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Catrine

Roler@
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  1. Cruzando el límite La noche cerrada hacía tiempo que arrancaba la calidez de la piel de todo aquel que se atreviera a aventurarse fuera del monasterio. El perfecto silencio del bosque no hacía más que agravar la sensación, todo estaba en su sitio y la hora se acercaba. Repasaba una y otra vez las precisas instrucciones que su maestro le había dado: estaban las velas, las runas, el círculo, la mesa... y el cuerpo. Embalsamado y cosido con sumo cuidado, no era especialmente buena cosiendo pero el hecho de que el cuerpo no respondiese a las puntadas había facilitado en gran medida el trabajo, había escogido cada una de las partes por separado buscando la óptima para cada trozo. No podía evitar dibujar una sonrisa en su rostro al observarlo, esos poderosos brazos de un desafortunado soldado que había encontrado su final antes de lo previsto, quizás algo grandes con respecto al cuerpo pero esto le permitió afilar los huesos de sus manos para formar grotescas garras. Pero sin duda la cabeza era lo que más tiempo le había llevado, mantener la forma deseada en un rostro muerto había requerido más estudio y dedicación del que había esperado. Una ráfaga de aire apartó la nube que eclipsaba la luna, la plateada luz terminó por revelar la escena y en ese momento, como si todo estuviera orquestado por algo mayor, apareció su maestro, tendiendo a la muchacha una pequeña bolsa, la abrió rápidamente con curiosidad para encontrar un simple puñado de sal, alzó la mirada interrogante y el hombre cabeceó hacia el cuerpo, había llegado el momento. El remolino de emociones que invadió la cabeza de Dalía parecía no tener fin, las voces suplicaban y aullaban de dolor, trataban de dañar a aquello que las estaba despedazando, pero nada surtía efecto, se encontraban en lugares distintos y todos sus lloros e intentos de huida fueron en vano. El ritual estaba completo, había nacido un horror más, no uno que cambiaría el devenir del mundo, ni siquiera de un reino, ni tan solo de un pueblo, pero si de la joven, había cruzado un límite que no esta hecho para ser profanado, pero ya no había vuelta atrás, no ahora que había visto lo que era capaz de hacer, las posibilidades se amontonaron en su mente, definitivamente, era tarde para ella. Participantes:
  2. El tiempo parece no pasar nunca para la academia. Tras unos largos meses de guerra, muerte y peligros cada vez más sobrecogedores, la vuelta a la vida tranquila no es sino como unas vacaciones, algo que aceptas y disfrutas como si de un regalo se tratara. Los dos magos y la escarlata acudieron a Stromgarde, pasearon por la ciudad, visitaron sus locales y aprovecharon para practicar un poco en una sala reservada para dicho propósito. El día pasó volando, pues el tiempo es así de caprichoso. Los días duros y poco agraciados suceden de forma lenta y pesada. Cuando uno se relaja y disfruta... el tiempo parece marcharse. Participantes y habilidades:
  3. Irrumpir en un círculo rúnico nunca fue una buena idea, el delicado equilibrio que se consigue de las energías arcanas pueden desestabilizarse y terminar por salir todo mal. Tal y como ocurrió. La pareja terminó muy lejos del punto de partida, todo el entorno había cambiado, la cálida tienda había dado paso a un paraje helado dominado por una gran torre. Múltiples constructos en completo silencio trabajan sin descanso para arrasar con los árboles de la cercanía. El frío cada vez era más intenso y los gélidos vientos arrancaban hasta el último atisbo de calidez. El joven escarlata a parte, no podía llevar peor vestimenta para la ocasión. Una vez se refugiaron en el único lugar posible, completamente en contra de lo que su instinto les pedía, encontraron abrigo luz y un techo que bloqueaba la fría escarcha que se precipitaba desde los cielos. Obviamente la torre no se encontraba vacía, tenía un único habitante vivo, o eso pensaban, un Gnomo de aspecto roñoso y con un fuerte olor corporal descendió al escuchar los ruidos y voces de la planta inferior. Deduciendo que debía ser cosa de los constructos decidió enseñarles una lección, nadie molesta al maestro, nadie. Tras alcanzar la parte superior de la torre donde tenían a su amiga retenida, todo volvió a plegarse sobre sí mismo, siendo arrojadas violentamente al suelo frente las ruinas de Rosgith. Hechizos utilizados:
  4. Bellatrix Sindar Historia:
  5. Catrine

    [Ficha] Bellatrix Sindar

    Nombre: Bellatrix Sindar Atributos 8 Físico 6 Destreza 6 Inteligencia 7 Espíritu 6 Percepción Valores de combate 32 Puntos de vida 28 Mana 6 Iniciativa 10 Ataque CC (Maza/Martillo Ligero) 9 Ataque CC (Bastón) >9 Ataque CC (Maza/Martillo de Guerra) 6 Ataque a Distancia (Pistola de Chispa) 8 Defensa Físico 2 Atletismo 2 Maza/Martillo Ligero 1 Bastón 1 Maza/Martillo de Guerra Destreza 1 Equitación 1 Escalar 2 Defensa 1 Nadar 1 Sigilo Inteligencia 1 Fauna (Mamíferos) 1 Leyes (Reinos Humanos) 1 Religión (Luz Sagrada) 1 Sanación/Hierbas 1 Tortura 1 Cirugía/Anatomía 1 Supervivencia 1 Conocimientos/Historia (Nigromancia) Espíritu 1 Voluntad 2 Sanación de Toque 1 Calma Divina 1 Proteger Esencia 1 Reprender Esencia 1 Detectar Entes Malvados 1 Visión Sagrada 1 Crear Luz 1 Purificar agua Percepción 1 Pistola de Chispa 1 Advertir/Notar 1 Etiqueta 1 Reflejos Escuelas/Especializaciones Sagrado Ficha Osezno: Tor. Atributos 5 Físico 5 Destreza 2 Inteligencia 2 Espíritu 3 Percepción Valores de combate 20 Puntos de vida 8 Mana 7 Ataque 7 Defensa Habilidades Físico 1 Atletismo 2 Ataque Destreza 2 Defensa 1 Sigilo 1 Escalar 1 Nadar Inteligencia Espíritu 1 Voluntad Percepción 1 Advertir/Notar 1 Rastrear 1 Reflejos
  6. Catrine

    Remordimientos.

    " Ya no te voy a mentir Odio soñar Se que no es raro decir Que odio la oscuridad No me gustan las sombras Aunque en estas suelo pensar Ojalá dormir de día Para soñar en paz Pienso que la oscuridad no me atrae Aunque puede que no sea verdad Si cierro los ojos me llama en lo más profundo Y me quedo ahí, sin más ¿Por qué le tengo miedo? Me empiezo a preguntar Aunque es sencillo de contestar Por que la oscuridad me atrapa, y me atrapa cada vez más. " Habilidad aprendida. Participantes:
  7. Una noche en el cementerio Las historias parecen confluir en un mismo lugar, el cementerio del pueblo. Dalía decide ir a echar un ojo a las tumbas y ojear de paso el estado de las mismas, para recabar información sobre quien hay enterrado y donde. Aprovechando el entorno... que invita a ello prueba un conjuro nuevo. El joven Luc, como de costumbre la sigue a todas partes y continúa tratando de enseñarlo algo relacionado con la luz y sus virtudes... ¿parece que finalmente lo consigue? Habilidad General: Habilidades aprendidas: Habilidades Entrenadas:
  8. Una larga noche. Aprovechando mientras el pueblo duerme, las dos jóvenes aprovechan para salir al exterior de nuevo, caminando entre las fincas y hogares de los habitantes husmeando lo que puede encontrarse en estas. Terminan por alejarse parcialmente para continuar con sus estudios, tratando de levantar las menores sospechas posibles. Habilidad General: Habilidad Aprendida: Habilidad Entrenada:
  9. El pueblo se encontraba en completo silencio, solo dos voces rompían el mismo. Dos jóvenes sentadas en la linde del bosque, con más atención dirigida al mismo que a sus propios asuntos comparten conocimientos e historias. Durante unas cuantas horas el pueblo se encuentra completamente vacío, al parecer alguien muy querido falleció recientemente y todos los habitantes han ido a presentarle sus respetos a la familia. Otra pobre alma más arrebatada por el bosque, como la del pobre sacerdote que les acompañaba en el viaje, sus expresión de terror y dolor aún acuden a su cabeza de forma recurrente. El ruido del gentío se abre paso sobre el pueblo, una decena de murmullos y pasos se acercan. El tiempo libre ha terminado. Habilidad General: Habilidades aprendidas: Habilidades entrenadas:
  10. Con un día tan frío y húmedo no hay mucho que hacer, los ánimos están bajos y la hoguera tiembla con el arremeter de cada ventolera. Con algunos integrantes enfermos y apenas unos suministros de alimento el grupo no puede más que esperar a que pase la noche, anhelando cada minuto el calor del astro rey. Un buen momento para intercambiar conocimientos. Cuanto el tiempo parece mejorar el trío decide pasar a unas pruebas prácticas aprovechando un antiguo cementerio cercano. Habilidad General: Habilidades Aprendidas:
  11. A pesar de que los días se suceden sin ningún altercado más allá de las obligaciones típicas de un frente de guerra. Con el temor constante a un ataque y la continua amenaza de la aparición de la gran gárgola que cada vez parece tomarse más libertades lo que no cesan son los entrenamientos. Siendo el momento de empezar a aplicar un uso más directo de la magia, la maga comienza a estudiar evocación, una rama que en su día había decidido evitar, los recuerdos que posee de esta rama no son para nada agradables, pero la guerra cambia a cualquiera. Habilidad aprendida General: Habilidades aprendidas: Habilidades entrenadas:
  12. Liberando tensiones Los días se suceden en el campamento, con poco más para hacer que seguir puliendo sus habilidades, los combatientes se reúnen alrededor de la liza, algunos buscando entretenimiento, otros buscando perfeccionar su arte y otros por el mero hecho de mostrar su calidad. La joven Diácono y una joven hechicera acuden a la misma. Mientras hablan una muchacha de cabello rubio y una fuerza física señalable se acerca a ambas, retando a la joven maga a una sesión de combate. A pesar de la petición de Annalena de evitar el enfrentamiento ambas suben a la liza. El combate no dura demasiado, la joven no es capaz de hacer frente ni siquiera a conjuros sencillos, lo que la hace tener que asumir la derrota aunque su orgullo se lo ponga muy dificil. Una vez finalizado el enfrentamiento, ambas amigas se alejan de la zona antes de que alguien siquiera se anime a probar hasta donde puede llegar la hechicera. Un paseo y una buena comida son suficientes para alejarlas de sus preocupaciones, al menos durante un par de horas. Pues al salir de la tienda, sus problemas siguen ahí, en el mismo sitio. Habilidades aprendidas: Habilidades entrenadas:
  13. Con fuerzas renovadas y la tripa llena, ambos hechiceros retoman su entrenamiento. Esta vez ambos deciden pasar a palabras mayores, la hechicera por su parte termina de pulir el nuevo conjuro estudiado, una cúpula de pura energía arcana capaz de bloquear los impactos que arremeten contra ella. Pese a la dificultad para mantenerla en pie, ya que requiere de toda su concentración en la misma, deciden probarla de una forma más activa. Drelan quien ha hecho alarde de su flamante valía en múltiples ocasiones, busca una forma aún más eficiente y efectiva de salir corriendo. Como una exhalación y envuelto en rocas y pequeños guijarros, el joven mago arremete contra el escudo. Este a pesar de su relativa fragilidad, al no estar conjurado por alguien formado en el mismo, resiste el primer embate solo para colapsar a los pocos segundos. El hechicero cae de espaldas, dolorido, soltando todo tipo de quejidos y gemidos. Tras descubrir que lo único realmente dañado era su orgullo, ambos se tienden sobre la piedra, recobrando el aliento y decidiendo que hacer con sus respectivos caminos. Un hecho los saca de la conversación, la noche está cayendo y a nadie le gusta quedarse en un bosque a oscuras, por muy cerca que uno se encuentre del pueblo. Recogen sus cosas para volver, deseando pillar una cama y una cena caliente. Sesión 2: Habilidades aprendidas:
  14. Al abrigo del bosque. En vistas del último incidente en la taberna del pueblo y que tampoco es que les sobre el presupuesto, Catrine cita a Victor Drelan para practicar un poco. Llevando semanas sin entrenar y con el ambiente un poco hostil, decide que es mejor buscar un lugar algo más apartado donde reunirse. A las afueras del poblado, no muy lejos se encuentran los restos de una edificación de carácter élfico. Aprovechando la naturaleza mágica del lugar debería ser más que suficiente para ocultar a ojos de curiosos sus actividades. Durante unas largas horas, practican y cavilan sobre el uso de la magia como herramienta de poder para controlar aquello que les rodea, con fines completamente científicos y de investigación barajan incluso... no, no. Mejor que no. Deciden hacer un parón, el joven Drelan se ha hecho daño en una idea que si bien pintaba aceptable al comienzo, finalmente no ha dado los resultados esperados ni mucho menos. Con una buena sarta de moratones y mucho más cansados se toman un merecido descanso, la gente puede vivir sin entrenar... pero no sin comer. Sesión 1: Habilidad aprendida general: Habilidades aprendidas: Habilidades entrenadas:
  15. Catrine

    Perséfone Dalía

    Perséfone Características: Raza: Humana Edad: 22 Peso: 57 Kg Sexo: Mujer Altura: 1.71 Ocupación: Estudiante Historia:
  16. Catrine

    [Ficha] Perséfone Dalía

    Nombre: Perséfone Dalía Atributos 6 Físico 7 Destreza 9 Inteligencia 6 Espíritu 5 Percepción Valores de combate 24 Puntos de vida 36 Mana 6 Iniciativa 8 Ataque CC Sutil (Daga) 10 Defensa Físico 3 Atletismo Destreza 1 Daga 1 Escalar 3 Defensa 1 Nadar 1 Sigilo 1 Trampas/Cerraduras Inteligencia 1 Religión (Luz Sagrada) 1 Tortura 1 Supervivencia 1 Detección de lo profano 1 Llamada de lo profano 3 Enfermedad Débil 1 Corroer Hoja 1 Levantar Zombie 1 Pudrir Equipo 1 Someter No-muerto 1 Agarre de Ultratumba 3 Enfermedad Media 1 Huesos Pétreos 1 Detectar energía arcana 3 Evocación Básica 1 Ilusión Básica 3 Abjuración Básica 1 Transmutación Básica 1 Encantamiento Básico 1 Conjuración Básica 3 Misiles Arcanos 1 Toque de Energía Espíritu 3 Voluntad Percepción 1 Advertir/Notar 1 Buscar 1 Comercio 1 Disfraz 1 Etiqueta 1 Rastrear 1 Reflejos 1 Música Escuelas/Especializaciones Nigromancia Profana Evocacion Nombre: Alzado de Perséfone Atributos 5 Físico 5 Destreza 2 Inteligencia 2 Espíritu 3 Percepción Valores de Combate 20 Puntos de Vida 8 Mana 4 Iniciativa 8 Ataque CC 8 Defensa Físico 2 Atletismo 2 Ataque Destreza 2 Defensa 1 Escalar Intelecto Espíritu Percepción Escuelas/Especializaciones
  17. Clase de defensa contra las artes oscuras. Las artes prohibidas, tanto la nigromancia en cualquiera de sus variantes, como la brujería, son un serio problema que la academia a de afrontar en mayor o menor medida, la profesora Rutwich lo sabe de primera mano, una reputada cazadora de brujos que ha decidido tomarse un descanso impartiendo clases a los jóvenes alumnos de la academia arcana de Stromgarde. Aunque la mayoría aún son aprendices, algunos magos presentan claro talento para el combate mágico. Sorprendida por tal descubrimiento, decide tratar de inculcar a sus alumnos el gusanillo de la justicia. Atrapar y presentar, si es posible, ante la justicia a aquellos que se han alejado del camino del bien. Midir, Victor y Catrine, que no se pierden ni una clase, asisten a la lección, lo que comienza como una tediosa clase teórica capaz de adormecer a cualquiera, con sus lecciones soporíferas aunque llenas de conocimiento y hasta una tormenta azotando el exterior del edificio, termina por derivar en una entretenida clase práctica, siempre bajo la atenta mirada de la profesora y con unas directrices básicas a seguir. Nada de hechizos de fuego, ni elementales, el alumno que ocasione cualquier tipo de daño a otro de forma intencionada, terminaría en el despacho presentando disculpas y probablemente, expulsado. A pesar de ello, los alumnos, en especial Victor que con cada hechizo parece sentirse más motivado, aunque Midir su compañero es duro de roer, llaman la atención de la maestra que acude a perfeccionar sus hechizos y corregir los pequeños fallos que pudieran tener. El joven abjurador culmina la clase con una asombrosa demostración de la última defensa, un bloque de energía pura solidificada. Las campanas tañen y el final de la clase llega, el tumulto de alumnos emocionados por la clase recorre los pasillos, en búsqueda de su próxima lección. Habilidades Aprendidas: Habilidades Entrenadas:
  18. Prácticas Mágicas Una sala reservada para practicar magia no es algo que se dé todos los días. Casi un mes esperando pero finalmente la tenían. El grupo de estudiantes no pierde tiempo y comienzan a rebuscar entre los tomos allí apilados. Catrine alcanza un tomo de transmutación avanzada, del cual saca mucha información útil, apresurándose a dejar todo anotado en sus pergaminos de apuntes, el teletransporte no es un conjuro que deba realizarse a la ligera y por tanto debe estar bien preparada. Pasado un largo rato Hemma, la prometedora evocadora, llega a la reunión, viéndose en un espacio seguro donde poder desatar sus artes ígneas, comienza a practicar múltiples hechizos flamígeros, siendo uno en concreto el que más llama la atención del grupo. Un impresionante muro de llamas capaz de contener y hacer que más de uno se replantee la opción de seguir acercándose a la maga. El robot destinado al control y contención de energías arcanas que pudieran descontrolarse en caso de error, comienza a mostrar signos de preocupación ante tal despliegue de fuego. Temiendo por la integridad de la sala, ya no descansará tranquilo hasta que el grupo haya abandonado la estancia. El "joven" elfo, al menos a ojos de su propia gente, termina llegando a la estancia, perdido y buscando la salida de la academia. Cuando reconoce al grupo no duda en gastar algo de su tiempo en conversar con estos. Lilyana por su parte, probablemente debido a la clase dirigida por el magnífico Gavind, centra su atención en la conjuración, no sabiendo aún si se especializará en ella o no, pero iniciándose en esta. Victor, el cual lleva un tiempo especializándose en este, presta su ayuda a la elfa. Tras algún intento el conjuro comienza a dar sus frutos y se ve capaz de desplazar objetos mágicamente, punto muy útil para ella, que con sus dotes de cocina no volverá a pasar hambre fuera de casa. Por su parte Victor, a parte de ayudar a Lilyana con sus hechizos y de prestar a Hemma un objetivo, cariñosamente llamado Terroncito, echa un ojo a las varitas que allí se exponían, considerando que quizás doce centímetros de envergadura fuera demasiado, plantea una seria cuestion. ¿Cuando dejar de llamar varita a una varita, para comenzar a llamarla bastón? La filosofía parece ser también una de las múltiples virtudes del muchacho. Finalmente tras horas de estudio y práctica, Catrine se decide a tratar de conjurar por primera vez un teletransporte. Desplazarse mediante el uso de la magia no es algo nuevo para la joven hechicera, pues ya había integrado la traslación al puñado de hechizos que más utilizaba en situaciones de emergencia. Pero esto era diferente, estamos hablando de desplazarse grandísimas distancias en un instante, fundiendo su propio ser en energía pura para materializarse en la otra punta del mundo. Consecuencias: Habilidades aprendidas: Habilidades practicadas:
  19. Catrine

    Irregularidades Mágicas

    Irregularidades Mágicas Como de costumbre, el tablón de actividades estaba repleto. Algunas de ellas de índole administrativo, otras de carácter más práctico. El que llamó la atención de la hechicera era uno que implicaba la compañía, en todo momento, de un profesor de la academia. Alteirac, un reputado archimago, solicitaba la compañía de un grupo reducido de estudiantes para ir a comprobar en persona, una petición realizada por un noble cercano. El terrateniente aseguraba que, en la torre de un mago que actuaba bajo su protección se habían estado cometiendo irregularidades, tanto mágicas como administrativas. El pequeño grupo arrastrado a la actividad por Catrine fueron tanto Drelan como Hemma, aunque al pintoresco grupo se unió un cuarto integrante, un repartidor llamado Crasso, en busca de un paquete de ropa a recoger en la misma dirección. El archimago Ateirac, quien estaba aprovechando para evaluar y guiar a los alumnos en sus elecciones, claramente disfrutaba de su trabajo y resultó muy provechoso para los aprendices. Tras superar un encantamiento que protegía la puerta de intrusos no deseados, gracias a Terroncito, un elemental a las órdenes de Drelan, el grupo se precipitó al interior de la torre, la cual guardaba aún más sorpresas. Un autómata medio roto, ilusiones puestas a mala idea y... una mercería. Al parecer la irregularidad que había mencionado el noble tenía más que ver con unos impuestos atrasados que con un uso indebido de la magia. Pero tras un error garrafal del dueño del edificio, que no es otro que atacar al archimago y sus aprendices, su destino estaba claro, deberá presentar declaración ante la justicia por intento de asesinato y evasión de impuestos. Consecuencias: Habilidades aprendidas: Habilidades entrenadas:
  20. Aplicaciones prácticas de la magia, iniciación a magos de batalla. ¿Por qué no?, quería probar la tan extendida escuela de evocación. Muchos alumnos terminaban por optar a puestos militares y centraban gran parte de su interés por la magia en el arte de destruir. No es lo que más llamaba la atención de la hechicera, pero la tentación siempre estuvo ahí. Con la entrada a la academia de su compañero de fatigas Oliver, vio la excusa perfecta para presentarse. Ambos magos acudieron a clase del profesor adjunto Kar, al parecer el profesor que acostumbraba a impartir las clases no se encontraba en la academia. El motivo obviamente no les fue desvelado. Cuando las campanas marcaron el inicio de la clase y tras unas lecciones básicas de hechizos, comenzó un tiempo de práctica, siempre bajo la supervisión del profesor, que se desarrolló sin ningún accidente desagradable. Oliver consiguió entender y realizar un hechizo básico de evocación, nada demasiado elaborado o vistoso, pero sin duda alguna muy funcional y socorrido. Canalizar energía arcana con la finalidad de arrojarla contra un objetivo parece simple, visto desde un mago experimentado, aunque puede presentar serias dificultades si quiere perfeccionarse y llevarse a su máximo exponente. Durante la segunda parte de la práctica, Catrine recurrió a un hechizo que había visto muchas veces realizar a su amigo Midir, tras varios días de estudio y sintiéndose preparada y en un espacio seguro, decidió ponerlo a prueba. El conjuro resultó ser mucho más sencillo de lo que pensaba, con el ánimo recobrado y viendo las aplicaciones bélicas más directas de la magia con otros ojos, ambos estudiantes continúan hacia su próxima clase. Habilidad aprendida general: Habilidades aprendidas: Habilidades entrenadas:
  21. Clase sobre Historia de la magia arcana. El día se presentaba largo, las asignaturas se sucedían una tras otra y para culminar el día tocaba una emocionante sesión de estudio teórico sobre la historia de la magia, fechas y nombres se suceden en la pizarra mientras la voz del Archimago Feder rellena el silencio casi sepulcral del aula. Una bolita de papel flota hasta impactar con uno de los alumnos, como era de esperar Feder no iba a permitir cuchicheos ni notitas durante su clase. El joven implicado, un muchacho de no más de veinte años, tras una buena bronca parte de la clase, expulsado, con la promesa de una clase de refuerzo más adelante. Mientras salía por la puerta, otro joven aparecía en clase, Midir llega tarde, algo inusual en él. Tras aclarar el motivo por su tardía todo retorna su curso, el silencio reina de nuevo en la sala y los párpados comienzan a temblar, más de uno esta cerca de caer dormido. La clase iba muy avanzada, habían repasado varias unidades del tomo reglamentario cuando la puerta se abrió lentamente. Otro alumno que llegaba tarde, se apresura a sentarse en la fila de atrás. El Archimago Feder a pesar de su avanzada edad mantiene sus sentidos como nuevos, en un movimiento veloz da media vuelta, pillando a mitad de carrera al intruso. Santiago de Sveri hacía su entrada de forma triunfal, con la clase prácticamente acabada y los ánimos por los suelos, su aparición trae un soplo de aire fresco para el aula. Una vez demuestra su capacidad para esquivar tizas y sobrellevar una bronca, toma asiento y se apresura a recuperar el tiempo perdido. La campana tañe, indicando el final de la clase, pero para aquellos más ávidos de conocimiento, existe la opción de acudir a una segunda sesión de repaso. Habilidad aprendida general: Habilidades entrenadas: Habilidad aprendida:
  22. Parte II Ante la ausencia de su compañera, tanto Midir como Hemma acuden a la habitación de Catrine, en busca de la misma, con una bandeja repleta de churros y algo de chocolate. Tras una agradable charla una cuarta persona hace aparición en la estancia, Kyathel, una elfa noble con una mirada deslumbrante que encandila a los presentes, con su despliegue de hechizos brillantes y una mirada tan profunda como un pozo de pura magia. Finalmente aprovechan para estudiar y repasar lecciones atrasadas. Habilidades aprendidas: Habilidades practicadas:
  23. Trabajo a media noche Parte I Con todo el tiempo perdido, Catrine tiene mucho trabajo que recuperar, Hemma su querida amiga, se ofrece voluntaria para ayudarla a recuperar las horas perdidas como horas extra en su habitación. Aprovechando ya de paso para adelantar sus propias tareas, pasan horas repasando aburridos y extensos tomos, tomando apuntes y buscando información que, en muchos casos, finalmente les resulta inutil. Mucho más cansadas y con menos horas de descanso por delante de las que deberían, dan por completada la primera sesión de estudio extraordinario, o como les gusta acortarlo, Seex. Habilidades aprendidas:
  24. Aüre Isilraná Historia Características: Raza: Kaldorei Edad: 105 Peso: 80Kg Sexo: Mujer Altura:2.05 Ocupación: Novicia
  25. Catrine

    [Ficha] Aüre Isilraná

    Nombre: Aüre Isilraná Atributos6 Físico8 Destreza6 Inteligencia7 Espíritu6 PercepciónValores de combate24 Puntos de vida32 Mana7 Iniciativa10 Defensa Físico2 AtletismoDestreza1 Escalar2 Defensa1 Nadar2 SigiloInteligencia1 Fauna (Mamíferos)1 Leyes (Justicia Kaldorei)Espíritu1 Sanación/Hierbas1 Pacificar Animal2 Forma de Felino1 Forma de Oso1 Forma Acuática1 Letargo Animal1 Comunicación Natural2 Voluntad1 Llamada Solar2 Guarda Natural1 Restauración Natural1 Analizar Toxinas1 Comunicación Animal Percepción2 Advertir/Notar1 Buscar1 Rastrear1 Reflejos Escuelas/Especializaciones Feral
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