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Psique

[Ficha] Verdrares Noredril'denal

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Verdrares Noredril'denal

 

Atributos
6 Físico
5 Destreza
9 Inteligencia
6 Espíritu
7 Percepción

Valores de combate
24 Puntos de vida
36 Mana
7 Iniciativa
5 Defensa

 

 

Habilidades
Físico

Destreza
1 Sigilo

Inteligencia
2 Arquitectura
1 Tortura
1 Conocimientos/Historia (El Alto Reino Élfico)
2 Evocación vil
2 Barrera Vil
1 Sacrificio Vil
1 Detectar energía vil
2 Sacrificio Vital
1 Idioma Demoniaco
1 Piedra de salud
1 Dominio del alma
2 Invocar demonio menor: Diablillo
1 Combustion demoniaca
1 Piel demoniaca

Espíritu
2 Voluntad

Percepción
1 Advertir/Notar
1 Buscar
1 Comercio
1 Disfraz
2 Etiqueta
2 Dibujo

 

Escuelas/Especializaciones

Demonología

 

 Nombre de la invocación: Flink
Tipo de invocación: Diablillo (menor)

 
Atributos
2 Físico
5 Destreza
5 Inteligencia
2 Espíritu
3 Percepción

Valores de combate
8 Puntos de vida
20 Mana
4 Iniciativa
6 Ataque CC (Ataque)
6 Defensa
Habilidades
Físico
1 Atletismo
Destreza
1 Ataque CC
1 Defensa
1 Sigilo
Inteligencia
1 Defensa vil
2 Descarga menor
2 Cambio de fase
1 Pacto Sangriento
Espíritu
Percepción
1 Advertir/Notar
1 Reflejos
 
  •  Propiedades Invocación 
    • Tipo: Criatura Oscura (Demonio).
    • Daño: 1d3+1 Físico.
    • Tipo de ataque: Cuerpo a cuerpo.
    • Propiedades: 
      • XreVTKW.jpeg Inteligente: El Diablillo recibe un +2 a todos sus Hechizos.
    • Reacción ante inconsciencia de su dueño: Intentará ocultarse hasta que pase el peligro. Luego, tal vez, intentará salvar o ayudar a su señor. 

 Hechizos Invocación 

Spoiler

Un diablillo pueden aprender cualquiera de estos hechizos independientemente de las Dificultades a las que tenga acceso. Su atributo de canalización es Intelecto.

  • Dificultad: 12 | Coste de maná: 0
    • jXWrXn6.jpeg Defensa vil:
      • Tipo: Personal
      • Descripción: Los diablillos son adeptos hechiceros y como tales pueden protegerse de la magia enemiga.
      • Efecto: Esta habilidad se usa como defensa mágica contra hechizos de dificultad 12, 14 y 16. El valor de defensa mágica será: Intelecto + Defensa vil + 1d10. Puede quemarse 3 de maná total para usar esta habilidad para defender un hechizo de dificultad 18 ó 20, o 4 para defender un hechizo de dificultad 22.
    •  Lszoh09.jpg Descarga menor:
      • Tipo: Personal
      • Descripción: La forma predilecta de ataque de los Diablillos, una descarga de energia débil y poco poderosa.
      • Efecto: El objetivo del Diablillo recibe 1d6 de daño mágico de Fuego.
      • Defendible con: Defensa Mágica
  • Dificultad: 14 | Coste de maná: 2
    • i1qD7C1.jpg Cambio de Fase:
      • Tipo: Personal
      • Descripción: Como demonios de poco poder, los Diablillos han perfeccionado el arte de ocultarse mágicamente de ojos indiscretos , volviendose invisibles a veces hasta para sus amos y señores. Este poder suelen usarlo para espiar o gastar bromas, pero en combate les permite alternar entre el Vacío Abisal y el mundo físico de manera casi instantánea, aprovechando su minima impronta energética.
      • Efecto: El diablillo se imbuye durante un minuto por nivel del hechizo. Mientras está imbuido de esta manera, es invisible fuera de combate. Mientras es invisible, solo podrá ser visto si se quiebra esta ilusión o se supera un rastreo mágico apropiado para detectar a una criatura menor. Para realizar esto, se habrá de sospechar coherentemente de la presencia del diablillo.  El Cambio de Fase se rompe automáticamente si el diablillo entra en un lugar propiamente resguardado contra este tipo de artes. En Combate, un diablillo en Cambio de Fase tirará un d3 cada vez que reciba un impacto físico o mágico de proyectil. Con un 3, lo esquivará automaticamente.
    •  REe480P.jpg Pacto Sangriento:
      • Tipo: Personal
      • Descripción: El diablillo ofrece su propia vitalidad, vinculandola a la de su amo y señor en un acto que podría confundirse por altruismo, pero simple y llanamente era una de las cláusulas del contrato.
      • Efecto: El diablillo se vincula a su Invocador durante un minuto por nivel del hechizo. Cada vez que su amo reciba daño, el Diablillo absorberá la mitad de este tras aplicar toda reducción pertinente. Un diablillo que tenga un Pacto Sangriento activo no puede usar Cambio de Fase, eliminándola si lo activa a posteriori. Mientras Pacto Sangriento está activo el diablillo regenera 2 PdV por turno.

 

Editado por Malcador

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