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Malcador

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  1. Sobre ese ultimo apunte, decir que para que un kaldorei, draenei u orco alcance y supere en altura a un tauren, deberian ser personajes que estuviesen al extremo de altura de sus razas, comparados a un tauren que estuviese en el extremo inferior de la suya. Y sobre los pesos, ya se han retocado, aun que seré sincero, definir los pesos y alturas de los personajes en valores numéricos no hace más que degenerar en una competición con gente obsesionada porque sus personajes sean los más grandes y los más pesados (O al contrario, los más adorables, pequeños y ligeros posibles) Podríamos sobrevivir perfectamente con un sistema de pesos y alturas basado en generalidades no especificadas como: Macho Orco Peso: Muy por debajo del promedio/Ligero/Promedio/Pesado/Muy pesado Altura: Muy por debajo del promedio /Bajo/Promedio/Alto/Muy alto Y a niveles de rol seria exactamente lo mismo, sin afectar de ninguna manera. Pero para mayor exactitud se ha decidido poner valores numéricos, aun que realmente no aporten mucho al rol. Un saludo.
  2. Buenas noches. Soy totalmente consciente de esos tweets de Loreology y de las alturas oficiales de cada raza. Y sí, los modelos son promedios caricaturescos y exagerados, pues los draenei tienen colas de varios metros de largo, los pandaren no son todos obesos y los humanos no estan todos hipermusculados y de media serian mucho más delgados/gordos en base a la relación real. Y también soy consciente de que en Warcraft 3 los tauren median unos 4 metros de altura y doblaban por Lore a los Orcos sin problemas. Pero también soy consciente de que con el paso a Warcraft su tamaño fue muy reducido, y en Rol Errante ha sido reducido más. Sobre la cinemática, simplemente hace un ruido al pisar que más que la pisada parece un resoplido, y no se ve que retumbe nada. Además, de que unas pezuñas sobre suelo duro hacen un ruido considerable. Pero como digo, ningún animal bípedo puede pesar físicamente varias toneladas sin irse a alturas totalmente fantasiosas como Vrykuls, Gigantes, Grons, Ogros extremadamente altos, etc... Por poner un ejemplo, un jabalí de apenas 60 cm de altura pesa sin problemas 90 KG. La relación peso-altura en los cuadrúpedos (No nos vayamos a animales acuáticos) es increiblemente más grande que en animales bípedos. Por eso, no es una comparación justa un tauren con un toro, así como un humano comparado con un cerdo sale perdiendo y por mucho en relación altura-peso promedio. Un tauren de Warcraft 3 tal vez pudiese llegar a la Tonelada, porque por aquel entonces eran colosos, pero ni en WoW ni en RE lo pesan.
  3. Buenas noches señor Abrahel. Ire punto por punto pues al fin y al cabo esa guía me corresponde a mi. 1º- El tema del peso de los orcos. Es perfectamente viable que les haya puesto más ligeros de lo que deberían de media en base a su complexión, asi que veré de aumentar los valores. 2º- Sobre la altura y pesos tauren. Como puede ver en la siguiente imagen, la diferencia entre kaldorei y draenei machos y un tauren promedio no es tan pronunciada: Por lo tanto, un tauren que está en el límite de lo más bajo en su media racial, puede perfectamente ser más bajo que un Kaldorei o Draenei en el extremo de su altura promedio racial. Ahora, sobre el peso. No puede comparar el peso de un animal cuadrúpedo con el de un bípedo, y tampoco es que todo tauren tenga que ser una mole de músculo, pues pueden perfectamente tener una vida más pacífica y tranquila. Pero concuerdo en que probablemente sea demasiado ligero, veré de retocar su peso, más no las alturas mencionadas. En RE un toro es mucho más pesado que un tauren igual que lo sería en la vida real, porque un tauren NO es un toro, y no es un animal cuadrúpedo, que es lo más importante. La propia gravedad fuerza a unos pesos muchísimo más ligeros en animales bípedos. 4º- Sobre las alturas entre humanos y elfos. Como puede ver bien en esas alturas promedios, los humanos tienen un límite mayor por altura superior, pero los elfos tienen un limite mayor por altura inferior, 1,70m vs 1,60m ¿Esto qué significa? Pues básicamente significa que por media los elfos son más altos que los humanos, y que los humanos tienden a alcanzar valores de altura inferiores a los elfos. ¿Pero qué significa también? Que los elfos no tienen la capacidad de variedad fisiológica que tienen los humanos u otras razas, al fin y al cabo son razas creadas mediante magia arcana y hechas en base a un patrón ideal, por lo tanto, no tienen esa capacidad de alcanzar alturas muy superiores a la media que si podrían tener los humanos con cierta """regularidad""" Por lo tanto en este caso está perfecto tal y como está en la guía. Además, se puede ver que en los modelos son literalmente iguales. Que los elfos sean más altos que los humanos es algo heredado de ESDLA. 5º- Sobre la diferencia de alturas entre draenei y orcos. Volviendo a la imagen puesta antes, creo que es obvio que los draenei son más altos que los orcos de promedio, ni los verdes poniendose erguidos alcanzan la altura de un draenei (Como digo, enfrentando promedio vs promedio. Puede haber orcos altos más altos que draenei bajitos) Un saludo y espero haber resuelto sus dudas y comentarios. Cualquier otra cosa no dude en comentarla.
  4. Achal hecta Es un honor escuchar sobre las voluntades de apoyo de nuestros hermanos en momentos tan duros. Somos pocos, pero nuestro deber para con este mundo, aun que sea relativamente nuevo, no pueden ser menos que los apoyos recibidos por los nativos del lugar. Si su voluntad es fuerte, su brazo firme, y su fe inquebrantable, presentese en el Exodar, en el Cuartel principal de la Mano de Argus. La fecha, en base a sus viajes, la dejo a su disposición, puesto que siempre contamos con una presencia constante dispuesto a recibir a cualquier hermano y hermana que busque dar su ayuda a nuestro pueblo. Aar-don'sha, ki kahl'dos Gran Anacoreta Niery de la Mano de Argus //Básicamente, digame fecha y horarios. Entre semana puedo mastear a partir de las 11 menos cuarto, este fin de semana lo tengo lleno. Si puede ponerse de acuerdo en horarios con el usuario Prototaip, puedo hacerles un rol conjunto y que aprovechen para conocerse ambos.
  5. Achal hecta Es un honor escuchar sobre las voluntades de apoyo de nuestros hermanos en momentos tan duros. El valor es algo que se puede entrenar con el tiempo, como el buen acero, necesita una mano firme y mucha templanza para alcanzar un estado excelsior. Pero la voluntad de ayudar, que usted demuestra, es algo que se tiene, o no se tiene. Si su voluntad es fuerte, su brazo firme, y su fe inquebrantable, presentese en el Exodar, en el Cuartel principal de la Mano de Argus. La fecha, en base a sus viajes, la dejo a su disposición, puesto que siempre contamos con una presencia constante dispuesto a recibir a cualquier hermano y hermana que busque dar su ayuda a nuestro pueblo. Aar-don'sha, ki kahl'dos Gran Anacoreta Niery de la Mano de Argus //Básicamente, digame fecha y horarios. Entre semana puedo mastear a partir de las 11 menos cuarto, este fin de semana lo tengo lleno. Si puede ponerse de acuerdo en horarios con el usuario Daevalous, puedo hacerles un rol conjunto y que aprovechen para conocerse ambos.
  6. Malcador

    Solsticio Lunar Invernal

    El Solsticio de Invierno La Luna se alzaba brillante en el cielo. La Dama Blanca era hoy la protagonista. La niña Azul en su timidez había elegido ocultarse en el manto estrellado para dejar que su madre luciese más hermosa y brillante que nunca. Padres y madres confeccionaban las ropas rituales para los miembros jovenes de la familia que acudiesen al festival por primera vez. Desde las casas, el agradable aroma a bollos dulces, frutas hervidas, y otro tipo de dulces y comidas típicas de las fechas. Durante días, o más bien semanas, mucha gente había acudido al templo de Astranaar para aportar su pequeño grano de arena recogiendo los materiales necesarios para los adornos que ahora, iluminaban con una calidez pálida la dulce y cada vez más fría noche de Vallefresno. El Hogar ancestral del pueblo Kaldorei se vestía de gala, para celebrar la bendición de su Diosa. //Pequeño masteo para el Sábado 15. Empezará a ls 18:00. Tendrá lugar en Astranaar, acorde a la misión especificada en el Tablón Kaldorei. Está abierto para cualquiera que esté por la zona. (A menos que sea de la Horda, claro. Aunque Taurens Cenarión son aceptados) No hace falta que traigais armas. Es un evento puramente social y para entrar un poco en las costumbres y festividades que dan carácter a cada raza. Un saludo.
  7. Buenas noches, procederé a responder las preguntas por orden. Este es un concepto erróneo que nunca he entendido. En general, el periodo de gestación depende de la especie y va en base a la complejidad anatómica y/o tamaño del individuo en cuestión. Un ejemplo: Los cocodrilos tardan 2 meses y medio en salir del cascarón, sin embargo viven normalmente unos 80 años de esperanza de vida. En cambio un elefante viviendo más o menos lo mismo tarda unos 22 meses, en base al lento desarrollo embrional y el gran tamaño y nivel de desarrollo del que sale el embrión. En resumen: Aun que las razas vivan muy distinto, en general se tomará de referencia el periodo de embarazo humano para el resto. A partir de 9 meses, los tauren probablemente tarden 1 o 2 meses más, los gnomos y goblins un par de meses menos, pero en general, todos rondarán ese tiempo. Los Caballeros de Sangre en concreto reclutan a personajes en base a su interés en las aptitudes de la Luz, y destacar en su lealtad hacia el alto reino. ¿Como se hace esto? Pues básicamente enviando una solicitud de supervisión a la Organización en Lunargenta. Y ahí pasará a periodo de pruebas (Breve, no más de 1 mes) donde deberá demostrar sus aptitudes. SI pasa entra, si no, no. El aprender a manipular y usar la Luz en los Sin'dorei es un conocimiento reservado a la Orden de los Caballeros de Sangre. Aun que ahora de manera natural todo elfo esta conectado al Pozo del Sol y por lo tanto puede desarrollar esos poderes, no son poderes gratuitos, necesitan un extenso entrenamiento para poder usarlos. Y no. Todo Caballero de Sangre, una vez entra como Iniciado, comienza a ser instruido en el uso de la Luz. No necesitan ser obsequiados de ninguna manera, solo entrenados en manipular las energías del Pozo del Sol. No. Los Desdichados ya estan prácticamente extintos. Alguno puede quedar, por el bien del rol y posibles masteos, pero son insignificantes y estan en lugares apartados y perdidos. No. De hecho, los sucesos del levantamiento Amani de TBC no han sucedido. Zul'jin de hecho sigue vivo y como su lider. No estan arrasados, pero no son una amenaza actualmente. Estan escondidos y acuartelados en Zul'aman y sus aldeas. Separados y en conflicto o no en base a la afiliación de los Quel'dorei. Quel'danas es un lugar de peregrinación para todo elfo. Los Quel'dorei que viven como ciudadanos de los reinos humanos: Theramore, empadronados en Ventormenta, etc... son oficialmente enemigos del pueblo Sin'dorei. Otros Quel'dorei de refugios 100% Quel'dorei como Quel'ithien o Quel'danil no son tratados con hostilidades pero tampoco son aceptados en Quel'thalas sin antes aceptar unirse a los Sin'dorei. Los Quel'dorei del Pacto de Plata en Dalaran también son oficialmente neutrales. Al igual que en Tierras de la Peste, la Plaga fue derrotada y extremadamente debilitada durante su batalla contra las fuerzas aliadas del sur y los renegados recién liberados. Eso no significa que haya desaparecido, pero han perdido sus organizaciones y estructura jerárquica y de poder casi en su totalidad. La suprema autoridad de la Plaga en Reinos del Este es actualmente Kel'thuzad, en paradero oculto. La Cicatriz de la Muerte está limpia al menos la parte correspondiente a Canción Eterna. En Tierras Fantasma, lo que queda de la Plaga son sobre todo por la parte sur, "manadas" y reductos de no-muertos salvajes o pequeños grupos organizados contra los que pelean forestales y caballeros de sangre. El traidor ha muerto, sí, y Deatholme está actualmente abandonada. Algún grupo errante de no-muertos lo puebla de vez en cuando, sobre todo filtrandose a través de los pasos de montaña que conectan con Tierras de la Peste, pero no es una fortaleza de la Plaga como tal. Los Kaldorei jamás han pisado Quel'thalas. El pueblo Sin'dorei mantiene una estrecha alianza militar y defensiva con los Renegados, colaborando desde ambos frentes en la campaña contra las Tierras de la Peste, contra las fuerzas de la Cruzada Escarlata, el Alba Argenta y la Plaga. Con el resto de razas de la Horda, mantienen tratados de comercio y libre paso. Ante su ultimo apunte, para nada se crea usted que Quel'thalas está libre de problemas. Trols, Murlocs, y No-muertos, siguen siendo perfectamente roleables como amenazas a la integridad del Alto Reino. Eso por no tener en cuenta cualquier otro tipo de trama que a usted se le ocurra, de tinte más social, investigación, policiaco, corrupción, el Frontal de la Muerte, o quién sabe. El rol es un mapa abierto esperando ser escrito. Espero que esto le haya servido de ayuda. Un saludo y gracias por su interés.
  8. Tablón de la Ciudad Los hornos arden con grandes nubes negras de hollín en el centro de las grandes planicies de la sabana de los Baldíos. Las piezas de caza cuelgan en los tenderetes de las calles del núcleo mercantil y comercial. El Filo Ardiente vigila desde las atalayas que las caravanas lleguen seguras. Pero las manos se cansan y las armas se desafilan pues siempre hay trabajo que hacer bajo el sol ardiente. Cerca del gran salón de los guerreros donde los Filo Ardiente se reunen para hablar de los movimientos por la zona, un gran tablón de madera gruesa y desgastada está lleno de distintos tipos de trozos de tela, piel y cuero, con distintos tipos de avisos. Más al sur, el contraste es fácil de notar. Los pacíficos tauren de la Tribu Correbruma, conocidos druidas y chamanes, charlan y hacen artesanía de todo tipo valorada en todo Kalimdor entre sus tiendas hechas con enormes pieles de Truenagarto y Kodo. La anciana lider Pawe Correbruma siempre está dispuesta a ofrecer trabajo a aquellos que busquen ayudar a prosperar a la pacífica tribu, con carteles escritos con sangre de Zancudo y tinta colgando delante de la gran tienda comunal en el centro de la tribu. //Post donde se iran poniendo "ciclos" de misiones que los jugadores podrán realizar para afectar de manera negativa o positiva en base a sus resultados el desarrollo de la zona. Los eventos ofrecen descripciones y dificultad, para que la gente pueda mastearlos a gusto. De no hacerse alguna misión, tendrá igualmente impacto. Para solicitar la intención de mastear uno de los eventos enviadme un MP. Ahi podreis poner dudas o pedir ayuda de cualquier tipo para el masteo.A mayores informo de que cualquier orco o trol puede colgar un anuncio durante el ciclo de misiones, con previo pago de pieles o carnes al intendente Filo Ardiente de la zona.
  9. Buenas tardes, como siempre, gracias por su interés. Los Errantes de Quel'thalas son un grupo militar formado hace 500 años basado en la protección de los bosques (y más importante) las fronteras de Quel'thalas, sobre todo contra sus enemigos acérrimos los trols. Realmente no existe ningún cambio. Eran el principal (y cuasi único) cuerpo militar de Quel'thalas, pues los caballeros de Sangre no existian y los guardias de las ciudades eran eso, guardias, no militares, hasta después de la Tercera Guerra y la masacre de Quel'thalas. Y sí, como toda organización salvo un par como los Caballeros de Sangre o Celadoras, es posible entrar en ella por historia con el rango menor, el de recluta, que en este caso sería Recluta Forestal. Un saludo y como siempre, si tiene más dudas bienvenidas sean.
  10. Esto es lo que escucha Tyrande cuando se peina su pelo de Amy Winehouse por las mañanas.
  11. Los primeros refugiados de pequeñas aldeas o simples grupos de casas que sucumbieron al asalto Gnoll han dado paso a una marea venida de grandes conjuntos de habitantes como el Aserradero del Este u otras villas de menor tamaño de la zona. El contacto con todo lo que queda al Este de la Torre de Azora se ha perdido, y cada vez más patrullas del ejército se pierden incluso en las cercanías de Villadorada. El ayuntamiento llama a la calma, recomendando no alejarse hacia el Este del bosque de Elwynn, mientras envía misivas de socorro hacia Ventormenta. El folde Este arde, y miles de risas jocosas danzan bajo la luz de sus llamas.
  12. Los unicos humanos de un universo ficticio legimitamente mejores que sus compañeros de fantasía.
  13. Anuncios y Misiones de la Ciudadanía Ciclo de anuncios: 12/12/29-12/01/30 "La Luz es nuestro guia en los caminos más oscuros. Hemos superado las adversidades y luchado con valor contra las fuerzas del mal. Nuestros enemigos siguen tras las murallas de Villadorada y no podemos combatirlos solos, hemos pérdido demasiada gente tras esta guerra llena de sangre, dolor y pérdidas. Por ello se hace un llamamiento aquellos valientes que deseen combatir contra el mal una vez más. Expulsar a los herejes de nuestros bosques que tantos años hemos mantenido y ha sido nuestro hogar. Nadie nos arrebatara nuestro hogar. Nadie hará sangrar más veces a nuestros familiares y nadie podrá contra la Luz Sagrada que nos protege. Expulsaremos el mal de nuestras tierras. Para más detalles y para colaborar en la expulsión del mal, hablad con la Iniciada Zahra de la Mano de Plata o con Thomas Benet del Alba Argenta. Que la Luz se apiade de nosotros, pues el mal no lo hará con nosotros. ¡Gloria a la Luz! ¡Por el Imperio! ¡Por la Emperatriz!"
  14. Buenas noches, Errantes, antes de nada, empezar este post de reflexión saludandoos a todos y agradeciendoos la participación y el apoyo y cariño que nos dais. Esto sin vosotros, no serviría de nada. Bien, ya podeis levantaros los pantalones, no os lameré más el trasero por ahora. Aprovecho este post para reflexionar y transmitiros a todos vosotros, el concepto y la idea de una cosa que parece tener mucho más éxito del que pensaba en un principio: Los tablones de misiones. A la hora de crear un servidor de rol vivo, que evolucionase con las acciones de los players, tuvimos que pasar bastantes meses debatiendo y discutiendo sobre como reflejarlo. Es mucho más fácil decirlo que hacerlo, y es aun más difícil hacerlo bien. Con 5-6 personas, se hace fácil. Cuando tienes a 20-30 personas activas con nucleos y personajes en distintas razas y continentes y eres un grupo de 5 personas, ya no es tan fácil. Tuvimos ideas y conceptos en un primer momento, muchos se descartaron, otros, se dejaron en stand by para estudiar su viabilidad a futuro como posibles mapas interactivos que sirviesen para reflejar los estados día a día de cada zona. Pero vosotros ya llegabais, y necesitabais ver que el mundo estaba vivo. Fue así como se me ocurrió la idea de los Tablones de Misiones. Y estareis pensando, queridos errantes: "Pero Malcador, qué cara tienes, si el tablón de Misiones es la cosa más básica y simplona del mundo, deja de tirarte flores" Y teneis razón. Un tablón de misiones ,a su nivel simple y básico, es la cosa más simple de cualquier entorno fantasioso de rol. Pero creo que como ya habeis podido comprobar, el tablón de Misiones realmente, su menor objetivo es el de daros objetivos concretos para recibir recompensas inmediatas. El tablón de misiones es un medio que tenemos en el Concilio para reflejar un concepto vital en Rol Errante: Que cada zona está viva, que aun que los jugadores se dediquen a otras cosas, en ellas ocurren cosas, surgen problemas, conflictos, que sean resueltos o no, afectan al entorno y a los jugadores. Ya habeis podido ir viendo distintos posts de consecuencias de eventos y roles de las misiones del Tablón, y aun que por ahora no parecen más que "ambientación", puedo asegurar que si que estan teniendo reflejo en el plan de desarrollo a futuro que tenemos para las zonas. Y es que como digo, las Misiones que aparecen en el tablón no son más que la punta del Iceberg de la "carne" que se puede sacar al hueso que es una misión. Voy a poner un ejemplo, usando esta misión del tablón de Astranaar: Misión: La Caza de Arctos Descripción: El noble oso Arctos, uno de los ejemplares más ancianos y venerables de Vallefresno, ha sido visto en las cercanías de la rivera Oeste del Rio Falfarren destruyendo árboles sin control y matando ciervos e incluso sables de la noche sin razón aparente, sin siquiera empezar a comerlos. Ha llegado incluso a acabar con la vida de un druida Cenarion que ha intentado comprobar qué había causado semejante huracán de furia y muerte. Desconociendo las causas que le han llevado a este estado, con mucho pesar nos vemos obligados a solicitar que alguien ponga fin a la matanza generada por el gran oso. Tras eso, toda información respecto a lo que haya podido causar su locura será recibida de buen grado, para hacer pagar a los responsables de haber convertido en un monstruo a un animal tan noble. Material Facilitado: Las Centinelas ofrecen arcos y flechas con botes de veneno letal y sedante, para darle una muerte rápida y lo más indolora posible al gran oso. Dificultad: **** Recompensa: Se permitirá quedarse con la gran piel del oso así como sus colmillos y garras a aquellos que acaben con él, así como ser los primeros en ser informados cuando se descubra qué o quienes son los causantes de su estado con la intención de administrar la justicia debida. Cualquiera puede leer eso y pensar "Malcador, esto es la tipica misión de rastrear y matar a un Boss y cobrar una recompensa" Y sí. Tenéis razón. Eso es una misión onrol de busqueda y eliminación. ¿Pero es solo eso? La respuesta es no. Esto que aquí se os presenta, es una trama completa de una zona habitada por players, que entra en contacto con vosotros mediante un anuncio de misión por las autoridades locales. Las misiones no tienen que completarse a la primera, de hecho, nisiquiera tienen porqué completarse, pueden fracasar, o pueden hacerse cosas totalmente distintas. Incluso podemos darle la vuelta completamente a la misión, y a partir de la "trama de zona" que presenta una misión, un jugador puede ofrecerse a directamente sabotearla. Volviendo al ejemplo previo de la caza de Arctos. Tenemos un oso que por alguna razón se ha vuelto loco y está arrasando todo. Puedo ir, y en una tarde mastear encontrarlo y cazarlo. Es viable, pero también sería desaprovechar una trama completa. ¿Quién ha contaminado a ese oso? ¿Porqué se ha vuelto loco? ¿Y si en vez de matarlo en una tarde, no busco darle una vuelta de tuerca a la misión y ampliar los horizontes? ¿Porqué no busco una manera de sanarlo? ¿Porqué no busco pistas sobre quien ha podido generarle ese mal? Y llevemoslo más allá. En este caso es difícil, pues se trata de una misión en zona Kaldorei, pero pensemos un poco fuera del marco. ¿Y si, con un personaje malvado, veo esta misión y busco sabotearla? ¿Y si intento someter al oso y conducirlo contra un puesto de mis rivales y enemigos? ¿Y si busco aprender de quienes hayan hecho eso al animal para buscar forjar lazos con ellos? Como podeis ver, las posibilidades son muchas más que lo que a primera vista aparece en el tablón, y por eso siempre, SIEMPRE, os animo a hablar conmigo (O con el Maestre que ponga el tablón correspondiente) a la hora de afrontar una misión. Porque como quiero insistir, el Tablón de Misiónes es mucho más que un tablón. Es una herramienta que tenemos para presentaros a vosotros, jugadores, distintas tramas que ocurren en las zonas que roleais, para dar la sensación de un mundo vivo, lleno de aventuras, de peligros y de desafios, de recompensas, de fracasos, de pasos en una aventura a más largo plazo. Y todo esto puede sonar a parafernalia, pero con unos dos casi tres meses de recorrido, creo que podéis iros haciendo una idea del rumbo que va tomando el servidor, como dije al principio, todo esto sin vosotros, no serviría de nada. Por ello, os agradezco la implicación que estáis demostrando, y si he hecho este post, es simplemente para animaros a implicaros aun más, para hacer de este servidor un lugar que con el paso de los años, incluso cuando ya hayáis dejado de rolear en él, podáis mirar atrás y decir "Yo he influido en la historia de ese lugar, y los que están roleando ahora en él, están pisando sobre unos cimientos que yo ayudé a construir" Sin más me despido, un saludo y buen rol, Errantes, Malcador. PD: Aprovecho para añadir, si cualquiera tiene algún comentario que hacer al respecto, sugerencia, etc... puede postear aquí con libertad. Respetando las normativas del foro, claro.
  15. Los idiomas como toda habilidad, estén o no reflejadas en el sistema, han de aprenderse por rol. Aprender idiomas de otras razas es un proceso en general muy, muy complicado, ya sea por separaciones raciales (Recordemos que no existe esa unidad y amistad de Alianza y Horda del Lore Oficial), por simplemente que las razas guardan con celosidad su idioma ya que al fin y al cabo es un arma de exclusividad frente a otras razas, porque es prácticamente imposible de aprender (Como el gnómico), etc.... Sin entrar en como reflejar los idiomas en el sistema, lo único que puedo decir es que aprender idiomas que no sean propios de una raza será algo extremadamente difícil por rol, no van a tener los requisitos tan laxos de otras habilidades. Así como la Ingeniería está limitada por razas, hay que sacrificar ciertas cosas en favor de respetar un cariz racial más fuerte y no degenerar en roles entremezclados. Un saludo.
  16. Buenas tardes Errantes Abro este post por un problema que ha surgido recientemente en base a la modificación de la DB para aceptar todos los objetos de pandaria y Cataclismo. Básicamente ,es un problema individualizado así que la única manera de arreglarlo es con vuestra colaboración. En este post se busca que pongais todas las armas con las que os pasa el problema de que al enfundar las armas no se vean en donde deberían estar, así como su ID, que podeis obtener yendo a wowhead y buscando el susodicha arma. Lamentamos las molestias como siempre, y gracias por su comprensión y colaboración.
  17. Comento en este hilo para avisar que por indisposición del Maestre Cornamenta el evento se ve aplazado hasta el siguiente fin de semana, los días 7-8-9 de Octubre. Del masteo me encargaré yo. Lamento las molestias que puedan surgir de esto, me gustaría mantener los horarios y las fechas pero me resulta imposible realizarlo en este fin de semana. Pido disculpas a todos los que hayan hecho planes en base a la fecha ahora cambiada.
  18. Buenas noches unabrujacualquiera. Bien, la respuesta es sencilla, pues en la primera página del Archivium encontrará una narración más detallada del estado del Alba Argenta y la Cruzada Escarlata en nuestro servidor. Actualmente ambas organizaciones no se encuentran ni en guerra ni enfrentadas, y si bien no colaboran siempre, si que se apoyan de vez en cuando pues ambas tienen el interés de expulsar a los retazos de la debilitada Plaga y a los Renegados de Lordaeron. Vega del Amparo se encuentra actualmente fortificada y en posesión de la Cruzada Escarlata, pero probablemente podría haber alguna suerte de comitiva diplomática argenta en ella. Espero que esto haya resuelto su duda, si no es así, como siempre la animo a preguntar todo lo que necesite. Un saludo.
  19. Misiones Completadas: Misión: Perturbación en el santuario de las Dríades Descripción: Nos han llegado informes de que en el santuario al sureste de Astranaar, conocido por ser un lugar de retozo y reunión para muchas de las nobles hijas de Cenarius, ha estado sufriendo el acoso y molestia de algunos fúrbolgs rabiosos de la cercana Tribu del Colmillo Roto. Lo último que se desea es un derramamiento de sangre entre ambos grupos, así que se buscan voluntarios capaces de instalar medidas que disuadan a los Fúrbolgs de acercarse. En caso de enfrentamiento inevitable, la prioridad es salvar a las driades, pues por desgracia los fúrbolgs de esa tribu han sucumbido a la locura de su raza. Material Facilitado: Las Centinelas han ofrecido voluntariamente herramientas de construcción por si se buscan crear suerte de empalizadas o medidas defensivas que alejen a los Fúrbolgs del santuario. Dificultad: *** Recompensa: Se ofrecen cincuenta monedas de cobre a cada hijo de la noche que ayude en este problema, así como dos semanas de estancia pagada en la posada de la plaza central de la Ciudad, con comida y cena incluidas en los gastos. Masteado Por: Elireth Resultado: "Éxito" Fecha: 28/09/29 Consecuencias: Misión: Perturbación en el Santuario de las Driades Consecuencias: En lo profundo del bosque los aullidos y gruñidos perforaban los oídos de los animales cercanos que asustados huían de las enormes sombras dibujadas en la ladera del claro donde se asentaba la Tribu Sangra Pellejo. Alrededor de una inmensa hoguera los fúrbolgs rugian al cielo nocturno encolerizados por la muerte de sus camaradas. Ante todos ellos, uno que los doblaba a todos en tamaño, lanzaba babas acompañadas de gruñidos guturales agitando un gran hacha de guerra hecha de madera y roca mientras señalaba unas pinturas toscamente dibujadas con sangre reseca y pigmentos naturales a su espalda, sobre la corteza de un enorme árbol caído que servia de pared natural para la aldea de los hombres oso. Las pinturas, pintadas de manera primitiva, habían representado a una suerte de entes femeninos, mitad elfa de la noche mitad cierva, danzando alegremente sobre lo que parecía ser una suerte de oso blanco. La enorme zarpa del fúrbolg rasgó las pinturas, arrancando parte de la corteza y deshaciendo el dibujo. Con ávidez, introdujo su gran mano peluda en botes de pigmentos y comenzó a dibujar con velocidad y cierta torpeza. Cuando acabó, dió una gran palmada que dejó la marca de su zarpa al lado de lo que acababa de dibujar. Figuras humanoides, pintadas con pigmentos violetas, rodeadas de cadáveres de Fúrbolgs. Y a su alrededor, los enormes dientes blancos de una gran fauce de oso que se cerraba sobre ellos.
  20. Misiones de la Quincena Ciclo de tareas: 25/09/29-25/10/29 Misión: Preparativos para el Solsticio Lunar Invernal Descripción: Se acerca el Solsticio Invernal Lunar, donde la gran Dama Blanca se encuentra durante más tiempo en el cielo brillando en la plenitud de su intensidad. En la ciudad ya se van preparando las ofrendas florales y las decoraciones, pero hay mucho trabajo que hacer y por desgracia en este año no podemos contar con la ayuda de las valientes Centinelas pues se ven demasiado ocupadas con asuntos más acuciantes referentes a la seguridad de nuestros territorios. Es por eso que buscamos la ayuda de todo hijo e hija de la Noche dispuesto a ayudar a que este festival sea digno de nuestra diosa. Necesitamos que se recolecten bellotas lunares, de los abetos que crecen cerca de las raíces de las montañas al norte de Vallefresno, Lirios Blancos que crecen cerca de los ríos, y plumas de Lechuza, recogidas de las cercanías de sus nidos y nunca de lechuzas vivas. Precaución: Las lechuzas suelen ser muy territoriales, pues justamente el Solsticio coincide con la época de nacimiento de sus crías. Material Facilitado: Cestas y bolsas de cuero para guardar los materiales a recoger. Dificultad: * Recompensa: Los cinco hermanos y hermanas de la Noche que ayuden a recoger más materiales para el festival serán los que junto a la Alta Sacerdotisa Miheline tendrán el honor de dar la ofrenda a la Diosa y dar comienzo a las celebraciones. Misión: La Caza de Arctos Descripción: El noble oso Arctos, uno de los ejemplares más ancianos y venerables de Vallefresno, ha sido visto en las cercanías de la rivera Oeste del Rio Falfarren destruyendo árboles sin control y matando ciervos e incluso sables de la noche sin razón aparente, sin siquiera empezar a comerlos. Ha llegado incluso a acabar con la vida de un druida Cenarion que ha intentado comprobar qué había causado semejante huracán de furia y muerte. Desconociendo las causas que le han llevado a este estado, con mucho pesar nos vemos obligados a solicitar que alguien ponga fin a la matanza generada por el gran oso. Tras eso, toda información respecto a lo que haya podido causar su locura será recibida de buen grado, para hacer pagar a los responsables de haber convertido en un monstruo a un animal tan noble. Material Facilitado: Las Centinelas ofrecen arcos y flechas con botes de veneno letal y sedante, para darle una muerte rápida y lo más indolora posible al gran oso. Dificultad: **** Recompensa: Se permitirá quedarse con la gran piel del oso así como sus colmillos y garras a aquellos que acaben con él, así como ser los primeros en ser informados cuando se descubra qué o quienes son los causantes de su estado con la intención de administrar la justicia debida.
  21. Tablón de la Ciudad En el centro de la gran ciudad kaldorei de Astranaar, delante del cuartel de las Centinelas designadas a la protección del lugar, hay un gran tablón de madera de arce donde regularmente se cuelgan todo tipo de misiones y encargos necesarios para las gentes del lugar. El pueblo de los Elfos de la Noche es uno altamente solidario, y no son pocos aquellos que se ofrecen de manera cuasi altruista para ayudar a otros hermanos en apuros. Es así como han prosperado durante miles de años, y en tiempos tan duros como los recientes, donde otras razas tenderían al egoísmo y mirar por los seres más cercanos o uno mismo, el pueblo Kaldorei se une más que nunca para superar la tormenta trabajando en armonía. //Post donde cada 30 días se iran poniendo "ciclos" de misiones que los jugadores podrán realizar para afectar de manera negativa o positiva en base a sus resultados el desarrollo de la zona. Los eventos ofrecen descripciones y dificultad, para que la gente pueda mastearlos a gusto. De no hacerse alguna misión, tendrá igualmente impacto. Para solicitar la intención de mastear uno de los eventos enviadme un MP. Ahi podreis poner dudas o pedir ayuda de cualquier tipo para el masteo.A mayores informo de que cualquier Kaldorei puede colgar anuncios de manera gratuita en el tablón de la ciudad de Astraanar.
  22. Malcador

    [Raza] Los Tauren

    Los Tauren índice Historia Capítulo I: Del Yaungol al Tauren Capítulo II: La Guerra de los Ancestros Capítulo III: El Conflicto Centauro Capítulo IV: La Tercera Guerra Capítulo V: La Unión de Tribus Confederadas Tauren Las Tribus Tauren Los Pezuña de Sangre Los Totem Siniestro Los Correbruma Los Caminalba Los Garra de Águila Los Cielo Canto Personajes Relevantes Cairne Pezuña de Sangre Baine Pezuña de Sangre Magatha Totem Siniestro Hamull Totem de Runa Muln FuriaTierra Las Organizaciones Tauren: Las Tribus Tauren El Anillo de la Tierra El Círculo Cenarion Tradiciones Tauren La Religión Tauren: La Madre Tierra (A ampliar) La Gran Caza Los Arquetipos Tauren El Cazador El Maestro de las Bestias El corredor de las planicies El Ojo de Halcón El Guerrero El Valiente El Conquistador El Chamán El Camina Espíritus El avatar de los Elementos El Guía Tribal El druida El Defensor de la Naturaleza El Protector de la Tribu El Civil El Cazador El artesano El Viajero
  23. Los Elfos de la Noche índice Historia Capítulo I: Ascensión. Capítulo II: La Guerra de los Ancestros Capítulo III: La Larga Vigilía: La Guerra de los Sátiros Capítulo IV: La Guerra del Mar de Dunas Capítulo V: La Tercera Guerra: La Batalla del Monte Hyjal. Capítulo V: El Regreso de los Altonato Personajes relevantes: Tyrande Susurravientos Maiev Cantosombrío Illidan Tempestira Malfurion Tempestira Shandris Plumaluna Fandral Corzacelada Las Organizaciones Kaldorei: Las Centinelas La Hermandad de Elune Las Celadoras El Circulo Cenarion Los Shen'dralar Las Ceremonias Kaldorei La Religión Kaldorei: El Culto a Elune Rito de Madurez Femenina Rito de Nacimiento (A ampliar) Los arquetipos Kaldorei El Cazador El Guardián de los Bosques El Recolector El errante La Sacerdotisa La Erudita La Sacerdotisa de Guerra La Guía Ceremonial El Druida El protector de la naturaleza El Agente El Celador natural El mago El Altonato El Recién Iniciado El Civil El Artesano El Recolector El Explorador El Mercader
  24. Malcador

    [Raza] Los Orcos

    Los Orcos Índice: Historia: Capítulo I:Draenor Capítulo II: La Primera Guerra Capítulo III: La Segunda Guerra Capítulo IV: Los Campos de Internamiento Capítulo V: El Éxodo a Kalimdor y la Tercera Guerra Capítulo VI: La Fundación de Orgrimmar: La Guerra contra Kul'tiras Capítulo VII: La Guerra de Terrallende Capítulo VIII: Un nuevo jefe de Guerra en el Trono. Los Clanes Orcos: Los Grito de Guerra Los Lobo Gélido El Filo Ardiente Los Foso Sangrante Los Mano Destrozada Los Roca Negra Los Fauce Draco Personajes Importantes: Thrall Garrosh Grito Infernal Rend, hijo de Puño Negro Kargath Azuka Furiafilo Jorin Mortojo Orgrimm Martillo Maldito Grommash Grito Infernal Gul'dan Ner'zhul Las Organizaciones Orcas: Los Clanes Orcos El Anillo de la Tierra El Circo de las Sombras Tradiciones Orcas Mak'gora Mak'rogan Ceremonia del Nacimiento Om'riggor Lok'tra, Lok'amon, Lok'vadnod (A ampliar) Los Arquetipos Orcos El Guerrero El Veterano El Salvaje El Supremacista El Chamán El Guerrero Elemental El guía espiritual El subyugador Crepuscular El brujo El Cultista Demoníaco El Viejo Chamán El Civil: El peón El criador de animales El orco sin clan
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