer nuevos patanes a bordo).
Tras un paseo por el arrabal de Elwynn pudo conocer nueva gente y reunirse con viejos amigos, una vez estando todos decidieron salir de Elwynn, aunque, Kord prefería evitar las fronteras controladas por los Imperiales pero conocía un viejo y peligroso pasadizo por el que los Defias pasaban el contrabando de Páramos a Elwynn. El sitio estaba situado en lo alto de una serie de cascadas y ríos, un lugar casi inaccesible sin equipo de escalada. El lugar aunque estaba muy escondido no era muy útil para trasportar mercancías por su difícil acceso, así que era más para pasar mercancías menos pesadas pero si para cajas más pequeñas.
La tripulación acompañada por un parameño llamado Asmodeo lograron asediar el campamento, ayudándose del subterfugio. Benedict logró engañar a los Defias haciéndoles creer que estaba allí para alistarse, incluso hizo un amigo llamado George, el cual afirmaba que su sueño era convertirse en un arqueólogo famoso y encontrar tesoros escondidos en el mar. Todo hubiera ido perfectamente si no fuera por Axel, aquel norteño bajito cayó de bruces en un sprint alertando a toda la base, por lo que los golpes empezaron a repartirse. El líder tenía de su lado el poder de las sombras, sorprendiendo a los piratas y mercenarios, pero tras una larga contienda, gracias al trabajo de sigilo de Nyah y Aschen, a la gran resistencia de Asmodeo y a la ¿maña? con las hachas de Axel lograron reducir a la mayoría de delincuentes, montando en la antigua base defias un pequeño campamento en el que pasar la noche hasta volver a Páramos, donde tenía escondido Kord su amado barco, El Réquiem.
SpoilerDuración: 3 horas y media
Consecuencias:
Seguramente los Defias busquen a los responsables.
Aschen quedó gravemente herido (cómo no)
La tripulación hizo un nuevo amigo, George, un buzo con sueños de ser arqueólogo, es sin duda un buen tipo.
El líder del grupo defias dejó un extraño diario.
Axel aprendió a deslizarse como un pingüino.
El Réquiem se quedó con las pertenencias de los Defias.
Asmodeo Axel y Benedict recibieron un pago de 2 plateadas por sus servicios, además Axel y Benedict se unieron a la tripulación.
Habilidades:
Dorito (máster) como Kord Roderick: adv/not, escalar, reflejos, espada ligera, pistola de chispa, defensa, cirugia/anatomia.
@SpetznazsGandalf como Aschen Gray: adv/not, escalar, reflejos, ataque cc espada ligera, arma rango pistola de chispa, defensa, disfraz, buscar.
@BenGal como Nyah Kendal: Sable,rifle de chispa,pistola de chispa,sigilo,advertir/notar,escalar,defensa,reflejos,nadar,buscar
@Taendris como Benedict Garthside: Adv/notar, escalar, atletismo, ataque CC espada, esencia vital, nadar, defensa, reflejos
@Heaven como Axel: Adv/Not, Buscar, Reflejos, Hahuelas, Cuchillo, Desarmado Agresivo, Defensa, Escalar, Sigilo. Nadar
@Abrahel como Asmodeo: Advertir/Notar, Hacha de Guerra, Defensa, Escalar , Reflejos, buscar.
- 6
-
Fiesta de disfraces:
¡Cañones!:
Anfibios con espadas:
Perros Salados [1/2]
Perros salados [2/2]
El múrloc sabroso:
Mal Juju:
Mal de amores:
Reuniendo a la tripulación:
Un secuestro mal hecho:
La nueva adquisición:
Tomar lo que es nuestro:
- 2
-
CONTRATO
Mediante la firma de este contrato accederás a todos los términos que se enumeran aquí abajo.
El código pirata.
1-.Todo hombre tiene derecho a voto, provisiones frescas y licores fuertes, y si le corresponden puede usarlos a su voluntad, salvo en tiempos de escasez o por el bien de todos.
2-.El botín se repartirá uno a uno, pero si algún hijo de puta tiene la osadía de defraudar o engañar, la tabla será su castigo.
3-.Las peleas a bordo están terminantemente prohibidas, serán sancionadas con turnos de limpieza o guardias, en el caso de un asesinato, el criminal será castrado y arrojado al mar. Si hay un malentendido entre dos miembros de la tripulación siempre se podrá resolver a pólvora y acero en cuanto pisemos tierra.
En caso de defunciones…
En caso de la muerte de alguno de los tripulantes, si deseaba un entierro digno, el Réquiem no se hará cargo de este. A lo sumo se arrojará el cadáver pertinente por la borda mientras se entonan salomas, si nos encontramos en una situación precaria usaremos tu cuerpo para cubrir nuestras necesidades más básicas. Si el fallecido porta consigo cualquier tipo de joyería suficiente para pagar los gastos del sepelio, lo recibirá.
En cuanto al juego.
El juego entre miembros de la tripulación está bien visto, pero para evitar la mala sangre, el apostar con dinero está penado con dos turnos de vigía.
Tareas en alta mar.
Algunos puestos especiales dentro de la tripulación cuentan con menos turnos de limpieza o vigía nocturna, por ejemplo el músico, que descansa los sábados. Aquellos cuya única habilidad es empuñar un acero no recibirán ningún tipo de descuento en cuanto al trabajo en la nave.
Si has llegado hasta aquí sin faltar al respeto al escribano ni al capitán, y tampoco te has largado tras leerlo, rájate el pulgar y deja la marca de tu dedo en el papiro, recuerda que al firmar comenzarás a ganarte la vida robándole a la emperatriz lo que es de sus súbditos. Bienvenido al Réquiem, patán.
Este contrato no prescribirá, la única forma de romper tu pacto con las autoridades de la nave es prenderle fuego al pergamino.
Kord Roderick
Rango: Capitán
Fecha de ingreso: Fundador.
Kord es un pirata maleante y un criminal, pero mantiene unos ideales y es leal a aquellos que le agradan. Es muy perspicaz, inteligente y de ingenio rápido, manteniendo una actitud ligeramente neutral o indiferente perpetuamente serena. No es especialmente cobarde, pero sabe que, a veces, la mejor opción es salir corriendo.
Su rasgo más notable es su naturaleza bromista y despreocupada. Se volvió pirata por lo que él cree que es lo más importante, la libertad.
Aschen Gray
Rango: Contramaestre
Fecha de ingreso: Fundador
De pico de oro y carácter locuaz, Aschen es un hombre carismático con extenso vocablo del que hace gala para engañar a sus más humildes enemigos. Es un viejo amigo y leal compañero de Kord, demostrando en más de una ocasión su utilidad en la tripulación con su ingenio y aptitudes.
Nyah Kendal
Rango: Artillera
Fecha de ingreso: Fundadora
Nyah es ingeniosa y hábil, aunque difícil de tratar con rasgos de esquizofrenia y frecuentes ataques de ira. Disfruta hacer arder o hacer explotar a sus enemigos, no por nada está a cargo de los cañones del barco. Se ha mantenido en la tripulación después de muchos problemas con miembros. Un consejo, no la llaméis loca.
Ransley "El espectro" Spooner
Rango: Carpintero
Fecha de ingreso: Fundador
Ser despiadado, agresivo y vengativo pero sobretodo útil. Demostró una gran lealtad al capitán y aunque sus métodos no sean los más óptimos, tiene una gran maña a la hora de utilizar la madera, reparando barcos y improvisando estructuras o botes.
Evelyn Wiston
Fecha de inscripción: Fundadora
Rango: Marinera
Su comportamiento es frio, solitario, no es muy habladora, bastante leal, caprichosa, siempre busca ganarse la vida , es perfeccionista, bastante pulcra para todo.
"Cobra"
Rango: Marinero
Fecha de inscripción: Fundador
Joven marinero temerario pero no por ello menos cobarde, le gusta provocar y meterse en líos de los que luego seguramente se arrepentirá. Aunque no parezca ser muy útil, ha sido de gran ayuda en la tripulación. Aún se teoriza su género.
Kaileth Nathan
Rango: Marinero
Fecha de Inscripción: Fundador
Prepotente, confiado y despreocupado, Kaileth seguramente se uniría por aburrimiento a la tripulación pero, aunque duela admitirlo, es un gran espadachín capaz de derrotar a los más arduos rivales. Si le haces enfadar y ves brillar sus espadas, huye.
Mark "Rata"
Rango: Marinero
Fecha de Inscripción: 4/1/33
Es el tipico burlon y gracioso del grupo. Siempre trata de burlarse o molestar a los demas con sus tonterias. Simula estar loco. Su tendencia a ser amenazado con espadas en el cuello le ha vuelto alguien muy nervioso y explosivo.
Axel Glitnir
Rango: Marinero
Fecha de Inscripción: 5/4/32
Un joven norteño rechazado por los suyos pero aceptado por la tripulación. Confiado entusiasta y de buen humor, aunque una bestia colérica cuando entra en combate. Le gusta que le traten como a un Tejón, seguramente debido a algún fetiche.
Benedict Garthside
Rango: Marinero
Fecha de Inscripción: 5/4/32
Es un viejo loco, pero se le coge cariño, utilizar magias oscuras le ha vuelto demente, aún así tiene buenas ideas y otras no tan buenas. Tiene un gran ingenio, es decidido y suele estar de buen humor, si no fuese por su falta de cordura, sería el marinero perfecto.
Indou Redwoods
Rango: Marinera
Fecha de Inscripción: 11/4/32
Pequeña, ágil, escurridiza, astuta... El tipo de cría que quieres tener a tu favor. Pese a su temprana edad tiene una gran destreza y soltura que la convierte en la aliada perfecta para un grupo de piratas. Si os crea cierto deseo sexual me veré obligado a llamar a la guardia.
Shan'ko
Rango: Médico
Fecha de inscripción: ¿Fundador? Renovado el 30/6/32
Un troll de gran altura y fuerza con muchos conocimientos sobre sanación. Es un trol despiadado y frío a la hora de asesinar, lo que mezclado con su sed de sangre lo hace realmente terrorífico. Podría parecer problemático, pero es un gran aliado, sobretodo si a cambio le dan sangre.
Lilith
Rango: Alquimista
Fecha de inscripción: 30/6/32
No lo ha tenido fácil, pero se ganó su libertad al escapar del prostíbulo al que estaba ligada, ahora usará sus conocimientos de alquimia y de ¿ligoteo? para ayudar a sus compañeros del Réquiem.
- 9
-
Las emboscadoras emboscadas
Vivilion se encontraba leyendo su nuevo grimorio Vil, con ganas de practicar uno de los hechizos que el libro describía, se alejaron del improvisado refugio para dar caza a algún animal de la zona, Kelyna preparó una trampa sencilla, un cebo compuesto de carne ahumada en el centro de un lazo que estaría conectado a un sistema de poleas que preparó en el árbol cercano, el plan era que su presa al intentar coger la carne activase la trampa, quedando suspendida en el aire.
Las elfas esperaron largos minutos, pero no había suerte, mientras charlaban tranquilas tras el árbol, un par de jovenes felinos que no percibieron se avalanzaron sobre ellas, dejándolas heridas con sus garras, tras un combate intenso, lograron dejar a uno de los felinos inmovil y matar al otro, aunque les salió caro, ya que Vivilion quedó gravemente herida por una mordedura en el brazo.
Cuando sanaron sus heridas la bruja sin'dorei comenzó el ritual para absorber los fragmentos de alma del felino, tras varios intentos, logró sacar unos cuantos fragmentos para luego transformarlos en un par de piedras de salud.
SpoilerDuración: 2 horas
Consecuencias:
Vivilion practicó sus hechizos y sacó dos piedras viles.
Ambas quedaron heridas, en especial Vivilion en el brazo derecho. (Debuff -1 destreza hasta que sane del todo)
Una familia de felinos está sad.
Habilidades:
@BenGal como Vivilion: Evocacion vil,advertir/notar,daga,defensa,reflejos,dominio del alma,piedra de salud.
@Dorito como Kelyna: Dagas, cuchillos, trampas/cerraduras, reflejos, defensa, adv/notar, cirugia/anatomia
- 2
-
-Atributos-
6 Físico
7 Destreza
7 Inteligencia
6 Percepción-Valores de combate-
24 Puntos de vida
21 Mana
7 Iniciativa
9 Ataque a Distancia (Pistola de chispa)
9 Ataque CC Sutil (Sable pirata)
9 Defensa-Habilidades-
Físico
1 Atletismo
Destreza
2 Pistola de chispa
2 Espada ligera
2 Defensa
2 Sigilo
1 Trampas/Cerraduras
Inteligencia
1 Supervivencia
1 Fauna
1 Cirugia/Anatomia
2 Mimetizar imagen
2 Ilusión Básica
Percepción
2 Advertir/Notar
1 Reflejos
2 RumoresEscuelas/Especializaciones
Ilusionismo
- 2
-
Reflejo
Raza
Renegada
Sexo
Mujer
Edad
24
Altura
1'68
Peso
51 kg
Lugar de Nacimiento
Ventormenta
Ocupación
Mortacechadora
Descripción Física
Tras su resurrección su piel se ha vuelto pálida, su mandíbula fue dañada al estar en el montón de cadáveres, siendo sustituida por una de metal, su melena de tono púrpura le llega hasta varios centímetros más abajo de los hombros, sus ojos son de un amarillo intenso característicos de los Renegados.. Conserva viejas cicatrices de en vida. Viste portando una armadura de cuero en mal estado por la humedad, porta siempre un sable, una daga y un cuchillo.
Descripción Psíquica
Intenta ser meticulosa, pero su estado confuso con recuerdos difusos solo le causa problemas, siendo incapaz de centrarse, aún acostumbrándose a su nuevo estado, sirve a la Reina Alma en Pena por ser a lo único a lo que se puede aferrar en su no-muerte. Actualmente está aprendiendo los métodos de los mortacechadores.
Historia
SpoilerSu madre, Delilah Philips fue una respetable maga de Ventormenta, mientras que su padre, Zack Roderick fue un criminal de poca monta, el nacimiento de Mykaerla fue resultado de una aventura de su madre, la cual fue de viaje, pasando por Páramos de Poniente, donde encontró a Zack Roderick.
Nació en Ventormenta, pasando allí su infancia con su madre, aprendiendo magia, tanto por su madre como en el barrio de los magos. Se centró en la escuela de la Ilusión, era bastante aplicada y eficiente, demostrándolo con sus grandes progresos, aun así nunca tuvo ninguna intención de destacar, tanto era así que solía practicar a solas. Su madre cayó gravemente enferma, al ser su único familiar vivo en Ventormenta, tras su muerte se quedó sola, perdiendo su casa. Estuvo mendigando varios meses por las calles del Casco Antiguo, consiguió robar también a incautos o borrachos, aunque a veces era interceptada en el acto, llevándose más de un golpe por ello. Tras esos meses apareció un hombre de piel morena, alto y con un parche; "llevo meses buscándote, hija", pronunció mientras tendía la mano a la sucia y harapienta muchacha, ella no creía al hombre, así que le mordió la mano."Tienes el carácter de tu madre" dijo mientras reía el hombre. Tras una larga charla con el grandullón, Mykaerla acabó creyéndose la historia, aceptando su invitación para irse con él
El hombre la llevó a Páramos, dónde la enseñó a engañar, robar, usar la espada y la pistola de chispa, vivían en una granja con el resto de la familia, era una vida sencilla, ya que Zack se retiró de su vida criminal hace años, aun así no dudó en enseñarle su filosofía de vida a su hija.
Pasaron varios años sin más complicaciones que cosechas perdidas o algún que otro coyote que se coló en la granja hasta que su padre la despertó una mañana de verano, necesitaba ayuda con "un trabajo", Myka se veía venir las intenciones de su padre, pero no le parecía mal, ya había robado antes y la vida de granjera le resultaba aburrida. Su padre había vuelto a la vida criminal, "No me puedo engañar a mí mismo" dijo mientras le contaba el trabajo a su hija .El trabajo era sencillo, usar una ilusión para engañar a unos guardias que custodiaban un puesto comercial en el pueblo cercano. Mykaerla hizo su parte, engañando a los guardias con una ilusión sencilla de un ladronzuelo. Ambos guardias siguieron al supuesto ladrón mientras Zack y ella robaban las mercancías del puesto. Desgraciadamente para padre e hija, la ilusión no los entretuvo suficiente como para salir de allí sin ser vistos. Salieron corriendo con las mercancías en brazos, lo que los ralentizó. Myka tiró del brazo de su padre para que pudieran mezclarse entre la multitud, cogió la parte que llevaba su padre y usó una ilusión sobre si misma para parecer un hombre que llevaba alfombras en vez de lo robado, su padre aprovechó para correr, ahora mucho más ligero y salir de allí sin ser aprisionado.
Ese fue el primero de muchos trabajos que realizó con su padre, pero al cumplir los 20 años decidió ir por su cuenta, cobrando por realizar trabajos para cualquier tipo de persona, asesinatos, robos, estafas... En uno de sus trabajos tuvo por objetivo asesinar a un jefecillo de una banda criminal que recientemente se había unido a los Defias, era bastante sencillo, hacerse pasar por uno de su banda y asesinarle en un momento de debilidad. Todo iba perfectamente, hasta que uno de los chicos empezó a sospechar, diciendo que no la había visto antes, Myka intentó justificarse diciendo que llegó hace poco, pero no fue suficiente, justo cuando estaba a punto de ser delatada, apareció su primo, Kord Roderick, un joven criminal que trabaja con los Defias y tenia por sueño ser un pirata. La sacó del apuro asegurando que ella era parte de los Defias, que él mismo estuvo en el momento que ella se unió. Myka tuvo que dejar a medias ese trabajo, ya que pese a las afirmaciones de su primo, sospechaban de ella, pero su primo la había salvado, guardándole el favor.
Estuvo un par de años perfeccionando su magia y estilos de combate, practicaba con muñecos de entrenamiento improvisados o haciendo ilusiones menores sobre objetos o sobre si misma, tuvo que hacer un viaje a Ventormenta para comprar libros sobre esa rama de la magia arcana, aún tenía mucho que aprender. En su estancia en Ventormenta consiguió un nuevo trabajo además de los libros, robar un valioso collar de oro decorado con rubíes de un hombre adinerado y darle el cambiazo por uno falso. El trabajo se lo encargó un hombre que se hacía llamar "El Estraperlista". Mykaerla raptó a una de las sirvientas del hombre adinerado, robándole el uniforme, el resto fue pan comido, aprovechó cuando la esposa del adinerado hombre le pidió que le diese un baño, la mujer dejó el collar en su joyero, Myka aprovechó la situación para crear una ilusión de si misma en la zona donde se realizaría el baño, pero ella se coló para darle el cambiazo del collar por uno falso, tras realizar el cambiazo deshizo la ilusión y le dio el baño, al finalizar, abandonó la hacienda. Una vez conseguido el collar volvió con "El Estraperlista", recibiendo el pago acordado, soltó a la criada dándole una parte del dinero y asegurándola que si contaba algo volvería para matarla.
Mykaerla siguió ese estilo de vida, buscando siempre el anonimato, ya que solo quería ser conocida por sus clientes, mantener su estado anónimo era para ella tan importante que se aseguraba de no dar su nombre completo a nadie ni hablar sobre sus familiares o su vida anterior.
Tardó 4 años su primo en pedirle el favor, necesitaba que se infiltrara en una tripulación de piratas, los "Perros Salados", cuyo capitán era Remmulus "Perro Salado" un viejo lobo de mar despiadado y con mal humor. Remmulus puso valor a las cabezas de la tripulación de su primo, el Réquiem, además consiguió secuestrar a dos de las tripulantes. Ella hizo lo indicado, reuniéndose con la tripulación del Réquiem y colándose en el barco de los "Perros Salados" para salvar a las chicas y terminar su trabajo.
Un nuevo trabajo llegó por parte de un cliente que antes vivía en Trabalomas, era una suma cuantiosa para ir, traer algo de su antigua residencia y volver, poco sabía ella que la suerte no la sonreiría al llegar allí, siendo sorprendida por una patrulla de Renegados, intentó despistarlos, pero fue inútil, la llevaron al campamento Pico de Escarcha, donde tras una dolorosa tortura por parte del líder del campamento Danforth Harrison y la mortacechadora Bizza von Brando, fue asesinada por el Guardia de la Muerte Roger Dalson, el cual le atravesó el corazón con un tajo de su espada.
- 3
-
De murciélagos y arañas va la cosa
La tarde por la corrupta zona de Tierras Fantasma era tranquila, apenas había luz por los grandes nubarrones que cubrían el cielo, su viaje hacia Lunargenta estaba siendo calmado, pero algo irrumpió esa calma de forma abrupta, un murciélago pilló por sorpresa a Vivilion, llevándose su bolsa con todas sus pertenencias dentro, ambas elfas corrieron tras el animal hasta llegar a una abandonada casa en un rincón del bosque, la bruja se atrevió a llamar a la puerta, siendo sorprendida por un renegado de aspecto desaliñado, varios matojos de pelos púrpuras brotaban de su cabeza, sus facciones eran huesudas y pálidas, mostrando un casi estado constante de enfado, el rasgo más significativo era su falta de mandíbula y sus tatuajes por su podrida piel. El renegado accedió a devolverle sus pertenencias a Vivilion, a cambió ella tendría que ayudarla a conseguir una glándula de araña y un huevo del nido de arañas cercano. El renegado llamado Henry Guts se había aventurado a Tierras Fantasma para investigar la fauna, pero los motivos de su aislamiento no eran solo esos, ya que también era usuario vil, accedió a otorgarle un nuevo grimorio de esta prohibida magia a la elfa a cambio de su ayuda.
No tardaron en llegar al nido improvisado en un árbol muerto compuesto por dos zonas, el árbol caído y el tocón, en el interior del tronco de ambas partes la matriarca había puesto sus huevos. Kelyna y Vivilion trazaron un plan, acercaron a las arañas mediante el acechador vil para que las arañas rondadoras protectoras del nido siguiesen a la criatura vil a una trampa preparada por Kelyna, la cual consistia en dejar varios cuchillos escondidos en la copa de un árbol flotando para que al desactivar el hechizo cayesen como una lluvia de cuchillos sobre los arácnidos, mientras el plan se llevaba a cabo, Vivilion se acerco con cautela al nido, al que prendió fuego pese a no ser su intención al verse sorprendida por la matriarca, el fuego vil se extendió por la tela de araña, produciendo graves quemaduras en las arañas cercanas y quemando parte de los huevos, por suerte la elfa fue rápida y pudo recuperar uno de los huevos antes de que ardiese. Las arañas no iban a dejar escapar a las elfas, así que procedieron a lanzar bolas pegajosas de tela para ralentizar su huida, a ambas solo les quedó una solución, combatir a las arañas. Kelyna quedó gravemente herida en la pelea tras ser atravesada por una de las largas patas de la matriarca, pero, aunque heridas, lograron escapar de esa situación, regresando con Henry Guts quién trató sus heridas y cumplió su palabra, otorgándole a Vivilion sus pertenencias y un nuevo grimorio.
SpoilerDuración: Dos sesiones de 1 hora y treinta minutos y la segunda de dos horas.
Consecuencias: Las elfas tienen un amigo huesudo y Vivilion consiguió un grimorio Vil, ambas están heridas, Kelyna necesitará tratamiento y días de descanso por quedar inconsciente.
Habilidades:
@Dorito como Kelyna Morningpath: Dagas, cuchillos, reflejos, defensa, sigilo, atletísmo, adv/notar, trampas/cerraduras, transmutación básica, alterar masa, fauna.
@BenGal como Vivilion: defensa, reflejos, daga, atletismo, sigilo, escalar, adv/notar, fauna, evocación vil, sanación/hierbas, invocación menor. Pet: reflejos, atletismo, defensa
- 3
-
Atributos
6 Físico
6 Destreza
9 Inteligencia
5 Percepción
Valores de combate
24 Puntos de vida
27 Mana
7 Iniciativa
7 Ataque CC Sutil (Vara de combate)
8 Defensa.
Habilidades Físico
2 Atletismo
Destreza
1 Vara de combate
1 Escalar
2 Defensa
1 Nadar
1 Sigilo
Inteligencia
1 Fauna
2 Religión
2 Cirugía/Anatomía
1 Proteger esencia
1 Crear Luz
2 Esencia sagrada
1 Refuerzo de Luz
2 Bendición de Entereza
Percepción
2 Advertir/Notar
1 Buscar
2 Reflejos
1 RumoresEscuelas/Especializaciones
Protección
Poncho (Cuervo)
Atributos
4 Físico
5 Destreza
5 Inteligencia
7 Percepción
Valores de combate
16 Puntos de vida
15 Mana
8 Iniciativa
7 Ataque CC Sutil (Picotazo)
6 DefensaPoncho (Cuervo)
Habilidades Físico
Destreza
2 Picotazo
1 Defensa
Inteligencia
Percepción
2 Advertir/Notar
1 Buscar
1 Rastrear
1 Reflejos- 1
-
Miela MalwynRaza Humana
Sexo Mujer
Edad 19
Altura 1'59 cm
Peso 57 kg
Lugar de Nacimiento Lordaeron
Ocupación Novicia escarlata
Descripción física
Miela es una joven de baja estatura y de peso estándar, tiene una larga melena de un color rojo intenso que suele llevar recogida en una coleta alta, varios mechones de pelo caen sobre su rostro y mejillas. Sus ojos decorados con unas largas pestañas, tiene rasgos finos, de tez pálida. Lo más significativo de su rostro es su ojo derecho, el cual es completamente blanco, siendo tuerta de nacimiento.
Si no viste el uniforme de iniciada de la escarlata, vestirá con una pieza de tela blanca, un vestido que llega hasta las rodillas, adornado con pequeñas flores bordadas y tiras de cuero negro en las que engancha faltriqueras y su libro de salmos, lleva una larga capa color carmesí y unas botas largas de cuero. A la espalda carga una vieja vara de combate.
Casi siempre la acompaña su cuervo albino, llamado Poncho.
Descripción Psíquica
Inocente, con una gran empatía y con una gran predisposición para ofrecer ayuda al resto. Intenta seguir las tres virtudes de la Luz en todo momento, además de realizar rezos y salmos casi todos los días. Tiene una actitud altruista, además de intentar en todo momento apoyar a los más necesitados. Siente un gran respeto por sus superiores y sus compañeros. No se separa de su compañero Poncho, un cuervo albino, por el cual siente un gran apego. Suele llevar bien su discapacidad, aunque tiene inseguridades por culpa de esta.
Historia
Spoiler-Se llamará Miela... -Murmuró la señora Malwyn a la matrona, aún débil tras el parto, con su recién nacida hija en brazos.
-Lamento lo de su ojo. -La matrona no pudo contener una mueca de pena al ver el ojo pálido de la cría.
El parto tuvo lugar diecinueve años atrás, en una casa de una pequeña aldea al este de Lordaeron, era una de las pequeñas aldeas custodiada por el monasterio escarlata, casi todo el mundo se conocía allí por lo humilde de la aldea. La familia Malwyn, compuesta por una mujer joven de cabellos rubios que se dedicaba a la repostería y su esposo, un hombre de casi cuarenta años de pelos rojizos como el fuego, instruido en la vida militar y acogido como cruzado por los Escarlata. La pequeña Miela pasó los primeros años de vida casi sin poder ver a su padre, el cual ni siquiera pudo asistir al parto, ya que se hallaba combatiendo contra la amenaza no-muerta. Ya desde pequeña, su madre como, cuando estaba en casa, su padre enseñaron a Miela los caminos de la Luz y las tres virtudes,
-La primera virtud es el Respeto, este debe reinar sobre todo lo que nos rodea para mantener la tranquilidad y el orden. La Tenacidad, nunca debes rendirte en tu empeño hija, no desistas en tus propósitos y sigue el camino de la Luz. Y la última y más complicada, la Compasión, debes saber a quién, cuándo y cómo ayudar a alguien, deberás de poner mucho empeño para desarrollarla como es debido, pero ahora concéntrate en tus estudios. -El veterano Escarlata le revolvió el pelo con una sonrisa paternal, solía repetirle esos discursos siempre que estaba por casa, la pequeña escuchaba con curiosidad y respeto, por mucho que se lo repitiese, nunca se cansaba, ya que era en los momentos que más podía disfrutar de su padre.
Su infancia fue sencilla, solía estudiar los libros que conseguía en la pequeña capilla de la aldea, estudiando los rezos y salmos, también solía visitar a un anciano sabio que tenía una gran colección de libros, comprados durante su juventud en diversas librerías de los reinos humanos. Aunque tuviese un ojo inutilizado, eso no le impedía disfrutar de la lectura. Fue creciendo, a la edad de 12 años ya empezó a trabajar con su madre, ayudándola en todo lo que podía con la repostería. Casi toda la aldea se preocupaba por la joven, había pocos niños y Miela era especialmente llamativa por su actitud altruista, su melena escarlata y su ojo blanquecino, pero debía proseguir con sus estudios y a la edad de 14 marchó al Monasterio escarlata, dónde tendría un hogar junto a su madre.
En el Monasterio casi todo le marchaba bien, empezó a poder materializar pequeños resquicios de Luz, pero todo iba a complicarse para ella. Dejó en su pequeña aldea a todas sus amistades y seres queridos, salvo a su familia, la gente en la villa no solía ser agradable, en especial la gente de su edad, quienes la despreciaba por prejuicios o por esos comportamientos que tienen los jóvenes.
-Eh, mirad a la cíclope.
-Qué miedo da la tuerta...
-Monstruo...
Solía escuchar comentarios como esos, lo que la hizo alejarse de sus compañeros, no se lo tomó a mal, ni siquiera les guardó rencor, pero no podía evitar sentirse culpable. Al no tener amistades, solo pudo centrarse en sus rezos y estudios, además de ayudar a su madre en la nueva repostería que abrieron en la Villa. Su padre había estado mucho más ocupado de lo normal estos últimos años, ya que las incursiones de los no-muertos no cesaban.
Tras varios meses de estancia, una carta llegó a la señora Malwyn, temiéndose lo peor, la abrió con ansia, leyendo a toda velocidad, emitió un suspiro de alivio pero su rostro se tornó a uno entristecido, en la carta anunciaba que su marido había perdido una pierna en combate y tendría que retirarse. Tardó un mes en llegar, fue recibido de brazos abiertos por su familia, negándose a ser un estorbo y con su carácter tozudo, decidió ayudar en el Monasterio, entrenando a reclutas Escarlata estrategia y como defenderse, era conocido por los reclutas por ser uno de los más comprensivos, muchos de ellos, incluida su hija, lo acompañaban para que les contase sus aventuras de guerra contra la plaga.
Los años pasaron y Miela había avanzado progresivamente en sus estudios, seguía sola y las miradas juiciosas no paraban de perseguirla, aunque había una joven llamada Layla que no parecía tener malas intenciones, aún así, por sus inseguridades, nunca fue capaz de tener una conversación con la muchacha.
Una tarde cálida de verano dio un paseo por un parque del Monasterio, en verano y primavera era especialmente bonito, ya que solía estar verde, cruzando uno de los caminos de piedra, escuchó unos graznidos agonizantes, eran de un joven cuervo albino el cual tenía el ala rota, no pudo evitar sentir una gran empatía por el animal, ya que al igual que ella, era distinto al resto en su físico, le trato el ala y lo cuidó hasta que pudo alzar el vuelo de nuevo, pero este, pese a todo pronóstico, no se alejó de Miela, siendo su compañero y plumifero guardian, decidió llamarlo Poncho, le dio la idea su padre, entre carcajadas.
En su estancia en el Monasterio, pudo entrenar su afinidad con la Luz y sus conocimientos médicos, ya que solían venir enfermos o heridos de guerra, a los que socorría con una sonrisa, aprendió mucho de la mayoría, ya que los moribundos suelen contar muchos detalles fascinantes de su vida, Miela aunque escuchaba esos relatos casi a diario, nunca se cansó de escuchar a la gente que trataba. Su padre vio un gran potencial en su hija, ayudándola también en sus entrenamientos, de quién aprendió casi todo lo que sabía para utilizar la Luz en pos de proteger a sus aliados. Un día, mientras sanaba a los reclutas, encontró un rostro familiar, se trataba de la chica de su edad que solia observarla, por miedo a espantarla, solo se limito a asentir o negar con la cabeza a sus cuestiones mientras sanaba sus heridas, había sido atacada por un renegado, el cual había dejado numerosas heridas en su cuerpo, todas las sanó Miela, asegurándose de su recuperación.
Al cumplir los 19 años, decidió ir al sur a ayudar a la causa Escarlata, en concreto a Villadorada, donde ayudará en todo lo posible en el arrabal, cuidando de la gente más necesitada del lugar.
- 3
-
Esta cinemática me pareció épica en su día y me lo estoy rejugando, así que dejo aquí esta delisia.
-
La noticia pasa de boca en boca, pero nadie parece saber lo que sucedió realmente aquella noche.
-¿El cadáver tenía una pierna cercenada?
-No hija no, la mano.
-Pues a mí me contaron que le faltaba un pie.
-Bueno, pero detuvieron al novio, yo le vi salir de la taberna esposado con el inspector Morales.
-Que no era el novio, era su amante.
La guardia aún no ha ofrecido ningún comunicado oficial sobre el acontecimiento, al no encontrar a la familia de la victima, se llevará a cabo un entierro con el dinero encontrado en el cuerpo de la víctima. El inspector Morales lleva a cargo la investigación de lo sucedido.
SpoilerInformación Offrol:
Nivel de Rumores mínimo necesario 1
Participantes:@Dorito con Nathalie (máster): Música
@Taendris con Álvaro de la Vega: Adv/notar, buscar
@Heaven con Laris: Adv/notar
@SpetznaszGandalf con Jorge: adv/not, atletismo, combate CC a puño desnudo, música (canto), música (guitarra), bailar
@BenGal con Julia: Adv/notar, música
- 6
- 1
-
Nathalie AdlerRaza Humana Sexo Mujer Edad 29 Altura 1'65 Peso 60kg Lugar de nacimiento Elwynn Ocupación Ex Ranchera/Cazarrecompensas Descripción Física
Nathalie es una mujer de estatura media y de tez levemente marcada por el sol. Su rostro está marcado por dos cicatrices, una sobre la oreja derecha y otra en la mejilla izquierda. Tiene unos ojos castaños y unos labios algo carnosos, su piel tiene distintas marcas como pecas o lunares. Tiene un largo cabello rubio que suele recoger en una larga trenza que deja caer sobre su hombro.
Suele ir vestida con ropas simples, camisas cómodas con tirantes, pantalones anchos y cómodos que suele subirse hasta el estómago, siempre lleva anudado al cuello un pañuelo de color azul. Sus ropajes suelen tener algunas manchas de tierra, barro e incluso sangre, aunque intenta mantenerlas limpias. Siempre lleva encima una bolsa en la que mete cosas útiles como hierbas con propiedades sanadoras, vendas, hilo, una cantimplora, carne ahumada y munición. En el cinturón lleva atado una larga soga a la que le da bastantes utilidades, colgado a la espalda lleva un viejo rifle y un banjo.
Descripción Psíquica
Sus características principales son su buen sentido del humor y su valentía. No se deja pisotear por nadie y defenderá a muerte lo que le pertenece o a quién es leal, es una creyente de la Luz, en ocasiones visita alguna capilla para rezar, le gusta ser autosuficiente y el trabajo honrado, siendo incapaz de robar o matar sin motivo. Su personalidad cambió mucho después de los sucesos de las guerras Gnoll, siendo una mujer más madura, espabilada y útil.
Historia
SpoilerNacida en una granja de Elwynn y cuidada en el seno de una familia humilde de granjeros, cazadores y pescadores. Su pequeña granja contaba con un campo de cultivos donde plantaban sobretodo calabazas y trigo. La granja contaba con un establo donde cuidaban de un par de caballos, unos cuantos cerdos y "La reina de la casa", una vaca bien alimentada y cuidada con la que la familia Adler solía bromear diciendo que era la preferida del señor Jeorge Adler. El rancho también contaba con un pequeño gallinero, no con más de 10 gallinas y un gallo que otorgaba a la familia deliciosos huevos. La familia estaba compuesta por el señor Jeorge Adler, su esposa Marinne Sanders, la hija pequeña Nathalie, su hermano mayor Jon, el tío Gerald "el engaña baldosas", un mote ganado por su notable cojera, la tía Enriqueta y la abuela Talya.
La vida en la granja era sencilla, no había más complicaciones que un invierno demasiado frío, una mala partida de caza por parte de Gerald y Jeorge o algún animal salvaje que se acercaba a molestar. La joven Nathalie siempre recordará un día de su infancia.
-¡Eh Nath, vamos a dar una vuelta! -Gritó desde la planta baja Jon a su hermana.
-Sí... Sí... Ya voy. -Dijo desganada, aún tirada en la cama, se vistió con desgana y se colocó bien la trenza rubia, a sus 14 años, no tenía muchas ganas de ir a dar una vuelta con su hermano, pero menos aún de hacer tareas en la granja con su padre o tío, e incluso menos de preparar la comida con su madre, así que no quedaba otra. -Ya estoy -Dijo mientras bajaba las escaleras, mirando fijamente a su hermano, el cual la esperaba sentado en un taburete tallando una figura de madera que se asemejaba a un perro.
-¡Al fin...! -Alzó los brazos para darle más dramatismo, dejó su "perro" de madera sobre la mesita y se guardó su cuchillo. -Vamos a visitar el viejo pozo.
-¡Tened cuidado, ese pozo es peligroso! -Gritó la señora Marinne desde la sala de al lado, que hacía de cocina.
-Lo tendremos mamá. -Pronunciaron a la vez ambos hermanos, Nath inspiró con fuerza el olor que venia de la cocina, tortilla y de patatas, su favorita.
Salieron de la casa a paso ligero, era una mañana tranquila, solo se escuchaba el cantar de los pájaros y la brisa moviendo las hojas, los rayos de luz traspasaban a través de las frondosas copas de los árboles, por el camino los hermanos estuvieron discutiendo sobre quién era mejor nadador, ya que en verano solían hacer competiciones de nado en el lago cercano, tardaron una hora en llegar al ruinoso pozo, el cual se había secado décadas atrás.
-Dicen que este pozo ahora lo utilizan unos contrabandistas... Que tiran ahí cadáveres y esconden mercancías. -Jon le contó la historia que a él le habían contado sus amigos, aunque el objetivo principal era asustar a su hermana pequeña.
-¿En serio...? -Nath se asomó al pozo, asombrada por la historia, crédula.
-Sí, pero no te asomes puede ser pel... -Sin que le diese tiempo a terminar la frase, las rocas que cubrían el acceso al pozo cedieron, por suerte la joven Adler se apartó a tiempo. -¡NATH! Joder.. Que susto. -El asustado hermano se fue a ayudar a la, ahora asustada Nath, que se hallaba tirada en el suelo con la mano en el pecho. - E..Estoy bien... -Murmuró en un hilillo de voz la joven, aún recuperándose.
-¿¡Hay alguien...?! -Una voz procedente del pozo reaccionó por el derrumbe de las piedras, la voz sonaba algo débil y con eco, pero era la de una mujer.
-¡Sí, aguanta ahí! -Gritó Jon, preparando la soga para sacar de allí a la mujer. -¿¡Se encuentra bien?!
No tardaron en sacarla de allí, al parecer la mujer era la hija de un noble a la que habían secuestrado y escondido en el pozo, pidiendo un rescate por traerla de nuevo con vida. A Jon le sonaba la historia, ya que en su viaje al pueblito para ir a vender parte de la cosecha y comprar nuevas herramientas vio carteles en algunas zonas importantes como la posada o la plaza en la que daban una recompensa por traer sana y salva a una mujer noble, de unas 10 plateadas.
La llevaron de vuelta a la granja, donde le dieron de comer y beber, contándoles toda la historia. Fue secuestrada mientras daba un paseo por el bosque para recoger flores, al parecer la tenían vigilada y estudiada, ya que supieron a que hora ir a por ella, por que ruta llevarla sin ser descubiertos y a quién pedir el rescate. Mientras escuchaba toda la historia, Nath no podía evitar sentir rabia y asco por los criminales, ¿como pudieron ser capaces de hacer algo así por dinero? Se sentía muy bien al haber ayudado a la joven, pero también tuvo unas irrefrenables ganas de ir a buscar a los responsables, aunque con su corta edad y su falta de experiencia, olvidó la idea.
Al día siguiente, Gerald y Jeorge la llevaron a la ciudad, entregándola y recibiendo la recompensa, que se gastaron en un buen banquete para la familia y una carretilla nueva, esta vez de metal.
Los años pasaron sin complicaciones,salvo la perdida de la pobre abuela. La llegada de la noticia de los ataques gnolls a todo bosque de Elwynn, aunque a la granja de los Adler les llegó demasiado tarde.
Era una noche agitada, el viento arreciaba con fuerza, emitiendo sonoros silbidos o que los árboles crujieran, Nath se encontraba leyendo, ahora en una habitación mucho más tranquila desde que su hermano se fue a trabajar a la capital. Ya no era una cría, pero permanecía viviendo en la granja con su familia, ayudando en todo lo que podía. Unos gruñidos y risillas perturbaron el silencio de la noche.
-¡Otra vez esos jovenzuelos viniendo a tocar los cojones...! -Dijo molesto Gerald, yendo a por el viejo rifle que heredó de su padre y que a la vez su padre heredó de su padre. -Se van a enterar... -Tranquilo Gerald. -Dijo su esposa, aunque ya era tarde, había salido con su característica cojera, rifle en mano.
-¡Largo de aquí malditos mocosos...! -Dijo apuntando a las figuras que acechaban en los arbustos, pero solo obtuvo como respuesta un flechazo que atravesó su estómago. -Uhgh... ¡Gnolls...! -Gritó con las pocas fuerzas que le quedaban, cayendo de espaldas tras un segundo flechazo en la garganta.
Al escuchar esto, toda la familia intentaron salir corriendo a los establos ya que los caballos era la forma más rápida de huir, pero fue demasiado tarde, los gnolls los esperaban en el establo también, emboscando a la tía Enriqueta, matándola de un profundo tajo en el vientre. Nath horrorizada salió disparada, tropezando con el cadáver de su tío Gerald, empuñó su rifle y con el pulso tembloroso apuntó a una figura y disparó, dándose un fuerte golpe en el hombro por el retroceso. La bala debió fallar porque no escuchó lamento alguno, cuando se quiso dar cuenta, sus padres estaban tirados en el suelo siendo masacrados por cuatro de esas criaturas. Aterrorizada, corrió todo lo rápido que pudo, con los ojos llenos de lágrimas, aun portando el rifle de la familia, uno de los gnolls logró golpearla en el rostro, pero no fue suficiente para detenerla. Consiguió alejarse lo suficiente como para que no la siguieran, escabullendose entre los bosques que rodeaban la granja, los cuales se sabía de memoria.
Tras ese día tuvo algo claro, no iba a dejar que nada así volviese a pasar, aprendió a empuñar su rifle y empezó a trabajar como cazarrecompensas, dispuesta a entregar a todo ser o persona despreciable.
- 4
-
Atributos
6 Físico
8 Destreza
6 Inteligencia
6 Percepción
Valores de combate
24 Puntos de vida
18 Mana
8 Iniciativa
11 Ataque a Distancia (Rifle de chispa)
9 Ataque a Distancia (Trabuco de chispa)
10 Ataque CC Sutil (Desarmado Ofensivo)
10 DefensaHabilidades Físico
2 Atletismo
Destreza
3 Rifle de chispa
1 Trabuco de chispa
2 Desarmado Ofensivo
2 Cabalgar
2 Escalar
2 Defensa
2 Nadar
2 Sigilo
1 Trampas/Cerraduras
2 Cordelería
Inteligencia
2 Sanación/Hierbas
2 Supervivencia
2 Ingeniería
Percepción
2 Advertir/Notar
2 Música (Banjo)
2 Reflejos
1 Rumores -
-
El cofre vil
Kelyna encontró una antigua aldea desolada por la plaga, la aldea Viento Dorado, dicha aldea aún conservaba algunos nerubianos merodeando los edificios y árboles, restos de la plaga que aún no habían sido purgados. Con su afán aventurero, Kelyna convenció a Vivilion para que la acompañase, ya que sería interesante para ambas, sobretodo una casa en particular.
Al llegar a la aldea, intentaron ser todo lo sigilosas que pudieron para esquivar algunos de los nerubianos que rondaban, pero no fueron lo suficientemente sigilosas, no tardaron en ser descubiertas tocándoles salir corriendo. Tras rodear la aldea esquivando unos cuantos de estos seres no-muertos fueron descubiertas por uno de ellos. No pudieron evitar el enfrentamiento quedando Kelyna herida y algo enredada en las pegajosas redes del nerubiano. Lograron derrotarlo y proseguir con la aventura. Al acercarse al edificio, tuvieron que trepar por la fachada y con varios trucos, que casi salen mal, esquivar a los nerubianos.
Consiguieron subir a la planta de arriba, teniendo poco tiempo para encontrar el tesoro que allí aguardaba, un cofre con un sello vil. Huyeron de la aldea con los nerubianos pisándoles los talones, yendo a unas ruinas cercanas a investigar el cofre que encontraron.
Una vez en las ruinas, Vivilion utilizo sus conocimientos sobre magia vil para abrir el sello que salvaguardaba el cofre pero se llevó la sorpresa al abrirlo, ya que en su interior había una runa trampa que activó una invocación de un Acechador Vil. La criatura vil se lanzó a por las elfas con las fauces por delante, pero fue reducido y dominado por Vivilion. Dentro del cofre había diversos objetos, un atuendo de color negro, un diario y una pequeña cajita de color rojo, en el interior de la cajita había una bolsita de cuero con ahorros.
SpoilerInformación Offrol
Duración: Dos sesiones, una de 2 horas y media y otra de una hora.
Habilidades y participantes:
@BenGal con Vivilion: Sigilo, atletismo, adv/notar, defensa, escalar, reflejos, evocar energía, invocación menor (vil)
@Dorito con Kelyna: sigilo, atletismo, adv/notar, defensa, escalar, reflejos, trampas/cerraduras, cuchillos, dagas
- 3
-
Bienvenida, otra persona más que consigo embaucar con mi labia para que se una. >:D
- 1
-
*Corinne marcha hacia la cola de marcados, escuchó el rumor en la Pocilga, es otra oportunidad para ayudar en los barracones* Corinne Taylon. *Dijo firme ante el reclutador tras esperar la larga fila*
(Yo ya iré viendo, de momento me pilla bien)
-
Kelyna MorningpathRaza Sin'dorei Sexo
Mujer Edad 129 Altura 1'79 Peso 59kg Lugar de Nacimiento Quel'thalas Ocupación Aventurera/trampera Descripción Física
(La imagen no es 100% fiable, es lo que más se parecía a ella en cuanto a vestimenta y rostro/cabello)
De complexión delgada y casi enfermiza, acompañado con una estatura alta, lo que la hace más frágil y menos apta para los trabajos que requieran fuerza o físico.
Su rostro porta una tez morena, acompañada con algunas leves marcas de heridas recientes o no tan recientes de sus aventuras y vivencias, los labios, finos, que suelen formar una casi permanente sonrisa ladina. Lleva las orejas decoradas con varios aros de oro, enganchados por los laterales de estas.
Su armadura, principalmente de cuero, le permite mezclarse mejor con las sombras, además de no mermar mucho su movilidad, ganando también algo de resistencia. Suele llevar atadas cuerdas, bandoleras con multitud de cuchillos, faltriqueras con herramientas o cachibaches y a la espalda suele portar una mochila, donde guarda los componentes principales de sus trampas.
Su ropa de calle es sencilla, una ropa ancha y desgastada, pantalones de tela rasgados por el tiempo, junto a unas botas de cuero, en la parte superior, una camisa blanca ancha.
Descripción Psíquica
Es una joven impetuosa, rápida en responder violentamente ante la más leve provocación, regularmente se burla provocando a sus enemigos, disfrutando haciéndolos enfadar. Es una elfa con un sentido del humor, alegre y que prefiere tontear alrededor a tener cualquier responsabilidad. Aún así, suele desvivirse para cuidar a sus allegados. Le gusta flirtear, aunque ella diga que "solo bromea".
Pasa la mitad de sus "peleas" disfrutando de haber superado a su enemigo actual con esquemas increíblemente alocados utilizando sus trampas y magia, que toman a sus adversarios y aliados por sorpresa por lo absurdo que sus planes son a primera vista.
Historia
SpoilerNacida en Quel'thalas, vivió allí gran parte de su vida, aprendiendo magia arcana, ya que sus dos padres fueron magos, tuvo que desplazarse por la guerra contra la plaga, finalizando su trayectoria en Lunargenta. Durante la guerra perdió a casi toda su familia o amigos. Se ganó la vida rebuscando en las ruinas de Tierras fantasma, trols o de casas y poblados abandonadas, vendiendo todo lo que valiese algo de dinero. Sus métodos para no acabar herida o muerta era tener siempre la zona bajo control, utilizando sus trampas y su magia para sorprender a los enemigos que pudiesen molestarla.
Diario
Empezaré escribiendo este diario porque quiero que mis descubrimientos y vivencias queden guardadas, si me hago famosa o, lo más común, que algún aventurero encuentre mi diario tirado al lado de mi huesudo cadáver.
No me apetece relatar mi vida en Quel'thalas, todo el mundo sabe lo que pasó allí y no es agradable, aún así os haré un resumen, aprendí magia y perdí todo. He tenido que buscarme la vida a mi manera, ya que no me gusta la mayoría de trabajos que me ofrecieron, ¿tengo cara de camarera? ¿o de limpiadora? Lo dudo.
Aldea Sol Menguante
Empezaré contando mi primera incursión, fue a una zona abandonada por la frecuentación de marchitos, estuve investigando un edificio en particular que parecía tener varios jarrones intactos y algunas decoraciones de plata, formaba parte de una pequeña aldea, el resto de edificios, más pequeños y en mal estado no parecía tener nada de interés. Estuve un total de días investigando la zona, cuando terminé de observar el comportamiento de los marchitos de la zona, me aventuré a entrar, sabía que, por muy sigilosa que fuese, me iban a acabar encontrando, así que preparé varios truquitos y me llevé varios "mordisquitos", así llamo a mis cepos.
Logré llegar a mi objetivo, el edificio que contenía la mayor recompensa, coloqué varios de mis "mordisquitos" por la zona, aunque me guardé el plato principal para la entrada del domicilio. Subí una gran multitud de muebles a la planta superior, me fue fácil gracias a la transmutación, es útil. Coloqué todos los muebles apoyados en un único tablón que hice más pesado para que resistiese el resto de muebles y no cayesen al piso inferior, mi plan era deshacer el hechizo del tablón para que todos los muebles aplastasen a los marchitos al entrar, y eso pasó. No tardé mucho en escuchar los "mordiscos" de mis cepos y varios gritos de esos desgraciados marchitos, una pequeña turba de 4 o 5 llegaron a la entrada, creo que aunque lo intentase, no podría describir sus caras cuando les cayó encima todos los muebles. Con una sonrisa en los labios me escabullí por una ventana, con mi botín listo, fue fácil salir de la aldea, la mayoría de marchitos estaban centrados en ayudar a sus iguales a quitarles los cepos o a quitarle de encima los muebles.
- 1
-
Atributos
5 Físico
8 Destreza
7 Inteligencia
6 Percepción
Valores de combate
20 Puntos de vida
21 Mana
8 Iniciativa
12 Ataque CC Sutil (Dagas)
10 Ataque CC Sutil (Cuchillo)
12 DefensaHabilidades Físico
2 Atletismo
Destreza
4 Dagas
2 Cuchillo
1 Escalar
4 Defensa
1 Nadar
1 Robar bolsillos
2 Sigilo
4 Trampas/Cerraduras
Inteligencia
2 Transmutación Básica
2 Alteración arcana
2 Alterar masa
2 Abjuración Básica
2 Ingeniería
Percepción
4 Advertir/Notar
2 ReflejosEscuelas/Especializaciones
Transmutación
-
Tenía que hacerlo o reventaba
- 1
- 1
- 1
-
Sé que son anuncios, but son geniales.
Las granadas mohicanas me hicieron mucha gracia en su día.
- 1
Aliados y enemigos del Réquiem
en El Requiem
Publicado · Editado por Dorito
Decane
Puntos de vida
24
Iniciativa
11
Pistola de chispa
12
Espada ligera
12
Defensa
12
Habilidad especial
?
Reputación con el Réquiem: Neutral
Estado: Viva
Decane ”Zorra Peligrosa” Capitana de las Yeguas del Mar: Melena castaña y corta, algo aceitosa, seductora mirada de ojos café y largas pestañas. Nariz chata, pómulos marcados y labios carnosos. Cada oreja está decorada por un aro de oro. Ambos brazos están marcados con tatuajes tintados en un gris oscuro. En la muñeca, un par de anchas pulseras de oro probablemente saqueadas en alguna de sus pillerías. Las ropas que lleva suelen variar, pero en general todas realzan su figura. A la cintura inseparables cimitarra y pistola. Normalmente calza unas botas de buen cuero negro y va precedida por un séquito de mujeres armadas hasta los dientes.
Controladora, fría, meticulosa e inteligente, son los ingredientes que la llevaron a ser una de las piratas de las más respetadas en los mares del Sur, toda su tripulación la respeta y admira, capaces de dar su vida por ella.
Cuenta con un total de tres barcos, “La Yegua de mar”, “La herradura oxidada” y “El jinete de olas”.
Sammy
Puntos de vida
24
Iniciativa
9
Pistola de chispa
8
Dagas
8
Defensa
8
Habilidad especial
Vial explosivo (1d6+3 en área).
¿Qué por qué no los usa?
Los viales no se pagan solos, colega.
Reputación con el Réquiem: Aliado (menos a la hora de luchar)
Estado: Vivo
Sammy, Lengua de Acero: Melena de un tono negro azulado recogida en una coletilla. Su ceja derecha está adornada con un piercing de metal. Cuenta con una cicatriz en su enorme oreja izquierda. Muestra numerosas marcas en su verde rostro probablemente fruto de las innumerables palizas que habrá sufrido este vil ser, varias de sus piezas dentales han sido sustituidas por oro y plata, probablemente a causa del motivo anterior. Viste chaquetas de cuero bastante elegantes, normalmente luciendo alguna corbata que acentúa su vestimenta. Aparentemente desarmado, pero siempre lleva una pistola de chispa en la bota derecha.
La experiencia y número de contactos le hace un aliado idóneo y un enemigo temible, aunque su actitud conlleva muchos inconvenientes, ¿el principal?, problemas con mucha gente. Su vida de criminal ha hecho que tenga una pésima reputación en Bahía entre muchos marineros, pero siempre consigue salirse con la suya jugando bien sus cartas. Siempre será una rata verde cobardica, pero con labia e ingenio.
Remmulus "Perro salado"
Puntos de vida
36
Iniciativa
10
Espada pesada
14
Pistola de chispa
9
Defensa
10
Habilidad especial
?
Reputación con el Réquiem: Enemigos
Estado: Desaparecido
Remmulus Perro Salado: Por su corta melena pelirroja y su enmarañada y enorme barba, además de la rosada piel se puede adivinar sin dificultad ninguna que tiene ascendencia norteña. Muestra una complexión musculosa y ejercitada, además de una dentadura amarillenta. Sus ropajes normalmente inducirá a pensar que es un mendigo, si no fuera por el ejército de matones que sigue sus pasos. La mano derecha ha sido sustituida por un garfio y lleva varias pistolas de chispa repartidas por toda su vestimenta, además de un brutal alfanje que podría ser empuñado a dos manos, la parte no cortante de la hoja ha sido picada.
Un capitán letal que infunde el terror entre sus tripulantes y los marineros de los mares del Sur, alguien con quien no deberías meterte por tu propio bien. No tiene miramientos ni dudas, si alguien se interpone en su camino, lo ejecuta. Tiene claro lo que quiere y como lo quiere.
Cuenta con dos barcos, “El aullido ahogado” (destruido) y “Can Salado”. (desaparecido)
George
Reputación con el Réquiem: Aliado
Estado: Vivo
George el Defectuoso: Melena grisácea, ojo izquierdo emblanquecido por una catarata probablemente. Muestra un rostro deformado, con unas paranormales orejas puntiagudas y un tabique nasal torcido. Le falta el labio superior y su mandíbula está cubierta por una barba de pocos días. De complexión delgada, camina algo encorvado. Viste como un mendigo y normalmente con el rostro cubierto bajo un pañuelo. Totalmente desarmado.
Nunca fue querido ni por su familia, casi todos le repudiaban por su falta de inteligencia y aspecto extraño, pero eso no impidió a George seguir sus metas de vida, ser un buzo arqueólogo y buscar todo tipo de tesoros escondidos en el mar. Pese a su aspecto desaliñado y casi tenebroso, George es un buen tipo.
Puntos de vida
28
Iniciativa
9
Lanza pesada
10
Combate desarmado (ofensivo)
10
Defensa
8
Habilidad especial
Entusiasta de la pesca. +2 a las tiradas de pesca y cocinar lo pescado.
Tamara White
Reputación con el Réquiem: Aliada
Estado: Viva
Tamara White: Melena negra peinada hacia un lado, piel levemente bronceada, rasgos marcados, ojos verdes como el bosque de Elwynn y una nariz chata. La oreja izquierda está adornada con una única pieza de oro. Cuenta con un lunar en su pómulo derecho. Las ropas que visten son bastante simples pero aún así elegantes. Un corsé demasiado apretado hace que los pechos le lleguen casi hasta el gaznate, por encima de este viste una gabardina de tela marrón con ribetes dorados. Unos pantalones que le quedan algo apretados se mantienen ceñidos a su cintura gracias a un cinturón del que penden alfanje y pistola. Calza unas botas que ya han andado más de lo que deberían.
Nunca destacó en nada, se unió a los Perros Salados para tener un sitio en el que dormir y dinero que gastarse en ron, ayuda a la tripulación desde que el capitán Remmulus desapareció. Se la suele ver en Bahía o la Isla Ponzoña, es muy vaga pero carismática.
Puntos de vida
24
Iniciativa
10
Espada ligera
8
Pistola de chispa
7
Defensa
8
Habilidad especial
+3 a las tiradas de robar bolsillos.
(Aclaro que los stats que se ven en las tablas son la suma de atributo + habilidad)