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Imperator

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Todo el contenido de Imperator

  1. A las gentes decentes y honradas de las tierras altas. Bien hallados aquellos que se encuentren con mis pregoneros y enviados para que podáis conocer aquello que deseo transmitiros. Dentro de dos semanas, será el décimo primer cumpleaños de mi primogénita y es mi mayor deseo otorgarla un regalo acorde a sus gustos y preferencias. Mi hija es una amante de la historia, en especial aquella relacionada con la de los primeros humanos que pisaron la tierra que hoy vivimos y forjaron el primer reino. En el futuro, como pasamiento, querría tener una colección y nada me llenaría más como madre que su primera pieza fuera un regalo de mi persona. Es por ello, que aquellos que se atrevan a traerme un objeto de las viejas ruinas abandonadas de Gul'dalbar serán recompensados con una pieza de oro. (A repartir en caso de ser un grupo) y este será tasado y examinado para comprender que su valor es real y no se trata de una imitación. Por la Luz, por el Imperio y por el Rey, atentamente Lady Maribeth Argyll. //Evento pensado para hoy 26 de Noviembre a las 21:30.
  2. Imperator

    ARnaux Dumont

    Ficha Generada Atributos 8 Físico 6 Destreza 8 Inteligencia 6 Espíritu 5 Percepción Valores de combate 32 Puntos de vida 32 Mana 8 Iniciativa 11 Ataque CC (Espadón pesado) 9 Defensa Habilidades Físico 2 Atletismo 3 Espadón pesado Destreza 3 Defensa 2 Nadar Inteligencia 2 Tortura 2 Conocimientos/Historia (Nigromancia) 2 Alquimia Aprendiz Poción de vida menor Poción de maná menor 2 Abjuración Básica 2 Levantar Zombi 3 Enfermedad Débil 2 Detección de lo profano 2 Llamada de lo Profano 2 Someter No-muerto Menor Espíritu 2 Voluntad Percepción 2 Advertir/Notar 2 Buscar 3 Reflejos 2 Rumores Nombre: Murloc Zombie (Arnaux) Atributos 5 Físico 5 Destreza 3 Inteligencia 2 Espíritu 2 Percepción Valores de combate 20 Puntos de vida 12 Mana 3 Iniciativa 8 Ataque CC Sutil (Arma Sutil) 8 Defensa Habilidades Físico Destreza 3 Arma Sutil 3 Defensa 2 Nadar Inteligencia Espíritu Percepción 1 Reflejo . Escuelas/Especializaciones Nigromancia Profana Nigromancia Profana-Aptitud Fisica-Abjuración habilidad de nivel 12. Escuelas/Especializaciones Nigromancia Profana
  3. Imperator

    Arnaux Dumont

    Todo comienza en el primer momento que creemos que todo avanza con la normalidad esperada. Cuando nos alzamos un días, creyendo que nada en especial ocurrirá y que todo seguirá como si nada, más no podemos esperar como esta vida nos golpea sin piedad alguna. No era más que un joven muchacho con esperanzas de llegar lejos en el camino de la magia, esperando convertirme en alguien con un renombre que resonara por todo el antiguo reino. Más todo empezó con esa primera herida, un simple corte con una hoja. Una herida que no pareció ser nada en su momento, una herida que no sanaba. Los sanadores intentaron dar con la afección, intentaron remedios naturales que pararan y dieran con la solución, pero nunca pudieron hacer nada. Acudí a aquellos que no solo usaban las artes naturales, pues también estaban versados. La magia arcana no pudo sanar la dolencia tampoco, aquello a lo que había basado mis esfuerzos y ahorros se disiparon tan rápido como mi insistencia. Asumí la idea de que tan pronto como una herida fatal golpeara mi cuerpo, comenzaría mi deterioro hasta tal punto de fallecer, más a mí acudió uno de los antiguos magos de la academia y me explicó que hay tipos de magias que pueden enseñarme un camino que si bien tiene su precio, podía salvarme la vida. La sola idea de querer vivir podía hacer en mí tomar cualquier decisión por estúpida que pudiera parecer en su momento. Era joven, quería poder seguir con mis sueños y propuestas, quería poder alcanzar las estrellas y ser alguien, contar la historia a mis nietos de mis derrotas y triunfos, de mis amores y desamores. Quería sentir el calor de una mujer, quería reír y llorar junto a los compañeros de camino. En todos estos ejemplos había solo una petición por encima de todas...Quería vivir. Puede que la decisión que tomé condenara mi alma a los ojos más religiosos, también condenaría mi vida para aquellos con una moralidad que no podía ponerse en duda y sin duda, seguramente todos ellos tenían razón, pero negar el derecho a vivir era más cruel que cualquier castigo o afrenta que pudiera ocurrir. Así que cuando me ofrecieron aquellas enseñanzas, no me negué. Al principio eran conceptos básicos, una magia desagradable cuanto menos que en la mayoría de las ocasiones requería la experimentación con seres vivos. En un inicio no era excesivamente agradable y a día de hoy tampoco lo es, más te acostumbras a la sensación vomitiva de no solo acabar con una vida, sino también de trastocarla y modificarla, creando un ser completamente repulsivo a los ojos de cualquiera. Sin embargo, mi maestro no quería enseñarme el camino de la oscuridad por pura bondad, sus artes profanas iban a tener un precio para mí, y era la libertad de mi mente. Aunque de primeras accedí por pura desesperación, no estaba dispuesto a seguir ese camino, no sacrificaría parte de mis años jóvenes Por ello, decidí acabar con el pese a que mis enseñanzas estaban inconclusas, un error que aprendería con el tiempo, pues sus notas estaban incompletas y no me sería fácil, por no decir casi imposible seguir recaudando información. Huí como pude y tomé el primer barco que se me ofreció de camino a Fuerte Libre, un lugar de oscuridad, pero un lugar donde podría seguir mi aprendizaje sin que nadie me molestase.
  4. Querían ser héroes, viejos guerreros con enseñanzas pasadas llenaron sus mentes con escrituras de guerras contra los viles orcos y la oscura plaga. Una amenaza que unía normalmente a los humanos en una causa común bajo el estandarte de la justicia y la Luz, más les habían tocado tiempos convulsos, tiempos diferentes en los que las amenazas no eran tan claras siempre, en los que a futuro, les tocaría luchar contra los de su propia especie. Pero tenían derecho a soñar por una vez, de ser Iniciados con esperanzas y sueños de grandeza, sin saber que tal grandeza tenía una carga sobre los hombros que desgastaba más que cualquier armadura pesada. Quizás era algo que aprenderían en su momento, quizás cuando lo hicieran, sería demasiado tarde, pero ahora, tenían derecho a soñar.
  5. A veces intentamos mantener la compostura en momentos que se requiere más el sentir. Decimos y hacemos cosas presos de la ira, sabiendo que nuestro objetivo no es otro que hacer daño. No nos contenemos en nuestros golpes, los lanzamos sin piedad en busca del mayor daño posible, sin pensar en las consecuencias de aquella persona que los recibirá y si sobrevivirá para ellos. Pero es nuestro deber nos decimos, nuestra tarea y nuestro legado. No podemos renunciar a esto, hacemos lo correctos, pero aun así, cuando cometemos ese tipo de actos, nuestra mente no nos permite conciliar el sueño durante un tiempo. Dicen que en este día, la luz y el mar fueron uno, pero con la fuerza de las olas, rompió todo brillo y nada quedó de esta primera, dando así un nuevo periodo de oscuridad.
  6. Una madre perdida [Masteo] Arco Largo, Defensa, guja ligera, sigilo, Fauna, Buscar, Advertir/nota, reflejos. Pequeños seres molestos Arco largo, Advertir/notar, Sigilo, Defensa, Reflejos, Guja ligera, Buscar. Corazón del Bosque Fauna, Historia Kaldorei, Etiqueta, Religión (druidismo), Religión (Elune), Religión (chamanismo).
  7. Con el pie izquierdo. Etiqueta, Leyes, Religión [Parte 1] Con el pie izquierdo Espada larga, Atletismo, Imbuir Arma, Voluntad, Defensa. [Parte 2] [Entrenamiento] Los sabuesos del reino: Espada pesada, defensa, imbuir arma, atletismo, Leyes (Justicia Thalassiana), proteger esencia, reflejos, voluntad. Las voces libres: Rumores, Reflejos, Etiqueta, Advertir/notar. Disturbios en Lunargenta: Leyes (Justicia Thalassiana), Conoc./Hist. Alto Reino Elfico, voluntad Por un puñado de cristales: Imbuir espada, atletismo, reflejos, espada pesada, defensa, Leyes (Justicia Thalassiana) y lanzador
  8. Imperator

    Thordruk

    Lo que dices que ellos dicen ( Espada ligera, reflejos, defensa, atletismo, voluntad, Religión (Chamanismo). [Parte 1] Lo que dices que ellos dicen (Espada ligera, reflejos, defensa, Combate CC Desarmado (Defensivo), voluntad, Religión (Chamanismo). [Parte 2] Un truenagarto yació con una zhebra en los Baldíos, y así, nacieron los centauros. (Espada ligera, Combate Desarmado, Reflejos, Sigilo, Adv., Voluntad.) [Parte 1] Un truenagarto yació con una zhebra en los Baldíos, y así, nacieron los centauros (Reflejos, atletismo, escalar, Combate desarmado (defensivo), Supervivencia) [Parte 2]
  9. Imperator

    [Kul'Tiras] Erebus

    Cuan extraño eran los mares, desconocidos para la gran mayoría de aquellos que habitaban en la superficie. Más había unos pocos, que sin entender ni ver del todo, vislumbraban una ligera parte de lo que escondían. Sacerdotes del mar, Sabiomar para las gentes de Kul'Tiras, tan esenciales como respetados para sus gentes. Más muchas preguntas surgieron cuando un simple barco mercante se encontraba uno de ellos, escoltados por parte de una fuerza militar, que si bien era reducida, llamó la atención de los ojos más discretos. ¿Qué ocurrió en aquel barco? Solo unos pocos lo conocen, y otros pocos escucharon aquello que tuvieron que contar, prohibiendo bajo pena capital que se hablara de este suceso. El barco simplemente tuvo un accidente, un barco mercante en el que murieron todos sus tripulantes. No se harían más preguntas, las personas olvidarían este hecho en semanas posteriores. Consecuencias: - El barco será investigado por las fuerzas del orden. - Ava será tratada por agentes especializados de la Iglesia. - Otras desconocidas.
  10. Imperator

    Aedan Gisors

    La magia de otros. (Imbuir arma, maza 2 manos, defensa, reflejos, advertir/notar, Conoc/Hist. Magia Oscura, Conoc/Hist. Reinos Humanos, atletismo.) Cimientos fuertes (Imbuir Arma, Defensa, Maza de Guerra, Atletismo, ADV/Notar, Reflejos.) Asunto de Libros (Buscar, Advertir/notar, callejeo y conocimiento/historia (Humano), conocimiento/historia (Imperios Trols) [Entrenamiento] Rojos recuerdos (Golpe de cruzado (entrenamiento), maza de guerra, reflejos, Golpe de Cruzado, religión, historia (reinos humanos), Proteger esencia.) Churros y venganzas [Masteo propio] (Maza de guerra, Defensa, Advertir/Notar, Reprender esencia, Imbuir arma y reflejos.) En el viejo camino hallaremos la redención (Parte 1) (Defensa, Imbuir Arma, Advertir, Reflejos, Maza de guerra, Rumores, Voluntad, Conc./Hist. Magia Oscura[Aprendizaje]) En el viejo camino hallaremos la redención (Parte 2) ( Religión, Defensa, Advertir, Maza de guerra, Imbuir Arma, Reflejos y Voluntad, Supervivencia, Conc./Hist. Magia Oscura[Aprendizaje]) En el viejo camino hallaremos la redención (Parte 3) (Religión, Voluntad, Toque de Luz, Maza de guerra, Defensa, Advertir, Atletismo y reflejos Imbuir arma, Conc./Hist. Magia Oscura[Aprendizaje]) Erebus (Masteo Propio) Defensa, Maza de Guerra, Imbuir arma, buscar,reflejos y advertir Notar. [Habilidad de aprendizaje: Navegar] Mina okupada: atletismo, adv, reflejos, imbuir arma, maza de guerra, defensa [Entrenamiento] Dolor de unos pocos Reflejos, Golpe de Cruzado (entrenamiento), Proteger Esencia (Entrenamiento), Historia (Reinos Humanos) y Religión. (Luz sagrada) [Entrenamiento] Querían ser héroes, pero debían ser justos. Golpe de Cruzado, Proteger Esencia, Religión (Luz sagrada), Historia (Reinos humanos) , Imbuir arma, Maza de Guerra. Un regalo para mi hija [Masteo propio]: Advertir, imbuir arma, defensa, reflejos, maza de guerra, atletismo, golpe de cruzado y proteger esencia. Los Loa piden sangre (Parte 1 Masteo propio): Etiqueta, Historia y Leyes y conocimiento trol Los Loa piden sangre (Parte 2 Masteo propio): Golpe de Cruzado, Defensa, Imbuir arma, Atletismo y Maza de Guerra, Etiqueta y conocimiento trol Los Loa piden sangre (Parte 3 Masteo propio): Maza de Guerra, Reflejos, Defensa, Atletismo, Imbuir arma, Golpe de Cruzado, proteger esencia, etiqueta, Historia (Trol) y religión (Loa) Las tres ordenes [Entrenamiento]: 1-3: Ojo por ojo, Atletismo, Reflejo, Proteger Esencia, Maza de guerra, golpe de cruzado e Imbuir arma, Defensa, equitacion, voluntad, etiqueta, inquebrantable Las tres ordenes [Entrenamiento]: 1-3: Ojo por ojo, Atletismo, Reflejo, Proteger Esencia, Maza de guerra, golpe de cruzado e Imbuir arma, Defensa, equitacion, voluntad, etiqueta, inquebrantable Las tres ordenes [Entrenamiento]: 1-3: Ojo por ojo, Atletismo, Reflejo, Proteger Esencia, Maza de guerra, golpe de cruzado e Imbuir arma, Defensa, equitacion, voluntad, etiqueta, inquebrantable Peregrinaje la Tumba del Santo (Día 1) Advertir/Notar, Religión(Luz), Etiqueta, Conocimiento/Historia(Luz - Humanos), Leyes Peregrinaje la Tumba del Santo (Día 2) Religión, Conocimientos/Historia (Artes oscuras) Maza a dos manos, Defensa, Proteger Esencia, Golpe del Cruzado, Atletismo, advertir/notar, reflejos, Voluntad Peregrinaje la Tumba del Santo (Día 3) Reflejos, Religión, Etiqueta, Conocimiento/Historia, Leyes, Maza a dos manos, Defensa, Atletismo, Golpe del Cruzado, Imbuir Peregrinaje la Tumba del Santo (día 4) Golpe del Cruzado, Imbuir, Defensa, Maza a dos manos, Reflejos Peregrinaje la Tumba del Santo (día 5) Maza de guerra, Defensa, Atletismo, Voluntad, Ojo por Ojo, Imbuir arma Luz, Proteger Esencia, Golpe del Cruzado
  11. Imperator

    Duncan Evander

    Me encontraba dubitativo en mis aposentos. Ocultaba mis pensamientos ante la fría noche que se avecinaba en la ciudad, debido a que el invierno se cernía como una manada hambrienta de lobos sobre unos viajeros descuidados. Mi padre me había otorgado el dinero suficiente tras los trabajos completados que me había pedido. Había conseguido que el pescadero de los muelles solo vendiera los pescados del oeste a nuestra causa, con esperanzas de hacernos con el monopolio del barrio y así poder obtener unas ganancias con la que poder pagas mis caprichos sin levantar la más mínima sospecha. Había tardado meses en poder siquiera obtener un contacto, y para mi decepción, no sabía más que simples habladurías. A través del primer contacto pude obtener un "amigo" indecoroso, trabajaba para un gremio de ladrones que comerciaba con armas que vendían a los rebeldes campesinos del oeste. Este me aseguró que unos extraños intentaron comprarles para obtener una vía clara de comercio con el exterior de la ciudad. Hice un chasquido con la lengua al saber que el material eran libros, sin embargo, no aquellos que yo buscaba. El Ladrón parecía mas interesante de lo que yo pensaba, y sabía más cosas de las que yo necesitaba saber o simplemente me apetecía escuchar, más el saber no está de más y es un buen arma de defensa en caso de necesidad. Había un rumor de una cábala que residía en el mismo corazón del reino, que jugaban con una magia extraña de una época anterior a la nuestra. Sin embargo, era imposible encontrarlos para aquellos necios que querían hacerlo, otros decían que si sabían que los buscabas, te encontraban y muchas veces, no se volvía a verte. De nuevo estaba en el punto de partida, más sentí que debía arriesgarme y cometer una imprudencia. Esto podía ser jugado en mi contra o no, sin embargo, era la única forma que tenía de contactar con aquellos que quería encontrar. Me acerqué al primer vagabundo que vi en el barrio de los mercaderes y con una simple moneda de cobre, susurré aquello que creí adecuado. Si me entendió o no, me fue desconocido. Sólo me dio las gracias y se mantuvo allí mientras me marchaba. Habían transcurrido así dos semanas, sin nada. Me encontraba en mis aposentos allí donde mis pensamientos comenzaron a divagar, más algo interrumpió mis crecientes dudas cuando llamaron a la puerta. Eran horas intempestivas, por lo que no podía ser otra que un mensajero con urgencia o mi padre con alguna petición. Cuando abrí la puerta, no cabía en mi sorpresa, más mi rostro disimuló tanto que me convenció hasta mí mismo de que aquél vagabundo que se encontraba en mi puerta lo había estado esperando con ansias. El hombre entrado en años, veterano en alguna guerra que no me importaba, me entregó una carta sellada y pulcra. Le entregué otras dos monedas de cobre y se marchó sin añadir demasiado. Cuando abrí el contenido de la carta, la letra era limpia y sencilla, pero con conocimientos y que demostraba extensos estudios que no cualquiera puede costearse. La carta tan sólo contenía una frase, pero con ello me habían transmitido tanto como deseaban. Solo tuve que viajar con lo puesto. Una camisa sencilla y unos pantalones para caminar. Los eruditos a menudo se creían que vestir togas te otorgaba un poder mágico superior, pero lejos de la realidad. Caminar con togas era incómodo y no servían para nada más que para estar más fresco en verano. Me encaminé por los caminos hasta una taberna conocida que no recitaré, pues no es inteligente hacerlo. Cuando entré, pedí un zumo de baya, que para la época estaba demasiado ácido para mi paladar. Allí sentado, observaba a los viajeros que descansaban, soldados que habían acabado sus días libres y debían volver a su propio deber y algunos campesinos que podían permitirse unas cervezas y olvidar el trabajo en los campos. Tardé una hora en creer que mis sospechas en aquel lugar se habían disipado. Otra hora en confirmar mis creencias y la última fue por pura frivolidad. Cuando creí conveniente me acerqué a la tabernera y di unos pequeños toques a la barra para atraer su atención. La muchacha no superaría la veintena de edad. Tenía unos ojos claros que servían para mantener la atención de los pobres diablos que dudaban en quedarse para una ronda más o no. Su pelo de fuego era lo más destacado, así como las pequeñas pecas que rodeaban sus pómulos, dando un toque inocente a lo que sin ninguna duda, no lo era. Eso bastó para encontrar lo que había estado buscando. No me demoraré ni detallaré aquello que encontré o vi, porque de ser así podrían encontrar mi propia biografía y acabar con mi vida y la de otros. No me importaba la de otros, pero me eran necesarios para encontrar mis propias metas y no sería muy inteligente perder todo ahora por darme unos aires de grandeza que no necesito profesar al mundo para saber que los tengo. Ahora debía marchar para tratar unas negociaciones con una persona poco decorosa debo decir. Me habían enviado a mí no porque esperaban conseguir algo con mi dialéctica, era más parecido a que es mejor perder al nuevo aprendiz que uno de los más experimentados en tratar algún tarado hambriento con aires de grandeza. Era difícil adentrarse en aquél bosque, más mi idea era recurrir a aquellos que me consideraban amigos. Viajé con ropas que destacarían poco en aquellos que pueden verme por los caminos y a los bandidos que crean que puedo ser una buena causa de robo. Me adentré en los bosques malditos mediante una barca y un guía temeroso, buscando el camino y al hombre con el que debía encontrarme.
  12. Imperator

    Duncan Evander

    Ficha Generada Atributos 7 Físico 6 Destreza 8 Inteligencia 6 Espíritu 6 Percepción Valores de combate 28 Puntos de vida 32 Mana 7 Iniciativa 8 Defensa Habilidades Físico 1 Atletismo Destreza 2 Defensa 1 Sigilo 1 Piedra de salud Inteligencia 1 Piedra de salud 1 Tortura 1 Conocimientos/Historia (Brujería Vil) 2 Barrera Vil 2 Diablillo 2 Descarga Vil 2 Piel Demoniaca 1 Idioma Demoníaco 1 Dominio del Alma Espíritu 1 Voluntad Percepción 1 Advertir/Notar 1 Disfraz 1 Etiqueta 2 Música 1 Reflejos Dominio del Alma, Idioma Demoníaco, Descarga Vil, Diablillo, Barrera Vil, Dominio del Alma y Piedra de Salud Escuelas/Especializaciones Demonología- Destrucción
  13. Como todos los años, las celebraciones de la Aldea del Pacto del Bosque se celebraron, pese a que el temor de la guerra y su daño estuviera siempre presente, esta festividad ignoró cualquier sentimiento negativo y se centró de nuevo en demostrar que la unión, la paz e incluso el amor de los que estaban o se fueron, era más importante que cualquier y fuerte que cualquier conflicto, y aquella noche lo consiguieron. Entre risas y comidas, se explicó la realización de este evento y su historia, así como de la importancia de que todos aquellos que venían cada año a festejar ajenos al pueblo, podían ofrecer en la arboleda una ofrenda y a cambio, hacer una pregunta a los espíritus que descansaban en el árbol. A sus pies descansan las nuevas ofrendas, que si bien algunas significaban más que otras, dejaron parte de su ser en aquellos que las entregaron, y esa parte era regalada a los espíritus que habitaban en aquella arboleda. Fue tras este momento, que la celebración finalizó, dejando un regusto agridulce en cada uno de los presentes. Muchos pudieron escuchar lo que querían oír, otros recibieron consejos sobre que caminos podían escoger y donde depararían en caso de tomarlos. Más hubo una respuesta que hizo que los espíritus se silenciaran, aquella que el chamán meditó y contestó con cautela y quizás, miedo. Se avecinan tiempos de guerra. Los ríos se teñirán de sangre, los bosques arderán presos de una ira que no cesa jamás y aquellos que vivimos estos días sufriremos un dolor tan agudo que no sanará como las heridas físicas. Los espíritus avecinan la llegada de un caudillo, uno que tomará lo que cree justo para su pueblo, el cual lo seguirá presa del miedo y el honor. Y muchos de los que hoy estáis aquí, no verán de nuevo salir las lunas.
  14. Ficha Generada Atributos 6 Físico 8 Destreza 6 Inteligencia 5 Espíritu 8 Percepción Valores de combate 24 Puntos de vida 24 Mana 10 Iniciativa 10 Ataque a Distancia (Pistola de chispa) 10 Ataque CC Sutil (Estoque (Espada ligera)) 10 Ataque CC Sutil (Daga) 10 Defensa Habilidades Físico 1 Atletismo Destreza 2 Estoque (Espada ligera) 2 Daga 2 Escalar 2 Defensa 2 Nadar 2 Robar bolsillos 2 Sigilo Inteligencia 1 Tortura 2 Golpe de oportunidad 2 Escurridizo Espíritu Percepción 2 Pistola de chispa 2 Advertir/Notar 2 Reflejos Aptitudes Diestra Escuelas/Especializaciones
  15. Soy un hombre muy honrado Que me gusta lo mejor Las mujeres no me faltan Ni el dinero, ni el amor Jineteando en mi caballo Por la sierra yo me voy Las estrellas y la luna Ellas me dicen donde voy Ay, ay, ay, ay Ay, ay mi amor Ay, mi morena De mi corazón Me gusta tomar mis copas Aguardiente es lo mejor También el tequila blanco Con su sal le da sabor Ay, ay, ay, ay Ay, ay mi amor Ay, mi morena De mi corazón Me gusta tocar guitarra Me gusta cantar el son El mariachi me acompaña Cuando canto mi canción. Nacido sin honores, de una familia de Alteraci que viajó a Gilneas con esperanzas de allí amasar fortunas, pues bien es sabido que los Alteraci son pobres y fornican con orcos. Pero Curro Jimenez nació en la gloriosa Gilneas y allí, honra su nombre y clan con pistola y estoque, como un duelista honorable. Puede que su reputación sea dudosa ante las personas que se creen pudientes en esta ciudad, una ciudad, que si preguntas a Curro, está llena de ignorantes y desagradecidos. De gente que tiene riquezas y no comparte, pero como buen justiciero, abate al rico para obtener sus riquezas y repartirlas para sí mismo, gastando las fortunas que otros guardan en busca de dar trabajo y dinero. Sí, Curro es un héroe... ¡Un hé-! - ¡Eh, Curro, mamarracho! ¡Me debes cuatro monedas de plata! ¡Como no me pagues para mañana te pegaré una paliza y me quedaré con tus pistolas robadas! Desperté ante lo que era el agua arrojada de un vaso, presa de la mala bebida que ofrecían en un antro de mala muerte. Un hombre como el merecía algo mejor, más debía conformarse con las migajas que le habían dejado. Con la zurda retiró el rastro de agua de su rostro, para dedicar unas palabras tan honradas como justas. - Mala ruina tenga, gordo cabrón. No te voy a pagá por esta pordiosera bebía en toa tu vida, desgraciao, muerto de hambre. - ¡ Sal de aquí, rata alteraci! ¡Te voy a arrear con la escoba desgraciado! Sí, tomó su escoba y me persiguió por parte de las calles. Pero Curro era rápido y el héroe de esta historia, por lo que no podía ser alcanzado por aquel villano que buscaba acabar con sus ahorros para aquellos niños huérfanos de la guerra. Sus andanzas le llevaron a cruzarse con Rosa de los Romeríos, que estaba tendiendo la ropa en la calle. De cara afeada, pero voluminosos pechos y caderas generosas, dedicó una sonrisa a nuestro héroe. - ¡Curro, donde vas hombretrón! ¡Estás sudorso y huele a alcohol otra vé! ¡No habrás bebio otra vez, desgraciao! - Que no Rosalía, mi flor de Gilnea, que estaba huyendo de un maleante que me quería robá. - A ti quien te va a queré robá desgraciao, si no tienes ná. - Pos claro que tengo, Rosalía, te tengo a ti mi dulce pan de ajo. - No me digas esas cosas que me pones burra, Curro y luego te me queas dormío a la mitá - Mía mujé no pienso tolerá que dudes de mi hombría, voy a demostrá que Curro de los Zarzana siempre cumple. Aquella velada fue digna de una novela heroica. Como Curro combatió contra un villano desarmado y debilitado por sus pócimas oscuras que buscaban envenenarlo, sin embargo, logró escapar de su magia oscura y rescatar a la dama, con la cual tan solo tuvo un beso casto. Es cierto que tuvieron hijos, y que Curro debió partir abandonando a su familia en busca de continuar su deber, pues no podía seguir sus andanzas como héroe cargando con unos niños y una mujer a sus espaldas. Curro era un héroe, un caballero de los que ya no quedaban. Llevaría la justicia alteraci aquellos malnacidos que todavía andaran libremente por el reino, y quizás, pero solo quizás, también robaría sus fortunas. Retrato robado de un señor aleatorio, más Curro afirma que es el.
  16. Imperator

    Uso de Npc

    La sugerencia es corta, pero creo que puede ser útil. Muchos de los npc's de organizaciones importantes como las Centinelas, los caballeros de Stromgarde, Renegados y el ejército humano tienen npc creados por los gm. Creo que no se tiene acceso a ellos para poder tomarlos y usarlos en nuestras propias fases player. Lo que quiero pedir es crear una fase pequeña, en la nada o en algún lugar donde nunca se vaya a utilizar para rol y colocar npc donde los jugadores también tengan permisos, para poder coger estos y luego usarlos, así pues, también que los mismos jugadores puedan crear los suyos propios en sus eventos y colocarlos ahí por si otros jugadores desean utilizarlos.
  17. Nombre: Izamal Atributos 7 Físico 7 Destreza 6 Inteligencia 7 Espíritu 6 Percepción Valores de combate 28 Puntos de vida 28 Mana 8 Iniciativa 9 Ataque CC (Hacha de mano) 9 Ataque CC (Lanza ligera) 8 Ataque a Distancia (Honda) 9 Defensa Habilidades Físico 2 Atletismo 2 Hacha de mano 2 Lanza ligera Destreza 1 Equitación 2 Defensa 1 Nadar 2 Equitación Inteligencia 2 Fauna (Reptiles) 1 Religión (Los Loa) 2 Conocimientos/Historia (Imperios Trols) 2 Imbuir arma 1 Reprender Esencia Maestro de bestias Espíritu 2 Voluntad Percepción 2 Honda 1 Advertir/Notar 2 Reflejos Maestro de Bestias, Imbuir Arma, Reprender Esencia. Escuelas/Especializaciones Represión
  18. Nombre del Personaje Izamal Raza Trol Zandalari Sexo Hombre Edad 23 Altura 2'40 Peso 135 Lugar de Nacimiento Dazar'alor Ocupación Iniciado Prelado Descripción Física Izamal es un zandalari simple a los ojos de cualquiera de ellos. No hay nada destacable en el salvo una mejoría física debido a su arduo entrenamiento. Es joven todavía, conservando un cuerpo intacto de cicatrices. Descripción Psíquica De mente rápida, Izamal ofrece una visión calmada y pausada de la situación. Es tranquilo, aunque de sangre caliente, por lo que si comienza una situación tensa, puede actuar de forma rápida, ya sea bien o mal. Ficha Rápida Si (150 palabras mínimo) Historia Estaba sentado en aquella sala amplia, esperando. Mis pies no llegaban al suelo, por lo que jugaba con ellos moviendo de delante hacia atrás estos durante todo el tiempo. La mayoría de niños estaban nerviosos, algunos incluso lloraban, pero yo no entendía por qué, todo iba a salir bien, siempre salía bien. Normalmente, cuando nuestros padres llegaban a Dazar'alor después de una misión importante, nos reunían en el templo inferior. Cada niño podía rezar a los Loa, pedir o los más insensatos, exigir, mientras esperabamos la llegada y los recibíamos entre vitores y aplausos. No era ajeno tampoco que alguno no volviese, donde sería informado en ese preciso momento. Debíamos ser fuertes, aparentar una imagen que pudiera sobreponerse a la situación, habían muerto, pero habían muerto por el pueblo Zandalari y no debían ser llorados, sino elogiados. Más aquel día, fui el último en poder recibir a mis padres. Las defensas de la puerta de sangre habían costado la vida a muchos Prelados, entre ellos, estaban mis progenitores. Ataviados con sábanas blancas, limpios y tratados en sus heridas mortales, me los mostraron para que pudiera presentar mis respetos.
  19. La vida en el barrio bajo es dura, sin ninguna duda. El frío se acerca lentamente a las tierras altas y que su hambre insaciable devorará todo cuanto se interponga sin importar tu nombre, edad, raza o sexo. Eran años complicados, muchos guardaban demás debido a los conflictos que acontecían y otros no tenían tanto en consecuencia de este, así, los barrios bajos se convirtieron en un hervidero de palizas y robos en busca de la supervivencia del más fuerte. La guardia, superada debido a la falta de efectivos, pidió ayuda a la Mano de Plata, que fiel, prestó a sus novicios para ejercer esta función y demostrar así, si están preparados para la realidad cuando llegue el momento. También, la guardia recompensaría a los ciudadanos que entregaran a estos criminales nocturnos y también, velaran por la seguridad de sus calles en la noche. Quien diría, que aquella noche de otoño, lo que parecía ser una patrulla normal y tranquila, ganada después de comer aquellos churros ofrecidos por Santiago en el comedor de la Torre, se convertiría en un altercado mayor que se haría notar por los barrios bajos, en una emboscada en toda regla que tenía en mente algunos objetivos que se encontraban en el grupo...¿Los demás? Daños colaterales. Los pregoneros nunca dirían nada oficial, pero los chismorreos de un conflicto armado en las calles estrechas, viviría durante una o dos semanas. Consecuencias: - Dracus hará los deberes de Santiago. - Santiago deberá pagar la comida ofrecida en el comedor, pues Aedan se le olvidó hacerlo. - Una de las casas que empezó a arder consiguió ser salvada por la intervención de Elegost y algunos guardias que acudieron en auxilio. - Alfred quedó herido, pero se recuperará. - En los agresores hubo 4 muertos, dos arrestados y otros dos huyeron, los cuales se encuentran en paradero desconocido. - Las facciones más delictivas del barrio bajo recordarán esto, disgustadas.
  20. Guía de Defectos y Virtudes. Para orientar un poco aquellos que quieran dar uso a este sistema, daré unos consejos y guías para ir empezando con el. Las virtudes jamás podrán superar en número los defectos, sin embargo, los defectos si podrán ser más numerosos que las virtudes. Es una manera de equilibrar la balanza, así también, demostramos que Azeroth está lleno de seres imperfectos. No todos nos otorgaran algo en cuanto a sistema, pero si en cuanto a rol. Normalmente acompañaremos estos defectos o virtudes con algo de lore del personaje, justificando así este rasgo. Voy a organizar una pequeña lista de algunos comunes para que podáis utilizarlo en caso de no querer pensar demasiado o servir de ejemplo para que vosotros podáis crear. Defectos. [Lealtad dudosa]: Este personaje priorizará sus intereses por encima de todo, por lo que si tiene oportunidad de traicionar al grupo en busca de su beneficio, lo hará sin dudarlo. [Cojo]: Este personaje sufrió una herida que incapacita su movimiento. Lo que normalmente llevaría 1 turno, a el le costará dos, y así sucesivamente. Así pues, las tiradas para este personaje que requieran un movimiento rápido, tendrán un -3. [Bastardo]: Negado su derecho como noble, nacido de una relación que solo trae vergüenza y desdicha, este personaje es repudiado en la mayoría de actos nobiliarios, así como las tiradas de etiqueta para el y quienes lo acompañen, contarán con un -4. [Desfigurado]: Una herida, una marca de guerra que no es digna de mostrar o quizás una maldición de nacimiento. Este personaje tendrá un efecto negativo en todo lo que implique socializar, así también, npc aliados y jugadores, deberán hacer una tirada de voluntad Dif 14 para aguantar la mirada. [Ciego]: Este personaje puede haber sido de nacimiento o que una herida le quitara la visión. Sus sentidos pueden estar agudizados, más muchos también han perfeccionado el arte del subterfugio. -4 a las tiradas relacionadas con el atributo de percepción. [Extremista]: Por alguna razón, este personaje puede defender su causa de forma ciega, sin importar lo que puedas decir o enseñar, se negará a dar la espalda a aquello que cree, mostrando incluso una actitud hostil. [Fanático]: "Fervorosos de corazón, pero lunáticos a mis ojos. Abandonaron la formación y cargaron, causando estragos en las filas enemigas, si, pero dando su vida en el proceso" Este rasgo simboliza una idea o sentimiento que no puede ser frenada por nada ni nadie. El personaje con este rasgo siempre cargará cuando tenga un enemigo visible en caso de combate, y no se retirará hasta que no finalice su vida o la lucha. [Seductor]: Este personaje tiene una idea de la vida diferente. En ciertos momentos, sus amoríos pueden suponer un problema cuando se requiere una hermandad y fidelidad jurada, haciendo que la presencia de este personaje sea un impedimento para la moral o tenacidad de las tropas. -1 a las tiradas de voluntad de los npc. O jugadores que hayan podido relacionarse de forma romántica con el. [Sangre azul]: Noble de sangre, pero no de corazón. Este personaje recordará su superioridad en todo momento. No asistirá a actos con plebeyos, no comerá en la misma mesa que ellos y no los tratará como iguales o siquiera, de forma amistosa o respetuosa. -2 de ataque a los npc o jugadores que sean de origen humilde y luchen codo a codo con este personaje. Virtudes. [Leal]: Honrando sus principios y códigos, este personaje no dudará en dar lo que pueda por el bien de la causa o los suyos. [Tirador]: El personaje se ha instruido en el arte del disparo desde que quizás, era un cachorro. Su maestría es algo digno de admirar, así, este personaje baja 1 la dificultad de distancia cuando dispara. Y los npc y jugadores obtienen un +2 a las pruebas con armas a distancia. [Defensor inquebrantable]: Este personaje, entrenado en la infantería pesada, no ofrecerá ni un centímetro sin la sangre de su enemigo como pago. Así, que obtiene +4 en las pruebas defensa con escudo.. Los npc y aliados obtienen un +2 mientras mantengan la formación y también tengan posesión un escudo. [Caballero de los cuentos]: Loable de corazón y fiel, este personaje es un digno caballero y noble como las historias contadas a los niños. Las pruebas de etiqueta y otras que se requieran en eventos sociales relacionadas con las Casta nobiliaria tienen un +2 en presencia de el. Así como los soldados de baja cuna que luchen a su lado obtendrán +2 al ataque. [Erudito]:Este personaje ha pasado gran parte de su vida enfrascado en pergaminos y libros. Así pues, las tiradas de conocimientos en los que se base este personaje, tendrán un +4, así como un +2 en los jugadores y npc. [Lider noble]: Inspirador, carismático y un lider digno de ser seguido. Este personaje obtendrá un +2 a la voluntad de aquellos quienes lo acompañen. [Sabio]: Este personaje ha tenido una vida de vivencias y saberes, así también ha podido estudiar un arte relacionado con la magia arcana o espiritual. Este personaje podrá efectuar roles de aprendizaje en la rama correspondiente a su aprendizaje. [Fuerte]: Este personaje es más fuerte de lo normal, por lo que sus tiradas implicadas con físico siempre tendrán un +2. [Administrador]: Quizás gestionando pequeñas baronías, locales de barrios bajos, equipamiento militar para las órdenes...Este personaje sabe de donde sacar dinero y recursos aun cuando algo parece imposible. Otorga suministros adicionales, así como misiones adicionales para aumentar la economía.
  21. Que extraño es todo cuando vemos aquellos seres que creemos entender, funcionar de una forma completamente opuesta. Primero fueron las arañas en el bosque, que alteradas, atacaron a recolectores y otros viajeros Kaldorei. Luego, una caravana desaparecida, que a mano de unos grell corrompidos por un astado. Valientes o insensatos, ofrecieron combate a una criatura que aunque les superaba, fue derrotada por la unión de sus fuerzas. No se logró sacar mucha más información, pues aun agonizante, mostró resistencia a las constantes preguntas y golpes. Sin embargo, algo dijo que llamó la atención de todos los presentes...Los Hijos de las Estrellas miraban solo hacia un lado, más otros enemigos también descansaban en su bosque y pronto se darían cuenta de su error. Fue ejecutada, fue destruida y de ella no queda nada más que cenizas en el viento. Sin embargo, el aire traía augurios oscuros, los cuales pronto tomarían forma. Consecuencias: -Algunos Grell infestados han escapado. Supondrán un problema durante algunos días, incluso, se cobrarán alguna otra vida que esté distraída en los caminos. Sin embargo, acabarán siendo rastreadas y cazadas. - El padre de las víctimas de la carreta agradece la ayuda brindada, así como los actos necesarios para dar paz a sus almas y cuerpos. Con ello, el mercado de comerciantes ofrecerá descuentos en comida a los que acudieron en su ayuda. - Las centinelas han organizado un pequeño grupo que protegerá las zonas circundantes de Astranaar, apoyadas por una Sacerdotisa de Elune y algunos druidas, ofreciendo así protección a los más descuidados. - Se ha pedido guardar silencio a los que estuvieron en la lucha contra el sátiro, con la finalidad de no alterar la paz.
  22. Sistema de Defectos y Virtudes. Cuantos Npc hemos creado para nuestras aventuras, para nuestros núcleos o incluso, para insultar al personaje de nuestro amigo que nos daba un poco de repelús. Y entre todas esos ejemplos, yo siempre dije...Creo que falta una chispa que los haga únicos, algo que los personajes quieran ir con ellos a parte de por su personalidad y la historia que puedan aportar, pues aunque estamos en un servidor de rol, el sistema también es una base importante para desarrollar este. Hace mucho tiempo, en un Azeroth muy lejano, existía Vigilia de la Luz, un núcleo de rol en el que se idea un sistema de Npc que intentaba plasmar lo anteriormente dicho. Aunque antes no se contemplaban las aptitudes, tiradas de voluntad y otros añadidos nuevos, fue un sistema bastante resultón, dando situaciones interesantes en muchos momentos. Sin, embargo, con el tiempo y con muchas habilidades y aptitudes nuevas, creo que se puede explotar este sistema mucho más allá. Para intentar explicar de mejor forma lo que quiero exponer, pondré fichas de ejemplo. Como digo, este sistema no busca ser oficial del servidor, ni siquiera tenéis porque usarlo nunca, pero quiero dejarlo plasmado no solo para aceptar nuevas ideas que puedan mejorarlo, sino para que también otros puedan utilizarlo en sus futuros núcleos o tramas. Sin más dilación, empecemos. Orkus Fénix es un guerrero veterano de los Filo Ardiente, que sirve a su Clan con una fidelidad ciega. Comúnmente, utiliza el escudo para defenderse de aquellos golpes más devastadores que acabarían con la defensa de cualquier guerrero común. Su hoja es capaz de llamar a los elementos, con los que está en comunión debido a su extensa veteranía en el camino del filo. Sin duda es un guerrero que cualquiera querría tener entre sus aliados, sin embargo, Orkus tiene una particularidad, y es su mal humor y su constantes palabras desagradecidas que tiene con aquellos que considera inferiores. Edad 50 años (Skin in-game 3788) Habilidades más destacadas Espada pesada 8 , Defensa 6 , Defensa mágica 4 . Rastrear 4 , Supervivencia 4 . Equitación 4 Reflejos 4 y hechizos de chamanismo mejora al 4 hasta dificultad 16. Vida 34/34 Maná 24/24 Raza: Orco Filo Ardiente Rango: Maestro de la Espada. Defectos y Virtudes: [Filo Ardiente]: Orkus es un maestro consagrado. Ha participado en decenas de batallas y en la mayoría, ha salido victorioso. Su hoja es símbolo de ello, por lo tanto su daño es 1d6 (+3 de daño mágico y -2 de absorción física) [Lealtad]: Orkus es fiel a su credo, fiel a la Horda y no retrocederá por nada, mucho menos traicionará en aquello que ha jurado proteger. Inmune a las tiradas de voluntad que lo obliguen a retirarse del combate o abandonar un compañero. [Soberbia]: Orkus sabe de su destreza con la espada, así pues, aquellos guerreros inferiores a el son constantemente juzgados y reprendidos por el maestro. -2 a la voluntad de las tropas cuando combaten junto a Orkus. [Valores arcaicos]: Orkus es un viejo veterano, ha visto demasiado y todo por lo que ha tenido que pasar su pueblo, sobretodo, relacionado con la magia. No es versado en todas sus vertientes, así que para sus ojos cansados, cualquier magia puede corromper, menos la de los espíritus. Negará servir a cualquier líder mágico, más también negará ayuda en combate a estos en caso de que puedan necesitarlo. Como vemos, quizás el viejo Orkus está un poco fuerte, pero simplemente quería representar lo que podría considerarse un npc más orientado al combate. Los defectos y virtudes, son los que marcarán su comportamiento la mayoría de las veces y lo que nos aportarán en determinadas situaciones. Muchas veces, quizás nos sea mejor recurrir a Orkus antes que otros npc, que aunque más flexivos, no nos darán la contundencia que el maestro de la espada puede ofrecer. Seguiremos con otro ejemplo de un npc que podría darnos una función más de apoyo. Sir Thomas Benet fue y es el Protector de la Vigilia de la Luz. Durante la campaña contra Scholomance, centró todos sus esfuerzos en ofrecer una visión de esperanza en la guerra contra la plaga, así como de intentar ignorar las rencillas políticas y unir a los soldados de fe bajo una sola idea: erradicar la No-Muerte. Con ello, no solo ofreció gran parte de su vida en esta causa, también dio su juventud, siendo maldito por la hoja de un jinete oscuro. A día de hoy, más débil que antaño, no suele abandonar lo que considera su hogar, más no dudará en defender las tierras de Lordaeron aunque le cueste cada aliento. Edad 45 años reales (Apariencia de alguien de 70) Habilidades destacadas. Historia de los Reinos Humanos 8, Religión 8, Voluntad 8, Etiqueta 6, Leyes 6, ,Equitación 5 , Defensa 3, Espada larga 3. (Conoce hechizo de la Rama de Protección hasta dificultad 18, con habilidad en ellos de 5) Vida 16/16 Maná 36/36. Raza: Lordanés (Humano) Rango: Protector y Templario del Alba Argenta. Defectos y Virtudes [La Cruzada de los Justos]: Su visión siempre fue ver una fuerza unida de Cruzados contra la adversidad. No lo consiguió, más mantiene lachos estrechos con muchos Cruzados Escarlatas, incluida la madre de su hija. Por ello, acudirá al frente junto ambas órdenes, sin importar los colores con el estandarte de la Luz siempre firme en su mano. +2 al Ataque de las Fuerzas Escarlatas y 2+ a la Defensa de las fuerzas Argentas. [El Árbol que florece]: Se dice que un árbol floreció en Vigilia tras la caída de Scholomance, influyendo de valor a los Cruzados que participaron y pudieron ver un día más tras la batalla. Hoy día, algunos todavía portan este árbol al lado de sus insignias. +4 a la Voluntad a las fuerzas de la fe cuando combatan contra No-muertos. [Maldito]: Thomas no puede casi alzar la espada, la maldición que lo envejeció carcome su alma y cuerpo, por lo que la mayoría de las veces, no puede cumplir sus funciones en batalla. Este personaje solo ayudará en momentos de necesidad, así pues, los golpes físicos contra el tendrá un bonificador de +2 para impactar. [Estandarte de fe]: Si Thomas cae inconsciente y suelta el estandarte de la Luz, las tropas de fe deberán hacer un chequeo de voluntad de dificultad 18. Si fallan, huirán del combate. Como podemos ver, este npc está más enfocado a la idea de apoyar a las tropas, no en una labor tan ofensiva, como Orkus. La idea siempre, es intentar igualar las virtudes y defectos que nos puedan aportar estos personajes, siendo así un poco más reales a la hora de rolear o utilizarlos. Misiones de Lealtad. Siempre digo que es mejor exponer un ejemplo tras una explicación, así que expondré unos casos para que pueda dar ideas y comprender como funciona este pequeño sistema. La tabla de defectos y virtudes no es inalterable ni mucho menos, dando la posibilidad de añadir defectos y virtudes, así como también quitar estos. En su día, estas misiones las apodamos "Misiones de Lealtad" en la que el Npc nos pedía algo en específico, relacionado con su persona. Según las consecuencias de la misión, su tabla de defectos y virtudes variaba. Ejemplo: El Abanderado Sebastian nos pide que busquemos a su hermano en los bosques de las Tierras de la Peste del Oeste. Sabe que hubo una escaramuza allí, en la que las fuerzas Argentas sufrieron numerosas bajas. Sebastian no se habla con su hermano desde el cisma que separó las dos órdenes, más la idea de que su hermano haya podido morir sin arreglar las cosas lo atormenta. Nos pedirá ir en su busca y reunir toda información posible. En caso de que esté vivo, le gustaría que se le pudiera convencer para que nos acompañe y resuelva las cosas con su hermano, y en caso de que haya muerto, traer su cadáver y ofrecer un entierro digno. Consecuencias de esta misión: Sebastian podría perder el rasgo [Pusilánimes] que otorgaba un -2 al ataque a las fuerzas Argentas que combatieran junto a este npc en caso de que se consiguiera traer a su hermano con vida y que ambos pudieran resolver sus problemas, otorgando una virtud diferente como [Hermanos de sangre] que otorgaría un +2 a las fuerzas Escarlatas y Argentas en caso de que los dos hermanos combatan juntos. En caso de que no se consiguiera tal cosa, pero se honrara la petición de Sebastian, perdería el defecto de [Pusilánimes], sin embargo, no ganaría la virtud de [Hermanos de sangre]. En el caso de que no se cumpliera ninguna de las anteriores y se ignorara esta petición o se resolviera de forma poco practica, Sebastian mantendría [Pusilánimes] y ganaría otro defecto que sería [Débiles de corazón] que otorgaría -2 a la defensa a las fuerzas Argentas que combatan junto a el. Como digo, esto son solo ejemplos no tan elaborados, pero que representan la idea de este sistema. Os agradezco el tiempo de lectura y sentíos libres de opinar de forma constructiva y utilizarlo en caso de necesidad. Pensad siempre que estos Npc's pueden ir venir, no solo están pensados para núcleos estables. Dicho esto, resolveré también dudas que se puedan tener respecto al sistema. Gracias y nos vemos dentro de Azeroth.
  23. Acudir de nuevo al hogar en una vaga esperanza de ver algo diferente era una necedad, así me lo había dicho mi propiamente durante todo el trayecto en barco. Mi corazón, ansiaba ver la tierra que me vio nacer y quizás así convencer de que mi tarea aquí podría ser más útil que al otro lado del mar. El torneo era una buena forma de empezar, más que podía ocurrir allí si no era alguna trifulca entre nobles o discusiones de beodos por que caballero lograría desmontar a otro, más cuan equivocado estuve en en hacer caso al corazón. Cuando quise darme cuenta, las gentes corrían por su vida, mientras otros bañaban sus espadas con sangre de inocentes. Debía evitar el conflicto político en la mayor medida posible, más el corazón de nuevo volvió a ladrarme órdenes y cegado por una rabia, no pude evitar cargar a la batalla seguido de mis compañeros, algunos de fe. Cuando mi maza se tiñó de sangre, supe que no me ganaría el honor de la sagrada matando, sino marchando de mi tierra lo más temprano posible y comprendiendo que lo que necesitaban aquí no era otro guerrero, sino una figura de esperanza y paz. // Habilidades usadas Imbuir Arma, Defensa, Maza de Guerra, Atletismo, ADV/Notar, Reflejos.
  24. Las centinelas siempre han ofrecido protección al pueblo Kaldorei. Son el brazo armado que toda gran civilización envidia, pues aunque su número no es tan grande como podrían ser los ejércitos humanos o incluso orcos, un kaldorei cuenta como diez de ellos, más si la noche los guarnece y sus bosques los protegen. Sus flechas silban en la oscuridad y rara vez sabes de donde viene el impacto. No solo las Centinelas defienden sus bosques, más explicar todo esto me llevaría mucho más que un libro, y con todo eso, no podría explicar del todo toda su infraestructura, tácticas y organización. El pueblo Kaldorei es casi ajeno a lo que pasa en este mundo, y pese a todo, no dejo de tener la sensación que son los defensores de nuestro mundo, y que mientras ellos sigan su vigilia y se encarguen de su defensa, este nunca caerá ante la oscuridad. Ojalá tuviera más vidas para poder comprender todo lo que ocultan, para aprender y entender lo que pueden enseñar...Pero no tengo tantos siglos, así que me conformaré con ver sus bosques en la lejanía, con sentir la magia y la naturaleza primigenia fluir por cada paso que doy en los extremos de su tierra. Lord Marcus de Castanova, Almirante del ejercito imperial. Diario de viaje, capítulo 87. //Eventillo para la zona de Astranaar, el miércoles a las 19:00 hora española.
  25. Cuan importante es la labor de los mercenarios, que limpian aquello que los caballeros de honor y fe no pueden hacer. No era extraño que en una tierra llena de problemas los carteles con trabajos para estos buenos hombres, que carentes de otros principios pero no por ello malvados, abundasen en la mayoría de aldeas o en la misma capital del reino. Sin embargo, nos centraremos en una que tuvo importancia en las cercanías de Stromgarde. La hacienda de los Tom había sido tomada por un grupo de bandidos, un hecho que no era extraño, más las autoridades competentes no podían hacer mucho. Demasiados problemas como para movilizar una fuerza hasta allí y limpiar el lugar, así como que los afectados tampoco tenían demasiado dinero como para que esto ocurriera e influyera en los valerosos soldados strómicos. Fue entonces, que movidos por el sentido del deber y el dinero, acudieron allí un grupo variopinto de cazarrecompensas, mercenarios, una bruja y un ventormentino. Nadie sabe muy bien que ocurrió, incluso el trabajo no fue en las mejores condiciones posibles, dado que más de la mitad de la hacienda estaba en ruinas por un fuego provocado, el burro había desaparecido junto a la carretilla y el mismo líder de los bandidos había perecido en el combate, cuando se le buscaba con vida. Los Tom estaban arruinados, pero el deber de esos galantes buscavidas había sido cumplido. Y para que engañarnos, habían salido vivos y con más dinero del que tenían antes, así que no podían quejarse de absolutamente nada. Consecuencias: - El contrato se ha completado, más no de la mejor de las formas. El pago se ha anulado por la muerte del líder, que hubiera sido la mitad, más la hacienda que ha sido quemada en su totalidad. - Santiago y Elegost tienen un burro y una carretilla, más lo saqueado, lo cual podría ascender a unas cuatro piezas de plata sin contar los dos primeros. -El resto del grupo ha ganado 1 pieza de plata y 83 cobres, menos la bruja roja, que obtuvo mayores beneficios. - Hoggart gana una armadura intermedia con piezas de acero sueltas, sin contar el dinero. - Harry y Grace han obtenido un espadón, así como entre los dos su suma de monedas asciende a unas 8 monedas de plata entre los dos. - La hacienda ha sido abandonada debido a la falta de recursos para reconstruirla.
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