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Axl

[Mar de Garras] En el Ojo del Huracán

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"Entonces la Serpiente de Relámpagos surcó los océanos del Mar de Garras y del norte y arrojó una tormenta sobre las costas lejanas de las islas mellizas...

...Devastó los mares con el batir de su alargado cuerpo y creo maremotos gigantes como para ahogar a los ettins. Una tierra primigenia y abisal se arrastrará a la superficie en medio del temible e indomable océano, y durmiente hace eones en ella un poder despierta para evocar aun más violencia a la tempestad...

... Y será así, porque así se me ha sido susurrado."

—La revelación del Escuperayos Zarek

 

Ante todo pronóstico, la sumergida Isla Volcánica Koctolos había emergido de los océanos a6a8d2e180d00fa8999212ec1ee3ccfe.jpg como lo hace cada ocho años, rodeando   de  un aura de incertidumbre y   malignidad las mareas a su alrededor.   Allí, según las palabras del Escuperayos   Zarek, un distinguido chamán en la   sociedad de   Medun-a-Khazad,   encontrarían el poder   elemental   despertado y en rebelión ante   los   poderes  ruinosos que se debaten por   el   control de la isla.

 Las instrucciones son sencillas, ir a la isla,   capturar el poder elemental primigenio y   ponerle fin a la tormenta.

 Sin embargo, las cosas no harían si no   empeorar desde el momento en el que   pusieron sus desafiantes miradas sobre   las  siempre presentes, siempre   hambrientas, inclementes y abisales fauces oceánicas. Donde la tarea para forjar un arma rúnica hecha a manos de Kazor Martilloscuro se llevaría a cabo.

 

Koctolos, la Isla Sumergida

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Ubicada en algún punto incierto del Mar de Garras al sur de la península de Tol'Barad, La Isla Koctolos emergió durante una tormenta marina. Poco se sabe de aquel fenómeno meteorológico, pero las visiones del Escuperayos indican que la isla engulló todo lo que habitaba en los profundos oceanos y la fuerza gravitacional hizo el resto para impulsarla hacia arriba conforme la actividad volcánica del núcleo de la isla empezaba a acrecentarse. Temblores que agitan el suelo son una cosa común en aquel extraño paraje, y la siempre presente lluvia cubre de humedad las limosas rocas y arenas, junto con los restos naufragados de embarcaciones que fueron olvidadas entre las olas hace siglos.

Extraños altares y piedras rituales se pueden hallar semienterrados o fusionados con la roca volcánica, escritos de sigilos que con solo verlos se quedan grabados a fuego en los ojos y la mente de quienes dirigen la vista desnuda para intentar descifrarlos.

Repleta de depredadores oceánicos y de fuerzas elementales enloquecidas que luchan por el poder, la Isla Koctolos no es precisamente el mejor lugar para pasar una vacaciones alejadas de la guerra y la carnicería de los Reinos Enanos.

 

Codex:

Cita

I. Las Tribus Mrgl Mrgl

1.pngNombres Clave: Tribus Mrgl Mrgl o Tribus Comecorazones, Coalición de Múrlocs Submarinos Unidos, Sindicato de Comepescados, Mur'Guls Empaladores Corales, Los Brlblblbl, etc...

Ocupación: Cazadores, Recolectores, Ritualistas y Primera linea de defensa ante invasores y náufragos.

Nivel de Agresividad: Hostiles. Las Tribus Mrgl Mrgl se basan en dos conceptos básicos para la supervivencia, la búsqueda de turistas en las islas Koctolos y su posterior sacrificio. Todo lo que no sirva o se resbale de los altares fácilmente puede ser considerado una merecida merienda.

Pedia: Las Tribus Mrgl Mrgl empezaron como una agrupación de tribus menores Mur'gul esclavizadas hace décadas por un misterioso patrón submarino. Con el tiempo, algunos miembros de esta tribu fueron favorecidos con escamas más duras, dientes más afilados y músculos vertebrados y resistentes. Rápidamente estos guerreros Mur'gul favorecidos sometieron a las demás tribus ocultas en la isla Koctolos y afianzaron su poder como supremos soberanos de las costas y legítimos saqueadores de naufragios a lo largo y ancho de toda la isla.

Los Mur'gul son humanoides acuáticos viciosos, parecidos a los múrlocs. Los eruditos especulan sobre sus orígenes. Algunos dicen que estas criaturas alguna vez fueron múrlocs, pero los poderes de la Legión Ardiente los maldijeron y los retorcieron. Si bien los mur'gul se parecen a los múrlocs hasta cierto punto, son mucho más viciosos, sanguinarios y peligrosos. Sin embargo, esto no evita su colaboración con las tribus de múrloc puros en los archipiélagos, ya que al fin y al cabo todos necesitan cumplir la misma tasa de sacrificios para satisfacer a sus retorcidos señores.

 

II. Demonios del Vacío Abisal

eld6oQr.pngNombres Clave: Diablillos, Duendes, Entidades, Habitantes del Vacío Abisal, etc...

Ocupación: Aparición

Nivel de Agresividad: Neutrales. A pesar de que su interacción es limitada con los mortales, constantemente los vigila y les hace saber que se encuentra presente.

Pedia: Los demonios son capaces de materializarse en el plano material como apariciones si se cumplen específicas circunstancias capaces de crear un pasaje al vacío abisal. Un mortal, sin quererlo o saberlo, puede abrir una puerta a estos demonios en momentos de absoluta desesperación.

Sin saberlo, los guerreros atrajeron a este demonio a la isla Koctolos tras su batalla en la costa, heridos gravemente y sin certeza de sobrevivir, naufragados y perdidos en aquella isla maldita incluso se llegó a pensar que todo estaba perdido. Esto creo un pasaje lo suficientemente estrecho como para que un diablillo cupiera a través de él y pudiera materializarse en el plano real. Sin embargo, viajar a través de ambos mundos es una tarea para nada libre de peligros, y un milímetro en falso puede causar la desintegración absoluta de la esencia demoniaca.

La desesperanza del alma no es suficiente, hacía falta una baliza. Por fortuna para los eventos sobrenaturales, solo pueden ocurrir bajo el flujo de la casualidad. Al escapar de la costa heridos y desconcertados, Chaleesi encontró un pedestal bajo un monolito de roca. Con solo poner su mano allí, el ingenioso diablillo supo exactamente hacia donde tenía que dirigirse para aterrizar.

Un portal se abrió apenas Chaleesi tuvo tiempo de reaccionar, y el demonio fue regurgitado al plano físico para incomodar y negociar con los náufragos.

 

III. Elementales

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Nombres Clave: Estirpe de Neptulón, Estirpe de Ragnaros, Estirpe de Al'akir, Estirpe de Therazane, etc...

Ocupación: Elemental.

Nivel de Agresividad: Hostiles. Los elementales han sido alterados gravemente por el resurgimiento de la isla y se han vuelto agresivos, territoriales y poderosos. Están en guerra con todo lo que no pertenezca a su estirpe, incluso si eso significa luchar contra otros elementales.

Pedia: Los elementales son manifestaciones físicas de los principales elementos de la materia en Azeroth. Antaño los primeros seres vivos en el planeta, existen obedeciendo leyes que a los mortales de carne y hueso convertirían en polvo. A pesar de su apariencia simple en detalles los elementales son inteligentes, orgullosos y territoriales. Algunos se ocultan del ojo de los mortales, otros existen en una relación de armonía y respeto con ellos y otros se limitan a destruir a los que se metan en su camino.

La repartición de poder elemental en la isla era simple, pero las cosas han cambiado y los elementos han sido alterados. Ahora inquietos y sedientos de equilibrio, destruirán todo lo que habite en esta isla antes de que vuelva a su letargo sumergida entre las profundidades. El vencedor prevalecerá para siempre.

El primer avistamiento elemental en la isla fue de un gigante rocoso cubierto de limo, algas y percebes apareciera en medio de una cala donde combatían los feroces mur'guls con la fauna local de hambrientos Makrura. Aplastó y machacó sin dejar supervivientes antes de empezar a escalar torpemente para llegar al risco más alto de la isla.

IV. Gigantes Marinos

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Nombres Clave: Goliaths, Islas Móviles, Provocanaufragios, Encalladores de Barcos, etc...

Ocupación: Saqueadores, vagabundos.

Nivel de Agresividad: Hostiles. Los Gigantes Marinos son brutales esclavizadores de las especies marinas en el peor de los casos, y territoriales errabundos en el mejor de ellos. Con un apetito insaciable y la fuerza suficiente como para levantar a una embarcación tripulada, hay pocas cosas que se interpongan en el camino de un gigante marido y lo que sea que le llame la atención.

Pedia: Los gigantes marinos son criaturas solitarias, territoriales y migratorias. Con un apetito prácticamente inacabable y una fuerza sobrenatural. Se dice que avistar a una de estas criaturas se asocia con presagios de muerte y mala fortuna. Aunque también se dice que esto es puro cuento, pues nadie ha visto a una de estas criaturas sin morir poco después a causa de la calamidad que pueda traer consigo.

V. Vrykuls

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Nombres Clave: Gigantes, Colosos Saqueadores, Skaelings, Doncellas Escuderas, etc...

Ocupación: Naufragos, Guerreros, Saqueadores.

Nivel de Agresividad: Aliados. La solitaria gigante Fjola aunque al principio firme en su ofrecimiento de violencia, pronto descubrió que su única salvación era aceptar la ayuda de las razas pequeñas que ahora compartían su funesto destino. Ahora canaliza su poder físico apuntando sus colosales armas a los horrores que habitan en la Isla Koctolos, pues para los guerreros del clan Skaeling, la muerte no es más que la apertura de un nuevo camino.

Pedia: El primer avistamiento vrykul documentado por los escribanos del imperio ocurrió en algún momento del año 32 D.P. con centenares de muertos apilados, incalculables riquezas y patrimonios culturales saqueados y un rastro de destrucción que guíaba a los cimientos para cuando el humo y el caos se habían disipado. La tribu de gigantes abandonó los reinos del este esa misma noche con nuevas riquezas y esclavos. Pero lo que no sabían era que una tormenta los engulliría a todos en el viaje de regreso, y los dejaría náufragos y a su suerte en la temible Isla Koctolos.

Allí, fueron pereciendo con el paso del tiempo ante las adversidades del clima y la ferocidad de los locales. Solamente Fjola, versada en las artes rituales de la protección pudo salvarse de ser engullida por el océano, sellando la sala que había utilizado como refugio y sumiéndose a si misma en un profundo sueño durante ocho años. Ahora despertada por el resurgimiento de la isla, Fjola hará todo lo posible por escapar junto a sus nuevos y pequeños aliados.

VI. Clanes de las Comarcas Subterráneas

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Nombres Clave: Los Enanos Susurrantes, Enanos Silenciosos, Moradores de las Colinas, Enanos Subterráneos, etc...

Ocupación: Guerrero de Clan.

Nivel de Agresividad: Aliados. El temible y callado guerrero enano Mork Borg fue invocado por los clanes de las colinas para luchar por la libertad de los pueblos enanos de las colinas al este. Inspirado por las motivaciones de Bodvar decidió unirse en su loca misión de forjar un arma rúnica para darle un giro de tuercas a la guerra contra los salvajes.

Pedia: En lo profundo de las colinas existe una red secreta de familias enanas que viven bajo tierra. Estos misteriosos clanes guardan ciertas similitudes que los separan del resto de los clanes. Los enanos que nacen en los territorios de las Comarcas Subterráneas aprenden a valorar el silencio y la quietud incluso en la más disruptiva de las situaciones. Con una historia cubierta en misterio y una tradición y cultura que solo estos pequeños clanes conocen, poco se sabe acerca de sus origenes o motivaciones. Sin embargo, los acontecimientos de la guerra y la promesa de gloria hizo que los ancianos de los Moradores de las Colinas convocaran a un héroe que represente a su gente. Este Campeón, Mork Borg, respondió la llamada. Y la verdad es que no lo hizo ruidosamente.

VII. Ignotos

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Nombres Clave: Los Sin Rostro, Devoradores de Sueños, Vacíos, Estirpe de Ny'arlak, N'raqi, etc...

Ocupación: Siervos del Mal

Nivel de Agresividad: Hostiles. Las intenciones de estos misteriosos seres son misteriosas para los náufragos. Sin embargo una cosa dejan en claro cada vez que interactuan con ellos: no quieren ser interrumpidos.

Pedia Los ignotos son los principales enemigos de esta isla. Considerados aliados del demonio submarino que habita en ella y sus jurados libertadores, no tienen problemas en esclavizar y manipular las mentes de los seres vivos que allí se encuentren por obra de la naturaleza o por el infortunio.

No lo demostraron al revelar ser los responsables de su resurgimiento.

Estos seres aparecen como criaturas extrañas, vagamente humanoides, y estaban acompañados por enormes tentáculos que parecían ser parte de una sola entidad monstruosa a la que Anub'arak el Señor de la Cripta se refiere como "olvidada". Adeptos en hechicerías que degeneran y doblegan a la carne o corrompen la voluntad de los elementos, aparecieron en la isla durante la tormenta, incluso antes de que esta siquiera resurgiera aún.

Su retorcido señor, y el demonio de la leyenda del Escuperayos Zarek, dormita en lo profundo de la Isla Koctolos, esperando el momento de su liberación que no solo fue planeada hace siglos, si no que también fue jurada a patrones cuya mención de solo sus nombres podría hacer vomitar al más recto de los Paladines

 

Tesoros y Secretos:

Cita

Objetos Especiales y Nivel de Riqueza:

                                      racial_dwarf_findtreasure.jpg                                                                                                                                       inv_misc_book_16.jpg

Tesoro: Determina la riqueza obtenida de un personaje,                             Secreto: Un grupo de escurridizos secretos ha sido oculto aquí 

puede ser un bien material, una herramienta valiosa o                                                                         ¡Encuéntralos a todos!

              un grupo de piedras preciosas.                                                                                                             

Tesoro de Ejemplo: Doblón de Oro Sumergido, +2 Tesoro                                                             SECRETOS ENCONTRADOS: 3/5

 

 

Cita

Tesorería de Personajes

Ivar @TitoBryan

  •  racial_dwarf_findtreasure.jpg Tesoro: 0

Mairith @Rolf

  • racial_dwarf_findtreasure.jpg Tesoro: 2
  • inv_bracer_plate_raidwarriormythic_q_01. Grilletes de Anulación: Grilletes con cadenas para las muñecas con glifos que cancelan la transmisión de energías mágicas en el usuario. Con llave.
  • inv_engineering_90_scope_green.jpg Catalejo Envuelto de la Tormenta Creciente: Tal vez el nombre lo haga sonar poderoso, pero es un catalejo ordinario. Mork Borg imaginó el nombre y le pareció asombroso.
  • inv_misc_bonenecklace.jpg Amuleto Skaeling de Protección: Está hecho para el cuello de un vrykul, pero si eres pequeño funciona como cinturón. Añade un -1 a todo el daño mágico recibido menor a 7 puntos. El portador no puede recibir menos de 1 punto de daño mágico por hechizo.

Kaidell @ILUSDN

  • racial_dwarf_findtreasure.jpg Tesoro: 0 
  • inv_relics_6orunestone_ogremissive.jpg Piedra Rúnica Vacía: Una Piedra grabada con las Runas del Relámpago, no ha sido imbuida con el poder de los elementos.
  • inv_misc_rune_09.jpg Piedra Rúnica Cargada: Una Piedra grabada con las Runas del Relámpago. El poder de los elementos reside en su interior.
  • inv_misc_azsharacoin.jpg Moneda Antigua: Tras pactar con un demonio sin saberlo, esta moneda fue invocada en aquella isla para servir como contrato. Esta moneda nunca abandonará a su dueño hasta que sea saldado el trato.
  • inv_potiond_5.jpg Vial de Moco Absorbente del Vacío: Solo un demonio sabe como extraerlo del cadaver de un Slime Absorbente del Vacío sin ser disuelto en su ácido. Con una tirada exitosa de defensa, atrapa la esencia de un hechizo arrojado al portador solo una vez y es destruido. (USADO)
  • inv_misc_bonenecklace.jpg Amuleto Skaeling de Protección: Está hecho para el cuello de un vrykul, pero si eres pequeño funciona como cinturón. ñade un -1 a todo el daño mágico recibido menor a 7 puntos. El portador no puede recibir menos de 1 punto de daño mágico por hechizo.

Chaleesi @Bastián

  •  racial_dwarf_findtreasure.jpg Tesoro: 1
  • inv_potion_49.jpg Poción de Salud Menor: Puede potenciar sus propiedades regenerativas usándola como ungüento con sangre de trol. Restaura 1d6+1 de salud y tiene un solo uso.(USADO)
  • inv_potion_20.jpg Poción de Mana Menor:  Combinada con una luciérnaga aumenta las defensas mágicas de quien la consuma. Restaura 1d3+1 de mana y tiene un solo uso.(USADO)

Secretos del Pericolega @Miuw 

  • inv_fishing_lure_sandcrab.jpg Cangrejo Carnada: Este colega sufrió un terrible destino. Encontrado en un sótano por @Rolf @Bastián y @Miuw
  • inv_crab2pirate.jpg Cangrejo Pirata: Este colega está escapando de la ley. Fue encontrado tras un pedestal de piedra por @Bastián y @Miuw
  • inv_misc_claw_deepcrab_ghost.jpg Cangrejo Abisal: Este colega miró al abismo submarino, y el abismo le miró de vuelta. Fue encontrado por @Rolf @ILUSDN @Bastián  y @Miuw

 

 

//26/03/23, 7 Horas de duración para la primera sesión!

Spoiler

Chaleesi @Bastián sello de la verdad, detectar malestar, atletismo, nadar, escalar, sanacion de toque , advertir/notar, reflejos, voluntad

Kaidell @ILUSDN Encantar Arma, Arcanomata Auxiliar, Encantamiento, Encantar Culebra, Espadas, Reflejos, Defensa, Equitación, Navegar, Fauna/Bestias Voladoras, Montar, Atletismo, Advertir / Notar

Mairith @Rolf alquimia, atletismo, defensa, combate desarmado, voluntad, adv/notar, reflejos.

//27/03/23 y 28/03/23, 6 horas de duración para la segunda sesión!!

Spoiler

Chaleesi @Bastián 

Kaidell @ILUSDN Encantar Silencio, Sigilo, Encantar Arma, Arcanomata Auxiliar, Espadas, Reflejos, Defensa, Atletismo, Voluntad, Advertir / Notar, Trampas/Cerraduras, Evocación Básica

Mairith @Rolf Atletismo, reflejos, voluntad, adv/notar, combate desarmado

//29/03/23 al 30/03/23 1 hora/4 horas para la tercera sesion!!! 

Spoiler

Chaleesi @Bastián Lanzar, proteger esencia, voluntad, cura dif 14.

Kaidell @ILUSDN Encantar Arma, Arcanomata Auxiliar, Espadas, Reflejos, Defensa, Atletismo, Voluntad, Advertir / Notar, Evocación Básica, Golpe de Magus, Intelecto Arcano, Sanación / Hierbas, Son apaciguador, Abjuración básica

Mairith @Rolf Combate desarmado, atletismo, reflejos, adv/notar, alquimia, defensa.

//31/03/23 4 horas para la sesión final!!!!

Spoiler

Chaleesi @Bastián Lanzar, proteger esencia, voluntad, cura dif 14.

Kaidell @ILUSDN Encantar Arma, Espadas, Reflejos, Defensa, Atletismo, Golpe de Magus, Abjuración básica

Mairith @Rolf Combate desarmado, atletismo, reflejos, adv/notar, alquimia, defensa.

Ivar @TitoBryan Atletismo, Reflejos, Defensa, Martillo de guerra, Golpe Temerario

 

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REPERCUCIONES

El tumulto surge entre los salones de Medun-a-Khazad cuando los héroes naufragos regresaron a tierras familiares con un tesoro más valioso entre manos que la plata y el oro. El poder de los elementos viajaba con ellos.

La leyenda dice que Kazor Martilloscuro todavía golpeaba poderosamente con puños de metal el acero de arcanita. Las chispas azules saltaban del metal mágico e iluminaban la forja subterránea donde el herrero negro doblegaba el material arcano. Con la runa de los relámpagos en manos de los enanos, podrían imbuirle al metal propiedades elementales capaces de destruir la carne y someter el rayo a voluntad del portador.

No fue una tarea sencilla, pues muchas vidas se perdieron y el caos sin precedentes afectó notoriamente los cuerpos y mentes de los naufragos. Sin embargo, ninguno sintió un ápice de arrepentimiento cuando el arma rúnica se forjó finalmente y su aura de poder embriagó los sentidos de los que atestiguaron su nacimiento.

Cita

 Mork Borg obtiene el siguiente artefacto:

  • latest (2d6+3) Manta, Selladora de Tormentas de ArcanitaSolo puede ser blandida por un guerrero de corazón puro. (Esta hacha rúnica puede golpear unidades etéreas. Un golpe crítico realizado con esta arma desencadenará una cadena de relámpagos 1d6 que impactan a un máximo de tres enemigos adyacentes al objetivo. Si esta arma reduce los puntos de vida de su objetivo a números negativos, el poder del relámpago convierte su cuerpo automáticamente en cenizas)
Cita

image.png?width=734&height=351

@ILUSDN Kaidell: 

  • Sobrevivió a la Isla Koctolos y a sus peligros, con moratones y cortes que sanarán rápidamente. (El personaje sufrió heridas que no superaron su límite de fuerza -7PdV)
  • Tras interactuar con un demonio, este personaje se ha ganado la atención de entidades misteriosas.
  • Recuperó la piedra rúnica para Zarek, obteniendo el respeto del clan chamánico de los Escuperayos. (El personaje obtiene +3 puntos de reputación)
  • Este personaje no obtuvo ningún tesoro.

@Bastián Chaleesi:

  • Sobrevivió a la Isla Koctolos y a sus peligros, sin embargo de alguna u otra forma ha quedado marcado por los sucesos ahí ocurridos. (El personaje sufrió heridas que superaron su límite de fuerza -6PdV y fue mutilado con cicatriz de quemadura en el rostro)
  • Fue vista por el equipo de rescate en compañía de una gigante, quien la protegía y luchaba a su lado. (El personaje obtiene +2 puntos de reputación)
  • Este personaje mejoró su nivel social. (El personaje obtuvo un tesoro. Su economía mejorará en un futuro)

@TitoBryan Ivar:

  • Sobrevivió a la Isla Koctolos y a sus peligros, con moratones y cortes que sanarán rápidamente. (El personaje sufrió heridas que no superaron su límite de fuerza -8PdV)
  • Se unió al equipo de rescate y enfrentó al mal junto a los náufragos en la hora final. (El personaje obtiene +1 puntos de reputación)
  • Este personaje no obtuvo ningún tesoro.

@Rolf Mairith:

  • Sobrevivió a la Isla Koctolos y a sus peligros, con moratones, cortes y mordidas que sanarán con el tiempo(El personaje sufrió heridas que no superaron su límite de fuerza -9PdV, sin embargo cayó en combate varias veces y necesita tiempo para recuperarse)
  • Fue vista enfrentar al mal en todas las ocasiones posibles en la isla y durante el escape. Solo usando los puños. (El personaje obtiene +3 puntos de reputación)
  • Este personaje mejoró su nivel social. (El personaje obtuvo un tesoro. Su economía mejorará en un futuro)
Cita

image.png?width=422&height=412Mork Borg obtiene el arma rúnica Manta, Selladora de Tormentas. Se encamina al Paso de Khoz Rek Dun para ajustar cuentas junto a Bodvar y las fuerzas de los enanos. Convertido en un héroe y acompañado por sus amigos, luchará por la libertad de los clanes hasta el día de su muerte.

Fjola la Doncella Escudera fue vista por última vez despidiéndose de sus nuevos amigos en lo alto de la cima de la Isla Koctolos. Al ser demasiado grande para ir en los girocópteros de rescate, aceptó su destino y, junto a lo que quedó de la isla, desapareció entre las mareas.

Igor el bucanero regresó a su pueblo natal en Trabalomas, donde llevó la tragica noticia del capitán Julius a su mujer e hijo. Inspirado por las hazañas vistas durante su naufragio decidió tomar las riendas en el negocio del transporte fluvial, y ahora busca la grandeza tras construir una nueva nave llamada Ajuste de Cuentas.

image.png?width=485&height=412Kazor el herrero rúnico se ganó el respeto de los enanos de Medun-a-Khazad tras la creación del hacha rúnica Manta. Sin embargo por petición propia volvió a colocarse los grilletes de anulación, sellando su poder para crear armas rúnicas y dedicandose a la creación de armamento para los guerreros de clan de las montañas céntricas.

Kaidell, Mairith, Ivar y Chaleesi disfrutan de un festín y de un festival de celebración por el evento donde pasan los siguientes días recuperándose de sus heridas y disfrutando de todas las meagras comodidades del alojamiento enano. Sin embargo, la guerra continúa y nunca descansa. Un viaje en grifo fue acomodado para que volvieran al paso de Khoz Rek Dun de inmediato, y llevaran el poder del guerrero rúnico con ellos.

Bodvar y Azaghal mientras tanto guían a un grupo de enanos al interior de las marismas del valle, donde se encuentran ídolos malvados y una estirpe sangrienta que habita en los pantanos.

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Secretos Encontrados (3/5)

Los personajes obtienen los siguientes conocimientos:

[Conoc/Historia Clanes Enanos] [Conoc/Historia Engendros del Vacío] [Fauna Acuática]

//Fin del evento, gracias a todos por su participacion!

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