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Dorito

Roler@
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Todo el contenido de Dorito

  1. Dorito

    [Ficha] Naylessa

    Atributos 6 Físico 6 Destreza 7 Inteligencia 6 Espíritu 8 Percepción Valores de combate 24 Puntos de vida 28 Mana 9 Iniciativa 10 Ataque a Distancia (Arco pesado) 7 Ataque CC Sutil (Espada ligera) 7 Defensa Habilidades Físico 1 Atletismo Destreza 1 Espada ligera 1 Defensa 1 Nadar 1 Sigilo 1 Escalar Inteligencia 1 Fauna (Aves) 1 Sanación/Hierbas 1 Supervivencia 1 Conocimientos/Historia (El Alto Reino Élfico) -Encantamiento- 1 Encantamiento básico 2 Encantar Arma 1 Encantamiento: Silencio -Evocación- 1 Evocación Básica -Abjuración- 1 Abjuración Básica Espíritu 1 Voluntad Percepción 2 Arco pesado 1 Advertir/Notar 1 Buscar 1 Comercio 1 Rastrear 1 Reflejos 1 Rumores [Aptitudes diestras] -Disparo Diestro Escuelas/Especializaciones Encantamiento
  2. Las puertas del cruce se abrieron, un grupo de valientes fueron en búsqueda de los desaparecidos, se ofrecía una recompensa por traer de vuelta los restos de los perdidos y las mercancías robadas. Orcos, tauren, trols e incluso algún ogro, decididos en tomar venganza contra los centauros. Pero hubo un grupo más rápido, los hermanos McBoom y su grupo de patanes de medio metro querían llevarse toda la recompensa y se las apañaron para colarse en el poblado Centauro, aunque lo que se encontraron y lo que ocurrió no estaba dentro de sus planes aunque... ¿Cuándo lo está? Alkan, ahora conocido como "Bey Alkan, el temor de los pielverdes" no dejaría este ultraje sin castigo, él mismo entrenaría a los valerosos guerreros que le acompañarían en su misión. Nadie en la tribu puso oposición al liderazgo del capitán, ni siquiera el capitán rival, siendo la sabia del poblado quién le hiciese entrar en razón. Los centauros se dieron un festín con los prisioneros que no fueron salvados, pero esa felicidad les duraría poco ya que su campamento se vio asediado. El grupo de hermanos de la Horda no tenían un mejor destino que el de sus rivales centauros, les esperaba un páramo amarillento colmado de peligros. Esa tierra era dura, sin alimento, sin agua, sin armaduras que cubran su piel del fuerte sol y ni siquiera armas para poder defenderse... OFFROL
  3. -Glorioso, ¿no crees? Los peones y brutos del cruce ya habían sido informados del desastre ocurrido a un par de horas. Un escenario grotesco, orcos y centauros muertos, sangre, vísceras, hasta brazos y piernas cercenados, todo ello estaba medio devorado por los buitres. Del carromato solo quedaba el dicho, las mercancías desaparecidas, al igual que los supervivientes a aquella matanza. El otro bruto se limitó a hacer una mueca y gruñir. No tardó demasiado en darse cuenta hacía dónde se habían dirigido los responsables. Huellas, sangre, marcas de arrastramiento... Los rastros llegaban hasta uno de los oasis hacia el sur. La emboscada se había cobrado la vida de mínimo 4 valerosos orcos y unos 7 centauros, pero el goblin que informó de lo sucedido habló sobre un grupo mucho mayor de hermanos de la Horda, nadie les echaba de menos en el Cruce, pero merecían ser salvados del trágico destino que les esperaba junto a los centauros. La llegada del veterano capitán tuvo una amarga repercusión en la tribu Rhingedel , nadie esperaba bajas en una segunda incursión, sobretodo siendo aquella para recoger lo que no habían podido saquear en el primer viaje. Tras contar lo sucedido marchó la otra patrulla de caza, llevándose consigo de nuevo a la tribu los heridos de ambos bandos y los suministros restantes. -Alkan, una vez más te alzas con la victoria. El gigantesco líder de la tribu, orgulloso de su veterano capitán de guerra le otorgó no solo una armadura nueva hecha con lo robado si no que le dió un puesto como segundo de la tribu. Los aventureros de distintos pueblos y culturas no tuvieron la misma suerte, con sus heridas tratadas lo suficiente para no morir desangrados esperan en un almacén como comida, con un futuro aciago. Offrol
  4. Dorito

    [Ficha] Corinne Taylor

    Atributos 8 Físico 8 Destreza 6 Inteligencia 6 Espíritu 5 Percepción Valores de combate 32 Puntos de vida 24 Mana 7 Iniciativa 10 Ataque CC (Maza pesada) 12 Ataque CC (Desarmado) >10 Defensa Habilidades Físico 2 Atletismo 2 Maza pesada 4 Desarmado Destreza 2 Defensa 2 Lanzador 2 Nadar 2 Sigilo Inteligencia 1 Leyes (Reinos Humanos) 1 Religión (Luz Sagrada) 2 Sanación/Hierbas 2 Supervivencia 2 Conocimientos/Historia (Folklore Gilnea) 1 Conoc./Hist. Reinos humanos Espíritu 2 Voluntad Percepción 2 Advertir/Notar 4 Callejeo 2 Etiqueta 2 Reflejos 2 Rumores APTITUDES FÍSICAS [Inquebrantable]
  5. Corinne "Nudillos" Taylor "Dejo que mis puños hablen por mí" Raza Gilneana Sexo Mujer Edad 27 Altura 1'84 m Peso 82 kg Lugar de nacimiento Gilneas Ocupación Matona Descripción Física De estatura más alta que la media y músculos ejercitados. Su pelo es anaranjado, brotando de su cabeza de forma salvaje, ya que nunca lo lleva peinado. Se puede notar su delgadez por la falta de una buena alimentación, pero eso no quita los años de ejercicio y practica que tiene a sus espaldas. Su tez es pálida, marcada con numerosas pecas y algunas cicatrices por los pómulos, frente o mentón, resalta una que atraviesa su ojo izquierdo, habiendo perdido parcialmente la vista de ese ojo, quedando de un color azulado más claro que el otro. Tiene unos grandes ojos azules y unos levemente carnosos labios con un tono rojizo. En su forma animal, su pelaje es de color rojizo, al igual que el de su cabellera, las cicatrices se mantienen en su rostro, dejando tramos sin pelaje, su alta estatura en forma humana también se refleja en esta forma, alcanzando más de dos metros. Los ojos se mantienen en ese color gris, siendo esta vez más brillantes y blanquecinos. Sus garras negras como el ébano se muestran desgastadas por el uso. Suele portar su armadura de cuero de color cobrizo, llena de roturas por golpes o arañazos, reforzada con chatarra que pudo recoger por las calles, uniendo esas plaquitas de chatarra que no son más que tapas de latas, herramientas oxidadas o metales utilizados en la edificación mediante cuerdecitas, colocando en los lugares más estratégicos estos metales y así poder absorber los ataques, perdiendo parte de su movilidad. Al caminar, la chatarra suele chocar entre si, siendo algo ruidoso. En el guante derecho de cuero negro lleva atado algunos trozos de metal afilados, que utiliza para golpear, también lleva clavadas en los laterales de las suelas de sus botas el mismo tipo de metales, haciendo de sus patadas más dolorosas y nocivas. Porta una desgastada mochila de tela, dónde guarda todo lo necesario para sobrevivir. A la espalda lleva una tira de cuero que utiliza para colocar su maza improvisada, que consiste en tres palos de escoba atados entre sí, colocando en un extremo un amasijo de metales oxidados y puntiagudos. Descripción Psíquica Cerrada, solitaria y perspicaz, manteniendo una actitud ligeramente neutral o indiferente perpetuamente serena. Su rasgo más notable es su naturaleza aparentemente distante. Es una individua callada, a menudo satisfecha con expresarse en frases cortas. Tiene un corazón gentil y es leal a aquellos que le agradan, cuando conoce a alguien se comporta de forma defensiva, siendo capaz de dar su vida por sus allegados. Se niega a sucumbir a la forma huargen, intentando mantener su forma humana todo lo posible. Historia
  6. Es una pena que no se pueda, pero os recomiendo hablar con Azarchius o Ratmataz, quizá puedan hacer algo, son muy activos y han ayudado a muchas comunidades de rol. Mientras tanto tocará ir cambiando de fases y apañarnos con lucecitas.
  7. No me voy a enrollar mucho, simplemente que se puedan tener unos permisos mínimos en las fases principales, como spawnear gobs, npcs, controlar dichos npcs... Para poder usar los escenarios que tanto os habéis currado y no tengamos que arruinarlo usando lucecitas de banda como enemigos o decorado.
  8. Despertó en los brazos de Santiago, le avisó para que parase en un pequeño claro del bosque. No sabía qué le dolía más, si las costillas rotas, las magulladuras de las peleas o que su elegante ropa estuviera manchada de barro y marcas de herraduras. Lo que sí sabía con seguridad es que no debía confiar en aquellas alimañas llamadas caballos, traicionaron a su salvador, casi llevándole a la muerte. Otra derrota para el mercenario, pues no solo se había llevado una paliza si no que fue engañado en el concurso de aterratrols, perdió el trabuco de su tío abuelo y encima no pudo saquear los numerosos cadáveres que habían quedado tirados en el torneo. Lo único bueno que se llevaba era la gente con quién afianzó su amistad y a la gente nueva que pudo conocer. Kit ayudó en lo que pudo con sus escasos conocimientos de supervivencia para poder llegar a la aldea más cercana, dónde vieron a los que pudieron huir antes que ellos. Una velada aterradora que quedaría marcada por siempre en la cabeza del parameño. Ahora tocaba descansar. //Habilidades: Atletismo, maza pesada, trabuco de chispa, reflejos, adv/notar, sigilo, desarmado, Fauna (Mamíferos), supervivencia.
  9. Dorito

    [Ficha] Alekya

    Atributos 9 Físico 6 Destreza 6 Inteligencia 7 Espíritu 5 Percepción Valores de combate 36 Puntos de vida 28 Mana 7 Iniciativa 11 Ataque CC (Maza de mano) 10 Ataque CC (Desarmado) >8 Defensa Habilidades Físico 2 Atletismo 2 Maza de mano 1 Desarmado Destreza 1 Escalar 2 Defensa 1 Nadar Inteligencia 1 Leyes (Códigos Draenei) 1 Religión (Luz Sagrada) 1 Cirugía/Anatomía 1 Supervivencia 1 Conocimientos/Historia (Los Draenei) 2 Herreria Espíritu 2 Voluntad 1 Proteger Esencia 1 Crear Luz 2 Refuerzo de Luz 2 Sello de Protección 2 Cadenas Sacrosantas Percepción 1 Advertir/Notar 2 Reflejos Escuelas/Especializaciones Protección
  10. Alekya Raza Draenei Sexo Mujer Edad 420 Altura 2'34 Peso 125kg Lugar de Nacimiento Talador Ocupación Aprendiz de Vindicadora Descripción física Alekya tiene un cuerpo musculado, que acompañado con su gran altura puede resultar intimidante. Tiene la piel violácea y llena de marcas de antiguas cicatrices. Su rostro suele estar sereno, está decorado por unos tentáculos que nacen de su cuello y unos ojos azulados brillantes. De su caballera corta y negruzca nacen dos cuerpos que crecen hacia atrás, tiene el pelo recogido con trenzas. Descripción Psíquica Fiel seguidora a la Luz y los Naaru, cree en la justicia y en la bondad y luchará por ello. Aguerrida y en ocasiones algo agresiva, le suele costar concentrarse en las cosas, siendo algo hiperactiva. Es altruista y generosa, anteponiendo la seguridad de los demás a la suya. Tiene una mentalidad donde trata de imaginar las consecuencias que sus acciones tendrían sobre otras personas, incluso si parecen ser enemigos. Historia Shattrath era una ciudad próspera y pacífica donde Alekya se crio, creció y aprendió valores. Sus padres eran unos humildes herreros quienes enseñaron a la joven draenei el oficio, cuando la muchacha tuvo edad suficiente, comenzó a practicar el combate. Los vindicadores siempre fueron su debilidad, los idolatraba por su valía y determinación, su sueño era convertirse en una cuando creciese. Siendo ya recluta, fue enviada a una expedición junto a un grupo de compañeros, el objetivo era defender un puesto en la frontera con Nagrand, lo que no esperaban era un asalto ogro, de los que pocos reclutas sobrevivieron. Alekya y los supervivientes al ataque fueron esclavizados y enviados a una arena, donde comenzarían una vida de esclavitud como gladiadores. En la arena había razas de todo draenor, en especial orcos y otros ogros. La draenei se aferró a la Luz para sobrevivir en aquellas condiciones, además, se ganó la confianza de un gladiador veterano llamado Brog “Lanza de hueso” quién le enseñó cómo sobrevivir allí, le hizo de instructor de lucha, también a cómo ganarse al público y a los ogros que mandaban. Con esas enseñanzas pudo labrarse un nombre medio famoso en la arena, pero no duró por siempre. Un grupo de esclavos idearon un plan para escapar, los ogros pese a ser duros no resplandecían por su inteligencia, así que fue fácil hacer una distracción con la que poder escapar; provocar un incendio alejado de la zona donde residían los gladiadores, romper sus ataduras con trozos de metal que pudieron e ir a la armería, dónde empezaría la revolución contra sus esclavistas. Tras una ardua batalla, los supervivientes que lograron salir de allí con vida se refugiaron en un improvisado campamento escondido en unas laderas. Alekya había visto perecer a muchos compañeros y amigos, no solo en la arena, si no ahora también, pero por fin podría volver a casa. Cuando llegó a su hogar, sus padres la recibieron con gran alegría, pudo continuar con su entrenamiento tanto en la herrería como en las armas, pero la Paz no podría durar eternamente. La guerra llegó a manos de una horda de orcos vilificados que destrozaron su hogar. Alekya se encargó de guiar y defender a los civiles lejos de la batalla, con la impotencia de no poder defender a todos los indefensos y preocupación por amigos y familiares. No comprendía por qué los orcos hicieron algo así, ella había estado en contacto con algunos de ellos en la arena y aunque eran dados a la violencia nunca habían atacado a los draenei. El tiempo pasó y la draenei tuvo que ver como su hogar era corrompido por la Legion, como sus padres le contaron que una vez pasó en su anterior hogar, Argus. Por suerte podrían escapar en una nueva nave, El Exodar. La suerte no sonrió otra vez a los draeneis y acabaron estrellando en Azeroth, cerca del hogar de los elfos de la noche. Se encargó de cuidar a los heridos, entre ellos su padre. Por suerte su madre había resultado ilesa. Cuando el Exodar fue un lugar seguro, Alekya fue a afianzar su alianza con sus aliados y poder ayudar en Vallefresno en todo lo que pudiese.
  11. Dorito

    [Historia] Cecilia Amery

    Cecilia Amery Raza Humana Sexo Mujer Edad 22 Altura 1'68 Peso 61kg Lugar de nacimiento Stromgarde Ocupación Maga/Estudiante Descripción física Una mujer de estatura media, con una complexión estándar. Lo que más llama la atención de su físico es su larga melena pelirroja, siempre cuidada y peinada con trenzas, coletas, diademas u horquillas. Su rostro de ojos verdes está marcado por numerosas pecas, en especial por las mejillas y el puente de la nariz. No es una persona especialmente ágil o fuerte ya que se pasa la mayor parte del tiempo entre libros. Le gusta vestir elegantes ropas que aunque no sean excesivamente caras sí que son bonitas. Descripción psíquica Tiene una personalidad directa, no le gusta andarse con rodeos o perder el tiempo con tapujos. Se esforzará en conseguir lo que quiere a toda costa, sus objetivos suelen estar por encima del resto de cosas. Tiene una naturaleza curiosa, queriendo siempre saber más sobre lo que le rodea, por lo que es habitual verla con algún libro en la mano, tiene un gran sentido de la responsabilidad y cree en la justicia. Historia Aquella tarde en la torre de artes arcanas de Stromgarde era especialmente tranquila. Cecilia se encontraba en su habitación, enfrascada en la lectura de un libro sobre los planos elementales. Las gotas de agua chocaban contra los vidrios de las ventanas, lo que hacía que fuese una experiencia incluso más relajante. En su escritorio descansaban un montón de sobres de cartas que se prometió a abrir después de finalizar aquel interesante capitulo de su libro. Cuando terminó aquella lectura se desperezó y se acerco a la mesa, rebuscando entre los papeles, pasando la punta de los dedos por el papel de los sobres observó y acarició el sello del ejército de Stromgarde; "papá" murmuró antes de coger el sobre y abrirlo. En su interior se encontraba una carta donde el hombre hablaba sobre su situación fuera de casa. Leyó con lentitud y una ligera sonrisa las aventuras de su padre, de quién estaba muy agradecida, fue él quién salvó a ella, su madre y hermano de las numerosas guerras y quién le paga sus estudios. El Sargento Amery además de ser un valiente soldado es una persona con una gran voluntad y un buen corazón. Cuando iba a terminar la carta frunció el ceño por la última pregunta, "¿Qué tal está tu hermano?". Loid era el hermano mayor de la familia, un gran chico de joven que con el tiempo se fue echando a perder. Llevaba sin pasar por casa unos meses, por lo que había escuchado Cecilia, el chico estaba enfrascado en actividades de dudable legalidad. Pese a que le doliese tenía que mentir a su padre, no quería preocuparle mientras estuviera fuera de casa. Ya tendría tiempo de amonestarle cuando llegase a Stromgarde. Sacó el tintero, la pluma y se puso a escribir la respuesta a su padre, al terminar suspiró, su hermano llevaba demasiado tiempo fuera de casa, era hora de ir a buscarle.
  12. Dorito

    [Ficha] Cecilia Amery

    Atributos6 Físico6 Destreza8 Inteligencia7 Espíritu6 PercepciónValores de combate24 Puntos de vida32 Mana7 Iniciativa7 Defensa Habilidades Físico 1 Atletismo Destreza 1 Bailar 1 Equitación 1 Defensa 1 Nadar Inteligencia 1 Leyes (Reinos Humanos) 1 Leyes (Ley de Lordaeron) 1 Cirugía/Anatomía 2 Conocimientos/Historia (Magia Arcana) 1 Conoc./Hist, Reinos humanos 2 Conjuración menor 2 Evocación básica 2 Invocar Elemental Menor 1 Crear comida mágica 1 Sanación Elemental Menor Espíritu 1 Voluntad Percepción 1 Comercio 1 Dibujar 1 Disfraz 1 Etiqueta 1 Música 1 Reflejos FICHA ELEMENTAL (En proceso) Escuelas/Especializaciones Conjuración
  13. Dorito

    [Historia] Raxxus

    Raxxus "Senda de Ascuas" Raza Orco Sexo Hombre Edad 18 Altura 2'12 Peso 124kg Lugar de Nacimiento Puerto Faucedraco Ocupación Errante Descripción Física Un orco de piel grisácea, decorada con los tatuajes y marcas de su clan. Tiene una complexión ancha y fuerte, en la media orca. Lleva una melena salvajada roja como el fuego que no se molesta en recoger, dejando que caiga sobre sus hombros. Sus ojos color ámbar brillan fugazmente, tiene el rostro marcado por una cicatriz horizontal desde el entrecejo al lado izquierdo del labio. Su nariz está decorada con un aro dorado, al igual que sus orejas con otros cuantos aros. Sus colmillos están en su lugar, algo amarillentos y desgastados, además de tener un refuerzo estético de metal. Descripción Psíquica Raxxus es una persona valiente, aunque muchos prefieren llamarle incauto o estúpido por su poca falta de sentido común cuando tiene delante un peligro. Pese a su pasado lleno de pérdidas muerte y guerra mantiene una socarrona sonrisa en el rostro, además de una actitud activa y llena de iniciativa. Busca el honor y la gloria en sus actos, cargando a sus espaldas los horribles actos de su familia, los que quiere limpiar y glorificar a los "Senda de Ascua" con nuevas historias. Historia La tradición de la antigua familia "Senda de Ascuas" era reptar sobre rocas calentadas previamente calentadas en una hoguera, eran unos 10 metros donde el orco debía mostrar su determinación, aguante y dureza. Esta practica se llevaba a cabo justo después del Om'riggor, era una ancestral tradición familiar que ni los más veteranos y ancianos sabían por qué se llevaba a cabo, cada anciano o chamán contaba una historia de su origen distinta cada muchos años. El joven Raxxus quería llevar a cabo su gloriosa hazaña y fue a buscar a una de las más peligrosas criaturas de la zona. Encontró su presa, un grifo adolescente, no tan fuerte como uno adulto pero sí lo suficiente como para desgarrar a cualquier orco o presa casi sin inmutarse. El orco se lanzó a por la presa, queriendo sentenciarla con su lanza con un tajo en el cuello del animal, gritó con furia mientras cargaba, pero el animal fue más rápido, aleteando consiguiendo esquivar al orco. El grifo se lanzó a por el orco, quién no pudo esquivar un zarpazo en el pecho, cayendo al suelo mientras sangraba, la criatura cayó sobre él, apretando sus poderosas garras contra sus hombros. Raxxus comenzaba a verse cada vez más desesperado, el fuerte agarre no le dejaba empuñar su lanza, pero en un ataque de ira mordió el cuello del animal y mientras el Grifo reculaba, cogió la lanza para sentenciarlo a muerte atravesando su cabeza con el filo de la lanza. La prueba de las ascuas no fue nada en comparación a aquello, aunque sólo tuvo un espectador; su viejo tío abuelo. Los padres de Raxxus habían sido corrompidos tiempo atrás y ahora pertenecían fielmente a la Horda Oscura como siervos, esto manchó el nombre de la familia Senda de Ascuas, lo que el joven orco no podía dejar pasar. Con la nueva Horda abierta a diplomacia, Raxxus viajó a Kalimdor en busca de periplos y aventuras dónde pueda recuperar el honor y la gloria al legado de su familia.
  14. Dorito

    [Ficha] Raxxus

    Atributos 9 Físico 6 Destreza 6 Inteligencia 6 Espíritu 6 Percepción Valores de combate 36 Puntos de vida 24 Mana 10 Iniciativa 15 Ataque CC (Lanza pesada) 11 Ataque CC (Desarmado) 10 Ataque Distancia (Ballesta Ligera) 12 Defensa Habilidades Físico 6 Atletismo 6 Lanza pesada 2 Desarmado 2 Escalar 2 Nadar Destreza 2 Equitación 6 Defensa 4 Lanzador 2 Sigilo Inteligencia 4 Fauna (Dragonantes) 4 Leyes (Honor Orco) 4 Sanación/Hierbas 4 Supervivencia Espíritu 4 Voluntad Percepción 4 Ballesta Ligera 4 Advertir/Notar 2 Buscar 2 Rastrear 4 Reflejos APTITUDES FÍSICAS -Inquebrantable -Golpe temerario -Provocar
  15. Dorito

    [Ficha] Kit Carlson

    Atributos 7 Físico 7 Destreza 6 Inteligencia 6 Espíritu 7 Percepción Valores de combate 28 Puntos de vida 24 Mana 9 Iniciativa 9 Ataque CC (Desarmado) 9 Ataque CC (Maza a dos manos) >9 Ataque a Distancia (Trabuco) 9 Defensa Habilidades Físico 2 Atletismo 2 Desarmado 2 Maza a dos manos Destreza 2 Defensa 1 Lanzador 1 Nadar 2 Sigilo 1 Trampas/Cerraduras Inteligencia 1 Artillería (Cañones) 2 Leyes (Reinos Humanos) 1 Navegar 1 Cirugía/Anatomía 2 Pesca Espíritu 1 Voluntad Percepción 2 Advertir/notar 2 Trabuco 1 Callejeo 1 Comercio 1 Disfraz 2 Reflejos 2 Rumores Escuelas/Especializaciones Aptitud física aprendiz Golpe temerario
  16. Dorito

    [Historia] Kit Carlson

    Kit Carlson Raza Humano Sexo Por favor Edad 32 Altura 1'88 Peso 90Kg Lugar de nacimiento Poniente Ocupación Pescador/Espada de alquiler Descripción Física De complexión ancha, estatura más alta de la media y piel cobriza. Su pelo negruzco suele estar greñudo y despeinado, intentando tenerlo controlado con una triste coleta. Su tez está marcada con marcas de cicatrices de su juventud y de los estragos que le dejó la salitre, sus mejillas y barbillas están cubiertas por una barba que a diferencia de su cabellera está bien cuidada y peinada. En sus gruesos labios suele descansar un puro apagado, viste con ropas cómodas para el trabajo, aunque en su bolsa de viaje lleva una armadura más resistente de cuero. Descripción Psíquica Un hombre simple, le gusta el dinero, conocer mundo y la mar. Siempre fue inquieto por naturaleza, un alma libre que vaga de aquí a allá en búsqueda de algo nuevo que hacer o conocer o donde el dinero le llueva antes. Para calmar esa mentalidad tan caótica suele ir a pescar, una actividad que le trae descanso y paz mental. Su vocablo es bastante tosco, lo que encaja con su actitud despreocupada y faltante de respeto, un nihilista con poca moral. Historia La vida de este hombre no fue demasiado interesante, una juventud tranquila en una villa cercana al mar. Su padre vivía de la pesca y su madre se encargaba de vender todo en un puestecito del pueblo. Kit tenía su grupo de amigos, como todo chaval. Se dedicaban a hacer trastadas por los muelles, como tirarle cubos llenos de tripa de pescado a los trabajadores del puerto, robar la ropa tendida cerca de los hogares de los adultos que les amonestaban o poner zancadillas a los otros jóvenes a quienes ellos consideraban "pardillos". Pese a la infancia sencilla, la guerra llegó a Ventormenta, su padre tuvo que alistarse, con quién se comunicaba a partir de cartas cada muchos meses, fueron unos años difíciles, pero el dinero llegaba a casa y Kit se dedicaba a ayudar a un viejo anciano del poblado quién seguía con la pesca. A veces ayudaba al hombre en el bote para conseguir las presas y otras se iba con un carromato a las aldeas cercanas a vender lo que les daba el mar, eso le hizo tener más amigos, además de sus colegas de toda la vida. Su padre logró volver ileso, con mil historias que contar, casi todas trágicas, aunque la peor tragedia aún estaba por llegar con la crisis que azotaría Poniente. Kit, cansado de tener que dejarse la piel para ganar unas míseras cobrizas decidió tomar la vieja escopeta de caza de su tío, hacerse una precaria maza con clavos y un madero e irse a buscarse el jornal fuera de aquella tierra pobre, lo que le condujo a una vida más activa, pudiendo conocer más rincones del basto mundo en el que habitaba. Sus últimas paradas fueron Bahía del Botín y Kul'tiras, dónde salió con casi el mismo dinero con el que llegó, perdiéndolo casi todo en bebida o apuestas.
  17. Atributos6 Físico7 Destreza6 Inteligencia7 Espíritu7 PercepciónValores de combate24 Puntos de vida28 Mana9 Iniciativa9 Ataque CC Sutil (Dagas)9 Defensa Físico2 AtletismoDestreza2 Dagas2 Escalar2 Defensa2 Lanzador1 Nadar2 Sigilo2 Trampas/CerradurasInteligencia2 Arquitectura1 Supervivencia2 Conocimientos/Historia (El Alto Reino Élfico)2 Conoc. /Hist. Magía arcana2 Ingeniería élfica -Transmutación-2 Transmutación básica 2 Alterar tenacidad2 Alteración gravitacional leveEspíritu2 VoluntadPercepción2 Advertir/Notar2 Buscar2 Disfraz1 Rastrear2 Reflejos Escuelas/Especializaciones Transmutación
  18. Kelyna Albor Ingente Raza Sin'dorei Sexo Mujer Edad 65 Altura 1'79 Peso 60kg Lugar de nacimiento Quel'thalas Ocupación Expedicionaria del Relicario Descripción Física De complexión atlética acompañado con una estatura alta, lo que la hace más ágil y menos apta para los trabajos que requieran fuerza o físico. Su rostro porta una tez morena, acompañada con algunas leves marcas de heridas recientes o no tan recientes de sus aventuras y vivencias, los labios, finos, que suelen formar una casi permanente sonrisa ladina. Lleva las orejas decoradas con varios aros de oro, enganchados por los laterales de estas. Le encanta ir enjoyada, disfrutando de los objetos que encuentra en sus expediciones Su armadura, principalmente de cuero, le permite mezclarse mejor con las sombras, además de no mermar mucho su movilidad, ganando también algo de resistencia. Suele llevar atadas cuerdas, bandoleras con multitud de cuchillos, faltriqueras con herramientas o artilugios arcanos y a la espalda porta una mochila, donde guarda los componentes principales de sus trampas. Descripción Psíquica Es una joven impetuosa, rápida en responder violentamente ante la más leve provocación, regularmente se burla provocando a sus enemigos, disfrutando haciéndolos enfadar. Es una elfa con un sentido del humor, alegre y que prefiere tontear alrededor a tener cualquier responsabilidad. Tiene un gran apego a su imagen y las joyas. Historia Nacida en Quel'thalas, vivió allí gran parte de su vida, aprendiendo magia arcana, ya que sus dos padres fueron magos, tuvo que desplazarse por la guerra contra la plaga, finalizando su trayectoria en Lunargenta. Durante la guerra perdió a casi toda su familia o amigos. Se ganó la vida rebuscando en las ruinas de Tierras fantasma, trols o de casas y poblados abandonadas, vendiendo todo lo que valiese algo de dinero. Sus métodos para no acabar herida o muerta era tener siempre la zona bajo control, utilizando sus trampas y su magia para sorprender a los enemigos que pudiesen molestarla. Diario Empezaré escribiendo este diario porque quiero que mis descubrimientos y vivencias queden guardadas, si me hago famosa o, lo más común, que algún aventurero encuentre mi diario tirado al lado de mi huesudo cadáver. No me apetece relatar mi vida en Quel'thalas, todo el mundo sabe lo que pasó allí y no es agradable, aún así os haré un resumen, aprendí magia y perdí todo. He tenido que buscarme la vida a mi manera, ya que no me gusta la mayoría de trabajos que me ofrecieron, ¿tengo cara de camarera? ¿o de limpiadora? Lo dudo. Aldea Sol Menguante Empezaré contando mi primera incursión, fue a una zona abandonada por la frecuentación de marchitos, estuve investigando un edificio en particular que parecía tener varios jarrones intactos y algunas decoraciones de plata, formaba parte de una pequeña aldea, el resto de edificios, más pequeños y en mal estado no parecía tener nada de interés. Estuve un total de días investigando la zona, cuando terminé de observar el comportamiento de los marchitos de la zona, me aventuré a entrar, sabía que, por muy sigilosa que fuese, me iban a acabar encontrando, así que preparé varios truquitos y me llevé varios "mordisquitos", así llamo a mis cepos. Logré llegar a mi objetivo, el edificio que contenía la mayor recompensa, coloqué varios de mis "mordisquitos" por la zona, aunque me guardé el plato principal para la entrada del domicilio. Subí una gran multitud de muebles a la planta superior, me fue fácil gracias a la transmutación, es útil. Coloqué todos los muebles apoyados en un único tablón que hice más pesado para que resistiese el resto de muebles y no cayesen al piso inferior, mi plan era deshacer el hechizo del tablón para que todos los muebles aplastasen a los marchitos al entrar, y eso pasó. No tardé mucho en escuchar los "mordiscos" de mis cepos y varios gritos de esos desgraciados marchitos, una pequeña turba de 4 o 5 llegaron a la entrada, creo que aunque lo intentase, no podría describir sus caras cuando les cayó encima todos los muebles. Con una sonrisa en los labios me escabullí por una ventana, con mi botín listo, fue fácil salir de la aldea, la mayoría de marchitos estaban centrados en ayudar a sus iguales a quitarles los cepos o a quitarle de encima los muebles.
  19. <La carta estaría en aquel abandonado lugar dónde se acordaría que se comunicarían los aliados piratas y nigromantes, una carta sin sello y el sobre manchado con una gota grisácea que apesta a alcohol, las faltas ortográficas abundan. ¿Qué se le puede pedir a un parameño borracho?> @Taendris @Focus @Tercio (perdonad por el sida visual, pero era necesario) Aqi Kord, vuestro pirata favorito. A pasado mucho tiempo desde akella ves que nos peleamos contra esos murloks y tuvimos ese gratificante viaje, ¿eh uesitos?, aora tengo qe pediros un favor. Un tripulante necesita buestra ayuda para acabar con esos imperiales lame kulos y su emperatris estirada y merluza. Os dejo por aqui lo qe dice el Benedict. <A partir de aquí la letra cambia y las faltan disminuyen, parece que es otro el que escribe> Mi nombre es Benedict Garthside. Al igual que vosotros he tenido que huir de las tierras imperiales debido a mis conocimientos mágicos: mal vistos por todos los subguyados bajo la Iglesia de la Luz. Me dirijo a Bosque del Ocaso con una serie de planes para cambiar esto y que más personas como nosotros nacidos entre murallas imperiales no tengan que huir de un lado a otro como actualmente hacemos. He oído que tenéis un sitio en el que refugiarse de los peligros del bosque y sería de gran ayuda que me diesen cobijo en lo que acabo con la primera fase de mis ideas. Llegaré en una semana, haya una respuesta o no por la parte oeste entrando desde Páramos de Poniente e iré lo más rápido posible al este. Espero respuesta Aqi de vuelta el Kord, cuidad del vejestorio y disfrutad aplastando esos imperialuchos, yo no tardare en unirme a vosotros. Sienpre vuestro, Kord <3 <El corazón estaría dibujado>
  20. Llevo unos días algo ausente, pero es que simplemente no me apetece mucho. Quizá me pase por algún eventillo o algo así pero voy a ausentarme un tiempo hasta que retome el rol con ganas. Hay Imperiales que aplastar. Un abrazo gente <3
  21. Las hermanas Brisahelada salieron de mañana para una exploración a unas antiguas ruinas de las que solo quedaban un edificio casi oculto por la nieve, marcharon con algunas provisiones y sus arcos ya que las ruinas no quedaban a más de un par de horas a paso ligero. Durante el camino no tuvieron ninguna complicación. Una vez llegaron a las ruinas, Thisalee encontró algo de nieve movida, cuando se acercó a ver si había algo enterrado una soga le enredó el brazo, dejándola colgando varios metros sobre el suelo, su hermana Delania la ayudó a bajar, cuando Thisalee investigó la trampa se dio cuenta que no pudo ser obra de un fúrbolg, debía ser de alguien más, ¿pero quién? Thisalee buscando por las ruinas encontró pisadas de tamaño estándar, las siguió hasta detrás de una roca, donde encontró a una centinela oculta con una capa blanca como la nieve, la kaldorei no respondía a las llamadas, pero seguía con vida. Al retirar la capa las hermanas se dieron cuenta de las heridas que tenía, una flecha en el costado y un tajo en el brazo. La menor de las hermanas se ocupó de las heridas mientras la otra preparaba una hoguera, ya que se avecinaba una ventisca. Tras tratar las heridas, dar de comer y entrar en calor alrededor de la hoguera la centinela llamada Maila les contó lo sucedido. Ella salió de exploración pero unos fúrbolgs la emboscaron, algo extraño ya que no estaba cerca de sus territorios, logró escapar pero no fue capaz de tratar sus propias heridas, preparó la trampa por si la habían seguido. Delania se sorprendió al escuchar la historia y decidió llevar a la aldea Estrella fugaz a la centinela para que descansase, además de que informase sobre la actividad agresiva de estas criaturas. Esperaron en las ruinas entrando en calor con la hoguera hasta que la tormenta amainase para volver a la aldea. Información off rol
  22. Dorito

    [Tuercespina] El Peñasco

    Parte I La emboscada La tripulación del Réquiem fue informada gracias a algunos matones de Páramos sobre un grupo de criminales provenientes de Ocaso que marcharían hacia Tuercespina, no conocían sus intenciones pero sí que portaban una buena cantidad de dinero en su barco. Tras una investigación por los mapas supieron que usarían una ruta famosa por barcos comerciantes provenientes de Páramos para evitar piratas. La ruta era difícil por sus numerosos acantilados, rocas y salientes, solo barcos pequeños podían pasar sin complicaciones, por eso era una ruta tan famosa por pequeños comerciantes de Páramos, evitaban piratas y otros peligros. El plan era sencillo, aguardar en un puto de las rocas con cócteles molotovs y uno de los cañones, aprovechando así la altura, para hacer detenerse al barco y abordarlo. Esperaron durante horas hasta que divisaron el barco, aguardaron hasta tenerlo sobre ellos para lanzar los cócteles sobre las velas y empezar a disparar el cañón para que el barco no pudiera seguir moviéndose. Los tripulantes del barco lejos de devolver el fuego o gritar se lanzaron al mar, algunos de los piratas aprovechando eso se lanzaron al barco para abordarlo, pero la sorpresa fue que estos tripulantes en realidad eran no-muertos controlados por una duo de nigromantes. Tras una ardua pelea, los renegados lograron rodear a los piratas tanto en el barco como los escondidos entre las rocas, aprovechando su condición para aguantar tiempo indefinido bajo el agua, ya que al estar cercanos al acantilado no había tanta profundidad. El nigromante al ver que su barco era incapaz de seguir avanzando les propuso a los piratas que se rindiesen a cambio de llevarles a un rumbo especifico. El Peñasco. Información Off-rol
  23. La cueva vil Parte II Tras derrocar al guardia vil, el grupo se adentró a la cueva, donde se encontraron "basura" de los brujos, avanzaron sin complicaciones pero las armaduras pesadas de los guerreros y paladines alertaron a dos brujos que custodiaban a los prisioneros en una parte baja de la cueva. Tras luchar contra los brujos y derrotarlos, aseguraron a los prisioneros, Khann encontró una mesa de alquimia que decidió voltear y romper. Tras asegurar a los prisioneros, prosiguieron con la exploración de la cueva, buscando al resto de los brujos. Uno de los prisioneros, un orco mag'har de gran tamaño pero manco del brazo izquierdo ayudó al grupo, siguiéndoles para apalizar al resto de demonios. Durante la exploraciones el enano Krobert, gracias a su visión de enano, pudo visualizar un dibujo en la roca, aunque tuvo la mala idea de golpearlo con el hacha, activando la runa que crearía una llama vil para quemar al grupo. Siguiendo con la exploración encontraron una súcubo, quién tentó al enano a traicionar a sus aliados y ayudarle a ella, pero el enano tras dudar decidió seguir con el grupo. Derrotaron a la súcubo y prosiguieron, encontrándose con un gnomo al que acompañaba un grupo de diablillos.El enano y el orco cargaron a la vez, sin ver venir que los diablillos se lanzarían contra ellos, estallando en fuego vil que tumbó a ambos querreros. Mientras los guerreros cargaban, Khann encontró un cofre que contenia pergaminos sobre runas muy útiles. Tileya se quedó con dichos pergaminos. La batalla no había terminado aún, faltaba el líder de los brujos, un tábido vil llamado Seerul que obtenía su poder de fragmentos de alma de los prisioneros y dos cristales viles que se encontraban en el fondo de la cueva. Tras una ardua batalla consiguieron derrotar al poderoso brujo, pero un ingeniero Gan'arg logró escapar de la cueva mediante un portal que había abierto. La misión fue exitosa, incluso encontraron el alijo de los brujos, que contenía dinero y un núcleo de energía extraño. Información off rol
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