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Stannis the Mannis

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  1. Volsung Völundr Reclamador de una gloria perdida Reclamaciones y agravios -Eventos asistidos -Eventos mastreados Lugar de Nacimiento Dun Garok Ocupación Minero - Reclamador Descripción Física Volsung es un moderadamente alto enano, por muy irónico que suene eso. De anchos hombros y brazos tonificados, grandes y fuertes acostumbrados al trabajo en las minas. Joven para el estandar enano pero de apariencia curtida. Cabellos marrón oscuro tirando a ocre, ojos verdes oscuros, pómulos marcados y rojizos y una nariz pequeña pero redondeada, angulosa y saliente. No llama mucho la atención, siendo bastante corriente en apariencia. Además portando casi siempre atuendos que le hacen ver más grande o corpulento de lo que en verdad es. Pero por su estatura y peso, es una pequeña gran piedra marrón, con una tez anaranjada. Edad: 45 Altura: 1.45 m Peso: 95 kg Descripción Psíquica Serio pero bondadoso y afable al trato. Es una roca, pero la roca para los enanos sirve de muchas formas, y la roca es agradable a los hijos provenientes de ésta. Desconfiado con los extraños y demás razas, pero fiel a las costumbres recientes de su clan de cara a los extranjeros. Cuando corre la cerveza se abre, riendo y cantando alegremente, pero de costumbre será un bastión de no muchas palabras, pero compartiendo sus historias, pues si hay algo que le gusta a Volsung aparte del trabajo en la roca, es las antiguas historias y sus canciones, queriendo conocerlas todas, a groso modo queriendo ser un erudito enano. La lucha también es algo que Volsung ansia y gusta, entrenándose en varios usos de armas así como el arte de los puños bien dados. Un erudito luchador minero, o como él lo llamaría: Un Reclamador. ¿Y qué reclama? Pues el honor perdido de la familia Völundr y el futuro prestigio que busca darle. Un gran amor siente por su familia, la cual no dudaría en defender de todo mal, así como cuidarla con tan mimo y afecto que será un incordio. Honorable y valeroso, pero no al punto de cometer cargas suicidas contra líneas de enemigos. Mientras sea por el honor y su familia; él avanzará y luchará, pero siempre con cabeza y con cuidado.
  2. Stannis the Mannis

    [Ficha] Volsung

    Volsung Völundr Atributos 8 Físico 7 Destreza 6 Inteligencia 6 Espíritu 6 Percepción Valores de combate 32 Puntos de vida 24 Mana 7 Iniciativa 10 Ataque CC (Hacha de guerra) 10 Ataque CC (Hachuela) 10 Ataque CC (Desarmado Ofensivo) 8 Ataque CC Sutil (Daga) 8 Ataque CC Sutil (Espada ligera) 9 Defensa Habilidades Físico 2 Atletismo 2 Hacha de guerra 2 Hachuela 2 Desarmado Ofensivo Destreza 1 Daga 1 Espada ligera 1 Escalar 2 Defensa Inteligencia 1 Leyes (Honor Enano) 1 Religión (Luz Sagrada) 1 Supervivencia 2 Conocimientos/Historia (Clanes Enanos) 2 Minería Espíritu 2 Voluntad Percepción 2 Advertir/Notar 1 Buscar 1 Callejeo 1 Reflejos 1 Rumores 1 Música (Canto)
  3. Danzas elementales de la granjera Pandaren Pacificación Elemental Toque Elemental: Detección Elemental: Barrera Elemental: Purificación Elemental: Anécdotas de la vida y sucesos de una granjera ashigaru Eventos asistidos Eventos mastreados
  4. Prólogo: Las lechugas crecen bien La azada subía y bajaba, removía la tierra roturada y dejaba huecos en ella. Metros de campo tenían ya brotes verdes: Patatas, lechugas, nabos… y zanahorias protegidas por una valla de madera, para protegerlas de los trúhanes Múres. El sol ya se recogía pasando tras el Muro del Espinazo del Dragón, por lo que en poquísimas horas se quedaría sin luz. Por lo que la joven granjera empezó a recoger sus herramientas, dejando la fauna por hoy. Todo se hacía en silencio, sólo el ruido de las cigarras y grillos se escuchaba no muy lejos de la pequeña parcela. La joven granjera ya se había acostumbrado a esta nueva vida, que no difería de la de antaño, sólo que ahora pasaba más tiempo sola. Cuando todo estuvo recogido y el cielo se tornó en un leve azulado grisáceo, fue cuando Sayori se sentó en las escaleras que subían a su pequeña casa, que para ella era un palacio, pues como he dicho, vivía ahora sola. Sayori comía una vara de bambú que medía un metro por lo menos, la roía y devoraba con presteza, pero con la mente en otro lado… Ella pensaba más en su familia, que en la comida. ¿Piensas que sus padres habían muerto y esta es la parte dramática? Ah no, ni mucho menos. La verdad es que sus padres seguían vivos, pero ahora vivían en el Bosque de Jade, en Floralba, pues a los suertudos les había tocado el premio gordo del juego: Panda Tope. ¿Y cual era el premio? ¡Un pequeño retiro con todo lo necesario para no preocuparse nunca más por trabajar en el campo! - Un día, yo también ganaré una lotería… -Decía la joven, mientras seguía devorando la vara de bambú. Sayori en verdad era feliz viviendo así, sus padres le habían regalado unas pocas tierras y la casita donde vivía, todo con lo que habían logrado por vender sus antiguos campos y casa más grande. Ahora era independiente, ahora ella se ganaba la vida como sus padres antes… Y aunque estuviera sola, no lo era del todo cierto. Capítulo I El Hozu se ha llevado las lechugas La pandaren hembra sudaba, su piel estaba caliente, su pelaje erizado y revuelto, así como su cabello que permanece recogido de mala forma. - Es… es tan pequeñita, tan frágil. Además, apenas tiene pelo. Que cosita más curiosa. - Así somos todos al nacer. No seas tonto y acércate para cogerla. - ¿¡Qué!? -El gran y fornido pandaren blanco y negro, negó con manos y cabeza - ¿Por qué no? Venga, ahora que está dormida. Al final el macho Pandaren se acercó, titubeando. Era cómico ver a un pandaren tan grande y robusto, que con su brazo podía sacar volando un hozu, pero ahora tenía un miedo atroz por simplemente coger a su cría recién nacida en brazos. - Por Chi-ji… Si no pesa nada, ja..ja..ja. -La cría era una bolita rosada con algo de pelaje blanco - Niuzao le dará fuerzas y será … casi tan grande y fuerte como tú. -La madre Pandaren estaba exhausta, pero se mantenía sonriente y alegre por ver a su marido con su cría en brazos. - ¡Já! Me conformaré con que sea tan inteligente como tú… Aunque un poco de fuerza no le vendrá mal, no. Y ese día, más caluroso de lo normal y cerca de la noche, fue cuando los Katsumuto del sur del Alcor, pasaron a ser tres miembros. Los Katsumuto siempre habían vivido en el Valle de los Cuatro Vientos, eran un clan de agricultores, aunque había algún ganadero y unos cuantos otros artesanos. También era costumbre que el primogénito tomara su tiempo en los ashigaru pues para el clan, era un deber para con los demás, así como un buen método de granjearse amistades, aprendizaje, disciplina y ejercicio. Fue así, como el granjero cuida y observa su campo, es como creció Sayori. Tutelada por su madre y protegida por su padre. Su infancia pasada en el campo, en compañía de primos repartidos por todo el valle y con amigos de la familia. Era una vida simple y cotidiana en el campo, como muchos otros Pandaren de una zona tan tranquila y sólo hubo una vez en la que presenció algo “anormal” y fue un intrépido Hozu que se presentó en las tierras de su padre. - Hola pequeña granjerita ¿Este campo es tuyo? -Dice el Hozu, saludando de forma extraña con un movimiento de mano a la altura de la frente - Es de mi padre, señor mono -Sayori repitió el saludo, no tan grácil como el Hozu - ¿Señor mono? ¡Puajajaja! Ains… Llámame Julu, pequeña. ¿Dónde anda tu padre? - En el Alcor, yo cuido del campo. -Era pequeña por ese tiempo, pero no tímida en trato, además el Hozu le parecía amistoso y nunca había visto uno de cerca - Entonces es contigo con quien tengo que hablar si quiero unas pocas verduras… ¿Me darías dos lechugas y algunas cebollas? - ¿Y qué me darías a cambio, Julu? - ¡Vaya! ¿Tengo que darte algo a cambio? ¿No basta con que lo necesite? - ¡Pero yo también necesito las verduras! -Bramó la pequeña Pandaren, que no media más que el Hozu - Mmmh… Que temperamento para ser tan pequeña. Bien, pues volveré en una semana y te ofreceré algo a ti y a tu familia, a cambio de verduras. Y así fue como pasado una semana, el Hozu volvió, con un pequeño carro de una rueda. - ¡Aquí estoy, como prometí! -Dijo el Hozu, saludando a la familia Katsumuto que se encontraba toda en el campo - Estos Hozen pillos… -Murmuró el padre de Sayori, dispuesto a darle con el rastrillo, pero su mujer se lo impidió y fue a hablar con él - Saludos, debes ser Julu el Hozu. Mi hija ha dicho que vendrías a darnos algo a cambio de que te cedamos unas verduras. - ¡Ajá, ajá! Me ofrezco yo. Pero saber que no aceptaré trabajos manuales, eso es para Pandaren. - Bien es sabido de las artes de los Hozen en la lucha, la caza y demás cosas de gran vigor. - Julu es bueno, pero no es Julu Julu. ¿Pero qué necesitáis? No creo que haya que proteger vuestras verduras, no hay peligros por aquí. - No deberás proteger nada… Sólo entrenar y enseñarle lo que puedas a mi pequeña. Sayori tuvo un brinco en el corazón… Su padre por el contrario yacía estupefacto. - ¡Julu puede hacer eso! A cambio de verduras, Julu enseñará algunas cosas a la pequeña pandaren. -Sonrió mostrando todos sus dientes, sobretodo al macho pandaren que hizo crujir la madera de su rastrillo. Era curioso y digno de ver, como cada semana Julu el Hozu venía en busca de algunas verduras y entrenaba a la pequeña Sayori en artes como otear los campos, ejercicios variados tanto físicos o perceptivos… O simplemente hacían los tontos por mera diversión. También fue más curioso que el Hozu se convirtiera en gran amigo de su padre, luego de que otros Hozen fuera a pedirle verduras, esta vez dando algo de valor a cambio. Capítulo II Tuve que haber sembrado nabos Con el paso de los años, Julu el Hozu dejó de enseñar a Sayori, el pobre estaba mayor y ya no tenía la agilidad de antaño, además la pandaren ya había crecido y había tenido otros maestros como los Eremitas que pasaban por el Alcor cada cierto tiempo a enseñar a los más jóvenes. Su madre había pasado la adolescencia y parte de la madurez en uno de los numerosos templos de los Danzarines de los Elementos que había dispersados por toda Pandaria, y Sayoria había crecido viendo a su madre danzar en el campo, llamando a elementos del agua para que regaran el campo cuando hacía falta, o usando ese mismo elemento para revitalizar la tierra misma. Por lo que a Sayori le tocó seguir los pasos de su madre y fue con ella hasta el templo de Yonghe -Palacio de Paz y Armonía- allí sería enseñada en el arte del baile acorde al elemento de la tierra. La separación con la familia podría ser dura, pero Sayori tenía convicción y quería aprender lo que su madre hacia con tal gracia, quería que sus campos también florecieran … ¡Por lo que armada de valor, fue y pasó unos cortos años hasta que llegada la mayoría de edad, volvió a casa convertida en … Bueno, al menos sabía los pasos! Aunque también es cierto, que no había manifestado nada, sólo sabía bailar, pero… Ningún Elemental había llegado a ella, y aunque Sayoria no se sentía derrotada, sentía más un impulso por seguir. Puesta al día de nuevo, volviendo al hogar y con su familia a su lado. Sayori puso en practica lo aprendido y por días, dedicaba horas a bailar por los campos de labranza. Da igual que lloviera, da igual que hiciera un sol que rompía piedras, que no hubiera comido o estuviera cansada… Ella seguía, seguía bailando sin parar. Pero nada pasaba, por mucho que pusiera en practica los movimientos y las enseñanzas, que “sintiera” la tierra, no lograba… hasta que un día su madre se unió a ella. - No lo entiendo, mamá. ¡Hice exactamente todo lo que me habían enseñado! Todos los pasos, todos los movimientos, las formas…Pero nada ocurre, no logro que pase nada. - Ya veo, hija… ¿Pero ¿qué has hecho desde que has vuelto? Han pasado años desde la última vez que cuidaste el campo, labraste la tierra, viste los frutos del esfuerzo florecer. - Pero… -Entonces lo entendió. ¿Cómo esperaba estar en consonancia con los elementos? ¿Cómo esperaba que estos vinieran a ella por su baile, si no ponía verdadero interés por lo que representaba? - El pescador que no cuida el mar, ya puede ir todos los días a pescar… El granjero que no riega y limpia su campo, no puede esperar que salgan buenos frutos. Has puesto mucho en tu baile, es hermoso, Sayori… pero te falta el cuidado por el medio, el equilibrio por el todo. Cuida y ama al campo, bríndale de bailes, sé uno con lo que cuidas y entonces tendrás su favor. Sayori reanudó con normalidad el trabajo de campo, ayudando a su familia y llevando lo recolectado al Alcor. Lo único que ahora cambiaba, es que bailaba mientras hacia todo eso, con movimientos rítmicos acompañaba sus acciones, hasta que cada baile era para algo determinado y éste se volvía un ritual cualquiera. Y un día, revisaba su campo, colocaba maderas para alzar las plantas caídas o espacia agua y bailaba al son de sus acciones, notó que algunos brotes se movían con vida propia y esta crecía de forma notable. Las semillas eran esparcidas y en menos tiempo germinaban. Sayori siguió y seguiría bailando y cuidando su campo, al final muchas otras cosas las hacía bailando, por lo que se volvió costumbre y formó ya parte de ella. Epílogo La vida en el campo no es nada fácil Sayori ya llevaba dos varas de bambú. El sol ya se había ocultado y el campo era oscuridad. Otra vez se había quedado soñando despierta mientras tomaba su “chuche” - Me voy a hacer la cena, que mañana hay que levantarse tempranito. -Y un bailoteo cómico, fue subiendo los escalones hasta entrar en su casa y prepararse un plato caliente de verduras. Otro día más pasaba para la joven. Otro día de esfuerzo, labranza y paz. No todo era monotonía, pues desde que sus padres se habían mudado, ella se había inscrito voluntaria para la guardia Ashigaru, así que no todo era trabajar el campo y bailar, a veces tenía que recorrer los campos de cultivo o pasar un tiempo en Alcor. Era gratificante, divertido y honorable portar la armadura de su padre -la cual había sido adecuada a su cuerpo- y sus viejas armas, un orgullo de sentirse parte de una herencia de su clan, así como de la defensa de su pueblo. Los caminos del Valle eran vigilados por Sayori, que no paraba de bailar y nunca dejaba de sonreír.
  5. Sayori del Clan Katsumuto Nombre: - Katsumoto Sayori Sexo: - Hembra Edad: - 23 años (Cumpleaños 23 de Chóu/19 de agosto) Altura: - 1,90 cm Peso: - 140kg Lugar de nacimiento: - El Alcor/Valle de los Cuatro Vientos Ocupación: - Granjera/Ashigaru Descripción física: Sayori es una joven Pandaren desarrollada. Teniendo una altura baja y un peso normal, sin despuntar en su físico. Está acostumbrada al trabajo de campo y las largas marchas, aunque eso no quiere decir que tenga un físico que sobresalga, pues como he dicho: Es normal en cuanto a su anatomía. De un pelaje entre anaranjado y marrón claro, que se intercala con tonalidades blancas. Las manchas anaranjadas le cubren los ojos, quedando como un medio antifaz. Sus ojos de un verde oliva, grandes y vivaces, con largas pestañas como hebras oscuras. El cabello es de una tonalidad más oscura que el pelaje y retazos de blancura como las partes de su pelaje también recorren el cabello. En cuanto al estilo del cabello: Suele ser no muy largo, tendiendo a ser recogido, pero cuidado con mino y detalle. Su cola que comparte en gran parte la tonalidad anaranjada, acaba en una punta blanca. Siendo mullida y con una longitud casi como de su mismo brazo. Descripción psicológica: Para la joven Sayori, hay tres cosas, tres pilares morales. El primero es el trabajo: Esfuerzo, dedicación, sudor y lágrimas vertidas en el campo, en la tarea que se disponga a hacer. Todo por el bien común, todo entregado en justa retribución, pero nunca pensando en ello, si no pensando en el conjunto. Su esfuerzo y trabajo es su contribución al mundo donde vive. El segundo es la lealtad: Haber hecho o dicho “algo”, significa que ese “algo” le pertenece. Es responsabilidad suya hacerse cargo de las consecuencias que le carguen por sus acciones. Nunca romperá su palabra, lealtad con honor. Las palabras dichas serán sus huellas: le seguirán por donde quiera que vaya. Y la última pero no menos importante, es la honestidad, sinceridad absoluta: Cuando dice que hará algo, es como si ya lo hubiera hecho. No “da su palabra” no “promete”, el simple hecho de hablar ha puesto en movimiento el acto de hacer. Hablar y hacer son la misma acción. Esos tres pilares rigen su vida y para ella lo son todo pues como mejor ve de llevar la vida. Aunque la edad hace estragos, la lucha interna por el control emocional es algo que controla con el disfrute por las artes de la música o el baile, así como el trabajo de campo. El trabajo comunitario y el del campo, es lo que conoce desde siempre. Y no hay otra cosa que le guste más que el mismo campo. No le desagradan las urbes grandes, pero está más acostumbrada a las planicies del Valle de los Cuatro vientos, aunque el interés por conocer otros lugares… siempre puede nacer con fuerza. En el ámbito social es amable, extrovertida y animada por conocer a nuevas personas, disfrutando por conocerlos, escuchar sus historias o simplemente sentado a su lado y beber un té ante la vista del atardecer. Por muy dura que sea la jornada, por muy largo y duro sea la marcha, no hay cosa que más disfrute al final del día, que sentir su cuerpo dolorido por el esfuerzo y descansar su cuerpo mirando el horizonte, bebiendo y comiendo para acompañar la escena. Es lo que la hace sentir que lo ha dado todo y que la recompensa será mayor. No se decanta a una de las dos corrientes filosóficas Pandaren. Si bien ella misma diría que sigue más la senda del Tushui, su juventud la puede traicionar y dejarse llevar por el Houjin. En general y por ella misma, diría que se decanta por según la situación… aunque alguien joven puede cambiar y lo que se vive nos marca para siempre.
  6. Atributos6 Físico7 Destreza6 Inteligencia8 Espíritu6 PercepciónValores de combate24 Puntos de vida32 Mana7 Iniciativa 7 Ataque CC Desarmado (Equilibrado)8 Ataque CC Sutil (Katana (Espada pesada))8 Ataque CC Sutil (Ninjatō (Espada ligera))8 Ataque CC Sutil (Yari (Lanza ligera))8 Defensa Físico1 Atletismo 1 Combate Desarmado (Equilibrado)Destreza1 Katana (Espada pesada)1 Ninjatō (Espada ligera)1 Yari (Lanza ligera)1 Bailar1 Escalar1 Defensa1 Lanzador1 NadarInteligencia1 Fauna (Mamíferos)1 Religión (Los Augustos Celestiales)1 Sanación/Hierbas1 Supervivencia1 Conocimientos/Historia (Pandaria)1 Fauna (Aves)1 Cocina1 AgriculturaEspíritu1 Voluntad1 Pacificación Elemental1 Toque Elemental (Tierra)1 Detección Elemental1 Barrera Elemental1 Purificación ElementalPercepción1 Advertir/Notar1 Buscar1 Comercio1 Rastrear1 Reflejos1 Música (Liuquin) Escuelas/Especializaciones Elemental
  7. Que miserable es la vida que le toca siempre a cada uno. Pero todos tenemos que cumplir nuestros destinos. Grandes o pequeños, todos cumplimos nuestros destinos ¿No? Destino
  8. "Los Paladines pueden inspirar, hacerte mejor de lo que crees ser" Nombre: Reinaldo de Costasur Edad: 34. Altura: 1,78m. Peso: 78kg Lugar de nacimiento: Stromgarde Capital Ocupación: Miembro del Alba Argenta Información adicional Eventos asistidos - Los Loa piden sangre - Día 2 Advertir, Carpintería, Defensa, Reflejos, Alabarda, Crear Luz, Atletismo, Voluntad - Los Loa piden sangre - Día 3 Crear Luz - Reflejos - Defensa - Alabarda - Voluntad - Atletismo. - Las tres órdenes Reflejos - Alabarda - Defensa - Atletismo - Crear Luz - Combate desarmado Defensivo - La Ciudad Fantasma Avanza: La Batalla en la Hacienda Rosfield. Reflejos - Alabarda - Defensa - Atletismo - Voluntad - Advertir/Notar Eventos mastreados - Alta cocina Descripción física Fornido, alto, moreno por el sol y algo demacrado de rostro, le dan una apariencia más mayor de lo que es. Como una madera dejada al sol a secar, Reinaldo aunque de apariencia fuerte y resistente, en su cara se denota que ha pasado por muchos calvarios. De ojos azul oscuro y un cabello azabache. La barba frondosa y aunque cuidada al igual que sus cabellos, no hacen que se deje ver mucho de su faz, aunque no parezca ser de galante porte, más bien todo lo contrario, siendo un hombre de apariencia tosca, voz grave y mirada melancólica o cansada. Descripción psicológica Hay cosas que están mejor olvidadas, enterradas en recuerdos vagos, palabras bonitas e historias entretenidas. "Soy lo que ves, soy lo que hay dentro de todos nosotros. El miedo, el terror a lo desconocido, el incipiente mareo al fracaso, la tentación a las males artes en virtud de uno mismo"
  9. Atributos8 Físico8 Destreza6 Inteligencia5 Espíritu6 PercepciónValores de combate32 Puntos de vida24 Mana8 Iniciativa10 Ataque CC (Alabarda)10 Ataque CC (Hacha de mano) 10 Ataque CD (Defensivo)>10 Defensa Físico 2 Atletismo 2 Alabarda 2 Hacha de mano 2 Combate desarmado - Defensivo Destreza 1 Equitación 2 Escalar 2 Defensa 1 Nadar Inteligencia 1 Arquitectura 1 Fauna (Mamíferos) 2 Religión (Luz Sagrada) 2 Sanación/Hierbas 1 Supervivencia 2 Conocimientos/Historia (Reinos Humanos) 1 Fauna (Anfibios) 2 Carpintería Espíritu 2 Voluntad 2 Crear Luz Percepción 2 Advertir/Notar 2 Buscar 2 Disfraz 1 Etiqueta 2 Rastrear 2 Reflejos 2 Rumores 1 Música (Canto)
  10. Conocimientos arcanos y vivencias y desventuras de una maga aprendiz Rama Arcana Escuela de Ilusionismo: (Especialización) Ilusión Básica: (Nivel 2) (Rango) Efecto: Crea una ilusión de sentido único que afecta entre 1 y 3 objetivos. Duración 5 segundos por nivel de hechizo. Defendible con: Advertir/Notar (Dificultad 14) Oscuridad Visual: (Nivel 1) (Rango) (Difi 14) (1PM) Tipo: Rango Descripción: El ilusionista hace que los ojos de su objetivo dejen de funcionar. O más bien, crean que han dejado de funcionar, envolviendolos de una oscuridad cuasi impenetrable. Puede usarse también para suprimir los sentidos que otras criaturas utilicen para guiarse, como el sonar de un murciélago, o el tacto de una araña. Efecto: El objetivo del ilusionista recibe el estado ceguera durante tantos turnos como un tercio del nivel de la habilidad redondeado al alza. Defendible con: Defensa Mágica Son Apaciguador: (Nivel 1) (Rango) (Difi 14) (1PM) Tipo: Rango Descripción: El ilusionista convoca una canción, murmuro o canto agradable para los aliados a su alcance. No obra milagros, pero en medio de una batalla, puede ser la diferencia entre quebrar la moral o mantenerla. Efecto: Todo objetivo aliado hasta un turno de distancia del Ilusionista recibe +1 a su Voluntad. Dura tantos turnos como la mitad del nivel del hechizo redondeado al alza. Escuela de Adivinación: Detectar Energía Arcana: (Nivel 1) (Personal) Descripción: El adivinador usa sus artes mágicas para rastrear energía arcana en el entorno o las cercanías. Esto le permite detectar su ubicación y procedencia, más no saber exactamente el origen de la fuente mágica, ni el hechizo que de haberlo hecho la ha creado. Efecto: El mago realiza una tirada para obtener información mágica del entorno, dependiente del hechizo a rastrear (A mayor poder de hechizo más fácil detectarla), de la cantidad de concentración mágica ambiental, o el poder de las criaturas a rastrear... Escuela de Evocación: Evocación Básica: (Nivel 1) (Rango) Descripción: El conjurador canaliza una pequeña cantidad de energía arcana que arroja en forma de su elección contra un enemigo a distancia. También puede simplemente convocar una pequeña cantidad de energía con implicaciones fuera del combate, como encender una luz, mojar algo, etc... Efecto: El objetivo del hechicero recibe 1d6 de daño mágico. Defendible con: Defensa Mágica. Escuela de Adjuración: Adjuración Básica: (Nivel 1) (Personal) Descripción: El taumaturgo convoca energía mágica para defenderse de un hechizo arrojado contra él, ya sea interponiendo barreras arcanas invisibles o alzando una leve contramedida elemental con una rápida reacción. Efecto: Esta habilidad se usa como defensa mágica contra hechizos de dificultad 12, 14 y 16. El valor de defensa mágica será: Intelecto + Abjuración Básica + 1d10. Puede quemarse 3 de maná total para usar esta habilidad para defender un hechizo de dificultad 18 ó 20, o 4 para defender un hechizo de dificultad 22. Escuela de Conjuración: Conjuración Básica: (Nivel 1) (Personal) Descripción: El conjurador, usando las energías arcanas, hace llamar un objeto inanimado con el que previamente haya tenido contacto y preparado para ser convocado, ya sea mediante el uso de runas mágicas, aceites arcanos, u otro pequeño ritual de preparación. Es posible que un mago que tiene suficiente empatía mágica con un objeto lo convoque sin necesidad de estas preparaciones. Efecto: Invoca a la posición del hechicero un objeto inanimado de máximo 2 KG, medio metro de tamaño, y hasta un continente de distancia. Escuela de Transmutación: Transmutación Básica: (Nivel 1) (Toque) Descripción: El transmutador usa la energía arcana para manipular las propiedades físicas de un objeto inanimado de tamaño reducido: Su tamaño, forma, color, etc… de manera temporal. Los límites los pone su imaginación y lo básico del hechizo. Efecto: Manipula las propiedades de un objeto. Dura tantas horas como nivel tenga la habilidad. Puede usarse para crear armas de una mano con -1 al daño (Mínimo 1d6). Escuela de Encantamiento: Encantamiento Básico: (Nivel 1) (Toque) Descripción: El encantador usa sus dotes mágicas para dotar a un objeto simple de una aptitud básica: Ya sea encantar una escoba para que barra, que un libro o jarrón permanezca flotante, hacer que una vara brille, que una baldosa emita ruido al ser pisada, o que una puerta permanezca mágicamente cerrada, etc... Efecto: Da una propiedad básica a un objeto. Dura una semana por nivel del hechizo. Eventos Asistidos Competencia desleal --- Mastreados ---
  11. Nombre: Nahlia Velker Fell Edad: 23 Altura: 1:65 m Complexión: Liviana Ocupación: Estudiante Facción: Academia de las Artes y las Ciencias Arcanas Descripción física: Nahlia es una joven humana de unos dieciocho años recién cumplidos. De aspecto inocente y delicado además de juvenil. Con un busto poco pronunciado. Es bastante débil debido a su constitución, aunque puede caminar bastante sin cansase, siempre y cuando no sea un camino abrupto. De cabellos largos de un tono rubio crema, que le llegan bajo los hombros, trenzado o en coleta. De cara inocente, con ojos grandes y de color azules cuales zafiros, cejas finas, nariz pequeña y redondita, labios pequeños pero carnosos. Descripción psicológica: Es bastante inocente, pero no confiada. Suele ser reservada y algo tímida con los desconocidos, pero es alegre ante todo. Le gusta mucho hacer reír a los demás y que estén felices. Siempre es muy educada y aplicada en sus tareas, aunque luego en el fondo sea un caos. Es bastante curiosa y preguntona. Siempre escucha las opiniones de los demás y las aplicará de buen grado -Si tienen sentido-. Tiene fobias y terrores que aún no ha podido superar referentes a la caída de Lordaeron.
  12. 6 Físico7 Destreza8 Inteligencia6 Espíritu6 PercepciónValores de combate24 Puntos de vida32 Mana7 Iniciativa8 Ataque CC Sutil (Bastón)8 Defensa Físico1 AtletismoDestreza1 Bastón1 Bailar1 Defensa1 NadarInteligencia1 Religión (Luz Sagrada)1 Sanación/Hierbas1 Conocimientos/Historia (Magia Arcana)1 Conocimiento/Historia (Reinos Humanos)1 Alquimia2 Ilusión Básica1 Son Apaciguador1 Oscuridad Visual1 Detectar energía arcana 1 Abjuración Básica 1 Evocación Básica 1 Conjuración Básica1 Encantamiento Básico1 Transmutación BásicaEspíritu1 VoluntadPercepción1 Advertir/Notar1 Buscar1 Callejeo1 Comercio1 Etiqueta1 Reflejos1 Música (Flauta)1 Música (Canto) Escuelas/Especializaciones Ilusionismo
  13. 7 Físico 8 Destreza 7 Inteligencia 5 Espíritu 6 Percepción Valores de combate 28 Puntos de vida 28 Mana 7 Iniciativa 7 Ataque a Distancia (Pistola de Chispa) 9 Ataque CC Sutil (Espada ligera) 9 Defensa Habilidades Físico 2 Atletismo Destreza 1 Espada ligera 1 Defensa 2 Nadar 1 Robar bolsillos 1 Sigilo 1 Trampas/Cerraduras Inteligencia 1 Artillería (Cañones) 2 Navegar 1 Sanación/Hierbas 1 Supervivencia 1 Conocimientos/Historia (Reinos Humanos) Espíritu Percepción 1 Pistola de Chispa 1 Advertir/Notar 1 Buscar 1 Callejeo 1 Comercio 1 Disfraz 1 Reflejos 1 Rumores 1 Música (Canto) Actitudes de combate · Aptitudes diestras: -Golpe de oportunidad
  14. Damon Cole el Contrabandista que vino del sur De una trágica historia a un mar de risas Descripción Física De blanquecina tez pese a pasar más tiempo en la mar que en tierra. Esbelta apariencia y porte erguido, como si quisiera aparentar nobleza y firmeza, una firmeza que demuestra también con su paso decidido. Su nariz sonrojada le confiere un gracioso aspecto al contrarrestar con el blanco de su piel. Las finas cejas y la mirada entrecerrada y penetrante le hacen parecer siempre inquisitivo y desconfiado. Una barba siempre cuidada manteniendo un fino bigote y una barba que cubre patillas parte de la mandíbula y perilla, o el contorno de la boca. El cabello negro como la noche van a juego con sus ojos de un avellana-oliva Edad: 36 años - Altura: 1,72 cm - Peso: 70 kg - Nativo de Ventormenta capital Descripción Psíquica Engreído, arrogante, despiadado, mentiroso, superviviente, rastrero, soberbio, perverso, lujurioso, ladrón, mezquino... Tantas cosas malas se podrían decir de él, y él mismo aceptaría que son verdad. Si tiene algo bueno nadie lo sabe, y quien lo sepa lo usará en su contra, por lo que Damon prefiere no enseñarlo y ser todo lo "malo" que el mundo quiere que sea. Él cumplirá su papel de esta obra de teatro que es la vida... O esa es su mentalidad. Para Damon lo importante es él mismo, nada más importa, ni huérfanos, ni la Luz, ni los reinos, ni las mujeres del burdel, ni los sacerdotes que cuidan a los enfermos, ni los enfermos, todo acto será en vista de conseguir beneficio. O puede que en verdad no sea así, que sea todo bondad y que el destino lo pusiera en esta situación y él se haya visto en la tesitura de tener que jugar ese papel... Quién sabe, pero para Damon Cole, el alineamiento moral es para imbéciles. Historia Eventos Asistidos --- Mastreados --
  15. Descripción Física Es igual que su hermano gemelo Folke. O era. Ahora ya ha perdido casi sus rasgos en vida, su nariz se desprendió, le faltan dientes, y sus cabellos se han marchitado hasta volverse de un tono anaranjado. Sus ojos azules ahora apenas se percibe el iris, quedando blancos con el fulgor que denota su maldición. No es robusto, ni alto, pero tiene largas piernas y el cuerpo "bien puesto". Edad: 23 años -al caer maldito- Peso: Saco de huesos y carne muerta Altura: 1,75 cm Descripción Psíquica Está rebosante de vida, viendo el lado bueno de las cosas, amando el día como si fuera el primero. Realmente es así, disfruta de su estado actual porque no le queda otra, mejor seguir existiendo que ir al Vacío imperecedero y el tormento eterno. Así que se aferra a la tierra y lucha como ninguno por los colores de su patria; ahora y siempre. Historia Eventos Asistidos Mastreados
  16. Atributos6 Físico7 Destreza7 Inteligencia6 Espíritu7 PercepciónValores de combate24 Puntos de vida28 Mana8 Iniciativa9 Ataque a Distancia (Rifle de chispa)8 Ataque a Distancia (Pistola de chispa)9 Ataque CC Sutil (Daga)8 Ataque CC Sutil (Desarmado (Equilibrado))9 Defensa Habilidades Físico 1 Atletismo Destreza 2 Daga 1 Desarmado (Equilibrado) 1 Escalar 2 Defensa 1 Sigilo 1 Trampas/Cerraduras Inteligencia 1 Arquitectura 1 Artillería (Cañones) 1 Supervivencia 2 Ingeniería Renegada Espíritu 1 Voluntad Percepción 2 Rifle de chispa 1 Pistola de chispa 2 Advertir/Notar 1 Buscar 2 Rastrear 1 Reflejos Escuelas/Especializ
  17. Un jinete gallardo montado en un caballo plateado cabalga por las calles de Stromgarde, su rombo es desconocido por todos, pero él tiene una misión: Entregar una misiva a un muchacho de nombre Santiago. Y su épica aventura ... concluye dándole esa misiva. Ésta carga decía lo siguiente, componiéndose en dos papeles: A mi Sumiller de Corps. Aunque me alegra enormemente tenerte a mi lado, tengo que despedirme de ti. Al menos me iré contento porque he visto que has hecho grandes amistades, así que no estarás sólo. ¿A dónde voy? A Kul Tiras. Dudo que vengas, es una pequeña-gran nación y Stromgarde tiene más que ofrecerte seguramente. ¿Cuándo volveré? En unos meses. Aunque si algo te pasa no dudes en escribirme que iré a ti con rapidez. No te dejaré solo por mucho tiempo. Te escribiré cada mes o si me pasan cosas que sean interesantes. Espero que hagas lo mismo, leerte me consuela en mi soledad. Sin más que añadir. Me despido. Tu Comandante Electo. PD: Te dedico una canción, pues la charla con Anna me dio ánimos para volver a escribir una canción. Cuando lucho solo vivo en un horizonte falto de palabras Entre los pinos y abetos todo es negro para mi mirada Si mi sumiller no está, junto a mi, aquí... Tú, en tu torre, alejado de mi por un abismo Oye, escríbeme, yo navegaré... A tu reino encantado. Por tiii navegaré. Aguarda, que ya anclaré. Mi puerto final eres tú. Para vivir como montaraces los dos. Por ti navegaré... Por tormentos y mares, hasta tu nido. ¡Tensando la cuerda por fin! Contigo lucharé... Cuando estás lejano vivo en un horizonte falto de palabras Y yo sé que siempre me verás, verás... Una estrella de plata hecha para mi Siempre iluminada por mi, por mi, por mi... Por ti navegaré. Aguarda, que ya anclaré. Mi puerto final eres tú. Para vivir como montaraces los dos. Por ti navegaré... Por tormentos y mares, hasta tu nido. ¡Tensando la cuerda por fin! Contigo lucharé... ¡Por tiii navegaré! ¡Por tormentos y mares, hasta tu nido! ¡Tensando la cuerda por fin! ¡Contigo lucharé! ¡Por tiiiii navegaréeeee! ¡NAVEGARÉEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEE! A Elegost le pareció una letra estupenda a medida que el barco zarpaba del puerto de Stromgarde hacía el reino isleño de Kul Tiras... @SwordsMaster
  18. Stannis the Mannis

    [Ficha] Uliánov

    Atributos 6 Físico 7 Destreza 7 Inteligencia 5 Espíritu 8 Percepción Valores de combate 18 Puntos de vida 28 Mana 10 Iniciativa 9 Ataque a Distancia (Pistola de vapor) 8 Ataque CC Sutil (Martillo ligero) 8 Ataque CC Sutil (Cuchillo) 8 Defensa Físico1 AtletismoDestreza1 Martillo ligero1 Cuchillo1 Escalar1 Defensa1 Lanzador1 Sigilo1 Trampas/CerradurasInteligencia1 Leyes (Sistema Gnómico de Justicia)1 Conocimientos/Historia (Los Gnomos)2 Ingeniería GnómicaEspíritu1 VoluntadPercepción1 Pistola de vapor2 Advertir/Notar2 Buscar1 Rastrear2 Reflejos1 Rumores2 Tunelador1 Música (Acordeón) Profesión: Ingeniería gnómica
  19. ступление Nuestra historia comienza … con la rutina. La rutina, sí, una miserable y repetida rutina en la que nuestro protagonista un gnomo simple, sin ninguna peculiaridad concreta, repetía una y otra vez. Esta rutina consistía en levantarse de su fría cama, ingerir su pasta dietética y poner rumbo al nivel 3 de Gnomeregan donde trabajaba en una fábrica, una fábrica ya olvidada de una compañía sin importancia. ¿Su trabajo en la fábrica? La comprobación de calidad de los productos creados. Nuestro protagonista por aquel tiempo era un frío, serio, soso y algo desdichado gnomo, no tenía sonrisa, no hacía bromas y mucho menos era como esos gnomos de la superficie con vocecitas y bromitas a los cuales los humanos o le encantaban o los detestaban. Su nombre, una recopilación de abreviaturas de antepasados, era una forma que tenía su familia de heredarle o encauzarle a conseguir un prestigio y renombre para futuro, pero no fue así, no logró nada, ni siquiera poniendo el nombre de “Bronstein” que ni era gnomo, era un nombre humano que un antepasado tomó para así porque le gustaba, y su familia, pues pensó que eso le abría una puerta al mercado humano si un día se aventuraba a hacer negocios en las tierras de los “Altos corpulentos” Uno pensaría que probar cachivaches gnomos resultaría la mar de interesante, que si rifles de rayos, que si campos de invisibilidad, cascos psíquicos capaces de mover cosas con el pensamiento… Cosas así, tan absurdas que sólo puede ser producto de la ingeniería gnoma. Querido lector, no es así, no había nada interesante. Nuestro gnomo sólo comprobaba cosas como: La cuchara centrífuga de congestión ancha, la cual servía para batir cosas sin necesidad de fuerza, ni siquiera de personas, todo funcionaba solo. Otros artilugios eran: La botellamixel 2040, la cual era una botella con patas e imanes que iba directo a tu boca. El mejor invento de la compañía era: Tostamix Patronum, la que servía como una tostadora, sandwichera y calienta lo que sea, pero con la cualidad de ser autónoma e ir a donde fuera. Cualidades de una vida bajo tierra La verdad es que nuestro pequeño protagonista no tenía sueños o ilusiones, se había acostumbrado a la monotonía. Al final terminó pareciendo una máquina más de la fábrica, lo único que hacía indicar que tuviera una conciencia o pensamiento creativo era: La música. Oh la música, como le gustaba al pequeño gnomo el tocar ese raro instrumento llamado acordeón. Hasta cantaba y todo. Aunque, no para nadie, era un antisocial, demasiado recluido en si mismo y sus pensamientos. Saben, aunque no lo sepan, algunos inventos increíbles, fueron invención de nuestro protagonista, pero claro, las patentes no eran suyas, porque trabajaba para otros y… ¡Malditos todos, me robaron mis ideas! A lo que voy, es que nuestro amigo empezó también a estudiar un poco de leyes, aunque claro, alguien tan carente de la chispa de la vida, pues no fue a nada, no terminó ni el libro, siempre que empezaba lo dejaba y volvía a empezar y así con todo. Una mente con un potencial creativo fue desnutrida por la pereza, la comodidad de la repetición y la falta de motivación. La avaricia es una buena iniciativa Cuando uno se es tan poco motivado, se siente atraído por la gente que sí muestra iniciativa, la cual agrupa a toda esa gente con personalidad nula como un Enano, ya sabéis, una voz fuerte, una idea llamativa… Luego claro, es todo mentira y es propia avaricia, pero ¿No se logran los mayores avances, con algo de avaricia personal? ¿No se crean grandes inventos por el logro personal, la fama eterna, la satisfacción del deber cumplido con tu comunidad la cual te alabará? Exacto, la respuesta es SÍ. Por todo esto nuestro compañero canijo se sintió asombrado cuando Termochufe se presentó para las elecciones de Gnomeregan. ¡Pero qué voz, qué ideas! ¡Hacer de Gnomeregan una grande y libre nación! ¡Con adelantos y capacidad para eclipsar a todas las demás! Incluso un simple, soso y cutre gnomo, se alzaba del asiento y aplaudía cuando escuchaba eso. Aunque siempre los hay que niegan la grandeza… Sí, los hay, los limitados que prefieren ir paso a paso en vez de dar un salto. Y peor, los hay que son bestias incivilzadas, como los Troggs. Os diré y que esto no caiga en malas manos, que nuestro protagonista sabe bien, que Termochufe es inocente, sí, lo es. ¿No es un tanto sospechoso que uno de los que decían de usar la radiación contra los troggs sea además afectado por ello y que luego le culpen? Sospechoso, si de verdad fuera malvado, estaría a salvo, como por ejemplo Mekkatorque. Dejo que lo penséis queridos lectores, pero nuestro protagonista sospecha y con razón de que todo era una conspiración para desaparecer a Termochufe del panorama político porque Mekkatorque es un cobarde. Para acabar, os diré que fue Termochufe el que impulsó un cambio en nuestro protagonista, el que le inspiró, se veía reflejado en él, no en su persona, si no en sus ideas de mejorar, de arriesgarse por la victoria, de vencer la simplicidad… Porque vamos, Mekkatorque qué hizo ¿Inventar el Mecazancudo? ¿Pero habéis visto qué cosa más fea? Pudiendo haber inventado algo como el Mecaoso, o el Mecalalechedegrandedevoradordeciudadesescupefuego. La rata de los túneles Quizá os preguntaréis cómo vivió la caída de Gnomeregan nuestro pequeño amigo, porque siendo como era, quizá se quedaría a morir o atrapado entre el gas, el descontrol o un trogg le haría su esclavo… Pero no, nada de eso pasó. Cuando los troggs empezaron a parecer en los niveles inferiores, nuestro protagonista sabía que tenía los días contados, sabía que la ciudad iba a irse a la porra ¿Por qué pensaría eso? Pues porque cuando alguien está tan acomodado en la rutina, cualquier cambio en ella, hace sentirle como que toda su vida se terminará. Y por Erbag que su vida como la conocía iba a terminar. El pequeño gnomo tomó sus cosas, en especial su acordeón, rapiñó algunas cosas de la fábrica y pensó en su huida antes de que las cosas se pusieran peor. Mientras iba subiendo por los niveles, desde el 3 hasta la salida, fue rapiñando todo lo que podía en medio del caos. El antes simple, serio y soso gnomo se había vuelto un desesperado superviviente atemorizado, el cual ignoraba todo llamado de auxilio o pudor en recoger lo que fuera y no estuviera anclado. Y allá en la superficie, donde el sol y el frío golpeaban a la pequeña criatura, fue cuando aceptó su suerte, o mejor dicho su nueva vida. Comprendió que el astuto supera al valiente, el atrevido gana al paciente. El pequeño gnomo rió como nunca, estaba alegre, alegre de vivir, de vivir ya no en un ciclo sin fin de repetición, si no de algo nuevo, de superar una tragedia que había hecho hundir su civilización. ¡Pero era ahora cuando veía una gran oportunidad, donde antes era sólo uno más del montón, ahora sería ALGUIEN! Así empezaba su nueva vida, como un rapiñador, un superviviente que buscaría su beneficio personal y luego ya el de los demás, porque para él, su beneficio era el de todos. Una historia de Uliánov Vissariónovich Bronstein. Ingeniero superviviente.
  20. Edad: 42 años Altura: 80 cm Peso: 35kg Lugar de nacimiento: Gnomeregan Ocupación: ingeniero-Superviviente rata de túnel Descripción física: Gnomo común. Flacucho y de aspecto descuidado, no le preocupa su apariencia por lo que suele dejarse crecer las patillas y la perilla hasta cuatro dedos de longitud. Su vello es de color caoba y sus ojos de un verde oscuro. Siempre está sonriente, aunque es una sonrisa un tanto perturbadora. Descripción psicológica: No es una persona que quizás inspire mucha confianza o empatía. Su humor es algo complejo y no siempre sale en los mejores momentos. Es avaricioso, orgulloso, algo lunático incluso, y vendería a su madre y a ti también, con tal de conseguir lo que quiere. Vamos que no es nada leal, ni justo. Tampoco es humilde, ni amable, pero sí es paciente, porque una rata como él debe ser paciente en lo referente a esperar a que sus compañeros mueran para robarles todo lo de valor que lleven. Además es un cínico y un engañoso, pero es alegre, la vida le parece estupenda.
  21. En esas frías calles lluviosas, oscuras, sucias... O quizá no tan sucias, puede que ni tengas calles, lo mismo es un camino de tierra o empedrado desigular. Da igual, de una forma u otra llega a tu cara un trozo del periódico de tirada nacional de Gilneas: Ladrido nocturno. Éste trozo húmedo y resquebrajado apenas conserva nada de interés. Lo más útil que podrías hacer sería limpiarte el culOH, pero qué es eso ¿Es justo la columna de: Misterios de la naturaleza? ¿Escrito por el filósofo, parafísico y metafísico: Iker Jammengar? Claro, está ahí lo pone en el trozo de papel ¿Acaso no sabes leer, maldito incivilizado? Pues sí, es así. Famoso entre "frikis" inadaptados sociales, gente extrafalaria y excéntrica o estudiosos de artes arcanas y misterios; La columna de "Misterios de la naturaleza" siempre ha sacado a la luz -a veces no- misterios que rodean la nación de Gilneas. Acercando las leyendas más extrañas y confusas al público general más simple con entrevistas, reportajes, investigaciones, pero nunca pruebas. Bueno hay pruebas, las pruebas de los testigos y justo éste papel contenía algo de ello. Se leía: " La bestia arbolípera de Gilneas, es... ¡UN MISTERIO DE LA NATURALEZA!. En lo más profundo de los bosques del sur de Furiburgo, vive una criatura misteriosa... O quizás no. ¡ES, UN MISTERIO DE LA NATURALEZA! Aquí mismo, la cita de uno de los testigos que vieron a la misteriosa bestia; un leñador local de la aldea cercana de Furiburgo que no ha querido dar su nombre y permanece en el anonimato. -- Yo vi como cruzaba nuestro campamento. ¡Estaba en pelotas! gritaba y llevaba una zanahoria amarilla. O quizá no era una zanahoria... ¡Podría se-- ¡UN MISTERIO DE LA NATURALEZA! La leyenda dice que ésta misteriosa criatura es ¡UN MISTERIO DE LA NATURALEZA! O ... quizás no. -- ¡Estaba en pelotas! Es... ¡UN MISTERIO DE LA NATURALEZA! Su reciente pasado le avergüenza y ahora... ¡ES UN MISTERIO DE LA NATURALEZA! O... no" ¿Pero qué acabas de leer? ¿Y éstas cosas las dejan publicar en Gilneas? Bueno, al menos ahora tendrás papel para limpiarte los bajos o calentar la hoguera. Pff, que locuras pasan a día de hoy en el misterioso reino del lobo. Habiendo guerra y caos, la gente no tiene tiempo para tonterías. ¿O quizá... sí? //Idea para futuro rol. Quizás.
  22. Planes caóticos y sucesos nefastos ~ El asalto en el cruce de Remintong Sebastian Blackwater. ¿Quién conocía a ese tipo? "Traumitas de guerra" le dijo una vez una persona, cuando éste se creía amenazado de muerte en base a un accidente aleatorio. Sebastian... Blackwater. ¿Un médico? ¿Un alquimista? ¿Un mentiroso? Sebastian no era nadie, pero él tenía grandes planes. Y grandes eran las necesidades que tenía ahora a raiz de la pérdida de cientos de cobres por culpa del destino nefasto. Y más iba a necesitar en cobre y plata para sus futuros planes. Porque Sebastian tenía UN PLAN Y el plan era el siguiente: Conocía de buena mano que a la ciudad venía cada cierto tiempo cargamentos de productos alquímicos, pues en la ciudad no se podía producir todo para abastecer a alquimistas o boticarios o demás personas que necesitarán ingredientes exóticos, conocía qué compañía hacía el transporte, sabía que estaría bien resguardada. Sólo tenía que hacer para si todo el cargamento, pues por otra vía le era imposible. A éste paso sólo sería un pobre. Él no era un criminal, él sólo sobrevivia como muchos otros, ideaba en su pos de mejorar la situación de los más. ¿Por qué se iban a quedar los demás con todo lo bueno, si él planeaba hacer el bien para Gilneas? SU visión del bien. Y su visión del bien empezaba con una lista, la lista de pasos y objetivos para su plan. Y cuales serían los que iban a ser sus piezas. Explosivos: Si quería sabotear el paso de la diligencia necesitaría algo más que armas de caza o viejas armas de la milicia. Necesita algo FUERTE. Y suponía que las minas colindantes serían el mejor recurso para obtener explosivos. Sería una tarea complicada, pero para esto contaba con: El ingenio de Lewison y la caótica presencia y actuar de los primos Zarzana. Mapas: No se podía lograr nada si no sabía cual sería exactamente la ruta que la diligencia tomaría, así como la fecha y más datos. Tendría que lograr que Lewison obtuviera esos documentos de alguna forma, ya sea colándose en las oficinas de la compañía de transporte "Exportación Robusta" o por otro medio vinculado a la diligencia ¿Quizá su conductor? Monturas: Iban a necesitar caballos si querían ir al punto, pues éste estaría lejano de la ciudad para mejor asalto y si las cosas se ponían feas o había que moverse con presteza estaba claro que necesitarían caballos. No tenía claro a quién mandar esto: Los primos Zarzana eran bandoleros, lo mismo servían. Soborno: Los guardias de las entradas, había que buscar la mejor para colarse cuando se cumpliera el asalto, ya fuese con la diligencia o con las monturas. Ésto sería mejor trabajo para Lewison. Tendría que obtener información y sobornar o "poner de su lado" a los guardias para que miraran a otro lado llegado el momento. Piso franco: De nuevo, si las cosas se ponían demasiado feas o algún otro punto no era conseguido; lo mejor sería tener una guarida donde ocultarse pasado la tormenta. A poder ser en un pueblo dispar o abandonado. Los primos Zarzana o el propio Lewison se encargarían. Equipo: Sería prudente obtener ciertos enseres para la tarea, a menos que los demás los aporten de algún modo. Lo esencial eran algo que tapara el rostro, pero eso era fácil de conseguir. Ahora cuerdas, palas, aceites, leña, esas cosas varían serían de utilidad. Alguno deberá conseguirlo. Por ahora esos eran los puntos que Sebastian había marcado en su libreta personal. Lo mismo aumentaría, lo mismo -y esperaba- tacharía al verse cumplidos. Sólo la Luz la suerte podría decir si éste plan se llevaría a cabo, si todo no acababa en nada o ... todos acababan en el cadalso. Podría ser peor, pero Sebastian no pensaba en eso. Él. Tenia. UN. PLAN. Continuará... Info offrol: Líneas de roles que tengo en mente y que con el tiempo iré viendo de cumplir junto a interesados. O no.
  23. Jon. Jon el Gordo. Jon el Cuchillo Largo. Jon tenía muchos motes. ¿Y quién era Jon? Un matón de poca monta que rondaba la Plaza del Buhonero, una plaza que daba a una de las salidas secundarias de la ciudad de Gilneas, usada por gente de baja monta y caravaneros, y helos aquí que Jon se percató de dos tunantes: Los primos Zarzana. Pero lo que no se esperó fue que uno de estos primos no se iba a amedrentar y que iba a recibir un tiro en todo el pecho. Ahí tal cual en una esquina de la plaza. El caos no se hizo esperar, y entre tanto caos surgieron dos enigmáticos hombres: Un alquimista y un médico. Y estos hombres remendaron y suministraron pociones. Al final del día la guardia se encontraba con el malherido Jon y su hermano: Jin que yacía muerto por desangramiento. ¿Quién le dio muerte? Pues el Zarzana que había casi acabado con Jon. ¿La guardia lo sabía? Posiblemente no, pero ya eran dos criminales menos y se dijo que todo fue un ajuste de cuentas entre los dos hombres. Además uno de los primos Zarzana estaba herido... aunque, fuese por su propio primo entre la confusión y el ensañamiento. Claro que había otros que sabían la verdad, otros lo habían olvidado y otros preferían mejor no decir nada. Otro día en la bella y alegre Gilneas. Otro día que se va. //Habilidades usadas @SwordsMaster Anthony Lewison: Alquimia - Etiqueta @Stannis the Mannis Sebastian Blackwater: Anatomía/Medicina - Alquimia - Etiqueta @Focus Bravos Zarzana: Defensa - Cuchillo @Imperator El "Cuchilla" Curro Jimenez: Cuchillo - Defensa - Pistola de chispa - Sigilo porque es una rata alteraci
  24. Que día más aburrido. Eso pensaba Sifrid Kart-Elect. Un hombre que llevaba toda su vida viviendo en la "Plaza del abeto" en un tranquilo y apartado barrio de Gilneas conocido como: El Barrio del Tendero". Un barrio que antes de la guerra estaba lleno de tiendas y cada domingo se montaban puestos de comercio, pero ahora estaba igual de muerto que las tropas que atemorizaban el frente norte. Además la lluvia otoñal sólo dejaba que el día fuese más aburrido y triste. Cuando ya iba cayendo la noche parecía que el día acabaría tal y como empezó y para Sifrid que se pasaba las horas en la ventana pues una herida de guerra le hacía permanecer metido en casita y abrigado, pues no es que fuese de lo más entretenido. Hasta que pasó la tormenta. Y no una con rayos y más lluvias, no, una tormenta de caos. Desde su ventana pudo ver como un carruaje daba un mal golpe de rueda al meterse en un agujero del abandonado empedrado, claro, ya nadie atendida tales necesidades como tener un buen empedrado, no en ese barrio olvidado. Pero eso no fue lo más caótico, que va, lo realmente increíble fue ver como una pieza de metal salía disparada del carro hasta colarse en un edificio del otro lado de la plaza. Un ruido seco, cristales y gritos provenientes de ese edificio hicieron sonreír al hombre. Conocía ese edificio, había estado alguna vez ahí, pues vendían ungüentos, pociones y demás cosas que usaba para aliviar el dolor de su vieja herida. Pero vaya que le hizo reírse cuando vio a una muchacha de pelo rojizo entrar dando voces y luego ver salir al boticario, todo alarmado y fuera de su presencia tan seria, si no más alarmado y con los anteojos mal colocados. Y así estuvieron un rato, hasta que volvieron ambos a dentro y para pena de Sifrid se acabó el espectáculo. Pero éste volvió cuando vio al boticario todo resguardado para la lluvia salir del edificio, dando empujones a la muchacha que iba cargando la viga de metal. Que no era otra cosa que la que le faltaba al carro, la cual ésta reparó y fue pagada. Pero vio como el que pillaba el dinero era el boticario, que cuando la muchacha le gritaba algo -Sifrid no sabia el qué, pero seguro nada bonito- éste intentó darle una bofetada la cual esquivó la muchacha y en un plis plas el boticario estaba doblado sobre si mismo en el húmedo empedrado. Juas, con lo recto y erguido que siempre iba y ahora viéndolo así... Luego el carro se marchó y los dos integrantes del show parecieron hacer las paces, pues el boticario se saludó cortés y la muchacha tomó rumbo por las calles, y cada cual por su camino como si nada... Al día siguiente, ya con mejor tiempo, Sifrid fue a pasear, tomar el sol y claramente, fue a ver la tienda del boticario, la cual ahora tenía unas sábanas donde antes había ventana. Y cuando entró vio el agujero en la pared y los restos de lo que sería una estantería -- Señor Blackwater ¿Pero qué ha pasado? ¿Le han entrado a robar? -Preguntó Sifrid con fingida sorpresa -- Sólo un tornado, buen hombre. Sólo un tornado rojo... Sifrid aguantó la risa, le compró un calmante y se marchó a su casa, esperando que la muchacha volviera algún día para volver a reirse del caos que se había provocado en menos de una hora. //Roleito de media tarde. Habilidades: @Curly Kallen: Defensa. Atletismo. Ingeniería. @Stannis the Mannis Sebastian: Defensa. Barrer cristales
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