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Rolf

Sugerencias de hechizos generales para el Sistema de magia

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Inspirado por la sugerencia de @SwordsMaster para las sugerencias de aptitudes de combate e incitado por un maestre, creo este post de sugerencias para que los arquitectos de lo arcano puedan hacer sugerencias de hechizos para el sistema de magia. Cabe a denotar que serian hechizos de conocimiento público y general por la comunidad mágica, por lo que hechizos de índole personal estan descartados. El objetivo de esto es crear una inspiración, mas que sugerir algo completamente específico.

Con esto paso a copiar las reglas del post de SwordMaster, ya que me parecen apropiadas.

-Es bienvenido el debate sobre X sugerencias sobre otros usuarios, pero se tratará de ser breve y conciso si hace falta remarcar algo a alguien más e intentaremos no acabar convirtiendo el post en un lugar donde se debate en bucle una única sugerencia, ya que no es muy cómodo leer ideas si solo hay una por cada 5 mensajes de gente debatiendo una idea anterior.
-Esto es un post solo de ideas para hechizos del Sistema de Magia. Por favor, evitar debates sobre equilibrio o ponerse a hablar de otros sistemas que no sean el propio.

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Vamos a estrenar esto.
Soy adivinador, como adivinador debo proteger mi utilidad. Me quedé pensando en que realmente un mago solo puede detectar arcano y vil y por defecto eso me parece perfecto. Pero un mago especializado en detectar cosas, especialmente energías, creo que debería de poder detectar otras.
Lo que no estoy seguro es si deberían ser varios hechizos para cada energía o simplemente uno general, lo último creo sería menos engorroso.
Y supongo que la dificultad adecuada sería 16, por lo que la dificultad mínima sería 16, quizás subiéndole +2 a la difi de base. Algo así
            ▪ Dif 22 Hechizo - Dif 16 Detección  (Distancia Maxima de Detección 200m) (Criatura Mayor)
            ▪ Dif 20 Hechizo - Dif 16 Detección (Distancia Maxima de Detección 200m) 
            ▪ Dif 18 Hechizo - Dif 18 Detección (Distancia Maxima de Detección 100m) (Criatura Media)
            ▪ Dif 16 Hechizo - Dif 20 Detección (Distancia Maxima de Detección 100m) 
            ▪ Dif 14 Hechizo - Dif 22 Detección (Distancia Maxima de Detección 50m) (Criatura Menor)
            ▪ Dif 12 Hechizo - Dif 24 Detección (Distancia Maxima de Detección 50m)

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Siguiendo el hilo de la sugerencia de arriba vengo con más sugerencia para Adivinación, que mi pequeña necesita amor. Más concretamente Arcanokinesis Aumentada, de dificultad 20.

Creo que el daño está bien (No es una escuela de daño a fin de cuentas), pero "derribar" para un hechizo de esa dificultad, considerando que es un hechizo que ya puede levantar objetos de tamaño grande/pesados y arrojarlos y que todo por encima de 18 es en general difícil sacarlo, se queda algo chico. Sugeriría que se pueda elegir entre empujar o derribar con objetivos medianos, o realizar ambas en un objetivo pequeño. Como siempre se entiende mejor con ejemplo:

De esto

Arkanokinesis Aumentada:

  • Tipo: Rango
  • Descripción: Usando sus aptitudes arcanas aumentadas, el hechicero puede mover objetos de mayor tamaño, arrojándolos con mucha más fuerza, o manipulándolos con la precisión necesaria. También pude derribar, con cierto esfuerzo, al ogro más grandullón y pesado.
  • Efecto: El hechicero puede mover objetos de tamaño pequeño, medio o grande. Pueden arrojarse en combate para hacer 2d6+2 de daño físico. Puede usarse este hechizo para intentar derribar a alguien a distancia, en cuyo caso el objetivo habrá de defenderse con Atletismo o caerá derribado.
  • Defendible con: Defensa | Defensa Mágica | Atletismo (Dificultad 22)
     

Pasaría a algo así (Como ejemplo):

Arkanokinesis Aumentada:

  • Tipo: Rango
  • Descripción: Usando sus aptitudes arcanas aumentadas, el hechicero puede mover objetos de mayor tamaño, arrojándolos con mucha más fuerza, o manipulándolos con la precisión necesaria. También pude derribar, con cierto esfuerzo, al ogro más grandullón y pesado, o arrojar a objetivos más insignificantes.
  • Efecto: El hechicero puede mover objetos de tamaño pequeño, medio o grande. Pueden arrojarse en combate para hacer 2d6+2 de daño físico. Puede usarse este hechizo para intentar derribar a objetivos pesados o incluso empujar objetivos más ligeros, en cuyo caso habrá de defenderse con Atletismo. Si es un objetivo Pequeño caerá derribado y será empujado 1 turno de distancia. Si es un objetivo Mediano, podrá caer derribado ó ser empujado 1 turno de distancia. Si es un objetivo Grande, solo podrá ser derribado. Si el objetivo no puede ser empujado en la dirección especificada, no será empujado y recibirá 1d6 de daño directo por colisión.
  • Defendible con: Defensa | Defensa Mágica | Atletismo (Dificultad 22)

     

Es una tontería realmente pero creo que el hechizo actual está bastante muy por debajo del nivel de poder de un hechizo de Dificultad 20, así que no lo vería una locura.
Tengo más cosas en el tintero. Tiempo al tiempo. Volveré.

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Vale antes de enrrollarme con hechizos nuevos, cambio de Visión Lejana para que quede más claro su efecto.
Así es ahora:

Visión Lejana Arcana 

  • Tipo: Rango
  • Descripción: Quién necesita telescopios con este hechizo. El adivinador permite aumentar su capacidad visual cual halcón, para observar con detalle y atención a distancias muy superiores a las que normalmente podría. Pero no le permite ver a través de las cosas, por supuesto. Una linea visual libre y despejada es igualmente requerida.
  • Efecto: El mago puede ver con sus ojos a una distancia de tantos kilómetros como el nivel del hechizo.

Este sugiero:

Visión Lejana Arcana 

  • Tipo: Rango
  • Descripción: El adivinador permite aumentar su capacidad visual cual halcón, para observar con detalle y atención a distancias muy superiores a las que normalmente podría. Esto aumenta a efectos prácticos "la resolución" del ojo con respecto a un ojo normal, pero no le permite ver a través de las cosas. Una línea visual libre y despejada es igualmente requerida. También se requiere poder ver.
  • Efecto: El mago aumenta su capacidad visual de modo que le permite ver con normalidad y sin demasiado esfuerzo hasta una distancia máxima de kilómetros igual a su nivel de hechizo. Dura 1 minuto por nivel de habilidad.

Realmente el motivo principal es añadirle la duración de 1 minuto por nivel, ya que el hechizo original nunca me terminó de quedar claro cuánto dura, y asumir que es "hasta que el adivinador lo corte" se me hacía raro, ya que bien puede uno decir que simplemente lo sigue canalizando. Creo que así es mejor y queda con una duración definida. El resto son detalles para dejar claro qué hace exactamente, y eliminar la referencia a los telescopios, que siempre me hizo confundir el hechizo y asumir que limitaba del mismo modo la visión o que actuaba como un "Zoom", lo cual no es del todo cierto.
También pensé en fijar la dificultad máxima de disparo (Sin contar coberturas) según nivel, pero era un coñazo, era complejo de poner y aumentaba el nivel de poder del hechizo, así que eso lo dejé como estaba. El hechizo está perfecto como está

 

 

Ahora sí, a lo grueso. Hechizos NUEVOS by SwordsmasterTM, all rights reserved. Aquí comienza lo chido cabros

Me gustaría empezar por algo sencillito. Una versión avanzada del hechizo de Visión nocturna, lo cual sería dificultad 18 si no estoy equivocado, siguiendo la lógica que creo que hay detrás de los hechizos mejorados, de ser dos dificultades mayor al original.
La idea del hechizo es una tontería, una alternativa más cómoda a hacer spam de la visión nocturna arcana normal, además de un pequeño extra por ser un hechizo de dificultad alta. La idea es dar un modo de contrarrestar parcialmente bonificadores basados en estar a oscuras, como la racial kaldorei o abrazo de las sombras, sin reducirlos completamente.
Si de visión lejana no sugiero uno grupal, es porque me parece un hechizo demasiado personal del adivinador (No es aplicable a otros) y ya existe una versión mejorada del hechizo, que es la visión lejana superior. No habría tenido sentido de ser.

Visión Nocturna Grupal:

  • Tipo: Aura
  • Descripción:  Un puñado de aliados cercanos (O el mismo adivinador) adquieren la capacidad de ver en entornos de oscuridad total. Esta versión más potente puede incluso en donde las sombras normalmente protegen al enemigo.
  • Efecto: Hasta 3 objetivos a 1 turno de distancia o menos ganan la capacidad de ver en entornos nocturnos o de oscuridad total. Estos pueden ignorar la mitad (Redondeado a la baja) de cualquier bonificador de naturaleza física o mágica por estar en la oscuridad del que se estén beneficiando otros individuos. Dura 15 minutos por nivel de la habilidad.


Siguiente uno ya original. Personalmente lo vería de dificultad 16, pero no sabría decir a ciencia cierta, no soy un experto en hechizos. La idea de este es literalmente ser un modo de contrarrestar cegueras y oscurecimientos visuales, no tiene más. Creo que no hay muchos hechizos de ese tipo y me pareció coherente dentro de la medida, y es bastante corto, conciso y claro. Y ya existe como tal la capacidad de dar una visión mágica a algo no ligado a los ojos, como lo es el caso de alzar un no-muerto o crear un arcanómata. El hechizo sería simplemente dar una versión algo más robusta de eso a un ser ya existente.

 

Ojo Arcano:

  • Tipo: Rango
  • Descripción:  El adivinador es capaz de otorgar una visión de naturaleza mágica, a veces representado como un par de fulgores extra en los ojos, o un tercer ojo brillante. Más allá de las razones estéticas, esto supone la ventaja de obtener una visión no limitada por las dificultades de una visión normal, impidiendo que la visión del objetivo pueda ser suprimida por medios físicos o mágicos si no se suprime el ojo arcano primero. Por desgracia, debido a su corta duración, no es una alternativa sustentable a largo plazo si uno pierde accidentalmente sus ojos.
  • Efecto: El objetivo del hechizo se ve libre inmediatamente de cualquier efecto de ceguera u oscurecimiento visual que le afectase independientemente de su naturaleza, y pasa a ser inmune a estos. Dura 1 turno por nivel del hechizo.

El siguiente hechizo lo vería de dificultad 18, a nivel personal. Como siempre no estoy seguro.
La idea de este creo que se explica por sí misma, no necesita que le de muchas vueltas. Pero es una idea para irle dando más uso y peso al Compendium Arcano (De dificultad 16) a la hora de usar otros hechizos de adivinación relacionados con personas específicas.

Rastreo de Vínculo:

  • Tipo: Toque | Ritual
  • Descripción:  El adivinador es capaz de usar el rastro que se deja en forma de huella arcana, para rastrear al propietario de un objeto. Como un objeto suele pasar por varias manos y estar en contacto con varias personas, uno debe haber identificado primero de alguna forma la huella arcana de la persona a rastrear. Entonces es cuando el adivinador puede actuar y saber la dirección en la que se encuentra su objetivo. Pero suele acabar en un fuerte latigazo mental y posterior jaqueca para el adivinador si su objetivo no se encuentra ya presente en el mundo.
  • Efecto: Requiere haber identificado primero la huella arcana de la persona a rastrear mediante el hechizo de Compendium Arcano. Conociendo la huella arcana y si el objeto estuvo en contacto por al menos una semana con el objetivo, el adivinador puede realizar un ritual que le tomará 10 minutos. Si el objetivo se encuentra a una distancia inferior a 1 kilómetro por nivel del hechizo, el adivinador sabrá a que distancia está y su dirección general. Si se encuentra a una distancia superior simplemente recibirá información vaga (Dentro de la región, dentro del continente, cruzando el mar, etc) y una dirección en forma de norte, noreste, este, etc. Si el objetivo ha fallecido o no se encuentra en el mismo plano, el adivinador recibirá 1d6 de daño directo a su salud.

Y ese fue el último por ahora. Porque estoy cansado de escribir, ya me aburrí y tengo rol al que entrar. Hasta la próxima entrega y eso.

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1 hour ago, SwordsMaster dijo:

Vale antes de enrrollarme con hechizos nuevos, cambio de Visión Lejana para que quede más claro su efecto.
Así es ahora:

Visión Lejana Arcana 

  • Tipo: Rango
  • Descripción: Quién necesita telescopios con este hechizo. El adivinador permite aumentar su capacidad visual cual halcón, para observar con detalle y atención a distancias muy superiores a las que normalmente podría. Pero no le permite ver a través de las cosas, por supuesto. Una linea visual libre y despejada es igualmente requerida.
  • Efecto: El mago puede ver con sus ojos a una distancia de tantos kilómetros como el nivel del hechizo.

Este sugiero:

Visión Lejana Arcana 

  • Tipo: Rango
  • Descripción: El adivinador permite aumentar su capacidad visual cual halcón, para observar con detalle y atención a distancias muy superiores a las que normalmente podría. Esto aumenta a efectos prácticos "la resolución" del ojo con respecto a un ojo normal, pero no le permite ver a través de las cosas. Una línea visual libre y despejada es igualmente requerida. También se requiere poder ver.
  • Efecto: El mago aumenta su capacidad visual de modo que le permite ver con normalidad y sin demasiado esfuerzo hasta una distancia máxima de kilómetros igual a su nivel de hechizo. Dura 1 minuto por nivel de habilidad.

Realmente el motivo principal es añadirle la duración de 1 minuto por nivel, ya que el hechizo original nunca me terminó de quedar claro cuánto dura, y asumir que es "hasta que el adivinador lo corte" se me hacía raro, ya que bien puede uno decir que simplemente lo sigue canalizando. Creo que así es mejor y queda con una duración definida. El resto son detalles para dejar claro qué hace exactamente, y eliminar la referencia a los telescopios, que siempre me hizo confundir el hechizo y asumir que limitaba del mismo modo la visión o que actuaba como un "Zoom", lo cual no es del todo cierto.
También pensé en fijar la dificultad máxima de disparo (Sin contar coberturas) según nivel, pero era un coñazo, era complejo de poner y aumentaba el nivel de poder del hechizo, así que eso lo dejé como estaba. El hechizo está perfecto como está

 

 

Ahora sí, a lo grueso. Hechizos NUEVOS by SwordsmasterTM, all rights reserved. Aquí comienza lo chido cabros

Me gustaría empezar por algo sencillito. Una versión avanzada del hechizo de Visión nocturna, lo cual sería dificultad 18 si no estoy equivocado, siguiendo la lógica que creo que hay detrás de los hechizos mejorados, de ser dos dificultades mayor al original.
La idea del hechizo es una tontería, una alternativa más cómoda a hacer spam de la visión nocturna arcana normal, además de un pequeño extra por ser un hechizo de dificultad alta. La idea es dar un modo de contrarrestar parcialmente bonificadores basados en estar a oscuras, como la racial kaldorei o abrazo de las sombras, sin reducirlos completamente.
Si de visión lejana no sugiero uno grupal, es porque me parece un hechizo demasiado personal del adivinador (No es aplicable a otros) y ya existe una versión mejorada del hechizo, que es la visión lejana superior. No habría tenido sentido de ser.

Visión Nocturna Grupal:

  • Tipo: Aura
  • Descripción:  Un puñado de aliados cercanos (O el mismo adivinador) adquieren la capacidad de ver en entornos de oscuridad total. Esta versión más potente puede incluso en donde las sombras normalmente protegen al enemigo.
  • Efecto: Hasta 3 objetivos a 1 turno de distancia o menos ganan la capacidad de ver en entornos nocturnos o de oscuridad total. Estos pueden ignorar la mitad (Redondeado a la baja) de cualquier bonificador de naturaleza física o mágica por estar en la oscuridad del que se estén beneficiando otros individuos. Dura 15 minutos por nivel de la habilidad.


Siguiente uno ya original. Personalmente lo vería de dificultad 16, pero no sabría decir a ciencia cierta, no soy un experto en hechizos. La idea de este es literalmente ser un modo de contrarrestar cegueras y oscurecimientos visuales, no tiene más. Creo que no hay muchos hechizos de ese tipo y me pareció coherente dentro de la medida, y es bastante corto, conciso y claro. Y ya existe como tal la capacidad de dar una visión mágica a algo no ligado a los ojos, como lo es el caso de alzar un no-muerto o crear un arcanómata. El hechizo sería simplemente dar una versión algo más robusta de eso a un ser ya existente.

 

Ojo Arcano:

  • Tipo: Rango
  • Descripción:  El adivinador es capaz de otorgar una visión de naturaleza mágica, a veces representado como un par de fulgores extra en los ojos, o un tercer ojo brillante. Más allá de las razones estéticas, esto supone la ventaja de obtener una visión no limitada por las dificultades de una visión normal, impidiendo que la visión del objetivo pueda ser suprimida por medios físicos o mágicos si no se suprime el ojo arcano primero. Por desgracia, debido a su corta duración, no es una alternativa sustentable a largo plazo si uno pierde accidentalmente sus ojos.
  • Efecto: El objetivo del hechizo se ve libre inmediatamente de cualquier efecto de ceguera u oscurecimiento visual que le afectase independientemente de su naturaleza, y pasa a ser inmune a estos. Dura 1 turno por nivel del hechizo.

 

El siguiente hechizo lo vería de dificultad 18, a nivel personal. Como siempre no estoy seguro.
La idea de este creo que se explica por sí misma, no necesita que le de muchas vueltas. Pero es una idea para irle dando más uso y peso al Compendium Arcano (De dificultad 16) a la hora de usar otros hechizos de adivinación relacionados con personas específicas.

Rastreo de Vínculo:

  • Tipo: Toque | Ritual
  • Descripción:  El adivinador es capaz de usar el rastro que se deja en forma de huella arcana, para rastrear al propietario de un objeto. Como un objeto suele pasar por varias manos y estar en contacto con varias personas, uno debe haber identificado primero de alguna forma la huella arcana de la persona a rastrear. Entonces es cuando el adivinador puede actuar y saber la dirección en la que se encuentra su objetivo. Pero suele acabar en un fuerte latigazo mental y posterior jaqueca para el adivinador si su objetivo no se encuentra ya presente en el mundo.
  • Efecto: Requiere haber identificado primero la huella arcana de la persona a rastrear mediante el hechizo de Compendium Arcano. Conociendo la huella arcana y si el objeto estuvo en contacto por al menos una semana con el objetivo, el adivinador puede realizar un ritual que le tomará 10 minutos. Si el objetivo se encuentra a una distancia inferior a 1 kilómetro por nivel del hechizo, el adivinador sabrá a que distancia está y su dirección general. Si se encuentra a una distancia superior simplemente recibirá información vaga (Dentro de la región, dentro del continente, cruzando el mar, etc) y una dirección en forma de norte, noreste, este, etc. Si el objetivo ha fallecido o no se encuentra en el mismo plano, el adivinador recibirá 1d6 de daño directo a su salud
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Editado por Imperator
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Ráfaga defensiva: Abjuración | Dif 16

Rango: Toque.

Descripción: El abjurador combina sus conocimientos arcanos en la rama de abjuración con la de evocación para generar una ráfaga de fuerza a su alrededor repeliendo por igual a enemigos y aliados que tenga en distancia cuerpo a cuerpo.

Efecto: Como una acción completa, este hechizo hará 1d3 de daño a todos los enemigos en distancia cuerpo a cuerpo del hechicero y los hará retroceder a 1 turno de distancia. De forma alternativa, este hechizo se puede usar como acción rápida para defender un intento de ataque de Carga de un enemigo. En este caso su hechizo deberá superar en una tirada enfrentada la tirada de atletismo del agresor y de superarla, le realizará 1d3 de daño y lo dejará a 1 turno de distancia del hechicero. Una pifia en este hechizo dejará al hechicero con el estado de Derribado.

Defendible con: Resistencia mágica |Atletismo (Dif 16) (A esta tirada se le aplica el estorbo de forma positiva.)

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unknown.png

👆
Eso es sin duda un hechizo muy util para su nivel, pero su dificultad de ser advertido es bastante fácilona y dado que es una de las principales herramientas de ilusionista sugeriría algo similar pero para Dif 16, que tenga una dificultad para ser detectado mas alta (18 o asi), pueda crear ilusiones algo mas ambiciosas y quizás puede elegir afectar a mas objetivos si quiere. No especifico nada más, solo digo que probablemente estaría bien tener algo así. Ya saben en lugar de "ilusión básica" Ilusión avanzada.

Editado por Rolf
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Semilla de Corrupción: Destrucción | Dif 18

Rango: Rango.

Descripción: El brujo arroja un fragmento de alma sobrecargado de energía vil al objetivo, introduciéndose éste en el interior de la victima. Tras un breve lapso de tiempo, la energía almacenada en su interior explota, liberándose en forma de una oleada de energía vil que daña a cuantos le rodean... y al que fuere legítimo propietario del fragmento de alma. 

Efecto: Como una acción completa, este hechizo maldice al enemigo, haciendo que explote al final del siguiente turno de la victima, ocasionando 2d6+2 de daño al objetivo y a cuantos le rodean hasta a 1 turno de distancia. Si recibe daño directo con magia vil, explotará de inmediato. Consume un fragmento de alma y el dueño del fragmento de alma, si sigue vivo, recibe 1d6 de daño directo.

Defendible con: Defensa mágica | Cualquier hechizo que elimine una maldición / efecto mágico vil

Editado por Brahen

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Evocación | Dificultad 16

  • Trampa de Energía:
    • Tipo: Ritual
    • Descripción: El taumaturgo prepara una zona haciendo uso de unas runas cargadas de energía, estas se activan al mínimo contacto y liberan una violenta explosión de magia, aunque a falta de sutileza y detalle permite una leve fracción de segundos para reaccionar.
    • Efecto: El taumaturgo prepara una zona con una runa, glifo o parecido. Esta es imperceptible a simple vista y puede ser detectada por métodos mágicos. Se activa cuando un objetivo pasa por encima de ella y explota afectando a todos los objetivos que tenga estén a su alrededor (rango de toque). Todos, salvo el objetivo que la ha activado, pueden tirar Reflejos contra Dif 18 (no aplica estorbo) para protegerse de la explosión. De lo contrario, reciben 2d6+2 de daño mágico con un efecto adicional según su elemento:
      • Fuego: Cada objetivo impactado comienza a arder sufriendo 2 punto de daño mágico por turno hasta que se apague.
      • Rayo: El atacante recibirá una cantidad de daño mágico equivalente a su absorción física.
      • Hielo: Cada objetivo impactado se ve cubierto de hielo, recibiendo un -3 a su Iniciativa hasta que lo elimine.
      • Tierra: Cada objetivo impactado se ve cubierto de barro aumentando su estorbo en 2 hasta que se limpie.
      • Arcano: El daño del hechizo aumenta en +1.
    • Defendible con: Reflejos Dif 18 (no aplica estorbo).

// Notas: 

Spoiler

 

Me gusta la idea de poder preparar trampas mágicas jeje. 

- Creo debería tener un límite estipulado como de dos trampas activas al mismo tiempo o quizá solo una.  Así como que solo duran activas 1 hora por nivel del hechizo. (Podrían ser desactivadas por el taumaturgo que las creo o con cualquier hechizo que anule efectos mágicos contra dif 16)

- Quiza me he pasado con el daño no se, pero solo le he agregado 1d6 de daño al hechizo de la misma dificultad con el mismo efecto. 

- Lo de los reflejos quiza podría bajarse a dif 16, tampoco estoy seguro. Iba poner defensa mágica pero lo suyo es que para defenderse un mago primero deba reaccionar y me parece lógico. 

- No creo que este muy op considerando que es un ritual y es algo pensado a cuando tienen tiempo para preparar una zona y eso, no al combate directo. Además requeriría de ciertos materiales onrol y tal, pero eso ya a conveniencia.

- me gusta el pan con queso

 

 

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