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Shiva

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  1. Shiva

    Aelthas Lendharin

    Nombre del Personaje Aelthas Lendharin Raza Elfo de Sangre Sexo Hombre Edad 150 Altura 1 80m Peso 70 kg Lugar de Nacimiento Finca Lendharin Ocupación Estudiante de magia (aspirante a mago de sangre) - Subversivo al regimen Beldorei Descripción Física Aelthas es un elfo de aproximadamente metro ochenta de altura, con un cuerpo algo atlético, mas no destaca mucho mas que la media de los suyos. Tiene cabellos largos y sumamente cuidados, rojos como el fuego. Su tez es blanquecina, y sus ojos verdes brillosos, como la mayoría de los que el considera su verdadero pueblo. Suele vestir ropajes de tela o túnicas, aunque depende la ocasión, no tiene problema en vestir cueros protectores. Tras su accidente, su ojo izquierdo no tiene visión alguna, por lo cual suele usar diferentes parches con encantamientos estéticos. Su oreja izquierda, también completamente destruida, lleva adornos en dorado a modo de prótesis para completar la misma, acompañado, en ambas, de diferentes aretes. Descripción Psíquica Es un elfo que desde joven se destaco por su rapidez mental, mas allá de su talento con lo arcano, todo lo que conlleve un reto mental, le interesa y no se rendirá hasta demostrar que puede con ello. Nacionalista, valorando a los suyos y su tierra por sobre sus demás intereses, pero en desacuerdo con el nuevo regimen impuesto por su príncipe. Disfruta de las artes y la cultura, como también, tiene una gran ambición, ya sea en negocios o poder. Ficha Rápida No (600 palabras mínimo) Historia Hace ya siglo y medio, en el antiguo y mágico bosque de la Canción Eterna, la familia Lendharin vivía pacíficamente en la zona cercana a las costas del gran mar, en la altura de lo que hoy serian las Tierras Fantasmas. Edhenthol, el patriarca de esta familia, era un elfo con una mente brillante para los negocios, heredando una pequeña fortuna de ahorros de su padre, la cual, en medio siglo, la quintuplico, convirtiéndose en un comerciante bastante destacado en su region del bosque de la nacían élfica. Junto a su esposa, construyeron una gran familia, con la esperanza de que sus herederos, a través de los años, prosiguiesen el camino y deseo de su padre de volver el apellido de su familia, uno de los mas notables del reino. Así fue como Aelthas vino al mundo, el tercero de tres hermanos varones, sin mucha diferencia de edad, por lo cual el trio fue criado en conjunto, tanto en actividades y quehaceres, como en la amistad mas alla de su sangre, cual forjaron con sumo apego. Danthilen, Enenfil y Aelthas, pasaron casi un siglo formándose bajo la tutela de su propio padre, quien preso de su ego tenia la ciega certeza de que el era el único capaz de educar dignamente a sus hijos en una region tal lejana a la capital, instruyéndolos en la educación básica, el comercio, la historia de su pueblo y sobre todo, en lo arcano. Su deseo era tener un hijo magister, y no decepcionaría a su propio ego en su labor. Los años pasaron, al igual que los negocios, en su eterno encierro, los, en ese entonces, Altos elfos nunca esperaron lo que ocurriría. La plaga con todo su sombrío poder, arraso con mas de la mitad de su bosque, haciendo caer la Capital del reino y tras ellos, la fuente del sol, la conexión de energía hacia todo elfo, haciéndoles caer en la desesperación y la abstinencia. Por desgracia, la finca de los Lendharin, fue uno de los puntos en el camino de las hordas de los no muertos de la plaga, viéndose atacada a pocos días de su llegada al bosque, sin advertencia previa. El joven Aelthas, presencio en carne propia, la matanza de los soldados del rey exánime hacia los suyos, viendo como toda la servidumbre de la finca, sus amigos, sus hermanos y hasta su padre, caían uno a uno presos de la ira de los oscuros asesinos. El escape no fue fácil, pero el conocía esa parte del bosque. Entre ramas caídas y fuego, corrió cuan rápido pudo, alejándose sin mirar atrás con sus ojos inundadas en lagrimas de angustia, ya era demasiado tarde. Fue allí, cuando sorprendido por una pequeña partida de no muertos, un virote acido impacto en su ojo, dejándole entre agonía y dolor, ciego al instante del mismo. Los años, a diferencia de todo lo vivido, comenzaron a pasar con suma lentitud para el joven elfo, ahora solo y sin su familia, se refugio en la capital, atravesando la dura abstinencia arcana y sirviéndose para vivir de la ayuda del ejercito, el cual, intentaba contener y hacer retroceder a las fuerzas remanentes de no muertos, en pos de recuperar lo que les corresponde por legado. Tras las enseñanzas del príncipe Kaelthas, poco a poco las cosas comenzaron a enderezarse. Aun acostumbrándose a su nueva discapacidad, Aelthas no dudo en retomar sus estudios mágicos, siempre fue el mas talentoso de sus tres hermanos y tenia una promesa que cumplir con su ahora, difunto padre. Trabajando en pequeños comercios e intentando meterse en negocios menores, el elfo logro establecerse medianamente para tener un lugar donde dormir y continuar con sus labores académicas. Aun así, con el pasar de los años, las cosas no mejoraban a su ver. Los no muertos recuperaban territorio ganado por los suyos, en una nueva incursión en las ahora llamadas, ¨tierras fantasmas¨, logrando volver a las cercanías de la capital. Fue ahí cuando llegaron ellos, todos pensaban que eran salvadores que venían a rectificar a la nacían élfica, pero Aelthas, junto a muchos mas, inmediatamente o no, se dieron cuenta que había mas intenciones por detrás de todo lo que se decía y estaba ocurriendo. Aelthas no se iba a quedar de brazos cruzados, tenia una promesa que cumplir y una nacion a la que honrar. Poniendo se al servicio de la Magistrix Ghellesna, una elfa de cierta edad, especializada en investigaciones de reliquias, comenzó a realizar una serie de viajes fuera del reino, con aparentes motivos académicos, esperando el momento perfecto para atacar.
  2. Shiva

    Aelthas Lendharin

    Nombre: Aelthas Lendharin Atributos 7 Físico 6 Destreza 10 Inteligencia 6 Espíritu 4 Percepción Valores de combate 28 Puntos de vida 40 Mana 6 Iniciativa 9 Defensa Habilidades Físico 2 Atletismo 1 Escalar 1 Nadar Destreza 1 Bailar 1 Equitación 3 Defensa 1 Trampas/Cerraduras Inteligencia 1 Arquitectura 2 Leyes (Justicia Thalassiana) 1 Tortura 2 Supervivencia 2 Conocimientos/Historia (El Alto Reino Élfico) 1 Conocimientos/Historia (Magia Arcana) 1 Evocación Básica 3 Toque de energía 3 Misiles de Energía 2 Conjuración básica 1 Encantamiento básico 1 Transmutación Básica 3 Abjuración Básica 1 Detectar energía vil 1 Proyectil Mágico 1 Nova de Energía 1 Invocar Elemental Menor 1 Sanación Elemental Menor 1 Crear Comida Mágica 1 Carrera Mágica Espíritu 2 Voluntad Percepción 1 Advertir/Notar 2 Callejeo 1 Comercio 2 Etiqueta 2 Reflejos 2 Rumores -- Escuelas/Especializaciones Evocación Conjuración Elemental menor de fuego Atributos 5 Físico 5 Destreza 4 Inteligencia 2 Espíritu 2 Percepción Valores de combate 20 Puntos de vida 16 Mana 2 Iniciativa 7 Ataque CC (Arma Pesada) 7 Defensa Habilidades Físico 1 Atletismo 2 Ataque Destreza 2 Defensa Inteligencia 2 Defensa Elemental
  3. Los rumores, como las ratas, van de un lado hacia el otro en las barriadas de marcados. Muchas palabras, algunas eran verdad, otras mentira, pero el capitán Lars prefería oírlas detenidamente a todas antes de sacar conclusiones. Ya llevaba mas de treinta años de carrera, y por mas que sus ánimos no fuesen ni un asomo de lo que era ese día, su compromiso con su patria era el mismo y su experiencia era mucho mayor, un viejo bagre, como solían decirle por sus ojeras. Cuando los voluntarios abandonaron el pequeño cuartel, sentado en pose pensativa frente al fuego de la vieja chimenea, se quedo dormido sin mas. Consecuencias Habilidades usadas:
  4. El Piromante avanzaba tranquilo sobre el hombro del gran golem arcano, de tanto en tanto, desviaba su mirada hacia abajo, notando como entre la penumbra un gran numero de desdichados que intentaba treparse inútilmente hasta llegar al núcleo arcano restaurado que le daba energía a la maquinaria élfica. Pero su atención estaba ahora centrado en lo que llevaba en su mano, otro núcleo, uno muchísimo mas pequeño, pero por lo que le habían dicho y el estaba logrando comprobar, era muchísimo mas potente, quizás, la explicación de estos desdichados tan osados y salvajes, así como desesperados y estúpidos en su opinión, pero eso poco importaba, la gaceta para la que escribía, había sido clausurada por el regimen hacia varios meses, no podía pensar en ello sin enojarse. Cerro sus ojos, todos los desdichados del gran salón voltearon desesperados ante aquella presencia de magia arcana propulsada por la ahora canalización del mago, quien estaba imaginando en su cabeza cierto lugar. A si mismo, el núcleo del golem, comenzó a radiar un brillo cada vez mas fuerte, comenzando a oírse un leve chispazo, el cual poco a poco, igual que la luz, fueron aumentando su intensidad. De repente, el silencio, y una suave brisa que acariciaba su rostro, acompañada del perfume primaveral de algún rincón del bosque de la canción eterna. Tirado en el cesped, se tomo un segundo para observar las copas de los arboles, el prefería mucho mas la tranquilidad a toda esta intriga en la que termino sumado, pero tenia sus motivaciones, demasiado personales. Sin prisas, se puso de pie y echo a andar, deberían haber dejado un traslador cerca. Consecuencias: Recompensa:
  5. Un encuentro casual, dos hombres vagando en la noche, buscando aparente refugio en la oscuridad del viejo cementerio de un pequeño poblado en las extensiones del reino Stromgardiano. Pero cada uno tenia sus razones ocultas, y la forma de mostrárselo uno a otro, fue acabando con el viejo cuidador del lugar, sus restos, arrastrados dejando un camino de pus y oscuridad, fueron acompañados de un relato sobre una de las viejas criptas del lugar, de la cual, ahora tenían la llave oxidada. Quizás era momento de mediar un acuerdo de ayuda mutua. Habilidades usadas
  6. En el cuartel de la orden de los Caballeros de sangre, bajo las grandes salas comunes y las amplias bibliotecas, un laberinto de pasillos hacia diversos salones se extiende, conectado puntos a otros, como también, brindando zonas para entrenar, quizás con mas tranquilidad que en las grandes pistas de combate que se alzan en lo alto o en los alrededores del edificio. Habs entrenadas (Primera sesión) Habs entrenadas (Segunda sesión) Habs entrenadas (Tercer sesión) Habs entrenadas (Cuarta sesión) Habs entrenadas (Quinta sesión) Habs entrenadas (Sexta sesión) Habs entrenadas (Séptima sesión)
  7. El antiguo taller golems. sin lugar a dudas era una pequeña gema discreta y caída en el olvido del reino. Las altas columnas, ahora polvorientas, mostraban un gran salón con los restos de lo que aparentaba ser un lugar preparado para las grandes producciones en masa e investigaciones sumamente pretenciosas o quizás hasta siniestras, fieles a los intereses de los magisters mas afines al regimen, como también bien escondidas del ojo curioso, en lo recóndito del bosque de la Canción Eterna, mas bien, debajo de el. Entre los restos de escombros, artefactos y núcleos arcanos ya inactivos, se pudieron encontrar cosas mucho mas curiosas o interesantes, desde elfos u otras criaturas fisgoneando donde no debían, hasta los despojos de la adicción hacia las nuevas fuentes de energías traídas de otros mundos, en plaga. Consecuencias Habilidades usadas
  8. Shiva

    [Ficha] Bjorkenn

    Nombre: Bjorkenn Atributos 8 Físico 7 Destreza 6 Inteligencia 6 Espíritu 6 Percepción Valores de combate 32 Puntos de vida 24 Mana 8 Iniciativa 10 Ataque CC (Maza ligera) 9 Defensa Habilidades Físico 2 Atletismo 2 Maza ligera 2 Golpe Temerario Destreza 2 Equitación 2 Escalar 2 Defensa 2 Lanzador 2 Nadar Inteligencia 2 Fauna (Mamíferos) 2 Leyes (Honor Enano) 2 Religión (Chamanismo) 2 Sanación/Hierbas 2 Supervivencia 2 Conocimientos/Historia (Clanes Enanos) Espíritu 2 Voluntad Percepción 2 Advertir/Notar 2 Rastrear 2 Reflejos Especializaciones: Aptitudes fisicas, Maestro de bestias Cria de Grifo Atributos 4 Físico 3 Destreza 3 Inteligencia 3 Espíritu 4 Percepción Valores de combate 16 Puntos de vida 12 Mana 6 Iniciativa 6 Ataque CC (Ataque) 6 Defensa Habilidades Físico 2 Atletismo 2 Ataque Destreza 2 Defensa Inteligencia Espíritu 2 Voluntad Percepción 2 Advertir/Notar 2 Rastrear 2 Reflejos Escuelas/Especializaciones
  9. Nombre del Personaje Bjorkenn del clan Zornnstök Raza Enano Sexo Hombre Edad 39 Altura 1 50 Peso 80 kg Lugar de Nacimiento Thanrhia Ocupación Guerrero / Aprendiz de Jinete de grifo Descripción Física Es un enano de un casi metro y medio y ochenta kilos, su físico se nota atlético y trabajado, tanto por sus labores diarias como por sus arduos entrenamientos. Tiene los ojos celestes y sus cabellos rubios, desparramados hacia todos lados en una pseudo cresta, alternando entre mechones cortos, largos e incluso rastas, tal así, como su larga y espesa barba. Su cuerpo se encuentra tatuado en gran parte, sobre todo con diseños tribales, todos con diferentes significados hacia su clan o su tierra, alternando entre los colores rojo y azul. Descripción Psíquica Un enano alegre y jovial, gritón y molesto por momentos, serio y fiero cuando la situación lo requiere. Tiene una visión del honor y la lealtad acorde a su raza y sobre todo a su clan. Se siente cómodo entre los suyos y no tiene ambiciones que despotriquen contra la tradición de su pueblo. Amante de los pequeños placeres de la vida enana y de su tierra, teniendo la protección de esta misma y de los suyos en el mas alto pedestal, lo que no quiere decir, que alguna que otra vez no tenga ideas locas sobre alguna aventura en lo desconocido. Ficha Rápida No (600 palabras mínimo) Historia Nacido en las cercanias del alba de un día lluvioso Bjorkenn fue el primer y único hijo de la unión entre Knork y su esposa, Lydhia, ambos fieros guerreros del clan Zornnstök y el primero de estos, un experimentado jinete de grifos. Los primeros años de su vida, fueron de pura calma y tranquilidad, como siempre lo fueron en las tierras de su clan, una tierra fértil y hermosa a los ojos de todo enano, mas para los habitantes de las mismas, quienes cuidan hace cuantiosa cantidad de tiempo de todo lo que pudiese dañarla, interna u externamente, labor que desde el primer año de edad del pequeño supieron que seguiría, dado que el día de recibir su nombre y elegir su espíritu guardián, sin dudarlo un segundo en la poca conciencia que ostentaba o de mera casualidad u azar, eligió al fiero oso, el mas bravo de los guerreros del mundo animal. Pero la alegría poco duro, puesto que Knork se unió a una compañía viajera de mercenarios enanos que de paso por la aldea iban a enfrentar una amenaza cercana, la cual, fue demasiado para el viejo guerrero, recibiendo su cuerpo sin vida unos meses tras su partida. Esta noticia fue devastadora para su esposa, Lydhia, quien cayo en depresión hasta el ultimo día de su vida, añorando cada uno de ellos, a su amado, quien había elegido para abandonar el mundo en conjunto, no pudiendo coincidir en sus tiempos. Bjorkenn de todas formas, siguió su vida y se fue desarrollando a través de los años como todos esperarían de un enano, mucho mejor incluso, como un guerrero. Respetuoso hacia los guías espirituales, fiero en los entrenamientos de combate y comprometido con las labores en común de los aldeanos, el enano paso junto a la compañía de su madre viuda las primeras décadas de su vida, cuidando y encargándose como si de oro se tratase del grifo de su padre, rehúsa a tener otro jinete tras la perdida de con quien compartió numerosos combates y aventuras, perdida en un enojo hacia todos y volviéndose una criatura algo arisca contra cualquiera que no fuese el muchacho o Lydia. Unos años después, a sus treinta y tres años, tras una fallida casería entre jóvenes compañeros, comenzaron a beber en una pequeña fogata en el bosque, claramente con el estomago vacío, primero cerveza, luego sidra y para terminar, la famosa mordedura de grifo, mezcla entre ambas anteriores, que tanto renombre daba a su clan, a coste de una gran borrachera para todo el grupo. En un intervalo para orinar, uno de los enanos fue sorprendido por un oso joven, el cual comenzó a perseguirle hasta toparse con la pequeña partida de enanos inexpertos. Tras un breve combate, heridos y cuasi abatidos, Bjorkenn ordeno a los gritos (algo inentendibles dado su estado) que huyeran y le dejaran solo, que el les daría el tiempo para llegar a la aldea y que den el aviso para pedir ayuda. Mano a mano contra el oso, un golpe oportuno de hacha, logro arrancar dos dedos de la pata del animal, haciendo que este huyera despavorido en una sorpresiva desventaja del combate y dejando al joven enano, perplejo ante su logro. Fue así, como pasado el amanecer, cuando un grupo de enanos mas experimentados se preparaba para partir en su búsqueda, o de su cuerpo, el mismo Bjorkenn se presento en las puertas de la aldea, con ambos dedos como muestra de su primer proeza, fue así, como entre algunos de su edad, se gano el apodo de ¨garra de oso¨. Los años siguieron pasando, llevándole con estos a una vida mas madura y encaminada hacia lo que conlleva, responsabilidades consigo y los demás miembros de su clan, a la vez que momentos duros que atravesar, el mas relevante, la partida de su madre del mundo terrenal que compartía con el, un momento de gran dolor, pero a su vez de alivio, con la esperanza de que en algún lugar, se reencontrase con su amado esposo. Al día de hoy, siendo un enano en la primera adultez de sus días, Bjorkenn sigue entrenándose para igualar a su padre algún día como guerrero, a su vez que cuidando a una pequeña cría de grifo, fruto de una pequeña camada enfermiza traída al mundo por la compañera alada de su padre antes de partir, dado que acompaño a los miembros de su familia cercana por multitud de generaciones. El joven enano esta dispuesto a afrontar lo que sea necesario para proteger a los suyos y hacerse un nombre del que se canten canciones heroicas hasta el final de los días.
  10. Shiva

    Belfhegor

    Nombre del Personaje Belfhegor Raza Humano Sexo Hombre Edad 31 Altura 1 76 Peso 74 kg Lugar de Nacimiento Dalaran Ocupación Mendigo, Aprendiz de nigromancia Descripción Física Un hombre de menos de un metro ochenta, tez pálida, con apariencia delgada y enfermiza. No cuida mucho su apariencia, vistiendo generalmente con túnicas o ropajes alguna vez elegantes pero caídos en la pena tras los años, lo mismo con su cabello, largo, sucio y enredado. Lleva siempre en su cinturón una daga de calidad mala y una pequeña bolsa con artefactos desconocidos. Descripción Psíquica Frio y calculador, es un hombre con un estandarte moral muy bajo o mejor dicho subjetivo para lo que pueda ser la creencia y virtud común. Tiene un objetivo en su mente, para el cual, daría o haría cualquier cosa sin importar que para lograrlo. Manipulador, siempre intenta quedar bien parado para agradar, sin mas motivos que el utilizar a los demás en su favor. Ficha Rápida No (600 palabras mínimo) Historia Hace treinta y un años, con otro nombre y en otro lugar nació un niño, enfermizo y frágil, pero el primero de muchos que habían intentado recorrer ese camino y no llegaron a conocer la vida en el exterior de su madre, o de hacerlo, en no mucho mas de unos días, se despidieron de ella. Pero este lo logro, a pesar de no ser el mas fuerte recién nacido, la alegría invadía el cuerpo de su madre al oír a la partera celebrando que el pequeño lo lograría. Muchos dirían que para vivir de esa forma, no hacerlo. El pequeño se crio en una familia que estaba alejada de la pobreza, su padre no era mas que un plebeyo, pero uno con buenas dotes para el comercio. Comenzó trabajando los campos de un señor a las afueras de Dalaran, para luego armarse hasta poder rentarle a este mismo una parcela y vivir mas cómodamente. Lo curioso del comercio, es como puede variar el mercado. Los primeros años fueron prósperos, aun así, para cuando su hijo ya tenia alrededor de cinco años, todo empezó a decaer, al punto, que su padre se endeudo por una gran cifra, malas cosechas, perdidas, además que el suelo de dicha parcela no era el mas fértil para dichas tareas. La vida volvió a llevar a la familia a la pobreza, lo cual no solo trajo consecuencias en su nivel de vida, además, su padre cayo en una gran frustración, seguida por una fuerte depresión, la cual cambio a aquel hombre trabajador y que creía en sus habilidades, para volverse un trabajador vago de los campos, quien salía de sus labores y se dirigía a la posada de mala muerte mas cercana, para llegar a altas horas de la noche, despertando a su familia con golpes e insultos. Su hijo ya estaba acostumbrado a esto de antes, siempre con una ¨justificación¨, si rompía algo, si contestaba mal a alguno de sus padres. Pero en el peor momento anímico de su padre, las golpizas ya carecían de razones, mas que el hacerles daño, el demostrar que era el que mandaba, el mas fuerte. Todo se fue de rumbo al fallecer su madre, su padre perdió todo el interés en cualquier cosa que no fuese la bebida, volviéndose bastante deficiente en su trabajo, por lo cual, comenzó a llevar al niño con el, teniendo que aprender casi por si mismo los trabajos de la granja. Muchas veces, los trabajos eran realizados de muy mala manera, siendo su padre regañado, para luego, darle a el su propio castigo, los cuales se extendían entre los golpes, ahora, hasta cualquier cosa. Ya tenia diez años, de los cuales, cinco de ellos fueron sumidos en castigos físicos y psicológicos, cuando finalmente una noche mientras su padre ya estaba inconsciente debido al alcohol que había consumido, decidió acabar con su vida. Tomo su vieja daga y se arrodillo en el piso, sosteniendo el arma con ambas manos y apuntando a su cuello. Pero antes de noticiarse, las lagrimas caían de sus ojos, se sentía incapaz de realizar tal acto, por mas de todo el dolor que había sufrido, se sentía débil y desconcertado. Su padre, a pesar de la resaca que invadía su cuerpo, lo escucho. Al notar como se abrieron los ojos del hombre, casi sin llegar a verlo, un golpe de puño se estrello contra su cara, moviéndole de lugar su nariz y haciendo que dos dientes vuelen de su boca; se lanzo contra el, propinándole golpes repetidos, sin clara intención de detenerse, o de dejarle con vida. Quizás por casualidad, reflejos o instintos, el niño logro acertar con el cuchillo en el cuello del hombre, rasgándolo y logrando que la sangre comience a emanar del mismo, teniendo ahora, a su agresor tirado sobre el mismo, en claro camino hacia la muerte. A diferencia de la primera vez y bastante golpeado, un frenesí lo invadió, apuñalando el cuerpo de su padre hasta romper el mismo cuchillo y luego desmayándose. Al abrir nuevamente sus ojos, se encontraba recostado dentro de la cama mas grande y limpia que había visto en su vida, la habitación no era parte de la choza donde se había criado, sino que por lo menos en apariencia y por sus conocimientos en esa edad, suponía que era mas cara que toda su vieja casa. La criada que lo vigilaba, se sobresalto y salio corriendo, para volver mas tarde acompañada de un hombre, era alto y de piel pálida, cabellos negros como los suyos, pero no era su padre, era Lord Silvam, medianamente reconocido arcanista de la ciudad de Dalaran y noble Lordinense, el dueño de los campos en los que su padre trabajaba para pagar su gran deuda. El noble se sentó en la punta de la cama e hizo que la criada se retirara, le pregunto como se encontraba, que recordaba, si le dolía algo. Tras conversar un poco, le dijo que el no diría nada de lo que encontraron y lo dejaría sustituir el lugar de su padre hasta pagar su deuda, pero de lo contrario, tenia una oferta que hacerle, una oferta que debería escuchar atentamente. Le explico que lo que le sucedió y desencadeno las consecuencias de la muerte de su padre, eran culpa de ser alguien débil, alguien irrelevante, según Lord Silvam, los débiles siempre son acechados por alguien mas poderoso que los hostigaría. Lord Silvam le conto acerca de sus hijos, el mayor, Asmod, quien ese mismo año había ido a estudiar a la mismísima ciudadela violeta, a una las academias de magia, su heredero. Le conto que sus dos hijos menores le habían ido a visitar, pero un grupo de bandidos habían interceptado la caravana y en la lucha contra la guardia del carruaje, habían perdido su vida. El muchacho no supo que responder, pero no hizo falta, el noble con toda la frialdad y tranquilidad del mundo, simplemente le ofreció tomar el lugar de su hijo del medio, prometiéndole que de aceptar, tendría todos los derechos legítimos como si hubiese sido sangre parida por su esposa; además de asegurarle que no habría ningún riesgo, puesto que los niños se habían criado en la campiña, lejos de la ciudad mágica. Le aseguro ser un padre severo, quizás peor que el que tuvo una vez, pero que siempre seria con una razón y para dejarle una enseñanza. Siendo solo un niño y sin mucha idea de lo que ocurría, el joven acepto la propuesta de aquel hombre gentil, dejando atrás todo su pasado para tomar el nombre de Belfhegor. Parecía que había sido ayer, cuando el muchacho, años mas tarde, atravesaba la entrada de la ciudad de Stromgarde, con las pintas de un simple plebeyo o incluso un mendigo, habiendo dejado mucho de lo ocurrido en esas épocas, atrás, pero esta vez, con una nueva y oscura misión, la cual podría solo terminar en un éxito rotundo, o en su final.
  11. Shiva

    Belfhegor

    Nombre: Belfhegor Ficha Generada Atributos 5 Físico 6 Destreza 9 Inteligencia 7 Espíritu 6 Percepción Valores de combate 20 Puntos de vida 36 Mana 8 Iniciativa 8 Ataque CC Sutil (Daga) 8 Defensa Habilidades Físico Destreza 2 Daga 2 Escalar 2 Defensa 2 Nadar 2 Sigilo Inteligencia 2 Leyes (Reinos Humanos) 2 Cirugía/Anatomía 2 Supervivencia 2 Conocimientos/Historia (Reinos Humanos) 2 Conocimientos/Historia (Magia arcana) 3 Conocimientos/Historia (Nigromancia) Espíritu 2 Voluntad Percepción 2 Advertir/Notar 2 Buscar 2 Callejeo 2 Dibujar 2 Reflejos 2 Rumores 3 Abjuración Básica 2 Evocación Básica 2 Detección de lo profano 2 Llamada de lo Profano 2 Toque Profano 3 Levantar Zombi 3 Enfermedad Débil 2 Pudrir Sangre Escuelas/Especializaciones Nigromancia Profana
  12. Shiva

    Maekar

    Nombre: Maekar Ficha Generada Atributos 9 Físico 6 Destreza 5 Inteligencia 6 Espíritu 7 Percepción Valores de combate 45 Puntos de vida 24 Mana 11 Iniciativa (8) 11 Ataque CC (Hacha de guerra) 13 Ataque CC (Hacha de mano) 10 Defensa Habilidades Físico 4 Atletismo 2 Nadar 2 Escalar 2 Hacha de guerra 4 Hacha de mano Destreza 4 Defensa 2 Trampas/Cerraduras Inteligencia 2 Supervivencia Espíritu 2 Voluntad Percepción 2 Advertir/Notar 2 Buscar 2 Rastrear 4 Reflejos 2 Rumores ---------- Escuelas/Especializaciones
  13. Shiva

    Maekar

    Nombre del Personaje Maekar Raza Mok'Nathal Sexo Hombre Edad 15 Altura 2, 75M Peso 390 kg Lugar de Nacimiento Los baldíos Ocupación Nómade Descripción Física Cuerpo atlético, grande y marcado. Mide casi tres metros y su peso se traduce a unos casi cuatrocientos kilos, su tez coincide claramente a las de los hibridos de su sangre, cabellos negros largos, atados en una única coleta, sus ojos son negros también, acompañados de una mirada afilada y provocadora. Descripción Psíquica Un semiogro bastante desafiante, con ansias de poder y gloria. Puede ser violento como también calmo, dependiendo de la situación. Tiene un sentido del humor bastante marcado y puede variar de ser irónico y molesto a ser serio como una tumba. La inteligencia no es para nada su punto fuerte, quizás siendo un poco mas lento que la media de los suyos. Ficha Rápida No (600 palabras mínimo) Historia Nacido en un pequeño y reconditocampamento ogro en algun lugar entre los baldios y Durotar, Maekar vio la luz del sol por primera vez una excesivamente calida mañana del año veintidos, acto de su nacimiento, acompàñado de grandes estruendos, risas de Ogros observando el cuerpo agonizante de su madre orca y algun que otro objeto volando por los aires. Siendo adoptado y criado por su padre, Rigorkk, un Ogro de poca relevancia entre los suyos, pero con un gran odio por dentro. Tal así era, que Maekar con solo unos pocos años de vida, vio como su padre fue exiliado del campamento por las revueltas generadas contra uno de los Ogros de mas prestigio en el mismo, enfrentandose en duelo y partiendo junto a su hijo mestizo y una mano menos, a la arida, salvaje y hostil estepa de los baldios. Si bien, en el pequeño campamento no era de los mas queridos, pues su condicion de sangre le habia traido siempre una notable discriminacion entre los portadores de la sangre ogra pura, la espezura salvaje tampoco era el ambiente menos hostil de todos. El ogro y su hijo vagaron por varias semanas, hasta encontrar una vieja y medianamente grande cueva, en la cual se instalaron. El terreno a los alrededores no parecia tan malo, a su vez que podian verse de vez en cuando diversas presas decentes por estas mismas zonas. Dada la discapacidad de su padre, Maekar fue quien debio aprender a cazar y defenderse, asegurandose de traer una cena todas las noches y no permitir que nada ni nadie pudiese amenazar con la existencia de ambos. Dos largos años de paz y casi sin nada nuevo en el dia tras dia vivieron padre e hijo, el sol quemaba todo el día, donde Maekar abandonaba la cueva a su salida y volvia casi a su puesta, casi siempre con una presa sobre el hombro, otras veces, volvia sin nada, siendo recibido con silencio y gruñidos, tanto como de enojo, como de estomagos vacios. Aun así, una noche poco estrellada, a mitad de sueño, el Moknathal desperto, Rigorkk, con una mano menos que los demas, se encontraba en un arduo combate contra dos ogros, armados tanto en ofensiva como con armaduras pertenecientes al antiguo clan. Entre gritos de odio, le indico a su hijo que escapase, sus ultimos gritos, antes de sucumbir ante el acero que acabo con su vida. Así fue como una vez mas, pero esta vez solo y sin mucha idea de que habia ocurrido, Maekar se encontraba nuevamente divagando por los baldios, a pocas horas de la puesta del sol, sin agua o facilidad alguna que dos viejas hachas rusticas a una mano, colgando de su cintura. Los siguientes años fueron viajes interminables de un lado a otro en los territorios que pertenecian a la Horda, o sus cercanias, sin nunca adentrarse a un territorio lo suficientemente hostil. Aun así, el peligro fue algo recurrente en el dia a dia, curtiendo a Maekar de un sentimiento y sentido de supervivencia, volviendose una especie de nomade sin ningun sentido u objetivo en especifico mas que sobrevivir dia a dia. El poco contacto con seres pensantes o racionales para lo que seria la logica humanoide, le volvio un semiogro bastante primitivo hasta para los suyos, desconociendo mucho sobre el relacionarse o la vida en sociedad mas que alguna visita esporadica a algun puesto de avanzada Orco para reponer viveres o armas. Una noche, frente a la fogata en una pequeña cueva, recordo una vieja historia que le habia contado su padre, encendiendo una luz en su cabeza. Inmediatamente tomo sus pocas posesiones y partio al cruce, un lugar tan ajeno a el, pero de visita necesaria, tenia algo que comprobar.
  14. Shiva

    Feldrendil Arallas

    Nombre: Feldrendil Arallas Ficha Generada Atributos 8 Físico 6 Destreza 7 Inteligencia 6 Espíritu 6 Percepción Valores de combate 28 Puntos de vida 28 Mana 10 Iniciativa 12 Ataque CC (Espada pesada) 9 Ataque CC Sutil (Espada Ligera) 9 Ataque a Distancia ( Arco corto) 10 Defensa Habilidades Físico 4 Atletismo 2 Nadar 2 Escalar 4 Espada pesada Destreza 2 Espada Ligera 2 Bailar 2 Equitación 4 Defensa 2 Sigilo Inteligencia 2 Fauna (Mamíferos) 2 Leyes (Reinos Humanos) 2 Sanación/Hierbas 2 Supervivencia 2 Conocimientos/Historia (El Alto Reino Élfico) 2 Encantamiento básico 2 Abjuración Básica 4 Encantar Arma 2 Culebra Arcana 3 Encantar Proyectil: Arcano 3 Cadenas Mágicas 2 Refuerzo de Energía 1 Supresión Arcana 2 Escudo de Energía 2 Choque de Fuerza 2 Contrahechizo 1 Arcanómata Auxiliar 2 Encantamiento: Arma Elemental 2 Intelecto Arcano 2 Golpe del Magus Espíritu 2 Voluntad Percepción 2 Arco corto 2 Advertir/Notar 2 Buscar 2 Rastrear 4 Reflejos 2 Rumores Escuelas/Especializaciones Encantamiento Abjuración Aptitudes de Combate Físicas: Aprendiz: Golpe Temerario Inquebrantable Formado: Duelista Bloqueo
  15. Shiva

    Feldrendil Arallas

    Nombre del Personaje Feldrendil Arallas Raza Alto Elfo Sexo Hombre Edad 85 Altura 1 80cm Peso 74 kg Lugar de Nacimiento Lunargenta Ocupación Viajero, militar retirado, ex miembro de Hath’lorien Descripción Física Es un elfo de un metro ochenta, posee una larga cabellera rubia y ojos azules y brillantes, como es normal entre los de su especie. Tiene un porte rigido, aunque su fisico no resalta mucho, es mas bien algo delgado, aunque no al punto de perder su potencia atlética. Su piel es pálida y posee varias cicatrices en su cuerpo, en zonas no visibles, debido a los diferentes combates en los que participo. Suele vestir telas o armadura de malla y placa. Descripción Psíquica Algo callado y distante por momentos y algo orador por otros, aun así un elfo de confiar, al que gane su lealtad, lo acompañara hasta en su último respiro. Patriota en todo sentido, busca la forma de que su raza vuelva a recuperar su gloria pasada de la forma que sea. Si bien se le educo con un estricto sentido del honor, puede actuar de formas no tan honorables por un objetivo, el fin justifica las acciones. Ficha Rápida No (600 palabras mínimo) Historia Nacido en una familia noble de la ciudad de Lunargenta, Feldrendil Arallas se crío con todos los lujos que un elfo pudiera soñar. Su padre y su madre eran hijos de linajes aristócratas de cierto renombre en el reino elfo. Allein, su madre, era una maga, y su padre , Erundur, un paladín. Desde temprana edad comenzó a ser entrenado para ser un caballero noble como su padre, trabajando arduamente su habilidad con la espada de una y dos mano En su adolescencia junto a la defunción de su padre por una extraña enfermedad, también se encuentra su ingreso al ejército de Lunargenta y su sucesión como heredero de su casa. Esto genera grandes celos con su hermana, Analla, la cual llegaría a agredirlo físicamente con sus habilidades mágicas provocando que el mismo elfo abandonara su casa, retirándose hacia la propiedad de la familia en la ciudad. Luego de seguir con su vida como era normal por unos años, la plaga ataco el bosque de Quelthalas, logrando apoderarse y destruir de la fuente del sol. Tras luchar varios días sin descanso no le quedo más remedio que escapar. Fueron alrededor de cuatro días corriendo sin descanso solo por el bosque, para lograr finalmente escapar de las devastadas tierras elficas, maltrecho y herido, llego a una aldea humana donde pudo descansar por algunos días, intentando superar su sed de magia. Tras equiparse adecuadamente, fue a buscar a un humano; antiguo mentor de su padre, ¨Sir Alfred¨. El cual lo entreno más arduamente de lo que había hecho en algún pasado y con el cual viajaron a través del mundo por varios años para que al fin y al cabo se instalaran en el valle de Villanorte a terminar su entrenamiento. Una vez casi terminado su entrenamiento su maestro fallece , por lo cual, Feldrendil con solo la compañía de su montura, emprendió viaje por los reinos de la Alianza, buscando probar sus habilidades y volver a recuperar la gloria que ostento su familia en épocas pasadas. Sus viajes le terminaron llevando desde Ventormenta a las tierras de Arathi, más precisamente a la antigua ciudad humana de Stromgarde. Donde paso varias semanas sin mucho éxito en establecerse, utilizando sus recursos restantes para poder conseguir dónde hospedarse y algo que comer, pero sin éxito en la tarea de encontrar un trabajo estable. Finalmente decidió unirse a un grupo de mercenarios, la paga tampoco era tanta, pero si le daba una oportunidad de sobrevivir. Tras varios meses trabajando junto a dicho grupo, Feldrendil conoce a un grupo de la Iglesia en una posada de la zona de comercio. Tras conversar con dichos por un rato, esto les revelan que están asentados en un campamento a las afueras de la ciudad, adentrándose en los amplios campos de Arathi. Sin mucho que perder, y viendo las discusiones y peleas que llevaban todos los miembros del grupo entre ellos, Feldrendil se ofrece para ayudarles en su causa, a lo que logro que sus compañeros mercenarios le sigan. Fue un largo viaje, pero tras una marcha sin pausa y con la guardia en alta, llegaron. No tomo mucho asentarse al campamento, era un terreno que el había conocido toda su vida, y que en cierta forma, extrañaba. Mas no fue por mucho su estadía allí, puesto que en no mucho más que un mes, las fuerzas renegadas arrasaron con todo el campamento tras una brutal batalla, dejándolo sin otro remedio que escapar. Nuevamente Feldrendil se encontró sin sustento económico, malherido, y sin quien acudir. Se las arreglo para volver a Stromgarde y termino colándose en un barco camino a Ventormenta, de donde partió hace relativamente poco. Una vez allí, volvió a tomar algún que otro pequeño trabajo, ya sea en algún motivo de protección a alguna caravana que viajase de pueblo en pueblo o a las zonas aledañas, protegiéndola de los bandidos que pudiesen intentar asaltarles, o de lo que pudiese darle donde dormir y alimentarse aquel día, sin muchos planes a futuro. Tras un tiempo, conoce a un elfo llamado Odriel, quien le cuenta de sus planes para viajar a Kalimdor, en plan de una expedición hacia los confines más recónditos del mundo, hacia lo desconocido. Sin mucho que perder y ya cansado de su estilo de vida actual, sin pena ni gloria, Feldrendil se ofrece para acompañarle, y se suma a los voluntarios. Tras estar todos los preparativos listos, parten en barco desde el puerto de Ventormenta, con primer destino en Theramore, su primer parada y hogar por un par de días. Acompaño a Odriel a resolver diferentes asuntos por el lugar, mientras los demás descansaban o se preparaban con las provisiones para la partida. Fue de mañana, abandonaron la joya de Kalimdor, para adentrarse en la suma oscuridad del pantano que le rodea. Fue un largo y complicado viaje, siendo advertidos por los peligros que podrían encontrarse por los guardias del camino de Theramore, y enfrentándose al entorno hostil de un pantano. Lograron salir, para luego tener que atravesar los baldios con suma velocidad e inteligencia, las patrullas del enemigo podrían aparecer de no ser precavidos. Los problemas comenzaron en las mil agujas, donde tras una riña, termina abandonando la expedición con un grupo de humanos, quienes empeñan camino hacia la ciudad libre de Tanaris, sin saber, que el desierto es traicionero, y terminaron siendo perseguidos y apresados por un grupo de esclavistas, bajo el mando de un poderoso magnate Goblin. Estos les dieron la facilidad de completar el viaje por ellos, llevándolos a Tanaris, pero a servir. Les usaron como la tropa de los recados, mandándoles a resolver los asuntos de tal, sean recados, combates, o ir en busca de algo. Tras un combate fallido en el desierto, el elfo vio la oportunidad perfecta, y sin dudarlo, se dio a la fuga, tras varios días de viaje, lograr llegar nuevamente a Theramore, y tras recuperarse del viaje, encaminarse nuevamente a los reinos del este. Mas al llegar, se encuentra con una partida de elfos dispuestos a emprender rumbo hacia las tierras del interior, para reencontrarse con su gente y dejar de vivir en la sociedad humana, un nuevo comienzo quizás. Los años pasaron desde su llegada al refugio de Queldanil, a su vez, que múltiples experiencias que atravesaron al joven elfo ayudando a los habitantes del lugar, sus últimos hermanos viviendo en una pequeña comunidad autóctona y cuasi completa de los suyos. La guerra interminable contra los fieros trols, el aprender a sobrevivir con el trabajo a mano propia en su máximo esplendor fueron dos de los principales matices de su estadia en las tierras del interior, aun así, con el paso de los años, uno a uno, sus compañeros fueron cayendo en combate o abandonando el refugio por diversas cuestiones, lo que dejo a Feldrendil solo de quienes se habían conformado en su núcleo cercano estos últimos años. Fue así. que en la oscuridad de una cálida noche primaveral, armo un pequeño bolso de viaje y únicamente armado con su espada y su arco al hombro, partio con intencion de ver que estaba ocurriendo en el mundo fuera de las altas cordillera que rodean el valle de las tierras del interior, su primer parada, una vieja conocida, el reino de Stromgarde.
  16. [Misión del tablón] Nucleos Arcanos - Eventos - Pluma y Espada
  17. Caía la noche sobre la pista de entrenamiento, cuando el Lord Caballero Elenthyr decidió finalizar la jornada para todos los iniciados presentes. Tras unos cuantos saludos marciales, no pasaron mucho mas que unos minutos para quedar a solas con la imponente vista de la capital élfica bajo el cielo nocturno que proporcionaba la altura del lugar. Su mirada se paseo por las luces y el lejano movimiento de las calles y canales, desde ese lugar, todo parecía tan pequeño e insignificante, como hormigas que podría pisar, pero la realidad era distinta, no era una fantasía, la realidad era que su pueblo estaba en guerra, contra criaturas invasoras y también casi que entre si. Un suspiro se le escapo, casi bañado en ira, los años le habían vuelto un elfo desconfiado, por razones validas, pero el hecho de desconfiar hasta de su sombra, era algo que le atormentaba en el fondo. Muchas cosas lo hacían, pensó mirando la luna mientras recordó esa noche y también la conversación que había tenido hace poco menos de una hora con los iniciados y aquella elfa, ellos iban a ir a aquel antiguo taller abandonado donde ocurrió todo, donde todo comenzó una noche con una luna igual a la que estaba observando. Y aunque nunca lo fuese a decir, eso también era algo que lo atormentaba. Misión entregada Habilidades usadas
  18. Una vez desecha la ilusión en las aguas termales, la Magistrix hizo una pequeña anotación en su libreta de viajes, la cual no tardo mucho en guardar con cuidado. Paso a paso, bajo el cielo estrellado que cubría el pequeño puerto y el amplio océano junto a el, subió a la disimulada embarcación, dándose un momento para observar el casi nulo movimiento del lugar, y a su otro lado, la similar calma de las aguas. Poco nuevo había descubierto gracias a aquella partida, pero cada dato le servía para esta investigación. Se dio un minuto para suspirar, cansada, no había vino tan bueno como el de su reino en otro lugar, y mucho menos por Kalimdor. Consecuencias: Habilidades usadas:
  19. La bruja Naga observaba el fondo del templo, repleto de agua, oscura como la noche, con los luminosos ojos abiertos como platos. A sangre fría y con una expresión mucho mas rígida que la de la elfa que fue en un pasado, pero ni con esos rasgos podría esconder la emoción, una emoción que jamás desapareció, pues una vez emergió la monstruosa criatura, prisionera de un encantamiento en ese viejo sagrario, que ahora tenia una función símil a la de una prisión mágica, acabo con su vida de un simple mordisco. Poco a poco, lo que en algún momento fue una pequeña maravilla oculta entre la arquitectura Thalassiana, se fue desmoronando sobre la criatura, gracias al ingenio y los trucos de un adivinador. Habilidades usadas:
  20. El atardecer terminaba de llegar a su culmine, cuando la ultima estructura terminaba de caer en el viejo y maldito fortín orco, enterrando consigo los esqueletos y aquella maldad oscura, seguramente invocada como método de protección del cual hubiese sido algún puesto de avanzada en la segunda guerra. La partida de elfos, sorprendida por los viejos trucos de la Horda Oscura, no tuvieron mucho tiempo para reponerse tras el altercado, siguiendo camino por la playa de la pequeña isla, en ascenso hacia lo que a lo lejos, parecía el antiguo templo que buscaban. Consecuencias Habilidades usadas
  21. Ninguno de los tripulantes del pequeño navío que había salido al crepúsculo de ese día, hubiese imaginado lo que iban a encontrarse a solo unas pocas horas de abandonar el puerto en tierra firme élfica. Aun así, quizás el pensamiento sorprendente era explicar como habían logrado sobrevivir ante aquel horror colosal, era evidente que nadie había visto alguna criatura de esa especie alguna vez y mucho menos plantado combate. Poco a poco, con suma lentitud y de a tantos filtrándose mas agua entre los dañados cascos del barco, la isla, o por lo menos, tierra, sea donde sea, podía verse en aquel horizonte, bañado por el rojizo atardecer. Habilidades usadas
  22. Continuacion de: La noche yacía placida en las ya oscuras pero aparentemente tranquilas calles de la capital élfica, cuando los tres jóvenes elfos abandonaron rápidamente la vieja biblioteca de estudios mágicos, dejándola caer nuevamente en su eterno silencio. Hacia varios siglos que aquel lugar había dejado de ser el renombrado centro lleno de jóvenes talentos y mentes brillantes, para convertirse en raro ver allí a cualquiera que no fuese parte de los misteriosos habituales, magos que utilizaban aquel lugar lejos de los ojos mas atentos y se dedicaban a sus estudios con mucha mas tranquilidad. La reunión había sido corta pero con repercusiones inmediatas de los dos lados de los implicados en resolver dicho problema, tanto como los que llevarían a cabo aquel viaje, rápido y lleno de peligros e incertidumbre, como para quien esperaba recuperar lo que le pertenecía, pensando que quizás había cometido un grave error. Consecuencias Habilidades usadas
  23. La atalaya de Tel'ann, es una torre de investigaciones mágicas de la que data no mucho tiempo después de la fundación del alto reino, aun así, jamás obtuvo la relevancia que tales méritos usualmente tendrían. Su ubicación en el corazón central del bosque, un lugar donde usualmente nunca ocurría nada de relevancia y las miradas de las altas esferas jamás estaban puestas, siempre fue perfecta para que las investigaciones mas discretas de la familia real fueran realizadas, mas tarde, las del regimen. Entre los miembros de los cuerpos militares y los estudiantes de la academia del Ocaso Marchito, comenzó a correrse un rumor sobre una maniobra relámpago en conjunto, ante una situación que involucraba a unos desdichados bastante avispados, los cuales podrían haber sido unos estudiantes que ayudaban en una investigación y sucumbieron ante la tentación de ciertos cristales. Oficialmente, nada ocurrió en la atalaya. Consecuencias Habilidades usadas
  24. La inspección de las cenizas que quedaban de aquella pequeña aldea Murloc fue rápida y sencilla, entre los miembros de la partida que se había enfrentado a ellos y los refuerzos enviados desde el puesto de guardia mas cercano al oír las nuevas tan sorprendentes encontraron rápidamente una de las cajas del cargamento robado a la Magistrix, cual inmediatamente fue enviado a la capital del Reino élfico. Poco después, los guardias tomaron declaración a los efectivos y recomendaron a los miembros de la orden enviar un informe hacia sus superiores ante tal descubrimiento, aparentemente, Nagas involucrados. El Lunargenta, tardaron su tiempo en avisar a la Magistrix del hallazgo, un grupo de pocos oficiales a cargo de las operaciones de menor envergadura, se quedo hasta altas horas de la noche discutiendo los sucesos ocurridos. Si estas criaturas estaban tramando algo que involucrase el Alto Reino, seguramente no seria nada nuevo. Y su deber era exterminar esta plaga antes que se pudiese notar. Mientras tanto...unos cuantos kilómetros mar adentro, en un pequeño archipiélago cercano a la costa de Canción Eterna, algo grande estaba por ocurrir. Consecuencias Habilidades usadas Espero les gustase el rolsito, en estos dias vemos de seguir con la segunda parte para los interesados.
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