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Aeon

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  1. Investiga las Catacumbas Amani Un llamado se dio para los que se encontraban a cargo de varias tareas dentro de la Aldea recién conquistada, el cuerpo de forestales requerían de la arcanista especializada en la piromancia para una tarea crucial. Según fuentes del mismo cuerpo de forestales, los trols enterrados en las Catacumbas Amani, en la Cima Rasguño de Sol, se encontraban desprendiendo de un aura confusa, hipótesis de que pudieron haber resucitado o en el proceso de hacerlo. Taiol, el forestal veterano los convocan para que investiguen esas catacumbas y le prendan fuego a cualquier despojo inanimado para evitar un problema más para la aldea Viento Claro. La misión es importante de finalizar lo más pronto, para evitar otro error en la investigación del Enclave del Errante, puesto que es un atajo y una manera de aligerar el proceso de viaje hacia allá. La movilización es más cómoda una vez las catacumbas fuesen despojadas e investigadas. Habilidad general entrenada: Conocimientos/Historia Imperios Trol Habilidades utilizadas: Astaron: Visión Mágica, Refuerzo de Armadura, Adv/notar, Trampas/Cerraduras. Habilidad entrenada: Detectar trampas. Saerys @Bastián: (esperando a actualizar) Natanne @yune134: (esperando a actualizar) Sin consecuencias, primera sala de las catacumbas limpia.
  2. "Conozco de una buena obra cuando en mi mente esta se repite en un bucle infinito. Una buena obra es cuándo el final nunca se siente y la imaginación determina el cierre. La locura, la mejor obra tétrica de nuestra época". El grupo enloquecido por las energías repletas del vacío en aquel lugar abandonado, a la espera de la ayuda luego de haberlo reportado se adentra entre el enigma de quién era que lo producía, con el tiempo y más adentro notan que las aguas estaban infestadas, en los edificios habían sellos que mantenían hechizos activos como protectores... Pero aquella mansión, era el núcleo de lo infame. No era uno, ni tampoco una pareja. Era una especie de aquelarre completo, adoradores completamente del vacío, asidos férreamente a su idea y el universo mismo. Todos experimentaban emociones que los fragmentos de tormento habían sido recolectados. Mientras que Saerys experimentaba miedo en sus adentros, huyendo del combate constantemente; Astaron y Feldraren pecaban de lo que siempre desbordaban, un sentimiento egoísta tomando acciones por si mismo y Natanne se le paralizaban sus sentidos, su cuerpo no respondía. Habilidad general entrenada: Conocimientos/Historia Magia Oscura (Vacío) Habilidades utilizadas: Astaron (3 sesiones): voluntad, adv/notar, abjuracion basica, telepatía básica, conocimiento/historia magia arcana, arcanokinesis, cadenas mágicas, supresión arcana, visión lejana, conocimiento/historia Alto Reino Elfico. Saerys @Bastián(3 Sesiones): inscripción, proyectil mágico, adv/not, voluntad, abjuración básica, conoc/historia magia arcana, conoc/historia alto reino elfico, invocar elemental menor, crear comida mágica, sigilo, reflejos, explosión mágica. Natanne @yune134: voluntad, adv/notar,refuerzo de luz ,proteger esencia,conoc/historia:magia arcana, detectar entes malvados entrenando; purificar agua,conoc/historia (alto reino elfico), defensa, reflejos (iniciativa),espadon, reprender esencia, esencia sagrada. Feldraren @Shiva (actualiza kbron)
  3. “Esta desolada granja no hace más que desprender ese aroma que no todos captan. Aquello que lo corrompe todo, que embota las mentes de los más débiles, que desespera el chillido más silencioso. No beban, no miren, no se alejen de los suyos. Quiénes estén detrás de todo esto, recibirán la justicia limpia de los Altos Reinos de forma inmediata. Surquen todo el bosque si ha de ser necesario. No nos iremos hasta encontrarlos”. S I S T E M A D E T O R M E N T O Este sistema que se utilizará es meramente para la continuación de la trama. Se adapta y se inspira en el mismo sistema de PyE, solamente agregando una mecánica diferente. Leyendas: * Fragmentos de tormento: Aquellos cultistas escondidos entre el terreno de Lady Velta’riel han descifrado una manera de alejar a quiénes pisan sus suelos. Sus ataques se encaminan en lo psicológico y una vez acertados, obtendrán fragmentos para potenciar el tormento en la oscuridad. Para defenderse serán diversas tiradas de voluntad, si no se defiende, el cultista obtendrá 1 fragmento, si es pifia, 2. * Tenacidad: Es su fuerza de voluntad, ante aquellas demostraciones del vacío. Toda persona es un mundo y por ello se inicia con una capacidad de 4 fragmentos de tormento acomulables. A esos se les sumará los puntos de habilidad que tenga en Voluntad. Si el personaje tiene 2 de voluntad, su capacidad será de 6 fragmentos de tormento a acomular. * Atrofio: Cuando el cultista ha logrado fragmentar la mente del jugador, este pierde el control de su cuerpo. Es un títere más del vacío y tendrá que buscarse una manera de liberarse bajo tiradas de voluntad o acciones departe del grupo. Disociación: El personaje se desconecta de su mente y la realidad, siendo esto el provecho del cultista para tomar riendas de su existencia por un tiempo determinado una vez se llegue a la capacidad máxima de fragmentos (dependiendo del dado de voluntad se definirá los turnos bajo este efecto). Parálisis: El personaje no podrá reaccionar ante cualquier situación, debido al despojo de su propio control, este efecto surge teniendo la mitad de la capacidad de los fragmentos acomulados. Y durará un turno, dos si resulta una pifia al defender tirada de voluntad. Egoísmo: El personaje necesita buscar la manera de salvarse y por ello, velará solo por su bienestar y lo que crea acorde a sus habilidades. Este efecto surge teniendo una tercera parte de los fragmentos. Miedo: Lo que los personajes han llegado escuchar, ver y percibir no es nada más que el poder de un pequeño culto maldito, en sus corazones solo se desvaría entre si sobrevivirán o no, por lo que cayendo una vez más en el pensamiento de supervivencia dejarán de hacer y buscarán como huir de ahí. Este efecto surge teniendo la mitad de la capacidad de fragmentos en posición.
  4. "El relato este vez, no lo canto con tanta emoción, es que lo que vimos nos generó más que una simple conmoción. Murmullos en nuestra cabeza, peores que los de un adivinador. No hicieron más que el silencio purificador... Desaparecer con el tiempo amortiguador. ... El hormigueo de la espalda no hace más que avistar lo que no pudimos silabear... Estamos plagados de algo que simplemente, no podemos controlar." Tras una visita en una granja de vermis para el servicio del reino (la cual quedó en abandono varios días) el grupo fue encargado por la dueña: La Lady Velta'riel para averiguar dónde termina el paradero de sus crías de maná. Pero a grata sorpresa, unos susurros que no sabían de donde los empezaba a ofuscar, acosándolos hasta poseer sus voluntades. Una lucha de espíritu que Saerys Sin'feloth peligraba, atacando a los de su mismo estandarte. Todo era un desastre y les advertían que se fueran. "...En este sitio no hay nada más por ver, váyanse o no nos haremos cargo. No queremos lastimarlos si ustedes no nos obligan..." Lo que estaba allí eran prácticas oscuras, castigadas por la justa y pura ley Thalassiana. Adoraciones a cultos malditos solo harían retroceder en alta lo que la raza Sin'dorei era. Habilidad general entrenada: Voluntad. Habilidades específicas entrenadas: Feldraren @Shiva [Entrenado: Esencia Sagrada] Saerys @Bastián: [Entrenado: Conjurar comida mágica] Astaron @yo: [Entrenado: Cadenas Mágicas] Habilidades utilizadas (participantes): Feldraren: voluntad, conoc alto reino, adv/notar, atletismo, reprender escencia, proteger escencia , reflejos, detectar entes malvados Saerys la Raposa de Fuego: Leyes (justicia thalassiana), conoc./historia (alto reino), detectar energía arcana, encantamiento básico, evocación básica, misiles de energía, nova de energía, proyectil mágico, abjuración básica, reflejos, defensa, voluntad. Astaron: Conocimiento/historia Altos Reinos Elficos, Visión Lejana Arcana, Abjuracion basica, Arcanokinesis, voluntad, detectar magia. Otto: atletismo, desarmado y na mas @Nashe
  5. "La marcha del placaje aquella tarde atormentó el silencio relajante de las calles del Bazar, todo era un incómodo sentimiento de expectación ante las grandes autoridades. El pueblo no solo curioso si no quizás hasta intimidado del aura que estos cargaban consigo. No era ironía, no era malestar. Era enojo" El cuerpo de Caballeros de Sangre como los rompechizos de la ciudad, se atumoltaron en un escenario para dar palabras a un discurso. Estaban situados en el lugar estratégico que Ha'iel, ya sea voluntaria o involuntariamente confesó en su versión. La estrategia de las autoridades era tan sencilla como de soltar palabras de fuerza mayor para infundir miedo o nervios entre el tumulto, que podrían ser o no subversivos entre los suyos. Buscaban un grupo de enojados opositores por las últimas decisiones del estado. Pero esto era alarmante de que hayan hecho una acción de sangre de manera precipitada. Las autoridades los comparó con bestias, porque eso eran entre una raza superior cómo tanto se alardeaba. No tardó en hacer rebote las palabras de las autoridades que el grupo consiguió perseguir unas pistas, entre interrogatorios de todas las salas se encontraron con una taberna, pestilente a contradictores. Ellos actuaban de manera poco coherente y con la sangre hervida por los últimos temas del cierre del Gran Teatro. Su clausura traía peso atrás para algunos que realmente vivían de ello. Hab. General entrenada: Justicia Thalassiana
  6. "Mi instrumento musical. Tan frágil son tus cuerdas que con delicadeza te toco Mis orejas empiezan a paladear tu música, Con tu música fortalezco, Haces cantar a los bosques, Y yo me pierdo con tu sonar. Voy bailando al son que te toco, Busco en ti, enaltecer mi patria, Cuando toco una melodía Quel'thalas se alza. Doy todo por ti, por mi himno: por mi patria." Una velada, asomaba cerca de los lugares de la Plaza Alalcón, en el salón más esquinero y poco recurrido, Shelin'dar no estaba haciendo nada ilegal. Estaba enalteciendo a sus amigos y conocidos con lo que más tiene cerca, su amor por Quel'thalas. Cuándo sucedió aquella tarde del Teatro por las murallas marmoladas de la ciudad, la joven arpista estaba allí. No, no solo estaba allí. Si no que traicionó a todos los del Gran Teatro para quedar, ante los ojos de los Caballeros de Sangre e involucrados de retener el escalado bullicio, como una firme y leal a los Bel'dorei. Shelin'dar no sentía culpa alguna, por lo que su vida continuaba, con las voces cerca de algunos conocidos durante todo este periodo de tiempo esta no debaja de hacer cánticos e invitaba con exclusividad a algunos. Todos invitados menos ciertas personas que guardaban rencor ante la misma artista. Ha'iel y Kre'iel. Dos gemelos hermanos que al igual que Shelin'dar pertenecían a los ensayos del Teatro, viendo cómo esta les traicionó y por culpa de ella encerraron a uno de sus más cercanos maestros que defendían con protestas no guardaron ninguna clase de estrípulos para atacar contra la misma pelirroja. El primer intento fallaron. Quisieron en medio concierto privado hostigarla para que se arrepintiese y el juego de ilusionismo se escaló a tal punto que pensaron en asesinarla. Pero la compañía de la elfa, sus escoltas arribaron justo a tiempo para lograr así neutralizar la zona, más los dos gemelos escaparon con ingeniería élfica precisa. Aquellos iracundos, decidieron tomar cartas y está vez no fallar. Con un rencor joven y acomulado, por toda la injusticia y conveniencia policial se decantaron por hacer un asesinato detallado... Pero no contarían que en ese momento participarían en la velada el antiguo grupo que participó en la toma del taller banadonado, que festejaban con invitación de Astaron Vel'shará a tomar buen vino y escuchar música. Las luces se apagaron con un centralizado ilusionismo de ceguera, pero esto no fue impedimiento para el adivinador y Saerys Sin'feloth. Liberando al equipo se encontrarían en un juego de investigación para hallar a la desaparecida Shelin'dar y dar fin a los causantes.
  7. Aeon

    [-Ficha-] Vez'zul el Perturbado

    Atributos 5 Físico 5 Destreza 8 Inteligencia 9 Espíritu 6 Percepción Valores de combate 20 Puntos de vida 36 Mana 8 Iniciativa 7 Defensa Habilidades Físico 1 Atletismo Destreza 1 Bailar 1 Escalar 2 Defensa 1 Nadar Inteligencia 1 Fauna (Mamíferos) 1 Leyes (Ley Trol) 1 Religión (Los Loa) 1 Tortura 1 Fauna: Reptiles 1 Fauna: Insectoides/Arácnidos 1 Conoc./Hist. Nigromancia 1 Conoc./Hist. Imperios trol. 2 Alquimia · Aprendiz: Poción de salud menor Elixir ojo de gato. Espíritu 2 Voluntad 1 Detectar Almas 2 Descarga Espiritual 2 Azote de Alma 2 Maldición de Agonía 2 Invocar Espectro Menor Percepción 1 Advertir/Notar 2 Reflejos Espectro menor: Atributos 4 Físico 5 Destreza 2 Inteligencia 4 Espíritu 2 Percepción Valores de combate: Vidas: 12 Maná: 16 Ataque CC: 7 Defensa: 6 Adv/notar: 3 Habilidades Ataque CC:2 Voluntad: 2 Defensa espectral 2 Adv/notar: 1
  8. Información general Nombre Vez’zul Clase Sacerdote Raza Trol Lanza Negra Especialización Nigromancia oscura. Trabajo Adorador de Bwonsamdi Alineamiento Neutral-caótico Rasgos físicos Edad 23. Altura (m) 1,90. Peso (Kg) 69. Apariencia Un trol joven de altura promedio, con rasgos típicos de su tribu, un cuerpo bastante delgaducho. Claramente este trol no demuestra fuerza, si no que muestra enfermedad. Su pelaje bicolor con azul oscuro y un verde pálido. Se decora con pintura tribal sobre su rostro y unos colmillos alargados de los cuales cualquiera debería sentirse orgulloso. Sus orejas largas también están acompañadas de perforaciones características de la tribu. Rasgos psicológicos Personalidad A simple vista el joven trol demostrará que está desquiciado, de vez en cuando estará frente a cualquiera hablando, pero no precisamente a ellos. A pesar de su lucha con su propia mente, es una bestia criada con la moralidad de los mismos Lanza Negra. Respeta mucho a las almas de sus ancestros como a su Loa, el cual le dedica toda su vida y palabras. Conocimientos Alquimia, nigromancia oscura, ley trol, adoración a los Loa (Bwonsamdi), imperios trol, fauna:(reptiles, insectos/arácnidos, mamíferos), bailar. BIOGRAFIA La lluvia no paraba, los estruendos se pronunciaban justo en aquel momento donde la bestia recién nacida visitaba las tierras de las islas del Eco. Siendo el heredero de conocimientos de aquella pareja de una alquimista y un cazador de la tribu Lanza Negra. Debido a las circunstancias en las que el trol nació, lo decidieron llamar: Vez’zul. Criado para ser claramente brindar honor a su tribu y sus antepasados, le instruían y le hacían agradecer siempre de quiénes los resguardaban: Los Loa. Pero una cosa curiosa entre lo que escuchaba Vez’zul era acerca de más que nada Bwonsamdi y la relación que tenían sus hermanos con brindar y guiar el mejor camino de los espíritus que los dejaban. Vez’zul no dudaba en perderse los rituales que amedida poco a poco se iba adentrando hacia la voluntad de Bwomsandi. Empezó entre los adoradores en nada, ayudando a los preparativos y siguiendo las ordenanzas de ellos y de especialmente Él. Cuando empezaba a entender y comprender más el mecanismo de los adoradores, un maestro lo arropó para empezar su entrenamiento como un sacerdote: Daz’watha sería quién le instruiría aquella magia de lo más oscura y temible entre los suyos. Pero eso era lo que anhelaba totalmente Vez’zul, ser parte de la guía de las almas como tener una conexión más profunda con ellas. Puesto que lo que él aprendió de pequeño es que realmente lo que más importa: cumplir con su pueblo y quiénes lo vigilan. Pero por desgracia el trol no lograba aún conectar la bendición que Bwomsandi le estaba otorgando con sus tareas rutinarias. Una vez llegando a la adolescencia, el trol empezaba a conectar más, sus plegarias y sus rituales funerarios cobraban más sentido… Hasta que una noche lluviosa con los mismos estruendos que se escuchaban el día que nació se apoderan en un ritual que intentó formular por cuenta propia, a oscuras y sabiendas que no podría controlarlo solo, pero era algo que necesitaba. Buscar una voz que le fuera de ayuda para saber cómo podía emplear mejor sus plegarias, la ayuda del gran poderoso. Cómo era de esperar las cosas salieron de control y aquellas voces eran demasiadas, lo que Vez’zul no podía soportar a ser un inestable novicio; se desplomó en aquel suelo de madero viejo finalizando el ritual más este sería el inicio de una nueva etapa. Ya para el momento donde la tribu tuvo que defender las Islas del Eco contra los Nagas, Vez’zul tenía otro semblante; este participó en la defensa con su pueblo, pero ahora era no era para nada serio o por lo menos tranquilo. Era inquieto, hablaba mucho y hasta consigo mismo, los más ancianos decían que precisamente no hablaba solo y que podía comunicarse de vez en cuando con aquellos espíritus que lo acompañaban. Pero sus más cercanos no estaban tan convencidos de aquello. Más que nada Daz’watha su maestro: Ya que sabía que su cordura estaba cesando y al tener una pelea entre alumno y maestro, este abandonó a Vez’zul en sus enseñanzas. Entonces, aquel perturbado tomó sus pertenencias y emprendió camino hacia lo que era para él nuevo, sin un maestro o entrenamiento que lo ligase; buscaría la forma de resolver o quizás de potenciar aquellas voces que lo aconsejaban, si estuviese loco o no era un asunto que solo podía depositar en su fe. Vez’zul pretendía aprender por su cuenta o con la experiencia en su búsqueda de los baldíos para ya sea callar esas voces de las almas que no pudo encaminar de la mejor forma; el camino era claro y era visitar las murallas de aquella ciudadela orco. La horda.
  9. Nombre: Baelwynnrendavarewaendiel Atributos 5 Físico 5 Destreza 8 Inteligencia 9 Espíritu 6 Percepción Valores de combate 20 Puntos de vida 36 Mana 8 Iniciativa 7 Defensa Habilidades Físico 1 Atletismo Destreza 2 Defensa 1 Nadar 1 Sigilo Inteligencia 1 Arquitectura 1 Fauna (Aves) 1 Leyes (Reinos Humanos) 1 Religión (Luz Sagrada) 1 Conocimientos/Historia (Reinos Humanos) 1 Conoc./Hist. Magia Arcana 1 Conoc./Hist. Magia Oscura 1 Conoc./Hist.Altos Reinos Elficos Espíritu 2 Voluntad 1 Proteger esencia: 1 Crear Luz 1 Refuerzo de Luz 1 Cadenas Sacrosantas 1 Bendición de Entereza 1 Reprender esencia 1 Esencia Sagrada Percepción 1 Advertir/Notar 1 Comercio 1 Etiqueta 2 Reflejos
  10. Información general Nombre Baelwynnrendavarniel Clase Sacerdote Raza Quel’dorei Especialización Luz sagrada (protección) Trabajo Estudiante Alineamiento Legal-neutral Rasgos físicos Edad 90. Altura (m) 1,88. Peso (Kg) 70. Apariencia De tez pálida con un cuerpo atlético por las ayudas que brindó en el refugio que se ameritaban de esfuerzo físico de vez en cuando; su melena alargada con aquellos hilos dorados y sus ojos azulados como representación de la raza Quel’dorei. era una mirada bastante marcada de mal genio o con impresión de su mentón levantado. Su mirada es bastante áspera y con atuendos elegantes dignos de dicha raza. Rasgos psicológicos Personalidad Es bastante directo y honesto con lo que sale de su boca, tiende a mantenerse al margen de las personas por lo que no le gusta el contacto físico ni muy pronunciado con los demás, su soberbia la justifica con todos los conocimientos que posee, por lo que casi hasta disfrutará hacerse quedar como alguien superior al resto. Detesta fallar y también las personas que no sirven para nada, no durará en hacer dejar que estorben de alguna forma u otra. Conocimientos Conoc/historia (Reinos humanos), conc/historia(magia arcana), leyes (Reinos humanos), etiqueta, religión (Luz sagrada), arquitectura, fauna (aves). BIOGRAFIA En el pasado muchas preguntas suceden antes que la misma vida, las incógnitas que sumergen con la esperanza de glorificar a la misma familia, a su pueblo y así mismo. El valor que se le consigna a una persona útil, y como es la ineptitud de los que deben ser castigados o exiliados de del entorno en el que se rodean. Es así como la perspectiva del joven elfo se ha desarrollado. En Quel’danil la vida nunca fue tan gratificante como lo es en las murallas de la gran ciudad de la patria élfica. Creciendo de un margen de rectitud como lo fueron sus dos padres (su padre quién se ha dedicado la vida plenamente a proteger los bosques como un forestal y su madre que ayudaba a administrar el poblado y como esta crecía poco a poco junto sus superiores) se han visto rodeado de reglas estrictas, del valor que es un solo miembro de la raza. Allí sabían lo que era un espécimen estorbo y un material prospecto. Creciendo junto a ellos, no era un vínculo emocional, más que nada porque ambos no demostraban algo como tal, si no que, se le vio desde pocos años trabajar duro, estudiar y recibir una formación para ser alguien útil. Su padre le instruyó en situaciones básicas dentro de los bosques, en cambio su madre, llenaba pilas de libros para que este los leyese, les hacía pruebas y si en alguno de los dos campos fallaba, este terminaría siendo castigado duramente. La personalidad del joven elfo rubio se iba adaptando a la crueldad de la realidad, o por lo menos a la única que conocía. Fallar para él era un delito de gravedad. Una vez se unió al sagrario del refugió y terminó eligiendo la filosofía muy común entre los humanos. Más que nada le atrajo aquella virtud que podía ser utilizada de muchas formas con el fin de resguardar a su gente, este no tenía el apego a una fe, más se encomendó en años para formarse como un empleador de la magia sagrada. Para el la luz no era más que una herramienta, pero su historia dentro de los años como en su pueblo como en el cercano a él como los humanos le atraía. Causó en el algo que pocas cosas le hacían, generarle interés o quizás obsesión. Intentaba comprender porque la gente depositaba toda su voluntad y actitudes en algo intangible como era una magia más que el resto en este caso. Alcanzando su mayoría de edad, decide proponerles a sus parientes dirigirse hacia las murallas de piedra y concreto de los humanos. Stromgarde era la ciudad que todos hablaban entre los refugios y este decide con el fin de ayudar a su gente buscar una forma de crear sólidas relaciones a futuro. Con su mochila de libros, una toga y una capa que cubría todo su cuerpo este joven elfo se dirige con no una esperanza, una afirmación de lo que esperaba para su futuro. Lo tenía todo planeado, pero había cosas que no conocía fuera de sus bosques, por lo que eso podría causarle a futuro algunos choques culturales y de personalidades. Precisamente no era el más interactivo ni tampoco el amistoso. Era lo que un Quel’dorei esperaba de sus sucesores, una convicción tan fuerte por su patria como por su pasado. Una vez en Stromgarde, se aposenta en una casa para nada ostentosa. Sin una mentalidad de formar parte de alguna organización aún, pero si con las ganas de visitar tanto la Iglesia de la Luz como la Academia de Magia. Conocerá todo exhaustivamente para adaptarse a lo que le espera en su nueva vida. Su misión será convertirse en el mejor embajador para su refugio.
  11. Luego de tomarse un pequeño descanso, el grupo de aprendices avanzan hacia la otra sala, la cual gracias a los conocimientos de la planificadora urbana notan una agrietura inusual en los pilares. Era la oportunidad para encerrar uno de ellos, que poco después cae rendido a sus pies. El origen de la explosión estaba en esa sala, todo estaba casi inhabitable, por lo que una vez limpio todo y fuera de peligro, dirigiéndose casi entre delirios por una cerca muerte el grupo fue la esperanza de los más novicios. A final del día, Baema'thas abre paso para averiguar quién alzó la explosión que inestabilizó el palacio. El grupo recibiendo atención médica no tardó en hacer escándalo al pronunciarse de buenas copas y con rimas de Astaron, por las calles de la plaza Alalcón. Consecuencias: Habilidades usadas: La trama consistió de dos partes. Ambos de alrededor 1.5hs-2hs. Entre ayer y hoy. 24/5/2022-25/6/2022
  12. "Días atrás, se sabía que bloqueadas estaban las puertas de una academia a las afueras de la plaza. El rumor no tardó en esparcirse una vez el adivinador se diera cuenta de esto, no solo quería ir a saber qué había pasado. Si no que trataba de tener contacto directo con el magister Baema'thas... Quién había solicitado ayuda para asegurarse que invitados no estuvieran en casa". Entra andanza y andanza, la nueva conocida del poeta se veía envuelta en una tarea que este mismo relataba que necesitaba ayuda, pero de buena bondad se encontraba Ciaran para participar. Más a las afueras de las murallas de la plaza, se necesitaba ayuda para limpiar las malacrianzas. De una explosión arcana se trataba lo que ocasionó aquella evacuación apresurada. El Magister Baema'thas, para resonar los ecos del pasado, de algo necesitaba, es entonces que ordena a los iniciados una expedición algo apresurada. Pero estos no se niegan a ayudar, pues la patria y su pueblo no se puede descuidar. El sitio abandonado con bellas estructuras élficas, no solo notaba oscuridad. Todas las braseras apagadas, que una neblina que invadía los pasillos en toneladas. Fue allí cuando salió el primer rival para combatir su sed animal. El desdichado que los confrontaba no logró aguantar mucho más ese estado. Pues el grupo de taumaturgos había puesto en curso el inicio de su sepulto. Dos pasillos se dividían, quiénes primero fueron a la biblioteca en la cual todo a oscuras no se podía observar el conocimiento que esta resguardaba. Plop. Una roca sonó, y el cuerpo de Astaron retumbó. Eran unas sombras, que disfrutaban lanzar rocas con el fin de disminuir la tropa. Eran dos de ellas, quién Saerys encendió las braseras para encerrarlas y hallarlas. Dividirse el grupo comenzó para que la lucha se tornara pesada. Habilidades utilizadas:
  13. Nombre: Alwin Letrom-Thigerald Atributos 6 Físico 5 Destreza 9 Inteligencia 5 Espíritu 8 Percepción Valores de combate 24 Puntos de vida 36 Mana 9 Iniciativa 5 Defensa Habilidades Físico Destreza 1 Bailar 1 Nadar 1 Sigilo Inteligencia 1 Arquitectura 1 Artillería (Cañones) 1 Fauna (Mamíferos) 1 Leyes (Reinos Humanos) 1 Religión (Luz Sagrada) 1 Sanación/Hierbas 1 Tortura 1 Cirugía/Anatomía 1 Conocimientos/Historia (Reinos Humanos) 1 Conoc./Hist. (Folklore Gilnea) 1 Conoc./Hist. (Magia Arcana) 1 Conoc./Hist. (Magia Oscura) 1 Fauna (Aves) 1 Fauna (Insectoides/arácnidos) 1 Caligrafía 1 Encantamiento básico 1 Culebra arcana 1 Encantamiento: Silencio Espíritu 1 Voluntad Percepción 1 Advertir/Notar 1 Buscar 1 Callejeo 1 Comercio 1 Etiqueta 1 Música 1 Reflejos 1 Rumores 1 Encantamiento básico 1 Culebra arcana 1 Encantamiento: Silencio Escuelas/Especializaciones Encantamiento
  14. Biografía El origen de La Casa Letrom-Thigerald yace de la unión arreglada de casas acomodadas, ricas a nivel económico más en el poder político y social eran nadie. Margurie siendo la esposa ideal para cualquier hombre, con conocimientos de una buena sastre, era lo que la gente buscaba; un lugar donde su comida esté asegurada, mientras que, Francis era un buen médico de la ciudad, hazañas de cirugía y el mismo que daba cara con la nueva familia sintética. Primero nació en el año 12 tras la apertura del portal oscuro la hija mayor, Rosaline; poco después surgiría el nacimiento de Alwin. Aquel par que solo tenían 3 años de diferencia eran educados en similitud por Margurie, quién los visualizaba uno con un mejor futuro que el otro. A Rosaline planeaba heredarle aquellos conocimientos de costuras refinados que traía consigo, también llenó su conocimiento de historia y tradiciones, les instruyó como pasatiempo a que debían aprender a tocar un instrumento, uno se decidiría por el piano y el otro por el violín. Era una vida consentida y sin mucha dificultad, la relación con su padre era tranquila, más que él no estaba mucho tiempo en casa Cuando se dio la noticia del muro que separaría todas las tierras de la península con el norte, dejaba mucho que hablar, ya que los encargos y las visitas que daba el viejo médico se situaban mucho allí, tenían que buscar una forma de también solucionar aquella pared que impedía su monótona rutina. La rebelión del norte se escaló rápidamente en el norte y era deber del cabecilla de la familia acudir a salvaguardar la vida de los leales, en ese lapso de tiempo hasta que todo mejorara el trio que no salía de casa más que para hacer las compras sentían la inmensa incertidumbre y miedo de perder al padre de familia. Pero la guerra civil no era solo un problema si no que también se empezó a gestar la maldición de los huargen. La madre insistía a Alwin que se formara como un médico para asistir el trabajo de su padre. Finalmente, casi a sus 13 años Alwin sabía que lo suyo no era ser un prestigioso doctor, lo que a él le apasionaba era la historia, los antecedentes de su ciudad y fue allí donde emprendió al más centro de la ciudad para estudiar con un maestro, el cual era conocido como “Josh”. Le instruyó durante años acerca de todo para ser un historiador, y con la situación en que se encontraba la ciudad debía también saber defenderse, no había nada más poderoso que la introducción de la magia arcana… Este recibió duros entrenamientos donde había semanas que no llegaba a casa. Su maestro muere de vejez al poco tiempo que el entrenamiento de Alwin concluía; que en ese momento este alcanzaba ya los 20 años de edad, este recibió una carta asegurándole que todo lo que el poseía en su mente debía ser utilizado para ayudar a no cometer los mismos errores del pasado, que tomara inspiración de las hazañas para contribuir a la patria. Alwin se retiró de la casa poco después de ello con algunos ahorros y contradiciendo lo que su madre esperaba de él para su búsqueda de la respuesta para su camino, el cual lleva indagando por más de un año.
  15. Alwin Letrom-Thigerald Información general Nombre Alwin Suleman Letrom-Thigerald. Clase Mago. Raza Humano de Gilneas. Especialización Historia, encantamiento, arquitectura, primeros auxilios. Trabajo Historiador. Alineamiento Legal-bueno. Rasgos físicos Edad 21. Altura (m) 1,80. Peso (Kg) 70. Apariencia Piel pálida, con cabello rubio tamaño medio y ondulado, con labios finos y rasgos delicados, una nariz puntiaguda eleva sobre el medio de su rostro con unas cejas oscuras y tupidas, con vestimentas típicas de una clase acomodada entre las murallas gilneanas,. Rasgos psicológicos Miedos y/o traumas Los no-muertos, las arañas, los sonidos muy fuertes, las cucarachas, los espacios oscuros y encerrados; esto causado por cuando una vez se quedó atrapado de niño entre un hoyo por un largo tiempo, y sus peores enemigos, las ratas; por aquellas historias de cómo las usaban para torturar personas. Personalidad Es bastante joven y testarudo, siempre buscará la forma de ayudar con lo que puede, en extremo se considera asustadizo por las mínimas situaciones que lo ponen nervioso, pero sin lugar a duda le encanta hablar, y cuando algo sabe no parará de repetirlo. Conocimientos Idioma común (gilneano), leer, caligrafía, historia/tradición gilneana, historia/tradición de los reinos humanos, arquitectura gilneana, encantamiento arcano, violín, cirugía y anatomía, cartografía, Casa Letrom-Thigerald Francis Letrom-Thigerald Padre, vivo. Margurie Letrom-Thigerald Madre, viva. Rosaline Letrom-Thigerald Hermana mayor, viva.
  16. "El enigma más presente es el que se encuentra en nuestra mente, aquella pregunta que solo han podido acertar los valientes. ¿Cuál es el sentido del presente? que nos atormenta ese futuro insolente..." El entrenamiento de un adivinador siempre es reforzar sus conocimientos acerca de lo que puede hacer y disolver con su mente; apesar de sus afanes con la ebriedad no se niega a conocimientos de su academia: "el Ocaso Marchito". Pero primero tenía que hacer una tarea, ir en busca del tomo el cual había dejado a reparar, pero en ese tramo, Ciaran Bel'faram le venía acompañando. ¿Qué era lo que faltaba? Dirigirse hasta la Academia, quiénes en una sala vacía se posan cara a cara para hablar de muchas filosofías. Y más que charla era solamente aquel elfo parlando sin cesar. ¿Qué era el hechizo que traía entre manos Astaron Vel'shará? Le explicaba sobre la utilidad que era para él poder levitar cosas con solo su mente: La telekinesis era algo que no se podía tomar a la ligera, no ahora... Por el momento. Por lo que leyendo procedimientos y teoría pura ya canalizada, tocaba la práctica. Ciaran para ayudar coloca dos monedas en su palma, ejercicios simples y bastantes rústicos pero funcionales al empezar con un hechizo. Las moendas no llegaban ni a moverse, al parecer la mente de Astaron no era del todo fuerte. Por lo que buscando vías para facilitar el entrenamiento, Ciaran le instruye una forma fácil de concentrar más su maná para tener un rago de certeza más amplio. Teniendo sus dos manos ocupadas por el libro este lo suelta y en ese instante trata de atajarlo, con su mente para frenar su caída por la gravedad. Lo cual lo logra. (Obvio está luego de varios intentos, por no decir muchos). Astaron más cansado que Ciaran que solo era espectadora y guía para aquel ebrio elfo, logran seguir acertando y acertando cada que van intentando levitar objetos mínimos y poco pesados. Las monedas salían volando de par en par cada que este se concentraba. Ahora solo le queda entrenar más y agudizar aquel hechizo. PD: Este rol fue hecho a finales de abril, pero no tuve tiempo de publicarlo. Habilidad aprendida:
  17. Brindando el .ph member add A las fases, es solamente tener el lujo dentro de las fases para colocar objects, npcs, borra y controlar los mismo solamente que hayas spawneado. El .ph member add Solamente tiene de limitación en crear npc's forge y borrar objetos que no has colocado o controlarlos como por ejemplo un .npc say. Yo recomendaría que se use el .ph member add a los miembros que rolean para poder utilizarlo, ese comando que dice básicamente sería lo mismo que yo digo. El .ph member promote ya es dar officer por lo que esos si tendrían muchísimo más control de la fase y pueden hacer cualquier cosa. @Malcador Lo único sería que después de cada rol que el miembro haga, procurar borrar todo.
  18. Atributos 6 Físico6 Destreza8 Inteligencia6 Espíritu7 Percepción Valores de combate 24 Puntos de vida32 Mana8 Iniciativa8 Ataque CC Sutil (Daga (sutil))8 Defensa Habilidades Físico1 Atletismo Destreza2 Daga (sutil)2 Defensa1 Nadar2 Sigilo1 Trampas/Cerraduras Inteligencia2 Leyes (Justicia Thalassiana) 1 Conocimientos/Historia (Magia Arcana) 1 Conocimientos/Historia (Imperios Trol) 1 Conocimientos/Historia (Magia Oscura) 1 Conocimientos/Historia (Alto Reino Élfico)1 Tortura1 Detectar energía arcana:3 Abjuración Básica3 Premonición Leve3 Telepatía 1 Eliminar Ilusión2 Visión Mágica 2 Arcanokinesis 3 Mala Fortuna 1 Compendium Arcano 2 Cadenas Mágicas 2 Supresión Arcana 1 Detectar Magia Vil 1 Refuerzo Armadura Espíritu2 Voluntad Percepción2 Advertir/Notar1 Disfraz1 Etiqueta1 Rastrear2 Reflejos2 Rumores1 Poesía * Especializaciones: Adivinación (priori) Abjuración (secund)
  19. Astaron Vel'shará Nombre IG: Astaronnn Edad: 111 años. Raza: Sin’dorei Altura: 1.98 mts Lugar de nacimiento: Quel’thalas Peso: 70 kg Clase: Mago (arcano): Adivinación/Abjuración Ocupación: Aprendiz de la Academia Alineamiento: Legal-caótico Estado civil: Viudo Descripción física: Astaron es un elfo de tez blanca, bastante inusual en el fugaces quemaduras por el sol, puesto que siempre suele ir con atuendos todo cubierto y con tonalidades rojas sintonizando con su tono de cabello, el cual es algo corto y con una barba pronunciada. La joyería élfica dorada destaca en este mismo y en sus orejas bastante largas, sin cicatrices de batalla denota una soberbia absoluta solo con su forma de andar. Su complexión es semi-atlética. Descripción psicológica: Sus solas palabras y forma de actuar representan el como debe comportarse un ciudadano entre las murallas. Bastante engreído y con algunos delirios de superioridad, este mismo es bastante justo a su forma de ser, tiene diversos ideales en cuestión de debatir, pondrá a su patria como efecto a conveniencia de su crecimiento como elfo entre la política y el magistrado. Desde la juventud a repudiado a los creyentes y no desaprovechará el momento para hablar mal de estos. Se considera un poeta, le encanta discutir sobre la verdad y las posturas que la gente tiene sobre el pueblo, para de esa manera juzgarlos. Le encanta el vino hasta el punto de emborracharse. - El Recital - "A sabiendas de las hojas" De las muchas formas de las que yo he de hablar, no es más que de la justa verdad, en donde mis parientes crecen, que a sabiendas de la hoja, yo he sido uno de ellos. Un testigo más de los que entre libros se oculta una realidad que crece. ¿El qué mostrar? La valía. El precio de nuestro ser. Combatí contra mi hermana, una guerra de quién es qué, dentro de una familia monoparental, la mujer a quién dediqué todos mis descubrimientos en la Academia ¿y cómo ella ha de agradecer? ¡Con vacías felicitaciones! Tú, Janthel que me quitaste todo mi mérito; pagaste por aquello que te guiaba, algo que también te cegaba. Disfruté cada minuto, si señor. Donde los altos te llevaban, Uhg… Seca creyente que termina entre las llamas de justicias. Disfruto, disfrutaré el momento que brillaré entre el magistrado. No en un futuro cercano, ni tampoco lejano. ¿Por qué lo sé? Intuición, tengo el don de saberlo, de adivinarlo. … Vimos a nuestro padre morir frente nos, Eso no te causó nada, a ninguna de las dos. Para mí… oh para mí, lo era todo. Me instruyó, su magia entre nos. La plaga agrietó a nuestro pueblo, Nos mostró que no somos invencibles, que nos falta por conocer. El príncipe ha regresado, y no solo. Si no con el apoyo de los leales a las antiguas tradiciones, ¡Oh mi magia arcana! ¡Cómo se te ha opacado! Vileza, no la niego. Más prefiero de las antiguas instrucciones. ¿Pero la luz? ¡Le he tomado asco, su filosofía sorda! … Esto no fue por odio, no. Fue por ella, aquella sacrificada por la guerra, Donde lo que me queda… es más que una simple alameda. Me casé, me enviudé, más pérdidas. ¿Qué trata de decirme la vida? ¿O, mejor dicho, la no-vida? En su nuevo brote se han llevado mi otro pedazo, Lysiel Sol’veltra. Te dedico mis verdaderos pensamientos. ¿Pero qué es verdadero? La distopía, eso es lo que es en realidad. El ocultismo es lo que aspiro, pero ¿a qué costo? No va al caso. Es algo que yo he de pagar. Ella fue quién realmente me mostró lo que la vileza podía hacer, Una travesía de puro placer, no solo como dualidad entre nuestros cuerpos, si no como reconocer. Que en nuestro pueblo una nueva patria se avecina, cuál fénix nos alzamos. Para la causa de nuestro alto reinados. … Perduraremos, por siempre. Pero que la fascinación no le ciegue, seguimos siendo peones De un agente omnisciente, ¿acaso no lo notan? Les falta intuición. Pero les prometo, que mi juicio es certero, más claro que aquellas visiones de las que les demuestro. No me llamen loco, ni ojo. Llámenme como porvenir. Del que nace de la mañana, Se levanta para una demostración Cual catador, lo soy. El vino es mi afán, tiene aquel sabor amargo. A una victoria. … A sabiendas de las hojas, no hace falta mostrarme o presentarme. Con esto lo he dicho todo, yo vengo a quedarme. Prometo proteger a mi pueblo de impíos, Atraparé a cada hormiga que estorba en mi marcha. Y resguardaré los recuerdos de la verdad. Porque en cuál realidad nos encontramos, Si no en una epifanía más. …. Actualmente, me encuentro perfeccionando mis hechizos, Pero en esta ciudad se mueve de conocidos, Somos el renacer de una historia, Y con esto voy despidiéndome mis invitados. Escapen del escenario que se rodea de pedestales y plataformas, no pierdan el contacto con el mármol. Terminarán no como yo, si no que nunca se acercaran a lo que ahora es importante, que es la propia verdad. La verdad que se oculta entre las hojas.
  20. Aeon

    Ficha: Jeanna Hildom

    Atributos 6 Físico 7 Destreza 6 Inteligencia 7 Espíritu 7 Percepción Valores de combate 24 Puntos de vida 28 Mana 8 Iniciativa 9 Ataque CC Sutil (Bastón) 9 Defensa Habilidades Físico 1 Atletismo Destreza 2 Bastón 1 Bailar 1 Escalar 2 Defensa 1 Nadar Inteligencia 1 Religión (Chamanismo) 2 Cirugía/Anatomía 1 Supervivencia 1 Sanación/Hierbas 1 Conocimientos/Historia (Reinos Humanos) Espíritu 2 Voluntad 1 Idioma Elemental: 2 Invocación Curativa: 1 Revelar Malestar 2 Restauración de toque: 1 Arma: Fluidez del Agua Percepción 1 Advertir/Notar 1 Buscar 2 Dibujar 1 Reflejos 1 Rumores Especialización: Chamanismo (Restauración)
  21. Aeon

    [-Historia-] Jeanna Hildom

    "Jeanna Hildom de Canto Tormenta" Nombre InGame: Jeanna Sexo: Femenino Edad: Dieciocho Altura: 1.68 mts Peso: 53 kg Lugar de nacimiento: Valle Canto Tormenta, Kul'tiras Ocupación: Recadera, opositora a Sabiomar, novicia. - Descripción física - Una mujer entrando notablemente a su desarollo de la madurez, rubia y de cabello largo, siempre amarrado; con varias pecas alrededor de su nariz, la cual era un tanto delgada que embellecía su rostro condecorados con unos luceros de tonalidades verdes. Bastante delgada y que siempre tiene unas pintas en representación a la moda tirense; no la costosa ni recargada en joyería, si no la cotidiana entre el puerto y los de la clase media-baja. Un cuarzo rodea su cuello de tonalidades verdes. - Descripción psicológica - Al convivir con solamente su padre, quién se mantenía ocupado entre fiestas y trabajo en la construcción de los barcos de la ciudad, la rubia es bastante fuerte de carácter, se ha apañado a cuidarse casi siempre sola y de un temperamento un tanto trabajoso, inocente en varios aspectos, puesto que no ha salido del monasterio durante su formación. Se aferra a sus tradiciones y costumbres destacando entre el patriotismo y la defensa hacia su pueblo por siempre. Delira y describe el poder concebido por el mar como una representación de su "madre-mar". Alegre y de corazón justo, pero nunca dejando atrás sus buenas bromas y curiosa de nuevas experiencias. "HISTORIA" - ¡Por las mareas de mi gran madre, voy tarde!” Se levanta de la recámara compartida con una de las novicias del monasterio en Kul’tiras, quién como novicia se instruye cual opositora a Sabiomar; despistada en su apariencia, echa a correr y al llegar a su destino, junta sus manos y las lleva hacia su falda la cual las levanta un poco para dar una reverencia escasa en ética y ensayo. - ¡Lo lamento tanto maestro… Tengo una justific-… Esta se calla y mira a su maestro desde la infancia, quien meramente alza su diestra para callar a la rubia insolente. Este luego alza sus manos en vista hacia el lago y respira profundo, entonando en vocablo intraducible; tras la conjuración musita aquella rocosa voz: “¿La escuchas, niña? Por las mañanas su sabiduría es plena y audible, de las aguas y mareas logramos conectar a nuestro pueblo con lo que nos rodea… Esto es a lo que aspiras, a bendecir las barcas y profesar buena cosecha. ¿Pero a qué costo? Recátate.” La joven se queda perpleja a los cánticos de su instructor, en algo tenía razón y es en lo que siempre le han dictado hacer, proteger su pueblo y nunca perder las viejas costumbres. Desde que fue adoptada en aquel monasterio aprendía nuevas ideas con respecto a lo que les abrazaba. Aquel libro en mano de apuntes se volvió un simple pedazo de cuero y papel a las sabiendas del anciano. La huérfana meramente asiente en silencio y con silenciosos pasos se posa frente al lago. - “Ahora lo veo claro, las aguas me lo han contado. Llegaste acá pecosa y mimosa, tu padre me ha concedido el honor de guiarte no por tus insolencias o por el bienestar del pueblo, no… Tu conexión con el agua perdurará en tus años de instrucción, pero tendrás que proponértelo.” El anciano barbudo se queda viendo a Jeanna, con aquel margen sereno y a sabiendas de qué cosas más puede descubrir con sus conexiones y arduos estudios. - “Busco guía del mar, maestro. Me veo en la necesidad de comprender qué es lo que realmente nos da un día más para luchar a contracorriente. Estudio y estudio, pero no logro ver avance, ¿qué me pasa? Agacha su cabeza, se coloca de cuclillas levemente para deslizar sus dedos sobre el mismo lago, da un suspiro pesado. En ese instante el maestro refunfuña de manera grotesca, exclamando posteriormente: “No le ocurre nada, Hildom. El mar es impredecible, indefinido en sus visiones, aférrate a la idea de que no le abandona y busca un propósito para convocarla, comprendes su origen más no su evocación. Pero ten el cuidado qué tanto investigas”. Las palabras del Sabiomar meramente recaen como migraña sobre la cabeza de la joven, esta se levanta repentinamente. Comprendiendo un poco lo que decía meramente asiente con su cabeza, toma su libreta de nuevo y sonríe; cual inocente de recién cumplidos sus dieciocho primaveras se ensancha en aquella idea. Despidiéndose de manera torpe de su maestro y dirigiéndose a Boralus, la gran ciudad portuaria. Va fijándose en las tiendillas de los trabajadores y campesinos, ilusionada va tomando notas a medida que camina, ceñida en cómo dibujarse junto al Mar. Una forma de ella en aprender es por medio del arte con el grafito, la tinta negra o algo con la que pueda ilustrar un papel de manera creativa. Viniendo de un trabajador arquitecto de barcos y puertos heredaba el buen uso de planos, pero de manera más profunda, melancólica de ella. Un grito se asomó a un edificio. Una pelea, claramente para nada amistosa dentro de una taberna le llamó la atención. “¡Tu madre la ogra!” Es lo último que escuchó luego de que alguien saliera desprendido hacia las afueras, frente a ella. La cual abraza su libro y parpadea confusa ante la situación; asoma su cabeza y nota a un corpulento hombre con un ojo expuesto de un tajo, muerto sin duda. - “¿Mi madre qué? ¡Estas muerto delgaducho!” El grandulón escupe al suelo y retruena sus puños para embestir contra el delgaducho que a duras penas lograba levantarse. Algo le detiene y bajando su cabeza nota a la rubia con una mano frente a él, dividiéndolos. - “¡Acaso estás desquiciado, un conflicto dentro de la taberna no se resuelve de esta forma tan escachombrosa! ¡Un buen tomador ha de retar a otro a un duelo de resistencia! Quién toma más y logra seguir de pie es un verdadero tírense, de que las naciones se muestren aterradas por nosotros y que los enanos se preocupen por nuestras fiestas. Mi padre dice que el buen hombre es quién prefiere el aguardiente.” La joven pelirroja grita sin contenerse, era claro que sus ideales y tradiciones más mundanas nunca se perderían, era tírense de sangre, de espíritu y de locación. El grandulón meramente suelta unas risas ante la niñata y asiente, convencido exclama: “JA-JA. ¡Tienes buena madera niñata! ¡Aceptaré esto para humillar a ese pez muerto! Sujeta de la camisa arrastrando al debilucho dentro de la taberna, quién en un duelo de cervezas iba a encaminarse. Suspira. Aliviada de que no llegó a más se extiende por Boralus, sonriente se va arreglando el cabello desaliñado desde la mañana y toma cesto en busca de plantas medicinales.
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