Saltar al contenido

ILUSDN

Roler@
  • Contenido

    644
  • Registrado

  • Days Won

    69

Todo el contenido de ILUSDN

  1. Era una mañana como cualquier otra y Lilyana se dirigía al restaurante quel'dorei en el que trabajaba. Las comodidades que le brindaban valían la pena pero aquel día resultaría todo lo contrario. Su jefe la esperaba con una solicitud de ayuda poco usual. ¡Se estaban quedando sin buenas piezas de carne! Todo lo que llegaba desde tierras enanas estaba siendo de pésima calidad y el elfo estaba ansioso por salvar su negocio. Así fue que minutos después la pequeña elfa se encontraba rumbo a Pico Nidal con Kaidell, quién había accedido a servirle de guía. Una vez en la aldea de los enanos descubrieron que todo el asunto de la falta de piezas de caza se debían a una reciente invasión de orcos en la zona, que bajaban de las montañas no solo para cazar en tierras enanas, sino también para asaltar carromatos y aldeas desprevenidas. A pesar de esto, y gracias a la aguda lengua de la elfita y su determinación, consiguieron que el carnicero en la zona les hiciera un buen descuento. Felices volvían por el camino, cuando una emboscada los sorprendió. ¡¿Los orcos llegaban a por ellos?! No, pero era otra amenaza verde que siempre aprovechaba sus oportunidades para infiltrarse en terreno ajeno. Un grupo de trol acorraló a los elfos que se vieron obligados a refugiarse de las flechas en una pequeña cabaña. Rápidamente trabaron la puerta y trataron sus heridas, alistandose para el enfrentamiento que los golpes de hacha auguraban. Finalmente la pequeña horda ingresó al lugar y se desató el encarnizado y desequilibrado enfrentamiento. A pesar de sus artes mágicas los elfos estaban entre las hachas y la pared hasta que el sonido de disparos les llegó con alivio mientras veían como los trols eran abatidos por los dueños de la casa que regresaban de sus minas. A cambio de haber salvado sus valiosos pellejos los elfos les entregaron una parte del valioso cargamento cárnico a los portadores de barbas, pero al menos regresaron a Quel'danil con unas buenas piezas y una gran historia que contar.
  2. Aeris y Daelarien, dos intrépidas magas estaban de viaje una vez más. Casi como si no hubieran aprendido de sus experiencias pasadas y a pesar de estar en una tierra hostil cumpliendo un castigo de la academia, el par de revoltosas decidió dar un "paseo" por lo alrededores de las tierras fantasmas. Al menos esa fue la excusa con la que Aeris arrastró a la pelirroja hasta una pequeña aldea marcada en su libro de cosas chungas oscuras. Al llegar encontraron una aldea siendo refaccionada, un conjunto de fantasmas que creían vivir en perfecta paz y hablaban de su líder con profundo respeto. Como todo esto resultaba extraño el par de maguitas decidieron conocer a tal líder para enterarse de que no era más que otra hechicera, solo que en este caso una más fea y escamosa. Por desgracia el báculo del cual disponía la naga le daba más fuerza del que podían sumar las académicas juntas. Se llevaron una paliza en toda regla y fueron arrojadas a un calabozo. Allí un par de elfos que también eran prisioneros se le sumaron para organizar el escape. Con la ayuda de uno de los fantasmas de la aldea, que no había sido controlado, lograron huir, llegar hasta las cámaras de la naga, destruir el báculo, derrotar a la villana, liberar las almas del pobladito y salvar el día.
  3. Tras la toma de la aldea Corona del Sol, los no-muertos de la plaga no quedaron muy felices. A los pocos días los forestales de la región descubrieron una gran fuerza militar, compuesta de toda clase de bestias pútridas que la pretendía regurgitar contra los muros de la fortaleza élfica en el perímetro del territorio asegurado. Los mensajes de alerta y pedidos de ayuda no se hicieron esperar. Estos llegaron, evidentemente y en primer lugar, a la aldea Corona del Sol, desde la cual partiría un destacamento dispuesto a brindar apoyo contra el inminente asedio. A anochecer todo estaba dispuesto para la defensa. Elfos y Renegados lucharon codo con codo contra las rastreras criaturas, pero sus esfuerzos poco a poco iban siendo superados y sus defensas caían sistemáticamente una detrás de otra. Paso a paso perdieron terreno hasta quedar aislados en el bastión principal. Más no todo estaba perdido pues un grupo de magos había dado con el paradero de quien controlaba aquella horda. De destruirlo los muertos no solo perderían parte de su poder, sino las directrices que les movían de forma organizada. Un pequeño grupo entonces se adentró en la espesura para acabar con el ser con dicho propósito, concluyendo con un éxito amargo, donde las bajas habían sido numerosas.
  4. Tras la toma de Corona del sol aun quedaba mucho trabajo que realizar en los alrededores de la aldea thalassiana. Pero mientras los forestales, guardianes y caballeros se veían en la obligación de defender el perímetro y asegurar los alrededores, a las magas del contingente militar se les fue confiada una tarea más sutil. Comenzando a investigar el interés de los cultistas de la plaga recorriendo aquella aldea, descubrieron en poder de uno de los fallecidos un viejo diario. Los agentes de la plaga habían marcado allí un objetivo: El alijo mágico del lord Waldemar. Reacias a dejar que ese conocimiento cayese en manos del enemigo, ambas magas se pusieron manos a la obra para descifrar las pistas que les llevarían a distintos puntos de la aldea. "La luz del sol desciende sobre la corona, revelando la verdad oculta en la sombra" Con una frase, un anillo y una llave lograron adentrarse al escondite del mago, hallando allí el preciado alijo. La arcanista no demoró en abrirlo y de el surgió un ente arcano el cual fue despachado por las hechiceras. A su desaparición, una carta cayó a los pies de ambas. Saerys la leyó con aquella impertérrita frialdad tallada en su rostro. Las carta no sobrevivió las llamas del elemental de fuego, pero las magas se retiraron de allí con una pila de libros, pergaminos y documentos que tarde o temprano se avocarían a descifrar.
  5. ILUSDN

    Azaghal Martilloferoz

    Nombre del Personaje Azaghal Martilloferoz Raza Enano Sexo Hombre Edad 289 Altura 1,3 Peso 85kg Lugar de Nacimiento Algun campamento perdido de enanos salvajes en las montañas. Ocupación Shaman Descripción Física Azaghal es un enano anciano de estatura media para su raza, con una melena y barba canosas que le dan el apodo de "El enano blanco". Sus rasgos faciales son marcados y arrugados, con unos ojos azules claros que reflejan sabiduría y experiencia. Su cuerpo está forjado por años de trabajo y luchas, pero aún así mantiene una postura erguida y un porte digno. Descripción Psíquica En cuanto a su personalidad, Azaghal es un enano sabio y experimentado, con un gran conocimiento de los elementos y una habilidad natural para sanar. Es una persona paciente y comprensiva, siempre dispuesto a ayudar a los demás y a hacer el bien. A pesar de sus años, sigue siendo valiente y determinado, con un gran sentido de la responsabilidad y el deber. Es un líder natural y un mentor para los jóvenes, siempre está dispuesto a enseñar y guiar a los demás. Aunque es un enano tradicionalista, también es abierto a nuevas ideas y formas de pensar, lo que lo hace una persona equilibrada y justa. El aura prístina de las líquidas entidades elementales, convocadas por el enano blanco, sanaron a Bodvar durante todo el combate. El viejo Drakkigsson resultó vencedor de aquel enfrentamiento, derribando a muchos de sus enemigos y ahuyentando a los restantes, pero al voltearse vió como el anciano se escapaba al otro mundo. Su vida se derramaba rápidamente por una herida abierta y que estaba llevándose toda su fuerza mientras el suelo se oscurecía con el color de la sangre... Azaghal despertaría en la habitación de una enfermería sorprendido de seguir entre los vivos. El hijo de su amigo Budrik estaba allí, sentado al pie de la cama, cuidando del anciano. Se lo agradeció y le ofreció su amistad, así como alguna vez había hecho con su padre. Los salones de Odinus deberían esperar antes de recibir al anciano para brindar entre los héroes del clan de las montañas.
  6. ILUSDN

    Azaghal Martilloferoz

    Atributos 8 Físico 6 Destreza 6 Inteligencia 8 Espíritu 5 Percepción Valores de combate 32 Puntos de vida 32 Mana 6 Iniciativa 11 Ataque CC (Martillo Pesado) 9 Defensa Habilidades Físico 1 Atletismo 3 Martillo Pesado Destreza 3 Defensa 1 Nadar Inteligencia 1 Fauna () 2 Leyes (Honor Enano) 2 Religión (Chamanismo) 2 Sanación/Hierbas 2 Cirugía/Anatomía 1 Supervivencia 2 Conocimientos/Historia (Clanes Enanos) 2 Idioma Elemental 3 Curación de toque 3 Totem Corriente Sanadora Espíritu 2 Voluntad Percepción 1 Reflejos Escuelas/Especializaciones Restauración Elemental
  7. ILUSDN

    [Ficha] Kristen Von Krauser

    Atributos 8 Físico 5 Destreza 6 Inteligencia 9 Espíritu 5 Percepción Valores de combate 32 Puntos de vida 36 Mana 6 Iniciativa 9 Ataque CC (Martillo de Mano) 6 Defensa Habilidades Físico 1 Atletismo 1 Martillo de Mano 2 Provocar 2 Inquebrantable Destreza 1 Defensa 1 Nadar Inteligencia 1 Leyes (Reinos Humanos) 1 Sanación/Hierbas 1 Cirugía/Anatomía 1 Conocimientos/Historia (Magia Oscura) 1 Conoc./Hist Magia Arcana 1 Conoc./Hist Reinos Humanos Espíritu 2 Voluntad 1 Esencia Vital: 1 Toque Vampírico 2 Encantamiento Sanguijuela 1 Detectar Vitalidad 1 Guardar Esencia Percepción 1 Disfraz 1 Etiqueta 1 Reflejos 1 Rumores Escuelas/Especializaciones
  8. ILUSDN

    Kristen Von Krauser

    Nombre del Personaje Kristen Von Krauser Raza Humano Sexo Mujer Edad 20 Altura 1,72m Peso 58kg Lugar de Nacimiento Alguna baronía en el bosque de Elwynn Ocupación Errante Descripción Física Jovencita alta y de contextura fibrosa para su edad. Su rostro presenta facciones agradables... al menos el lado derecho del mismo, pues el opuesto presenta una pupila emblanquecida rodeada de un piel inusualmente brillante y rojiza. Tiene cabello castaño, el cual deja crecer de manera pareja y suele usar para ocultar aquel lado menos favorable. Suele vestir con colores oscuros y nunca deambula sin una capucha. También suele usar una mascara, sabiendo, en determinadas ocasiones, que podría ser atrapada realizando alguna ilegalidad. Descripción Psíquica Muchacha de una curiosidad desbordante, es lo único, además de su deseo de venganza lo que lo motiva a seguir hacia adelante. Trata de paliar el dolor por sus perdidas enfrascándose en sus estudios e investigaciones. Ve al mundo distante y con indiferencia. Resignado a que su vida no dará ningún cambio que la devuelva al buen sendero, no se preocupa por que las artes que practica sean consideradas heréticas ya que, desde su punto de vista, fueron las que la salvaron. Ficha Rápida No (600 palabras mínimo) Historia Una figura raquítica se arrastraba a través de su propia sangre en una habitación en penumbras. Solo un puñado de velas y el vestigio de un poderoso hechizo iluminaban la escena y permitían ver que aquella figura no era otra cosa más que una muchacha de no más de quince años. Ante la parpadeante oscuridad podía apreciarse como todo el costado izquierdo de la joven estaba en carne viva y desprendía un vapor carmesí, producto de su sangre evaporada. Con todas sus fuerzas intentaba alcanzar una tarima desde la cual otras dos figuras la observaban. Uno de ellos, su maestro, el piromante que le había enseñado durante los últimos años y que tan solo segundos atrás había arrojado su mejor sortilegio contra élla, solo la miraba con desprecio. La segunda figura, su padre, quien había dado la orden, lo hacía con repugnancia. - P… Pa… dre… - La voz de la niña sonaba ronca y áspera. La sangre le resbalaba a través de los labios mientras estiraba su mano sana, intentando alcanzar por cualquier método posible a quien se encontraba sobre aquellos peldaños. Sus ojos suplicantes se clavaban en la figura de su progenitor. Pero a cambio solo recibió un duro y desalmado pistón y la severa, fría e inflexible respuesta del noble señor de aquellas tierras, a quien solía llamar padre - No oses llamarme así. No eres mi hija, escoria. - ¿Acabo con élla? – Las palabras del mago bastaron para silenciar el débil, casi mudo, grito que emitía la muchacha. Parecía no recordar que hasta hacía unos minutos había sido su alumna. - No, no quiero basura en la casa. Llevadla al bosque y dejad que los lobos se encarguen. – La orden del baronet no se hizo esperar. Kristen, como se llamaba la muchacha, escucho unos pasos detrás de ella. Segundos después dos enormes manos la sujetaron por las axilas y los brazos y la levantaron sin mostrar piedad alguna por sus heridas. La muchacha quiso cogerse de la túnica de su padre, desesperada, quiso gritar que la muerte de su madre no había sido su culpa, pero un firme puñetazo en la boca del estómago la dejo inconsciente. Despertar fue la peor agonía que pudo haber sufrido hasta aquel día. Las pesadillas que la atormentaban hasta entonces se convirtieron en un lejano y encomiable edén cuando comenzó a sentir como su carne golpeaba una y otra vez contra una áspera madera. La garganta obstruida con sangre reseca y el dolor del golpe en el estómago no eran nada comparadas con el fuego que sentía en todo su cuerpo. Supo que estaba tumbada sobre una carreta debido al traqueteo. Este rítmico movimiento hacía que, cada pocos segundos, un montón de pajillas se clavaran en su cuerpo desprovisto de piel como su fuesen agujas. Antes de que pudiera darse cuenta, Kristen volvió a ser alzada por los dos matones y arrojada sobre la tierra. Todo su cuerpo se resintió por el golpe, pero la jovencita solo pensaba en huir de allí. Una patada en la espalda le hizo caer de bruces. Kristen lo intento una vez más, pero sus fuerzas, ya ínfimas, no alcanzaron esa vez. Supo que se acercaba el final y cerró los ojos. Oyó las voces de sus captores discutiendo entre ellos, pero poco podía comprender de lo que hablaban. - El señor dijo que la dejemos para los lobos, Pero quiero divertirme. Hace tiempo que no ensarto a nad… - La frase se quedo sin un final. Un año después, Kristen seguía sin saber que había ocurrido en aquel momento. De esa noche solo le quedaban breves recuerdos y el relato que su nuevo maestro, en aquella ocasión también su salvador, le había confiado a medias. La joven se había recuperado de sus heridas físicas, pero jamás volvería a ser la misma, nada sería igual que antes. Odio era todo lo que podía sentir. Un profundo odio que se había asentado en lo más profundo de su ser, en aquella parte más oscura que vive dentro de cada persona, y no parecía probable que fuese a salir de allí. Había sido una joven risueña, vivaz, ágil, vigorosa; Había demostrado que cuanto se proponía era capaz de aprenderlo ya que tenía una inteligencia sutil y una curiosidad desbordante. Empero entonces, lisiada por el dolor, andaba con paso vacilante, y escondiendo la cara, cuyo lado izquierdo dañado por las quemaduras hasta que sano por completo. Al principio las palabras se trababan en su lengua, su reacción era lenta y las manos le temblaban, carentes de la destreza de antes. Y, aunque de a poco se fue recuperando, tardó un tiempo en volver a moverse con la soltura de un joven de su edad. Kristen había pasado largos meses bajo el cuidado de aquel extraño sujeto que usaba unas aun más peculiares artes. Heréticas, sabía la joven, pero aquello no le importaba tanto cuando pensaba que era por ellas por las que había logrado recuperarse por completo. Se había convertido en su aprendiz y poco a poco comenzaba a dominar aquellas prácticas. Motivada por un deseo de venganza contra su padre y sus sirvientes fue que se enfrasco en aquel sombrío estudio. Dejando atrás, oculto tras un grueso velo, su tiempo como aprendiz de piromante. Pero Kristen apenas comenzaba a arañar la superficie de aquellos conocimientos cuando su deseo era sumergirse en ellos, aprenderlos, dominarlos y volverse alguien imparable. Su maestro le ocultaba cosas. Sin embargo a la joven no se le escaba este detalle y sabía que había mucho más detrás de las simples enseñanzas que su tutor le brindaba cada vez más a regañadientes y las migajas con las que alimentaba su curiosidad. Con la certeza de que encontraría un sitio donde hallar respuestas, Kristen decidió alejarse un tiempo de su maestro y emprender un viaje al sitio más oscuro que conocía. Allí esperaba encontrar las raíces de aquel poder y saciar su hambre con él. La curiosidad había vuelto a su vida, pero de una forma más grotesca. Más tarde, podría regresar a ejercer su venganza, ahora el objetivo era uno solo: Bosque del Ocaso.
  9. Un día como cualquier otro el grupo de exploradores de Hath'lorien exploraba las peligrosas regiones del bosque en el valle. Habían sorteado ríos, escalando riscos y tropezado con algunos trols a los que ajusticiaron con presteza. Deambularon aun más y cuando su patrulla se dio por concluida regresaron a Quel'danil. Agotados y hambrientos entraron en la pequeña sala dónde almorzaban esperando hallar lo mismo de siempre. Pero sería sorpresa que al regresar de su rutinaria tarea se encontrarían con unos deliciosos y exóticos platillos, pero que a la vez se percibían tan familiares en sus paladares. Dos elfos de cabellos claros corrían de un lado al otro para atender sus pedidos, servirles diferentes platillos y retirar la bajilla sucia. Al final del día solo una escoba quedó barriendo la zona, pues el resto estaba demasiado empachado como para hacer más.
  10. Estaba sentado viendo el evento de los orcos con mi herrera y pensé - "luego les puedo reparar las armaduras". Pero me dio pereza hacer un rol tan intrascendente a nivel sistema. Ergo preferí gastar mi tiempo en hacer este pequeño sistema de desgaste y mejora de armas y armaduras que podría ser usado para darle más trascendencia a los roles de oficio. Procedo a explicarlo Desgaste y Mejora de Armaduras Cada armadura empieza con un valor de resistencia base. Cada vez que una armadura recibe daño igual o mayor a su absorción actual, durante un único impacto, pierde 1 punto de resistencia. Un ataque que haga 5 de daño contra un usuario de placas (ilesas con absorción 5) le restará 1 punto de resistencia. Mientras que un ataque que haga 4 puntos o menos no se la restará. El daño que ignora armadura no será considerado. Al perder todos sus puntos de resistencia la armadura pierde un punto de absorción y sus puntos de resistencia se restablecen. Esta perdida de absorción se sostiene tras el combate y hasta que se repare la armadura. Esto puede ocurrir tantas veces como sea posible hasta que la armadura alcance su valor de absorción mínima. Los usuarios de las profesiones correspondientes pueden reparar hasta 1 punto de absorción de cada armadura al día y 1 punto más por cada rango de oficio superior al requerido. Por ejemplo un Herrero Iniciado puede reparar 1 punto de absorción al día de un conjunto de mallas pesadas. Mientras que un herrero Maestro podrá reparar hasta 3 puntos del mismo conjunto. Los usuarios de las profesiones correspondientes que cumplan con el rango mínimo requerido pueden realizar hasta 1 mejora por armadura y así aumentar su resistencia. Esto es posible hasta alcanzar la Resistencia Máxima. (Cada armadura puede recibir una única mejora por parte de cada usuario). Como excepción, en el caso de las ropas de tela, siendo estas las más sencillas de dañar, un sastre Diestro también es capaz de aumentar su absorción a 2. Tipo de Armadura: Absorción Base Absorción Mínima / Máxima Resistencia Base Resistencia Máxima Rango requerido para reparar Rango requerido para mejora Placas 5 2 / 5 2 4 Herrería Diestro Herrería Maestro Mallas Pesada 4 1/ 4 2 4 Herrería Iniciado Herrería Diestro Malla 3 1 / 3 1 3 Peletería Iniciado/ Herrería Aprendiz Herrería Iniciado / Peletería Maestro Cuero 2 1 / 2 1 3 Sastrería Diestro/ Peletería Aprendiz Sastrería Maestro / Peletería Diestro /Herrería Aprendiz Tela 1 0 / 2 1 2 Sastrería Aprendiz Peletería Iniciado / Sastrería Iniciado Desgaste y Mejora de Armas Cada arma cuenta con un valor de resistencia base. Cada vez que un arma impactando a un objetivo realiza un daño crítico (6/6) dentro de los dados de daño base perderá 1 punto de resistencia Al reducirse a 0 la resistencia, el arma pierde 1 de daño y sus puntos de resistencia se resetean a su máximo. Esta perdida de daño se sostiene tras el combate y hasta que se repare el arma. Esto puede ocurrir tantas veces como sea posible hasta que el arma alcance un valor de -4 de daño en caso de armas de una mano o -6 de daño para armas de dos manos. A este punto el arma se considerará irreparable. Los usuarios de las profesiones correspondientes pueden reparar hasta 1 punto de daño de cada arma al día y 1 punto más por cada rango de oficio superior al requerido. Los usuarios de las profesiones correspondientes pueden mejorar la resistencia de las armas si se tiene un rango de oficio superior al rango de reparación listado en la siguiente tabla. Un arma no puede recibir 2 mejoras procedente del mismo oficio o del mismo usuario. Un arma solo puede ser mejorada hasta alcanzar su Resistencia Máxima Arma Resistencia Base / Máxima Carpintería Herrería Peletería Ingeniería Sastrería Bastón 1 / 3 Aprendiz - Aprendiz - Iniciado Vara de Combate 2 / 4 Aprendiz - Aprendiz - Iniciado Cuchillo 1 / 2 Iniciado Aprendiz Aprendiz - - Daga 1 / 3 - Aprendiz Aprendiz - - Espada Ligera / Guja Ligera 1 / 3 - Aprendiz Iniciado - - Espada Pesada / Guja de Guerra 1 / 3 - Iniciado Iniciado - - Espadón Pesado 2 / 4 - Diestro Iniciado - - Lanza Ligera 1 / 3 Aprendiz Aprendiz - - - Lanza Pesada 2 / 4 Iniciado Iniciado - - - Alabarda 2 / 4 Iniciado Diestro - - - Maza / Martillo Ligero 1 / 3 Iniciado Aprendiz Iniciado - - Maza / Martillo de una Mano 1 / 3 Iniciado Iniciado Iniciado - - Maza / Martillo de Guerra 2 / 4 Diestro Iniciado Iniciado - - Mangual 1 / 3 Iniciado Iniciado Iniciado - - Hacha de Mano 1 / 3 Aprendiz Aprendiz - - - Hachuela 1 / 3 Aprendiz Aprendiz - - - Garras / Armas de Puño 1 / 3 - Aprendiz Iniciado - Iniciado Hacha de guerra 2 / 4 Iniciado Diestro Iniciado - - Arma Resistencia Base / Máxima Carpintería Herrería Peletería Ingeniería Sastrería Arco Corto 1 / 3 Aprendiz - Iniciado Diestro - Arco Largo 1 / 4 Iniciado - Iniciado Diestro - Ballesta Ligera 1 / 3 Iniciado Iniciado - Iniciado - Ballesta Pesada 2 / 4 Iniciado Diestro - Iniciado - Pistola de Chispa 1 / 3 Diestro Diestro - Iniciado - Trabuco de Chispa 1 / 3 Diestro Diestro - Iniciado - Rifle de Chispa 2 / 4 Diestro Diestro - Iniciado - Honda 1 / 2 Aprendiz - Aprendiz - Aprendiz [EN EDICIÓN]
  11. ILUSDN

    Esbirro n°2

    Con el ascenso de la Arcanista Sin'feloth también llegaron sus beneficios pues la recién llegada al frente, maga de la academia y aprendiz de abjuradora, no tardó en ponerse al servicio de la maga más experimentada. Con ella traía una carta para Lady Saerys, dónde se le pedirían informes sobre los efectos de la corrupción sobre las criaturas de índole mágica en la zona. La piromante tomaría unos minutos de su tiempo en probar las destrezas de su nuevo esbirro de cabellos como el fuego y sinuosa figura antes de dedicarse a la labor encomendada. Tras varios minutos de adiestramiento, terminarían regresando a la tienda de los morteacechadores donde un ejemplar de trent corrupto aguardaba para sufrir toda clase de pruebas.
  12. ILUSDN

    La Feria Mágica

    ¡La gran bestia arcana! El interés académico y la necesidad de un pase extra para que Hemma pudiera participar de la feria arcana llevó al grupo de magos de la academia a aventurarse una vez más fuera de las fronteras de la aldea. Eso si, primero hicieron los deberes y descubrieron que los forestales de la zona controlaban las poblaciones de lechucicos, reasentándolos lejos de los trols. No obstante había uno que daba más problemas a los elfos y no dudaron en ofrecerlo como objetivo para que los magos experimentasen y le dieran captura. Con una enorme bestia sedada y apareciendo a través de un portal regresaron al pueblo como héroes.
  13. ILUSDN

    La Feria Mágica

    La Feria Mágica Con motivo de expandir el interés mágico en la aldea de Quel'danil y financiar su expansión, la pequeña academia de magia de la zona organiza una feria en la que diferentes miembros de la comunidad podrán poner a prueba sus habilidades, mostrar sus destrezas o simplemente pasar un buen rato con las exhibiciones arcanas. El grupo de magos que había viajado hasta la zona y algunos de los elfos que les acompañaron encontraron cierto interés por la idea y decidieron participar, no obstante se encontraron con obstáculos tanto burocráticos como económicos. ¡Bestias por Doquier! Al final no les queda más remedio que ofrecerse a lidiar con algunas de las tareas pendientes por la organización del evento. Y, aunque eligieron la que parecía más sencilla, el grupo acabaría el día lidiando con alimañas de todo tipo, para despejar una edificación en desuso que se planeaba utilizar durante la feria. Al regresar tuvieron la oportunidad de conocer la enfermería de la aldea, dónde les esperaba una buena sesión de vendajes, antídotos contra venenos y pociones antirrábicas.
  14. ILUSDN

    Conjurando Problemas

    En las entrañas de la academia del ocaso se esconden cientos de secretos. Algunos serían capaces de desaparecer aldeas enteras si se manipulan incorrectamente. El orbe que buscaban Daelarien y Aeris era uno de estos. Una magia poderosa sellada por una triple cerradura arcana. Alejada de manos aprendices e inexpertas con un único propósito: garantizar su seguridad. Aun así, los rumores sobre la cámara en la que podía conjurarse cualquier vestido tentaron a la maga, quien a su vez arrastró a la bruja a lo que sería una tétrica experiencia. Al final del día la marca arcana sería descubierta en la cerradura y Dael terminaría castigada por estar trasteando con prototipos averiados.
  15. ILUSDN

    Empapadas de Historia

    Una tarde de estudio reunió a dos elfas en las playas del oeste. Daelarien, la maga, había llevado una buena cantidad de libros de los cuales comenzó a extraer información con la que asediar el cerebro de Aeris, la brujita que le acompañaba. Entre aquellas paginas descubrieron historias sobre murlocs y también sobre desdichados. Algo intrigadas con las mismas decidieron explorar la zona con la esperanza de hallar algun tesoro oculto. Al final del día no encontraron tesoros, pero si se llevaron una buena carga de agua salada y arena de vuelta a sus hogares.
  16. *Edward, al enterarse a través de Annalena sobre la existencia de una denuncia en su contra, se presentó en el cuartel de Stromgarde a hacer su descargo; denunciar a la taberna y su dueña por amenazas, portación de armas de guerra ilegales y pruebas que les incriminan en relación al envenenamiento de todas las cabezas de ganado en la granja [X] con motivo de bajar su coste y adquirir el terreno. Como así también desmentir todas las falsas acusaciones en su contra presentándose a juicio cuando así lo dispongan.*
  17. Eventos: Dos brujas y una adicta Empapadas de historia Un Ladrón descabellado Conjurando problemas Aviso Advertencia Abisario Avistado Avienta Avispadas Magas Esbirro n° 2 Artimaña Arcana El diario del Magister
  18. Atributos 6 Físico 6 Destreza 9 Inteligencia 6 Espíritu 6 Percepción Valores de combate 24 Puntos de vida 36 Mana 7 Iniciativa 7 Defensa Habilidades Físico 1 Atletismo Destreza 1 Escalar 1 Defensa 1 Nadar 1 Sigilo Inteligencia 3 Leyes (Justicia Thalassiana) 3 Conocimientos/Historia (El Alto Reino Élfico) 3 Conoc./Hist Magia Arcana 3 Supresión Arcana 2 Refuerzo de Energía 1 Conjuración Básica 1 Encantamiento Básico 1 Trasmutación Básica 3 Abjuración Básica 1 Evocación Básica 2 Detectar Energía Arcana 2 Romper Maldición 3 Escudo de Energía 3 Contrahechizo 3 Toque de Fuerza Espíritu 1 Voluntad Percepción 2 Advertir/Notar 2 Etiqueta 1 Reflejos Escuelas/Especializaciones Abjuración
  19. ILUSDN

    ¿Duro o Caliente?

    Los magos nunca descansan y, como tales, ni Kaidell ni Hemma tenían intenciones de descansar aquella mañana. Respetando su promesa, el elfo la llevó hasta la pequeña escuelita de magia en Quel'danil dónde estudiaban un puñado de otros quel'dorei. Más, como no podía ser de otra forma en un sitio como aquel, no tardaron en cruzarse con un grupo de estudiantes comparando sus habilidades. ¿Duro o caliente? ¿Agresivo o pasivo? cada quien tenía sus predilecciones, pero tras el riguroso enfrentamiento y las pruebas arcanas no hubo una conclusión definitiva. Geomantes y piromantes serguirían teniendo aquella eterna rivalidad.
  20. ILUSDN

    [Historia] Edward

    - Dejo constancia que Edward se une al Alba Argenta a la fecha de publicado este post -
  21. ILUSDN

    Rumbo a Quel'danil

    Tras haber dejado atrás el refugio descendieron de las montañas y Quel'danil estaba a solo unas pocas horas para nuestros viajeros. A pesar del agotamiento, el día soleado y agradable parecía augurar que nada podría salir mal. - Papeles, por favor - Dijo el enano justo antes de detenerlos y explicar una serie de razones por las cuales los humanos no podían pasar. Negociaron, mostraron sus anillos, actuaron como gente civilizada y llegaron a un acuerdo con el Earl. A cambio de un pase ellos ayudarían a defender las fronteras de los cazadores furtivos con unas estratégicamente posicionadas trampas mágicas. Trabajaron durante todo el día, juntaron recursos, cavaron hoyos, treparon, y algunos miraron con ojo crítico. Al final recibieron el pase y los enanos se sintieron aliviados de que el grupo marchara lo más lejos posible de su territorio, esperando nunca jamás volver a ver un trabajo tan deplorable. Al final llegaron al poblado élfico, pero ahí ya comienza otra historia.
  22. ILUSDN

    Retazos del pasado

    Cuando Bodvar recibió una extraña carta de un viejo conocido no esperó verse involucrado en un problema que incluía trafico de personas y aplastar gusanos acorazados gigantes. Aun así, y tras la burocrática ola de quejas y reclamos, el enano aceptó el trabajo y llevó a esos lampiños refugiados al otro lado de las montañas para que abracen árboles y hagan cosas de elfos.
  23. ILUSDN

    Rumbo a Quel'danil

    Por fin parecía que el grupo disfrutaría del descanso prometido tras tanta caminata. Más las cosas se torcieron rápidamente cuando la magia de su propio anfitrión empezó a obrar contra los invitados. Así terminaron dejando patas para arriba la hacienda buscando no solo al mago quel'dorei sino a su compañera Lilyana. Como no podía ser de otra forma todo acabó con un final macabro, pues el quel'dorei no era tal sino que se trataba de un gurth'dorei y sus intenciones no eran otras más que revivir a su hija usando el cuerpo de la elfa pequeñita. Al final todo acabó ardiendo como debe ser.
  24. ILUSDN

    Rumbo a Quel'danil

    Por fin el viaje. Se juntaron, caminaron, se perdieron, se cansaron. También hicieron cosas de magos, porque sino para que los había invitado. Rodaron troncos, armaron balsas, cruzaron ríos, subieron montañas. Discutieron, se adentraron en peligrosas cuevas, mataron arañas y se envenenaron. Huyeron de esqueletos, se refugiaron, juntaron hongos y durmieron. Fin Bueno, no. Que falta la otra mitad del viaje.
  25. ILUSDN

    Fuga de Nivel 2

    Los magos de la academia tienen que aprender de bestias mágicas de forma practica. Pero una jaula no es hogar para un cachorro de Wyvern, de modo que a veces los dejan escapar porque son unos incompetentes. Al único capacitado lo enviaron tras la bestia y le fue fácil convencer a dos transeuntes que se le unieran en la búsqueda. El día terminó con un final feliz, excepto para los habitantes. Cuando una bestia alada deja de amenazar tu vida solo quedan las mesas rotas, la comida de tu tienda arruinada y un insulto para los magos en la punta de la lengua.
×
×
  • Crear Nuevo...