Saltar al contenido

Malcador

Maestre
  • Contenido

    4.737
  • Registrado

  • Days Won

    196

Todo el contenido de Malcador

  1. Malcador

    [Raza] Los Humanos

    Los Humanos Índice: Historia: Capítulo I: Bastardos Titánicos Capítulo II: De tribus a Imperio Capítulo III: De Imperio a Reinos. Capítulo IV: La primera Guerra Capítulo V: La Segunda Guerra. Capítulo VI: La Tercera Guerra. Capítulo VII: El Imperio Humano. Las naciones humanas: Ventormenta Gilneas Lordaeron Dalaran Kul'tiras Alterac Stromgarde Theramore Personajes Relevantes: Rey Varian Wrynn Therenas Menethil II Arthas Menethil Emperatriz Meriene Ellerian I Antonidas Uther el Iluminado Lady Jaina Valiente Archimago Khadgar Las Organizaciones de la Humanidad Ejército Imperial La Mano de Plata La Iglesia de la Luz Academia de las Artes y las Ciencias Arcanas de Ventormenta La Cruzada Escarlata El Alba Argenta Hermandad Defias El Culto de los Malditos Las fiestas y tradiciones humanas La Religión Humana: El Culto de la Luz Los Brazales de Adultez La Fiesta de la Cosecha (Pendiente de ampliación) Los Arquetipos de Rol Humano El Paladín El Justiciero Errante El guerrero sacro El Cruzado El mago El mago de guerra. El estudioso. El bribón arcano. El Sacerdote El avatar de la fe El Sacerdote de batalla El Inquisidor El Hechicero Oscuro El Demonólogo El Nigromante El Mago Renegado El Civil El Mercenario El Artesano El Noble El Político El Artista
  2. Buenas tardes a todos, como siempre, agradezco las dudas planteadas Vayamos por partes. Como está puesto en la tabla de edades del servidor, los draenei alcanzan la madurez física (osea lo equivalente a unos 20 años humanos) a los 80 años. ¿A qué etapa son niños, a cual adolescentes, etc...? Pues ahi ya entramos en terreno más fangoso. Se puede quitar la relación de 80/20=4. Por lo tanto asumir que un draenei tendria unos 10 años humanos con 40 años. Los draenei no mueren con el tiempo en el Lore oficial, y así es aquí. A diferencia de los elfos, que se estancan en una madurez física toda su existencia hasta morir, los draenei si que sufren el pasar de los milenios, como se puede ver con Velen. Pero este desgaste ocurre a lo largo de miles de años. Actualmente los chamanes oscuros como tales existen, sí. En el Martillo Crepuscular, una organización secretista y sectaria que opera en las sombras y de cuya existencia no se conoce salvo por los propios cultistas o agentes especiales que luchan contra ellos en las sombras. Obviamente, de salir a la vista serian tan mal vistos por la sociedad orca como los demonólogos y brujos en general, tal vez incluso peor en base a las creencias chamánicas del individuo. Eso no significa que no puedan llegar a ser usados de manera militar llegado el momento, igual que los brujos. Pero por ahora es un tipo de chamanismo que permanece en las sombras. Un saludo, cualquier duda que tengan no duden en preguntarla.
  3. Malcador

    Zona: Vallefresno

    Estado de las Zonas: Vallefresno Los inmensos bosques centrales de Vallefresno exudan una belleza mística y salvaje. Hogar ancestral de los Kaldorei durante milenios, Vallefresno rodea gran parte de la raíz del gran Monte Hyjal. Antaño de mucha mayor extensión, su parte norte se vio renombrada a Frondavil tras la corrupción irreparable sufrida durante la tercera guerra. Incluso los Kaldorei, criados y adaptados para vivir en este entorno, respetan la peligrosidad que puede demostrar si se ve perturbado. Vallefresno es la raza Kaldorei hecha bosque: Hermosos de ver, pero letales una vez provocados. Infravalorarlos es un camino directo hacia la muerte. Y mucha muerte es por desgracia lo que han experimentado estos hermosos bosques en los últimos años. Situación actual: Durante la Tercera Guerra Vallefresno sufrió mucho. Primero a manos de los Grito de Guerra y sus talas indiscriminadas, luego a manos de los Grito de Guerra corruptos por el fuego vil de Mannoroth, y luego a manos de la Plaga de No-muertos y sus amos demoníacos. Aun que Hyjal se llevó la peor parte, tanto su cima como el ahora renombrado como Frondavil, han quedado cicatrices en ciertas zonas de Vallefresno debido a la magia vil desatada por Archimonde, Mannoroth y Tichondrius, zonas que no han tardado en ser invadidas por los pérfidos sátiros. Lo que antaño era una posición de poder indisputada para el pueblo de los Kaldorei se ha convertido en un verdadero campo de batalla. La parte este del bosque ha sido totalmente perdida a manos de los Grito de Guerra y su despiadada máquina bélica. La frontera sur con los baldíos y las gargantas que hay entre las montañas son campos de batalla constante entre las centinelas Ala de Plata y los grito de guerra ahí apostados, y el río Falfarren se tiñe de rojo varias veces por semana, ya sea violeta o rojiza cuasi negra, cuando ofensivas ocurren de un lado a otro de su rivera. Los Grito de Guerra se ven empujados por el belicismo de su recién nombrado jefe de guerra, que pese a mantener su posición de poder en Orgrimmar confía en que los Grito de Guerra puedan extender y mantener los territorios de su clan en Vallefresno. La necesidad de Orgrimmar es acuciante, pues el pueblo orco sufre muchas penurias fruto del lugar árido donde estan asentados y necesitan esa madera para prosperar. La poca diplomacia comercial existente entre los Kaldorei y los orcos de la mano de Thrall desapareció hace ya un par de años. Por la contra, los Kaldorei se defienden de la ofensiva de los orcos, viendose impedidos a concentrar sus esfuerzos en expulsar de sus bosques a los Grito de Guerra, aun siendo los orcos menos numerosos que las fuerzas Kaldorei, fruto de una ofensiva naga desde la retaguardia de Vallefresno. La corrupción de la gran mayoría de tribus furbolgs, antiguas aliadas, y de criaturas descontroladas en el bosque por la falta de equilibrio del lugar, no ayudan a poner la situación fácil para los Kaldorei. Kaldorei Astranaar, Torre de Maestra, Cuartel Ala de Plata: Las mayores posiciones de poder Kaldorei en la zona, por ahora se mantienen alejados e intactos del conflicto y de los asaltos de los orcos y otras fuerzas enemigas. Astranaar es fuera de Darnassus la segunda ciudad más grande de la nación Kaldorei, y como tal se presenta rodeada de un lago natural, un objetivo suculento pero altamente defendido para cualquier fuerza invasora. Desde ahí, las Centinelas y Sacerdotisas coordinan sus labores junto a las siempre esquivas Celadoras para afrontar con la mayor brevedad y eficacia posible los problemas que surjen contra el pueblo Kaldorei. Paso del Espolón: Este paso secreto, conocido durante milenios por los Kaldorei y oculto en consecuencia por ellos, es un sendero altamente vigilado que ahorra días o incluso semanas de viaje, en base a si se quieren cruzar las escarpadas y peligrosas montañas o rodearlas directamente. Los Kaldorei evitan usarlo en exceso para evitar levantar sospechas de posibles espías y agentes de fuerzas enemigas, pero es un recurso invaluable para mantener contacto con sus puestos en la Sierra del Espolón. Refugio de la Algaba: Este gran árbol de naturaleza druidrica está bajo la protección del Circulo Cenarion y los mismos hijos e hijas de Cenarius. Con una nutrida guarnición de druidas Kaldorei, driades, y bajo el mando de uno de los poderosos Hijos de Cenarius, es un refugio seguro para cualquier viajero acosado por los peligros de los bosques, pues nisiquiera los Grito de Guerra se atreven a lanzar ofensivas contra él. Por ahora. Clan Grito de Guerra Terrenos Grito de Guerra: Desde que pisaron estos frondosos bosques durante el periodo previo al estallido de la tercera guerra en Kalimdor, los Grito de Guerra supieron que este sería su nuevo hogar en este mundo. Cantidades ingentes de madera esperando ser cortadas para alimentar al pueblo orco, abundante y desafiante caza y comida. Y lo mejor de todos, la presencia constante de enemigos formidables contra los que luchar una guerra de desgaste sangrienta y violenta. Aprovechando la debilidad Kaldorei posterior a la batalla del monte Hyjal, los Grito de Guerra se asentaron en la parte Este del bosque. Manteniendo conflictos con los sátiros que al norte y al Sur de sus terrenos, que parecen verse atraidos por la corrupción dejada atrás por sus amos demoníacos, se atrincheran tras sus empalizadas, conscientes de que asomarse en solitario al bosque se traduce en recibir una flecha entre ceja y ceja. Si los orcos tuviesen, claro. Sátiros Barranco del Demonio y Satyrnaar: Atraidos como polillas a la luz por la magia corrupta y demoníaca dejada tras el paso de Archimonde y Mannoroth por estos lugares, parecen haber proliferado embriagados en la energía vil que han mancillado estos lugares. Pese al repulso que generan en los Kaldorei la mera presencia de estos abyectos seres, han de aceptar la realidad de que actualmente los sátiros apostados en estos dos lugares representan una ventaja en su conflicto contra el Clan Grito de Guerra. Mientras tanto, en las cábalas conformadas por los hombres cabra, magias oscuras se retuercen, planificando el momento en el que todo Vallefresno se pudrirá bajo la influencia de la magia vil. Ruinas Altonato del Noroeste: Fruto de la corrupción de Frondavil, el número de sátiros libres y presente en Kalimdor pareció multiplicarse por diez durante el periodo de la Tercera Guerra. Sin saber muy bien las razones de esta proliferación, lo que si vio el pueblo Kaldorei es como los que antaño eran de su misma especie se avalanzaban como cucarachas sobre ruinas del pueblo Altonato. Por ahora sus motivaciones permanecen en una agenda oculta, pero realmente sus objetivos son irrelevantes, pues sí o sí implican el perjurio del pueblo Kaldorei. El único sátiro muerto es el que tiene una flecha en un ojo clavada. Fúrbolgs Poblado Faucepálida: Situado al norte de Astranaar, es uno de los pocos pueblos Fúrbolgs que se han liberado de la maldición que ha corrompido y enloquecido a gran parte del resto de su especie. Extremadamente hostiles hacia todo extranjero que se acerque a sus terrenos, toleran a los Kaldorei no sin cierto temor fruto de la paranoia. El Círculo Cenarion mantiene esfuerzos constantes por intentar atenuar el pánico de los fúrbolgs para poder ayudarles mejor a protegerlos de posibles influencias externas. Independientemente del éxito de esto, las guarniciones cercanas de Astranaar se encargan de que nada se acerque con intenciones aviesas a los hombres oso, sobre todo los Sátiros apostados en las ruinas cercanas. Resto de Tribus: El resto de tribus fúrbolgs no han corrido la misma suerte que los Faucepálida. Agresivos, salvajes y cuasi animales, los Kaldorei tienden evitar acercarse a ellos para no causar muertes innecesarias, confiando en que el tiempo cure su mal, o en que los druidas averiguen como eliminar la corrupción que los ha hecho presa de sus instintos salvajes. Independientemente de esto, por desgracia los hombres oso tienden a lanzar incursiones agresivas contra los poblados y puestos Kaldorei cercanos, y cuando esto ocurre es imposible que no se derrame sangre. Naga Ensanada de Zoram: Lo que antaño era una tranquila cala donde se asentaba el poblado pescador de Anu'Imeisha, se ha convertido en el ultimo año en un hervidero salvaje de Naga. Saliendo de la noche a la mañana a cientos de las costas, se han atrincherado totalmente en la playa, repeliendo toda contra ofensiva de las fuerzas Kaldorei. La poca información recabada mediante druidas de la garra y espionaje a distancia revela que los Naga parecen estar desenterrando antiguas ruinas Altonato de las que nisiquiera se tenía constancia. Huarguen Santuario de Goldrinn: Perdido entre las montañas con la frontera de Frondavil, se haya un santuario abandonado durante milenios por el pueblo Kaldorei. Tras la tercera guerra, los resguardos sagrados del lugar se debilitaron. Por su abandono y posición aislada, aun se desconoce el estado del lugar, pero algunas patrullas comentan haber escuchado aullidos en la lejanía durante la noche.
  4. Bien, vayamos por partes. Respecto a la magia. Tiene que tener en cuenta una cosa, la dificultad de realizar un hechizo es la que es, y aun que haya hechizos de naturaleza proyectil, que teóricamente podrían ser esquivados: 1º-Un taumaturgo es capaz de controlar la trayectoria de su proyectíl en pleno vuelo. Cuasi siempre. 2º-La velocidad a la que se mueven esas cosas no es precisamente poca. Cuando un hechizo falla, consume maná también, lo cual significa que el hechizo no se consigue canalizar pese a haber realizado el esfuerzo. Sí, un mago con 9 de intelecto podría meter prácticamente 1d6 puntos de daño por turno de manera segura. Y un guerrero a meele probablemente destruya a ese mago de 3 golpes. Además de que un mago tiene maná, por lo tanto, tiene límite en la capacidad de hechizos que puede realizar. Cosa que no tienen las clases físicas. El sistema de RE busca ser un sistema donde la gente no se tire de cabeza una contra otra y espere ganar a lo que se le encuentre a base de puros dados y números. Cada uno debe ser consciente onrol de las ventajas y desventajas de su personaje y usarlas a su favor. Igual que un pícaro con dos dagas frente a un caballero con escudo y armadura de placas es prácticamente imposible que le gane, un caballero con armadura de placas corriendo de frente contra un mago con magia que ignora su armadura no tiene muchas esperanzas de obtener la victoria si no aprovecha su situación. Bocajarro es el nombre que se le da al usar un arma a distancia a meele, y esto puede ser estar a un metro un combatiente frente al otro, o dos. Los combates se dividen imaginariamente en turnos de distancia, cada uno representando 9 metros. Aun que obviamente en un combate la gente puede estar totalmente desorganizada, por comodidad para el sistema lo ideal y necesario es estipular una cierta cantidad de unidades de distancia entre los objetivos a más extremos del combate y que la gente se mueva a través de estas. Aun que uno pueda estar levemente más adelantado o atrasado que otro compañero, es importante diferenciar los "turnos de distancia" en un combate. Aun que 2 personas esten separadas 1 metro, estarian dentro del mismo turno de distancia por poner un ejemplo Puede quedar un poco ortopédico, pero para que funcionen los sistemas de combate a distancia y muchos otros es algo necesario. Si el wow diese la posibilidad de crear cuadriculas ingame de manera cómoda para todos, lo haríamos, vaya que sí. La otra opción claro, es que no haya sistema de distancias y que todo el combate se limite al meele. Obviamente que nuestros personajes corren y esquivan cuando les estan disparando. Y es por eso que los escudos dan bonus a la defensa frente a ataques a distancia, correr aumenta la dificultad del tiro, etc... pero la habilidad del que recibe los disparos es irrelevante. No vas a parar una flecha de un espadazo. Si corres y te cubres tras un escudo estas dificultando el disparo del tirador rival. Y eso ya está contemplado en el sistema. Para evitar eso que comenta usted de los personajes con heridas graves continuamente, justamente se ha estipulado la regla de que realmente no se generan heridas relevantes hasta bajar en salud del atributo físico. Por ejemplo. Alguien con Físico 7 tendría 28 de salud. Por lo tanto, hasta que no llegue a 7 de salud, realmente no sufriría heridas. Osea, tiene 21 puntos de Vida que han de rolearse como golpes contundentes, magulladoras, raspones, cansancio, etc... ¿Esto porqué se hace? POr un lado, para dar más relevancia a las heridas, por otro, para que no haya personajes que rolean ser empalados por una espada al primer espadazo de un combate y siguen luchando durante horas. Obviamente, aun que el tiempo onrol pase relativamente como offrol en tanto a meses y años (A días existe flexibilidad), no se espera de la gente que rolee una relación 1:1 en sus heridas. WoW es un mundo mágico y hay mucho acceso a energías curativas. Eso no implica que una pierna rota se vaya a sanar en 1 días salvo que te cure el Arzobispo Benedictus o Velen, pero si que ese tipo de heridas pueden rolearse a una relación mucho más veloz que en la realidad. Pero es que ambas cosas comentadas aquí van de la mano. En RE buscamos que las heridas sean algo relevante y significativo en el combate y en los personajes. No queremos gratuidad a la hora de inflingir heridas en roles y masteos ni a la hora de rolear sus sanaciones. Pero si se producen heridas severas como roturas de huesos, etc... confiamos en la capacidad de los jugadores para rolearlas en consecuencia. Si no, siempre se puede preguntar al master , por ejemplo, rolear la recuperación de una pierna fracturada durante 2 semanas, etc... Aun así, he de apuntarme lo que ha dicho sobre una tabla de heridas serias. Verá de hacerse una, no como normativa estricta porque cada situación es un mundo, pero si como recomendación y referencia para la gente. Muchas gracias por el feedback y la preocupación. PD: No tome esto como respuesta definitiva. Probablemente otros compañeros con más experiencai en el desarrollo del sistema que yo comenten, e incluso así, lo aquí dicho se tendrá en cuenta de cara a las modificaciones que aun se estan haciendo.
  5. Gigantes no elementales Pocas cosas más destructivas existen en Azeroth que estas razas de colosos de carne y hueso. Adorados como dioses en muchas culturas ,temidos como tiranos en la gran mayoría por sus actitudes brutales y salvajes, la mera visión de algunos de estos seres tiende a causar el pánico en seres inferiores, y con razón. Aun que su tamaño varia según la raza, desde gigantes de menor tamaño como los ogros y sus tres o cuatro metros, existen ejemplares de otras razas que superan sin problemas los diez metros. A estos verdaderos titanes, incluso los dragones han aprendido a temerlos, pues generalmente los cráneos de estos poderosos seres reptilianos acaban adornando las guaridas y armaduras de estos monstruos. Ogros Hábitats habituales: Nativos del planeta devastado ahora conocido como Terrallende, se han extendido a prácticamente todos los rincones de ambos continentes, aplastando y consumiendo el entorno a su paso para adaptarlo a sus necesidades. Tamaño Medio: 2,50m-3,20m Tamaño medio del os Alfas: 3,40-4,0m. Un ogro crece durante toda su vida, aun que su vida violenta y corta esperanza de vida de por si tienden a regular la existencia de ejemplares colosales. Peso Medio: 350Kg-500Kg Peso medio de los alfas: 700Kg-1 T. Descripción: Salvajes, brutales, inmensos. Si algo aterraba más a las fuerzas de Ventormenta durante la primera guerra que la visión de la Horda de gigantes verdes que entró con fuego y brujería arrasando sus tierras y reinos, era la visión de estos seres que los doblaban en tamaño, lanzando caballos como si se tratasen de meros perros, derribando puertas de empalizadas y aplastando pequeñas casas con su mero cuerpo. Los Ogros descienden de un largo linaje de gigantes y colosos de Draenor, ahora conocido como Terrallende. Antaño, raza milenaria dueña de un glorioso imperio, sucumbieron a los conflictos internos y se fragmentaron, siendo pocos los clanes ogros que conservaron las viejas costumbres Imperiales, la mayoría, sucumbiendo a una degradación cultural e intelectual con el paso de las generaciones. Cuando la Horda Orca nació en Draenor, salvo algún que otro clan aislado, la mayoría de ogros eran poco más que salvajes que adoraban a los Gronns, gigantes de Draenor, como dioses, cuando milenios antes el primer Emperador Ogro, Gog MataGronns los había matado y devorado su carne para demostrar a sus compañeros ogros que los Gronns no eran dioses, y que podían morir. Actualmente existen numerosos clanes ogros repartidos por Los Reinos del Este y Kalimdor. Generalmente hostiles con cualquier no-ogro, existen algunos de carácter más neutral generalmente contratados como mercenarios por su gran fuerza bruta y poco intelecto por los Carteles Mercantiles Goblins. Aun así, en Kalimdor existe actualmente un clan ogro que conserva las viejas costumbres del Imperio Gordunni. El Clan Quebrantarrocas, asentado en el Marjal Revolcafango y en conflicto directo con las fuerzas de Theramore, es un clan que desafía los conceptos clásicos que el resto del mundo tiene sobre los ogros. Civilizados a su modo tiránico y déspota, disciplinados, crueles y mucho más inteligentes que otros grupos ogros, los Quebrantarrocas son aliados de orcos, trols y tauren, en la batalla por la supremacia de Kalimdor. Es un error de novato que se suele pagar con la vida el desestimar a los Ogros por su baja inteligencia general. Un solo golpe de refilón de una de sus inmensas armas, hechas para aprovechar su fuerza bruta, puede perfectamente matar a un humano u orco o romperle la columna. Por si fuera poco, creados en la segunda guerra con la hechicería vil del brujo orco Gul'dan, existe una variante de ogros de dos cabezas que se ha diseminado por cuasi todos los clanes que existen en Azeroth. No solo estos ogros de dos cabezas tienen increíbles aptitudes mágicas sin perder para nada sus aptitudes de combate cuerpo a cuerpo, si no que individualmente cada cabeza es mucho más inteligente que la gran mayoría de ogros, alcanzando y en muchos casos incluso superando el intelecto del humano u orco medio. Cualidades Notables: -Un ogro crece durante toda su vida. Aunque la velocidad de crecimiento se va ralentizando con los años, esto suele dar lugar a que los ejemplares más viejos, generalmente lideres de los clanes, sean verdaderos mastodontes que pueden superar la altura de una casa pequeña sin problemas. -Su resistencia al dolor y al daño recibido es increíble, siendo su carne y sus músculos de una constitución extremadamente dura y resistente. Sus enormes tripas, muchas veces confundidas con barrigas de grasa, son realmente capa de músculo sobre capa de músculo, que protegen sus órganos internos en la batalla. Es por este motivo que muchas veces los ogros apenas llevan piezas de armadura con ellos, confiando en su propio aguante para resistir los golpes de su enemigo antes de matarlo. Por esta razón los ogros tienden a acabar llenos de cicatrices, lo cual representa un orgullo para cualquier ogro que se precie. -La artesanía de la mayoría de clanes ogros es extremadamente rudimentaria y cuasi cavernaria, hecha a base de palos, piedras y artesanía primitiva con figuras y totems de roca. El Clan Quebrantarrocas desafía esta concepción, siendo habilidosos artesanos del metal, marchando a la batalla con pesados yelmos y escudos metálicos capaces de soportar una inmensa cantidad de daño antes de quebrarse.
  6. Malcador

    El Nigromante

    //Iré como supervisor, por si es necesario aprobar la muerte de algun personaje... o muchos. Me adaptaré al horario de los participantes.
  7. Buenas tardes. Realmente, como ya saben, el sistema de magia está en proceso. La magia Arcana fue la primera de todas las magias hechas, y si la comparan con otras como Druidismo, Nigromantia o Chamanismo, podrán ver la enorme diferencia existente. Por lo tanto las habilidades de la rama arcana son el "esqueleto" a base del cual se construyeron el resto de magias. Ahora mismo para tener acabadas todas las ramas mágicas queda: -Druida Restauración -Retocar la Luz a partir de Dificultad 14. -Todas las escuelas arcanas. Por eso solo puedo decir que estas dudas que tienen aquí serán reflejadas en el propio sistema cuando vayamos por ello. Pero he de verme en la tesitura de pedirles paciencia para ello, pues aun que parezca que las cosas y habilidades se hacen de un día a otro, solo puedo decir que crear los 3 sistemas de combate desarmado llevó 2 días y en total unas 10 horas de discusión para hacerlo equilibrado con el resto de sistemas del servidor. Un saludo y lamento no poder resolver a las dudas con más que la promesa de que se resolverán cuando posteemos la magia acabada.
  8. Aves Los cielos de Azeroth se encuentran poblados por toda clase de criaturas con la capacidad de volar. Esta característica siempre ha sido celosamente admirada por las razas que se ven atadas al suelo, razón que ha llevado a la domesticación de muchos de estos animales y seres o a la creación de curiosos artilugios para simular esta capacidad, con más o menos éxito. La realidad es que existen muchas variantes de aves o seres que comparten sus características que carecen de la capacidad de volar. Pero independientemente de si surcan o no los cielos, hay algo que une a todos los seres de esta categoría: Unos sentidos agudos que dejan en ridículo a los de muchos seres terrestres, una agudeza y velocidad mental envidiables, y plumas .Muchas plumas. Arpías: Hábitats habituales: Prácticamente cualquier zona de Kalimdor salvo las más sureñas. Tamaño Medio: 1,65m-1,85m Peso Medio: 45Kg-65Kg Descripción: Seres mitad mujer mitad pájaro, son considerados una peste molesta y ruidosa por muchas razas que habitan en Kalimdor, obligadas a aguantar sus ataques a caravanas, robos de niños y otro tipo de maldades y atrocidades sin que exista siquiera provocación previa. Lo que pocos salvo los Kaldorei saben, es que realmente estas mujeres aladas son las hijas de Aviana, uno de los mitológicos ancestros Kaldorei. Antiguamente estas mujeres, al igual que otras razas como los fúrbolgs o los lechúcicos, eran aliadas y amigas del pueblo Kaldorei, Lucharon a su lado bajo el vuelo de su matrona contra las Hordas demoníacas que invadieron el mundo. Por desgracia, Aviana se vio superada, y tras haber acabado con las vidas de miles de demonios, las armas de los demonios acabaron por alcanzarla, atravesando su carne el acero y veneno vil, causando su muerte. Se desconoce exactamente qué causó esto, pero desde ese momento las Arpías no volvieron a ser las mismas. Aislandose de sus antiguos aliados, entraron en un comportamiento vil y salvaje, atacando a los que antes eran sus amigos, atacando a la naturaleza y volviendose una amenaza contra el equilibrio. Algunos ancianos Kaldorei teorízan que esto fue fruto del sufrimiento que causaron los demonios a la ancestral Aviana, el cual se transmitió y retorció de manera irreparable a sus hijas. Sean estas las razones o no, lo que está claro es que a día de hoy no queda nobleza en la estirpe de las Arpias. Viviendo en colmenas en los árboles o en montañas, forjan docenas de nidos desde los que lanzan ataques regulares a las poblaciones cercanas, ya sean centauros, furbolgs, jabaespines ,animales, elfos, tauren u orcos. Odiadas por todos y odiando a todos, pese a su aparente fragilidad su velocidad en el cielo y sus afilados espolones han llevado a la muerte a muchos que las han infravalorado por su apariencia femenina. Pese a los gritos que tienden a acompañarlas y su salvajismo, son tan inteligentes como razas civilizadas medias, pese a que su sociedad no deje reflejarlo. Son ávidas maestras en el uso de muchos tipos de magia, desde el control del viento y los rayos con una suerte de chamanismo, como magias más oscuras, las cuales se desconoce como han desarrollado. Cualidades Notables: -Se reproducen con huevos, pero ante la falta de machos visibles en su especie, se desconoce como lo hacen. Algunos druidas y estudiosos teorizan que puede ser posible que realmente se reproduzcan de manera asexual como algunos tipos de réptiles. -No llevan nunca armadura, y muchas veces ni ropa, básicamente porque eso les impediría volar. Confian en su agilidad y su vuelo para evitar ser golpeadas, pero sus huesos son bastante frágiles. Esto choca con la potencia de sus garras, capaces de tajar y desgarrar grueso cuero curado sin complicaciones. -Son típicas las brujas y hechiceras en las colmenas de nidos en las que habitan, manipulando el viento y los rayos, e incluso a veces energías más oscuras con las que maldicen a sus enemigos y presas. Grifos Hábitats habituales: Nativos de las Tierras del Interior de los Reinos del Este. Extendidos a muchas otras zonas mediante cria. Tamaño Medio: 1,80m-2,30m de suelo a cabeza. Peso Medio: 600Kg-900Kg Descripción: Seres mitad león mitad águila, pese a ser animales tienen una extrema inteligencia y tenacidad que en muchas ocasiones da indicios de ser cuasi parecida a la de razas humanoides superiores pese a su incapacidad para hablar. Maestros de los cielos, son bestias en muchos casos salvajes que defienden con violencia y salvajismo los nidos situados en las montañas donde crían. Aproximadamente sobre el año -230, los enanos Martillo Salvaje entraron en contacto con los grifos de las Tierras del Interior tras ser expulsados de Bael Modan por la hechicería hierro negro. Fundando la que sería su nueva capital, Pico Nidal, los enanos Martillo Salvaje no tardaron en en forjar un vínculo con estas nobles e inteligentes bestias. Desde entonces, la figura del Martillo Salvaje y la del Grifo se han vuelto prácticamente inseparables en el imaginario popular. Los afamados jinetes de grifo fueron invaluables en la segunda guerra para contrarrestar las fuerzas Faucedraco de la Horda orca y sus dragones rojos subyugados. Pese a su menor tamaño y menor poder destructivo frente a los dragones, los grifos no son para nada menos letales, y su menor tamaño les permite una agilidad que a los dragones se les escapa. Pese a que los maestros de hipogrifo son los enanos Martillo Salvaje, el arte de domesticarlos fue extendida por los enanos de las colinas a sus razas aliadas, especialmente sus primos Barbabronce y los humanos, los cuales usan generalmente a los grifos como monturas para mensajeros de relevancia vital o altos dignatarios y comitivas de relevancia. Su enorme pico y garras de águila son capaces de perforar corazas y petos metálicos como un cañonazo o desgarrar y partir a un caballo en dos con apenas un movimiento. Su parte trasera de león les concede una potencia que los vuelve seres tan peligrosos sobre la tierra como sobre el aire. Cualidades Notables: -Se conoce que los Grifos son capaces de entender hasta cierto punto el lenguaje hablado, respondiendo a expresiones e indicaciones de sus jinetes prácticamente sin necesidad de ser adiestrados a diferencia de otros animales como perros o caballos. -Los huevos de los Grifos son de un color amarillo cremoso con puntos azules. Se rumorea que algunos nobles de dudosos gustos compran huevos de grifo de contrabando para prepararse opulentos banquetes en sus pérfidas mansiones. La venta y consumición de huevos de Grifo está expresamente prohibida en los terrenos del Imperio y todas sus razas aliadas, como Enanos, Gnomos, etc... Que los trols del bosque de las Tierras Altas consideren los huevos de grifo un manjar es solo una de las muchas razones para el odio de los Martillo Salvaje hacia ellos.
  9. Sin entrar en detalles y en el debate, procederé a postear una definición. Por definición, emotear pensamientos está generando una situación conflictiva de cara a generar o no metarrol. Salvo que un personaje tenga la capacidad de leer la mente, emotear un pensamiento no aporta nada al rol que no pueda aportar emotear con calidad y detalles la gesticulación y expresividad de nuestros personajes. Es perfectamente viable que onrol un personaje se confunda al interpretar mal las expresiones de otra persona. ¿Acaso no ocurre en la vida real? Con pensamientos esa capacidad coherente y realista se pierde. Un saludo y que prosiga el debate.
  10. Buenas noches, En efecto, como puede ver en la tabla de edades del servidor Los orcos alcanzan la madurez física al mismo ritmo que en el Lore Oficial. Aun que lo de que a los 6 años alcancen la altura de un adulto humano tal vez sea algo exagerado teniendo en cuenta que se ha bajado la altura media de los orcos, la relación y velocidad de crecimiento sigue igual. Un saludo, y le animo a preguntar más dudas que le surjan.
  11. Buenas noches, y como siempre gracias por las preguntas. La primera Guerra transcurre igual que en el Lore oficial. Del año 0 al año 5. Tomando los últimos años los sucesos de la caída de Ventormenta y la huida de los refugiados con Sir Anduin Lothar al norte. El Clan Riecráneos es uno de muchos clanes que tras la derrota en la segunda Guerra y el internamiento de los orcos en campos de concentración se dio por destruido y disuelto. No hace falta que se haga pasar por nadie, es perfectamente roleable un orco que en el pasado perteneció a ese clan o que se considera aun de ese clan. La mayor parte de los Riecráneos restantes o son orcos sin clan que se mueven por el mundo o se han anexionado a alguno de los cinco grandes clanes supervivientes:Lobo Gélido, Grito de Guerra, Foso Sangrante, Filo Ardiente o Mano Destrozada. Espero que esto haya resuelto sus dudas. Como siempre si ha generado otras, le animo a preguntar sin tapujos. Un saludo.
  12. Malcador

    Zona: Los Baldíos

    Estado de las Zonas: Los Baldíos La zona central de Kalimdor, representa prácticamente su corazón. Desde estas tierras abrasadas por el sol, donde la vida es dura y todos luchan por los escasos recursos, parten caminos en las cuatro direcciones que abren todo Kalimdor a aquel que controle este lugar. Los escasos Oasis repartidos entre grandes praderas de sabana recubiertas de hierba reseca suponen un descaso y son de los puntos más conflictivos. Agua fresca y clara, abundancia de árboles frutales y arbustos llenos de bayas, así como pesca y un flujo constante de animales que marchan a calmar su sed, son verdaderas minas de alimento. Y por ello todos buscan su control. Estado Actual: La relativamente nueva presencia de los orcos en el lugar ha cambiado el flujo de poderes. Una tierra que antaño fue los terrenos de guerra y caza del Khanato Gelkis ha sido reclamada para los Orcos y la Horda. El Clan Filo Ardiente se ha asentado en el último par de años en el lugar tras haber sido estos terrenos otorgados por el recien nombrado jefe de Guerra Garrosh Grito Infernal para su protección. En el sur, los tauren de la tribu Correbruma usan su afinidad con la naturaleza y el druidismo para intentar apaciguar los daños que las guerras constantes causan a la naturaleza. Las tribus de Jabaespines se agitan como abejas azuzadas dentro de sus enormes complejos espinosos. No se sabe exactamente porqué, pero tras un par de años de relativa calma parecen estar cada vez lanzandose de manera más atrevida no solo contra los Centauros con los que compiten por recursos, si no incluso al Campamento Taurajo y puestos de guardia de los Filo Ardiente. El Khanato Gelkis, humillado tras su reciente expulsión del Oasis del Norte por los orcos, se prepara asaltando caravanas poco protegidas de humanos, goblins, orcos y taurens. No dejarán sin retribución tal ofensa. (Méritos del mapa a @Alherya) Clan Filo Ardiente: El Cruce y puestos fronterizos: Cuando Azuka Filo Ardiente llegó de Terrallende con sus Mag'har incorruptos y observó que los restos del clan de su padre se habían vuelto una secta de demonólogos y corruptos adoradores de Demonios, no pudo sentirse más humillada y ofendida. Reclutó a los Maestros del Filo, afamados guerreros de élite, que se habían apartado por vergüenza del Clan Filo Ardiente, y comenzó una purga brutal de todo aquel miembro del Filo Ardiente que tuviese que ver con demonios. Los pocos brujos que no fueron asesinados o huyeron, han agachado la cabeza pidiendo clemencia jurando su lealtad a la Horda. Semejante muestra de brutalidad y honor llevó al recién nombrado Jefe de Guerra Garrosh, a otorgar a Azuka y al Clan Filo Ardiente la misión de salvaguardar y conquistar Los Baldíos para la gloria de la Horda. Desde su nuevo centro de mando en El Cruce, Azuka y los Filo Ardiente preparan sus armas para la pronta guerra. Bastiones reforzados con metal y madera, representan la mayor posición de poder de todos los Baldíos. Oasis del Norte: Los Oasis son la vida, y durante demasiado tiempo permanecieron bajo control del Khanato Gelkis. Recientemente el Oasis del Norte ha sido reconquistado por los Filo Ardiente tras una cruenta y sangrienta batalla. Los cadáveres de centauros ya son apenas huesos sobre la polvorienta sabana, pero el control sobre la zona es débil por parte de los Orcos, y los Centauros son muchos y están furiosos. Clan Grito de Guerra: Frontera con Vallefresno: El conflicto en Vallefresno es tan antiguo como la presencia de los orcos en Kalimdor. Y este conflicto está monopolizado por el Clan Grito de Guerra. Si bien el conflicto principal se encuentra en todo un frente que parte Vallefresno de arriba a abajo en su franja oriental, con la presencia del imponente Aserradero y Dominios Grito de Guerra, esta frontera altamente defensiva es otro punto caliente. En la cercana Garganta, renombrada por los orcos como Garganta Grito de Guerra, se encuentran no solo una concentración de Robles Sagrados para los Kaldorei, cuya madera es de excelente calidad, si no también la presencia de una mina de hierro extremadamente relevante para el desarrollo bélico del Clan. Es por ello que los asaltos de los Kaldorei son continuos en esta frontera y la batalla lleva años sin cesar, habiendo costado a estas alturas las vidas de una cantidad nada desdeñable de Orcos y Kaldorei. Tribu Correbruma: Campamento Taurajo: Una de las principales tribus Tauren, estos pacificos druidas representan básicamente los Diplomáticos de su raza en el Circulo Cenarión. En Taurajo tienen uno de sus mayores núcleos. Con el apoyo de la tribu del gran jefe Cairne, los Pezuña Sangrienta, no solo protegen la entrada hacia Mulgore, la tierra ancestral tauren, si no que además hacen lo que pueden para intentar reparar el daño que milenios de conflicto han generado en las tierras de Los Baldíos. Por desgracia para ellos, Theramore: Fuerte del Norte: Lo primero que Lady Jaina Valiente tuvo en mente a la hora de establecer a su gente en Kalimdor fue que, por mucho que sus lazos con el jefe orco Thrall fuesen de amistad, ni él ni ella vivirian para siempre, y los refugiados que la habían seguido, ahora su pueblo, necesitaban un futuro asegurado. Como medida preventiva, este fuerte se construyó en la zona que conecta por el norte el Marjal Revolcafango y Los Baldíos. Desde sus altas torres y murallas, vigilan el tráfico maritimo de Trinquete, atentos a cualquier movimiento que los Orcos puedan realizar desde el mar para asaltar Theramore. Bael Modan: No solo humanos y Quel'dorei siguieron a Lady Jaina Valiente a Kalimdor. Un nutrido grupo de enanos la acompañó a través del gran mar, ayudandola en la batalla del Monte Hyjal. Unidos por la amistad y la confianza mutua, estos enanos han reclamado la que han bautizado en enánico "Montaña Roja" para Theramore. Con una guarnición reducida, estos enanos aprovechan las ruinas titánicas que han encontrado en el lugar cavando con avidez en ellas, mientras mantienen un conflicto constante con los Jabaespines del sur, alterados por sus excavadoras, explosivos y presencia. Khanato Gelkis: Oasis centrales: El antaño mayor khanato de todo Kalimdor, se ha visto extremadamente debilitado, primero por los orcos cuando evitaron que acabasen con los Tauren hace años, y recientemente por la movilización militar de los Filo Ardiente directamente contra ellos. Aun que han perdido uno, los otros dos Oasis de mayor tamaño de Baldíos siguen perteneciendoles. Verdaderos avisperos de centauros, no cometerán el error de perder otro de sus nucleos de alimentos y suministros ante manos extranjeras. Arpías: Montañas del Norte: Este terreno permanece infestado de las violetas, sanguinarias y salvajes mujeres-ave. Atacando a cazadores, animales y caravanas que pasan cerca de sus territorios, la cacofonía que generan sus gigantescos nidos repartidos a lo largo de los árboles resecos y las montañas y colinas cercanas son un aviso de que su territorio significa muerte para la mayoría de gente. Aun así, eso no ha evitado que proliferen los rumores de los tesoros robados por estas mujer pájaro y que ahora, brillantes, adornan nidos en las altas laderas de montañas. Aun que ciertos, muy temerario ha de ser alguien para acudir a estas montañas buscando fortuna. Cartel Bonvapor: Trinquete: Bajo el mando de Gazlowe, ingeniero jefe y Arquitecto principal de Orgrimmar, así como amigo cercano del antiguo jefe de guerra Thrall, prolifera un rico puerto neutral y comercial goblin en las costas de Los Baldíos. Monopolizando prácticamente la mayor parte del flujo naval que llega a Kalimdor, superando sin problemas los muelles de Theramore, Orgrimmar y Auberdine, incluso deja en ridiculo a su hermana sureña, Gadgetzan, dato que Gazlowe no duda en sacar en las reuniones del cartel ante el Baron de la ciudad sureña, Marin Noggenfogger. La corrupción y negocios ilegales proliferan bajo la mirada de los corruptos Truhanes goblin que mantienen la seguridad del lugar. Aun que esto es típico de cualquier ciudad goblin, Gazlowe pregona orgulloso como Trinquete es un 65,5% más segura y limpia que su principal competidora Bahia del Botín. Y aun que propagandístico, el dato es cierto, fruto de mantener una estricta neutralidad entre Orcos al norte y Humanos al Sur. Provocar cualquier conflicto supondría la pronta aniquilación del próspero muelle goblin. Jabaespínes: Zahurda Rajacieno y Horado Rajacieno: Estos inmensos complejos entre las montañas del sur de los Baldíos, repletos de inmensas zarzas grandes como edificios, son el hogar de la mayor concentración de jabaespines del mundo. Lo que ocurre ahí dentro solo lo conocen los hombres puerco, pero que últimamente se están agitando cada vez más y lanzando batidas cada vez más osadas contra los cercanos enanos de Bael Modan y el campamento Taurajo es un hecho contrastado para desgracia de los anteriormente mencionados. Campamentos al norte de Taurajo: La presencia de jabaespines en esta zona, si bien no alcanza ni una porción de la inmensidad que aguarda y se reproduce al Sur, es lo suficiente presente como para causar conflictos continuos con los taurens al sur y los Centauros que los rodean. Y con razón, pues estos campamentos estan asentados alrededor de la entrada a unas cavernas que llevan al mayor depósito subterráneo de agua dulce de todos Los Baldíos. Un tesoro que los Jabaespínes protegen con pezuñas y colmillos.
  13. Misiones completas: Misión: Recolección de la Plantación de Maíz del granjero McConawal Descripción: El granjero McConawal busca mano de obra que le ayude con la recolección de Maíz de su plantación. El problema radica en su cercanía con el río del Hito, cuya rivera se encuentra infestada por gnolls. El granjero busca gente con capacidad y valor para acudir, recolectarlo todo a la mayor velocidad posible, y traerlo de vuelta a la Villa para ser almacenado y/o vendido. Para más información hablar con el granjero. Material facilitado: El granjero McConawal tiene un carro con hoces y guadañas para la recolección tirado por su vieja mula. Dificultad: *** Recompensa: El granjero pagará 60 monedas de cobre por cabeza a aquellos que le ayuden, además de permitirles quedarse con hasta 20 KG de maíz para lo que gusten. Además, si todo sale bien, se ha prometido a hacer una cena de maíz asado para todos. Completado: Satisfactoriamente. Realizado por: Asmodeo Fecha: 23/09/26 (2016) Misión: Reapertura de la Cantera de Jaspe Descripción: Recientes sucesos han causado el colapso y destrucción de la entrada de la Cantera de Jaspe. Su reapertura es VITAL para el desarrollo económico y militar del Imperio y de Ventormenta. La Alcaldía busca voluntarios para dirigir la reapertura del lugar: Han de extraerse las rocas caidas y volver a tapiar y apuntalar la entrada para asegurar la integridad estructural de la mina. AVISO: Es muy probable que el estruendo haya atraido a los Kóbolds de las montañas cercanas. En caso afirmativo, han de ser totalmente exterminados. Material Facilitado: Un carro con picos, palas, y material de excavación, así como hachuelas, martillos, clavos y tablones para apuntalar el lugar. El carro está tirado por un caballo de tiro resistente y bien alimentado. Dificultad: ** Recompensa: La Alcaldía de Villadorada pagará 50 monedas de cobre por cabeza por día de trabajo. Se pagarán 2 monedas de cobre extra por vela traida como prueba de kóbolds muertos a repartir entre todos los presentes. Completada: Satisfactoriamente Realizado por: Elegost Fecha: 03/10/29 Misión: Restaurar el Embarcadero de Jordan Descripción: El Embarcadero de Jordan pese a su reducido tamaño es una parte vital de la economía local, pues situado al sur de Elwynn es donde se reunen todos los pescadores que trabajan en barcazas por el amplio río que transcurre entre las provincias de nuestro reino. Por desgracia, los años le pesan y las maderas crujen y se comban, y ya se ha denunciado alguna que otra rotura de cuerdas, maderos, etc... y la cercanía de las tribus agresivas gnolls que avanzan desde Crestagrana auguran que posiblemente el embarcadero sea fruto objetivo de ataques. Por consiguiente, buscamos valientes carpinteros y ciudadanos que vayan y ayuden a restaurar el lugar. Se pagará extra si a mayores se construyen defensas primarias y medidas intimidatorias contra los Gnolls.Material Facilitado: Clavos, cuerdas, hachuelas de cortar y maderos.Dificultad: **Recompensa: Se pagará una moneda de plata por cabeza por día trabajado a los ciudadanos que lleven a cabo el trabajo. Se pagará otras dos moneda de plata por cabeza si a mayores se construyen medidas defensivas en el lugar. Completada: Fracaso Realizado por: Asmodeo Fecha: 11/29 Consecuencias: Misión: Recolección de la Plantación de Maíz del granjero McConawal Completado: Satisfactoriamente. Consecuencias: Aun que la granja había resultado saqueada y dañada y el granjero herido, los rumores de que era posible recolectar todas las cosechas que se habían dejado atrás por las huidas de los granjeros hacia la villa, y hacer frente a las patrullas gnolls que se alejaban de la zona de guerra de la linde Este, no tardaron en extenderse. Ya fuesen propios granjeros con cuadrillas de jornaleros que acudiesen a sus terrenos con carros y la prisa a sus espaldas, oportunistas saqueando granjas abandonadas bajo el acecho de los hombres hiena, u otros individuos, poco a poco las granjas empezaron a ser recolectadas. Los mercados y almacenes de Villadorada no tardaron en verse revitalizados por el nuevo flujo de alimentos que aun que relativamente escasos, ayudaban en un momento muy duro a restablecer un poco a la villa. Y llenar los almacenes de comida es algo que Villadorada necesitaría más pronto que tarde, pues los mensajes de como la guarnición del Este estaba al borde del colapso frente a la masiva ofensiva gnoll llevaban en el cuartel de la ciudad unos cuantos días ya. Misión: Reapertura de la Cantera de Jaspe Completada: Satisfactoriamente Consecuencias: Aun que una familia lloraría la muerte de su amado cabeza y la rotura de su nucleo familiar, otras muchas se alegraron cuando llegaron a sus casas enviados del ayuntamiento informando a desolados padres y madres de familia que la Cantera había sido rehabierta por voluntarios de la villa. Con una alegre canción en los labios, picos al hombro, los mineros acudieron a Jaspe a proseguir con el trabajo que hacia casi un mes habían perdido. Poco a poco se fueron restaurando las medidas de seguridad, con alguna atalaya de pequeño tamaño y guardias, pero la normalidad volvió a la cantera, como si nada hubiese pasado. Mientras tanto, en la lejanía, unos seres de grueso pellejo soltaban risitas que podrían interpretarse como burlonas o nerviosas acechando entre los bosques, observando a los pobres pieles rosas vivir ajenos a lo que les esperaba. Misión: Restaurar el Embarcadero de Jordan Completada: Fracaso Consecuencias: La pérdida del embarcadero de Jordan ante la Horda gnoll supuso un gran mazazo para la economía del sur de Elwynn. El principal nucleo de concentración de pesca fluvial de Elwynn había sido arrasado pese a los esfuerzos por defenderlo de los valientes voluntarios dirigidos por el Cuervo Rojo. Aun que las pérdidas humanas s redujeron a miembros del Ejército Imperial que lo protegieron con sus vidas, las pérdidas monetarias fueron serias para la Villa. Otro clavo más en un ataud con la llegada del frío invierno ya encima.
  14. Misiones del Mes: Ciclo de tareas: 12/12/29-12/01/30 Misión: Plaga de ratas en el Casco Antiguo. Descripción: La amenaza gnoll se aleja de la Villa, pero las consecuencias de esas inmundas bestias perduran. Queremos restaurar el Casco Antiguo, y esta vez, evitar que se convierta en un nido abandonado de delincuencia. Por desgracia, mientras que tras arrasarlo los gnolls se han ido, una marabunta de ratas ha llegado para proliferar entre las ruinas y los restos dejados por estas repugnantes bestias. ¡Ciudadano, si está desempleado y el frío aprieta, no se preocupe! Hay trabajo para todos. Material Facilitado: Ninguno. Dificultad: * Recompensa: Se pagará dos monedas de cobre por cada 12 colas de rata que se entregue. El resto de la rata pueden comerselo o venderlo por su cuenta. Misión: Blanco Festival de Invierno Descripción: Aunque nos toquen tiempos aciagos, no hay que olvidar que las temporadas festivas se acercan. Como es tradición, queremos que Villadorada pueda disfrutar de su gran árbol en la plaza central como en todos los años para que este pueda ser bendecido por el Padre Jeremias el día del Festival de Invierno. Por desgracia, los tiempos son duros, y los almacenes de la Alcaldía que contenian las decoraciones han ardido en la zona Este de la ciudad durante el asedio. ¡Asi que buscamos la ayuda popular para poder decorar nuestra villa con el espíritu del Festival de Invierno! Material Facilitado: Hachas y sierras de mano para los que estén dispuestos a buscar un árbol lo suficiente grande para la plaza. Dificultad: ** Recompensa: Se pagarán 15 monedas de cobre por saco de piñas, escamas de múrloc o ramas de muérdago para hacer las decoraciones. Se pagarán hasta 10 monedas de plata a repartir entre los leñadores que traigan el árbol más grande y frondoso: Precaución, los bosques no son lugar seguro. Misión: Pescado agresivo. Descripción: Tras la laboriosa tarea dirigida por el grupo de mercenarios, el Cuervo Rojo ,para renovar el conocido Embarcadero de Jordan, este fue arrasado por la Horda gnoll que tanto daño nos ha hecho. Nos han informado de que este se encuentra libre de gnolls, pero para nuestra desgracia una tribu de Múrlocs ha decidido hacer su hogar entre las ruinas, aprovechando la estratégica posición del lugar en el cento del río rodeado de numerosos bancos de peces. No hay sutilezas, se busca expulsar por los medios que sean a esos múrlocs para poder reconstruir el lugar. Precaución: Se han visto más de varias docenas de múrlocs adultos en el lugar. El combate directo está desaconsejado por las oficinas del Ayuntamiento. No se indemnizará a los heridos. Material Facilitado: Ninguno Dificultad: **** Recompensa: Se pagarán tres monedas de plata por cabeza a los que expulsen a los Múrlocs del lugar. Misión: Evaluación de Peligros en la cueva de la Cascada del Oeste Descripción: Nos han llegado noticias de un afamado explorador enano que acaba de regresar con su grupo de las cordilleras montañosas que hay al Suroeste de Ventormenta, conocidas por la famosa cascada que da lugar al lago y al río del Espejo, de que ha encontrado unas grandes cuevas naturales y por las muestras que ha encontrado en la zona más exterior, dice que es bastante probable que haya depósitos de hierro y estaño en esas cavernas, materiales extremadamente necesarios hoy en día. Por desgracia, la mitad de su grupo se perdió durante la exploración razón por la cual ha acudido a la Villa pidiendo ayuda. A mayores de esto, el Ayuntamiento busca que se evalue la viabilidad de esas cavernas en tanto a su riqueza mineral como su seguridad, pues de ser viables podría abrirse una nueva explotación minera en ellas. Material Facilitado: Cuerdas, picos, linternas de aceite, material de escalada básico. Dificultad: ***** Recompensa: El ayuntamiento pagará seis monedas de plata por cabeza a aquellos que vuelvan con un analisis exitoso y exhaustivo del lugar. El Explorador enano, Ugomir Testarnero de la Liga de Exploradores se ofrece a acompañar al grupo y ofrecer recompensa si se le ayuda a encontrar a su equipo, o averiguar qué ha sido de ellos.
  15. Tablón de la Alcaldía Villadorada y en extensión, Elwynn, es una de las zonas centrales de Ventormenta. La segunda ciudad más grande y rica del Reino es un lugar que rebosa vida y ajetreo. Tiene muchas cosas buenas, pero también malas y peligrosas. Las grandes organizaciones del reino, la guardia, incluso grupos como las academias mágicas, aportan su grano de arena a hacer de este un lugar mejor. Por desgracia, rara vez esto es suficiente, razón por la cual las organizaciones gubernamentales se ven obligadas a ofrecer trabajo a aquellos mercenarios o gente desocupada con ansias de aventura y poco aprecio por su vida, en general. //Post donde cada 15 días se iran poniendo "ciclos" de misiones que los jugadores podrán realizar para afectar de manera negativa o positiva en base a sus resultados el desarrollo de la zona. Los eventos ofrecen descripciones y dificultad, para que la gente pueda mastearlos a gusto. De no hacerse alguna misión, tendrá igualmente impacto. Cualquier duda o ayuda necesaria sobre los masteos, no dudeis en enviarme un MP y preguntar. A mayores informo de que por un módico precio de 20 monedas de cobre cualquier personaje onrol puede hacer anuncios que colocar en el tablón oficial de la Alcaldía.
  16. Me genera la aparición de barba y camisa de leñador la música que se escucha por estos lares.
  17. Buenas tardes, parece que hoy tenemos ronda Kaldorei. Responderé a las dudas por orden. Este es un tema peliagudo por varios puntos y es que básicamente hay fuentes oficiales como novelas o Comics donde los druidas no pueden hablar en forma animal, y fuentes oficiales como comics (Incluso en el mismo comic en un momento pueden hablar y en otro no), novelas o ingame, donde si se ve a los druidas hablar. Hace tiempo por Tweeter, uno de los encargados del Lore de Blizzard conocido como Loreology dijo que por norma general, los druidas no pueden hablar en forma animal salvo casos particulares. ¿El problema? Que tras ese tweet siguieron apareciendo druidas hablando en el juego, y no solo en casos donde que hablasen pudiese interpretarse como mecánica para comodidad del juego (Por ejemplo, que un druida te hable durante una misión para no estar transformandose y destransformandose todo el rato), si no que hablan en casos donde especificamente decidieron ponerles la capacidad de hablar por alguna razón u otra. Mis opiniones personales aparte sobre este asunto, realmente no me veo en la capacidad de negar algo tan contradictorio y que puede afectar al rol de tanta gente. Así que la postura de Rol Errante en este asunto es la siguiente: La capacidad de hablar en forma animal no es algo innato, si no algo que debe aprenderse mediante comunión con la forma y el espiritu Ancestro que otorga ese poder. Si alguien quiere hablar en forma animal, porque considera que eso le hace llevar un rol con el que se siente más cómodo, que rolee desarrollar esa capacidad. Y si alguien no quiere hacerlo, porque prefiere que los druidas en forma animal no hablen, puede perfectamente no hacerlo y que en sus roles los druidas en forma animal (No jugadores) no tengan esa capacidad fruto de que no la han desarrollado. Se que es una respuesta bastante poco útil, pues en realidad he dicho que ambas cosas son válidas, pero considero que es lo mejor y más sano para el rol. Realmente, por definición, los Kaldorei no son una sociedad matriarcal. ¿Y porqué? Pues porque si eso fuese así, todos los puestos de poder estarian reservados para las mujeres y los hombres serian considerados ciudadanos de segunda, y nada más lejos de la realidad. La Líder racial es Tyrande, en efecto, hasta el Cataclismo donde en el lore oficial Malfurion pasa a ser el co-lider en igualdad de relevancia por matrimonio, pero eso no significa que como conjunto la Hermandad de Elune monopolice la influencia y poder político en la sociedad Kaldorei. Los druidas son una parte importantisima de esta sociedad, al fin y al cabo, como se puede ver por la influencia de Fandral Corzacelada y el Circulo Cenarion en la sociedad Kaldorei. Los Kaldorei post-guerra de los ancestros se basan en dos pilares: Su fe en Elune y su deber para con el equilibrio Natural. No se puede entender a los Kaldorei sin Elune, pero tampoco se puede entender a los Kaldorei sin su defensa del equilibrio, y de esta rama, de esta cualidad que representa la mitad de toda la sociedad de la raza, se encargaban los Druidas y los Machos. Sobre el aspecto militar, si bien es cierto que la organización eran las Centinelas, hay numerosos casos de machos que no solo eran soldados que combatian en las guerras Kaldorei, si no que además tenian puestos de responsabilidad como generales, comandantes, etc... por ejemplo Jarod Cantosombrío o Valstann Corzacelada, comandantes y líderes militares en guerras como la Guerra de los Ancestros o la Guerra del Mar de Dunas. De hecho, como se puede ver en la Guerra del Mar de Dunas, los hombres sin formar parte de la organización militar de las Centinelas, tomaban participación activa en las guerras ya fuese como druidas o como guerreros, líderes militares, etc... Ahora, aclarado todo esto, sobre su pregunta: El suceso que usted describe, donde las barreras de género se rompen, realmente no ocurre en el Cataclismo, si no que ocurre tras la Tercera Guerra. Las explicaciones del Lore son varias: Las grandes pérdidas que sufrió el pueblo Kaldorei en esa guerra obligaron a tener que dejar de lado esas limitaciones, así como su "apertura" con el mundo en temas sociales. Pero realmente esas explicaciones son explicaciones del Lore forjadas para cubrir una decisión offrol: No podían limitar la creación de Kaldorei Sacerdotes/Druidas a Femias/Machos respectivamente. Por esa necesidad, en WoW Vanilla, ya tras la tercera guerra, esas barreras de género se rompen. En Rol Errante realmente, fuera de la opinión personal de cada uno, se ha respetado esa decisión, básicamente para permitir los roles de la gente sin limitaciones que realmente sean una incoherencia absoluta no imponerlas. Por razones obvias, la gran mayoria de Druidas son hombres, así como la gran mayoria de miembros de la Hermandad de Elune o las Centinelas son mujeres, pero desde la batalla de Hyjal que admiten a miembros del sexo contrario. Asi que en resumen: No hay cambios. Circulo Cenarion, Hermandad de Elune y Centinelas permitieron la unión de individuos del sexo contrario tras la batalla del monte Hyjal. Como siempre, agradezco sus dudas, y espero que cualquier nueva que haya podido surgir no duden en preguntarla. Un saludo y buenas tardes.
  18. Buenas noches, El Kirin Tor es igual que en el Lore Oficial. Los 300 mejores magos de Dalaran conforman su élite y su cúpula directiva bajo el mando directo del Consejo de los Seis. Dalaran se encuentra actualmente reconstruida tras varios años de reparación tras la tercera guerra y flotando en un punto incierto del Mare Magnum. Aprendiendo la lección tras la tercera guerra, han decidido alzarse como protectores neutrales del saber, previniendo las guerras que se desatarían por el mundo. Se puede llegar a la Gran Ciudad Violeta, pero para ello hay que obtener el permiso de sus guardianes y embajadores repartidos por las capitales del mundo. Ellos deciden quién accede y quién no al núcleo del conocimiento arcano de Azeroth. Espero que esto haya resuelto sus dudas. Si no es así, como siempre, le animo a preguntar cualquier nueva que haya podido surgir. Un saludo y gracias por su interés.
  19. Buenas noches, y como siempre, agradezco las dudas. Responderé por orden a las preguntas: Siempre que hay guerra el bandidaje prolifera en base a que hay menos seguridad en las tierras. Con los movimientos agresivos de gnolls, y toda la gente que se suma a quedarse cada vez sin hogar o modo de sustentarse, la vida delictiva se presenta como una salida cada vez más viable para pasar le día a día. De todo esto la Hermandad Defias se aprovecha. Esto no quiere decir que monopolicen la delincuencia ni mucho menos. En Elwynn incluso ellos han sufrido como muchos otros los avances de gnolls, pues sus nucleos de actuación en esta zona se encontraban en la zona Este del bosque. Como por todos es sabido su nucleo de poder se encuentra en Las Minas de la Muerte, en las montañas al sur de Páramos de Poniente. A diferencia del Oficial, Arroyo de Luna pese a su estado sumamente emprobecido y su prácticamente nula presencia de guardia oficial fuera de los pocos miembros de la Milicia Popular que vigilan zonas como su alcaldía, es una aldea como cualquier otra. Oficialmente sigue perteneciendo a Ventormenta, aun que extra oficialmente es propiedad de la Hermandad Defias. En resumen: En Elwynn la presencia de la Hermandad Defias se encuentra muy reducida, sin presencia en la zona empobrecida de Villadorada. Esto es fruto a que son una banda que actua a la luz del día y busca el reconocimiento por sus acciones. Mientras tanto, en Páramos de Poniente es donde realmente forjan un nucleo de poder relevante, como la banda criminal más poderosa de todo Ventormenta. En la zona sur, y como se ha dicho, Arroyo de Luna, su poder es cuasi total, aun que eso no quita que pocas granjas y tierras estén libres de sus saqueos y diezmos por "seguridad", solo las más cercana a la Colina del Centinela pueden contar con una protección oficial. En Bosque del Ocaso su presencia es nula por razones obvias. Pocos intereses tienen en ese lugar, solo los ladrones y delincuentes más desesperados buscan refugio en esa zona. En Crestagrana la presencia Defias también es bastante nula, principalmente por que esa zona fronteriza de Ventormenta es sumamente conflictiva y su riqueza es difícil de explotar desde el punto de los delincuentes Defias. Como toda organización que opera en distintos lugares simultáneamente, la hermandad Defias tiene una jerarquía. La Hermandad se divide en "células" criminales para sus operaciones. La Célula principal de Elwynn por ejemplo, está controlada y dirigida por un hombre conocido como "El Coleccionista". Cada una de estas células mayores se dividen en células más pequeñas, cada una de ellas encargadas de tareas concretas: Hacer contrabando con X producto, extorsionar a los granjeros y campesinos de X territorio, etc... De hecho, sí. Aun que en porcentaje comparado con el grueso de la banda, los hechiceros son una ínfima parte, por razones obvias, los defías cuentan con hechiceros de muchas naturalezas entre sus filas. La mayoría son magos, en general gente que se quedó sin dinero para seguir estudiando, fue expulsado de las academias mágicas del reino por mala praxis, o gente egoísta que busca en las artes mágicas un medio para un fin individual sin importarles consecuencias. Pero también cuentan con hechiceros oscuros. No se ha visto por ahora a Defias recurriendo a artes oscuras que al momento los marcarian como un enemigo nacional de la Luz, como puede ser la demonología o la Nigromancia, pero sí que se ha visto a Defias usar artes oscuras como la manipulación del vacio o de la energía vital (Hemomancia) . Pocos, pero existen. Espero que esto haya resuelto sus dudas. Como siempre, animo a que cualquier duda que haya quedado o haya surgido nueva en base a estas explicaciones, no dude en comentarla.
  20. A mi solo se me permite escuchar una canción de manera continuada durante todos los días. Y no podia sentirme más orgulloso de ello.
  21. Peces y otras variantes marinas El agua siempre ha representado una dualidad para las razas terrestres desde los albores del mundo. Por un lado, es fuente de riqueza, recursos y vida, proporcionando alimento y otras virtudes que siempre han hecho proliferar a toda civilización, no por ello el Imperio Kaldorei tenia inmensas fuentes y rios cruzando sus grandes ciudades. Pero también puede representar la muerte, una oscura, fría e indefensa. Bajo las oscuras aguas, descansan toda clase de seres, animales o de naturalezas más oscuras y terribles, y genera un terror innato a los moradores de la superficie, fruto de la incapacidad de defenderse una vez uno ha quedado flotando en mitad del agua, y del desconocimiento de qué observa en la oscuridad abisal. Múrlocs Hábitats habituales: Variantes abisales moran los fondos oceanicos. En el resto del mundo, costas, lagos y ríos son los habitats naturales de estas escurridicas bestias. Tamaño Medio: 1,25m-1,50m Tamaño medio de los Alfas: 1,50m-1,80m. Casos extremos de Múrlocs monstruosos que sobrepasan los 2 metros. Peso Medio: 30kg-40kg Peso medio de los Alfas: 50Kg-65Kg Descripción: Escurridizos, escamosos, poco inteligentes, altamente numerosos, y con un grito característico que cualquier ente que viva cerca de una masa de agua ha escuchado alguna vez en su vida. Estos seres mitad hombre mitad pez son una de las razas más numerosas de Azeroth. De grandes ojos con dos membranas para poder ver bajo el agua, potentes extremidades habituadas para nadar con agilidad y a grandes velocidades y sorprendentemente correr y saltar en tierra a valores notables, son un desafío para cualquier combatiente, sobre todo por los números en los que tienden a presentarse. Aunque su equipo tiende a ser rudimentario, son rápidos a la hora de rapiñar las armas y armaduras de los enemigos. Su instinto animal los vuelve enemigos formidables, pues por su naturaleza son extremadamente difíciles de destruir totalmente, y con cada pelea contra un grupo de múrlocs estos aprenderán las tácticas de su rival salvo que muera hasta el último de ellos. Buscan la ventaja del número, y si pueden, combatir en el agua, sitio donde su ya de por si peligrosidad aumenta a niveles que pocos seres de la superficie pueden aguantar sin sucumbir bajo sus enormes mandíbulas. La existencia de múrlocs que manipulan las energías de las aguas no es poco común en sus tribus hechas en las veras de rios o costas arenosas, características por sus casas de juncos, hierbas y maderas rescatadasCualidades Notables: -Gran velocidad en tierra y gran capacidad de salto debido a sus potentes patas. -Idioma propio, el Nerglish, que suele ser confundido con gorgoteos incoherentes. -Fuerte mandíbula de afilados dientes, capaz de desgarrar armaduras de cuero y tela con facilidad. En el agua, actuan con facilidad con la voracidad de una piraña. -Capacidad de aprendizaje y uso de tácticas avanzadas para lo común en seres de esta naturaleza. Ataques nocturnos, venenos, trampas, etc... Kraken Hábitats habituales: Supuestamente fondos oceánicos. Su existencia no está confirmada. Tamaño Medio: El suficiente para hundir y engullir galeones de guerra enteros sin problemas, si los relatos son ciertos. Tamaño medio de los Alfas: Se desconoce si existen ejemplares aun más grandes que de los que hablan los marineros. Peso Medio: Desconocido. Peso medio de los Alfas: Desconocido. Descripción: Bestias más de leyenda que de realidad, no son pocos los marineros que hablan de como inmensos seres surgen en las tormentas más cruentas, sobre todo en las cercanias del gigantesco Maelstrom y engullen barcos enteros con tentáculos grandes como torres hacia sus guaridas bajo las aguas. La mayoría de estos relatos se descartan como fruto del trauma que resulta sufrir y sobrevivir a un naufragio en alta mar. Aun así, recientes estudios fósiles de la Liga de Expedicionarios de Forjaz está empezando a dejar intuir que la existencia de estos seres puede ser en efecto real. De demostrarse su existencia, los viajes por mar aun se volverían más peligrosos de lo que ya se están volviendo las últimas décadas.Cualidades Notables: -Desconocidas. Makrura Hábitats habituales: Océanos de Azeroth. Costas y playas arenosas. Tamaño Medio: 1,80m-2.0m Tamaño medio de los Alfas: 2,20m-3,0m Se han visto y degustado ejemplares de tamaños aun mayores, pero se tratan de sujetos aislados. Peso Medio: 180-200 Kg. Prácticamente todo el peso es del caparazón. Peso medio de los Alfas: 260 Kg-400 Kg Descripción: Pese a su apariencia erguida llamar a estos seres minimamente inteligentes sería hacerles un cumplido que no se merecen. Pese a que se les ha visto hablar un idioma parecido al de los murlocs, se les considera carente de cualquier tipo de inteligencia racional o instinto animal avanzado que asemeje comportamientos de humanoides superiores como si ocurre con gnolls o murlocs. Su falta de organización y comportamientos animales, formando colonias y basandose alrededor de la figura de una Makrura reina, de gran tamaño, hace que se les trate como poco más que animales salvajes. Si bien hay casos registrados donde grandes grupos han asaltado aldeas pesqueras si sienten sus terrenos de caza y alimentación invadidos, rara vez van más allá de arrastrar a algunas personas al fondo oceánico y destrozar algun par de cabañas de pescadores. Aun así, su caparazón es extremadamente resistente, tanto como para detener recibiendo apenas leves muescas cosas como flechas o virotes de armas de rango ligeras. Una curiosidad radica en que apenas tienen fuerza para abrir las enormes tenazas que usan para atrapar a sus presas, por lo tanto una manera de mantenerlos retenidos es atarselas con cuerdas, sin necesitar nada especialmente resistente para hacerlo. Pero justamente al revés de la poca fuerza que tienen para abrirlas, la presión capaces de ejercer al cerrar sus tenazas se ha visto suficiente fuerte como para destrozar petos metálicos o destrozar las maderas de embarcaciones de pequeño y medio tamaño. Tienen una conexión natural con las mareas, se ha visto ejemplares capaces de manipular el agua y las crrientes a un nivel natural y básico para caza y defensa. Cualidades notables: -Caparazón extremadamente resistente. Cuasi inmune a armas de tipo cortante como dagas o espadas de naturaleza ligera. Se recomienda el uso de martillos tamaño Makrura. -Los ejemplares de mayor tamaño de su especie son femias. Los machos de menor tamaño tienden a ser mucho más numerosos y actuar incluso de carne de cañon para garantizar la supervivencia de la líder de la colonia. -Fuerza nula a la hora de abrir sus pinzas. A la hora de cerrarlas, presión capaz de partir tablones de madera o abollar y aplastar petos metálicos. -Tienen una relación de depredador-presa con los Murlocs. Sus objetivos principales tienden a ser los indefensos renacuajos murlocs, a los cuales devoran en gran número sin contemplaciones.
×
×
  • Crear Nuevo...