Malcador 2.009 Denunciar mensaje Publicado November 8, 2021 (editado) Cambios en el apartado "Estados de Salud" del Sistema de Juego: Antiguo texto: 12. Estados de Salud Existen 4 estados de salud: normal (100%-25%), malherido (25%-0%), incapacitado y muerto. Ejemplos con Físico 7 = 28 PdV (Puntos de Vida) Normal: Daño recibido de 0 a Físico x3 (no inclusive) el personaje estará normal en el rango de 28 a 8 PdV Malherido: Daño recibido de Físico x3 a Físico x4 (no inclusive) el personaje estará herido de 7 a 1 PdV restante Incapacitado: Daño recibido de Físico x4 a Físico x6 (no inclusive). el personaje estará inconsciente de 0 a - 13 PdV Muerto: Daño recibido de Físico x6 o superior. el personaje estará muerto a partir de -14 PdV O lo que es lo mismo, la cantidad de daño total que puede recibir un personaje hasta cambiar de estado de salud. Ejemplo con físico 7 (28 PdV): Normal: 0 Herido: 21 Inconsciente: 28 Muerto: 42 Importante: Hasta que el personaje no acumule tanto daño como para entrar en malherido los golpes recibidos se considerarán magulladuras, cansancio y desgaste en general. La muerte por salud negativa es opcional y ha de ser pactada y anunciada antes de cada masteo jugador, salvo que un jugador decida aplicarsela a si mismo. Un Narrador o Maestre se reserva el derecho a aplicarla en cualquier momento. Nuevo texto: 12. Estados de Salud Existen 5 estados de salud: normal (Mayor a 50%), herido (Entre 50% y 25%), malherido (Entre 25% y 1 de Salud), incapacitado (Al llegar a 0%) y muerto (Al llegar a -50%) Ejemplos con Físico 7 = 28 PdV (Puntos de Vida) Normal: Daño recibido de 0 a Físico x2 (no inclusive) el personaje estará normal en el rango de 28 a 15 PdV Herido: Daño recibido de Físico x2 a Físico x3 (No inclusive) el personaje estará herido de 14 PdV a 8 PdV Malherido: Daño recibido de Físico x3 a Físico x4 (no inclusive) el personaje estará herido de 7 a 1 PdV restante Incapacitado: Daño recibido de Físico x4 a Físico x6 (no inclusive). el personaje estará inconsciente de 0 a - 13 PdV Muerto: Daño recibido de Físico x6 o superior. el personaje estará muerto a partir de -14 PdV Razas que calculan su salud mediante otros parámetros como Gnomos, Tauren u Ogros, deberán calcular los márgenes mediante los porcentajes dados. O lo que es lo mismo, la cantidad de daño total que puede recibir un personaje hasta cambiar de estado de salud. Ejemplo con físico 7 (28 PdV): Normal: 0 Herido: 14 Malherido: 21 Inconsciente: 28 Muerto: 42 Importante: Hasta que el personaje no acumule tanto daño como para entrar en malherido los golpes recibidos se considerarán magulladuras, cansancio y desgaste en general. La muerte por salud negativa es opcional y ha de ser pactada y anunciada antes de cada masteo jugador, salvo que un jugador decida aplicarsela a si mismo. Un Narrador o Maestre se reserva el derecho a aplicarla en cualquier momento. Explicación de los cambios: Estos cambios, realmente, no son un cambio en sistema, si no meramente reflejar el como ya interpretaban el daño y las heridas los jugadores del servidor. Como siempre las heridas graves se deben de rolear en los últimos lapsos de salud de nuestros personajes, pero a veces la explicación previa de este sistema daba confusión a que la gente rolease daño de manera repentina justo en el final, antes de caer inconsciente. Si vemos que esto causa demasiada confusión, probablemente lo modifiquemos en el sistema, pues la explicación, original resulta un tanto confusa usando el daño recibido en vez de la salud completa. Cambios en el apartado "Recuperación de Salud y Maná" del Sistema de Juego: Antiguo texto: 13. Recuperación de Salud y Maná La recuperación de los Puntos de Vida (PdV) de los personajes se realizará de dos maneras Recuperación Natural (pasiva): La regeneración natural del cuerpo sana las heridas y mitiga el agotamiento físico, mágico y espiritual cada vez que se descanse debidamente unas 6 a 8 horas, para ello será necesario disponer de un lugar de descanso que reúna las condiciones óptimas de comodidad y salubridad. El personaje recuperará tantos Puntos de Vida como su valor de atributo Físico y tantos puntos de Maná como su valor de Inteligencia/Espíritu, de lo contrario no podrá recuperarse y no obtendrá ningún punto. Recuperación Aplicada (Activa): La recuperación activa se compone de todos los procedimientos aplicados que permitan acelerar la cicatrización de las heridas así como la recuperación del agotamiento físico y mágico. Cada uno de estos elementos sigue su propia regla, algunos de ellos son: Pociones de Vida (Alquímico) Pociones de Maná (Alquímico) Cataplasmas (Sanación/Hierbas) Sanaciones mágicas: Según hechizo, ejemplo "Toque de sanación" Estimulantes de maná mágicos: Según hechizo, ejemplo "Estimular" Nuevo texto: 13. Recuperación de Salud y Maná Nuestros personajes podrán regenerar su salud y su maná de manera natural y pasiva diariamente, pero también podrán recuperarse de maneras activas, mediante pociones, tratamientos y hechizos. Nuestros personajes se recuperarán de la siguiente manera: Regeneración diaria de salud y de maná: Nuestros personajes recuperarán cada día donde tengan acceso a un descanso apropiado:( Entre 6 y 8 horas de sueño, en un lugar tranquilo y resguardado, donde han podido comer y atender a sus necesidades, etc...) una cantidad de salud y maná equivalente al 25% de su salud y maná máximo. Esto generalmente implicará su atributo de Físico o Intelecto/Espíritu, pero en razas donde la salud y maná máximo no sean Físico o Intelecto/Espíritu x 4, pueden requerir calcular el valor usando los porcentajes. Recuperación activa y mágica: Nuestros personajes pueden recuperar salud y maná mediante otros medios, normalmente hechizos mágicos, pociones alquímicas, etc... El maná se recuperará de manera habitual como indiquen estos medios, pero la salud usará otro sistema: La primera vez que un personaje descienda de salud hasta el estado de malherido (25% de salud) o inferior, incluido inconsciente, pasará a tener una cantidad máxima de salud del 50% de su salud máxima. La segunda vez que un personaje entre en estado de inconsciente, no podrá superar 0 de salud, siendo las curaciones aplicadas usadas para estabilizarlo a nivel de rol. Una vez un personaje ha visto su salud máxima limitada por diversos daños de combate, irá recuperándose paulatinamente siguiendo la siguiente estructura: Si el personaje ha llegado a estado de malherido/caido inconsciente una sola vez, tardará 2 días en volver a tener el máximo de su salud. Esto significa que tras un día podrá tener el 75% de su salud máxima, y tras dos días el 100%. Esto se puede reducir a la mitad si el personaje es curado mágicamente a nivel de rol (Hay sanadores jugadores tratandole, está en una aldea o campamento con sanadores, etc...) o se supera con él una tirada de cirugía/anatomía (Como estipula la habilidad en el sistema de fichas) para poder tratar más seriamente sus heridas. De esta manera, el personaje podría tener su salud máxima de nuevo tras 1 día, al dia siguiente. Si el personaje ha caido inconsciente dos veces, tardará 4 días en volver a tener el máximo de su salud. Esto significa que tras un día podrá tener el 25% de su salud máxima, tras dos el 50%, etc... Esto se puede reducir a la mitad si el personaje es curado mágicamente a nivel de rol (Hay sanadores jugadores tratándole, está en una aldea o campamento con sanadores, etc...) o se supera con él una tirada de cirugía/anatomía (Como estipula la habilidad en el sistema de fichas) para poder tratar más seriamente sus heridas. De esta manera, el personaje podría tener su salud máxima de nuevo tras 2 días, teniendo el 50% tras un día. Hay varias excepciones a esto: Los hechizos curativos de Dificultad 20 y 22 y las pociones alquímicas curativas de rango Experto y Maestro ignoran estas limitaciones, pudiendo alzar hasta el máximo de su salud a un personaje independientemente del daño recibido o las veces que haya caído inconsciente. Los personajes No-muertos ignoran estas limitaciones, pudiendo ser curados mágicamente de manera ilimitada y sin necesidad de tiempo de recuperación. Los personajes trol reducen a la mitad todas estas limitaciones. Un personaje trol que entra en estado malherido o cae inconsciente una vez puede recuperar su salud máxima en el mismo día. Si cae inconsciente de nuevo tardará 2 días en volver a tener el 100% de su salud máxima, o uno si tiene acceso a curaciones mágicas a nivel de rol. Cambios en el apartado sistema de magia: Toda curación de toque de Dificultad 14 se ha visto reducida de 2d6 a 1d6+3 de curación estándar. Explicación de los cambios: En Pluma y Espada siempre hemos buscado que los combates tengan un peso detrás: Que las acciones y decisiones tengan consecuencias. Nuestro sistema tiene cierta fama de ser duro y cruel, y esto tiene parte de razón. Pero se aplica en todas direcciones por igual. Sin embargo, lo que hemos notado es que la curación sin limitaciones volvía los combates libres de consecuencias. Los personajes podían caer inconscientes una y otra vez con la seguridad de que volverían a recuperarse con toda su salud. Esto no tenía sentido siquiera a nivel de rol: La sanación mágica detiene sangrados, amaina el dolor y acelera la recuperación natural, pero no es milagrosa salvo en sus manifestaciones más poderosas. Es por esto que se ha aplicado esta limitación: Ahora, los personajes sanadores seguirán siendo útiles, pero ningún personaje estará realmente a salvo de que un golpe o una situación donde se ha quedado expuesto no le creen daños y consecuencias severas. De la misma manera, se le da más relevancia a otras mecánicas como Escudos o Vida Temporal, pues hacen mucho más difícil que un personaje reciba tanto daño de golpe como para entrar en los "caps" de sanación. Pese a todo, Azeroth sigue siendo un lugar mágico, y por ello se han puesto las excepciones a las pociones y hechizos realmente poderosos. Estos hechizos, propios de grandes sacerdotes, druidas, etc... son capaces de sanar las heridas más graves, y levantar a un guerrero caído casi al total de su capacidad. Sin embargo, su costo de maná hace que sea inviable su uso constante, por ello los consideramos equilibrados. El problema radicaba en hechizos de costo de maná bajo, pero mucha capacidad de curación. De la misma manera los cambios a los hechizos de sanación de toque van de la mano de igualarlos al cambio previo de los hechizos de daño de toque. Los hace menos variables y más estables, menos dados a explosiones increibles de sanación o cantidades paupérrimas de la misma. Cambios en la racial humana: Antiguo texto: El Espíritu Humano: Descripción: Los humanos descienden de guerreros de acero y roca creados en los albores del mundo para luchar contra las hordas infinitas de dioses oscuros. Aunque este glorioso pasado es totalmente ignorado por los humanos modernos, y su forma ha decaído tras milenios, lo cierto es que dentro de cada humano aun arde una pequeña llama, apenas un retazo de chispa de la fuerza que antaño poseyeron, a la cual, en los momentos de mayor necesidad, pueden acudir para sobreponerse donde otros desfallecerían. Efecto: Una vez cada tres días, cuando un personaje humano fuere a caer inconsciente, podrá hacer una prueba de Espíritu. Tirará un d10. Si saca un valor inferior o igual a su Espíritu, lo superará. El personaje podrá seguir consciente hasta que su nivel de salud baje a Físico x2 en salud negativa. Si no ha caido inconsciente para entonces, cuando acabe el combate, situación o escena, el personaje caerá inconsciente a los pocos momentos. Nuevo texto: El Espíritu Humano: Descripción: Los humanos descienden de guerreros de acero y roca creados en los albores del mundo para luchar contra las hordas infinitas de dioses oscuros. Aunque este glorioso pasado es totalmente ignorado por los humanos modernos, y su forma ha decaído tras milenios, lo cierto es que dentro de cada humano aun arde una pequeña llama, apenas un retazo de chispa de la fuerza que antaño poseyeron, a la cual, en los momentos de mayor necesidad, pueden acudir para sobreponerse donde otros desfallecerían. Efecto: Una vez cada tres días, cuando un personaje humano fuere a caer inconsciente, podrá hacer una prueba de Espíritu. Tirará un d10. Si saca un valor inferior o igual a su Espíritu, lo superará. El personaje aguantará en pie hasta su siguiente turno, en el cual podrá actuar. Tras ello, caerá inconsciente. El daño a mayores recibido puede causar que el personaje tarde varios días en recuperar la consciencia. Explicación de los cambios: La idea detrás de esta pasiva racial es reflejar esos momentos de heroicidad o viallanía donde todo parece perdido pero un ultimo impulso de desafío permite a un individuo humano (Personajes , o grandes enemigos en eventos) dar la última gota de si mismo. Sin embargo la antigua racial, aparte de engorrosa, alargaba demasiado las peleas. Aunque no recomendamos que esta racial se aplique para los NPC's de eventos fuera de momentos significativos o para bosses o minibosses, hacía que un humano se convirtiese en un mini berserker orco, y no parecía trasfondistico. Este nuevo cambio respetando el espíritu de la idea, parece ser mejor a nivel de sistema. Es , obviamente más débil, pero los humanos no necesitan el apoyo de pasivas raciales para reflejar un rol que se sienta propiamente humano. Editado November 8, 2021 por Malcador 5 1 Quote Compartir este post Enlace al mensaje
Malcador 2.009 Denunciar mensaje Publicado December 27, 2021 Cambios en: Adquirir o mejorar Habilidades Nuevo texto: Nivel de Habilidad 1: Aprendiz Obtener una habilidad en este nivel se traduce básicamente en haber adquirido un conocimiento nuevo, el cual aún está dando sus primeros pasos de bebé en lo que representa esa disciplina en toda su totalidad. Los requisitos para poder obtener este nivel son los siguientes. Para aprender una nueva habilidad a nivel 1 habremos de realizar 1 rol de naturaleza temática donde nuestro personaje pueda, de manera coherente, adquirir este conocimiento. Estos roles se estructuran de la siguiente manera: Un personaje dirigirá estos roles, y este usuario decidirá la habilidad que será entrenada y adquirida en el mismo. A mayores, cualquier personaje participante, incluido aquel que dirige este rol, podrá usarlo para justificar la adquisición de otra habilidad, hechizo, aptitud, etc... Estos roles pueden usarse como masteos a la hora de "pagar" la mejora de habilidades de niveles más altos. Estos roles no tienen porqué ser entrenamientos (Sin embargo los roles de temática de entrenamiento servirán igualmente), y la habilidad entrenada en cuestión no tiene porqué ser usada directamente por los personajes en estos roles, si no que sea coherente en su desarrollo: Ejemplo: Laurenthius es un Paladín de la Mano de Plata que desea instruir a sus compañeros en Religión (Luz Sagrada), para ello, realiza un rol casual donde varios jugadores acuden a una pequeña capilla, hablando con su viejo sacerdote, y acuden a recuperar varios tomos sagrados. Realizan la empresa, y el rol de aprendizaje concluye con una pequeña charla del sacerdote. Todos los participantes podrán solicitar la habilidad de Religión (Luz Sagrada) a nivel 1. A mayores, cada uno podrá justificar con este rol otra habilidad coherente: Laurenthius el Paladín también usa este rol para justificar aprender Golpe de Cruzado (Dificultad 16) a nivel 1, pues los libros sacros traían información sobre estas técnicas sagradas. Sara la Guerrera, habiendo luchado con los bandidos para recuperar estos tomos sagrados, usa el rol para justificar aprender Golpe de Escudo pues es una aptitud de rango Aprendiz. Pepo el enano, habiendose interesado por otros libros que encontraron, usa este rol para justificar aprender Tradición/Historia (Reinos Humanos) a nivel 1. Tobias el Brujo, que finge ser un mercenario , ha encontrado en los escritos de los bandidos un texto oscuro, pues estos trabajaban para una secta que buscaba esos libros sagrados (Masteado por Laurenthius). Como es coherente, usa este rol para justificar adquirir un hechizo de Dificultad 14. Hechizos: A diferencia de recetas o aptitudes, todo hechizo se aprende a Nivel 1 y se desarrolla lentamente hasta alcanzar una maestría que nos permita ejecutarlo con habilidad en combate. Por esto, la cantidad de estos roles necesarios para aprender un hechizo a Nivel 1 aumenta según la dificultad del hechizo siguiendo la siguiente tabla: Dificultad 12-16: 1 rol Dificultad 18: 2 roles Dificultad 20: 3 roles Dificultad 22: 4 roles Nivel de Habilidad 3: Formado Una vez en este nivel de habilidad, nuestro personaje ha dejado atrás el conocimiento de un aprendiz en la materia en cuestión y se puede decir que domina los conceptos básicos de la disciplina. Los requisitos para poder obtener este nivel son los siguientes. Aprender una aptitud | Receta de rango Formado: Realizar un rol casual con otras personas, en las cuales roleen la búsqueda y/o adquisición de este conocimiento por nuestro personaje. Estos roles siguen las reglas explicadas en Rango Aprendiz. Mejorar una habilidad ya aprendida: Haber usado al menos la habilidad en 3 roles masteados nuestros o de otras personas, ya sean roles casuales, eventos, combate, resolver problemas, etc... Nivel de habilidad 5: Diestro Este nivel de habilidad representa que nuestro personaje no solo tiene una base sólida sobre la habilidad en cuestión si no que ha empezado a destacar respecto a la media gracias a su entrenamiento y habilidad. Podría incluso empezar a guiar por los primeros pasos a otras personas respecto al conocimiento en cuestión, pero no tendrá la suficiente habilidad para instruir más allá de eso. Los requisitos para obtener este nivel son los siguientes. Aprender una aptitud | Receta de rango Diestro: Realizar un rol casual con otras personas, en las cuales roleen la búsqueda y/o adquisición de este conocimiento por nuestro personaje. Estos roles siguen las reglas explicadas en Rango Aprendiz. Masteos: Se requiere mínimo 2 sesiones de masteo (Las sesiones de masteo pueden ser de temática libre o de temática enfocada en la habilidad). Una gran fiesta donde las habilidades de baile de los personajes tengan relevancia para resolver la trama o el conflicto del rol en cuestión, la busqueda de algun tipo de libro o tomo dificil para resolver ese bache en nuestra investigación académica o mágica, o simplemente eventos y tramas a gusto personal, etc... Un evento con muchas sesiones de masteo puede usarse para varias habilidades, e incluso cumplimentar una habilidad con sesiones de distintos masteos. Una sesión de masteo solo se puede usar una vez por cada habilidad. Ejemplo: Un evento que ha durado 5 días, contaría como 5 sesiones de masteo para usar a la hora de "pagar" distintas habilidades. Una tarde de masteo improvisado también pasaría a formar parte de la "cartera" de masteos de un personaje. Mejorar una habilidad ya aprendida: Haber usado al menos la habilidad en 3 roles masteados nuestros o de otras personas, ya sean roles casuales, eventos, combate, resolver problemas, etc... Masteos: Se requiere mínimo 2 sesiones de masteo (Las sesiones de masteo pueden ser de temática libre o de temática enfocada en la habilidad). Una gran fiesta donde las habilidades de baile de los personajes tengan relevancia para resolver la trama o el conflicto del rol en cuestión, la busqueda de algun tipo de libro o tomo dificil para resolver ese bache en nuestra investigación académica o mágica, o simplemente eventos y tramas a gusto personal, etc... Un evento con muchas sesiones de masteo puede usarse para varias habilidades, e incluso cumplimentar una habilidad con sesiones de distintos masteos. Una sesión de masteo solo se puede usar una vez por cada habilidad. Ejemplo: Un evento que ha durado 5 días, contaría como 5 sesiones de masteo para usar a la hora de "pagar" distintas habilidades. Una tarde de masteo improvisado también pasaría a formar parte de la "cartera" de masteos de un personaje. Nivel de habilidad 7: Experto En este nivel de habilidad, el personaje ha adquirido todos los conocimientos asequibles de manera estándar. Puede perfectamente instruir hasta casi la totalidad de su desarrollo a otros personajes y personas, y su nivel en el tema suele ser de lo mejor que puede uno buscar. Los requisitos para este nivel son los siguientes. Aprender una aptitud | Receta de rango Experto: Realizar 2 roles casuales con otras personas, en las cuales roleen la búsqueda y/o adquisición de este conocimiento por nuestro personaje. Estos roles siguen las reglas explicadas en Rango Aprendiz. Masteos: Se requiere mínimo 4 sesiones de masteo (Las sesiones de masteo pueden ser de temática libre o de temática enfocada en la habilidad). Una gran fiesta donde las habilidades de baile de los personajes tengan relevancia para resolver la trama o el conflicto del rol en cuestión, la busqueda de algun tipo de libro o tomo dificil para resolver ese bache en nuestra investigación académica o mágica, o simplemente eventos y tramas a gusto personal, etc... Un evento con muchas sesiones de masteo puede usarse para varias habilidades, e incluso cumplimentar una habilidad con sesiones de distintos masteos. Una sesión de masteo solo se puede usar una vez por cada habilidad. Ejemplo: Un evento que ha durado 5 días, contaría como 5 sesiones de masteo para usar a la hora de "pagar" distintas habilidades. Una tarde de masteo improvisado también pasaría a formar parte de la "cartera" de masteos de un personaje. Mejorar una habilidad ya aprendida: Haber usado al menos la habilidad en 7 roles masteados nuestros o de otras personas, ya sean roles casuales, eventos, combate, resolver problemas, etc... Masteos: Se requiere mínimo 4 sesiones de masteo (Las sesiones de masteo pueden ser de temática libre o de temática enfocada en la habilidad). Una gran fiesta donde las habilidades de baile de los personajes tengan relevancia para resolver la trama o el conflicto del rol en cuestión, la busqueda de algun tipo de libro o tomo dificil para resolver ese bache en nuestra investigación académica o mágica, o simplemente eventos y tramas a gusto personal, etc... Un evento con muchas sesiones de masteo puede usarse para varias habilidades, e incluso cumplimentar una habilidad con sesiones de distintos masteos. Una sesión de masteo solo se puede usar una vez por cada habilidad. Ejemplo: Un evento que ha durado 5 días, contaría como 5 sesiones de masteo para usar a la hora de "pagar" distintas habilidades. Una tarde de masteo improvisado también pasaría a formar parte de la "cartera" de masteos de un personaje. Nivel de habilidad 9: Maestro Un personaje que ha alcanzado este nivel en su disciplina se cuenta entre la élite de los adeptoss de la misma en Azeroth. Aunque siempre hay margen de mejoria, de expansión horizontal, y probablemente existan individuos excepcionales que superen con creces al personaje, este ha alcanzado el techo de lo que puede llegar a aprender. Los requisitos para este nivel son los siguientes. Aprender una aptitud | Receta de rango Experto: Realizar 3 roles casuales con otras personas, en las cuales roleen la búsqueda y/o adquisición de este conocimiento por nuestro personaje. Estos roles siguen las reglas explicadas en Rango Aprendiz. Masteos: Se requiere mínimo 6 sesiones de masteo (Las sesiones de masteo pueden ser de temática libre o de temática enfocada en la habilidad). Una gran fiesta donde las habilidades de baile de los personajes tengan relevancia para resolver la trama o el conflicto del rol en cuestión, la busqueda de algun tipo de libro o tomo dificil para resolver ese bache en nuestra investigación académica o mágica, o simplemente eventos y tramas a gusto personal, etc... Un evento con muchas sesiones de masteo puede usarse para varias habilidades, e incluso cumplimentar una habilidad con sesiones de distintos masteos. Una sesión de masteo solo se puede usar una vez por cada habilidad. Ejemplo: Un evento que ha durado 5 días, contaría como 5 sesiones de masteo para usar a la hora de "pagar" distintas habilidades. Una tarde de masteo improvisado también pasaría a formar parte de la "cartera" de masteos de un personaje. Mejorar una habilidad ya aprendida: Haber usado al menos la habilidad en 10 roles masteados nuestros o de otras personas, ya sean roles casuales, eventos, combate, resolver problemas, etc... Masteos: Se requiere mínimo 6 sesiones de masteo (Las sesiones de masteo pueden ser de temática libre o de temática enfocada en la habilidad). Una gran fiesta donde las habilidades de baile de los personajes tengan relevancia para resolver la trama o el conflicto del rol en cuestión, la busqueda de algun tipo de libro o tomo dificil para resolver ese bache en nuestra investigación académica o mágica, o simplemente eventos y tramas a gusto personal, etc... Un evento con muchas sesiones de masteo puede usarse para varias habilidades, e incluso cumplimentar una habilidad con sesiones de distintos masteos. Una sesión de masteo solo se puede usar una vez por cada habilidad. Ejemplo: Un evento que ha durado 5 días, contaría como 5 sesiones de masteo para usar a la hora de "pagar" distintas habilidades. Una tarde de masteo improvisado también pasaría a formar parte de la "cartera" de masteos de un personaje. Explicación de los cambios: La adquisición de habilidades, o su mejoría, siempre ha sido uno de los puntos débiles del servidor. A veces engorroso, muchas otras veces era simple y llanamente confuso. La idea detrás de estos cambios no es solo volverlo todo mucho más simplificado y sencillo de entender, si no también modificar una tendencia que si bien no acaba de disgustarnos, creemos que podría ser mejor. Los roles de entrenamiento están bien. Animan a la gente a entrar con regularidad, y normalmente suelen ser lanzaderas de rol a otra clase de tramas o roles sociales. Sin embargo, tampoco deseamos que los usuarios se sientan obligados a estar realizando roles de entrenamiento donde usen muchísimas habilidades para poder progresar. Es por esto que se han cambiado y reajustado la adquisición de nuevas habilidades así como su mejoría. A partir de ahora, los roles para adquirir nuevas habilidades deberían ser mucho más flexibles (Aunque los entrenamientos seguirán siendo legítimos), pues permiten aprender y desarrollar habilidades con roles temáticos donde nuestro personaje no tendrá ni porqué usar la habilidad. De la misma manera, la cantidad de habilidades que pueden aprenderse en un rol se reduce, combatiendo esa necesidad de usar 7 hechizos distintos, una vez cada uno, pero también se reduce la cantidad de roles minimos para aprender nuevas habilidades, al menos, en los primeros rangos de maestría. Un ejemplo práctico llevado al extremo: Si bien antiguamente dos personajes magos deberían hacer 3 sesiones de entrenamiento donde cada uno realice 6 hechizos una vez cada uno, para poder aprenderlos a nivel 1, ahora esos mismos dos personajes podrán realizar 3 sesiones de rol de naturaleza temática, desde clases arcanas, investigación de un elemental descontrolado, o un entrenamiento arcano más mágico, y aprender esos mismos 6 hechizos, en roles mucho más naturales, y que permitan a otros participantes seguir desarrollandose con flexibilidad, permitiendo abrir los roles a más participantes. Es por esto que estas sesiones de rol temático tienen 1 habilidad principal, definida por aquel que lo dirige, y dentro de la coherencia, cada participante podrá usarlo para justificar otra habilidad. El uso de roles seguirá como hasta ahora, pero este es un requisito flexible: Al final, toda habilidad la usaremos en numerosos roles, y no hará ni falta seguir contabilizando sus usos. A partir de Nivel 5 o Rango Formado, lo más importante para desarrollar nuestras habilidades serán los masteos que habremos realizado. No deseamos obligar a nadie a hacer algo que no quiera, pero debemos entender que sin masteos de jugadores, el servidor no podría desarrollarse ni prosperar, y por ello es solo coherente que sean requisitos indispensables si deseamos alcanzar las mayores cuotas de poder. Cualquier duda que puedan suscitar estos cambios, animamos a preguntarlas para resolverlas, que todo quede extremadamente claro, y si hace falta, retocar conceptos que no estén del todo bien explicados en la normativa re-escrita. Estos cambios no son retroactivos: Todos los roles de entrenamiento previos a este cambio se tendrán en cuenta como válidos a la hora de pedir y subir habilidades, pero a partir de este punto los roles de desarrollo se basarán en este nuevo sistema. Raciales y razas jugables: Se han añadido las raciales de Trols del Bosque , Trols de las Arenas, y una nueva racial para los Sethrak. De la misma manera, se han añadido a las tablas de edades, alturas, y magias permitidas los Trols del Bosque y los Trols de las Arenas: Los Pueblos Libres 1 Quote Compartir este post Enlace al mensaje
Malcador 2.009 Denunciar mensaje Publicado August 31, 2022 Cambios en: Sistema de Invocaciones Nuevo Texto: Las invocaciones progresarán de la siguiente manera: Cada vez que enviemos una revisión de habilidades con nuestro personaje, contaremos con 2 huecos extra para solicitar el aumento de habilidades para cada una de nuestras invocaciones por cada invocación de cada tipo: 2 huecos extra para una invocación Menor , 2 huecos extra para una invocación Media y 2 huecos extra para una invocación Mayor de tenerla. Estos huecos solo podrán usarse para las habilidades dela invocación. Las habilidades de invocaciones no requieren de ningún requisito más allá de los plazos de tiempo entre mejoras de habilidad. Una invocación no podrá tener una habilidad de mayor nivel que el nivel más alto de una habilidad que tiene su dueño. Si enviamos varias habilidades y la habilidad de nivel más alto es de nuestra invocación, podremos volver a enviar habilidad para nuestro personaje en el plazo correspondiente pero no para nuestra mascota: Ejemplo: Si solicitamos 4 habilidades de nivel 5 para nuestro personaje pero 2 de nivel 7 para nuestra invocación, podremos volver a solicitar habilidades a las 5 semanas para nuestro personaje, pero en esa solicitud perderemos las solicitudes de habilidad de invocación, pues ambas van vinculadas. Nuevo Apartado: Invocaciones Activas: Un personaje solo podrá contar con una invocación "activa", es decir, preparada para ser convocada de cada tipo. Sucesivas invocaciones de distintas fichas (Cambiando unas invocaciones por otras) tendrán costos de maná aumentados si se realizan en el mismo día. Solo se contará una Invocación como desconvocada cuando se retire a esta para invocar a otra distinta. A nivel de rol un personaje puede invocar y desconvocar a la misma invocación en la misma escena según el rol y si esto resulta posible sin incurrir en costos de maná aumentados si se invoca la misma invocación, incluso si esta se ha regenerado tras haber esperado onrol el tiempo pertinente. El costo aumentado será de +2 de maná acumulativo para invocaciones menores y +3 para medias y mayores. La Invocación de Zombi de Nigromancia Profana está exenta de este coste aumentado de maná. Una invocación invocada y desconvocada para ser usada como Montura por nuestro personaje está exento de estos costos de maná y no incurre en costos aumentados para otras fichas de invocación del mismo tipo. Cambios en Hojas de Invocación: Lenguavermis: Propiedades Invocación Tipo: Criatura Oscura (Demonio). Daño: 1d6+12 Físico. Tipo de ataque: Cuerpo a cuerpo. Propiedades: Tenaz: El Lenguavermis tiene un bono innato de +4 a su Salud Máxima. Reacción ante inconsciencia de su dueño: Protegerá a su invocador por todos sus medios posibles. Diablillo: Propiedades Invocación Tipo: Criatura Oscura (Demonio). Daño: 1d3+1 Físico. Tipo de ataque: Cuerpo a cuerpo. Propiedades: Inteligente: El Diablillo recibe un +2 a todos sus Hechizos. Salud: Físico x 3 Reacción ante inconsciencia de su dueño: Intentará ocultarse hasta que pase el peligro. Luego, tal vez, intentará salvar o ayudar a su señor. Dificultad: 14 | Coste de maná: 1 Pacto Sangriento: Tipo: Personal Descripción: El diablillo ofrece su propia vitalidad, vinculandola a la de su amo y señor en un acto que podría confundirse por altruismo, pero simple y llanamente era una de las cláusulas del contrato. Efecto: El diablillo se vincula a su Invocador durante un minuto por nivel del hechizo. Cada vez que su amo reciba daño, el Diablillo absorberá la mitad de este tras aplicar toda reducción pertinente. Un diablillo que tenga un Pacto Sangriento activo no puede usar Cambio de Fase, eliminándola si lo activa a posteriori. Mientras Pacto Sangriento está activo el diablillo y su maestro regeneran 2 PdV por turno. Explicación de los cambios: Aunque de por si la naturaleza de los invocadores en sistemas donde cada personaje tiene un solo turno y una sola ficha los hace difíciles de equilibrar, y existe la expectativa de que estos sean poderosos, la capacidad de tener muchas fichas distintas de invocaciones y la convocación y desconvocación de criaturas hacía demasiado poderosos a los invocadores y eliminaba la capacidad de hacerles counter: Desconvocando o matando a sus criaturas. De la misma manera permitia a los invocadores inmolar a sus invocaciones sin consecuencias, pues podían tener otras fichas listas en el banquillo. Y además, todas progresaban a la misma velocidad. De esta manera se hace que especializarse en un tipo de invocación tenga su ventaja frente a tener muchas fichas que se mejoran simultáneamente, de la misma manera hará que el hecho de intentar que nuestras invocaciones no sean asesinadas sea recompensado igualmente. Estas limitaciones no aplican a las Mascotas del sistema de Mascotas, pudiendo enviar habilidades individualmente con cada una de las que tengamos (Recordemos, hasta un máximo de 3 según nuestro nivel de Fauna), dando una ventaja a los compañeros animales frente a las Invocaciones Mágicas, que tan superiores parecen a veces. Los cambios al Diablillo y al Lenguavermis nacen para equilibrar las invocaciones menores del Brujo Vil Demonólogo entre ellas y limitar el poder de una invocación demasiado fuerte en el caso del Diablillo. 1 Quote Compartir este post Enlace al mensaje
Malcador 2.009 Denunciar mensaje Publicado January 14, 2023 Rework del Sistema de Alquimia: Tras haber tenido este sistema en prueba durante suficiente tiempo y haber recabado suficiente feedback de nuestros alquimistas del servidor, es momento de hacer un rework del sistema de alquimia. Estos cambios tienen una serie de objetivos: -Hacer el uso de pociones en combate más óptimo y viable. -Hacer más satisfactorio el rol de alquimista y diversificarlo. -Reducir el número de "Burocracia" en forma de tiradas de dados y control constante de piezas moviles, haciéndolo todo más sencillo de usar. Animo a que prueben estos cambios y , bajo estos objetivos, comenten si se sienten en la orientación apropiada o seria necesario hacer más cambios a futuro. Cambios: La cantidad de pociones y compuestos que puede llevar nuestro personaje se denomina como Inventario Alquímico. El tamaño de este dependerá de si nuestro personaje es un Alquimista Parcial o Alquimista Completo. De la misma manera, para definir el éxito de nuestro personaje a la hora de realizar las recetas deseadas, habremos de realizar tiradas de Aprovisionamiento una tirada de Aprovisionamiento antes de comenzar y entrar en una escena, para definir el Inventario Alquímico con el cual contará nuestro personaje. Nuestro personaje podrá realizar estas tiradas de Aprovisionamiento cada DÍA DE ROL siempre que tenga acceso a equipo adecuado e ingredientes para poder desarrollar otros compuestos alquímicos. Esto significa que el Inventario Alquímico de nuestro personajes, una vez definido, será con el que contará hasta que tenga de nuevo oportunidad de crear más pócimas, venenos, u otras recetas. Para realizar esta tiradas de Aprovisionamiento, el personaje realizará una tiradas de Intelecto+Alquimia vs la Dificultad relevante de cada Rango del Rango más alto de Alquimia del cual tengamos acceso a pociones. Según cada Rango, contará con X cantidad de intentos. Por cada intento superado, podrá añadir una receta de ese rango a su Inventario Alquímico. Estas tiradas no pueden ser influidos por bonos a la Inteligencia que no resulten innatos o duren más de 24 horas. En caso de superar esta tirada, podrá contar con hasta 2 pociones (O 4 si es Alquimista completo) del Rango más alto de Alquimia al que tenga acceso. El resto de huecos de su inventario Alquímico podrá llenarlos con las pociones que considere de cualquiera de sus rangos. En caso de fracasar, no podrá acceder a las pociones del Rango más alto. En caso de fracasar en estas tiradas, un personaje, según su rango máximo de Alquimia, tendrá un "suelo". Este suelo indica el nivel mínimo de las pociones con las que podrá llenar el resto de su Inventario Alquímico en caso de haber fallado suficientes tiradas de Aprovisionamiento hasta alcanzar el máximo del mismo. Estos suelos son los siguientes: Rango de Alquimia Rango mínimo de poción Aprendiz - Diestro Aprendiz Experto - Maestro Formado Alquimista parcial Un alquimista parcial contará con una cantidad máxima de hasta 4 pociones en su Inventario Alquímico, que aumentará a un máximo de 6 pociones cuando alcance el rango de Diestro en su habilidad de Alquimia. Las tiradas de Aprovisionamiento de un Alquimista Parcial son las siguientes: Rango de la Receta Tiradas de Aprovisionamiento Aprendiz - Formado 6 Diestro 4 Experto 3 Maestro 2 Un personaje alquimista puede ofrecer pociones a sus compañeros de grupo que no entran en el límite de su Inventario Alquímico. Estas pociones puede dárselas hasta a un máximo de 2 compañeros de su grupo, ofreciendo una poción o receta por persona, y el rango de las mismas dependerá del nivel del alquimista. Rango Alquimista Rango Receta Diestro Aprendiz Experto Formado Maestro Diestro Alquimista completo Un alquimista completo contará con una cantidad máxima de hasta 6 8 pociones en su Inventario Alquímico, que aumentará a un máximo de 10 12 pociones cuando alcance el rango de Diestro en su habilidad de Alquimia. Un Alquimista Completo cuenta con un bono de +2 a sus tiradas de Aprovisionamiento. Las tiradas de Aprovisionamiento de un Alquimista Completo son las siguientes: Rango de la Receta Tiradas de Aprovisionamiento Aprendiz - Formado 8 Diestro 6 Experto 4 Maestro 3 Un personaje alquimista puede ofrecer pociones a sus compañeros de grupo que no entran en el límite de su Inventario Alquímico. Estas pociones puede dárselas hasta a un máximo de 3 compañeros de su grupo, ofreciendo una poción o receta por persona, y el rango de las mismas dependerá del nivel del alquimista. Rango Alquimista Rango Receta Diestro Formado Experto Diestro Maestro Experto Utilizar pociones en combate: Utilizar pociones en combate tiene cierto riesgo, sobre todo cuando estamos luchando contra un adversario. Para utilizar pociones o aplicar Venenos | Aceites a nuestras armas seguiremos las siguientes reglas: Beber una poción o aplicar un Veneno | Aceite a nuestras armas es una acción instantánea. Hasta un enemigo puede intentar interrumpirnos. Una criatura o personaje solo puede intentar interrumpir una de estas acciones por cada uno de sus turnos. Esta interrupción se resolverá con una tirada enfrentada de Iniciativa. Se priorizará a la criatura disponible con mayor iniciativa a la que estemos enfrentando para realizar esta tirada. En caso de pifiar, o de que la interrupción se realice superando en 10 nuestra tirada, la poción o veneno | aceite caerá al suelo, rompiéndose y perdiéndose su contenido. Tener al menos una mano libre nos otorga un +2 a nuestra tirada de Iniciativa para consumir la poción sin ser interrumpidos. También otorga un +2 para ser interrumpidos por nuestro rival si este tiene al menos una mano libre. El efecto de cualquier poción que consumamos o veneno que apliquemos cobrará efecto al final de nuestro turno. Esto impide potenciarse con una poción y disfrutar de sus efectos en el mismo turno, aunque permite sanarse. Especializaciones de Alquimista Cuando nuestro personaje alquimista alcanza el Rango de Diestro en Alquimia podrá escoger una especialización como alquimista. Puede elegir no especializarse de ninguna manera y ser un alquimista general. Un Alquimista General aumenta su Inventario Alquimico en 2 (O 4 si es un Alquimista Completo) Estas especializaciones son las siguientes: Granadero: Descripción: Expertos en toda clase de compuestos volátiles, los alquimistas que valoran más la destrucción de sus enemigos de las maneras más espectaculares tienden a especializarse como granaderos. Agentes de caos y destrucción en el campo de batalla, son muy usados por numerosos enérgicos de Azeroth, especialmente los goblins y renegados. Efecto: Un Alquimista Granadero reduce en 2 (O 4 si es un Alquimista Completo) su inventario alquimico. Un Alquimista Granadero puede llevar 6 (O 12 si es un Alquimista Completo) Explosivos a mayores de su Inventario Alquimico. Un Alquimista Granadero recibe un +1 o +2 a sus tiradas de Lanzar para arrojar Explosivos si tiene una o dos manos libres. Envenenador: Descripción: Maestros de la ponzoña, los envenenadores son altamente demandados por gremios de asesinos y sindicatos criminales por lo ancho y largo de Azeroth. A veces ellos mismos son estos asesinos, que han decidido especializarse en la creación de esta clase de compuestos para volverse aun más letales en sus artes. Efecto: Un Alquimista Envenenador reduce en 2 ( O 4 si es un Alquimista Completo) su inventario alquimico. Un Alquimista Envenenador puede llevar 4 (O 8 si es un Alquimista Completo) Venenos | Aceites a mayores de su inventario Alquimico. Todos los Venenos | Aceites creados por un Envenenador aumentan la dificultad para ser resistidos en +2. El daño directo por aplicar cualquier veneno por un Envenenador mediante un Incensario de Alquimista aumenta en 1 para venenos de hasta rango Diestro y en 2 para recetas de hasta rango Maestro. Boticario: Descripción: Los boticarios son alquimistas que se centran en el impacto de sus compuestos en los cuerpos que los consumen, y se centran en la sanación de todo tipo de mal que afecta a sus pacientes. Son expertos en el uso de medicina alquímica curativa, y muy demandados por toda clase de gentes pudientes, pues tener uno bajo contrato asegura a uno llegar a una edad avanzada. Efecto: Un Alquimista Boticario puede llevar un máximo de 2 (O 4 si es un Alquimista Completo) Explosivos y/o Venenos | Aceites en su inventario alquímico. Un Alquimista Boticario puede llevar 4 (O 8 si es un Alquimista Completo) pociones extra en su Inventario Alquimico del tipo: Poción de Sanación, Antídoto. Cualquier personaje recibe un +2 a sus tiradas de Físico para resistir la Sobredosis con las pociones de un Alquimista Boticario. Cambios a recetas: Veneno Entorpecedor: Tipo de receta: Veneno. Descripción: Un veneno poco potente, que entra en el torrente sanguíneo y hace que un objetivo note sus movimientos más lentos y torpes según pasan los segundos. Efecto: Este veneno dura impregnado en nuestro arma un máximo de tres ataques. Un objetivo impactado por este veneno alquímico habrá de realizar una defensa de Físico vs Dif 11 10 o quedará envenenado. Mientras esté envenenado por este veneno, recibirá un -1 -2 a su Ataque y Defensa y -2 a su Atletismo durante tres turnos. Daño por Incensario: Este veneno causa 1 de daño de tipo natural. Incensario de Alquimista: Tipo de receta: Equipo Descripción: Muchos alquimistas prefieren el campo de batalla como su laboratorio. Marchan junto a sus compañeros y participan en expediciones, ya sea para buscar nuevos compuestos, estudiar recetas, o probar de manera directa los efectos de sus pócimas, para observar los resultados sobre el terreno. Este Incensario, o artilugio similar, recibe compuestos alquímicos antes de difuminarlos en vapores que pueden tanto restaurar y potenciar como dañar y envenenar. Efecto: El Incensario de Alquimista es una pieza de equipo que nuestro personaje puede llevar en una de sus manos, ocupándola: Para usar el Incensario de Alquimista, habremos de cargar en él una Poción o Veneno. Cuando tenemos cargada una Poción o Veneno en nuestro Incensario de Alquimista, podremos consumir nuestra acción completa para aplicársela a un objetivo a distancia cuerpo a cuerpo, aliado o enemigo. Nuestras pociones y venenos duran más de esta forma, y podremos aplicarle cada una a un máximo de 3 objetivos antes de tener que recargar nuestro Incensario de Alquimista con otra Poción o Veneno. Para que un objetivo hostil evite que lo envenenemos de esta forma , nuestra habilidad de Ataque con el Incensario de Alquimista será Destreza + Alquimia (Si portamos el Incensario a dos manos, recibiremos un +2 a este Ataque) y podrá ser defendido con Defensa (Sin aplicar bonos por escudo) o Reflejos por nuestro rival. Los efectos de Poción aplicados de esta manera ven su Toxicidad reducida en 1 hasta un mínimo de 0 y su duración reducida a 3 turnos de combate. La duración de sus efectos negativos se reduce a 10 minutos. El mismo efecto no se acumula. Mientras tengamos equipado un Incensario de Alquimista podremos consumir cualquier Poción o Veneno que tengamos en nuestro Inventario Alquimico y llevemos encima para usarlo con el Incensario. Cada Poción o Veneno podrá ser usado hasta dos veces antes de consumirse, pero si la primera carga ha sido consumida esa poción ya no podrá ser consumida de manera habitual. Para que un objetivo hostil evite que lo envenenemos de esta forma , nuestra habilidad de Ataque con el Incensario de Alquimista será Destreza + Alquimia (Si portamos el Incensario a dos manos, recibiremos un +2 a este Ataque) y podrá ser defendido con Defensa. El estorbo del alquimista se resta a esta tirada de ataque. Aplicar una poción de esta manera hace que su efecto dure un turno por nivel de alquimista. Sus efectos adversos pasan a durar 3 turnos. Un mismo efecto no se acumula, y hasta que el efecto adverso deja de tener efecto no puede volver a aplicarse la misma poción al mismo objetivo. Usar Pociones de Salud de esta manera permite a un objetivo beneficiarse de sus efectos más de una vez al día. Usar el Incensario de Alquimista mientras tenemos un enemigo en distancia cuerpo a cuerpo nos otorga -4 de Defensa contra el siguiente golpe recibido hasta nuestro siguiente turno. Aplicar un veneno de esta manera causa daño directo a mayores de los efectos del veneno estipulado en cada veneno. El Incensario de Alquimista tiene alcance de un turno de distancia. Perfume de Demonio Rayado Repelente Animal: Tipo de receta: Explosivo Descripción: Un compuesto apestoso, que una vez desatado emana un hedor repulsivo que hace difícil incluso aproximarse a aquel que lo porta. Habría que estar muy desesperado para usarlo sobre uno mismo. Efecto: Cuando este explosivo impacta emana un hedor repulsivo que hace huir despavorido a cualquier animal de tipo menor en la zona de impacto. Los animales de tipo medio impactados por este explosivo habrán de realizar una defensa de Voluntad vs Dificultad 14 o huirán despavoridos. Si un personaje usa el compuesto sobre su mismo, emanará el mismo hedor durante diez minutos por nivel de alquimia. Los animales menores no le atacarán, y los medios deberán superar la misma tirada para atacarle, una vez por batalla por animal. El portador de este hedor contará con un -1 a su Voluntad mientras dure el efecto. ¡Nueva Receta!: Sapta del Resguardo Mágico: Tipo de receta: Poción Descripción: Esta sapta hecha con raíces palpitantes de magia natural o elemental se usa para pintar a los guerreros antes de la batalla. Estas tintas, mezcladas con los cánticos guturales y tribales, protegen a los luchadores de las magias dañinas de sus rivales. Es un gran honor recibir estas pinturas, y todo guerrero lucha con bravura al lucirlas. Efecto: Esta sapta puede usarse para pintar la piel descubierta de un personaje. Este proceso lleva unos diez minutos en total por sapta. Cuanta menos armadura lleve el personaje, más superficie de su piel podrá pintarse variando la potencia del efecto. Una misma sapta sirve para pintar a tres personajes de tamaño pequeño, dos de tamaño mediano, o uno de tamaño grande. Los efectos duran una hora por nivel de alquimia o hasta que la pintura se borre (Tras lavarse, o tras una batalla). Desnudo: 4 de Absorción Mágica ( La sapta permanece activa hasta haber absorbido 12 de daño mágico) Ropa Acolchada: 3 de Absorción Mágica (La sapta permanece activa hasta haber absorbido 9 de daño mágico) Cuero / Malla: 2 de absorción mágica (La sapta permanece activa hasta haber absorbido 6 de daño mágico) Raza: Tauren, Trol, Orco, Furbolg, Enano Martillo Salvaje. Todos los Elixires del mismo rango reciben el mismo cambio. Elixir de Fuerza de Toro: Tipo de receta: Poción Descripción: Un brebaje alquímico que hincha y endurece los músculos de aquel que lo bebe, dotándole de una fuerza y resistencia aumentada permitiéndole realizar proezas físicas que antes le quedaban lejos. Efecto: El objetivo recibe un +2 a toda tirada de Físico durante un minuto diez minutos por nivel de Alquimia. Tras eso, recibirá un -1 a sus tiradas de Físico durante 10 minutos por nivel de Alquimia. Toxicidad: 1 Veneno del Temor: Tipo de receta: Veneno. Descripción: Un veneno que afecta a la mente, dibuja sombras en el borde del radio visual, y hace dudar al guerrero más valiente. Efecto: Este veneno dura impregnado en nuestro arma un máximo de seis ataques. Un objetivo impactado por este veneno alquímico habrá de realizar una defensa de Físico vs Dif 12 o quedará envenenado. Mientras esté envenenado por este veneno, recibirá un -2 4 a cualquier tirada de Voluntad durante un minuto turno por nivel de Alquimia. Además, cualquier efecto de miedo que sufra durará 1 turno más. Daño por Incensario: Este veneno causa 2 de daño de tipo natural. Elixir del Renacuajo: Tipo de receta: Poción Descripción: Los goblins, maestros alquimicos de Azeroth, apenas tienen reparos a la hora de crear toda clase de compuestos de usos diversos que dejarían a otros aterrados o como mínimo asqueados. Pero para un goblin, no se trata de "¿Deberiamos?" si no de "¡Claro que sí!". Este brebaje popular entre marinos y piratas goblin causa una dolorosa irritación en cuello y pies, dotando al objetivo de unas branquias vestigiales y de membranas que conectan sus dedos y sus manos. Hay rumores sobre que las primeras versiones de esta receta afectaban a la mente de aquellos que lo consumian, y sus efectos eran permanente en aquellos goblins sobre los que se experimentó. Paparruchas. Efecto: El objetivo pasa a poder respirar bajo el agua y recibir un bono de +4 a sus tiradas de Nadar durante diez minutos treinta minutos por nivel de alquimia. Tras que acaben los efectos de la poción, escupirá mocos al hablar y su piel estará recubierta de mucosa durante una hora. Toxicidad: 1 Raza: Goblin Veneno del Mal del Necrófago: Tipo de receta: Veneno Descripción: Un veneno favorito de los Mortacechadores renegados. Lo usan especialmente contra oficiales al mando y hechiceros enemigos, pues estos notan como la lengua se les hincha en la boca y la garganta se inflama, dificultando hasta el respirar e imposibilitando hablar en algo mejor que un gorgoteo inteligible. Efecto: Este veneno dura impregnado en nuestro arma un máximo de seis ataques. Un objetivo impactado por este veneno alquímico habrá de realizar una defensa de Físico vs Dif 13 o quedará envenenado. Mientras esté envenenado por este veneno, recibirá un -2 a cualquier tirada de Hechizos durante tres turnos. Además no podrá hablar durante un minuto por nivel de Alquimia. Daño por Incensario: Este veneno causa 2 de daño de tipo natural. Raza: Renegados Todos los elixires del mismo rango reciben el mismo cambio: Elixir de Fuerza de Ogro: Tipo de receta: Poción Descripción: Una musculatura y venas hinchadas hacen crecer los músculos de aquel que bebe este brebaje, amenazando con romper sus ropajes, y dotándole de una ferocidad y violencia sin igual. Efecto: El objetivo recibe un +4 a toda tirada de Físico durante un minuto por nivel de Alquimia. Además, aumenta su daño con armas cuerpo a cuerpo , Arcos y Hondas en +1. Tras eso, recibirá un -2 a sus tiradas de Físico durante 10 minutos por nivel de Alquimia. Toxicidad: 1 Aceite Llameante: Tipo de receta: Aceite Descripción: Una receta poco refinada pero bien vistosa, las llamas envuelven el arma de aquel que prende estos aceites rituales en su acero, lanzando chispas y distrayendo a sus enemigos, y volviendo sus ataques en especialmente dolorosos. Efecto: Este aceite dura impregnado en nuestro arma diez minutos por nivel de Alquimia o un máximo de doce ataques. Mientras nuestro arma esté en llamas causará +1+2 de daño y un impacto crítico cuerpo a cuerpo o a distancia hará arder a nuestro objetivo causándole 3 2 de daño por turno hasta que se apague. Bomba Cegadora: Tipo de receta: Explosivo Descripción: Un potente destello emana de este frasco, normalmente acompañado de una fuerte onda concusiva, capaz de atontar al más grandullón y brutal de los enemigos. Efecto: Cuando este explosivo impacta causa Ceguera a un máximo de tres objetivos en distancia cuerpo a cuerpo durante dos turnos. Para evitarlo los objetivos habrán de superar una defensa de Percepción vs Dificultad 12. Ácido Necrófago: Tipo de receta: Veneno Descripción: Estos tipos de venenos , muy usados por Renegados contra las fuerzas de la Plaga, o por sus rivales y enemigos, ignoran la carne palpitante y viva y consumen la materia necrosada como un enjambre devorador, reduciéndola a la nada en un abrir y cerrar de ojos. Efecto: Este veneno dura impregnado en nuestro arma un máximo de seis ataques. Un no-muerto impactado por este veneno queda envenenado automáticamente. Mientras esté envenenado por este veneno, recibirá 4 de daño por turno durante tres turnos. Se acumula hasta tres veces Daño por Incensario: Este veneno causa 4 de daño de tipo natural contra no-muertos. Veneno Letal: Tipo de receta: Veneno Descripción: Un veneno poco refinado pero de aplicación obvia, que quema las venas y los músculos de aquel que lo ha sufrido causando gran dolor. Incluso cuando el veneno se diluye en la sangre y deja de hacer daño, sigue perdurando una fuerte irritación y movimiento ante los movimientos bruscos, como agujas clavadas profundamente en los músculos del envenenado. Efecto: Este veneno dura impregnado en nuestro arma un máximo de seis ataques. Un objetivo impactado por este veneno habrá de realizar una tirada de Físico vs Dif 13 14 quedando envenenado de fallar. Mientras esté envenenado por este veneno, recibirá 2 de daño por turno durante tres turnos. Se acumula hasta tres veces. Tras eso, recibirá un -2 -4 a su Atletismo durante 24 horas. Daño por Incensario: Este veneno causa 3 de daño de tipo natural. New Kaja'Cola Quantum: Tipo de receta: Poción Descripción: ¡Ahora con sabor de cereza, tronco! Efecto: El objetivo pasa a realizar pifias automáticas al sacar un 1, realizar críticos automáticos al sacar un 97-10 (Estos no obtienen éxito automático). Tras sacar un 10 se seguirán tirando dados por si el rango del crítico aumenta Seguirán tirandose d10 por si el rango del crítico aumenta aunque estos segundos dados solo explotarán con un 10 natural. Esto dura un 10 minutos por nivel de alquimia. Tras eso, el objetivo no puede sacar críticos durante 24 horas y todos sus 1's son pifias automáticas. Toxicidad: 1 Raza: Goblin Hobgoblin de Alquimista: Tipo de receta: Compañero Descripción: Todo Alquimista Goblin que se precie, una vez compra su licencia completa de Alquimista Formado adquiere el derecho a recibir un Hobgoblin de compañía. Estas criaturas estúpidas son parte montura, parte guardaespaldas y parte ayudante de laboratorio, y aunque vivan apenas unos dos o tres años como máximo (Aunque la mayoría mueren bastante antes), los goblins suelen encariñarse con ellos, pues son tan bobos como bonachones. Ante la muerte del anterior , y previo pago, un goblin puede adquirir otro Hobgoblin Ayudante de cualquier población goblin que se precie. Efecto: Requiere ser Alquimista Completo. Al aprender esta receta nuestro personaje adquirirá un Hobgoblin que seguirá las reglas de Mascota Media Mascota Menor. Este Hobgoblin tiene la siguiente ficha: Hobgoblin de Alquimista Salud 34 PdV Armadura 2 Absorción Física Ataque +10 Ataque Defensa +8 Defensa Daño 2d6+1 Daño Atributos y Habilidades Físico: 9 Espíritu: 4 Voluntad: 6 Percepción: 5 Iniciativa: 5 Reflejos: 7 Adv/Notar: 6 Un Hobgoblin tiene las siguientes reglas especiales: Corpulencia de Hobgoblin: Un Hobgoblin causa 2d6 de daño físico con sus golpes y su salud se calcula con Físico x 7. Montura de Alquimista: Un Goblin puede montar a su Hobgoblin. Si lo hace, puede usar su acción rápida para darle de beber Pociones Alquimicas. Resistencia a la Toxicidad: Un Hobgoblin tiene un máximo racial de Toxicidad de 6. Rata de Laboratorio: Cualquier poción alquímica dada a un Hobgoblin tiene duración permanente de sus efectos positivos, pero también de los negativos (Esto significa que varias pociones tendrán un efecto inicial mayor, que se reducirá cuando se apliquen los malus posteriores). Esto permite personalizar a nuestro Hobgoblin con distintas propiedades: Sangre ácida, respiración subacuática, mayor fuerza, etc... Sin embargo, las pociones nunca dejan de hacer efecto y por ello un Hobgoblin que fracase una tirada de Sobredosis muere automáticamente. Raza: Goblin Rifle de Pesteador: Tipo de receta: Equipo Descripción: El equipo más icónico de las tropas de guerra renegadas del Aphotecarium en los frentes de batalla, acompañado de una mochila llena de compuestos inestables, este rifle dosifica en un rayo de vapores toxicos o ácidos venenosos letales para los mortales. Efecto: El Rifle de Pesteador es un arma a distancia que emplea Percepción + La Habilidad de Ballesta/Rifle/Trabuco como tirada de ataque. Tiene las siguientes caracteristicas: Rifle de Pesteador 1d6+1 (2M) Mochila, Alcance Corto (1 2 Turno), Veneno, Daño de Área (3 Objetivos) Mochila: Un personaje con este arma ha de transportar una pesada mochila a la espalda, otorgándole un +2 de Estorbo. Veneno: Este arma causa daño directo. Además, los objetivos impactados por este arma habrán de superar una salvación de Físico vs Dif 12 o quedar envenenados, recibiendo 2 de daño por turno durante 3 turnos. Un Alquimista Renegado puede cambiar el efecto de este veneno por el de cualquier otro que conozca. El daño directo de cada veneno se suma al del Rifle de Pesteador. Este arma no puede causar impactos críticos. Raza: Renegado Veneno Mordisco de Gárgola: Tipo de receta: Veneno Descripción: Otro favorito de los Mortacechadores, usado para entorpecer a los grandes caballeros humanos, o para capturar a víctimas con vida antes de llevarlas a rastras para que los boticarios experimenten con ellas. Efecto: Este veneno dura impregnado en nuestro arma un máximo de seis ataques. Un objetivo impactado por este veneno habrá de realizar una tirada de Físico vs Dif 1314 quedando envenenado de fallar. En caso de fallar, en el siguiente turno, el personaje recibirá un -1 a todas sus tiradas. Cada turno que pase, este malus aumentará: -2, -3, etc... Al llegar a -5, el personaje quedará completamente congelado e incapaz de actuar durante una hora por nivel de Alquimia. Daño por Incensario: Este veneno causa 3 de daño de tipo natural. Raza: Renegado Dificultad 18: ¡Nueva Receta! Incensario de Alquimista Mejorado: Tipo de receta: Equipo Descripción: Los alquimistas más expertos no emplean las herramientas arcaicas de los más novicios de sus artes, si no que mediante mejor manufactura, componentes, o mayor tecnología, emplean herramientas mucho más potentes: Desde incensarios mágicos benditos, maquinas gnomicas que disparan agujas con alta precisión, pasando por mangueras goblins reforzadas, y toda clase de artilugios. Efecto: El Incensario de Alquimista puede mejorarse eligiendo una de las siguientes propiedades. Esta receta solo se puede aprender una vez, y solo se puede elegir una propiedad para el Incensario. Incensario de Combate: Ya no sufriremos el malus a Defensa por usar el Incensario mientras tengamos enemigos en distancia cuerpo a cuerpo. Incensario de Precisión: Aumenta el alcance de nuestro Incensario hasta a dos turnos de distancia. Incensario Disperso: Permite que nuestro Incensario de Alquimista impacte a dos objetivos tanto con efectos positivos como negativos. Esto sigue consumiendo una sola carga. Incensario Curativo: Al usar pociones de salud con nuestro Incensario estas sanarán +2 PdV por cada 1d6 base de la poción. Todos los elixires del mismo rango reciben el mismo cambio: Elixir de Fuerza de Dragón: Tipo de receta: Poción Descripción: Levantar a una vaca con las manos desnudas. Derribar una puerta de un puñetazo. Este elixir hace que un mero humano se convierta en un titán durante un breve lapso de tiempo. Efecto: El objetivo recibe un +6 a toda tirada de Físico durante un minuto por nivel de Alquimia. Además, aumenta su daño con armas cuerpo a cuerpo , Arcos y Hondas en +2. Tras eso, recibirá un -4 a sus tiradas de Físico durante 10 minutos por nivel de Alquimia. Toxicidad: 2 Veneno Corrosivo Espiritual: Tipo de receta: Veneno Descripción: Ácidos y aceites hechos con compuestos mágicos, que atacan no al cuerpo si no al alma misma del objetivo, debilitándola y corroyéndola. Efecto: Este veneno dura impregnado en nuestro arma un máximo de seis ataques. Este veneno sirve contra espectros. Un objetivo impactado por este veneno habrá de realizar una tirada de Espíritu vs Dif 14 16 quedando envenenado de fallar. Un objetivo envenenado de esta manera ve su atributo de Espíritu reducido en 1 durante un diez minutos por nivel de Alquimia. Se acumula hasta tres veces, y reduce el maná máximo. En caso de Espectros, pierden 23 de salud por acumulación de veneno durante tantos turnos como nivel de alquimia. Daño por Incensario: Este veneno causa 4 de daño directo. Mal del Loco: Tipo de receta: Veneno Descripción: Un veneno que ataca a la mente del individuo haciéndole perder la noción de la realidad , volviéndolo incapaz de distinguir amigos de enemigos, o huyendo aterrado de cualquier sombra y movimiento. Efecto: Este veneno dura impregnado en nuestro arma un máximo de tres ataques. Un objetivo impactado por este veneno habrá de realizar una tirada de Físico vs Dif 1416 quedando envenenado de fallar. Un objetivo envenenado de esta manera habrá de tirar un d5 al inicio de cada uno de sus turnos y actuar de manera acorde durante tres turnos: 1: Atacará al objetivo más cercano, priorizando aliados. 2: Sufrirá miedo durante ese turno. 3: No actuará perdiendo su turno confundido. 4-5: Actuará con normalidad. Daño por Incensario: Este veneno causa 4 de daño de tipo natural. Elixir de Resistencia Nerubiana: Tipo de receta: Poción Descripción: Los Horrores de la Cripta (O nerubianos, para sus aliados no-muertos) son bestias de ultratumba, centauros arácnidos de gran envergadura, letales y temibles. Como no-muertos, son extremadamente resistentes a maladíes varios, pero se ha encontrado un uso a su carne , y es la preparación de compuestos que otorgan a los que los consumen parcial o total inmunidad a muchos de los males que emanan de los lugares donde estas bestias moran. El favorito de la Cruzada Escarlata. Efecto: El objetivo se vuelve inmune a enfermedades y sus efectos durante diez minutos una hora por nivel de Alquimia y cualquier hechizo de Nigromancia Profana lanzado contra él cuenta con +2 +4 a su Dificultad. Toxicidad: 2 Ingrediente principal: Quitina de Nerubiano en polvo Todos los Elixires del mismo rango reciben el mismo cambio: Elixir de Fuerza de Gigante: Tipo de receta: Poción Descripción: Con la fuerza de un semidios, un simple hombre puede partir en dos a un ogro con su espada gracias a una fuerza sobrehumana, que sin embargo viene seguida de una debilidad incapacitante. Efecto: El objetivo recibe un +10 a toda tirada de Físico durante un minuto por nivel de Alquimia. Además, aumenta su daño con armas cuerpo a cuerpo , Arcos y Hondas en +4. Tras eso, recibirá un -6 a sus tiradas de Físico durante 10 minutos por nivel de Alquimia. Toxicidad: 3 Este no es un Veneno Ordinario: Tipo de receta: Veneno Descripción: Tan difícil de desarrollar como letal en su aplicación, el Aphotecarium tiene numerosas armas secretas que solo otorga a sus asesinos más letales, para asegurarse de que algo que quieren matar, muere de verdad. Efecto: Este veneno dura impregnado en nuestro arma un máximo de seis ataques. Un objetivo impactado por este veneno habrá de realizar una tirada de Físico vs Dif 1619 quedando envenenado de fallar. Un objetivo envenenado de esta manera morirá en su próximo turno si no es purgado antes. Funciona con objetivos de hasta tamaño grande. Daño por Incensario: Este veneno causa 6 de daño de tipo natural. Raza: Renegado 1 Quote Compartir este post Enlace al mensaje
Malcador 2.009 Denunciar mensaje Publicado January 14, 2023 (editado) Cambios generales del sistema: Mangual 1d6+3 Ignora escudo, Desarme, Rango pifia 1-6 y esta causa recibir el ataque del arma. +3 Rango Pifia La idea detrás de este cambio es hacer el Mangual un arma más sensible de usar. Sigue manteniendo su utilidad como arma de desarme, dejando a las hachas el papel de arma anti escudos. Aunque pifiar con un arma tan esotérica es aceptable, el golpearse a uno mismo era un castigo demasiado alto, y que quedaba "feo" a nivel del rol, dejando a nuestro personaje como un patoso. Bayonetas Nombre Propiedades Malus al disparo Bayoneta Ligera +2 al daño -1 Bayoneta Pesada +3 al daño, +2 Ataque vs Objetivos grandes -2 Las bayonetas es un añadido que podremos unir a un trabuco, rifle, arco largo o ballesta. Poner o retirar una bayoneta es una acción completa. La tirada de ataque con nuestro arma a distancia en cuerpo a cuerpo se realiza con Destreza + Habilidad del Arma Aunque la aptitud de combatiente con bayoneta llevaba un tiempo en el sistema de aptitudes, no teniamos reglas de bayonetas. Ahora ya las tenemos para uso general. Recordad que el daño base de combatir en cuerpo a cuerpo con un arma a distancia es 1d6 de daño físico, y como se indica, pasa de usar nuestro atributo de Percepción al de Destreza. Ataque mágico (Bola de fuego...) El personaje que desea conjurar un sortilegio debe realizar una tirada de 1d10 + Inteligencia/ Espíritu + Nivel del hechizo y superar el valor de dificultad definido en el hechizo. Por ejemplo, el evocador Wilburg desea lanzarle una bola de fuego al soldado Falstran, gracias al duro entrenamiento dispone del hechizo a nivel 4 "Bola de fuego" (hechizo de rango, 2d6 de daño y dificultad 16), conjura y tira el dado de ataque 1d10 sacando un 6, se le suma su inteligencia de 8 y el nivel de su hechizo 4 en total su ataque fue de 18, supera la dificultad del hechizo la cual es 16 por lo tanto realiza debidamente el ataque. Se deben de tener en cuenta los siguientes aspectos: El alcance máximo de los hechizos son 4 turnos de distancia Realizar un hechizo que no sea de tipo Personal, Aura, Instantáneo o Toque nos otorga un -4 de Defensa contra el siguiente ataque cuerpo a cuerpo recibido hasta nuestro siguiente turno. Los resultados de 6 en cada dado de daño otorgan dados adicionales únicamente con hechizos de un solo objetivo. La magia no puede resultar en golpes críticos, sean hechizos ofensivos o curaciones. Fuego amigo: Los hechizos de área afectan tanto a enemigos como a aliados salvo especificado lo contrario. La idea de este cambio es darle un papel más claro a los hechizos de Toque ofensivos incluso para los personajes mágicos puros, y además recompensar a los personajes que consigan llegar al meele (O castigar a los hechiceros que lo permitan) de un canalizador mágico puro a distancia. Muchas veces sucedía que un personaje soportaba un bombardeo mágico para llegar a meele de una criatura mágica, y que esta continuaba lanzando magia de manera impune en su cara. Ataque físico (Flechas, virotes) El personaje que ataca lanza 1d10 + su valor de combate con el arma de rango (Destreza + Ballesta) contra una dificultad en función de la distancia del objetivo. La dificultad a 1 turno de distancia es 10 y se incrementa +2 por cada turno de distancia adicional. A bocajarro se puede disparar con Dificultad 10 mientras el tirador no sea detectado, en el caso de entablar duelo cuerpo a cuerpo el arma de rango se interpretará como un arma de cuerpo a cuerpo de 1d6 daños y deberá superar la defensa del rival, como si fuese un arma de cuerpo a cuerpo. El estorbo actúa como penalizador incrementando la dificultad de disparo. 1 Turno Distancia: Dificultad 10 2 Turnos Distancia: Dificultad 12 3 Turnos Distancia: Dificultad 14 4 Turnos Distancia: Dificultad 16 5 Turnos Distancia: Dificultad 18 6 Turnos Distancia: Dificultad 20 Se deben de tener en cuenta los siguientes aspectos: Los dados adicionales de daño se obtienen al superar en 10 la dificultad del rango más los posibles bonos del objetivo por desplazamiento o escudos. Disparar a un objetivo enemigo trabado en cuerpo a cuerpo con un objetivo aliado otorga +4 a la Dificultad del disparo salvo que nuestro objetivo sea de una categoria de tamaño superior a todos los objetivos aliados que le combaten. Los resultados de 6 en cada dado de daño otorgan el respectivo dado adicional de 6. Fuego amigo: Pifiar en el disparo a un objetivo el cual tiene un aliado nuestro adyacente a este no solamente hará fallar el disparo sino que impactará causando su daño al personaje aliado salvo especificado lo contrario. La idea de las armas a distancia es que, una vez se llega al meele en un combate, cambien sus objetivos contra los tiradores enemigos, o pasen ellos mismos a luchar en meele. El poder estar a un turno de distancia, atacando contra una dificultad minima contra un enemigo , aparte de ser demasiado poderoso, era un tipo de acción que quedaba extraño en el propio rol. Editado January 14, 2023 por Malcador 3 Quote Compartir este post Enlace al mensaje
Malcador 2.009 Denunciar mensaje Publicado January 15, 2023 Físico - Habilidades vinculadas (F) Armas cuerpo a cuerpo Al adquirir la habilidad hay que especificar el arma relacionada, ejemplo: "Espadón" o "Combate Desarmado Ofensivo". Esta habilidad Representa el conocimiento y la experiencia de uso con armas cuerpo a cuerpo A mayor nivel, mayor probabilidad de acertar y golpear. Esto incluiría puñetazos, espadas, porras... . Su dificultad se basa en la defensa del objetivo y las variables como atacar por la espalda. Esta habilidad va vinculada a un manejo de armas más pesadas por ello utiliza armas medias y pesadas, véase espadas bastardas o alabardas. (F) Atletismo Permite dar una arrancada veloz, saltar en carrera sin perder velocidad o bajar una cierta altura sin hacerse daño, útil para la huida. Se hace con tiradas enfrentadas o a una dificultad fija, por ejemplo, para cosas como dar saltos. Representa también la capacidad física general entrenada de nuestro personaje. (F) Escalar Se utiliza para subir por paredes verticales, o escarpadas, sea con uso de material especializado, que lo hará más fácil, o sin éste. (F) Nadar Se utiliza para definir el nivel de natación. Con 1 punto se sabe nadar, sólo habría que tirar para realizar acciones difíciles como ganar una carrera o cruzar el estrecho a nado o en situaciones complejas como un naufragio, aguas turbulentas, etc... A vistas de hacer Físico un atributo más válido para rol, y teniendo en cuenta que ambas habilidades están vinculadas a lo que Físico representa, se han añadido versiones con Físico de las habilidades de Nadar y Escalar al atributo Físico. Cualquier personaje que desee mover estas habilidades en su ficha, por favor que me mande un MP al foro con el link de su ficha. Esto no significa que las habilidades ya no se puedan usar con Destreza. Serán habilidades disponibles en ambos atributos, así como ocurre con numerosas armas cuerpo a cuerpo. 3 Quote Compartir este post Enlace al mensaje
Malcador 2.009 Denunciar mensaje Publicado January 19, 2023 (editado) Modificaciones: Raciales El Espíritu Humano: Descripción: Los humanos descienden de guerreros de acero y roca creados en los albores del mundo para luchar contra las hordas infinitas de dioses oscuros. Aunque este glorioso pasado es totalmente ignorado por los humanos modernos, y su forma ha decaído tras milenios, lo cierto es que dentro de cada humano aun arde una pequeña llama, apenas un retazo de chispa de la fuerza que antaño poseyeron, a la cual, en los momentos de mayor necesidad, pueden acudir para sobreponerse donde otros desfallecerían. Efecto: Una vez cada tres días, cuando un personaje humano fuere a caer inconsciente, Una vez por combate, a su siguiente turno tras caer inconsciente, un personaje podrá hacer una prueba de Espíritu. Tirará un d10. Si saca un valor inferior o igual a su Espíritu, lo superará. El personaje aguantará en pie hasta su siguiente turno, en el cual podrá actuar El personaje se levantará automáticamente y aguantará en pie hasta que vuelva a recibir daño, o durante tres turnos, lo que ocurra antes. Tras ello, caerá inconsciente. El daño a mayores recibido puede causar que el personaje tarde varios días en recuperar la consciencia. De activarse este efecto tiene un enfriamiento de 3 días. Si algo hace un rol memorable es el dramatismo. A vistas de hacer la racial un poco más meritoria para que los personajes humanos no la olviden, la idea es añadir la incertidumbre de cuanto aguantará nuestro personaje en pie. También nos da margen a vistas de hacer acciones más complejas al contar con más turnos para ello. Respecto a los NPC, la recomendación es no otorgarles esta racial para no alargar innecesariamente los combates, con la excepción de jefes de encuentro (Si se considera oportuno), o NPC's que hayan destacado especialmente: Un enemigo sin nombre que fruto de sus buenos dados ha derribado a varios personajes y aguantado mucho más de lo que debería, por ejemplo. Templanza Mágica: Descripción: Cuando el pozo del sol de los Altos Elfos fue destruido, la sed mágica barrió su raza, matando a los más ancianos, a los más jóvenes, y a los más débiles. Donde sus primos corruptos acudieron a la absorción arcana de seres vivos, los Altos Elfos renegaron de esta acción moralmente reprobable, eligiendo una vida de privación mágica, ascetismo, y templanza ante el dolor de la sed. Con el pozo restaurado, esto ya no es necesario, pero todos los elfos que pasaron por ello han aprendido a dominar hasta la última gota de sus energías así como su mente. Efecto: Todo hechizo realizado por un Alto Elfo ve reducido su costo de maná en 1 con mínimo de 1. Sin embargo, cada vez que decidan quemar maná para disminuir la dificultad de un hechizo , deberán quemar 2 de maná extra (5 en vez de 3). Esto solo se aplica una vez, aunque quemen maná dos veces. Cada vez que un alto elfo pierda maná por cualquier motivo (Salvo la realización de hechizos): Armas o hechizos que queman maná, succión de maná , etc... reduce el maná que pierde en 2 con un mínimo de 0. Un alto elfo recibe un +2 a su Voluntad para resistir cualquier efecto mágico de pérdida de control de su personaje con la excepción de Miedo. Visión Arcana: Descripción: Para los elfos, la energía arcana forma parte de lo que son. Esto se manifiesta no solo en un leve fulgor en sus ojos, si no también en su capacidad para observar de manera innata los flujos arcanos y las concentraciones mágicas de su alrededor, donde para muchos otros estas permanecerían ocultas. Efecto: Un alto elfo puede ver concentraciones arcanas de manera innata siempre y cuando no estén ocultas mágicamente. Un Alto Elfo puede usar su habilidad de Advertir/Notar para detectar magia oculta siguiendo las reglas de Detectar Energía Arcana. También recibe un +4 a cualquier tirada defensiva contra Ilusiones Arcanas. Estos cambios buscan des-pecializar las raciales de los Altos Elfos , especialmente Templanza Mágica, y hacerla también útil para cualquier personaje alto elfo que no emplee magia de ningún tipo. El efecto de Visión Arcana, que también se aplica a los Sin'dorei y Elfos No-muertos, busca hacer más potente una racial muy peculiar pero característica de los elfos. Kaldorei: Protección de la Madre: Descripción: Benditos por la diosa Elune y los Ancestros a los que veneran, los Kaldorei son un pueblo fuertemente vinculado a la naturaleza, no solo a nivel cultural si no también físico y espiritual. Efecto: Toda enfermedad o envenenamiento mágico o alquimico realizado contra un Kaldorei tendrá +2 a su dificultad. Un Kaldorei recibe un bono de +2 a sus tiradas para resistir cualquier efecto de enfermedad, veneno o malestar relacionado. Con la actualización de alquimia se corrige una pequeña falla en esta racial ampliando su aplicación también a venenos. Furbolg: Hijos de la Madera: Descripción: Los Furbolg han habitado los bosques de Kalimdor desde hace eones. Su relación con estos es simbiótica, lo cual les ha hecho vulnerables a su corrupción pero también les permite vivir en ellos en armonía. Además, su característica fisionomía está perfectamente adaptada a estos entornos. Efecto: Un furbolg recibe un bono de +2 a Escalar, y si está escalando un árbol, puede correr mientras lo hace. Nueva racial para que nuestros amigos peludos se sientan un poco menos abandonados. A vistas de que tal vez a futuro su número aumente, de implementarse en Epsilon los modelados actualizados de esta raza, o de movimiento por la zona, este pequeño añadido nace para darles un poco más de personalidad. Driades: Resistentes a la magia: Descripción: Las driades son criaturas benditas con una resistencia a todo tipo de energía innata, capacidad que comparten en menor grado con los dragones feericos. Andanadas de fuego y novas de energía oscura pasarán sobre su piel sin hacerles apenas ni un rasguño, aunque esta inmunidad no sea total. Efecto: Todo hechizo mágico de cualquier tipo dirigido contra una dríade tiene un +2+4 a la Dificultad del hechizo. Esto incluye tanto hechizos hostiles como amistosos. Esta resistencia no se aplica a la magia del Druidismo , sea hostil o amistosa. Además cuentan con 2 de absorción mágica innata. Gracilidad de los bosques: Descripción: Las dríades, dotadas de cuatro patas, se mueven por los terrenos boscosos de Kalimdor con la naturalidad de los gamos. Juguetonas por naturaleza, aplican sus reflejos en batalla, acosando a aquellos que profanan sus sagrarios sin detenerse en ningún momento. Efecto: Una dríade puede moverse un turno de distancia como acción rápida, dos turnos de distancia como acción completa, o tres si corre. Una driade se beneficia de los bonos de carga como si estuviese en una montura. A diferencia de los gnomos, las dríades no cuentan con un avanzado equipo tecnológico y armas mejoradas para compensar su fragilidad. Aunque su velocidad innata resulta muy útil (Así como su nuevo bono a la carga, buscando ser consistente y recompensar a una driade que busque el combate a meele), lo cierto es que su resistencia mágica, que antaño era completa inmunidad, se sentía demasiado débil para lo que realmente debería representar una driade. Forma Huargen: Descripción: El origen de esta maldición es desconocido, llegado al reino de Gilneas desde el norte. Se extendió rápidamente entre la población y solo pudo ser controlado con muchas muertes de por medio, y cuando los alquimistas reales lograron desarrollar un brebaje capaz de mantener en un equilibrio precario la mente y el cuerpo de un infectado. Pero el efecto del brebaje es temporal, y ha de ingerirse de manera regular si no se desea sucumbir a la bestia interior para siempre. Efectos: Un personaje Huargen puede consumir un turno completo en cambiar de forma , sea de humano a huargen o de huargen a humano. En este cambio de forma, salvo que la indumentaria del huargen esté preparada para abrazar su nuevo cuerpo, esta lógicamente se romperá. La forma Huargen tiene los siguientes bonificadores: +1 a las tiradas de Físico y Destreza fuera de combate. +2 a las tiradas de Advertir/Notar y Rastrear +2 a las tiradas de Escalar Puede ponerse a cuatro patas para moverse dos turnos de distancia por acción de movimiento, tres si corre, o uno como acción rápida. El personaje siempre cuenta como si llevase Armas de Puño (Esto significa que no puede beneficiarse del bono a canalización por ir desarmado) Cada vez que un personaje en forma huargen reciba suficiente daño como para entrar en estado de herido (25%50% de salud) y no caer inconsciente , habrá de realizar una tirada de Voluntad vs Dif 16. Si fracasa, perderá el control durante un turno, entrando en estado berserker. Cada turno subsiguiente habrá de repetir la tirada, y permanecerá en estado berserker hasta superarla. El hecho de ser un huargen tiene suficientes desventajas tanto a nivel de rol como a nivel de sistema como para poder darles una pequeña mejoría que refleje las ventajas reales que tiene el convertirse en un lobo gigante bendito por un Ancestro Kaldorei. Además la transformación conlleva un riesgo notable fruto de la posible furia berserker que lo equilibra. Furia Sangrienta: Descripción: Dentro de cada orco, vive un monstruo. Un monstruo sediento de matanza y sangre, un mecanismo de supervivencia desarrollado en los tiempos inmemoriales de Draenor donde la brutalidad y el canibalismo eran el día a día de la supervivencia. Desde ese entonces, esta sombra ha acechado a los orcos. Algunos la abrazan, otros la evitan, pero la realidad es que en las situaciones de más peligro, un orco se defenderá como felino panza arriba, volviéndose mucho más peligroso que acompañado por sus camaradas. Efecto: En un combate de vida o muerte, donde un orco esté en una situación de desventaja y acorralado (Solo contra varios enemigos, sin posibilidad de huida, aislado en mitad de una gran batalla, etc...), la Furia Sangrienta puede activarse automáticamente. Para ello, el orco ha de quedarse a menos del 25% de salud sin haber quedado incapacitado. Si estos requisitos se cumplen, el orco habrá de realizar una tirada de Voluntad vs Dif 16. Si fracasa, entrará en Furia Sangrienta. El orco puede elegir fallar esta tirada voluntariamente. La Furia Sangrienta puede activarse en los siguientes casos: El personaje está solo en cuerpo a cuerpo contra 3 o más enemigos. El personaje es el último aliado en pie en un radio de hasta un turno de distancia. El personaje está participando en un Mak'gora u otro duelo a muerte similar. Permiso especifico del Master según la escena. Esta tiene los siguientes efectos: +3 al ataque Cuerpo a Cuerpo +2 al daño Cuerpo a Cuerpo -3-2 a la defensa Cuerpo a Cuerpo Incapaz de realizar hechizos. Incapaz de atacar a distancia Se vuelve inmune al flanqueo y a los ataques por la espalda. El orco seguirá luchando incluso cuando debería haber caído incapacitado, pudiendo luchar hasta una salud negativa equivalente a su físico x 2 (Si tiene físico 8, podrá luchar hasta tener -16 de salud, (Esto significa que una vez acabada la furia sangrienta se pasará inconsciente varios días un dia más hasta pasar el umbral de 0 de salud) El orco habrá de atacar al objetivo más cercano, sea este amigo o enemigo. En caso de igualdad de distancia, el jugador elegirá. La furia sangrienta durará hasta que ya no queden objetivos atacables cercanos. Un orco en este estado no diferencia enemigo de amigo, por lo tanto, tras que deje de ser atacado, la Furia Sangrienta se disipará ella sola tras 4 turnos. La furia sangrienta es muy poderosa de por sí, pero era demasiado poderosa. Igualmente, se activaba de manera demasiado gratuita, lo cual llevaba a que esta perdiese el factor dramático que la furia sangrienta tiene realmente para los orcos. Estipulando claramente cuando se activa, así como haciendo que esta no dure hasta valores de salud negativa tan altos, se busca equilibrar esta racial tanto en la cantidad de veces que ocurre como el impacto que tiene. Los casos de uso además ayudarán a los jugadores, cuando estén combatiendo contra orcos NPC, a tener en cuenta cuando podría activarse esta furia en un enemigo, añadiendo un factor estratégico a esos combates contra un enemigo tan temible como los orcos. Rabia Trol: Descripción: Los trols de la selva destacan sobre todos sus demás primos por su salvajismo desmesurado. Aunque los Lanzanegra hayan abandonado el canibalismo, el resto de tribus selváticas lo practican con regularidad. Su Imperio, antes de su caída, estaba repleto de altas piramides sobre las cuales se realizaban de manera regular sacrificios de sangre a sus Loa, para disgusto de los Zandalari, e incluso respeto de sus lejanos parientes Amani. Las matanzas que siguieron al cisma religioso que quebró el imperio gurubashi para siempre, no han hecho más que intensificar la furia primaria de los trols de la selva. Efecto: Una vez al día, un personaje Trol de la Selva puede elegir sacrificar una cantidad de salud equivalente a su atributo de Físico. Si lo hace, podrá entrar en furia berserker durante 4 turnos sufriendo los siguientes efectos: +3 a su Ataque Cuerpo a Cuerpo +2 Daño Cuerpo a Cuerpo -3-2 Defensa Cuerpo a Cuerpo Podrá moverse un turno de movimiento como acción rápida, dos turnos de movimiento como acción normal, tres si corre. La Rabia Trol es una racial muy poderosa de los trols de la selva. Con estos cambios se busca diferenciarla de la Furia Sangrienta de los orcos, centrándose más en el componente de velocidad que de fuerza de los impactos. Hir'eek, señor del cielo de media noche: Loa de los Murciélagos, Hir'eek es una criatura nocturna, con pasión por la fruta dulce y de carácter jovial. Es el Loa de la Venganza y la Justicia, adorado especialmente por aquellos trols que buscan el pago por afrentas sufridas. Efecto: Un trol marcado por Hir'eek recibe un bono de +1 a sus tiradas de Percepción fuera de combate mientras esté en una cueva. Además, recibe un bono de +1+2 a Advertir/Notar durante la noche. Panteón: Lanzanegra, Gurubashi Bethekk, señora de las panteras: La Loa Pantera es un loa esquivo. Protector de las familias, aquellos trols benditos por ella suelen tener gran progenie, y esta tiende al fratricidio mucho menos que otros trols. Una diferencia notable. Efecto: Un trol marcado por Bethekk recibe un bono de +1+2 a sus tiradas de Sigilo durante la noche. Además, recibe un +1 a sus tiradas de Fauna para interactuar con panteras. Panteón: Lanzanegra, Gurubashi Estos Loa estaban ligeramente en desventaja frente a sus compañeros dioses salvajes y por ello se les ha compensado. ¡Nuevo Loa! Gral, señor de los mares: El Cazador de los Oceanos es un loa territorial y protector del mar, pero a su vez sabio y paciente. Un espíritu de la caza, los trol de la selva, siempre vinculados al mar le ofrecen sacrificios y rezan antes de embarcarse en sus viajes entre islas, para que sus hijos no se den un festín con ellos. Efecto: Un trol marcado por Gral recibe un bono de +1 a sus tiradas de Nadar. Además, recibe un +1 a sus tiradas de Fauna para interactuar con peces. Panteón: Lanzanegra, Gurubashi Aunque por el Lore Oficial solo los Zandalari y los Tortollanos recen a Gral, fruto de la vinculación isleña de los trols de la selva, resultaba coherente ofrecerles la posibilidad de estar vinculados a este loa tiburón. Limitaciones ogras: . Cuatro Ojos: Creados con magias oscuras, los ogros de dos cabezas u ogros magi son criaturas brutales, dotados de una inteligencia superior (para un ogro), que normalmente ascienden a puestos de poder o dominio sobre sus tribus y clanes fruto de esto. A veces, un ogro de dos cabezas nace de manera natural, algo considerado un buen presagio, y que suele ascender socialmente a los afortunados padres. Atributos: -1 Destreza-2 Destreza Efecto: Cada vez que un ogro de dos cabezas lance un hechizo, un 1 será pifia automática sin necesidad de confirmar, pues las dos cabezas se descoordinan y discuten entre ellas. En vez de usar una acción completa y una instantánea por turno, los Ogro de dos cabezas pueden realizar dos acciones completas en su turno, pero estas no pueden ser el mismo tipo de acción: Movimiento, Ataque Físico, Magia. De querer usar las dos acciones completas, si en la primera acción completa de su turno saca un 1 o 2 en el dado, el personaje perderá su turno, mientras las dos cabezas se descordinan y discuten entre ellas. La idea original detrás de las modificaciones del Ogro Hechicero es que este fuese el mejor ogro mago de todas sus variantes, y por ello carecía de malus a los atributos magicos. Por desgracia, esto solo suponía una ventaja real en caso de que el personaje usase magias que empleasen los dos atributos. No solo eso, la posibilidad de perder su turno lo volvía un mago peor que las otras variantes de ogro, consiguiendo el efecto opuesto del intencional con esta racial. Con estos cambios no solo se vuelve al ogro hechicero el mejor mago de los ogros, le otorga una gran flexibilidad y lo convierte en un enemigo temible al que enfrentar. Pero con riesgos, desventajas apropiadas innatas, y un toque de aleatoriedad apropiadamente ogro. Genio Inestable: Descripción: La inteligencia de los goblins es un arma de doble filo. Reactivada tras milenios por la Kajamita, e intensificada al ser expuestos a esta substancia, ha permitido que los goblins pasen de ser esclavos de los trols a alzarse como una de las mayores superpotencias de Azeroth, reyes indisputables del comercio y uno de los mayores agentes en los conflictos navales de los mares del mundo. Pero toda esa genialidad viene con un precio, y es que los goblins son tan genios brillantes como maníacos carentes sentido de la auto conservación. Efecto: Todo crítico realizado por un goblin obtiene un +1+2 a su efecto (+1+2 de daño físico, +1+2 de sanación no mágica, etc...) o es especialmente brillante en caso de ser algo meramente interpretativo. El bonus de +1+2 se acumula por cada crítico ( Si supera en 10 la tirada, será +1+2, si supera en 20, será +2+2, etc...) Por la contra, los goblin confirman pifia con un segundo dado de 10 entre 1-6, en vez del 1-3 habitual. reciben +3 a su rango de confirmación de pifia. Estos cambios se realizan más fruto del deseo de consistencia. El bono al daño se aumenta pero se eliminan críticos mágicos en los goblins (Que los volvía particularmente los mejores magos, algo que no resulta del todo apropiado) aunque se mantiene su capacidad de recibir bonos en tiradas especialmente altas con efectos que normalmente no tienen críticos, como Sanación/Hierbas. Los cambios a la confirmación de pifia nacen de una consistencia en el léxico del sistema a la hora de interaccionar con otros modificadores al rango de pifia como el uso de Manguales o las aptitudes de Experto. No-Muertos: Descripción: La condición de la no-muerte, bendición para unos, maldición para otros muchos. Almas unidas de manera imperfecta a cadáveres renqueantes, permanentemente congelados en el estado de putrefacción en el cual fueron alzados. No sienten dolor, no sienten hambre o sed, pero tampoco sienten la caricia de un amante o la brisa de un bosque con la calidez de la mañana. Efecto: Los renegados son no-muertos y como tales reciben daño extra de los ataques de Luz, y son vulnerables a ciertos hechizos y efectos especiales. Son inmunes a enfermedades no mágicas, daño por sangrado, y a venenos naturales o alquímicos que no estén diseñados contra no-muertos. Un renegado que entre en estado de herido (25% de su salud) no regenerará salud por descanso, sino que habrá de acudir a una ciudad, aldea o campamento para ser atendido por un boticario formado con el equipo adecuado, en cuyo caso recuperará toda su salud para el día siguiente. Si no, permanecerá con la misma salud hasta que lo haga. La visión de los renegados es mágica, y pueden ver en oscuridad absoluta, incluso donde seres con visión nocturna no podrían ver. Esto no les hace inmunes a las cegueras mágicas. Incluir en el sistema una duda realizada en el discord. Hijos de la Ciudad de Oro: Descripción: Zul'Dazar, la ciudad dorada, es una ciudad milenaria, construida originalmente en la cima de la montaña más sagrada de toda la raza trol. Aunque tras el cataclismo esta se hundió, dejando solo sus picos más altos en lo que sería conocido como Zandalar, los trols que siempre han habitado en ella destacan sobre todos los demás miembros de su especie por estar especialmente benditos por los Loa, dotados de una vida más larga, y una vitalidad superior reflejada en el fulgor innato de sus ojos. Ser Zandalar es ser poder. Efecto: Los Zandalari tratan su habilidad de Tradición/Historia (Imperios Trol) como un rango más alto del que tienen. Ej: Si tienen 0 en la habilidad, considerarán tener un rango de Aprendiz, Formado->Diestro, etc... además, cuentan con un +1 a cualquier tirada relacionada con Tradición/Historia (Imperios Trol). Toda enfermedad o envenenamiento mágico o alquimico realizado contra un Zandalari tendrá +1 a su dificultad. Un Zandalari recibe un bono de +1 a sus tiradas para resistir cualquier efecto de enfermedad, veneno o malestar relacionado. Lo mismo que los Kaldorei. ¡Nuevo Loa! Pa'Ku, reina de los cielos: Matrona de la poderosa Flota Dorada de Zandalar, Pa'Ku es probablemente junto a Rezan el loa más poderoso y prominente del panteón zandalari. La madre del viento es una criatura inmensa, con un poder que solo se compara a su sabiduría. Orgullosa, exige de sus discípulos la excelencia. Estricta en su supervisión desde los cielos del pueblo trol, es también uno de los loa más justos con sus adoradores. Efecto: Un trol marcado por Pa'ku recibe un +1 a sus tiradas de Navegar. Además, una vez cada tres días, puede realizar una prueba de Espíritu, tirando 1d10 y superandola si iguala o saca un valor inferior a su atributo de Espíritu. Si la supera, puede convocar un fuerte viento, capaz de mover un barco en mitad del mar, o de derribar automáticamente a un enemigo de hasta tamaño medio. Pa'Ku era una ausencia imperdonable en el panteón Zandalari teniendo en cuenta su relevancia entre estos trols. Por ello se añade, al igual que Gral, al panteón zandalari. Jan'Alai, Loa de la Guerra: El temible. El padre del renacer. Jan'Alai exige a sus seguidores una lucha sin cuartel con sus enemigos, para ser re-encarnados entre ceniza y sangre a la hora de su muerte. Siempre en movimiento, es también el progenitor de los dracohalcones, cazadores adustos de los altos bosques. Los Amani hacen sacrificios al fuego antes de marchar a la guerra, pidiendo su bravura y guía. Efecto: Un trol marcado por Jan'Alai recibe un +1+2 a sus tiradas de Atletismo para perseguir a enemigos que huyen, pero recibe un -1 a sus tiradas de Atletismo para huir de un combate. Además, una vez al día, puede sufrir los efectos de daño de fuego sin que este afecte a su Regeneración Trol ni a su Constitución Musgosa. Panteón: Amani Teniendo en cuenta el impacto extremadamente importante que puede tener en un personaje el no poder huir de un combate o un meele peligroso, solo es justo que el bono obtenido a cambio sea mayor, pues la recompensa es menor. Añadidos y modificaciones en artefactos de organizaciones humanas: Armadura de gran calidad de la Séptima Legión: Estas armaduras de acero engalonado en oro son las mejores armaduras que pueden producir en masa las forjas humanas (Con mano de obra enana). Cada una es una pieza artesanal hecha a medida para su portador, y en sus brazales o petos se van añadiendo con hermosas inscripciones los campos de batalla en los que han combatido. Ver una de estas armaduras en el campo de batalla inflama en patriotismo al soldado más cobarde. Pues significa que la victoria está asegurada. Tipo de Artefacto: Medio Propiedades: La Armadura de gran calidad de la Séptima Legión es una armadura del uniforme apropiado según el tipo de soldado. Esta tiene las propiedades de Gran Calidad e Héroe Imperial. Gran Calidad: El estorbo y el malus a defensa mágica de esta armadura se reduce en 1. Cada vez que esta armadura pierda absorción física por cualquier efecto tirará 1d3. Con 2 o más (Con un 3 si es por un hechizo) ignorará esa reducción. Héroe Imperial: Mientras porte esta armadura un personaje recibe un +2 a cualquier tirada de Etiqueta para impresionar humanos. Cualquier personaje humano (Incluido el portador de esta armadura) hasta a un turno de distancia que tenga visión de esta armadura contará su espiritu como si fuese 1 punto más alto a la hora de activar su racial del Espíritu Humano. Este bono no se acumula. Vara de Mando: Esta icónica vara es empleada por los oficiales imperiales como icono de su oficio, para insuflar a sus tropas de valor, y como herramienta práctica para señalar posiciones en batalla. Tipo de Artefacto: Menor Propiedades: La Vara de Mando es un Bastón con las siguientes reglas: Ordenes: Un capitán imperial puede dar órdenes. Estas siguen las siguientes reglas: Las Órdenes afectan a cualquier soldado imperial de su compañía o cualquier personaje que esté bajo su mando directo. En ese segundo caso las órdenes verán reducida su duración en 1 turno con un mínimo de 1. Las Órdenes afectan a un objetivo hasta a dos turnos de distancia y a todo objetivo aliado a distancia cuerpo a cuerpo del objetivo. Usar una Orden consume una acción instantánea y solo se puede dar una orden por turno. Para usar una Orden el capitán ha de superar una tirada de voluntad contra la dificultad estipulada. Un personaje solo se puede beneficiar de una orden una vez cada tres turnos y no puede beneficiarse de más de una orden a la vez. Tener equipada una Vara de Mando permite dar dos órdenes y/o aptitudes de grito con una sola acción instantánea y da un +2 a la tirada de Voluntad para realizar las ordenes y/o gritos. Las ordenes se dividen en 3 ordenes generales y ordenes especificas para cada tipo de capitán: Órdenes generales: ¡A la Carga, por el Emperador! (Dif 14): +2 a las tiradas de Carga durante 1 turno. ¡Sin miedo, sin flaquear! (Dif 18): +2 a las tiradas de Voluntad contra Miedo durante 2 turnos. ¡Moveos, moveos, moveos! (Dif 16): Permite moverse 1 turno de movimiento extra durante 2 turnos. Órdenes específicas: Capitán de Infanteria Media: ¡Mantened la posición, repeled al enemigo! (Dif 16): +2 al Atletismo para defender cargas enemigas y evitar ser derribados o desplazados durante dos turnos. ¡Descabalgadlos, apuñaladlos! (Dif 16): +2 a cualquier tirada para derribar a un objetivo montado o para derribar a un objetivo de hasta tamaño medio y +1 de ataque contra objetivos derribados durante dos turnos. Capitán de Infantería Pesada: ¡Arriba escudos, en formación! (Dif 16): +2 a la Defensa a Distancia para personajes con escudo durante dos turnos. ¡Derribadlos, acabad con ellos! (Dif 18): Los personajes con armas a dos manos repiten los 1 en cualquier dado de daño durante dos turnos. Capitán Tirador: ¡Primera linea fuego, segunda linea fuego! (Dif 18): Recarga como acción instantánea durante un turno. ¡Acoplad bayonetas! (Dif 14): Los personajes pueden equipar las bayonetas de sus armas a distancia como una acción instantánea durante un turno. Capitán Explorador: ¡Apuntad! (Dif 16): +2 al ataque a distancia durante un turno si el personaje no se ha movido este turno o el anterior.. ¡Su armadura es vulnerable bajo los brazos! (Dif 18): +1 a la penetración física con armas a distancia durante dos turnos. Capitán de Caballería Ligera: ¡Golpead como el viento! (Dif 16): El personaje puede atacar sin detenerse mientras se mueve a caballo durante dos turnos. ¡Oscureced el cielo, matad a los hechiceros! (Dif 18): El personaje puede realizar un disparo extra con su arma a distancia con un -3 a la tirada del segundo ataque. Aunque podría decirse que uno de los principales atractivos de los Ejércitos de las distintas razas es las armaduras que adquieren visualmente, así como la rapidez de ascenso y la capacidad de mandar tropas, lo cierto es que ese no es motivo para que no tengan acceso a reliquias y reglas especiales, aunque estas estén más limitadas en poder. Recordar que aunque las organizaciones puedan permitir acceder a diversos artefactos antes, o tener varios de categorías limitadas a costo de no poder elegirlos o personalizarlos , todo personaje podrá acceder a tener artefactos sin necesidad de pertenecer a una organización. Editado January 19, 2023 por Malcador 4 1 Quote Compartir este post Enlace al mensaje
Malcador 2.009 Denunciar mensaje Publicado January 23, 2023 (editado) Modificaciones: Sistema de Aptitudes Habiendo recabado suficiente feedback durante este tiempo, toca un repaso y ampliación de la mayoría de aptitudes de combate tanto físicas como diestras, con varios objetivos en mente: -Abrir nuevas vias de construcción de personaje y juego como el combatiente hibrido con alquimia parcial o el combatiente cercano con bayonetas. -Hacer más potentes muchas aptitudes bastante débiles, abriendo más opciones tácticas en combate. -Añadir más variedad de aptitudes para hacer una progresión más natural de rango a rango para todas las armas del sistema. Aptitudes Físicas Aprendiz: Inquebrantable: Tipo de acción: Completa Descripción: Un luchador corpulento es capaz de hacer frente a las cadenas que intentan contener su ofensiva forzándose a ir un paso más allá. Efecto: El luchador suma un +2 a su Atletismo o Iniciativa tirada defensiva a vistas de liberarse de un agarre, enraizamiento o inmovilización física o mágica, pero en caso de fracasar, recibe 1d6 de daño directo (Cuyo 6 no genera dados extra de daño) Un personaje puede sufrir 1d3 de daño directo para obtener un bono de +2 a la hora de romper un agarre o inmovilización física o mágica que está sufriendo. Si el personaje es de tamaño grande el daño sufrido aumenta a 1d3+2 y el bono aumenta a +4. Habilidad asociada: Atletismo. Provocar movido a rango Aprendiz Provocar: Tipo de acción: Instantánea Descripción: En el caos de la batalla pocos se detendrán a escuchar las provocaciones de sus rivales, más ocupados de escuchar las órdenes de sus superiores. Pero es en escaramuzas menores, donde los egos y aptitudes individuales cobran más peso, donde aquellos con fortaleza de espíritu son capaces de afectar a seres más pusilánimes, dando donde duele. Efecto: El personaje realizará una tirada de voluntad enfrentada contra su rival. Si lo supera, el rival habrá de atacarle en su siguiente turno. Si elije atacar a otro objetivo, recibirá un -3 a su tirada de ataque. Un objetivo solo puede sufrir los efectos de provocar una vez cada tres turnos. Habilidad asociada: Voluntad Formado Carga de Toro: Tipo de acción: Completa Descripción: Una abrumadora embestida capaz de acabar con la formación más apretada, abriendose paso como si nisiquiera estuviesen allí, para que aquellos que siguen a la punta de lanza abran brecha y masacren al enemigo. Efecto: El personaje realiza una acción de carga. Si es exitosa, derriba automáticamente hasta a dos objetivos en distancia cuerpo a cuerpo uno de otro, en vez de realizar un ataque. Si el personaje es de un tamaño superior que sus objetivos, o lleva un escudo medio o pesado, recibe un +2 a esta tirada de carga. No funciona contra objetivos de tamaño superior que el personaje salvo que obtenga un crítico en la carga. Habilidad asociada: Atletismo Muro de Escudos: Tipo de acción: Instantánea Descripción: Una técnica relativamente simple pero extremadamente efectiva que ha demostrado su utilidad a lo largo de los milenios en toda clase de frentes de batalla. Efecto: El personaje forma un muro de escudos, recibiendo +1 de Defensa cuerpo a cuerpo y a distancia y +1 más a ambos valores por cada aliado adyacente que tenga un escudo (Máximo un aliado por cada lado). Mientras forma un muro de escudos no podrá correr ni cargar sin romper el muro de escudos. Requiere un escudo. Habilidad asociada: Defensa Golpe Partescudos: Tipo de acción: Completa Descripción: Un golpe brutal con un hacha pesada que busca dejar libre de defensas al enemigo de una vez por todas. Aunque la técnica deje extremadamente expuesto al que la realiza, crea una apertura ideal para que la aprovechen los aliados del mismo. Efecto: El personaje realiza un golpe que multiplica por 2 el daño causado a escudos con ese golpe, pero recibe un -3 de Defensa contra el siguiente golpe cuerpo a cuerpo que reciba hasta su siguiente turno. Habilidad asociada: Hacha de Mano | Hacha de Guerra Siega Barrido bajo: Tipo de acción: Completa Descripción: Una técnica poco refinada y más impresionista que efectiva. Con movimientos bamboleantes y violentos el guerrero azota su pesada arma, desafiando a los enemigos a que se aproximen. Un amplio arco con el arma que busca derribar al rival del combatiente para dejarle expuesto para apuñalamiento futuro. Efecto: El personaje comienza a agitar su arma frente a él hasta su siguiente turno. Para ello no puede tener aliados adyacentes o frente suya. En caso de que un enemigo se intente quedar a cuerpo a cuerpo contra el personaje, este podrá realizar un ataque de reacción. De tener éxito el enemigo no podrá quedarse en distancia cuerpo a cuerpo, teniendo que mantener la distancia. Cada ataque sucesivo de reacción en el mismo turno cuenta con un -3 al Ataque. Cuando un enemigo defiende el ataque y llega a cuerpo a cuerpo, Siega acaba al momento. El personaje realiza un ataque con un bono de +2 con su arma que no causa daño pero derriba automáticamente a su rival. Solo funciona con objetivos del mismo tamaño que el personaje. Habilidad asociada: Espadón Pesado | Mangual | Vara de Combate | Lanza Pesada | Lanza Ligera ¡Nueva aptitud! Grito de ánimo: Tipo de acción: Instantánea Descripción: Incluso la magia más oscura e intrusiva tiene que hacer frente a las defensas naturales del cuerpo: Un corazón puro, un sentimiento genuino, o el apoyo sincero de un buen amigo. Efecto: El personaje puede gritar a un objetivo aliado que esté siendo sufriendo los efectos de Miedo, natural o mágico. Si supera la dificultad o tirada que ha generado el efecto de Miedo, otorga a su aliado la oportunidad de repetir la defensa con un +2 a su tirada en su siguiente turno. Habilidad asociada: Voluntad ¡Nueva aptitud! Combatiente Químico: Tipo de acción: Instantánea Descripción: Existen aquellos luchadores que se especializan en usar el apoyo de pociones y otros compuestos para hacer frente a enemigos contra los que no podrían combatir de manera natural. Algunos se inyectan este tipo de pociones directamente a su organismo, otros tienen ampollas preparadas que quiebran con un movimiento veloz, sin margen de reacción. Efecto: El personaje puede consumir pociones alquímicas en su turno ignorando cualquier tirada enfrentada para que se lo impidan. Habilidad asociada: Alquimia Diestro Defensa Reactiva: Tipo de acción: Instantánea Descripción: Aquellos que se preocupan por los demás tienen un lugar ganado en las Tierras Sombrías, pero los hay que llevan eso más allá, interponiéndose incluso frente al peligro directo para salvar a los más vulnerables. Efecto: El personaje cubre con su escudo a un aliado en distancia cuerpo a cuerpo hasta su siguiente turno. Mientras el aliado esté cubierto, el personaje realizará todas las tiradas defensivas. Cuando falle la primera, esta impactará a su aliado, y Defensa Reactiva dejará de tener efecto. Mientras esté cubriendo a un aliado este también recibe el bono de defensa contra proyectiles del escudo. El personaje recibe un -2 a defensa para protegerse a si mismo mientras protege a un aliado. Habilidad asociada: Defensa Finta Agresiva: Tipo de acción: Completa Descripción: Un maestro espadachín siempre sabe por donde atacar a sus rivales, realizando jugadas arriesgadas, tentativas, y tanteos, para luego sorprender por un lado totalmente opuesto atacando una posición expuesta. Efecto: El personaje realiza un ataque contra un objetivo. En caso de tener éxito, puede tirar dos veces el dado de daño y elegir el valor más alto. En caso de fallar, recibe -3 a su Defensa contra el siguiente ataque cuerpo a cuerpo que reciba hasta su siguiente turno. Habilidad asociada: Espada Pesada Golpe Demoledor: Tipo de acción: Completa Descripción: Un golpe brutal con un arma pesada y contundente, capaz de penetrar la armadura más pesada y causar fuertes derrames internos. Efecto: El personaje realiza un ataque, que de impactar, causa la mitad de daño (Redondeado al alza), que pierde su penetración de armadura pero que de impactar reduce la absorción física de la armadura del rival en 12 (3 si es un arma dual o a dos manos) de manera permanente durante un turno, y causa una acumulación de sangrado que causa 1 (2 si es un arma dual o a dos manos) de daño por turno. Habilidad asociada: Maza/Martillo Ligero | Maza/Martillo de Mano | Maza/Martillo de Guerra ¡Nueva aptitud! Lanza en ristre: Tipo de acción: Completa Descripción: Sujetando con fuerza su lanza, el jinete empala a su enemigo con brutalidad sin igual, aunque a costa de su propia capacidad de reacción tras el impacto. Efecto: El personaje realiza un ataque en carga si está en montura que aumenta el bono por carga total según cuantos turnos de distancia haya recorrido en la carga: +4 | +2d6 para 2 turnos o +6 | +3d6. Tras la carga recibe -3 de defensa hasta su siguiente turno. Habilidad asociada: Lanza Ligera | Lanza Pesada ¡Nueva aptitud! Entrenamiento de combatiente mágico: Tipo de acción: Pasiva Descripción: No todos los luchadores de Azeroth se diferencian claramente entre taumaturgos mágicos y luchadores que dominan las artes del combate. Otros muchos equilibran sus dotes físicas con sus aptitudes mágicas para alcanzar, con un duro entrenamiento, cuotas de poder sin igual. Efecto: El personaje reduce a 2 el malus a defensa por canalizar estando trabado en cuerpo a cuerpo. Habilidad asociada: Arma Principal ¡Nueva aptitud! Puñetazo Aturdidor: Tipo de acción: Completa Descripción: Un golpetazo brutal que deja atontado al enemigo , sea dirigido a la cabeza, al costado, o al vientre. Efecto: El personaje realiza un ataque con -2 a su tirada que causa 1d6 de daño físico. Si tiene éxito su oponente queda aturdido durante un turno. Habilidad asociada: Combate Desarmado Experto ¡Aptitud eliminada! Furia Concentrada: Tipo de acción: Instantánea Descripción: La aniquilación premeditada de un objetivo singular, a costa de prestar atención a absolutamente nada más. Efecto: El personaje centra su ofensiva contra un solo objetivo que ha de estar encarado contra él y atacándole activamente. Recibe +1 de Ataque contra ese objetivo por cada otro enemigo que esté en distancia cuerpo a cuerpo contra él, pero recibe -2 de Defensa para defender cualquier otro ataque que no provenga del enemigo designado. Habilidad asociada: Arma Principal Furia Berserker movido a rango Experto Furia Berserker: Tipo de acción: Instantánea Descripción: Existen luchadores que viven al filo de la navaja, que de su propia debilidad sacan fuerzas para seguir luchando en un arranque de furia desmedida más no descontrolada, donde otros no harían si no huir para salvar su pellejo. Efecto: El personaje puede activar la Furia Berserker en combate, pero si lo hace no podrá desactivarla hasta acabar el combate. El personaje recibe +3 de ataque y -2 de Defensa por cada cuarto de vida total que le falte mientras esté en esta postura. Ej: Con físico 6 y 24 de salud, si tiene 7-12 de salud tendrá +6 ataque y -4 Defensa. Habilidad asociada: Arma Principal Defensor Ejemplar: Tipo de acción: Instantánea Descripción: Una técnica defensiva inamovible e inquebrantable, capaz de defender hasta la carga de un gran buey. Un bastión defensivo para todos aquellos que confían en la seguridad proporcionada por el luchador. Efecto: El personaje adopta o abandona una postura Defensiva al final de su turno. Requiere un Escudo. Mientras Defensor Ejemplar esté activo, el personaje recibe +3 a sus defensas contra Derribos y Desplazamientos, y puede usar Defensa Reactiva contra dos aliados en vez de uno solo , sin sufrir malus a su defensa, pero no podrá moverse ni atacar. Habilidad asociada: Defensa Golpe de Pomo Mordhau: Tipo de acción: Instantánea Descripción: Una técnica refinada de tiempos más civilizados. Una falta de respeto absoluta que amerita el peor tipo de vergüenza posible. Una técnica complicada de usar pero que da al espadachín que la emplea una versatilidad inmensa a la hora de combatir contra oponentes armadura. Efecto: El personaje resuelve un ataque con la propiedad de Arrojadizo contra un enemigo. Este ataque causa 1 de daño directo. Si el objetivo sobrevive, recibe -5 a su Voluntad durante el resto del combate para resistir cualquier clase de provocación del personaje. Si el objetivo cae inconsciente o muere por este impacto, todos sus aliados reciben -2 de Voluntad durante el resto del combate. Solo se puede lanzar una vez el pomo de la espada hasta recuperarlo. El personaje pasa a blandir su arma a la inversa con sus dos manos. Su daño pasa a ser 1d6+2 (2d6 en caso de Espadón) y este ignora 3 puntos de absorción física como si se tratase de una maza. Un impacto crítico causa el estado Cegado durante un turno. Mientras blande el arma así cuenta con -2 a su defensa. Habilidad asociada: Espada Pesada | Espadón Pesado Grito de Orden movido a rango Experto Grito de Orden: Tipo de acción: Instantánea Descripción: Cuando todo parece sucumbir, y el caos se apropia de la batalla, es la deber de los líderes y los caudillos el procurar que aquellos que luchan bajo su estandarte encuentren la fuerza necesaria para reformar las líneas y evitar el colapso y la masacre que sigue a una retirada desorganizada. Efecto: El personaje realiza una tirada de Voluntad vs Dif 16. Si la supera, todo aliado hasta dos turnos de distancia gana +1 a su Defensa durante un turno y +3 a sus tiradas de Atletismo durante un turno para Correr en dirección al personaje que ha realizado el Grito de Orden. Un objetivo solo se puede beneficiar de un Grito de Orden por batalla. Habilidad asociada: Voluntad Lanzamiento Destructor: Tipo de acción: Instantánea+Completa Descripción: Una suerte de giros cuasi olímpicos seguidos del vuelo de un pesado arma capaz de tumbar a un enemigo a la huida, o a la carga, dejando el pesado hierro proyectado sobre él para mayor dolor e incomodidad. Efecto: El personaje realiza un ataque con la propiedad de Arrojadizo Pesado. No puede tener a aliados ni enemigos en distancia cuerpo a cuerpo para realizarlo. Si tiene éxito, aparte del daño habitual, su objetivo cae derribado automáticamente y recibe un penalizador a su primera tirada para incorporarse según el arma: Una mano: Pueden derribar criaturas del mismo tamaño o inferior. Si la criatura es de un tamaño inferior recibe un -2 para su primera tirada de atletismo para incorporarse. Dual o Dos manos: Pueden derribar criaturas de hasta un tamaño superior. Si la criatura es del mismo tamaño o inferior, recibe un -3 para su primera tirada de atletismo para incorporarse. Habilidad asociada: Maza/Martillo Ligero | Maza/Martillo de Mano | Maza/Martillo de Guerra Carga Empaladora: Tipo de acción: Instantánea+Completa Descripción: Una descarga de energía, muchas veces disimulada como una llamarada de fuego mágico o un destello arcano, pero que esconde la capacidad de desatar su verdadero poder en entornos más propicios para el brujo. Blandiendo como lanza su enorme acero el espadachín se lleva por delante a su enemigo, empalándolo contra una pared, tronco, o tal vez arrojándolo por un barranco. Efecto: El personaje realiza una acción de carga. En caso de que la carga y el ataque siguiente tengan éxito, podrá realizar otra acción de Carga con un -2 tanto a la Carga como al Ataque subsiguiente, abandonando el cuerpo a cuerpo automáticamente si así lo desea. El malus se acumula por cada carga sucesiva. Carga Empaladora dura hasta que el personaje desee, falle una carga, o falle un ataque. Cuando Carga Empaladora acaba, el personaje recibe -1 a su Defensa hasta su próximo turno por cada carga intentada. El personaje realiza una acción de carga sin montura contra un objetivo de su tamaño o inferior. El ataque subsiguiente de ser exitoso causa +3 de daño por cada turno de distancia que haya recorrido en la carga (+3 un turno, +6 por dos, +9 por tres, etc...) y arrastra a su rival y al personaje un turno en linea recta. Cada aliado detrás del objetivo otorga a este un +1 para resistir la carga, pero si esta tiene éxito todos caen derribados automáticamente. La carga se puede detener abruptamente en caso de chocar contra un objetivo de tamaño superior o contra un objeto inamovible. En el segundo caso el objetivo recibe +2d6 de daño extra. El personaje recibe -4 de defensa tras acabar la Carga Empaladora hasta su siguiente turno. Habilidad asociada: Espadón Pesado | Lanza Pesada | Alabarda ¡Nueva aptitud! Guerrero Mutante: Tipo de acción: Pasiva Descripción: Aquellos que emplean la alquimia como apoyo en su combate van un paso más allá. Desestiman su propia seguridad confiando en que su cuerpo rompa toda cuota física y les lleve más allá, aplastando a sus enemigos antes de sucumbir. Efecto: El personaje falla automáticamente las tiradas de toxicidad para sobredosis. Las cargas de sobredosis no le reducen los atributos, se acumulan hasta 5 y otorgan los siguientes bonos: El personaje recibe un bono de +2 Ataque y +1 al daño cuerpo a cuerpo por cada carga de sobredosis. El personaje recibe 2 de daño directo por turno por cada carga de sobredosis. Con tres cargas de sobredosis, el personaje puede moverse un turno de distancia como acción instantánea. Con cinco cargas de sobredosis el personaje gana 16 PdV temporales. Todos estos efectos se acaban al terminar el combate, y el personaje recibe 3 PdV de daño directo por cada carga de sobredosis. Este daño se aplica sobre la salud del personaje ignorando la salud temporal. Habilidad asociada: Alquimia Maestro Furia Berserker Inmortal: Tipo de acción: Instantánea Descripción: Hay luchadores que son capaces de resistir heridas que habrían matado a combatientes menores. Estos maestros usan la furia que arde en sus venas para mantenerse combatiendo donde otros habrían sucumbido hace mucho. Efecto: El personaje puede activar la Furia Inmortal cuando fuese a caer KO en un combate. Esta aptitud cobra prevalencia sobre cualquier otro efecto de furia berserker o efecto racial similar. Habrá de superar una tirada de Voluntad vs Dif 16. Si la supera, podrá seguir combatiendo a 1 PdV. El personaje habrá de realizar una tirada de Voluntad vs Dif 16+1 por cada 4 puntos de daño que haya absorbido el turno anterior al inicio de cada uno de sus turnos. Si la supera, podrá seguir luchando. Si fracasa caerá inconsciente. Habilidad asociada: Voluntad Postura de Contra-Ataque: Tipo de acción: Instantánea Descripción: Una postura en la que el luchador experto se prepara para enfrentarse a una marabunta de enemigos, haciéndoles pagar el mero atrevimiento de haberle atacado. Efecto: El personaje puede adoptar o abandonar esta postura de combate con una acción instantánea al final de su turno. Mientras esté en esta postura, cada vez que supere el ataque de un rival con su defensa por 10 o más, podrá realizar un ataque de oportunidad con un -2 a su Ataque. Cada ataque de oportunidad, tenga éxito o no, causa un -1 a su Ataque en su siguiente turno. Habilidad asociada: Arma de una mano ¡Nueva aptitud! Grito de Victoria: Tipo de acción: Instantánea Descripción: Un verdadero líder es capaz de hacer que sus aliados combatan hasta el final. Cuando parece que ya no hay fuerzas para seguir luchando, estos se levantan, dispuestos a combatir hasta las últimas consecuencias. Victoria o Muerte. Efecto: El personaje realiza una tirada de Voluntad vs Dif 18. Si la supera, todo aliado hasta un turno de distancia gana +6 PdV temporales. Esto puede causar que un personaje inconsciente se reincorpore a la batalla. Esta salud temporal dura 4 turnos. Un objetivo solo se puede beneficiar de un Grito de Victoria por día. Habilidad asociada: Voluntad Danza de Espadas: Tipo de acción: Instantánea+Completa Descripción: El espadachín experto es capaz de lanzar un aluvión de golpes contra unos rivales poco preparados, atosigándolos de tal manera que apenas ni atinan a encontrar una apertura por la que retomar su propia ofensiva. Efecto: El personaje puede realizar una sola acción de ataque que impacta hasta a tres objetivos en distancia cuerpo a cuerpo de él. Este ataque causa la mitad de daño redondeado al alza, pero cada objetivo impactado recibe un -3 a su siguiente tirada de Ataque. Un personaje solo puede realizar esta aptitud una vez cada tres turnos. Habilidad asociada: Espada Pesada Torbellino: Tipo de acción: Instantánea+Completa Descripción: Un luchador experto es capaz de usar la ventaja del tamaño de su arma para atosigar y arrasar con todo a su alrededor, para desgracia de sus enemigos. Y aliados. Efecto: El personaje realiza una acción de ataque con -4 -3 a su ataque que impacta a todo objetivo en distancia cuerpo a cuerpo de si mismo. Habilidad asociada: Mangual | Arma a 2 manos Postura de la Roca: Tipo de acción: Instantánea Descripción: Un maestro de las artes marciales es capaz de volverse una roca inamovible, un bastión impenetrable, y resistir la ofensiva de docenas de enemigos durante horas sin desfallecer. Efecto: El personaje puede adoptar o abandonar esta postura de combate con una acción instantánea al final de su turno. Mientras tiene esta postura, el personaje recibe +1+2 a cualquier tirada para evitar ser desplazado o derribado, y se vuelve inmune a los ataques por el flanco. Los ataques por la retaguardia solo tendrán +2 a su Ataque. Puede elegir golpear con ataques que causan -3 a su daño, pero derriban automáticamente a sus objetivos mientras que estos sean de su tamaño o inferior. Sus ataques pasan a ignorar 2 de absorción física y derriban automáticamente a su objetivo en caso de impacto crítico, salvo que este sea de un tamaño superior. Habilidad asociada: Combate Desarmado ¡Nueva aptitud! Empuñadura de Titán: Tipo de acción: Pasiva Descripción: Existen criaturas monstruosas, ejemplares brutales que se alzan por encima de todos sus semejantes. Estos titanes son capaces de proezas físicas que a otros resultarían algo más propio de un cuento. Efecto: Personajes con físico 9 o 10 solamente. El personaje gana los siguientes efectos: Puede blandir armas a una mano sin la propiedad Dual y beneficiarse de esta sin restricción de armadura. Recibe -3 a su Defensa mientras hace esto. Puede blandir armas a dos manos en una sola mano con un -3 a su ataque. Puede blandir armas a dos manos especialmente grandes recibiendo un +4 a su daño y -2 a su defensa. Habilidad asociada: Atletismo Aptitudes Diestras Aprendiz: Escurridizo: Tipo de acción: Completa Descripción: Combatir es como danzar, buscar el momento oportuno en el cual meter un pie, un movimiento, un giro. A diferencia de un baile, sin embargo, las consecuencias de hacer un mal movimiento son mucho más graves, por lo tanto uno ha de estar siempre listo para salir por patas. Efecto: El personaje se destraba de combate con un +4 a su Atletismo, pudiendo correr en el proceso, pero tiene que hacerlo para alejarse del combate directo, no pudiendo correr hacia otro enemigo. Si fracasa el intento, el siguiente golpe cuerpo a cuerpo recibido antes de su siguiente turno le impactará automáticamente. Se tirará defensa para calcular críticos. Hasta su siguiente turno, si ha podido destrabarse, contará con +2 a su Defensa cuerpo a cuerpo y a distancia. Habilidad asociada: Reflejos Atletismo Formado Postura Defensiva: Tipo de acción: Instantánea Descripción: Una posición del adepto pacifista, que valora demasiado las vidas para buscar acabar con ellas, prefiriendo la incapacitación. Efecto: El personaje adopta una postura defensiva al final de su turno. Sus ataques no causan daño, causan -2 de daño (-3 si es Vara de Combate) pero aplican siempre el efecto de Concusivo, no solo con críticos. Un crítico aplica la propiedad de Concusivo con duración de dos turnos. Recibe además +1 a su Defensa. Habilidad asociada: Bastón | Vara de Combate Descarga de Humo: Tipo de acción: Completa Descripción: Una carga de morralla, ceniza y pólvora de mala calidad es capaz de crear durante un breve lapso una capa de gruesa molestia, de utilidad cuestionable, pero extremadamente táctica en ciertos escenarios. Efecto: El personaje carga su arma con munición especial, indicándolo al hacerlo. Cuando dispare, su trabuco solo podrá dispararse hasta un turno de distancia y no causará daño. Genera en la zona de impacto una nube de humo que dura dos turnos y que causa el estado cegado a todo objetivo dentro de ella. Cualquier disparo a través de la nube de humo cuenta con un -4 a su tirada (-2 si es magia). Habilidad asociada: Trabuco de Chispa Disparo Quiebraescudos: Tipo de acción: Completa Descripción: Las ballestas, ingenios demoníacos capaces de tumbar a un caballero armado de un disparo, aceptan variada munición, siendo algunas de las más útiles aquellas de punta especialmente gruesa. Efecto: El personaje carga su arma con munición especial, indicándolo al hacerlo. Cuando dispare, su siguiente impacto causará la mitad de daño redondeado al alza -2 de daño (-3 si es una ballesta pesada), pero ganará la propiedad de Rompescudos o Rompescudos Pesado si es una ballesta pesada. Habilidad asociada: Ballesta Ligera | Ballesta Pesada Culatazo: Tipo de acción: Completa Descripción: Un movimiento poco refinado pero igualmente útil fruto de los refuerzos metálicos que se suelen usar para dar la resistencia necesaria a los armazones de madera de estas armas para soportar la potencia del fuego que desatan. Efecto: El personaje realiza un ataque cuerpo a cuerpo con su arma a distancia usando Destreza+Habilidad de Arma a Distancia. Este causa 1d6 de daño físico y aplica el estado Cegado durante un turno. Un objetivo solo puede recibir un Culatazo una vez cada tres turnos. Habilidad asociada: Pistola de Chispa | Trabuco de Chispa | Rifle de Chispa Arma a distancia Combatiente Cercano movido a rango Formado Combatiente Cercano: Tipo de acción: Pasiva Descripción: Hay combatientes híbridos que se han entrenado tanto con sus armas a distancia en el campo de batalla que incluso forman en apretados cuadrados, renegando de cambiar de arma y prefiriendo continuar peleando con su fiel rifle y una adherencia metálica, afilada y letal. Efecto: El personaje ignora la penalización al Disparo por las bayonetas de su arma. El personaje reduce en 1 la penalización al Disparo por las bayonetas de su arma y puede equipar bayonetas a su arma a distancia con una acción instantánea. Retirarla sigue siendo una acción completa. Habilidad asociada: Rifle de Chispa | Trabuco de Chispa ¡Nueva aptitud! Tácticas de Escaramuza: Tipo de acción: Instantánea Descripción: Una manera de combatir tradicionalmente propia de razas más tribales como taurens u trols, estos dejan a sus enemigos completamente ensartados en una lluvia de jabalinas arrojadizas. Efecto: El personaje puede desenfundar el arma como si tuviese Desenfundado Rápido si la emplea para atacar como arma arrojadiza en el mismo turno. Habilidad asociada: Lanza Ligera Diestro Retirada Táctica: Tipo de acción: Instantánea Descripción: Un movimiento de pasos corto que sin embargo puede resultar vital en los momentos más clave. Pero arriesgado. Efecto: El personaje realiza una acción de destrabarse de cuerpo a cuerpo usando su Iniciativa en vez de su Atletismo. No se puede correr con este movimiento, solo alejarse hasta un turno de distancia. En caso de fallar, recibe un ataque de oportunidad con -2-3 al Ataque de su rival. Habilidad asociada: Reflejos Disparo a la carrera: Tipo de acción: Instantánea+Completa Descripción: Un veloz movimiento y una lluvia de proyectiles al perseguidor es capaz de disuadir a cualquiera de buscar el cuerpo a cuerpo con el huidizo tirador. Efecto: El personaje puede moverse hasta un turno de distancia y disparar con su arma de distancia con una penalización en su tirada que depende de su arma. Si está trabado en cuerpo a cuerpo habrá de realizar una acción de destrabarse exitosa con un +2 a su tirada: -2 -1al disparo: Arco Corto, Ballesta Ligera -3 al disparo: Pistola de Chispa, Arco Largo, Honda -5 al disparo: Rifle de Chispa, Trabuco de Chispa, Ballesta Pesada Habilidad asociada: Arma a distancia Virote Proyectil Serrado: Tipo de acción: Completa Descripción: Existen enemigos retorcidos, aquellos que no se conforman con la muerte si no que buscan , tal vez la debilitación paulatina de su rival. Con equipamiento forjado para destrozar músculo y carne, aunque de vuelo menos preciso fruto de esto, acribillan a sus rivales sin piedad. Efecto: El personaje realiza un disparo con -3 a su tirada -2 a su tirada. Si tiene éxito, este causa una acumulación de sangrado que causa 2 puntos de daño por turno (3 si es una ballesta pesada o arco largo ). Habilidad asociada: Ballesta Ligera | Ballesta Pesada | Arco Corto | Arco Largo Flechazo Incapacitante: Tipo de acción: Completa Descripción: Arcos más potentes, apuntados específicamente a extremidades y piernas, capaces de impedir una huida, o entorpecer una carga brutal, especialmente efectivas contra rápidas monturas u otras criaturas veloces. Efecto: El personaje realiza un disparo que causa la mitad redondeado al alza de daño -2 de daño (-3 si es un arco largo). Si tiene éxito, el objetivo recibe un -4 a su Atletismo hasta que invierta él o un aliado un turno en retirar el proyectil. Puede retirarse con una acción instantánea recibiendo 3 de daño directo. Habilidad asociada: Arco Largo | Arco Corto Tiro Lejano Disparo a la cabeza: Tipo de acción: Instantánea+Completa Descripción: Un disparo calculado, medido. El arte del francotirador es una que recompensa el detallismo, la paciencia, al pintor que traza cada pincelada con milimétrica precisión. Efecto: El personaje apunta durante un turno, disparando al siguiente. Al hacerlo, fija la distancia máxima de dificultad en 4 turnos independientemente de la distancia del objetivo e ignora bonificadores por Escudo. Reduce además a la mitad, redondeada a la baja cualquier bonificador por cobertura u otra fuente de defensa a distancia de su objetivo. Aplica también Apuntado Diestro. Solo puede hacerse contra objetivos a 4 turnos de distancia o más. El personaje realiza un disparo a la cabeza de su objetivo con un -4 a su tirada. De impactar multiplica por dos el daño base del arma. Solo puede intentar realizarse un disparo a la cabeza por objetivo por combate. Habilidad asociada: Rifle de Chispa ¡Nueva aptitud! Arquería Montada: Tipo de acción: Completa Descripción: Usado ampliamente por los centauros para acribillar a sus presas tauren, el círculo de arqueros montados es una táctica letal. Por desgracia para los centauros, los grito de guerra eran incluso más duchos en el empleo de esta táctica. Efecto: Si el personaje se ha movido al menos un turno de distancia con su montura en este turno, pasa a ignorar los bonos de defensa a distancia por escudos de su objetivo, salvo que este tenga otro aliado con escudo en cuerpo a cuerpo con él. Habilidad asociada: Arco Corto | Arco Largo ¡Nueva aptitud! Entrenamiento de combatiente mágico: Tipo de acción: Pasiva Descripción: No todos los luchadores de Azeroth se diferencian claramente entre taumaturgos mágicos y luchadores que dominan las artes del combate. Otros muchos equilibran sus dotes físicas con sus aptitudes mágicas para alcanzar, con un duro entrenamiento, cuotas de poder sin igual. Efecto: El personaje reduce a 2 el malus a defensa por canalizar estando trabado en cuerpo a cuerpo. Habilidad asociada: Arma Principal ¡Nueva aptitud! Bayoneta Incandescente: Tipo de acción: Pasiva Descripción: Usando polvora especialmente explosiva las armas de los tiradores se prenden al rojo vivo, causando un gran dolor a sus rivales con cada una de sus puñaladas. Efecto: Cada vez que el personaje dispara con su arma, si esta tiene una bayoneta equipada, esta se prende durante tres turnos. Una bayoneta prendida causa +1 de daño y prende a su enemigo en caso de impacto crítico, causándole 2 de daño de fuego por turno hasta que se apague. Habilidad asociada: Trabuco de Chispa | Rifle de Chispa Experto Esfumarse: Tipo de acción: Instantánea+Completa Descripción: Técnica refinada de aquellos expertos en el asesinato. Cuando un oponente resulta ser más duro de lo esperado, o tal vez la primera emboscada es insuficiente, siempre existe la posibilidad de volver a intentarlo, aunque sea notablemente difícil de re-emboscar a un rival ya alertado. Efecto: En contextos donde sea coherente (Lugar oscuro y oponente sin visibilidad, escenario caótico, uso de artilugios o bombas de humo, etc...) el personaje realiza una acción de destrabarse cuerpo a cuerpo seguido de una tirada enfrentada de Sigilo vs Advertir/Notar. En caso de tener éxito abandona el cuerpo y entra en Sigilo hasta a dos turnos de distancia del rival. En caso de fallar la tirada para destrabarse recibe un ataque de oportunidad del rival. No puede usarse más de una vez por combate. Habilidad asociada: Sigilo Disparo Preciso: Tipo de acción: Completa Descripción: Unos momentos de precisión seguidos de un complejo disparo que busca impactar en la zona más expuesta del rival, normalmente más efectivo cuando este ha sido expuesto de alguna u otra forma. Efecto: El personaje realiza un disparo con -5-3 a su tirada. Si impacta, ignora hasta 3 puntos de absorción de la armadura de su objetivo. Habilidad asociada: Arco Corto | Arco Largo Tiro de desarme: Tipo de acción: Completa Descripción: El experto tirador es capaz de buscar la sujección, mano , muñeca u hombro de un rival, y con un golpe preciso, dar fuerte impacto que tensa los nervios y obliga a soltar el arma a su enemigo. Efecto: El personaje realiza una acción de desarme con su arma a distancia con un rango de hasta 3 turnos de distancia. Tiene un -4 a esta tirada, pero si falla no recibe penalización alguna. Habilidad asociada: Honda | Arco Corto | Ballesta Ligera Arma a distancia Metralla Letal: Tipo de acción: Completa Descripción: La flexibilidad de los trabucos no radica en su falta de potencia a largas distancias si no en la facilidad de impacto fruto de la dispersión de sus proyectiles. Tiradores más ingeniosos, sin embargo, recurren a municiones fragmentadas, afiladas, ideadas con la idea de desgarrar carne y piel buscando Efecto: El personaje carga su arma con munición especial, indicándolo al hacerlo. Cuando dispare, su trabuco solo podrá dispararse hasta un turno de distancia y causará 1d6+3 de daño. Este causa una acumulación de sangrado que causa 2 puntos de daño por turno a todo objetivo impactado. Habilidad asociada: Trabuco de Chispa Patada desequilibrante: Tipo de acción: Instantánea Descripción: Azeroth es un mundo mágico, y aquellos que lo moran han tenido que aprender a combatir contra toda clase de criaturas y hechiceros rivales, incluso aunque por su parte no posean esas habilidades esotéricas. Nada, sin embargo, que un golpe rápido, preciso y en el momento adecuado, no pueda solucionar. Efecto: El personaje consume la acción rápida de su próximo turno para realizar una tirada enfrentada de iniciativa contra la Iniciativa o Atletismo de un enemigo cuerpo a cuerpo que haya realizado un hechizo satisfactoriamente. Si el personaje gana la tirada, anula el hechizo y el maná gastado se pierde. Si falla la tirada, cuenta con -4 a su Defensa contra el siguiente ataque cuerpo a cuerpo que reciba hasta si siguiente turno. Necesita armadura de cuero o inferior. Solo puede realizarse una vez cada tres turnos contra el mismo objetivo. Habilidad asociada: Combate desarmado Maestro Depredador Nocturno: Tipo de acción: Instantánea+Completa Descripción: Sombras esquivas. Maestros de las artes de combate más siniestras, hay individuos capaces de atacar desde las sombras y regresar a ellas antes siquiera de que su enemigo sea consciente de lo que acaba de pasar. Efecto: El personaje realiza una emboscada cuerpo a cuerpo con un -4 a su tirada de ataque. Si tiene éxito, no rompe su sigilo, pudiendo moverse hasta un turno de distancia de su objetivo. Solo puede usarse contra el mismo objetivo una vez por combate. Habilidad asociada: Sigilo Acuchillar: Tipo de acción: Instantáneo Descripción: Expertos en el combate ligero, hay asesinos capaces de realizar un aluvión de ataques con sus armas sin siquiera dar a su enemigo margen de maniobra o la capacidad de predecir por donde vienen estos golpes. Efecto: Cada vez que el personaje realice un ataque con su arma , si se beneficia del bono de Dual puede realizar otro ataque con su otro arma con su acción instantánea. Si hace esto cuenta con -2 a su Defensa hasta su siguiente turno. Habilidad asociada: Cuchillo | Daga | Espada Ligera Postura de Contra-Ataque: Tipo de acción: Instantánea Descripción: Una postura en la que el luchador experto se prepara para enfrentarse a una marabunta de enemigos, haciéndoles pagar el mero atrevimiento de haberle atacado. Efecto: El personaje puede adoptar o abandonar esta postura de combate con una acción instantánea al final de su turno. Mientras esté en esta postura, cada vez que supere el ataque de un rival con su defensa por 10 o más, podrá realizar un ataque de oportunidad con un -2 a su Ataque. Cada ataque de oportunidad, tenga éxito o no, causa un -1 a su Ataque en su siguiente turno. Habilidad asociada: Arma de una mano Muerte de los Mil Cortes: Tipo de acción: Instantánea+Completa Descripción: Un aluvión de impactos, difícil de defender, pero que hacen aun más difícil de encontrar una apertura para contra-atacar al maestro espadachín. Efecto: El personaje realiza un solo ataque que impacta tres veces contra su objetivo si este falla la defensa. Este ataque no puede realizar golpes críticos y cuenta con un -2 a su ataque. Su rival contará con un -3 a su próximo Ataque si este va dirigido contra el personaje impacte este ataque o no. El personaje recibirá -3 a su Defensa hasta su siguiente turno salvo contra el objetivo de Muerte de los Mil Cortes. Solo puede usarse una vez cada tres turnos. Habilidad asociada: Espada Ligera | Espada Pesada (Solo a una mano) Ristra de Pistolas: Tipo de acción: Instantánea+Completa Descripción: Las pistolas de chispa, armas relativamente modernas pero sin embargo poco refinadas suelen favorecer las peleas cercanas, sobre todo en contextos marítimos, donde la precisión es menos importante que impactar en una dirección general, buscando no solo matar si no asustar e intimidar. Efecto: El personaje puede disparar dos pistolas en un mismo turno pero si lo hace cuenta con un -5-3 a la tirada de cada disparo. Habilidad asociada: Pistola de Chispa Postura del Agua: Tipo de acción: Instantánea Descripción: El maestro no tiene forma. No tiene contorno. Como el agua. Si introduces el agua en una taza, se vuelve la taza. Si introduces el agua en una botella, se vuelve la botella. Si introduces el agua en una tetera, se vuelve la tetera. El agua puede fluir, o puede golpear. Sé agua, amigo. Efecto: El personaje puede adoptar o abandonar esta postura de combate con una acción instantánea al final de su turno. Mientras tiene esta postura, el personaje recibe +3 a su Iniciativa y puede usar su acción instantánea cada turno para posicionarse del frente al flanco o del flanco a la retaguardia de su objetivo automáticamente. Además recibe un +4 de defensa contra ataques a distancia y +2 contra magia de proyectil. Habilidad asociada: Combate Desarmado | Bastón | Vara de Combate Lluvia de Flechas: Tipo de acción: Instantánea+Completa Descripción: Un arquero especialmente ducho es capaz, con un arma de naturaleza más ligera, lanzar una lluvia de proyectiles contra sus rivales capaces de atosigarles y no dejarles siquiera tiempo para reaccionar, aunque tal descarga de adrenalina no deja si no exausto al tirador. Efecto: El personaje puede disparar hasta un máximo de tres veces en un turno, contando con un -2 a su tirada en el primer disparo, -3 en el segundo y -4 en el tercero. recibiendo un -2 a su segundo disparo y -4 al tercero Solo puede hacerse una vez por combate. Habilidad asociada: Arco Corto | Arco Largo ¡Nueva aptitud! Disparo a quemarropa: Tipo de acción: Completa Descripción: Con la bayoneta bien sujeta en el pecho del rival, solo hace falta apretar el gatillo para destrozar al enemigo más grande y poderoso. Efecto: Si el personaje tiene su arma cargada, tras realizar un impacto exitoso con su bayoneta, puede disparar el arma automáticamente, sumando el daño de esta al ataque. Habilidad asociada: Rifle de Chispa | Trabuco de Chispa Editado January 23, 2023 por Malcador 1 Quote Compartir este post Enlace al mensaje
Malcador 2.009 Denunciar mensaje Publicado January 23, 2023 (editado) Una revisión de aptitud que quedó olvidada. Mejor tú que yo Esquiva Asombrosa: Tipo de acción: Instantánea Descripción: Una acción sucia del velocista, pero extremadamente útil, sobre todo cuando un hechicero tirador enemigo, sorprendido ,observa como acaba de reducir a cenizas impactar a su propio compañero. Efecto: Cuando el personaje reciba un hechizo de proyectil podrá decidir intentar esquivarlo. Si lo hace, usará la acción instantánea de su siguiente turno y podrá usar sus Reflejos como tirada defensiva. Puede usar a un objetivo en distancia cuerpo a cuerpo de escudo humano. Si se trata de un aliado, recibirá un +4 a esta tirada, si se trata de un enemigo, recibirá un -2. Recibe un bono de +2 independientemente si el objetivo es de un tamaño superior al personaje. En caso de tener éxito en la defensa de esta manera, el objetivo usado de escudo recibirá el hechizo. Cuando el personaje sea objetivo de un disparo o hechizo de proyectil podrá consumir la acción instantánea de su siguiente turno para intentar esquivarlo. Para ello usará sus Reflejos como tirada defensiva. Cuenta con los siguientes modificadores: Si usa a un aliado en distancia cuerpo a cuerpo de escudo humano contará con un +4 a su tirada. El proyectil impacta al escudo humano. Si usa a un enemigo en distancia cuerpo a cuerpo de escudo humano contará con un -2 a su tirada. El proyectil impacta al escudo humano. Si el escudo humano es de tamaño superior al personaje recibe un +2 a su tirada, apilable. Los modificadores raciales a Iniciativa se aplican a esta tirada defensiva. Habilidad asociada: Reflejos Editado January 23, 2023 por Malcador Quote Compartir este post Enlace al mensaje
Malcador 2.009 Denunciar mensaje Publicado February 11, 2023 (editado) Modificaciones: Repaso general al sistema de magia Con suficientes años a nuestras espaldas, esta es una revisión general del sistema de magia con varios objetivos. -Dejar de manera concisa y clara todo tipo de interacciones que han generado dudas durante este tiempo. -Estandarizar todas las ramas mágicas hechas con meses de diferencia unas de otras en valores de daños, modificadores, dificultades, etc... -Volver más sentido, cómodo y práctico el uso de potenciadores y debilitadores sin que esto degenere en que antes de cada rol los personajes inviertan media hora echándose "buffos". -Añadir hechizos o unificarlos allá donde se han dividido demasiado pudiendo estar condensados para mayor comodidad de uso y aprendizaje para los personajes. Intentar eliminar las versiones potenciadas del mismo hechizo de efecto y unificarlas en uno solo con dificultades y costo gradual (Como ya se hizo con Chamanismo) Con esos objetivos en mente, estos son los cambios realizados. Como siempre, veremos si se consiguen los objetivos o a futuro hay que realizar más modificaciones. 15. Estorbo El estorbo representa la molestia causada en nuestro personaje por el equipamiento que porta y tal vez otros efectos o agentes externos. El estorbo se aplica a las siguientes tiradas de las siguientes maneras: Como modificador negativo: Tiradas de habilidades de Físico (Salvo habilidades de armas) Tiradas de Destreza (Salvo habilidades de armas y defensa) Tiradas de Armas a Distancia Tiradas de Reflejos (Y por subsiguiente, Iniciativa) Como modificador positivo: Cuando se haya de superar una tirada para ser desplazado o derribado, en vez de restar el estorbo a nuestro atletismo, dividiremos entre dos el total de todo el estorbo otorgado por nuestro equipo, redondeado a la baja, y lo sumaremos a la tirada. Ej: Esto significa que un caballero pesado es difícil de derribar, pero una vez derribado tendrá serios problemas levantándose sin ayuda. Este cambio nace para evitar que ciertos hechizos que aumentan el estorbo del objetivo volviesen más difícil derribarlo, lo cual era una interacción no intencionada. 10. Ataques a Distancia y Magia Magia Canalización y Concentración Maestría Verbal La mayoría de hechizos mágicos requieren de algún tipo de fórmula o rezo mágico para ser convocados. Aquel que se ha especializado sin embargo es capaz de ignorar estos requisitos, canalizando en silencio. Un personaje con un hechizo a rango Experto puede canalizarlo en silencio. Si está Silenciado mágicamente, podrá usar ese hechizo igualmente con un -2 a su tirada. Maestría Somática Los gestos de manos , señales de poder, o empleo de varitas y fetiches es una constante de cualquier canalización mágica, necesarios para facilitar la realización de sortilegios. Sin embargo aquellos que han alcanzado la maestría pueden evitar tal cosa, lanzando magia como si esta pareciese provenir de su mente. Un personaje con un hechizo a rango Maestro puede canalizar sin realizar movimiento alguno. Siempre se beneficia del bono de Juego de manos Mágico completo para ese hechizo. Estos añadidos nacen con la idea no solo de permitir cierto counterplay a los personajes mágicos contra los hechizos de Silencio, si no para recompensar a los magos que en vez de tener muchos hechizos de nivel bajo, se especializan en unos pocos. Y aunque tener un hechizo de nivel alto es una ventaja en si misma, muchos hechizos, especialmente aquellos de sanación o de potenciación no tenian motivos para subir más allá del nivel mínimo para superar la dificultad salvo una pifia. Con estes añadidos se recompensa a aquellos que los suban más allá. Sistema de Magia Leyenda Tipos de hechizo: Proyectil: Este hechizo dispara un proyectil que impacta en su objetivo. Deja un claro rastro en su trayectoria. Un hechizo de proyectil interactúa con ciertos efectos y rompe automáticamente el sigilo tras una emboscada mágica. Area: El hechizo tiene un efecto de area. Normalmente el area se estipula en metros, y esto se ha de reflejar en el rol de manera interpretativa según el contexto. Un hechizo de área ignora coberturas. Potenciación: Una potenciación es un hechizo que mejora las características de una criatura. Un objetivo no puede tener más de tres potenciaciones activas simultáneamente sobre si misma, y no se pueden tener potenciaciones simultáneamente de Energias Creadoras y Destructoras. Las Criaturas Oscuras solo pueden potenciarse con hechizos de Energías Destructoras. Debilitación: Una debilitación es un hechizo que empeora las características de una criatura. Persistente: Un hechizo persistente tiene una duración estipulada que dura más allá de su mera canalización. Estos pueden ser disipados como acción gratuita por quién los ha convocado , o disipados mágicamente por diversos hechizos. Si un hechizo persistente tiene una duración de turnos, cada turno completo se contará hasta el final del siguiente turno del lanzador. Ejemplo: Si un personaje lanza Maldición de Agonía a nivel 1, esta durará hasta el final de su siguiente turno, pudiendo lanzar un hechizo a su objetivo y beneficiarse de Maldición de Agonía antes de que desaparezca. No se puede jugar con el orden de turnos para obtener más turnos de efecto que los estipulados por su duración. Tipos de estados: Aturdido/Dormido: El personaje no puede actuar ni hacer nada hasta que acabe el efecto. El efecto acaba en su duración estipulada o cuando reciba un ataque dañino ofensivo, que impacta automáticamente. Se tira defensa para delimitar críticos El impacto se realiza contra Defensa 0. Cada aturdimiento consecutivo en la misma pelea reduce la duración en 2 turnos hasta un mínimo de 0. Cegado: El personaje ve su visión impedida, más no retirada totalmente. Cada vez que ataque a distancia, meele, o haga un hechizo que no sea Personal, habrá de tirar 1d2. Con un 1, fallará automaticamente. Cada ceguera en la misma pelea reduce su duración en 2 turnos hasta un mínimo de 0. Miedo: El personaje se aterra, durante su turno huye en dirección opuesta al origen del miedo. Si no puede huir, atacará desesperadamente a un enemigo a meele sin sumar su habilidad de arma.. No puede disparar ni hacer magia. Si es atacado, se defenderá normalmente. Al final de cada turno alterno que esté sufriendo Miedo, el objetivo podrá repetir la tirada de salvación para quebrarlo contra la dificultad del hechizo que ha generado su Miedo. Tras liberarse de los efectos de Miedo no puede volver a sufrirlo hasta pasados 2 turnos. Inmovilizado: Un personaje inmovilizado no puede moverse de su posición actual y pierde su zona de control cuerpo a cuerpo, dejando de trabar a sus enemigos. Si quiere liberarse, él o un aliado habrá de gastar una acción completa y tirar vs la tirada sacada para canalizar el hechizo que lo ha inmovilizado con la habilidad apropiada. la dificultad de salvación del hechizo. Evocación Dificultad: 12 | Coste de maná: 0 Evocación Básica: Tipo: Rango | Proyectil Descripción: El conjurador canaliza una pequeña cantidad de energía arcana que arroja en forma de su elección contra un enemigo a distancia. También puede simplemente convocar una pequeña cantidad de energía con implicaciones fuera del combate, como encender una luz, mojar algo, etc... Efecto: El objetivo del hechicero recibe 1d6 de daño mágico. Defendible con: Defensa Mágica. Dificultad: 14 | Coste de maná: 1 Misiles de Energía: Tipo: Rango | Proyectil Descripción: El hechicero arroja una rápida sucesión de pequeños proyectiles mágicos que causan daño a sus enemigos. Efecto: El hechicero lanza 3 misiles de energía. Cada uno causa 1d3 de daño mágico. Los misiles pueden repartirse o concentrarse en tantos objetivos como desee. Si un objetivo tiene un efecto activable en impacto, los misiles solo lo activan una vez, irrespectivo de cuantos misiles del mismo hechizo impacten al objetivo. Este hechizo causa un efecto adicional según su elemento: Fuego: Cada objetivo impactado comienza a arder sufriendo 1 punto de daño mágico por turno hasta que se apague. Rayo: Cada objetivo impactado se ve electrificado. Su siguiente acción falla automáticamente con un 1-2. Hielo/Tierra: Cada objetivo impactado se ve cubierto de hielo o barro, recibiendo un -2 a su Iniciativa aumentando su estorbo en 1 hasta que lo elimine. Tierra: Cada objetivo impactado se ve cubierto de barro aumentando su estorbo en 1 hasta que se limpie. Arcano: Cada misil causa +1 de daño contra Criaturas Convocadas (Demonios, Espiritus y Elementales) y criaturas mágicas (Altos Elfos, Elfos de Sangre, Shen’drelar, Dragones, Constructos Arcanos, etc…) Defendible con: Defensa Mágica Dificultad: 16 | Coste de maná: 2 Proyectil mágico: Tipo: Rango | Proyectil Descripción: El hechicero descarga una potente andanada de energía a distancia contra su objetivo, con capacidad letal. Efecto: El objetivo del hechicero recibe 2d6 de daño mágico. Defendible con: Defensa Mágica Nova de Energía: Tipo: Personal | Aura Descripción: El taumaturgo canaliza con velocidad una descarga leve de energía a su alrededor hecha para disuadir y dañar a todos los que le rodean. Por desgracia no se puede afinar para que solo dañe a enemigos fruto del poco tiempo de canalización. Efecto: Todo objetivo a distancia meele del taumaturgo recibe 1d6+2 de daño mágico, tanto aliados como enemigos. Este hechizo causa un efecto adicional según su elemento: Fuego: Cada objetivo impactado comienza a arder sufriendo 2 punto de daño mágico por turno hasta que se apague. Rayo: Los objetivos recibirá una cantidad de daño mágico equivalente a su absorción física. recibirán +2 de daño mágico si lleva armadura de malla o superior. Hielo: Cada objetivo impactado se ve cubierto de hielo, recibiendo un -3 a su Iniciativa hasta que lo elimine. Tierra/Hielo: Cada objetivo impactado se ve cubierto de hielo o barro aumentando su estorbo en 2 hasta que se limpie. Arcano: El daño del hechizo aumenta en +1 contra Criaturas Convocadas (Demonios, Espiritus y Elementales) y criaturas mágicas (Altos Elfos, Elfos de Sangre, Shen’drelar, Dragones, Constructos Arcanos, etc…) y cada objetivo impactado pierde 3 de maná. Defendible con: Defensa Mágica ¡Nuevo Hechizo! Carrera Mágica: Tipo: Personal | Aura | Area Descripción: Una explosión de magia elemental arcana seguida por un sprint del hechicero, que le permite evadir los peligros. Efecto: El mago se mueve 3 turnos de distancia en linea recta. Todo objetivo en cuerpo a cuerpo con el mago al lanzar este hechizo recibe 1d6 de daño. El mago tiene que moverse tres turnos de distancia obligatoriamente, en linea recta. Si choca contra una barrera atravesable, la atravesará y recibirá 1d6 de daño directo. Si es una barrera demasiado dura para ser atravesada, se detendrá y recibirá 2d6 de daño directo. El hechizo causa un efecto adicional según el elemento: Fuego: Todo objetivo impactado por la nova inicial estalla en llamas, recibiendo 2 de daño por turno hasta apagarse. Aire: El Mago puede ascender de manera vertical o diagonal al realizar este hechizo y pasar por encima de abismos. Agua: El mago puede correr por encima del agua (O superficies liquidas similares) al realizar este hechizo, y empapa a todo objetivo impactado por el hechizo aumentando su estorbo en 2 y aumentando el daño eléctrico recibido en +3 hasta que se sequen. Tierra: Todo objetivo impactado por el hechizo debe realizar una defensa de Atletismo vs Dif 14 o caerá derribado. Arcano: El mago se vuelve intangible durante la carrera, pudiendo atravesar cualquier barrera física u orgánica que no tenga encantamientos o propiedades anti-magia. Defendible con: Defensa Mágica ¡Nuevo Hechizo! Golpe del Templario Arcano: Tipo: Personal | Instantáneo Descripción: El Evocador concentra las energías destructivas en un golpe que explota en una descarga arcana sobre su objetivo. Efecto: El siguiente golpe físico cuerpo a cuerpo del mago, si es exitoso, causa +4 de daño extra y causa un efecto extra según el elemento. Permite impactar a criaturas etéreas con este golpe. Si el golpe se falla el bono de daño se pierde. Fuego: Se genera una explosión que derriba al objetivo si no supera una defensa con Atletismo vs Dif 16. Aire: Un torrente de aire emana de la hoja del evocador, permitiendo que este golpe impacte a un objetivo hasta a un turno a distancia. Si el golpe impacta a un objetivo en distancia cuerpo a cuerpo, este es arrojado hasta un turno de distancia en dirección opuesta al evocador. Hielo: Una capa de escarcha rodea al objetivo, inmovilizandolo hasta tres turnos si no supera una defensa de Iniciativa vs Dif 16. Tierra: El impacto reduce la absorción física del objetivo en 3 durante un turno. Este golpe no se beneficia de esa reducción en el mismo turno. Arcano: Purga automáticamente un potenciador o efecto persistente de Magia Arcana o Magia Vil en el objetivo . Si es una Criatura Convocada (Elementales, Espiritus y Demonios) o Criatura Mágica (Altos Elfos, Elfos de Sangre, Shen’drelar, Dragones, Constructos Arcanos, etc…) este golpe causa +3 de daño. Dificultad: 18 | Coste de maná: 3 Explosión mágica: Tipo: Rango | Área | 2 Turnos Descripción: El hechicero canaliza una descarga de energía que se manifiesta en un area: Ya sea como una repentina explosión, lluvia elemental, o andanada de ráfagas arcanas, todos los desafortunados que se encuentren en la zona reciben el poder mágico del taumaturgo. Efecto: Todo objetivo en un area de 5x5m centrada donde indique el taumaturgo recibe 2d6 de daño mágico. Defendible con: Defensa Mágica Muro de Energía: Tipo: Rango | Persistente Descripción: El hechicero canaliza antes de dar forma a un fino muro de energía ofensiva que se mantiene fijo en una zona. Si bien el muro no evita que nadie lo cruce, si que causa daño a aquellos lo suficiente temerarios como para intentar cruzarlo. Lanzar magia a través de un muro de energía puede tener consecuencias inesperadas. No se recomienda. Efecto: El hechicero crea un muro de un turno de distancia de longitud horizontal y hasta tres cuatro metros de altura. Intentar atravesar el muro genera 1d6+2 de daño mágico, tanto a aliados como enemigos. El hechicero puede gastar una acción rápida para abrir el muro momentáneamente para que pasen él y sus aliados. El muro dura un turno por nivel del hechizo, o 20 segundos por nivel fuera de combate. Un mago solo puede tener un muro de energía activo a la vez. Este hechizo causa un efecto adicional según su elemento: Fuego: Cada objetivo que reciba el daño del muro comienza a arder sufriendo 2 3 punto de daño mágico por turno hasta que se apague. Aire: Para poder atravesar el muro habrán de superar una tirada de Iniciativa vs Dificultad 15 16. Además los proyectiles físicos no pueden cruzar el muro. Agua: Cada objetivo que reciba el daño del muro se ve empapado, aumentando su estorbo en 2 3 y recibiendo +2 +3 de daño eléctrico hasta que se sequen. Tierra: El muro es sólido. No causa daño, pero tiene 30 PdV que ignoran golpes críticos. Arcano: Cada objetivo que reciba el daño del muro perderá 3 de maná. Si es una criatura mágica (Elemental Arcano, Espiritu no nigromántico, dragonante azul, etc...) además recibe 3 de daño. Todo objetivo que cruza el muro de energía pierde 5 de maná y verá todo potenciador o debilitador mágico persistente activo sobre él purgado. Las criaturas Convocadas (Elementales, Espiritus y Demonios) o Mágicas (Altos Elfos, Elfos de Sangre, Shen’drelar, Dragones, Constructos Arcanos, etc…) reciben +3 de daño al cruzar el muro. Defendible con: Defensa Mágica ¡Nuevo Hechizo! Quemar Maná: Tipo: Rango | Canalización Descripción: Con un rayo de energía pura el evocador es capaz de inflamar las corrientes mágicas que recorren a todo ser vivo, ya sea para cohartar su acceso a la magia arcana o dañar sus energías y espiritu, reduciendo su capacidad de realizar más magia. Efecto: El objetivo del mago pierde 6 de maná por cada turno que esté sufriendo Quemar Maná. Las criaturas Convocadas (Elementales, Espiritus y Demonios) o Mágicas (Altos Elfos, Elfos de Sangre, Shen’drelar, Dragones, Constructos Arcanos, etc…) reciben ese mismo valor como daño cada turno. Defendible con: Defensa Mágica Dificultad: 20 | Coste de maná: 4 Proyectil mágico potenciado: Tipo: Rango | Proyectil Descripción: El hechicero arroja una descarga demoledora de energía mágica contra su rival, quebrando las barreras más resistentes e hiriendo de gravedad, si no directamente acabando con su objetivo. Efecto: El objetivo del hechicero recibe 3d6 de daño mágico. Defendible con: Defensa Mágica Armadura de Arrabio: Tipo: Rango | Persistente Descripción: El evocador se envuelve a si mismo, a un aliado, a un objeto o incluso a un enemigo de un aura dañina de magia elemental. Esta, destructiva, se revuelve contra cualquier impacto recibido dañando al que ha osado impactarle. Efecto: Cada vez que alguien ataque cuerpo a cuerpo al objetivo del hechizo, este recibirá 1d6+3 2d6 de daño mágico automatico. La Armadura de Arrabio dura un turno por nivel del hechizo. La Armadura de Arrabio dura un minuto por nivel del hechizo y tiene tantas cargas como el nivel del hechizo. Solo se puede tener una armadura de arrabio activa a la vez por hechicero. Este hechizo causa un efecto adicional según su elemento: Fuego: El atacante comenzará a arder, recibiendo 34 puntos de daño mágico por turno hasta que se apague. Rayo: El atacante recibirá una cantidad de daño mágico equivalente a su absorción física.El atacante pasará a estar electrificado, fallando si siguiente tirada con un 1-4. Tierra: El atacante habrá de superar una tirada de Atletismo vs Dif 18 o caerá derribado. Hielo: Una capa de escarcha recubrirá al atacante. Aumenta su estorbo en 34 hasta invertir un turno en eliminar el hielo o exponerse a suficiente calor. Arcano: El daño recibido por el atacante aumenta en +2 y este pierde 2 de maná.El daño del hechizo aumenta en +4 contra Criaturas Convocadas (Demonios y Elementales) y criaturas mágicas (Altos Elfos, Elfos de Sangre, Shen’drelar, Dragones, Constructos Arcanos, etc…) y cada objetivo impactado pierde 4 de maná. Defendible con: Defensa Mágica ¡Nuevo Hechizo! Gran Evocación: Tipo: Personal | Canalización Descripción: El arte de la evocación, en su ideal teórico, es el flujo de energía arcana a través del cuerpo y su manifestación directa, y por ello muchos la entienden como la base sobre la cual se construye toda la magia arcana. Pero este flujo puede interrumpirse, y un maestro evocador puede recurrir a las lineas ley como ningún otro mago extrayendo energía de estas sin limite. Efecto: Este conjuro tiene un coste de maná de 0. El mago canaliza un torrente de energía arcana que recarga sus energías. El mago recupera una cantidad de maná equivalente a su atributo de Intelecto por turno, cada turno que invierta canalizando el hechizo, o cada 10 minutos fuera de combate. Un mago solo puede usar Gran Evocación una vez al día. Dificultad: 22 | Coste de maná: 5 Tormenta elemental: Tipo: Rango | Area | 2 Turnos Descripción: Tras un lapso de canalización, el evocador desata una destructiva oleada de energia mágica sobre una zona concreta, buscando aniquilar a todo lo que ahí se encuentre sin miramiento alguno. Efecto: Todo objetivo en un area de 5x5m centrada donde indique el taumaturgo recibe 3d6 de daño mágico. Defendible con: Defensa Mágica Piro/Arcano/Crio/Geo/Aero-explosión: Tipo: Rango | Proyectil | Área | 2 Turnos Descripción: El hechizo destructivo por antonomasia. En su forma original, la Piroexplosión , su infamia fue tal que ganó por siempre la fama de inestables y destructivos a todos los Piromantes futuros. Esta descarga de energía brutal deja exausto al hechicero más avezado. Pero de la misma forma, deja reducido a cenizas al receptor de tal ola de energía. Efecto: El objetivo del hechicero recibe 5d6 6d6 de daño mágico. Todo objetivo a meele del objetivo recibe 1d6 de daño mágico. Solo se puede realizar este hechizo una vez al día. Este hechizo causa un efecto adicional según su elemento: Fuego: Cada objetivo impactado comienza a arder sufriendo 3 punto de daño mágico por turno hasta que se apague. El objetivo principal comienza a arder sufriendo 6 de daño de fuego por turno. El resto de objetivos reciben 3 de daño por turno. Rayo: Cada objetivo impactado se ve electrificado. Su siguiente acción falla automáticamente con un 1-2-3. El objetivo principal ve como se funden su arma y armaduras, quedando estas inutiles para ser usadas. La armadura sigue aplicando su estorbo. El resto de objetivos se ven electrificados, fallando su siguiente tirada con un 1-2-3. Hielo: Cada objetivo impactado se ve cubierto de hielo, quedando inmovilizado tantos turnos como la mitad del hechizo redondeado al alza si no realizan una tirada defensiva de Iniciativa vs Dif 16. El objetivo principal queda congelado en hielo, quedando completamente inutilizado durante tantos turnos como el nivel del hechizo. Se requieren 20 puntos de daño para quebrar su prisión de hielo. El daño de fuego o fuego vil causa +6 de daño. El resto de objetivos quedarán inmovilizados durante un turno si no superan una defensa de Iniciativa vs Dif 20. Tierra: Cada objetivo impactado es derribado si no realiza una tirada defensiva de Atletismo vs Dif 16. El objetivo principal será desplazado tres turnos de distancia en dirección opuesta y caerá derribado automaticamente. El resto de objetivos caerán derribados si no superan una defensa de Atletismo vs Dif 20. Arcano: Cada objetivo impactado pierde 6 de maná. Si es una criatura mágica (Elemental Arcano, Espiritu no nigromántico, dragonante azul, etc...) además recibe 6 de daño. El objetivo principal pierde todo su maná, y se ve purgado de todo efecto mágico persistente activo sobre él. Si es una Criatura Convocada (Demonios, Espiritus y Elementales) o criatura mágica (Altos Elfos, Elfos de Sangre, Shen’drelar, Dragones, Constructos Arcanos, etc…) recibe un daño equivalente al maná perdido. El resto de objetivos pierden 6 de maná y reciben +4 de daño si son Criaturas Convocadaso o Criaturas Mágicas. Defendible con: Defensa Mágica. Si el receptor supera una tirada de Atletismo vs Dif 15 el hechizo tarda un turno extra en impactarle siempre que use su siguiente turno en huir. Si el objetivo principal supera una tirada de Atletismo vs Dif 18 el hechizo le impactará en su siguiente turno si invierte este en correr hasta 2 turnos de distancia. ¡Nuevo Hechizo! Sobrecarga Arcana: Tipo: Personal | Instantáneo | Persistente Descripción: El hechicero inflama sus venas de energía arcana , convirtiéndose en un torrente de poder destructivo a gran costo de desgaste personal. Efecto: El mago se imbuye de poder arcano durante un turno por nivel del hechizo. Este hechizo tiene un coste de maná de 0. Mientras está imbuido de esta manera, el costo de maná de cualquier hechizo de Magia Arcana que realiza aumenta en +3 y el daño de todo hechizo realizado aumenta en +6 o +3 si se trata de un hechizo de área. Editado February 11, 2023 por Malcador Quote Compartir este post Enlace al mensaje
Malcador 2.009 Denunciar mensaje Publicado February 11, 2023 (editado) Modificaciones: Repaso general al sistema de magia II Leyenda Tipo de Criaturas: Criaturas oscuras: Estas abominaciones nacidas de los confines más oscuros del universo están vinculadas irremediablemente a las energías destructoras que les han dado forma. Incluye: Demonios No-muertos Espíritus de Nigromancia Elementales de Vacío Criaturas del Vacío Constructos de Energías de Destrucción Criaturas mágicas: Estas criaturas estan intrínsecamente vinculadas a las energías arcanas del mundo. Esta conforma una parte importante de su fisiología y es indispensable para su supervivencia. Incluye: Dragones Constructos arcanos Elementales arcanos Criaturas arcanas: Vermis de maná, etc... Criaturas convocadas: Estas criaturas son de naturaleza dispar, pero todas comparten algo, han sido convocadas al plano material desde su lugar de origen, y como criaturas invasoras que son, son especialmente susceptibles a la magia del Orden, la magia arcana. Incluye: Demonios fuera del Vacío Abisal Espíritus fuera del Mundo Sombrío Elementales fuera de los Planos Elementales (Solo Azeroth) Con esto en la leyenda permite estipular las criaturas afectadas en cada hechizo sin tener que repetir la lista en cada uno de ellos. De la misma manera la abstención de criaturas mágicas organicas en Criaturas Mágicas es deliberada (Elfos, Unicornios, etc...) con la excepción de los Dragones, cuya forma está intrínsecamente relacionada a la magia arcana como se puede ver en Dragonflight. De la misma manera las Criaturas Convocadas dejan de considerarse Convocadas si estan en su plano de origen. Es dificil que esto tenga demasiada relevancia, salvo fuera de Terrallende, en cuyos bordes los demonios y elementales del vacío se consideran en el Vacío Abisal y sus elementales son naturales al plano natural, al no tener Planos Elementales. Magia Arcana Evocación Dificultad: 18 | Coste de maná: 3 ¡Nuevo hechizo! Bomba viva: Tipo: Rango | Persistente Descripción: Este cruel hechizo llena de inestable energía mágica a su objetivo, la cual se ve alimentada hasta llegar al punto de estallar en una brutal explosión mágica. Efecto: El objetivo del mago pasa a recibir 3 de daño por turno durante tantos turnos como el nivel del hechizo. Cada 6 de daño mágico causado por el mago al objetivo, este daño aumenta en 3 de daño por turno hasta un máximo de 12 de daño por turno. Cuando llega al máximo, el objetivo explota, recibiendo inmediatamente el daño acumulado y causando el mismo a todo objetivo en distancia cuerpo a cuerpo de si mismo. Bomba Viva explota automáticamente si el objetivo muere, causando el daño acumulado a todo objetivo en distancia cuerpo a cuerpo. Defendible con: Defensa Mágica Dificultad: 20 | Coste de maná: 4 Gran Evocación: Tipo: Personal | Canalización Descripción: El arte de la evocación, en su ideal teórico, es el flujo de energía arcana a través del cuerpo y su manifestación directa, y por ello muchos la entienden como la base sobre la cual se construye toda la magia arcana. Pero este flujo puede interrumpirse, y un maestro evocador puede recurrir a las lineas ley como ningún otro mago extrayendo energía de estas sin limite. Efecto: Este conjuro tiene un coste de maná de 0. El mago canaliza un torrente de energía arcana que recarga sus energías. El mago recupera una cantidad de maná equivalente a su atributo de Intelecto por turno, cada turno que invierta canalizando el hechizo, o cada 10 minutos fuera de combate. Un mago solo puede usar Gran Evocación una vez al día una vez cada 3 días. Dificultad: 22 | Coste de maná: 5 Sobrecarga Arcana: Tipo: Personal | Instantáneo | Persistente Descripción: El hechicero inflama sus venas de energía arcana , convirtiéndose en un torrente de poder destructivo a gran costo de desgaste personal. Efecto: El mago se imbuye de poder arcano durante un turno por nivel del hechizo. Este hechizo tiene un coste de maná de 0. Mientras está imbuido de esta manera, el costo de maná de cualquier hechizo de daño directo de Magia Arcana (No Profano) que realiza aumenta en +3 y el daño de todo hechizo realizado aumenta en +6 o +3 si se trata de un hechizo de área. También se ha aprovechado para retirar las listas de cada tipo de criatura, dejando solo las categorias especificadas en la leyenda para mayor comodidad. Es posible que otros cambios menores se me hayan pasado pues el changelog se borró una vez acabado y he debido de repetirlo de memoria. Cualquier error comuniquenlo. Conjuración Dificultad: 16 | Coste de maná: 2 ¡Nuevo hechizo! Subyugar Elemental: Tipo: Rango Descripción: Numerosos elementales salvajes moran las tierras de Azeroth, y un conjurador avezado puede doblegarlos a su voluntad con poderosos encantamientos, aunque sea de manera temporal. Efecto: El hechicero doblega a un elemental menor o medio para que obedezca sus ordenes. Dura tantos minutos como el nivel del hechizo o un turno por nivel del hechizo si es un elemental medio. Solo se puede tener a un elemental menor subyugado, y este no cuenta para el limite de invocaciones activas. Un elemental solo puede ser sometido una vez, y cuando se libera atacará a aquel que lo sometió. Defendible con: Defensa Mágica | Voluntad ¡Nuevo hechizo! Destierro Mágico: Tipo: Rango | Persistente Descripción: Un conjurador avezado practica ante todo la capacidad para devolver a su plano material a las criaturas que aprende a convocar. Eso no solo se aplica a las criaturas que él mismo convoca, si no que le permite destruir con velocidad a los invasores del plano material. Efecto: El conjurador destierra del plano físico a una Criatura convocada de tipo menor o medio. La tirada defensiva será la tirada para invocarla de su invocador o la voluntad de la Criatura convocada. Un objetivo solo puede sufrir un intento de destierro de cualquier fuente una vez cada tres turnos. Defendible con: Voluntad ¡Nuevo hechizo! Eslabones mágicos convocados: Tipo: Rango | Aura Descripción: De la propia esencia elemental de su invocación emanan cadenas que atan a todos cuantos la rodean a esta misma, entorpeciendo su movimiento. Efecto: Todo objetivo en distancia cuerpo a cuerpo de su invocación habrá de realizar una tirada defensiva o quedar inmovilizado durante tantos turnos como la mitad del hechizo redondeado al alza. Defendible con: Defensa Mágica | Iniciativa (Dificultad 14) Dificultad: 18 | Coste de maná: 3 ¡Nuevo hechizo! Manos aplastantes de Modera: Tipo: Rango | Persistente Descripción: Con este hechizo la Archimaga Modera obtuvo su título. La miembro más veterana del Consejo de los Seis, desarrolló una convocación capaz de inutilizar a sus rivales o aplastarlos como a hormigas según sus órdenes. Efecto: El conjurador crea un par de manos mágicas que duran minuto por nivel del hechizo y actúan tras el conjurador. Estas se pueden desplazar dos turnos como acción completa. Un conjurador solo puede tener un par de manos aplastantes activas a la vez. Estas pueden usarse de varias maneras: Utilidad: Las manos aplastantes pueden sujetar, arrastrar o mover objetos a una velocidad de un turno de distancia. Pueden mover hasta criaturas medias u objetos de hasta 100 Kg aproximadamente. Apoyo: Las manos mágicas flotan tras el Conjurador y golpean a cualquiera que se acerque. Usan este hechizo como habilidad de ataque y causan 1d6+3 de daño mágico por golpe. Entorpecer: Las manos mágicas rodean a un objetivo comenzando a aplastarlo y entorpeciendo su movimiento. El objetivo entorpecido recibe 4 de daño mágico por turno y recibe un -2 a cualquier tirada. Las manos mágicas tienen 12 PdV y son criaturas etéreas. Cualquier golpe impacta automáticamente pero son inmunes a golpes críticos. Reciben +2 de defensa contra ataques a distancia. Dificultad: 20 | Coste de maná: 4 ¡Hechizos eliminados!: Desterrar Elemental Medio, Subyugar Elemental Medio ¡Nuevo hechizo! Convocar Disco Prismático: Tipo: Personal | Invocación Media Descripción: Usada ampliamente por las fuerzas armadas de la Ciudadela Violeta, los discos prismáticos son objetos artesanales creados y conjurados mediante complejas runas para ser usados como plataforma desde la cual desatar un torrente de magia contra los enemigos. Efecto: El conjurador convoca un Disco Prismático o Plataforma Elemental similar. Un Disco Prismático aparece automáticamente a los pies del mago y sigue las siguientes reglas: Un personaje sobre un Disco Prismático puede volar, moviendose dos turnos de distancia como acción rápida o cuatro como completa. Mientras vuela recibe +2 de defensa contra ataques a distancia, +4 si se ha movido 2 turnos o +6 si se ha movido 4 tanto él como su Disco Prismático. El Disco Prismático tiene 20 PdV , es inmune a impactos críticos y tiene 3 de absorción mágica. El Disco Prismático dura hasta que se desconvoca. Si es destruido o desterrado no puede ser vuelto a convocar hasta pasado un día. Si el personaje es derribado sobre su disco prismático caerá de este recibiendo 3d6 de daño directo y el disco se desconvocará automáticamente. Si es inmovilizado sobre su disco prismático este descenderá hasta el suelo. ¡Nuevo hechizo! Asfixia Elemental: Tipo: Rango Descripción: El Conjurador da una orden letal a su invocación haciendo que esta se descompongan y rodee a un objetivo para eliminarlo como enemigo prioritario que es. Efecto: La invocación media del Conjurador suprime a un objetivo a distancia cuerpo a cuerpo de ella. Mientras el objetivo está suprimido recibe 6 de daño mágico por turno (O directo si la invocación es de hielo o tierra) y no pueden actuar ni él ni la invocación. La invocación romperá la asfixia si recibe una cantidad de daño total equivalente al 25% de su salud máxima desde que comenzó la Asfixia. La Invocación puede ser ordenada a no hacer daño, atrapando al objetivo y moviéndose con él a una velocidad de un turno de distancia por turno. Defendible con: Defensa Mágica | Iniciativa (Dificultad 20) | Atletismo (Dificultad 20) Dificultad: 22 | Coste de maná: 5 ¡Yo soy el Maestro!: Tipo: Personal | Persistente Descripción: A veces un problema no se soluciona simplemente con un elemental convocado, y el conjurador ha de tomar las cartas en el asunto. Una táctica tan inestable como espectacular, hechicero e invocación suman sus fuerzas de manera temporal para alcanzar cuotas de poder superiores a las que lograrían por separado. El mago se envuelve de su propio elemental como si una armadura de energía protectora se tratase, y desata su poder cósmico sobre el campo de batalla. Efecto: Requiere un elemental medio no-arcano invocado. El elemental convocado envuelve a su conjurador a modo de armadura. El conjurador gana todos los bonos de su elemental (Salvo el modificador de salud). Cada vez que el Conjurador reciba daño, este le será restado al elemental. Mientras esté activo, el conjurador recibe un bono de +3 a su ataque cuerpo a cuerpo y a distancia. Además, cuenta como si tuviese el hechizo Encantar Arma permanentemente activo. Recibe un bono de +2 a la hora de realizar hechizos del mismo elemento que su elemental, y si está desarmado sus golpes pasan a causar 2d6 de daño (El tipo depende del elemento). Cualquier potenciación que tuviese el elemental pasará a afectar al convocador con la duración que le restase. Mantener el hechizo cuesta un punto de maná por turno. El hechizo dura hasta su cancelación, tras la cual la Invocación Media se desconvoca automáticamente como si hubiese sido desterrada. Requiere un elemental medio no-arcano invocado. El elemental convocado envuelve a su conjurador a modo de armadura. El conjurador gana todos los bonos de su elemental (Salvo el modificador de salud). El conjurador gana los siguientes efectos mientras esté en este estado: Cada vez que el Conjurador reciba daño, este le será restado al elemental. El elemental restaura un 50% de su vida máxima al activar este hechizo. Mientras esté activo, el conjurador recibe un bono de +3 a su ataque cuerpo a cuerpo y a distancia. Además, cuenta como si tuviese el hechizo Encantar Arma del elemento relevante permanentemente activo a la hora de realizar impactos críticos. Recibe un bono de +4 a la hora de realizar hechizos del mismo elemento que su elemental. Si está desarmado sus golpes pasan a causar 2d6 de daño mágico (El tipo depende del elemental). Cualquier potenciación que tuviese el elemental pasará a afectar al convocador con la duración que le restase. El personaje puede usar Traslocación Elemental sobre si mismo como acción instantánea una vez cada tres turnos. El hechizo dura hasta su cancelación o un minuto por nivel del hechizo, tras la cual la Invocación Media se desconvoca automáticamente como si hubiese sido desterrada. Supernova: Tipo: Rango | 2 Turnos | Aura Descripción: Una medida un tanto desesperada, la Supernova es causada por un conjurador que busca dar un final espectacular a su elemental en el momento apropiado. Tocando los hilos invisibles que le dan forma estable a su invocación, el conjurador hace que este se hinche y desestabilice antes de explotar de manera espectacular, desintegrando a todo enemigo demasiado cerca para su propio bien. Efecto: Requiere un elemental medio arcano invocado. Todo enemigo hasta a dos turnos de distancia del elemental arcano habrá de realizar una tirada de Atletismo vs Dif 15 20. Si fallan, serán atraídos un turno de distancia hacia el elemental. Si estaban en distancia cuerpo a cuerpo caerán derribados. El elemental no actuará en este turno. En el siguiente, explotará, y todo objetivo hasta un turno de distancia del elemental recibirá tanto daño mágico como el maná restante del elemental. La invocación media se desconvoca automáticamente tras esto como si hubiese sido desterrado. Defendible con: Defensa Mágica Encantamiento Dificultad: 14 | Coste de maná: 1 Encantar Arma: Tipo: Toque | Instantáneo | Persistente Descripción: El hechicero imbuye un arma de energía elemental. Esto no solo hace que el arma haga más daño en su objetivo, si no que permite que enemigos que originalmente fueren inmunes a sus golpes, sientan ahora el dolor de sus armas. Efecto: El arma imbuida recibe un bono de +1 al daño. Permite usar el arma contra criaturas etéreas. Mantener el arma imbuida cuesta 1 punto de maná por turno a partir del primero, y Puede mantenerse el arma imbuida tantos turnos como el nivel del hechizo. Un arma solo puede estar imbuida (O hechizo similar) con un efecto a la vez. Además, el primer Un golpe crítico con un arma imbuida aplicará un efecto en base al elemento del encantamiento sobre su objetivo: Fuego: El objetivo comienza a arder, recibiendo 2 puntos de daño mágico por turno hasta que se apague. Tierra: El objetivo habrá de superar una tirada de Atletismo vs Dificultad 14 o caerá derribado. Aire: El objetivo será empujado por una racha de viento, destrabándose cuerpo a cuerpo, o acercándose y recibiendo un -2 en su siguiente tirada de atletismo en un lapso de 3 turnos, a elegir por portador del arma imbuida. El objetivo recibe una carga de sangrado que causa 2 de daño por turno. Hielo: Escarcha recubre al objetivo aumentando su estorbo en 2 hasta que se quite el hielo de encima. Arcano: El objetivo pierde 2 puntos de maná. Si es una criatura mágica (Elemental Arcano, Espiritu no nigromántico, dragonante azul, etc...) además recibe 2 de daño. La hoja se vuelve parcialmente intangible para ese golpe, ignorando hasta 3 de absorción física del objetivo. Encantamiento: Silencio: Tipo: Toque | Persistente Descripción: Un encantamiento relativamente simple pero extremadamente útil en toda clase de contextos, que los encantadores han llegado a comercializar por su gran cantidad de utilidades prácticas. La pieza de equipo encantado, aunque temporal, permite amortiguar en gran cantidad el ruido ocasionado por hasta el más torpe. Efecto: El encantador encanta un par de botas para que no hagan ruido al caminar. Las botas dan +2 de Sigilo a quien las lleve puestas. También puede encantar un arma a distancia. Si tiene la propiedad de Ruidosa, la pierde. Si no la tiene, gana la propiedad Sigilosa. Si tiene la propiedad Sigilosa, dobla su bono a sigilo. Dura una hora por nivel del hechizo. Por cada dos niveles del hechizo puede tener una copia de este encantamiento activa a la vez. ¡Nuevo hechizo! Encantar Escudo: Tipo: Rango | Persistente Descripción: Imbuyendo de energía mágica un escudo, el encantador no solo es capaz de hacerlo inmune a ciertas mágicas que los podrían ignorar, si no que lo refuerza contra los impactos físicos. Efecto: El encantador puede encantar un escudo. Este encantamiento dura diez minutos por nivel del hechizo. Por cada tres niveles del hechizo puede tener una copia de este encantamiento activa a la vez con un máximo de 3. Un escudo encantado recibe las siguientes propiedades: Reduce todo el daño sufrido por Rompescudos y Rompescudos pesado en 2. Cualquier efecto mágico que permita ignorar escudos no surte efecto. Cualquier hechizo dirigido al escudo aumenta su dificultad en +4. Permite usar el escudo para defender un hechizo de Proyectil de hasta Dificultad 16, pero si la defensa es exitosa consume el encantamiento. Dificultad: 16 | Coste de maná: 2 Deshilaje Arcano: Tipo: Rango Descripción: Aquel que sabe como encantar ha de saber como des-encantar. Una de las aptitudes más básicas que un encantador ha de aprender. Si bien destruir encantamientos ya conocidos resulta más sencillo, aquellos de naturaleza desconocida suelen tener que ser rotos a base de fuerza bruta mágica. Efecto: El encantador destruye purga un encantamiento arcano efecto mágico persistente de Magia Arcana o Magia Vil activo. Si el encantador conoce el hechizo, ha de superar la dificultad del hechizo. Si no conoce el hechizo, ha de superar la tirada realizada a la hora de crear el encantamiento hechizo. Un encantador siempre puede desencantar sus propios encantamientos de manera gratuita y automática. ¡Nuevo hechizo! Encantamiento: Grasa: Tipo: Rango | Persistente | Area Descripción: Usando sus dotes mágicas el encantador es capaz de otorgar a una superficie las mismas propiedades de un montón de grasa o aceite derramado, entorpeciendo de manera extrema cualquiera que intente combatir sobre ella. Efecto: El encantador encanta una zona de 5x5m para que tenga las propiedades de una superfiice grasienta. Cualquier objetivo que empiece su turno sobre esta superficie habrá de realizar una tirada de Iniciativa vs Dificultad 14 o caerá automáticamente derribado. Cualquier objetivo recibirá un -2 a incorporarse mientras esté sobre la superficie encantada. Un personaje no puede tener más de una zona engrasada activa y esta dura un turno por nivel del hechizo. ¡Nuevo hechizo! Atraer arma: Tipo: Rango | Instantáneo Descripción: Imbuyendo un arma, el encantador avezado es capaz de atraerla con velocidad inusitada hacia sus manos volando por el campo de batalla como si esta tuviese vida propia. Efecto: El encantador puede usar este hechizo para atraer un arma hacia su mano y empuñarla. Puede usarse también sobre escudos u otros objetos pequeños. Puede usarse para desarmar a un oponente con un -2 a la tirada de desarme en vez del -4 habitual. No funciona contra objetivos de más tamaño que el mago. Si el desarme es exitoso el arma acaba en las manos del encantador. Defendible con: Defensa Mágica | Defensa | Atletismo Arcanómata Auxiliar: Tipo: Toque | Persistente Descripción: Cualquier encantador que se precie busca apoyarse cuanto puede en sus aptitudes para la realización de sus tareas diarias. Aunque no demasiado aptas para funciones complejas, unas herramientas encantadas siempre vienen bien. Es como tener otro par de manos. Efecto: El encantador da vida a un juego de herramientas. Estas dan un bono de +3 a una de las siguientes habilidades. Duran activas diez minutos por nivel de la habilidad: Escalar Trampas/Cerraduras Artillería Navegar Dibujar Música Sanación/Hierbas Cirujía/Anatomia ¡hechizos eliminados! Encantar proyectil: Fuego: Tipo: Toque | Instantáneo Descripción: El encantador piromante imbuye de energias elementales del fuego el proyectil de su arma, o de la de un aliado. Este, de impactar en su enemigo, lo envolverá en letales llamas que consumirán su carne y sus necesidades de ir a la peluqueria. Efecto: Requiere Piromancia. El encantador imbuye el proyectil de un arma a distancia. En caso de que el impacto sea exitoso, el proyectil explotará en llamas. El objetivo recibirá 1d6 de daño mágico extra y empezará a arder, recibiendo 2 de daño mágico por turno posterior hasta que se apague. Encantar proyectil: Rayo: Tipo: Toque | Instantáneo Descripción: El encantador aeromante imbuye en la electricidad de la tormenta el proyectil de su arma, o de la de un aliado. Cuando el proyectil impacta, envolverá a su objetivo y a varios aliados del mismo cercanos en arcos de destructiva electricidad, que constriñe músculo y causa fuerte dolor.. Efecto: Requiere Aeromancia. El encantador imbuye el proyectil de un arma a distancia. En caso de que el impacto sea exitoso, el proyectil descargará sus rayos. El objetivo y hasta dos aliados a distancia cuerpo a cuerpo del mismo recibirán 1d3 de daño mágico extra y quedarán electrificados. La siguiente acción que hagan, fracasará automáticamente en caso de sacar un 1, 2 o 3 en el dado. Encantar proyectil: Hielo: Tipo: Toque | Instantáneo Descripción: El encantador criomante imbuye en el frío hielo el proyectil de su arma, o de la de un aliado. Cuando el proyectil impacta, envolverá a su objetivo en una gruesa capa de hielo, imposibilitándole el movimiento. Efecto: Requiere Hidromanica/Criomancia. El encantador imbuye el proyectil de un arma a distancia. En caso de que el impacto sea exitoso, el proyectil explotará en hielo. El objetivo recibirá 1d6 de daño mágico extra, y quedará inmovilizado durante tantos turnos como un tercio del nivel de la habilidad redondeado al alza. Encantar proyectil: Tierra: Tipo: Toque | Instantáneo Descripción: El encantador geomante imbuye en la potencia de la roca el proyectil de su arma, o de la de un aliado. Cuando el proyectil impacte, este explotará con la violencia de la misma tierra, derribando al enemigo más sólido. Efecto: Requiere Geomancia. El encantador imbuye el proyectil de un arma a distancia. En caso de que el impacto sea exitoso, el proyectil explotará con violencia. El objetivo recibirá 1d6 de daño mágico extra, y habrá de superar una tirada de Atletismo vs Dif 18, en caso de fallar quedará derribado. Encantar proyectil: Arcano: Tipo: Toque | Instantáneo Descripción: El encantador arcano imbuye en las vibraciones arcanas el proyectil de su arma o de la de un aliado. Cuando el proyectil impacte, el fuego arcano recorrerá las venas de su objetivo, quemando sus reservas de energía. Efecto: Requiere Arcanomancia. El encantador imbuye el proyectil de un arma a distancia. En caso de que el impacto sea exitoso, el proyectil hará arder el maná del objetivo. El objetivo recibirá 1d6 de daño mágico extra, y perderá 6 de maná. ¡Nuevo hechizo! Encantar proyectil: Tipo: Toque | Instantáneo Descripción: El encantador imbuye de energias elementales el proyectil de su arma, o de la de un aliado. Este, de impactar en su enemigo, explotará en una descarga mágica con efectos que dependen del elemento. Efecto: El encantador imbuye el proyectil de un Arco Corto , Arco Largo , Honda o Ballesta Ligera. En caso de que el impacto sea exitoso, el proyectil explotará. El objetivo recibirá 1d6 de daño mágico extra y sufrirá un efecto según el elemento: Fuego: Empezará a arder recibiendo 3 de daño mágico por turno hasta que se apague. Rayo: Impactará al objetivo y a dos enemigos en distancia cuerpo a cuerpo de este, recibiendo estos 1d3 de daño mágico extra. Hielo: El objetivo quedará inmovilizado durante tantos turnos como la mitad del hechizo redondeado al alza. Tierra: El objetivo caerá derribado automáticamente. Arcano: El proyectil se vuelve intangible ignorando cualquier tipo de cobertura y escudos del portador. El objetivo perderá 3 de maná. Dificultad: 18 | Coste de maná: 3 Encantamiento: Arma Disruptora: Tipo: Toque | Instantáneo | Persistente Descripción: El encantador envuelve en energía inestable un arma. Esta capa de energía vibra de manera cuasi invisible, pero su efecto es devastador, desintegrando materia inorgánica y orgánica a su paso, causando daños devastadores en el pobre objetivo de sus ataques. Efecto: El arma imbuida recibe un bono de +3 al daño. Permite usar el arma contra criaturas etéreas. Mantener el arma imbuida cuesta 2 punto de maná por turno a partir del primero, y El arma dura imbuida tantos turnos como el nivel del hechizo. Un arma solo puede estar imbuida (O hechizo similar) con un efecto a la vez. ¡Nuevo hechizo! Armadura de Mago: Tipo: Toque | Persistente Descripción: Envolviendo en magia arcana las hebras de una ropa simple el encantador es capaz de darle la resistencia de una cota de malla. Efecto: El encantador puede encantar una armadura de Ropa Acolchada aumentando su absorción física en 2. Dura diez minutos por nivel del hechizo. El encantador puede tener una Armadura de Mago activa por cada tres niveles del hechizo con un máximo de 3. ¡Nuevo hechizo! Golpe del Magus: Tipo: Personal | Instantáneo Descripción: Un experto encantador es capaz de imbuir su arma con un movimiento veloz con toda clase de energías y sortilegios, desatando estos cuando impactan a su objetivo. Efecto: El encantador puede imbuir su siguiente golpe cuerpo a cuerpo o a distancia con un hechizo de Magia Arcana (No Profano) de hasta Dificultad 18. Si su golpe impacta, desata el efecto de este hechizo: Aplica el daño del hechizo como daño extra. Si es un hechizo de área estallará usando de epicentro al objetivo impactado. Si el encantador está en distancia cuerpo a cuerpo no resultará dañado por el efecto de área. Cualquier tipo de efecto a mayores del hechizo: Inmovilizaciones, derribos, etc... se aplicará usando las reglas habituales del hechizo. Dificultad: 20 | Coste de maná: 4 Encantar Arma: Quemadura de maná: Tipo: Toque | Instantáneo | Persistente Descripción: El maná, nombre genérico empleado para definir desde la energía arcana en su estado puro hasta la resilencia espiritual para manipular energias más esotéricas, impregna a toda criatura viva. Este encantamiento envuelve el arma en una capa de energía arcana que inflama las reservas mágicas de su objetivo. Efecto: El arma imbuida quema 5 roba 4 de maná por impacto en el enemigo. Si se trata de una Criatura convocada o una Criatura mágica (Elemental, Espíritu no nigromántico, Dragón, etc...) además recibirá +5+6 de daño. Mantener el arma imbuida cuesta 2 punto de maná por turno a partir del primero, y puede Puede mantenerse el arma imbuida tantos turnos como el nivel del hechizo. Un arma solo puede estar imbuida (O hechizo similar) con un efecto a la vez. Automata Completo: Tipo: Toque | 2 Turnos| Invocación Media Descripción: No hay encantador que se precie que no tenga varios autómatas en su hogar. Si bien los más simples se suelen encargar de tareas completamente mundanas, otros más complejos suelen ocuparse de labores de defensa: Golems de madera u roca tallada, Armaduras de antiguos caballeros a las que se les ha dado vida, etc... la imaginación y la disponibilidad son los únicos limites. Efecto: El encantador da vida a un autómata de combate. Este autómata es una Invocación Media y sigue todas sus reglas. El hechizo funciona como plantilla, que puede aplicarse sobre el campo. Ej: Un encantador podría dar vida a una armadura vacía de exposición con la ficha de su Invocación Media. ¡Hechizo movido d Dificultad 18 a Dificultad 20! Armamento Encantado: Tipo: Rango Descripción: Los encantadores más expertos son capaces de combatir sin siquiera levantar un dedo, normalmente apoyados por toda clase de piezas de equipo a las que se les ha dado vida de manera temporal para que peleen y protejan a su amo. Efecto: El encantador da vida a un objeto para que pelee por él. El objeto no puede alejarse a más de un turno de distancia del encantador. Los objetos encantados pueden adoptar dos posturas: Ofensiva: El objeto atacará en el turno del Encantador usando Intelecto Encantador + Armamento Encantado como su tirada de ataque. El objeto causa 1d6+32d6 de daño físico con sus ataques. Defensiva: El objeto flotará cerca y defenderá al Encantador. Cada vez que el encantador reciba un impacto (Cuerpo a Cuerpo, Distancia, Magia de proyectil) el encantador tirará 1d10. Con 5 o más, el objeto se interpone y absorbe el golpe. Ignora impactos críticos. El objeto tiene 1216 PdV. El armamento encantado dura dos minutos por nivel del hechizo. No se puede tener más de dos piezas de Armamento Encantado a la vez. Dificultad: 22 | Coste de maná: 5 Ballet de Espadas: Tipo: Rango | 2 Turnos Descripción: Un encantador siempre sabe como salir del aprieto más dificultoso, y una cantidad variada de objetos inanimados o basura puede convertirse con velocidad en un pequeño ejército de combate dispuesto a acabar con los enemigos del hechicero. Efecto: Todo enemigo presente en la escena recibe 2d6+3 de daño físico mágico golpeado por objetos o armas variadas. El encantador solo puede realizar esto una vez por combate. Según el elemento del hechizo, cualquiera que reciba daño de estos objetos sufrirá uno de los siguientes efectos: Fuego: Comenzarán a arder, recibiendo 3 puntos de daño mágico por turno hasta que se apaguen. Tierra: Acaban impregnados en barro, aumentando su estorbo en 2 hasta que se limpien. Rayo: Quedan electrificados, haciendo que su siguiente acción fracase automáticamente con una tirada de 1, 2 ó 3. Hielo: Quedarán inmovilizados durante un turno. Arcano: Reciben una vibración arcana, perdiendo 3 de maná. Defendible con: Defensa Mágica | Defensa Física ¡Nuevo hechizo! De la Carne a la Roca: Tipo: Rango | Persistente Descripción: Usando sus dotes mágicas un encantador puede envolver a un objetivo en una prisión elemental, dándole la apariencia de una estatua inmóvil, congelada en el tiempo. Efecto: El encantador petrifica a su objetivo durante un turno por nivel del hechizo. Un objetivo petrificado no puede hacer nada y es inmune al daño físico. Recibe 3 de absorción mágica. Funciona con hasta objetivos de tamaño grande. Cada turno petrificado el objetivo puede realizar una tirada de Atletismo (Ignora estorbo) para liberarse. Defendible con: Defensa Mágica | Atletismo (Dificultad 22) Editado February 11, 2023 por Malcador Quote Compartir este post Enlace al mensaje
Malcador 2.009 Denunciar mensaje Publicado February 12, 2023 Modificaciones: Repaso general al sistema de magia III Evocación Dificultad: 18 | Coste de maná: 3 ¡Nuevo hechizo! Runa: Kaunan : Tipo: Ritual | Area | Persistente Descripción: Las runas son una manera de manifestar la magia particular. Un conocimiento más antiguo que ningún pueblo de Azeroth. Estas letras mágicas concentran una cantidad enorme de energía, y las más raras y poderosas pueden crear efectos permanentes e increibles, usadas extensamente para dar forja a las armas más poderosas del mundo. Esta en concreto, significa "Antorcha", e inscrita en una superficie funciona por la proximidad, estallando en una deflagración potente cuando alguien se aproxima. Efecto: El evocador puede inscribir una Runa sobre una superficie. Esta dura inscrita en la superficie una hora por nivel del hechizo. Detectar la Runa requiere una tirada de Percepción + Trampas/Cerraduras vs Dificultad 18. Una criatura con visión mágica recibe un +4 a esta tirada. La Runa se activa cuando un objetivo se acerca a distancia cuerpo a cuerpo de ella, causando 2d6 de daño mágico a todo objetivo en distancia cuerpo a cuerpo de la runa. Una runa detectada puede ser purgada mágicamente. Un personaje puede tener una runa activa por cada dos niveles del hechizo, con un máximo de 5 de cualquier tipo de runa. Defendible con: Defensa Mágica | Reflejos Encantamiento Dificultad: 14 | Coste de maná: 1 Encantar Arma: Tipo: Toque Rango | Instantáneo | Persistente Descripción: El hechicero imbuye un arma de energía elemental. Esto no solo hace que el arma haga más daño en su objetivo, si no que permite que enemigos que originalmente fueren inmunes a sus golpes, sientan ahora el dolor de sus armas. Efecto: El arma imbuida recibe un bono de +1 al daño. Permite usar el arma contra criaturas etéreas. Puede mantenerse el arma imbuida tantos turnos como el nivel del hechizo. Un arma solo puede estar imbuida (O hechizo similar) con un efecto a la vez. Un golpe crítico con un arma imbuida aplicará un efecto en base al elemento del encantamiento sobre su objetivo: Fuego: El objetivo comienza a arder, recibiendo 2 puntos de daño mágico por turno hasta que se apague. Tierra: El objetivo habrá de superar una tirada de Atletismo vs Dificultad 14 o caerá derribado. Aire: El objetivo recibe una carga de sangrado que causa 2 de daño por turno. Hielo: Escarcha recubre al objetivo aumentando su estorbo en 2 hasta que se quite el hielo de encima. Arcano: La hoja se vuelve parcialmente intangible para ese golpe, ignorando hasta 3 de absorción física del objetivo. Dificultad: 16 | Coste de maná: 2 ¡Nuevo hechizo! Encantar guanteletes: Tipo: Toque| Persistente Descripción: Este encantamiento fue desarrollado por unos magos enanos, buscando maneras de facilitar el trabajo en las minas. Su hechizo salió demasiado bien, y aunque no resultó útil para su objetivo original, pronto se extendió por el resto de Azeroth. Usando su magia arcana, unos guanteletes pasan a aumentar la fuerza de su portador, y otorgándole un agarre extremadamente seguro. Efecto: El encantador puede encantar un par de guantes. Este encantamiento dura diez minutos por nivel del hechizo. Por cada tres niveles del hechizo puede tener una copia de este encantamiento activa a la vez con un máximo de 3. Unos guanteletes encantados reciben las siguientes propiedades: Reciben un +2 para resistir cualquier intento de Desarme. Reciben un +2 a cualquier tirada de Escalar y Trampas/Cerraduras. Pueden ser usados como Armas de Puño sin impedir recibir el bono de Juego de Manos Mágico. Otorga un bono de +2 al daño con Armas de Puño si el personaje ya las tenía equipadas, y de cualquier aptitud de combate que use los puños con combate desarmado. Dificultad: 18 | Coste de maná: 3 ¡Nuevo hechizo! Intelecto Arcano: Tipo: Rango | Persistente | Potenciación Descripción: Usando la energía arcana , un encantador puede imbuir la mente de una criatura para acelerar sus pensamientos y su percepción mental, otorgándole una poderosa capacidad aumentada para resolver toda clase de problemas. Efecto: El objetivo del encantador recibe un +2 a sus tiradas de Intelecto durante diez minutos por nivel del hechizo. Un encantador puede tener tantos Intelectos Arcanos activos como un tercio del nivel del hechizo redondeado al alza. Encantamiento: Arma Disruptora: Tipo: Toque Rango | Instantáneo | Persistente Descripción: El encantador envuelve en energía inestable un arma. Esta capa de energía vibra de manera cuasi invisible, pero su efecto es devastador, desintegrando materia inorgánica y orgánica a su paso, causando daños devastadores en el pobre objetivo de sus ataques. Efecto: El arma imbuida recibe un bono de +3 al daño. Permite usar el arma contra criaturas etéreas. Puede mantenerse el arma imbuida tantos turnos como el nivel del hechizo. Un arma solo puede estar imbuida (O hechizo similar) con un efecto a la vez. Dificultad: 20 | Coste de maná: 4 Encantar Arma: Quemadura de maná: Tipo: Toque Rango | Instantáneo | Persistente Descripción: El maná, nombre genérico empleado para definir desde la energía arcana en su estado puro hasta la resilencia espiritual para manipular energias más esotéricas, impregna a toda criatura viva. Este encantamiento envuelve el arma en una capa de energía arcana que inflama las reservas mágicas de su objetivo. Efecto: El arma imbuida roba 4 de maná por impacto en el enemigo. Si se trata de una Criatura convocada o una Criatura mágica además recibirá +6 de daño. Puede mantenerse el arma imbuida tantos turnos como el nivel del hechizo. Un arma solo puede estar imbuida (O hechizo similar) con un efecto a la vez. ¡Nuevo hechizo! Proporciones legendarias: Tipo: Rango | Persistente | Potenciación Descripción: La magia arcana imbuye al objetivo del Encantador, hinchando su musculatura y otorgándole la capacidad de realizar proezas físicas que estaban previamente fuera de su alcance. Efecto: El objetivo del encantador queda potenciado durante un turno por nivel del hechizo. Un objetivo solo se puede beneficiar de esta potenciación una vez al día. Mientras esté potenciado de esta manera recibe los siguientes beneficios: Se considera de una categoría de tamaño superior para cualquier tipo de regla o aptitud de combate relevante, pero no para hechizos. Recibe un +8 a cualquier tirada de Atletismo. Puede moverse un turno de distancia como acción rápida, dos como completa, o tres si corre. Puede saltar hasta el triple de su propia estatura. Puede levantar cuatro veces su peso. Puede derribar barreras de un puñetazo según su categoría de tamaño teniendo en cuenta el hechizo: Tamaño medio: Puertas y muros de madera simples. Tamaño grande: Puertas reforzadas , muros y verjas de metal simples. Tamaño gigante: Puertas de metal, muros de roca. Transmutación Dificultad: 12 | Coste de maná: 0 Transmutación Básica: Tipo: Toque | Persistente Descripción: El transmutador usa la energía arcana para manipular las propiedades físicas de un objeto inanimado de tamaño reducido: Su tamaño, forma, color, etc… de manera temporal. Los límites los pone su imaginación y lo básico del hechizo. Efecto: Manipula las propiedades de un objeto. Dura tantas horas como nivel tenga la habilidad. Puede usarse para crear armas de una mano con -1 al daño (Mínimo 1d6). Dificultad: 14 | Coste de maná: 1 Alterar Tenacidad: Tipo: Rango |Persistente Descripción: El transmutador usa sus artes arcanas para modificar la resistencia de algo inanimado: Ablandar un arma, endurecer una armadura o superficie, debilitar una cerradura o una puerta, etc... Efecto: El hechicero altera la dureza de un objeto. Dura un minuto por nivel de hechizo. Puede usarse de diversas formas como: ▪ Si se usa en un arma cuerpo a cuerpo enemiga, reduce su daño en -2. No acumulable. ▪ Si se usa sobre un objeto como cerradura, puerta, etc… puede aumentar en 2 o disminuir en 2 la tirada de dificultad a la hora de romperlo o dañarlo, según endurezca o ablande. Defendible con: Defensa Mágica Alteración gravitacional leve: Tipo: Rango | Persistente Descripción: El transmutador usa sus artes misticas para reducir la relación entre la masa y el entorno que la rodea, permitiendo que objetos se sientan atraidos con más fuerza hacia el suelo sobre el que caminan, o al revés, que se sientan más livianos, incluso repelidos por este. Efecto:Permite al hechicero alterar la atracción gravitacional de personas u objetos. Puede usarse de diversas formas: ▪ Si se usa sobre un enemigo, aplicar un -2 a tiradas relacionadas con movimiento. Dura tantos turnos como nivel de la habilidad. ▪ Si se usa sobre un aliado, aplica un +2 a las tiradas relacionadas con movimiento. Dura tantos turnos como nivel tenga la habilidad. ▪ Si se usa sobre objetos (Máximo tamaño mediano: Barriles, cajas, etc…) puede variar su masa hasta multiplicarla por dos o dividirla en un cuarto. Si el objeto es lo suficientemente liviano de origen puede incluso levitar. Dura diez minutos por nivel del hechizo. Defendible con: Defensa Mágica ¡Nuevo hechizo! Arma elástica: Tipo: Rango | Persistente Descripción: El transmutador es capaz de imbuir con magia arcana un arma dandole la capacidad a su portador de arrojarla con un movimiento serpenteante. Una manera de combatir que requiere de maestría para ser usada pero muy práctica una vez se acostumbra uno. Efecto: El transmutador otorga elasticidad a un arma cuerpo a cuerpo durante un minuto por nivel del hechizo. Un arma elástica puede impactar a objetivos hasta a un turno de distancia. Un transmutador puede tener un arma modificada de esta forma por cada tres niveles del hechizo, con un máximo de 3. ¡Nuevo hechizo! Repulsión Magnética: Tipo: Rango | Persistente Descripción: La armadura del objetivo rechaza los impactos de objetos metálicos como si estos tuviesen miedo de tocar el metal en un efecto confuso para muchos pero claro para el transmutador que ha estudiado las leyes físicas. Demasiado débil para repeler las armas más fuertes, desvia lo justo los proyectiles para que estos fallen su destino. Efecto: El transmutador otorga a un objetivo aliado una repulsión magnética a su armadura. Esta dura un turno por nivel del hechizo. Requiere armadura de Malla o superior. Según la armadura tiene distintos efectos: Mallas / Barda Reforzada: +3 Defensa a distancia Malla reforzada: +4 Defensa a distancia Placas: +5 Defensa a distancia Constructos Mecánicos y robots: +6 Defensa a distancia ¡Nuevo hechizo! Caida de pluma: Tipo: Rango | Persistente Descripción: El transmutador otorga una ingravidez lo suficientemente potente a un objeto o criatura como para que esta pueda descender sin sufrir daño alguno. Efecto: El objetivo del transmutador pasa a caer lentamente durante un minuto por nivel del hechizo, permitiendole descender cualquier altura sin recibir daño alguno. Un transmutador puede usar esta acción sobre si mismo como acción instantánea para evitar el daño por alguna caida inesperada con un costo de +2 de maná. Dificultad: 16 | Coste de maná: 2 Aceleración Arcana: Tipo: Rango | Persistente Descripción: El transmutador acelera el tiempo alrededor de un individuo, permitiéndole moverse mucho más rápido que aquello que le rodea. Aunque para él, se sienta como si todos los demás fuesen más lentos. Una percepción relativa. Efecto: El objetivo del hechicero es acelerado. Puede moverse dos turnos de distancia por acción de movimiento o tres si corre. En su primer turno bajo los efectos de este hechizo obtiene una acción de movimiento gratuita. El hechizo dura tantos turnos como el nivel de la habilidad. El objetivo del hechicero es acelerado durante un turno por nivel del hechizo. Por cada tres niveles del hechizo el Transmutador puede lanzar Aceleración arcana a un objetivo extra en distancia cuerpo a cuerpo de su objetivo con un máximo de 5 objetivos en total. Cada objetivo extra cuesta 1 más de maná. Un objetivo acelerado recibe los siguientes efectos: Aumenta su categoría de velocidad en un turno de distancia. Ejemplo: Si tenia velocidad normal, podrá moverse un turno de distancia como acción rápida, dos como completa, tres si corre. Si ya tenia esa velocidad, pasará a mover dos como acción rápida, tres como completa, cuatro si corre, etc... En el primer turno tras recibir este hechizo, gana una acción de movimiento gratuita. Recibe un +3 a su Iniciativa. Recibe +1 a su ataque cuerpo a cuerpo y defensa. Ralentización Arcana: Tipo: Rango | Persistente Descripción: El transmutador ralentiza el tiempo alrededor de un rival, haciendo que sus movimientos sean lentos y predecibles. Desde su perspectiva, sin embargo, es el resto del mundo el que ha comenzadoo de manera repentina a moverse mucho más rápido. Efecto: El objetivo del hechicero es ralentizado. Una acción de movimiento solo le mueve medio turno de distancia, uno si corre. El hechizo dura tantos turnos como la mitad del nivel de la habilidad redondeado al alza. Efecto: El objetivo del hechicero es ralentizado durante un turno por nivel del hechizo. Por cada tres niveles del hechizo el Transmutador puede lanzar Ralentización arcana a un objetivo extra en distancia cuerpo a cuerpo de su objetivo con un máximo de 5 objetivos en total. Cada objetivo extra cuesta 1 más de maná. Un objetivo ralentizado recibe los siguientes efectos: Disminuye su categoria de velocidad en un turno de distancia. Ejemplo: Si tenia velocidad normal, pasará a moverse 0 turnos de distancia como acción completa, uno si corre. Recibe un -3 a su Iniciativa. Recibe un -2 a su ataque cuerpo a cuerpo y defensa. Defendible con: Defensa Mágica ¡Nuevo hechizo! Magnetismo Arcano: Tipo: Rango | Persistente Descripción: Un transmutador es capaz de modificar las leyes físicas, y convierte una armadura de metal, antaño protectora, en un imán de golpes e impactos . Efecto: El objetivo del transmutador ve como su armadura se vuelve un imán durante un turno por nivel del hechizo. Solo funciona con armaduras de Malla o superior. El objetivo recibe malus según su armadura: Mallas / Barda Reforzada: -2 Defensa física y -3 Defensa a Distancia. Malla reforzada: -3 Defensa física y -4 Defensa a Distancia Placas: -4 Defensa física y -5 Defensa a Distancia Constructos Mecánicos y robots: -5 a su Defensa Física y -6 a Distancia. Defendible con: Defensa mágica. ¡Nuevo hechizo! Campo de estasis: Tipo: Rango | Persistente Descripción: El transmutador es capaz de ralentizar parcialmente el tiempo alrededor de una figura, haciendo que todos sus procesos tomen un ritmo distinto al del resto del cuerpo. Efecto: El objetivo del transmutador se rodea de un campo de estasis durante un turno por nivel del hechizo. Mientras está en este campo de estasis, todo efecto de daño en el tiempo sucede una vez cada dos turnos en vez de una vez por turno (Enfermedades, Venenos, Sangrados, Arder, etc...) y cualquier efecto dañino que se activaría pasada cierta cantidad de turnos requiere de 2 turnos más para activarse. ¡Nuevo hechizo! Encoger persona: Tipo: Rango | Persistente Descripción: Usando las hebras mágicas el transmutador es capaz de encoger a una criatura. Tal y como es, pero reduciendo su tamaño y volviéndola más débil. O más difícil de impactar, según se vea. Efecto: El objetivo del transmutador se encoge durante un turno por nivel del hechizo. El transmutador no puede encoger a más de una criatura a la vez. Un objetivo encogido sufre los siguientes efectos: Solo funciona con objetivos orgánicos de tamaño mediano o grande. Reduce su categoría de tamaño a una inferior. Reduce su Físico en 2. Esto disminuye su vida máxima que recupera al volver a su tamaño normal. Aumenta su defensa cuerpo a cuerpo en +2 y su defensa a distancia en +4. Recibe un +2 a sus tiradas para destrabarse cuerpo a cuerpo Sus ataques cuerpo a cuerpo y a distancia infringen -2 de daño. Defendible con: Defensa mágica. Dificultad: 18 | Coste de maná: 3 ¡Hechizos eliminados! Campo de Aceleración: Tipo: Rango | Dos Turnos Descripción: El transmutador canaliza antes de descargar una nova arcana que acelera a todos los aliados, incluido el propio transmutador, que se encuentren en una zona específica. Efecto: Todos los objetivos en una zona de 5x5m reciben el hechizo Aceleración Arcana del nivel de Campo de Aceleración Ralentización en Masa: Tipo: Rango | 2 Turnos Descripción: El transmutador arroja una descarga de energía arcana que ralentiza a todos sus enemigos en una amplia zona, convirtiendo un avance acelerado en el desfile de un montón de caracoles reumáticos. Efecto: Todos los objetivos en una zona de 5x5m reciben el hechizo Ralentización Arcana del nivel de Ralentización en Masa. Defendible con: Defensa Mágica ¡Nuevo hechizo! Agranda persona: Tipo: Rango | Persistente Descripción: Con maestria en su dominio el transmutador puede hacer crecer de manera repentina a una criatura. Lo normal es que esta pase a actuar con notable torpeza, fruto del repentino cambio de su tamaño, pero esto se muestra considerablemente útil en muchos casos. Efecto: El objetivo del transmutador se agranda durante un turno por nivel del hechizo. El transmutador no puede agrandar a más de una criatura a la vez. Un objetivo agrandado sufre los siguientes efectos: Solo funciona con objetivos orgánicos de tamaño pequeño, mediano o grande. Aumenta su categoría de tamaño a una superior. Aumenta su Físico en 2. Esto aumenta su vida máxima y actual que pierde al volver a su tamaño normal. Disminuye su defensa cuerpo a cuerpo en -2 y su defensa a distancia en -4. Recibe un -2 a sus tiradas para destrabarse cuerpo a cuerpo Sus ataques cuerpo a cuerpo y a distancia infringen +2 de daño. Defendible con: Defensa mágica. ¡Nuevo hechizo! Torbellino Gravitacional: Tipo: Rango | Canalización Descripción: Este hechizo fue creado por nada más y nada menos que Kael'thas Caminante del Sol cuando tenia apenas dos siglos de edad, mostrando el talento del elfo desde su juventud. Con los siglos, él lo perfeccionaría aun más, pero en esta versión el transmutador puede arrojar por los aires a su objetivo, que suspendido ve como no puede hacer nada para safarse. Efecto: El transmutador puede suprimir a un objetivo arrojandolo por los aires. El hechizo dura mientras el transmutador canalice hasta un máximo de turnos igual al nivel del hechizo. El transmutador puede dejar de canalizar, durando el torbellino un turno extra. Un objetivo suprimido no puede hacer nada y cuando el hechizo concluye caerá al suelo recibiendo 3d6 de daño directo salvo que el Transmutador lo haga descender sin sufrir daños. Funciona con hasta objetivos de tamaño grande. Defendible con: Defensa Mágica | Iniciativa (Dificultad 18) | Atletismo (Dificultad 18) ¡Nuevo hechizo! Puñetazo Gravitacional: Tipo: Rango Descripción: Manifestada en una nova arcana, el transmutador es capaz de realizar una onda de energía magnética que golpea a su objetivo, causándole severos daños y lanzandolo por los aires. Efecto: El objetivo del transmutador recibe 1d6+3 de daño mágico. Además, ha de defender una tirada de Atletismo vs Dificultad 18 o retrocederá un turno de distancia, cayendo derribado. Funciona con hasta criaturas de tamaño grande. Defendible con: Defensa mágica. ¡Nuevo hechizo! Alzar Barrera: Tipo: Rango | Persistente Descripción: Usando sus artes para manipular el entorno el transmutador puede convertir el campo de batalla en su patio de juego, transformando una posición expuesta en un fortín en un abrir y cerrar de ojos. Efecto: El transmutador puede crear una barrera de la nada que puede ser usada como cobertura de tipo Objeto Grande por hasta un máximo de cinco individuos. La barrera dura alzada una hora por nivel del hechizo antes de volver a su estado habitual. Dificultad: 20 | Coste de maná: 4 Alteración Arcana Aumentada: Tipo: Rango | Persistente Descripción: El transmutador usa su magia para modificar las características de un objeto de gran tamaño. Ya sea convertir una roca en un muro, abrir una puerta en una pared, reconfigurar la estructura de un carro, etc... aunque dificultoso, su capacidad de modificación es increible. Efecto: El transmutador modifica un objeto de tamaño mediano o grande. La modificación dura una hora por nivel del hechizo. No sirve sobre objetivos vivos. Teletransporte: Tipo: Personal Aura | 2 Turnos Descripción: Un transmutador que se precie siempre tendrá preparado, con runas arcanas y sigilos, algún lugar seguro al que retirarse en caso de emergencia. También es habitual, tras haber aprendido los encantamientos apropiados, que este viaje a numerosos destinos preparados por las autoridades arcanas competentes para recibir a estos magos. Efecto: El transmutador se teletransporta hasta una ubicación que haya preparado previamente para recibirlo, o algún lugar oficialmente destinado a este fin (Academias Arcanas, grandes capitales, etc...). Si el transmutador tiene visión despejada de un lugar desde su posición, puede teletransportarse a esa ubicación aunque no esté preparada previamente, pero en ese caso recibe un -2 al hechizo. Por cada dos niveles del hechizo puede teletransportar a un objetivo voluntario en distancia cuerpo a cuerpo de si mismo hasta un máximo total de 5 individuos incluyendo al transmutador. ¡Nuevo hechizo! Aplastamiento Gravitacional: Tipo: Rango | Canalización Descripción: Una técnica que muchos transmutadores se niegan a usar, considerando su arte muy superior a tales brutalidades, su efectividad no puede ser negada: El objetivo de este hechizo ve como el suelo mismo le atrae con una fuerza atroz capaz de aplastarlo completamente. Efecto: El objetivo del transmutador queda suprimido mientras el transmutador canalice, con un máximo de turnos igual al nivel del hechizo. Un objetivo suprimido recibe 1d6 de daño directo por turno si es de tamaño pequeño, 2d6 si es medio o 3d6 si es grande. Cada turno que esté siendo suprimido a partir del primero el objetivo puede repetir la tirada de Atletismo para liberarse. Defendible con: Defensa mágica | Atletismo ( Dificultad 20) ¡Nuevo hechizo! Transformación fantástica de Rhonin: Tipo: Personal | Persistente | Instantánea Descripción: El Archimago Rhonin, actual lider del Kirin Tor y uno de los magos mortales más poderosos de la historia de Azeroth quebró todas las leyes concebidas de la transmutación con este hechizo: Su lógica dictaba que si era posible convertir a una criatura en otra de intelecto inferior, esto no debía limitarse a los pequeños animales, si no que debía ser también posible con otro tipo de criaturas. Más grandes, y más feroces. Efecto: El transmutador cambia su forma durante un minuto por nivel del hechizo. Esta forma es la de un humanoide de tamaño grande e intelecto reducido: Un ogro, un osobuho, un trogg gigante, etc... mientras está en esa forma el transmutador tiene los siguientes efectos: No puede canalizar magia. Esto significa que no puede terminar la transformación antes de que acabe su duración máxima. No puede usar armas a distancia. Pasa a ser de tamaño grande. Su intelecto pasa a ser 3. Su Físico aumenta en 2, aumentando su salud actual y máxima que pierde al perder la transformación. Su salud pasa a calcularse con Físico x 6. Su absorción física pasa a ser 3. Su daño cuerpo a cuerpo aumenta en +1d6. Recibe un -2 a toda tirada de Destreza. ¡Polimorfia movido de Dificultad 22 a 20! Polimorfia: Tipo: Rango | Persistente Descripción: Uno de los hechizos más clásicos de las escuelas arcanas, polimorfia es la vieja confiable. Reduce a poco más que una criatura inofensiva a un enemigo, por peligroso que fuese previamente. No se recomienda su uso sobre aliados, pues puede haber efectos secundarios temporales tras la desconversión. Efecto: El objetivo del hechicero se convierte en una criatura menor sin apenas inteligencia a elección del transmutador. Mientras está en esa forma el objetivo solo puede moverse y correr. Recibe +3 de defensa física y contra proyectiles. Dura un minuto turno por nivel del hechizo. Afecta a criaturas vivas de hasta tamaño grande. Defendible con: Defensa Mágica Dificultad: 22 | Coste de maná: 5 Retroceso Temporal: Tipo: Personal | Instantáneo Descripción: Una forma arriesgada de magia temporal, el hechicero decide que no quiere tener nada que ver con lo que está sucediendo, y adopta la posición que ocupaba apenas unos instantes previos, con todo lo que ello implica. Efecto: El transmutador retrocede en el tiempo 1 turno (10 segundos), 2 turnos (20 segundos) o 3 turnos (30 segundos), regresando al estado que tenía tanto físico como especialmente en ese momento. Si pifia realizando este hechizo, habrá de tirar 1d10. Retrocederá tantos minutos como el resultado del dado. Solo puede ser usado una vez por combate. ¡Nuevo hechizo! Desintegrar: Tipo: Rango Descripción: El maestro transmutador recurre a la energía arcana para modificar la realidad de su objetivo: Lo que era, simple y llanamente, deja de ser. Efecto: El objetivo del transmutador es desintegrado, muriendo al instante. Solo funciona con objetivos de hasta tamaño grande. El Transmutador puede elegir usarlo sobre el equipo de un objetivo, destruyendo todas sus pertenencias, armas y armadura al momento. No funciona con Artefactos mayores. Defendible con: Defensa Mágica | Reflejos (Dificultad 20) Quote Compartir este post Enlace al mensaje
Malcador 2.009 Denunciar mensaje Publicado February 13, 2023 Modificaciones: Repaso general al sistema de magia IV Transmutación Dificultad: 22 | Coste de maná: 5 Desintegrar: Tipo: Rango Descripción: El maestro transmutador recurre a la energía arcana para modificar la realidad de su objetivo: Lo que era, simple y llanamente, deja de ser. Efecto: El objetivo del transmutador es desintegrado, muriendo al instante. Solo funciona con objetivos contra Constructos u otras criaturas artificiales de hasta tamaño grande de hasta tamaño grande. El Transmutador puede elegir usarlo sobre el equipo de un objetivo, destruyendo todas sus pertenencias, armas y armadura al momento. No funciona contra Artefactos mayores. Un objetivo solo puede ser objetivo de desintegrar una vez por combate. Defendible con: Defensa Mágica | Iniciativa (Dificultad 22) | Atletismo (Dificultad 22) Aunque la idea del hechizo era buena, ciertamente rompía un poco la temática de una escuela de apoyo, y que de por si ya es muy poderosa. Desintegrar sigue siendo un hechizo extremadamente poderoso, dejando completamente vulnerable y sin equipo a un objetivo orgánico, o siendo devastador contra constructos. Abjuración Hechizos Dificultad: 12 | Coste de maná: 0 Abjuración Básica: Tipo: Personal Descripción: El taumaturgo convoca energía mágica para defenderse de un hechizo arrojado contra él, ya sea interponiendo barreras arcanas invisibles o alzando una leve contramedida elemental con una rápida reacción. Efecto: Esta habilidad se usa como defensa mágica contra hechizos de dificultad 12, 14 y 16. El valor de defensa mágica será: Intelecto + Abjuración Básica + 1d10. Puede quemarse 3 2 de maná total para usar esta habilidad para defender un hechizo de dificultad 18 ó 20, o 4 3 para defender un hechizo de dificultad 22. Dificultad: 14 | Coste de maná: 1 Refuerzo de energía: Tipo: Rango | Persistente Descripción: El hechicero abjurador canaliza sus artes místicas sobre su objetivo, aliado o si mismo, para recubrirlo de unas leves placas de energía que absorben parte del daño mágico recibido. Efecto: El objetivo del hechizo recibe +2 de absorción mágica (+3 contra el Elemento de la rama). Además, anula el primer dado de daño extra obtenido por sacar 6 en el dado de daño de hechizos mágicos ofensivos recibido. Por cada tres niveles del hechizo podrá tener un refuerzo de energía activo simultáneamente. No puede tener más de 3 refuerzos de cualquier tipo activos. Dura un turno 10 minutos por nivel de hechizo. No es acumulable sobre el mismo objetivo. Supresión Arcana: Tipo: Rango Descripción: El hechicero usa la energía arcana para destruir los hilos que dan forma a un hechizo con permanencia sobre el terreno. Efecto: El mago intenta eliminar un hechizo activo de naturaleza Arcana o Elemental. Hace falta superar la tirada realizada a la hora de crear el hechizo que se busca suprimir. Se puede usar sobre elementales arcanos u otras invocaciones arcanas para realizar 1d6+2 de daño directo. El abjurador purga un efecto mágico persistente de Magia Arcana (No Profano), Magia Elemental o Magia Vil activo. Si el Abjurador conoce el hechizo habrá de superar la dificultad del hechizo. Si no tendrá que superar la tirada realizada a la hora de crear el hechizo que se busca suprimir. Se puede usar sobre Criaturas Mágicas para realizar 1d6+2 de daño directo. Defendible con: Defensa Mágica Cadenas Mágicas: Tipo: Rango Descripción: Unas cadenas elementales de dureza extrema envuelven al objetivo del hechicero, anclándolo fijamente al suelo y volviéndolo vulnerable a toda clase de trampas y ataques, o simplemente manteniéndolo controlado en medio del combate. Usables también para evitar derrumbes o caídas, por abjuradores más imaginativos. Efecto: El objetivo del abjurador habrá de superar una tirada defensiva o quedará inmovilizado durante tantos turnos como la mitad del nivel del hechizo redondeado al alza. el nivel del hechizo. Defendible con: Defensa Mágica | Iniciativa (Dificultad 18 16) ¡Nuevo hechizo! Restaurar protección: Tipo: Rango Descripción: Usando su maestría sobre las defensas mágicas el abjurador es capaz de entretejer hebras mágicas que recuperan la funcionalidad de las armaduras y otras piezas de equipo dañadas o destruidas. Efecto: El abjurador restablece los atributos básicos de un arma, armadura o escudo que haya sido empeorado o destruido de manera física o mágica. Si es daño mágico debe superar la dificultad del hechizo que causó el daño. Dificultad: 16 | Coste de maná: 2 Escudo de Energía: Tipo: Rango | Persistente Descripción: Uno de los hechizos más característicos de la abjuración, los escudos de energía son una medida eficaz y eficiente para proteger a los aliados más vulnerables, potentes barreras capaces de reflectar casi cualquier daño o golpe. Efecto: El objetivo del hechicero recibe un escudo de energía que absorbe 12 PdV. El escudo solo absorbe daño si aquel que se beneficia de él falla en sus defensas. El escudo dura activo un turno por nivel del hechizo. Un personaje solo puede tener un escudo de energía activo a la vez sobre si mismo. El abjurador puede volver a lanzar este hechizo con una acción completa de manera automática sobre alguien con un escudo activo para restaurar la salud del escudo al máximo sin coste de maná. ¡Hechizo rediseñado! Abjuración superior: Tipo: Especial Descripción: El abjurador, experto mago defensivo, usa las energías mágicas que domina para detener y hacer frente a los hechizos más poderosos que le arrojen. Efecto: Aprender este hechizo tendrá los mismos requisitos que una aptitud de combate de rango diestro. Una vez aprendida no necesitará subirse de nivel. Reduce en 2 de maná el costo de sobrecargar la Defensa Mágica. ¡Nuevo hechizo! Romper maldición: Tipo: Rango Descripción: Durante eones los magos han estudiado las magias oscuras. Muchos se vieron tentados por ellas, pero otros usaron ese conocimiento para aprender como combatirlas de manera efectiva. Efecto: El abjurador purga una debilitación persistente de Vacío activo. Si el Abjurador conoce el hechizo habrá de superar la dificultad del hechizo. Si no tendrá que superar la tirada realizada a la hora de crear el hechizo que se busca suprimir. ¡Nuevo hechizo! Libertad de movimiento: Tipo: Rango Descripción: Aquel que debe estudiar el como inmovilizar a sus oponentes haria bien en prepararse para evitar ser inmovilizado de la misma manera. Efecto: El objetivo del abjurador se vuelve inmune a cualquier clase de inmovilización fisica o mágica durante tantos turnos como el nivel del hechizo. Si estaba sufriendo alguna inmovilización mágica esta se quiebra, y si alguien lo tenía retenido físicamente habrá de defender este hechizo con Físico+Atletismo para poder mantener la presa sobre su objetivo. ¡Nuevo hechizo! Choque de fuerza: Tipo: Toque Descripción: Con una descarga potente el abjurador es capaz de deshacerse de un molesto enemigo que le atosiga en distancia cuerpo a cuerpo. Efecto: El objetivo del abjurador recibe 1d6+3 de daño mágico y retrocede un turno de distancia en dirección opuesta. Funciona con objetivos de hasta tamaño medio. Defendible con: Defensa Mágica | Defensa Contrahechizo: Tipo: Rango | Instantáneo Descripción: Clásica técnica de los maestros defensivos, con unos movimientos rápidos son capaces de interjerir agujas arcanas entre las corrientes mágicas de los hechizos de su enemigo, quebrándolos antes siquiera de que sucedan. Efecto: Consumiendo la acción rápida de su próximo turno, el Abjurador interrumpe un hechizo que un enemigo está realizando, impidiéndole realizarlo. Para romper el hechizo, ha de superar la tirada que su objetivo haya realizado para el hechizo. Un objetivo no puede sufrir Contrahechizo más de una vez cada tres turnos. Dificultad: 18 | Coste de maná: 3 Cúpula Mágica: Tipo: Personal | Aura | Canalización Descripción: Si bien los escudos mágicos son extremadamente útiles y flexibles en su aplicación, a veces un hechicero requiere de medidas más generales para mantener a su grupo a salvo. En estos casos, convocará una cúpula arcana, una poderosa barrera defensiva capaz de proteger a todo un pequeño grupo. Efecto: El Abjurador convoca una cúpula mágica que le cubre a él y todo objetivo en distancia cuerpo a cuerpo de si mismo. La Cúpula Mágica tiene 20 24 PdV. Recibe el doble de daño de los ataques de área, que cuentan como haber impactado a un solo objetivo. Los ataques de área cuentan como haber impactado a un solo objetivo, y hacen un 50% más de daño a la cúpula. Cualquier impacto a la cúpula o a un objetivo protegido por esta impacta automáticamente, sin posibilidad de crítico. La cúpula puede ser liberada y anclada a su posición original, de hacerlo, esta dura 3 turnos. tantos turnos como un tercio del nivel de la habilidad redondeado al alza. En caso de elegir mantenerla canalizada, el abjurador consumirá 1 de maná por turno, y cada turno la cúpula regenerará 10 PdV. Se puede disparar desde el interior de la cúpula al exterior, pero no a la inversa. ¡Nuevo hechizo! Expulsión Arcana: Tipo: Rango Descripción: Los abjuradores son expertos en combatir y cazar demonios y otras criaturas elementales descontroladas, y por ello han aprendido las maneras más efectivas de deshacerse de ellas. Efecto: El conjurador comienza el destierro del plano físico a un Demonio o un Elemental convocado de tipo menor o medio, dejándola en un estado intangible donde no puede actuar ni ser interaccionada. La tirada defensiva será la tirada para invocarla de su invocador o la voluntad de la Criatura convocada. Un objetivo solo puede sufrir un intento de destierro de cualquier fuente una vez por combate. Si aquel que ha hecho el destierro cae inconsciente, muere o abandona la escena antes de 3 turnos, el intento de destierro se rompe. Un personaje no puede comenzar otro destierro hasta terminar uno previo. Defendible con: Voluntad ¡Nuevo hechizo! Runa: Isaz : Tipo: Ritual | Persistente Descripción: Las runas son una manera de manifestar la magia particular. Un conocimiento más antiguo que ningún pueblo de Azeroth. Estas letras mágicas concentran una cantidad enorme de energía, y las más raras y poderosas pueden crear efectos permanentes e increibles, usadas extensamente para dar forja a las armas más poderosas del mundo. Esta en concreto, significa "Hielo", e inscrita en una superficie funciona por la proximidad, encerrando en un campo de estasis mágico a su objetivo. Efecto: El abjurador puede inscribir una Runa sobre una superficie. Esta dura inscrita en la superficie una hora por nivel del hechizo. Detectar la Runa requiere una tirada de Percepción + Trampas/Cerraduras vs Dificultad 18. Una criatura con visión mágica recibe un +4 a esta tirada. La Runa se activa cuando un objetivo se acerca a distancia cuerpo a cuerpo de ella, atrapando al objetivo que la pisa en un campo mágico, aturdiéndolo durante un máximo de tres turnos. Una runa detectada puede ser purgada mágicamente. Un personaje puede tener una runa activa por cada dos niveles del hechizo, con un máximo de 5 de cualquier tipo de runa. Defendible con: Defensa Mágica | Reflejos ¡Nuevo hechizo! Deflección de Proyectil: Tipo: Personal | Persistente Descripción: Usando las corrientes arcanas el abjurador es capaz de deflectar los proyectiles que van dirigidos hacia él. No solo eso, es capaz de usarlos luego como armas a su conveniencia. Efecto: El abjurador activa repulsión de proyectil durante un turno por nivel del hechizo. Mientras Repulsión de Proyectil recibe un +2 a su Defensa a Distancia. Todo proyectil dirigido contra él que falle a impactarle, quedará suspendido a su alrededor hasta un máximo de cinco proyectiles. Como acción instantánea en uno de sus turnos el abjurador puede usar esos proyectiles para impactar a objetivos hasta a dos turnos de distancia, distribuyendolos a su gusto, causando 1d6+2 de daño físico si fallan la defensa. Los escudos suman a la tirada defensiva su defensa a distancia en vez de restar su estorbo. Defendible con: Reflejos ¡Nuevo hechizo! Prisión de Fuerza: Tipo: Rango | Canalización | Persistente Descripción: El abjurador es capaz de emplear las barreras no solo para defender, si no también para dañar si así lo cree conveniente. Usando barreras de energía sobre su enemigo el abjurador puede retenerlo o aplastarlo a su voluntad. Efecto: El abjurador encierra a su objetivo en una prisión de fuerza que lo suprime tantos turnos como el nivel del hechizo. El objetivo es inmune dentro de la prisión de fuerza, y cada turno puede realizar una tirada de Atletismo para liberarse. Funciona con objetivos de hasta tamaño grande. El abjurador puede mantener el hechizo para causar 2d6 de daño directo a su objetivo por cada turno que esté atrapado. Defendible con: Defensa Mágica | Atletismo (Dificultad 18) ¡Hechizo movido de Dificultad 16 a Dificultad 18! Nova Mágica: Tipo: Aura | Instantáneo Descripción: Normalmente manifestado en su forma de escarcha, el abjurador lanza una rápida oleada de energía que se endurece alrededor de los pies de sus adversarios, anclándolos en el sitio en una táctica de despiste habitual Efecto: Todo objetivo a distancia cuerpo a cuerpo del abjurador habrá de superar una tirada defensiva, o quedará inmovilizado tantos turnos como un tercio del nivel del hechizo redondeado al alza. como la mitad del nivel del hechizo redondeado al alza. Defendible con: Defensa Mágica | Iniciativa Dif 16 Armadura Elemental: Tipo: Rango | Persistente Descripción: El abjurador se envuelve a si mismo o a un aliado con una serie de placas de energía que absorben parcialmente el daño que este recibe. Además, rebotan contra aquel que las impacta, aplicando efectos variados en base a su elemento. Efecto: El objetivo del hechizo recibe +1 de absorción física y +3 de absorción mágica (+4 contra el Elemento de la rama). Además, anula los dos primeros dados de daño extra obtenido por sacar 6 en el dado de daño de ataques recibidos. Por cada tres niveles del hechizo podrá tener un refuerzo de energía activo simultáneamente. No puede tener más de 3 refuerzos de cualquier tipo activos. Dura turno 10 minutos por nivel de hechizo. No es acumulable sobre el mismo objetivo. Cada vez que absorba un dado extra de daño de un ataque cuerpo a cuerpo, el que lo ha causado recibirá un efecto en base al elemento del escudo: Fuego: El atacante comenzará a arder, recibiendo 2 puntos de daño mágico por turno hasta que se apague. Rayo: El atacante recibirá una cantidad de daño mágico equivalente a su absorción física. Tierra: El atacante habrá de superar una tirada de Atletismo vs Dif 15 o caerá derribado. Hielo: Una capa de escarcha recubrirá al atacante. Aumenta su estorbo en 2 hasta invertir un turno en eliminar el hielo o exponerse a suficiente calor. Arcano: El atacante pierde 3 puntos de maná. Si es una criatura mágica (Elemental Arcano, Espiritu no nigromántico, dragonante azul, etc...) además recibe 3 de daño. ¡Hechizo eliminado! Supresión Vil: Tipo: Rango Descripción: El abjurador usa su dominio de la magia arcana para quebrantar magias, maldiciones o potenciaciones viles, desarmando los planes del hechicero oscuro o demonio al que se enfrenta. Efecto: El mago intenta eliminar un hechizo activo de naturaleza Vil. Hace falta superar la tirada realizada a la hora de crear el hechizo que se busca suprimir. Dificultad: 20 | Coste de maná: 4 Escudo de Energía Potenciado: Tipo: Rango | Persistente Descripción: Una barrera cuasi impenetrable, este escudo puede absorber prácticamente una piro explosión y mantenerse en pie. Muchos matarían por ser los benefactores de una barrera de este tipo. O más bien, muchos han muerto por no haberlo sido. Efecto: El objetivo del hechicero recibe un escudo de energía que absorbe 24 PdV. El escudo solo absorbe daño si aquel que se beneficia de él falla en sus defensas. El escudo dura activo un turno por nivel del hechizo. Un personaje solo puede tener un escudo de energía activo a la vez sobre si mismo. El abjurador puede volver a lanzar este hechizo de manera automática sobre alguien con un escudo activo para restaurar la salud del escudo al máximo Silencio Arcano: mágico: Tipo: Rango | Persistente Descripción: El arte de silenciar es una de las herramientas más poderosas con las que cuenta un mago defensivo. En su explicación más mundana, silenciar a alguien consiste en cortarle el acceso a las energías que manipula para impedirle realizar ningún tipo de magia. Como cientos de pequeñas agujas, las vibraciones arcanas del abjurador cortan los flujos de maná del mago o criatura rival, volviendolo incapaz de realizar el hechizo más simple durante un breve periodo de tiempo. Efecto: El objetivo del hechizo no puede realizar ningún hechizo de Magia Arcana (Incluida Nigromancia Profana) durante tantos turnos como un tercio del nivel del hechizo redondeado al alza. Si se relanza sobre un objetivo ya silenciado, no amplia la duración ni la refresca, no tiene efecto. Si el objetivo es un elemental arcano, además recibirá un -3 a todas sus tiradas durante la duración del hechizo. El abjurador silencia a su objetivo de Magia Arcana y Magia Vil durante tantos turnos como la mitad del nivel del hechizo redondeado al alza. Un personaje no puede volver a ser silenciado hasta tres turnos después del final del anterior silencio. Defendible con: Defensa Mágica ¡Hechizo eliminado! Silencio Vil: Tipo: Rango Descripción: Expertos en el combate con las magias oscuras, cualquier abjurador que se precie, y más aquellos especializados en la caza de demonios o brujos, se entrena día y noche para detectar los flujos de estas energías corruptas, anatema caótico de la magia arcana. Con un uso preciso de los encantamientos mágicos, un abjurador puede cortar los flujos viles en un hechicero negandole el poder a su poder destructivo. Los demonios, criaturas que funcionan como motores generadores de energía vil, notarán una pérdida de poder considerable al verse limitados de esta manera. Efecto: El objetivo del hechizo no puede realizar ningún hechizo de Magia Vil durante tantos turnos como un tercio del nivel del hechizo redondeado al alza. Si se relanza sobre un objetivo ya silenciado, no amplia la duración ni la refresca, no tiene efecto. Si el objetivo es un demonio, además recibirá un -3 a todas sus tiradas durante la duración del hechizo. Defendible con: Defensa Mágica Bloque de Energía: Tipo: Personal | Persistente Descripción: Una medida considerada desesperada, pero salvavidas en los momentos más extremos, el abjurador se envuelve de una masa solidificada de energía mágica que le niega cualquier capacidad de reacción pero le vuelve prácticamente inmune a cualquier fuente de daño. Efecto: El hechicero se envuelve en una masa física de energía solidificada. Se vuelve inmune a todo daño (Salvo daño masivo). El bloque de energía dura activo un máximo de un minuto por nivel del hechizo. Mientras está en el bloque el hechicero no puede actuar de ninguna manera. Puede ver su entorno y percibirlo en tanto a las limitaciones físicas de no poder moverse dentro del bloque. Salir del Bloque de Energía en combate consume un turno entero. ¡Nuevo hechizo! Inmunidad elemental: Tipo: Rango | Persistente Descripción: Caminar sobre la lava. Ignorar las escarchas o recibir impactos de rayos sin mayor contratiempo. Esa es la capacidad de un abjurador que ha dominado un elemento. Efecto: El objetivo del abjurador se vuelve inmune al daño elemental del elemento de su Escuela durante un minuto por nivel del hechizo (Exceptuando daño mágico masivo). Esto incluye daño mágico, natural y ambiental. Un abjurador solo puede tener una Inmunidad elemental activa y puede usar Inmunidad elemental tantas veces al día como la mitad del nivel del hechizo redondeado al alza. Robo de Hechizo: Tipo: Rango Descripción: Los flujos arcanos son volubles, y donde antes hubo, puede dejar de haber, para ser movilizado con la técnica experta los efectos positivos o negativos hacia quién el abjurador experto considere más apropiado. Efecto: El abjurador elimina un encantamiento arcano, efecto arcano, maldición vil o maldición oscura que esté afectando a un aliado, y causa que pase a afectar a un enemigo, o a la inversa. Ha de superarse la tirada original para realizar el potenciamiento o debilitamiento, y la duración del mismo se reinicia como si hubiese sido recién realizado. El abjurador elimina un efecto mágico persistente de Magia Arcana (No Profano) o Magia Vil que esté afectando a un aliado, y causa que pase a afectar a un enemigo, o a la inversa. Ha de superarse la tirada original del hechizo y la duración del mismo se reinicia como si hubiese sido recién realizado. ¡Nuevo hechizo! Resistencia a conjuros: Tipo: Rango | Persistente Descripción: Un abjurador puede envolver en vibraciones disruptoras a sus aliados , o a si mismo, dificultando de manera considerable el mero hecho de recibir magia de cualquier naturaleza. Efecto: El objetivo del abjurador recibe resistencia a conjuros durante un minuto por nivel del hechizo. Cualquier hechizo dirigido contra un objetivo con Resistencia a Conjuros ve aumentada su dificultad en +4. Dificultad: 22 | Coste de maná: 5 Cúpula de Energía: Tipo: Personal | Aura | Canalización Descripción: Esta barrera de energía de gran tamaño es un bastión impenetrable capaz de mantener una posición ante la ofensiva de numerosos enemigos y soportar toda clase de proyectiles e impactos durante una cantidad de tiempo considerable, siempre que el hechicero sea capaz de mantener la concentración y las energías. Efecto: El Abjurador convoca una cúpula mágica que le cubre a él y todo objetivo en distancia cuerpo a cuerpo de si mismo. La Cúpula Mágica tiene 30 48 PdV. Recibe el doble de daño de los ataques de área, que cuentan como haber impactado a un solo objetivo. Los ataques de área cuentan como haber impactado a un solo objetivo, y hacen un 50% más de daño a la cúpula. Cualquier impacto a la cúpula o a un objetivo protegido por esta impacta automáticamente, sin posibilidad de crítico. La cúpula puede ser liberada y anclada a su posición original, de hacerlo, esta dura 3 turnos. tantos turnos como un tercio del nivel de la habilidad redondeado al alza. En caso de elegir mantenerla canalizada, el abjurador consumirá 2 de maná por turno, y cada turno la cúpula regenerará 15 PdV. Se puede disparar desde el interior de la cúpula al exterior, pero no a la inversa. ¡Nuevo hechizo! Reflectar Hechizo: Tipo: Rango | Instantáneo Descripción: Una técnica extremadamente dificil de los abjuradores maestros, pero que puede dar la vuelta a un duelo mágico en un abrir y cerrar de ojos. Efecto: Consumiendo la acción rápida de su próximo turno, el Abjurador puede devolver a su dueño un hechizo de proyectil que haya defendido satisfactoriamente. Este impacta automáticamente. El coste de maná este hechizo es la diferencia de maná entre la defensa mágica y el hechizo reflectado. Supresión Arcana en Masa: Tipo: Rango Aura | Area| 2 Turnos Descripción: A veces hay tanta magia en el ambiente que un hechicero tiene que tomar la via más directa. Desatando una potente onda negativa de energía arcana, el abjurador puede barrer toda energía arcana presente en una zona, negando toda clase de beneficios y encantamientos a sus enemigos, o purificando a sus aliados de toda clase de impedimentos mágicos, desde molestas cadenas de hielo hasta polimorfias variadas. Efecto: El hechicero desata una nova de energía negativa en un area de 5x5m. hasta a un turno de distancia a su alrededor. Todo hechizo de naturaleza arcana o elemental en esa zona es destruido al momento siempre y cuando la tirada para lanzar este hechizo supera la que se lanzó para realizar el hechizo destruido originalmente. Purga cualquier efecto mágico persistente de Magia Arcana (No Profano) , Magia Elemental o Magia Vil .Los elementales arcanos y otras invocaciones arcanas Las Criaturas Convocadas en la zona reciben 2d6 3d6 de daño directo. Solo puede usarse Supresión Arcana en Masa una vez al día. Defendible con: Defensa Mágica Prisión Arcana: Tipo: Rango | 2 Turnos Descripción: El abjurador, usando complicados encantamientos, da forma a una prisión temporal que envuelve a su objetivo aislandolo de todo aquello que le rodea sin hacerle daño alguno. Un hechizo desarrollado originalmente para ser usado contra demonios, en su captura y contención, sirve también aunque de manera menos efectiva, con toda clase de criaturas. Se recomienda haber inmovilizado previamente el objetivo a capturar, para negar la opción de que escape antes de que las barreras arcanas se cierren a su alrededor. Efecto: El objetivo del hechizo se ve encerrado en una impenetrable prisión mágica de la que no puede salir. No funciona con criaturas gigantes. La prisión tiene 60 PdV y es inmune a golpes críticos. Si el objetivo es un demonio , este recibe un -2 en su tirada para defenderse de la prisión, y una vez dentro queda adormecido y bloqueado, incapaz de actuar o intentar liberarse. Además, en ese caso la prisión podrá encogerse hasta alcanzar un tamaño similar al de un melón. La prisión dura una hora por nivel del hechizo. El abjurador no puede comenzar a crear otra Prisión Arcana hasta que la anterior ha sido destruida. Defendible con: Defensa Mágica | Iniciativa (Dificultad 16 22) Ilusionismo Dificultad: 12 | Coste de maná: 0 Ilusión Básica: Tipo: Rango | Persistente Descripción: El ilusionista usa su imaginación y sus artes arcanas para crear una ilusión básica de corta duración: El piar de un pájaro, una silueta borrosa, un destello de color, un sabor especifico, un olor desagradable, etc... Efecto: Crea una ilusión de sentido único que afecta entre 1 y 3 objetivos. Duración 5 segundos por nivel de hechizo. Defendible con: Advertir/Notar (Dificultad 14) Dificultad: 14 | Coste de maná: 1 Mimetizar Imagen: Tipo: Toque | Persistente Descripción: El ilusionista modifica de manera arcana la imagen que proyecta él mismo o un aliado cercano para engañar a cualquiera que mire hacia él. La imagen proyectada, sin embargo, debe de tener un tamaño relativamente similar al objetivo original, y solo es visual, no sonora. ¡Nada de aparentar ser un dragón, cuando se es un gnomo! Efecto: El objetivo del hechicero cambia de apariencia por otra previamente estudiada y aprendida por el hechicero, orgánica o inorgánica. Dura 5 minutos por nivel de habilidad. Alguien que preste especial atención puede hacer una tirada para percatarse de la ilusión. Defendible con: Advertir/Notar (Dificultad 16) Oscuridad Visual Ceguera Mágica: Tipo: Rango | Persistente Descripción: El ilusionista hace que los ojos de su objetivo dejen de funcionar. O más bien, crean que han dejado de funcionar, envolviendolos de una oscuridad cuasi impenetrable. Puede usarse también para suprimir los sentidos que otras criaturas utilicen para guiarse, como el sonar de un murciélago, o el tacto de una araña. Efecto: El objetivo del ilusionista recibe el estado ceguera durante tantos turnos como un tercio del nivel de la habilidad redondeado al alza. como el nivel del hechizo. Un ilusionista solo puede tener una ceguera mágica activa a la vez. Defendible con: Defensa Mágica Son Apaciguador: Tipo: Rango | Persistente Descripción: El ilusionista convoca una canción, murmuro o canto agradable para los aliados a su alcance. No obra milagros, pero en medio de una batalla, puede ser la diferencia entre quebrar la moral o mantenerla. Efecto: Todo objetivo aliado hasta un turno de distancia del Ilusionista recibe +1 a su Voluntad. Dura tantos turnos como la mitad del nivel del hechizo redondeado al alza. El objetivo del ilusionista recibe un +2 a su Voluntad durante un minuto por nivel del hechizo que se consume cuando lo usa para defender algún efecto mágico, lo defienda o no. ¡Nuevo hechizo! Acompañante Volador: Tipo: Invocación Menor | Rango | Persistente Descripción: Tejiendo hebras arcanas el ilusionista da forma a una criatura voladora translucida y mágica que obedece sus órdenes y actúa como sus ojos y oídos. Efecto: El Ilusionista convoca un holograma de un pájaro. Esta criatura es inmediatamente reconocible como un constructo de energía. Esta puede moverse con libertad e independencia y alejarse una distancia de hasta 100 metros por nivel del hechizo del Ilusionista. El Ilusionista puede canalizar el hechizo para pasar a ver y oír lo que ve y oye el holograma. Detectar la presencia del Holograma, si este está en una posición disimulada es una tirada de Advertir/Notar vs este hechizo. El holograma se destruye cuando recibe cualquier daño mágico, de arma imbuida, o cualquier hechizo de purga mágico. Dificultad: 16 | Coste de maná: 2 ¡Nuevo hechizo! Ilusión Completa: Tipo: Rango Descripción: El ilusionista usa su imaginación y sus artes arcanas para crear una ilusión completa de duración media: La aparición de una bandada de pájaros, una persona corriendo, una explosión repentina, etc... Efecto: Crea una ilusión de los cinco sentidos que afecta entre 3 y 10 objetivos. Duración 15 segundos por nivel de hechizo. Defendible con: Advertir/Notar (Dificultad 18) Invisibilidad: Tipo: Toque | Persistente Descripción: Uno de los hechizos más populares y famosos de la escuela del ilusionismo, la invisibilidad rodea al benefactor de la misma de una capa de magia arcana que refracta la luz recibida, permitiendo que esta atraviese al invisible individuo. La invisibilidad rara vez es totalmente perfecta, sin embargo, y aquellos de ojos más avezados normalmente podrán detectar ciertas perturbaciones en la luz o incluso amagos de siluetas en movimiento, por lo que siempre se recomienda no abusar de la invisibilidad si uno no quiere llevarse ingrata sorpresa. Efecto: El objetivo del hechicero se vuelve invisible. Esto amortigua el ruido que genera pero no lo elimina. En caso de atacar desde la invisibilidad, o recibir un ataque, esta se romperá. Mientras esté invisible, el personaje recibirá un +5 a cualquier tirada de Sigilo extremo que deba realizar, aunque lo normal será que donde otros debieren realizar acciones de Sigilo, el individuo invisible las supere automáticamente. Si usa esta habilidad en mitad de un combate aquel enemigo que le estuviese observando directamente podrá seguir atacándole si supera una tirada enfrentada de Advertir/Notar vs Sigilo con un +2 a la tirada del objetivo invisible La invisibilidad dura 15 minutos por nivel del hechizo. Difuminar: Tipo: Rango | Persistente Descripción: Usando la magia arcana, el ilusionista hace que la silueta de un objeto o individuo se vuelva borrosa, difícil discernir exactamente donde acaba y donde empieza. Esto tiene varias aplicaciones, la más obvia en combate. Efecto: El objetivo del hechicero se difumina. Recibe +4 a su defensa contra ataques a distancia. Cada vez que reciba un golpe cuerpo a cuerpo o a distancia tirará 1d3. Con un 1 este fallará. El hechizo dura tantos turnos como el nivel de la habilidad. ¡Nuevo hechizo! Hoja Invisible: Tipo: Personal | Instantáneo | Persistente Descripción: Una técnica especialmente utilizada por los duelistas mágicos, aunque prohibida en cualquier tipo de duelo honorable y legal que se precie. Las vibraciones ocultan el arma de su portador, dificultando en gran manera defender sus golpes. Efecto: Cualquiera que intente defender un ataque de un arma invisible cuenta con un -2 a su Defensa, salvo que este tenga visión mágica, en cuyo caso es inmune. Con un arma invisible un impacto crítico se genera por cada 8 puntos de diferencia en vez de por cada 10. Puede mantenerse el arma invisible tantos turnos como el nivel del hechizo. Un arma solo puede estar imbuida (O hechizo similar) con un efecto a la vez. ¡Nuevo hechizo! Neblina mental: Tipo: Rango | Persistente Descripción: Usando la energía arcana el ilusionista es capaz de entrometerse en las corrientes de pensamiento de su objetivo. Satura sus sentidos con distracciones constantes pero sutiles, haciéndole mucho más difícil el concentrarse. Efecto: El objetivo del ilusionista recibe un -2 a sus tiradas de Intelecto y Hechizos durante un minuto por nivel del hechizo. Defendible con: Defensa mágica ¡Nuevo hechizo! Chirrido Estridente: Tipo: Rango Descripción: De manera repentina la victima del Ilusionista escuchará un ruido alto como pocas veces haya oído en su vida, dejandole atontado y con el eco de la ilusión retumbando en sus tímpanos. Efecto: El objetivo del ilusionista recibe 1d6 de daño directo y queda aturdido durante un turno. No funciona contra objetivos sordos. Defendible con: Defensa Mágica | Voluntad ¡Nuevo hechizo! Luces Titilantes: Tipo: Rango | Persistente Descripción: Un juego de luces multicolor rodean a un objetivo siguiendole allá a donde vayan. Muy demandado en fiestas de cumpleaños y para juegos callejeros, y tamibén de uso muy práctico en combate. Efecto: El objetivo del ilusionista empieza a brillar recibiendo un -6 a su Sigilo durante diez minutos por nivel del hechizo. Defendible con: Defensa mágica Dificultad: 18 | Coste de maná: 3 Ilusión de Sueño: Tipo: Rango Descripción: El ilusionista realiza una magia apaciguadora. Una ilusión calmante, infunde en su objetivo un afán cuasi irrefrenable por echarse a dormir, o le ayuda a terminar de cerrar los ojos, si es que este ya estaba dormitando. Una ilusión compleja, pues mezcla sensaciones de silencio , con relajación muscular y otras características que incitan al dormir, pero extremadamente útil. Efecto: El objetivo del ilusionista cae en un sueño profundo en un breve lapso tras haber sido victima del hechizo. Este es un sueño natural, y durará un par de horas de manera habitual. No se puede utilizar en combate, y golpes, ataques , ruidos fuertes, etc... lo romperán automáticamente. Solo se puede realizar una tirada defensiva si el ilusionista ha sido detectado antes de usar el hechizo. Defendible con: Físico (Dificultad 14) Voluntad Ilusión de Dolor: Tipo: Rango Descripción: Un hechizo poco sutil pero no por ello menos útil, el ilusionista genera una dolorosa descarga en los sentidos de su rival, a veces suficientemente fuerte como para dejarlo noqueado, aunque este no esté sufriendo daño real de ningún tipo. Un favorito de los cazadores de brujos del Kirin Tor. Efecto: El objetivo del hechicero recibe 2d6 de daño directo. Este daño no es real y no debe ser regenerado, recuperándose al finalizar el combate si no se ha caido inconsciente. Defendible con: Defensa Mágica | Voluntad ¡Nuevo hechizo! Rociada de Color: Tipo: Rango | Area Descripción: Con una explosión mágica y de luces, el ilusionista puede dañar a los enemigos frente a él y dejarles atontados, preguntandose que ha pasado. También puede usarse para convocar un arcoiris al gusto del consumidor. Efecto: Hasta tres objetivos enemigos en distancia cuerpo a cuerpo unos de otros reciben 1d6+2 de daño mágico y quedan cegados durante dos turnos. Este hechizo tiene dos turnos de distancia de alcance. Puede usarse cuerpo a cuerpo sin penalización a la defensa, pero en ese caso impacta solo a un enemigo. La defensa de Reflejos permite evitar la ceguera. Defendible con: Defensa Mágica | Reflejos (Dificultad 16) ¡Nuevo hechizo! Buena Fortuna: Tipo: Rango | Persistente Descripción: El ilusionista embriaga a su objetivo de una sensación de buena suerte y positivismo. No sabe porqué. Pero hoy va a ser un gran día. Efecto: El objetivo del ilusionista recibe Buena Fortuna durante un minuto por nivel del hechizo. Mientras esté bajo buena fortuna, será inmune a las pifias y conforma impactos críticos con cada 8 puntos de diferencia en vez de 10. Un ilusionista solo puede tener un Buena Fortuna activo y no funciona sobre si mismo. ¡Nuevo hechizo! Ilusión de Podredumbre: Tipo: Rango | Persistente Descripción: La víctima del ilusionista comienza a sentir como su propia carne se pudre ante sus ojos, viendo como esta se cae al suelo y notando una sensación de hormigueo , nauseas y dolor increíblemente desagradable. Solo aquellos ávidos o especialmente resistentes pueden seguir combatiendo ignorando esto. Efecto: El objetivo del ilusionista sufre Miedo durante un turno por nivel del hechizo. Defendible con: Defensa Mágica | Advertir/Notar (Dificultad 18) | Voluntad ¡Nuevo hechizo! Asesino fantasmal: Tipo: Rango | Persistente | Instantáneo Descripción: Mientras el enemigo combate por su vida, no para de observar una silueta que aparece por su flanco, siempre buscando apuñalarle en el momento que busca alzar su guardia, haciendole dudar en el último segundo. Efecto: El objetivo del ilusionista es atacado por el Asesino Fantasmal cada vez que reciba un ataque, durante un turno por nivel del hechizo. Mientras esté siendo atacado por el Asesino Fantasmal cualquiera que ataque al objetivo recibirá un bono al ataque por Flanqueo. El Ilusionista lo recibirá por Espalda. Esto permite utilizar o activar aptitudes de combate u otras reglas que requieran flanqueo o espalda. Defendible con: Defensa Mágica | Voluntad Dificultad: 20 | Coste de maná: 4 Cúpula Ilusoria: Tipo: Aura | 2 Turnos Descripción: Una ilusión en area, el ilusionista canaliza para crear un pequeño nexo arcano donde nada es lo que parece, al menos, a ojos de aquellos que están en su exterior. Efecto: El ilusionista crea una barrera ilusoria a su alrededor que puede cubrir a todos los objetivos a distancia cuerpo a cuerpo del mismo. Esta ilusión puede ser de casi cualquier tipo, incluida invisibilidad arcana. La cúpula amortigua pero no elimina el ruido causado por los objetivos en su interior, pero puede generar su propio sonido ilusorio. La cúpula dura un turno por nivel del hechizo, o diez segundos por nivel del hechizo fuera de combate. La cúpula dura cinco minutos por nivel del hechizo. En caso de que la cúpula reciba alguna clase de ataque, o los que estén bajo ella ataquen, esta se quebrará al momento, rompiendo la ilusión. Alguien que preste especial atención puede intentar percatarse de la ilusión. Defendible con: Advertir/Notar (Dificultad 16 18) Holograma Arcano Retirada Ilusoria: Tipo: Rango | Canalización Personal | Persistente Descripción: Cual titiritero mágico, el ilusionista es capaz de crear una ilusión cuasi realista y completa que maneja a su voluntad desde la distancia. Aunque tiene ciertos limites, desde un humanoide estándar hasta un furibundo oso de batalla o draco joven, el Holograma Arcano suele estar limitado por cuan bien conozca el ilusionista aquello que está imitando. En un parpadeo apenas perceptible el ilusionista crea una versión de si mismo que continua actuando como lo estaba haciendo él hasta momentos antes. Él, por su parte, normalmente ya está corriendo en dirección opuesta, protegido por un campo de invisibilidad. Efecto: El Ilusionista crea una ilusión completa que maneja a voluntad. Esta no puede alejarse a más de 200 metros del ilusionista, que debe tener visión directa con esta en todo momento. El ilusionista no ve ni escucha lo que vea o escuche la ilusión. Puede crear un holograma de criaturas grandes como tamaño máximo. El holograma dura mientras el ilusionista lo canalice. El ilusionista crea un clon de si mismo que continua actuando en su posición. Él recibe el hechizo de Invisibilidad al nivel de este hechizo, y se destraba automáticamente del cuerpo a cuerpo pudiendo moverse hasta un turno de distancia. Su clon continua actuando durante un turno por nivel del hechizo. Si estaba combatiendo el Clon Ilusorio adoptará una posición defensiva y se limitará a defenderse y tantear a su oponente con un -4 a su defensa. En cuanto reciba daño de cualquier fuente el clon es destruido. Si se supera la tirada de Advertir/Notar aquel que estuviese combatiendo directamente contra el ilusionista podrá notar que lo que tiene delante es un clon, pero no ver al Ilusionista. Defendible con: Advertir/Notar (Dificultad 18 20) Ilusión Permanente: Tipo: Ritual | Persistente Descripción: Cualquier ilusionista que se precie habrá llenado su hogar, guarida o cuartel general de toda clase de ilusiones y trampas. Aunque no sirven para engañar a un hechicero especializado en cazar ilusiones, como un adivinador, suelen ser más que suficientes para mantener las narices de los más indiscretos fuera de los asuntos del hechicero. Efecto: El ilusionista puede crear mediante un ritual arcano y con los componentes adecuados, una ilusión completa que se mantiene de manera permanente. Estas ilusiones no son perfectas, y pueden ser detectadas. El tamaño máximo de estas es mediano. Ejemplos: Ocultar una puerta para que simule ser una pared, cubrir el hoyo de una trampa para que parezca suelo, hacer que el interior de una sala tenga un cielo estrellado en su techo, hacer que suene una música agradable en un salón, crear la figura de un caballero que aparente guardar un pasillo o portón, volver permanentemente invisible un cofre o bahul, etc... Defendible con: Advertir/Notar (Dificultad 1820) ¡Nuevo hechizo! Carcajadas Terribles de Nielas Aran: Tipo: Rango | Persistente Descripción: Aunque nadie lo diría, pues el Archimago Real de Ventormenta era una figura superficialmente solitaria y taciturna, era un increible cómico y amante del teatro. Con este hechizo se dice logró impresionar a la Guardiana de Tirisfal renegada , Aegwynn, enamorandola. Eso solo son rumores, claro. Efecto: El objetivo del ilusionista comienza a reirse de manera descontrolada, quedando suprimido durante un turno por nivel del hechizo. Puede repetir la tirada de voluntad cada turno para actuar de manera normal durante un turno. Recibirá un -2 a todas sus tiradas , ya sea para actuar de manera normal, o para defenderse mientras está suprimido. Defendible con: Defensa Mágica | Voluntad ( Dificultad 20) ¡Nuevo hechizo! Copias Arcanas: Tipo: Personal | Persistente Descripción: Uno de los más poderosos hechizos del ilusionismo, el mago crea copias de si mismo que le acompañan y actúan como él, confundiendo a sus rivales. Efecto: El ilusionista crea tres copias arcanas que le siguen a distancia cuerpo a cuerpo y que actúan como él. Estas cambian constantemente su posición entre ellas y con el propio ilusionista, difuminándose. Cada vez que ataquen al ilusionista, si este falla la tirada defensiva, habrá de tirar 1d4. Con un 1 le impactarán a él. Si impacta a una copia, esta se rompe, reduciendo el dado en consonancia. Superar la tirada de Advertir/Notar antes de atacar permite discernir al ilusionista. Las copias duran un turno por nivel del hechizo. Defendible con: Advertir/Notar (Dificultad 20) ¡Nuevo hechizo! El Extraño Misterioso: Tipo: Rango Descripción: Una figura misteriosa aparece en el campo de batalla. Nadie sabe su lealtad, ni que hace aquí. Simplemente luce unas ropas completamente negras. Extremadamente letal e intimidante. Efecto: El ilusionista crea la ilusión del Extraño Misterioso. Esta aparece por un borde del campo de batalla, sin estar trabado en cuerpo a cuerpo, reduciendo en 2 la Voluntad de cualquier enemigo hasta a un turno de distancia de él que no esté trabado en cuerpo a cuerpo. Al siguiente turno de aparecer, carga y ataca a un objetivo enemigo, causándole 3d6 de daño directo ilusorio y Miedo durante un turno si no supera la tirada defensiva. Solo se puede usar una vez por combate. Defendible con: Advertir/Notar (Dificultad 20) Dificultad: 22 | Coste de maná: 5 Campo Ilusorio Permanente: Tipo: Ritual | Persistente Descripción: La versión más potente y refinada de las ilusiones permanentes, estos campos arcanos permiten al ilusionista crear murales mágicos de mayor tamaño para realizar toda clase de engaños a la vista. Efecto: El ilusionista puede crear mediante un ritual arcano y con los componentes adecuados, una ilusión completa que se mantiene de forma permanente. Estas ilusiones no son perfectas, y pueden ser detectadas. El tamaño máximo de estas ilusiones es gigante. Un Ilusionista solo puede tener Campo Ilusorio Permanente activo a la vez. Ejemplos: Ocultar la entrada a una cueva como pared de montaña, hacer que una casa en un bosque parezca un montón de árboles más, volver invisible un carromato, etc... Defendible con: Advertir/Notar (Dificultad 18 22) Ilusión: Muerte: Tipo: Rango Descripción: Una ilusión controvertida por los riesgos que implica, es sin embargo una herramienta extremadamente útil en el repertorio de cualquier ilusionista experto. A veces, aquellos que la han sufrido nunca han vuelto a despertarse, pero un precio a pagar por un hechizo normalmente efectivo e inofensivo. Si ignoramos el trauma de haberlo experimentado, claro está. Efecto: El objetivo del hechicero siente que ha muerto. La muerte puede ser tan pacifica o dolorosa como desee el ilusionista. El objetivo cae instantáneamente inconsciente, independientemente de su salud. La inconsciencia dura un minuto por nivel del hechizo. Cualquier daño recibido romperá la ilusión. Solo funciona con criaturas vivas orgánicas de hasta tamaño grande. La defensa mágica contra este hechizo solo puede usarse si el ilusionista es detectado por su objetivo. Defendible con: Defensa Mágica | Voluntad ¡Nuevo hechizo! Son de la Victoria: Tipo: Area | Aura | 2 Turnos Descripción: Tras la Batalla del Monte Hyjal, los defensores de Azeroth compusieron una canción que fue traducida al idioma orco, al común y a la lengua de los elfos de la noche. Esta canción es recitada cada año, en el aniversario del que fue para muchos el final de la Tercera Guerra, y en esa fecha, cualquier conflicto entre orcos, humanos, enanos y elfos en Kalimdor se detiene, para honrar la memoria de todos aquellos que murieron como hermanos. Efecto: El Ilusionista y todo objetivo aliado en el campo de batalla escuchan el Son de la Victoria. Se vuelven inmunes a cualquier Miedo y reciben un +3 a su ataque y defensa. Además, si estaban inconscientes al oir el Son se reincorporan con 6 PdV de salud total. Este efecto dura un turno por nivel del hechizo, y un objetivo solo se puede beneficiar de un Son de la Victoria una vez cada tres días. ¡Nuevo hechizo! Cazador Incansable: Tipo: Rango | Persistente Descripción: Detrás de la puerta del armario. En el piso superior cuando comienzas a ascender las escaleras. En el marco de la puerta , su silueta recortada contra la luz del pasillo. Una monstruosidad predatoria que persigue a su objetivo de manera incansable impidiendole conciliar siquiera el sueño o dormir. Efecto: El objetivo del ilusionista pasa a ser perseguido por una bestia ilusoria que solo él puede ver y que espera a que este esté solo o a punto de comenzar a descansar para aparecer. Esto le impide descansar de ninguna manera, impidiéndole regenerar salud y maná. Además cada día reduce su salud máxima y su maná máximo en 2, acumulable. Dura un día por nivel del hechizo. Cada día puede repetir la tirada de Voluntad para ignorar los efectos durante ese día. Un Ilusionista solo puede tener un Cazador Incansable activo a la vez. Defendible con: Defensa Mágica | Voluntad (Dificultad 22) Quote Compartir este post Enlace al mensaje
Malcador 2.009 Denunciar mensaje Publicado February 14, 2023 Modificaciones: Repaso general al sistema de magia V Maestría de la Magia: Existen barreras que los mortales no estaban preparados para cruzar. Leyes físicas puestas ahí por creadores mucho más sabios que cualquier criatura nacida de sus designios para impedir que estas alcanzasen cuotas de poder que pudiesen causar su propia destrucción. Los mortales, en su avaricia sin fin, lograron romper esas leyes y alcanzar ese poder, guardándolo con recelo, y osando blandirlo como suyo propio. Para poder aprender hechizos de Dificultad 22 nuestro personaje habrá de tener un Rango Social de 7 o haber alcanzado el último rango en una organización de temática mágica, lo que haya ocurrido antes. Los hechizos de Dificultad 22, al aprenderlos, comienzan a nivel 4 directamente. Aunque tal vez este sea un añadido controvertido, me gustaría darle un poco de contexto. Lo primero es que se ha de entender que como se puede ver en Alquimia lo que representa cada dificultad. La dificultad 20 representa el Rango Maestro en nuestros personajes mágicos. ¿Esto que significa? Que Dificultad 22 es ir un paso más allá. Es alcanzar unas cuotas de poder que con un corto vistazo a esos hechizos rápidamente uno comprende pueden considerarse incluso desequilibrados. Los hechizos de Dificultad 22 , desde una perspectiva de videojuego, pueden entenderse prácticamente como habilidades definitivas de nuestros personajes. La mayoría limitados en su uso pero capaces de dar la vuelta a una batalla o encuentro con un solo hechizo. De la misma manera ninguno es una "necesidad mecánica" de las ramas para funcionar, las cuales son completamente funcionales entre las dificultades 12 y 20. La dificultad 22 representa un extra. Esto es así porque, simple y llanamente, es divertido. Todos los hechizos de Dificultad 22 se basan en fantasías de poder que forman parte del universo de Warcraft y que incluso en un sistema con un nivel de poder mucho menor que el del Lore oficial, más similar a los niveles de Warcraft 3 , son divertidos de usar y pueden dar lugar a momentos muy dramáticos. El problema es que actualmente era posible alcanzar a esos poderes con una facilidad pasmosa: Era literalmente posible alcanzarlos sin tener que mastear ni un solo rol, lo cual va en contra de todas las demás ramas de especialización o recompensas del servidor, que exigen un compromiso con el mismo en forma de masteos para ser alcanzados. No solo era injusto el acceso a estos hechizos que son simple y llanamente lo más poderoso en cualquier sistema de juego del servidor, si no que eliminaba cualquier tipo de "prestigio" a esta magia cuando un iniciado o aprendiz podía alcanzarlos. A nivel personal, limitaba a nivel mecánico lo que podía hacer con estos hechizos siendo consciente de que un personaje podría acceder a ellos en unos pocos meses de solicitud de habilidades. Simple y llanamente, no deseo ver Iniciados de la Mano de Plata usando Furia Vengadora o aprendices de magos lanzando Piroexplosiones. Por ello este cambio. Obviamente, aunque hay organizaciones con capacidad de acceder a esta magia actualmente , no todos pueden, y por ello tras la revisión mágica el Sistema Social será lo siguiente en llegar. Evocación Dificultad: 14 | Coste de maná: 1 Misiles de Energía: Tipo: Rango | Proyectil Descripción: El hechicero arroja una rápida sucesión de pequeños proyectiles mágicos que causan daño a sus enemigos. Efecto: El hechicero lanza 3 misiles de energía. Cada uno causa 1d3 de daño mágico. Los misiles pueden repartirse o concentrarse en tantos objetivos como desee. Si un objetivo tiene un efecto activable en impacto, los misiles solo lo activan una vez, irrespectivo de cuantos misiles del mismo hechizo impacten al objetivo. Este hechizo causa un efecto adicional según su elemento: Fuego: Cada objetivo impactado comienza a arder sufriendo 1 punto de daño mágico por turno hasta que se apague. Si el objetivo ya estaba ardiendo aumenta en 1 el daño por turno hasta un máximo de 9. Rayo: Cada objetivo impactado se ve electrificado. Su siguiente acción falla automáticamente con un 1-2. Hielo/Tierra: Cada objetivo impactado se ve cubierto de hielo o barro, aumentando su estorbo en 1 hasta que lo elimine. Si el objetivo acumula un total de 10 de estorbo por hechizos similares quedará petrificado/congelado, quedando aturdido un máximo de 3 turnos hasta recibir daño o que objetivos aliados causen 12 de daño a su prisión mágica. Esta recibe golpes automáticamente e ignora golpes críticos. Arcano: Cada misil causa +1 de daño contra Criaturas Convocadas y Criaturas mágicas Defendible con: Defensa Mágica Dificultad: 16 | Coste de maná: 2 Proyectil mágico: Tipo: Rango | Proyectil Descripción: El hechicero descarga una potente andanada de energía a distancia contra su objetivo, con capacidad letal. Efecto: El objetivo del hechicero recibe 2d6 de daño mágico. Defendible con: Defensa Mágica Nova de Energía: Tipo: Personal | Aura Descripción: El taumaturgo canaliza con velocidad una descarga leve de energía a su alrededor hecha para disuadir y dañar a todos los que le rodean. Por desgracia no se puede afinar para que solo dañe a enemigos fruto del poco tiempo de canalización. Efecto: Todo objetivo a distancia meele del taumaturgo recibe 1d6+2 de daño mágico, tanto aliados como enemigos. Este hechizo causa un efecto adicional según su elemento: Fuego: Cada objetivo impactado comienza a arder sufriendo 2 punto de daño mágico por turno hasta que se apague. Si el objetivo ya estaba ardiendo aumenta en 1 el daño por turno hasta un máximo de 9. Rayo: Los objetivos recibirán +2 de daño mágico si llevan armadura de malla o superior. Tierra /Hielo : Cada objetivo impactado se ve cubierto de hielo o barro aumentando su estorbo en 2 hasta que se limpie. Si el objetivo acumula un total de 10 de estorbo por hechizos similares quedará petrificado/congelado, quedando aturdido un máximo de 3 turnos hasta recibir daño o que objetivos aliados causen 12 de daño a su prisión mágica. Esta recibe golpes automáticamente e ignora golpes críticos. Arcano: El daño del hechizo aumenta en +2 contra Criaturas Convocadas y Criaturas mágicas y cada objetivo impactado pierde 3 de maná. Defendible con: Defensa Mágica Carrera Mágica: Tipo: Personal | Aura | Area Descripción: Una explosión de magia elemental arcana seguida por un sprint del hechicero, que le permite evadir los peligros. Efecto: El mago se mueve 3 turnos de distancia en linea recta. Todo objetivo en cuerpo a cuerpo con el mago al lanzar este hechizo recibe 1d6 de daño. El mago tiene que moverse tres turnos de distancia obligatoriamente, en linea recta. Si choca contra una barrera atravesable, la atravesará y recibirá 1d6 de daño directo. Si es una barrera demasiado dura para ser atravesada, se detendrá y recibirá 2d6 de daño directo. El hechizo causa un efecto adicional según el elemento: Fuego: Todo objetivo impactado por la nova inicial estalla en llamas, recibiendo 2 de daño por turno hasta apagarse. Si el objetivo ya estaba ardiendo aumenta en 1 el daño por turno hasta un máximo de 9. Aire: El Mago puede ascender de manera vertical o diagonal al realizar este hechizo y pasar por encima de abismos. Agua: El mago puede correr por encima del agua (O superficies liquidas similares) al realizar este hechizo, y empapa a todo objetivo impactado por el hechizo aumentando su estorbo en 2 y aumentando el daño eléctrico recibido en +3 hasta que se sequen. Si el objetivo acumula un total de 10 de estorbo por hechizos similares quedará congelado, quedando aturdido un máximo de 3 turnos hasta recibir daño o que objetivos aliados causen 12 de daño a su prisión mágica. Esta recibe golpes automáticamente e ignora golpes críticos. Tierra: Todo objetivo impactado por el hechizo debe realizar una defensa de Atletismo vs Dif 14 o caerá derribado. Arcano: El mago se vuelve intangible durante la carrera, pudiendo atravesar cualquier barrera física u orgánica que no tenga encantamientos o propiedades anti-magia. Defendible con: Defensa Mágica Dificultad: 18 | Coste de maná: 3 Muro de Energía: Tipo: Rango | Persistente Descripción: El hechicero canaliza antes de dar forma a un fino muro de energía ofensiva que se mantiene fijo en una zona. Si bien el muro no evita que nadie lo cruce, si que causa daño a aquellos lo suficiente temerarios como para intentar cruzarlo. Lanzar magia a través de un muro de energía puede tener consecuencias inesperadas. No se recomienda. Efecto: El hechicero crea un muro de un turno de distancia de longitud horizontal y hasta cuatro metros de altura. Intentar atravesar el muro genera 1d6+2 de daño mágico, tanto a aliados como enemigos. El hechicero puede gastar una acción rápida para abrir el muro momentáneamente para que pasen él y sus aliados. El muro dura un turno por nivel del hechizo, o 20 segundos por nivel fuera de combate. Un mago solo puede tener un muro de energía activo a la vez . Este hechizo causa un efecto adicional según su elemento: Fuego: Cada objetivo que reciba el daño del muro comienza a arder sufriendo 3 punto de daño mágico por turno hasta que se apague. Si el objetivo ya estaba ardiendo aumenta en 2 el daño por turno hasta un máximo de 9. Aire: Para poder atravesar el muro habrán de superar una tirada de Iniciativa vs Dificultad 16. Además los proyectiles no pueden cruzar el muro. Agua: Cada objetivo que reciba el daño del muro se ve empapado, aumentando su estorbo en 3 y recibiendo +3 de daño eléctrico hasta que se sequen. Si el objetivo acumula un total de 10 de estorbo por hechizos similares quedará congelado, quedando aturdido un máximo de 3 turnos hasta recibir daño o que objetivos aliados causen 12 de daño a su prisión mágica. Esta recibe golpes automáticamente e ignora golpes críticos. Tierra: El muro es sólido. No causa daño, pero tiene 30 PdV que ignoran golpes críticos. Arcano: Todo objetivo que cruza el muro de energía pierde 5 de maná y verá todo potenciador o debilitador mágico o efecto persistente activo sobre él purgado. Las Criaturas convocadas o Criaturas mágicas reciben +3 de daño al cruzar el muro. Defendible con: Defensa Mágica Dificultad: 20 | Coste de maná: 4 Armadura de Arrabio: Tipo: Rango | Persistente Descripción: El evocador se envuelve a si mismo, a un aliado, a un objeto o incluso a un enemigo de un aura dañina de magia elemental. Esta, destructiva, se revuelve contra cualquier impacto recibido dañando al que ha osado impactarle. Efecto: Cada vez que alguien ataque cuerpo a cuerpo al objetivo del hechizo, este recibirá 2d6 de daño mágico automatico. La Armadura de Arrabio dura un minuto por nivel del hechizo y tiene tantas cargas como el nivel del hechizo. Solo se puede tener una armadura de arrabio activa a la vez por hechicero. Este hechizo causa un efecto adicional según su elemento: Fuego: El atacante comenzará a arder, recibiendo 4 puntos de daño mágico por turno hasta que se apague. Si el objetivo ya estaba ardiendo aumenta en 2 el daño por turno hasta un máximo de 9. Rayo: El atacante pasará a estar electrificado, fallando su siguiente tirada con un 1-4. Tierra: El atacante habrá de superar una tirada de Atletismo vs Dif 18 o caerá derribado. Hielo: Una capa de escarcha recubrirá al atacante. Aumenta su estorbo en 4 hasta invertir un turno en eliminar el hielo o exponerse a suficiente calor. Si el objetivo acumula un total de 10 de estorbo por hechizos similares quedará congelado, quedando aturdido un máximo de 3 turnos hasta recibir daño o que objetivos aliados causen 12 de daño a su prisión mágica. Esta recibe golpes automáticamente e ignora golpes críticos. Arcano: El daño del hechizo aumenta en +4 contra Criaturas Convocadas y Criaturas mágicas y cada objetivo impactado pierde 4 de maná. Defendible con: Defensa Mágica Dificultad: 22 | Coste de maná: 5 Tormenta elemental: Tipo: Rango | 2 Turnos | Area Descripción: Tras un lapso de canalización, el evocador desata una destructiva oleada de energia mágica sobre una zona concreta, buscando aniquilar a todo lo que ahí se encuentre sin miramiento alguno. Efecto: Todo objetivo en un area de 5x5m centrada donde indique el taumaturgo recibe 3d6 de daño mágico. Defendible con: Defensa Mágica Piro/Arcano/Crio/Geo/Aero-explosión: Tipo: Rango | Proyectil | Área | 2 Turnos Descripción: El hechizo destructivo por antonomasia. En su forma original, la Piroexplosión , su infamia fue tal que ganó por siempre la fama de inestables y destructivos a todos los Piromantes futuros. Esta descarga de energía brutal deja exausto al hechicero más avezado. Pero de la misma forma, deja reducido a cenizas al receptor de tal ola de energía. Efecto: El objetivo del hechicero recibe 6d6 de daño mágico. Todo objetivo a meele del objetivo recibe 1d6 de daño mágico. Solo se puede realizar este hechizo una vez al día. Este hechizo causa un efecto adicional según su elemento: Fuego: El objetivo principal comienza a arder sufriendo 6 de daño de fuego por turno. Si el objetivo ya estaba ardiendo aumenta en 4 el daño por turno hasta un máximo de 9. El resto de objetivos reciben 3 de daño por turno. Si los objetivos ya estaban ardiendo aumenta en 2 el daño por turno hasta un máximo de 9. Rayo: El objetivo principal ve como se funden su arma y armaduras, quedando estas inutiles para ser usadas. La armadura sigue aplicando su estorbo. El resto de objetivos se ven electrificados, fallando su siguiente tirada con un 1-2-3. Hielo: El objetivo principal queda congelado en hielo, quedando completamente inutilizado durante tantos turnos como el nivel del hechizo. Se requieren 20 puntos de daño para quebrar su prisión de hielo. El daño de fuego o fuego vil causa +6 de daño. El resto de objetivos quedarán inmovilizados durante un turno si no superan una defensa de Iniciativa vs Dif 20. Tierra: El objetivo principal será desplazado tres turnos de distancia en dirección opuesta y caerá derribado automáticamente. El resto de objetivos caerán derribados si no superan una defensa de Atletismo vs Dif 20. Arcano: El objetivo principal pierde todo su maná, y se ve purgado de todo efecto mágico persistente activo sobre él. Si es una Criatura Convocada o Criatura Mágica recibe un daño equivalente al maná perdido. El resto de objetivos pierden 6 de maná y reciben +4 de daño si son Criaturas Convocadas o Criaturas Mágicas. Defendible con: Defensa Mágica. Si el objetivo principal supera una tirada de Atletismo vs Dif 18 el hechizo le impactará en su siguiente turno si invierte este en correr hasta 2 turnos de distancia. Transmutación Dificultad: 18 | Coste de maná: 3 Torbellino Gravitacional: Tipo: Rango | Canalización Persistente Descripción: Este hechizo fue creado por nada más y nada menos que Kael'thas Caminante del Sol cuando tenia apenas dos siglos de edad, mostrando el talento del elfo desde su juventud. Con los siglos, él lo perfeccionaría aun más, pero en esta versión el transmutador puede arrojar por los aires a su objetivo, que suspendido ve como no puede hacer nada para safarse. Efecto: El transmutador puede suprimir a un objetivo arrojandolo por los aires. El hechizo dura mientras el transmutador canalice hasta un máximo de turnos igual al nivel del hechizo. tantos turnos como la mitad del hechizo redondeado al alza. El transmutador puede dejar de canalizar, durando el torbellino un turno extra. Un objetivo suprimido no puede hacer nada y cuando el hechizo concluye caerá al suelo recibiendo 3d6 1d6 de daño directo salvo que el Transmutador lo haga descender sin sufrir daños. Funciona con hasta objetivos de tamaño grande. Defendible con: Defensa Mágica | Iniciativa (Dificultad 18) | Atletismo (Dificultad 18) Ilusionismo Dificultad: 16 | Coste de maná: 2 Difuminar: Tipo: Rango | Persistente Descripción: Usando la magia arcana, el ilusionista hace que la silueta de un objeto o individuo se vuelva borrosa, difícil discernir exactamente donde acaba y donde empieza. Esto tiene varias aplicaciones, la más obvia en combate. Efecto: El objetivo del hechicero se difumina. Cada vez que reciba un golpe físico cuerpo a cuerpo o a distancia tirará 1d3 (1d6 si el atacante tiene Visión Mágica). Con un 1 este fallará. El hechizo dura tantos turnos como el nivel de la habilidad. Dificultad: 18 | Coste de maná: 3 Ilusión de Dolor: Tipo: Rango Descripción: Un hechizo poco sutil pero no por ello menos útil, el ilusionista genera una dolorosa descarga en los sentidos de su rival, a veces suficientemente fuerte como para dejarlo noqueado, aunque este no esté sufriendo daño real de ningún tipo. Un favorito de los cazadores de brujos del Kirin Tor. Efecto: El objetivo del hechicero recibe 2d6 de daño directo. Este daño no es real y no debe ser regenerado, recuperandose al finalizar el combate si no se ha caido inconsciente. Este daño no puede bajar a un objetivo del 25% de su salud máxima. Defendible con: Defensa Mágica | Voluntad Dificultad: 22 | Coste de maná: 5 Ilusión: Muerte: Tipo: Rango Descripción: Una ilusión controvertida por los riesgos que implica, es sin embargo una herramienta extremadamente útil en el repertorio de cualquier ilusionista experto. A veces, aquellos que la han sufrido nunca han vuelto a despertarse, pero un precio a pagar por un hechizo normalmente efectivo e inofensivo. Si ignoramos el trauma de haberlo experimentado, claro está. Efecto: El objetivo del hechicero siente que ha muerto. La muerte puede ser tan pacifica o dolorosa como desee el ilusionista. El objetivo cae instantáneamente inconsciente, independientemente de su salud. La inconsciencia dura un minuto por nivel del hechizo. Cualquier daño recibido romperá la ilusión. Solo funciona con criaturas vivas orgánicas de hasta tamaño grande. La defensa mágica contra este hechizo solo puede usarse si el ilusionista es detectado por su objetivo. El objetivo recibe un -3 a su Voluntad para resistir esta ilusión por cada 25% de salud máxima que le falte hasta un -6 máximo. Defendible con: Defensa Mágica | Voluntad (Dificultad 18) Adivinación Dificultad: 12 | Coste de maná: 0 Detectar energía arcana: Tipo: Personal Descripción: El adivinador usa sus artes mágicas para rastrear energía arcana en el entorno o las cercanías. Esto le permite detectar su ubicación y procedencia, más no saber exactamente el origen de la fuente mágica, ni el hechizo que de haberlo hecho la ha creado. Efecto: El mago realiza una tirada para obtener información mágica del entorno, dependiente del hechizo a rastrear (A mayor poder de hechizo más fácil detectarla), de la cantidad de concentración mágica ambiental, o el poder de las criaturas a rastrear... ▪ Dif 22 Hechizo - Dif 12 Detección (Distancia Maxima de Detección 200m) (Criatura Mayor) ▪ Dif 20 Hechizo - Dif 14 Detección (Distancia Maxima de Detección 200m) ▪ Dif 18 Hechizo - Dif 16 Detección (Distancia Maxima de Detección 100m) (Criatura Media) ▪ Dif 16 Hechizo - Dif 18 Detección (Distancia Maxima de Detección 100m) ▪ Dif 14 Hechizo - Dif 20 Detección (Distancia Maxima de Detección 50m) (Criatura Menor) ▪ Dif 12 Hechizo - Dif 22 Detección (Distancia Maxima de Detección 50m) Detectar energía vil: Tipo: Personal Descripción: El adivinador usa sus artes mágicas para rastrear energía vil en el entorno o las cercanías. Esto le permite detectar su ubicación y procedencia, más no saber exactamente el origen de la fuente mágica, ni el hechizo que de haberlo hecho la ha creado. Efecto: El mago realiza una tirada para obtener información mágica del entorno, dependiente del hechizo a rastrear (A mayor poder de hechizo más fácil detectarla), de la cantidad de concentración mágica ambiental, o el poder de las criaturas a rastrear... ▪ Dif 22 Hechizo - Dif 10 Detección (Distancia Maxima de Detección 200m) (Criatura Mayor) ▪ Dif 20 Hechizo - Dif 12 Detección (Distancia Maxima de Detección 200m) ▪ Dif 18 Hechizo - Dif 14 Detección (Distancia Maxima de Detección 100m) (Criatura Media) ▪ Dif 16 Hechizo - Dif 16 Detección (Distancia Maxima de Detección 100m) ▪ Dif 14 Hechizo - Dif 18 Detección (Distancia Maxima de Detección 50m) (Criatura Menor) ▪ Dif 12 Hechizo - Dif 20 Detección (Distancia Maxima de Detección 50m) Dificultad: 14 | Coste de maná: 1 Eliminar Ilusión: Tipo: Toque Rango Descripción: El adivinador usa sus artes mágicas para quebrantar una ilusión cuya existencia haya notado previamente ya sea mediante magia o mediante su agudeza de sentidos. Útil cuando la ilusión oculta algo relevante, o afecta a otros individuos. Efecto: El mago puede eliminar una ilusión activa y detectada. un efecto mágico persistente de Ilusionismo. Para ello, ha de superar la tirada sacada a la hora de conjurar dicha ilusión. dificultad del hechizo que ha creado la ilusión. ¡Hechizo eliminado! Visión Lejana Arcana Tipo: Rango Descripción: Quién necesita telescopios con este hechizo. El adivinador permite aumentar su capacidad visual cual halcón, para observar con detalle y atención a distancias muy superiores a las que normalmente podría. Pero no le permite ver a través de las cosas, por supuesto. Una linea visual libre y despejada es igualmente requerida. Efecto: El mago puede ver con sus ojos a una distancia de tantos kilómetros como el nivel del hechizo. Visión Nocturna Arcana: Mágica: Tipo: Rango | Persistente Descripción: El adivinador adquiere la capacidad de ver en entornos de oscuridad total o meramente nocturnos, o se la otorga a un aliado. Extremadamente útil para aquellos no dotados con esta capacidad de manera innata. El adivinador envuelve de poder mágico la visión de una criatura, permitiéndole penetrar cualquier clase de impedimento natural o mágica con facilidad. Efecto: El objetivo del hechizo adquiere la capacidad de ver en entornos nocturnos o de oscuridad total. Dura 10 minutos por nivel de la habilidad. El objetivo del adivinador recibe visión mágica durante diez minutos por nivel del hechizo. Esta le permite ver en entornos de oscuridad y le otorga un +2 a sus tiradas de Advertir/Notar para defender cualquier efecto ilusorio. Un adivinador puede tener una visión mágica o ultravisión activa por cada dos niveles del hechizo. ¡Nuevo hechizo! Comprensión Idiomática: Tipo: Personal | Persistente Descripción: Contratados como interpretes por muchos nobles y diplomáticos, los adivinadores pueden usar las hebras arcanas que conectan a todo lo vivo para vincularse con aquellos que les rodean, permitiendoles entenderlos y hacerse entender por ellos. Efecto: El adivinador pasa a comprender los idiomas de cualquier criatura racional e inteligente hasta a un turno de distancia de si mismo durante diez minutos por nivel del hechizo. Al hablar puede elegir que esas mismas criaturas le entiendan, cada una en su idioma de origen. ¡Nuevo hechizo! Curar ceguera: Tipo: Rango Descripción: Usando la magia arcana, cualquier efecto mágico que esté afectando a una criatura desaparece, devolviendole el uso de sus sentidos. Efecto: El objetivo del adivinador se ve curado de cualquier ceguera no permanente que estuviese sufriendo. Si esta era de origen mágico habrá de superarse la dificultad del hechizo que la generó. ¡Nuevo hechizo! Premonición leve: Tipo: Rango | Persistente | Potenciación Descripción: El adivinador es capaz de augurar lo que es y lo que fue. Y a veces, de manera muy leve, lo que será. La capacidad de definir qué sucederá sin embargo, les pertenece a los dragones, y los mortales se han de limitar a usar ese conocimiento como una guía ineficaz y muy errada. Efecto: El objetivo del adivinador recibe Premonición Leve durante un turno por nivel del hechizo. Mientras tenga premonición leve recibirá un bono de +3 a su Defensa cuerpo a cuerpo y a distancia contra el primer golpe o disparo recibido en un turno. Un adivinador puede tener tantas Premoniciones leves activas como un tercio del nivel del hechizo redondeado al alza. ¡Nuevo hechizo! Marcar Destino: Tipo: Toque | Persistente Descripción: Usando sus dotes , los adivinadores son capaces de discernir senderos ocultos y orientarse con facilidad pasmosa en cualquier clase de lugar, incluso aunque no lo conozcan, lo que resulta extremadamente útil para rastreadores o cazadores, siendo los forestales elfos los que más utilidad dan a este hechizo, habiéndolo usado durante milenios para poder tener ventaja contra los trols incluso en los bosques que los amani llaman hogar. Efecto: El adivinador imbuye a una criatura durante diez minutos por nivel del hechizo. Mientras la criatura se beneficia de Marcar Destino, un leve fulgor visible solo para él le indicará por donde debe ir para llegar al destino en el cual se concentra ( Guiarse por un bosque, encontrar una casa en una ciudad, escapar de un laberinto o cueva, etc...) , otorgandole un bono de +4 a la Supervivencia para guiarse en cualquier entorno. Si el que se beneficia de este hechizo tiene acceso a un objeto vinculado a una persona o criatura, puede usarlo para rastrearlo, recibiendo un +4 al Rastreo para rastrear a su objetivo. Un adivinador solo puede tener un Marcar Destino activo simultáneamente. Dificultad: 16 | Coste de maná: 2 Arcanokinesis: Tipo: Rango Descripción: Una de las aplicaciones de la magia mental de adivinación, la telekinesis permite al hechicero usar su poder mental para mover objetos, ya sea por comodidad o pura vagancia, como por necesidad, o incluso para usarlos en combate. Efecto: El hechicero puede mover objetos de tamaño pequeño o medio. Pueden arrojarse en combate para hacer 1d6+23 de daño físico. Puede usarse este hechizo para intentar derribar a alguien a distancia, en cuyo caso el objetivo habrá de defenderse con Atletismo o caerá derribado. Solo se pueden derribar objetivos pequeños o medianos. Defendible con: Defensa | Defensa Mágica | Atletismo (Dificultad 18) Compendium Arcano: Tipo: Personal | Ritual Descripción: Cualquier adivinador que se precie contará con una recopilación de las firmas arcanas que haya podido identificar a lo largo y ancho de sus aventuras y encuentros, registrados normalmente en cuaderno, cristal arcano o bola de videncia. Normalmente, estas serán de enemigos a los que se haya enfrentado, peligrosos criminales, hechiceros rivales, o ex-amantes curiosos. Pero a veces, el proceso inverso es también extremadamente importante, registrando inicialmente una huella arcana desconocida, y buscando luego a su dueño. Efecto: Permite al adivinador identificar la huella arcana de un individuo, que deja impregnado en todos los objetos con los que tiene un fuerte vínculo, o en toda su magia. Para ello, necesitara algún objeto de esa persona con el que haya forjado un fuerte lazo de simpatía a lo largo del tiempo: Un colgante familiar que lleva desde niño, etc... o que esa persona le deje “estudiarla” y tomarse el tiempo debido para registrar su huella arcana, sea voluntariamente o no. ¡Telepatía básica movida de Dificultad 14 a Dificultad 16! Telepatía básica: Tipo: Rango Descripción: La magia mental siempre ha sido campo de energías más oscuras con intenciones más siniestras, sin embargo, es con la adivinación y su capacidad para ver más allá de la realidad, que un mago puede no solo llegar a leer mentes, si no influirlas ligeramente, en este caso, proyectar desde su propia mente, imágenes mentales en la de otra persona. Efecto: El adivinador puede mandar un mensaje corto a un individuo del que tenga visión directa. Puede ser una frase (Que el individuo escuchará en su mente con la voz del Adivinador) o una imagen mental relativamente simple. En combate, puede usarse para otorgar un -2 a la siguiente acción del objetivo durante un turno. Un objetivo no puede sufrir los efectos negativos de Telepatía más de una vez cada tres turnos. Defendible con: Defensa Mágica | Voluntad ¡Nuevo hechizo! Detectar energía mágica: Tipo: Personal Descripción: Un adivinador ducho es capaz de abrir sus sentidos a cualquier clase de manipulación etérica del entorno. Cualquier fuente de energía se abre ante él, permitiendole detectar su presencia, da igual su naturaleza. Efecto: El mago realiza una tirada para obtener información mágica del entorno, dependiente del hechizo a rastrear (A mayor poder de hechizo más fácil detectarla), de la cantidad de concentración mágica ambiental, o el poder de las criaturas a rastrear... ▪ Dif 22 Hechizo - Dif 12 Detección (Distancia Maxima de Detección 200m) (Criatura Mayor) ▪ Dif 20 Hechizo - Dif 14 Detección (Distancia Maxima de Detección 200m) ▪ Dif 18 Hechizo - Dif 16 Detección (Distancia Maxima de Detección 100m) (Criatura Media) ▪ Dif 16 Hechizo - Dif 18 Detección (Distancia Maxima de Detección 100m) ▪ Dif 14 Hechizo - Dif 20 Detección (Distancia Maxima de Detección 50m) (Criatura Menor) ▪ Dif 12 Hechizo - Dif 22 Detección (Distancia Maxima de Detección 50m) ¡Nuevo hechizo! Impacto Verdadero: Tipo: Rango Descripción: Observar el futuro es una labor ardua y de estudio complejo. Pero a veces no hace falta observar el futuro y navegar su incertidumbre. A veces, solo es necesario encontrar un punto muy concreto, una pequeña hebra en el enorme tapiz del flujo temporal, para usarlo con precisión. El Adivinador es capaz de otorgar esa certidumbre a alguien, un parpadeo que le indica donde y cuando actuar para obtener un gran resultado. Efecto: El objetivo del adivinador recibe un +10 a su siguiente ataque cuerpo a cuerpo o a distancia hasta su siguiente turno. Si el adivinador usa Impacto Verdadero sobre si mismo este hechizo será Instantáneo. Un objetivo solo puede beneficiarse de Impacto Verdadero una vez por combate. ¡Nuevo hechizo! Mente en blanco: Tipo: Rango Descripción: El experto adivinador se especializa en la magia de la mente, y aquel que aprende a leerla y a manipularla con influjos mágicos también aprende a dejarla simple y llanamente vacía. Efecto: El adivinador quiebra un efecto de Miedo que esté afectando a un objetivo y elimina todo malus a sus tiradas de Intelecto o de Hechizos que no sean físicos. Si estos malus son de origen mágico habrá de superar la dificultad del hechizo de más poder que haya causado estos efectos mágicos persistentes. ¡Nuevo hechizo! Detectar Trampas: Tipo: Aura | Personal | Persistente Descripción: El adivinador puede usar las fluctuaciones arcanas del entorno para otorgarse una sensación superior, que le permite detectar variaciones no naturales de lo que le rodea, que aquel más experto puede usar para prevenirse ante cualquier tipo de trampa, sea física o mágica. Efecto: El adivinador recibe un bono de +4 durante diez minutos por nivel del hechizo a sus tiradas de Reflejos para esquivar trampas y de Trampas/Cerraduras para detectarlas. Mala Fortuna: Tipo: Rango | Persistente | Debilitación Descripción: Usando su magia de la adivinación el mago satura la mente del rival con visiones de sucesos desastrosos. Cada acción que va a acometer, es predecida por media docena de rápidas visiones donde todo lo que puede salir mal, saldrá mal. Efecto: El objetivo del adivinador recibe una debilitación mental durante un turno por nivel del hechizo. Mientras esté sufriendo Mala Fortuna, sus golpes críticos se activarán con una diferencia de 12 en vez de 10, y todas sus pifias se confirmarán automáticamente al sacar un 1. Un adivinador solo puede tener una Mala Fortuna activa a la vez, y un objetivo solo puede sufrir Mala Fortuna una vez por combate. Defendible con: Defensa Mágica | Voluntad Dificultad: 18 | Coste de maná: 3 Eliminar Ilusión en Area: Tipo: Aura Descripción: A veces uno es consciente de que TIENE que haber ilusiones en las cercanías, pero no desea perder el tiempo identificándolas una a una. Para esos casos, un adivinador recurre a este hechizo, arrojando magia arcana de manera indiscriminada con el objetivo de barrer con cualquier ilusión cercana. Efecto: El adivinador arroja una nova de energía que destruye todas las ilusiones hasta a un turno de distancia desde su posición actual. Para quebrar una ilusión ha de sacar una tirada superior a la realizada para crearla en primer lugar. a la dificultad del hechizo que la creó. Visión Arcana Superior: Tipo: Personal Descripción: La habitual posición del adivinador. Con ayuda de algún cuenco o artefacto mágico, el adivinador puede ollar más allá de sus limitaciones físicas y mágicas, quebrando las barreras de las lineas ley, y mirando más allá de la realidad, fisica o incluso planar. Una pena que la mayor parte de los lugares que realmente sería interesante observar tengan resguardos mágicos contra esta clase de hechizos. Pero eso no limita su utilidad. Efecto: El adivinador puede concentrarse para ver un escenario alejado, utilizando artefactos como el cuenco de visión u orbes para ver lugares ubicados a miles de kilómetros, siempre que sean zonas despejadas y a cielo abierto, o incluso ver retazos difusos de imágenes de otros planos elementales. También puede usarla para ver con gran detalle y precisión , en línea recta, una distancia de 500m por nivel del hechizo. Vínculo Arcano: Tipo: Toque Descripción: Un hechizo relativamente simple pero extremadamente útil, una vinculación arcana normalmente usada en regalos para bodas, cumpleaños y otras fiestas familiares, peor con toda clase de aplicaciones prácticas de rastreo y espionaje, el adivinador vincula dos objetos para que de manera mágica, ambos guien al dueño de uno hacia la ubicación del otro. Los objetos pueden variar, desde algo tan simple como un anillo o medallón, o más obvio como una brujula. Efecto: El adivinador vincula dos objetos materiales para que a pesar de las distancias, ambos puedan guiar hacia la ubicación del otro. La vinculación dura un mes por nivel del hechizo, o hasta que alguien quiebre el vínculo. ¡Nuevo hechizo! Intromisión Mental: Tipo: Rango Descripción: Una saturación de energía que el adivinador arroja a la mente de su oponente para dejarle sin apenas sentido de lo que está pasando a su alrededor. Poco sutil pero extremadamente efectivo. Efecto: El objetivo del adivinador queda aturdido durante tantos turnos como la mitad del nivel del hechizo redondeado al alza. Defendible con: Defensa Mágica | Voluntad ¡Nuevo hechizo! Comprensión Rúnica: Tipo: Toque Descripción: Usando sus dotes premonitorias un adivinador es capaz de descifrar los mayores secretos de Azeroth, salvo aquellos tan antiguos y tan llenos de poder que nisiquiera su magia es capaz de revelar sus secretos. Efecto: El adivinador comprende un texto de cualquier naturaleza y tipo: Una carta, esté escrita en otro idioma o en algún código secreto, unos jeroglíficos o runas en unas ruinas o lugar de poder, etc... No funciona con textos de gran poder mágico de los cuales podrá obtener una idea aproximada pero no segura del poder o hechizo que guardan o el mensaje que ocultan. ¡Nuevo hechizo! Ultravisión: Tipo: Rango | Persistente | Potenciación Descripción: La más potente de las magias adivinatorias, la ultravisión otorga una perfección de los cinco sentidos a aquel se beneficia de ella, haciendo al ogro más cegato toda una lechuza en lo que a detectar su entorno se refiere. Efecto: El objetivo del adivinador recibe visión mágica y sentido ciego durante diez minutos por nivel del hechizo. Esta le permite ver en oscuridad absoluta y a través de paredes y otras barreras no mágicas de poco grosor (Pero no más de una). Le permite sentir hasta a 20 metros a su alrededor, volviéndole inmune a las emboscadas cuerpo a cuerpo. Le otorga un +6 a sus tiradas de Advertir/Notar para defender cualquier efecto ilusorio y puede ver a cualquier criatura Invisible, volviéndose inmune a cualquier malus relevante para atacarla o afectarla. Un adivinador puede tener una visión mágica o ultravisión activa por cada dos niveles del hechizo. ¡Nuevo hechizo! Hipnotismo: Tipo: Rango | Persistente | Debilitación Descripción: Una técnica con una mala fama, que algunos adivinadores puritanos consideran algo más propio del ilusionismo que de un adivinador hecho y derecho, que sin embargo se puede usar para gran efecto tanto en el campo de batalla como fuera de este. Efecto: El adivinador influye en su objetivo durante un minuto por nivel del hechizo. Mientras el objetivo está influido, se sentirá extremadamente colaborativo con el adivinador, aunque no realizará nada que rompa completamente su carácter o le ponga en peligro. Esto se rompe si el adivinador se muestra agresivo o ataca a su objetivo. En combate, el objetivo recibirá un -4 a sus tiradas ofensivas contra el adivinador, que se rompe si el adivinador hace una acción ofensiva contra el objetivo. Solo funciona con humanoides (U otras criaturas inteligentes vivas y orgánicas) de hasta tamaño grande. Este hechizo puede usarse sin tirada defensiva posible si el adivinador tiene Maestria Verbal y Maestria Somática con él, en cuyo caso ni la víctima ni nadie salvo el adivinador sabrá que ha tenido efecto. Defendible con: Defensa Mágica | Voluntad ¡Nuevo hechizo! Detectar Pensamientos: Tipo: Aura | Canalización Descripción: Cerrándose a toda intromisión externa el adivinador es capaz de abrir su sexto sentido. Su nimbus, el como los adivinadores llaman a la idea filosófica del Yo comprendido como la mente del Uno y todo lo que esta guarda, se expande hasta entrar en contacto con los nimbus de las cercanías. No llega a poder entrar en estos, pero si notar su existencia y su ubicación. Efecto: Tras un turno el adivinador entra en un estado de abstracción. Este puede durar hasta treinta minutos por nivel del hechizo. Mientras está en ese estado el adivinador no es capaz de percibir nada de lo que le rodea, estando completamente indefenso, pero es capaz de detectar las mentes de cualquier criatura en un radio de cien metros por nivel del hechizo, pudiendo romper el hechizo en cualquier momento para dar el aviso si ha detectado alguna intromisión o comunicar cuantas mentes ha podido contar en las cercanías. Dificultad: 20 | Coste de maná: 4 ¡Hechizo eliminado! Resonancia Mágica: Tipo: Toque Descripción: Como sabueso arcano, el adivinador rastrea la magia en el ambiente, por leve que sea , o en un objeto manipulado, llegando a discernir el hechizo exacto que se ha usado, e identificar la huella arcana de su dueño, que podrá identificar más adelante, o al momento, si ya la conoce. Efecto: Permite al adivinador, tras haber detectado una concentración o rastro arcano, discernir su origen. En caso de que se trate de los restos ambientales tras realizar un hechizo, podrá saber exactamente de qué hechizo se trataba, y conocer la huella arcana de aquel que lo ha realizado. Puede aplicarlo sobre rastros de una antigüedad máxima de una hora por nivel del hechizo. Arkanokinesis Aumentada: Tipo: Rango Descripción: Usando sus aptitudes arcanas aumentadas, el hechicero puede mover objetos de mayor tamaño, arrojándolos con mucha más fuerza, o manipulándolos con la precisión necesaria. También pude derribar, con cierto esfuerzo, al ogro más grandullón y pesado. Efecto: El hechicero puede mover objetos de tamaño pequeño, medio o grande. Pueden arrojarse en combate para hacer 2d6+22d6+3 de daño físico. Puede usarse este hechizo para intentar derribar a alguien a distancia empujándolo un turno de distancia en la dirección que desee y derribandolo automaticamente, en cuyo caso el objetivo habrá de defenderse con Atletismo o caerá derribado. Defendible con: Defensa | Defensa Mágica | Atletismo (Dificultad 22) ¡Hechizo eliminado! Telepatía: Tipo: Rango Descripción: Una de las opciones más intrusivas, restrictivas, pero útiles de la adivinación, el adivinador crea una vinculación arcana entre su mente y la de un objetivo visible, permitiendo mantener una conversación mental entre ambos. Aunque inicialmente confuso para el receptor de una telepatía no solicitada, puede resultar extremadamente útil especialmente entre dos individuos ya acostumbrados. Este hechizo se trata en realidad de la mezcla de dos capacidades arcanas: El adivinador envía mensajes mentales a su receptor, y lee la mente de este a distancia, permitiendo la comunicación. Es casi imposible leer la mente de alguien que de manera activa intenta evitar la intrusión, por lo cual es necesario la voluntariedad del objetivo. Efecto: El adivinador envia mensajes complejos, sean sonoros o imagenes, a la mente de un objetivo que pueda ver. Este hechizo puede mezclarse con la visión Arcana Superior, para comunicarse con objetivos que se observen mediante otros métodos mágicos a grandes distancias, aunque la comunicación en estos casos sea más corta, y pueda sufrir interferencias. ¡Nuevo hechizo! Caminasueños: Tipo: Rango | Canalización Descripción: Proyectar el Nimbus es una técnica complicada y peligrosa: Pues a veces este puede verse subyugado y consumido por una consciencia superior si no tenemos cuidado. Por ello es cuando una criatura esta más vulnerable, es decir, dormida, cuando es más seguro entrometerse. Efecto: El adivinador puede penetrar la mente de su objetivo durante un minuto por nivel del hechizo. Mientras lo hace no es consciente de su propio cuerpo. Su objetivo debe de estar dormido y el adivinador debe tener visión del mismo. Le permite moverse por los sueños de su objetivo e influirlos de manera leve. Una pifia realizando este hechizo despertará al objetivo y causa 3d6 de daño directo al adivinador. Defendible con: Voluntad ¡Visión temporal movido de Dificultad 16 a Dificultad 20! Auguración Visión Temporal Tipo: Personal Ritual Descripción: Una de las aplicaciones más útiles y demandadas de la adivinación, el adivinador hoya en los ecos arcanos del pasado para intentar discernir qué ha ocurrido, y quienes han estado, en un lugar en concreto. El adivinador no verá el pasado directamente, ni aquellos que hubiesen estado allí, si no que normalmente con ayuda de un objeto como un cuenco de agua o una bola de cristal, podrá ver las sombras de sus huellas arcanas, sus movimientos, e intuir sus acciones. Ver el futuro representa una capacidad extremadamente compleja. Pero ver el pasado es más posible: Solo uno existe, y rehilar las hebras de lo que sucedió es algo al alcance de los magos más poderosos. Efecto: El adivinador podrá contemplar una versión onírica arcana y normalmente no demasiado precisa de lo sucedido en su posición. Podrá ver una distancia en el pasado equivalente a tantos minutos como el nivel que tenga este hechizo por quince. Puede llegar a ver al doble de esa cantidad, pero en ese caso la visión será mucho más imprecisa. El adivinador observará las "Firmas Arcanas" de los entes que pasaron por el lugar en ese periodo de tiempo, que podrá identificar si las conoce previamente. El adivinador comienza un ritual para augurar lo que ha ocurrido en un lugar. Este ritual dura unos diez minutos, tras los cuales una proyección holográfica tendrá lugar. Esta es imprecisa, y muestra el entorno y las firmas mágicas de las criaturas que han pasado por la zona, y si estas se han acercado unas a otras o interactuado unas con otras en un lapso de diez minutos por nivel del hechizo. Si el adivinador tiene al menos un hechizo de Transmutación de Dificultad 20 a rango diestro, la Auguración será más precisa: No mostrará firmas mágicas si no que mostrará a las criaturas tal y como eran en ese momento temporal, permitiendo escuchar lo que han dicho, o como han interactuado unas con otras. ¡Nuevo hechizo! Forzar Destino: Tipo: Rango Descripción: Un vistazo preciso del futuro otorga a una criatura la certeza necesaria para llevar a cabo las mayores proezas que se pudiesen imaginar. Al fin y al cabo, quién fallaría cuando ha recibido una visión de qué es lo que tiene que hacer de manera exacta. Efecto: El objetivo del adivinador recibe un +20 a su siguiente ataque cuerpo a cuerpo o a distancia hasta su siguiente turno. Si el adivinador usa Forzar Destino sobre si mismo este hechizo será Instantáneo. Un objetivo solo puede beneficiarse de Forzar Destino una vez al día. ¡Nuevo hechizo! Principio de la Incertidumbre: Tipo: Rango | Debilitación | Persistente Descripción: Envolviendo a su objetivo de una neblina temporal, el adivinador hace que este sienta que todo lo que ha hecho hasta este momento ha sido para nada. Las visiones de futuros horribles se le presentan con la certeza de la inevitabilidad e incluso sus recuerdos se retuercen para que estos se sientan como fracasos absolutos. Como puede sentirse seguro de su futuro, aquel que pasa a sentir que toda su vida ha sido una larga sucesión de fracasos. Efecto: El objetivo del adivinador queda debilitado durante un turno por nivel del hechizo. Mientras está debilitado de esta forma, no puede realizar impactos críticos y sus tiradas de 1 y 2 son pifias automáticas. Además recibe un -4 a su Voluntad y a sus tiradas de Hechizos. Un adivinador solo puede tener un Principio de la Incertidumbre activo a la vez y un objetivo solo puede sufrir los efectos de Principio de la Incertidumbre una vez por combate. Defendible con: Defensa Mágica | Voluntad Dificultad: 22 | Coste de maná: 5 Visión Mental: Tipo: Ritual Descripción: Extremadamente prohibida, la lectura de mentes ajenas es un proceso lento y dificultoso fácilmente bloqueable por el receptor, pero extremadamente útil cuando se puede hacer funcionar. Para esto, normalmente se ha de someter al objetivo del escrutinio mental, y prepararlo para el espionaje cerebral, ya sea con magias calmantes o adormecedoras, o con pociones alquímicas que lo hagan más receptivo. Aun así, escudriñar los hilos y corrientes de pensamientos de alguien que no desea exponerlos a un intruso, es como navegar la Vorágine en una barca de pesca, pero a veces uno puede encontrar pequeñas perlas de información. Efecto: Al adivinador puede leer la mente de un objetivo. Si el objetivo está dispuesto y colabora, puede ayudar a que el adivinador encuentre información perdida en su mente incluso para el dueño de la misma, ya sea porque la ha olvidado, o porque está enterrada, tal vez por alguna experiencia traumática. En caso de que el objetivo no colabore, este podrá resistirse fácilmente con su Voluntad. En caso de estar inconsciente o sometido ya sea mediante magia u otros medios como la alquimia, el adivinador podrá extraer fragmentos de información, normalmente poco precisos y confusos pero con tiempo suficiente, útiles para su causa, si es que su objetivo conocía la información que estaba buscando. Defendible con: Defensa Mágica | Voluntad (Dificultad 1218) ¡Nuevo hechizo! Duelo de Voluntades: Tipo: Rango | Canalización Descripción: Conectando su nimbus con el de su oponente, el adivinador establece un duelo mental. Aunque este , desde el exterior no parezca letal, es un combate atroz donde un Yo lucha contra el Otro. El ganador se lo quedará todo. Efecto: El adivinador establece un duelo mental con su objetivo, quedando ambos suprimidos. El Duelo de Voluntades acaba si cualquiera de los dos recibe suficiente daño como para entrar en malherido. Cada turno el adivinador realizará una tirada de Duelo de Voluntades vs la Voluntad de su objetivo. Si gana, le causará 3d6 de daño directo. Si el objetivo llega a 0 de salud por Duelo de Voluntades, no cae inconsciente, pasará a estar bajo el control mental del adivinador durante un minuto por nivel del hechizo con su salud original. El adivinador puede elegir dejarlo inconsciente si así lo desea. El adivinador solo puede tener a un objetivo controlado simultáneamente y solo funciona contra humanoides vivos de hasta tamaño grande. Defendible con: Defensa Mágica | Voluntad ¡Hechizo eliminado! Aura Anti-Ilusiones: Tipo: Aura Descripción: Una versión más permanente y sutil de la eliminación de ilusiones en area, el aura anti ilusiones es un hechizo más permanente. El Adivinador se envuelve de un aura que de manera regular lanza vibraciones arcanas a su alrededor, quebrando las ilusiones de las cercanías de manera pasiva sin que el adivinador necesite estar activamente buscando esos esquivos encantamientos. Efecto: El adivinador emana pulsos arcanos cada pocos segundos que eliminan ilusiones. Este hechizo afecta a todas las ilusiones hasta a un turno de distancia del adivinador. Para quebrar una ilusión, habrá de superarse con la tirada de este hechizo, la tirada sacada a la hora de crear la ilusión. El aura dura 1 minutos por nivel del hechizo. 1 1 Quote Compartir este post Enlace al mensaje
Malcador 2.009 Denunciar mensaje Publicado February 15, 2023 Modificaciones: Actualización menor de escudos Escudos Escudo Defensa CC Defensa Distancia Estorbo Pequeño +1 +1 1 PielLigero +1 +3 2 Mediano +2 +3 3 Grande +2 +5 5 El estorbo de los escudos se reduce en 2 al llevarlos equipados en la espalda (Mínimo 0)Escudo pequeño: Otorga un +2 a cualquier aptitud de combate que golpee con escudo y +1 a cualquier hechizo que utilice un escudo para impactar.Escudo grande: Otorga un +3 de daño a cualquier aptitud de combate que golpee con escudo y +2 de daño a cualquier hechizo que utilice un escudo para impactar. Con este pequeño cambio se busca dar más significado a las opciones menos usadas de los cuatro tipos de escudos. Con estos nuevos bonos, cada escudo ahora sí ofrece una decisión táctica interesante al menos para los personajes especializados en usar escudos. El escudo ligero y el mediano seguirán siendo las preferencias como meras herramientas de subir la defensa para personajes que no empleen escudos regularmente. Aptitudes Físicas Muro de Escudos: Tipo de acción: Instantánea Descripción: Una técnica relativamente simple pero extremadamente efectiva que ha demostrado su utilidad a lo largo de los milenios en toda clase de frentes de batalla. Efecto: El personaje forma un muro de escudos, recibiendo +1 de Defensa cuerpo a cuerpo y a distancia y +1 más a ambos valores por cada aliado adyacente que tenga un escudo (Máximo un aliado por cada lado). Mientras forma un muro de escudos no podrá correr ni cargar sin romper el muro de escudos. Requiere un escudo. El personaje pierde los bonos de Muro de Escudos si está siendo flanqueado. Habilidad asociada: Defensa Puñetazo Aturdidor: Tipo de acción: Completa Descripción: Un golpetazo brutal que deja atontado al enemigo , sea dirigido a la cabeza, al costado, o al vientre. Efecto: El personaje realiza un ataque (O tirada de defensa con escudo) con -2 a su tirada que causa 1d6 de daño físico. Si tiene éxito su oponente queda aturdido durante un turno. Habilidad asociada: Combate Desarmado | Defensa (Escudo pequeño) Aptitudes Diestras Puñetazo en los Riñones: Tipo de acción: Completa Descripción: Una técnica de juego sucio sin embargo por todos conocida, un golpe a los riñones, o a otra parte expuesta y especialmente vulnerable de la anatomía del enemigo que lo deja incapaz de actuar mientras se recompone. Efecto: El personaje realiza un ataque (O defensa con escudo) con -2 a su tirada que causa 1d6 de daño físico. Si tiene éxito su oponente queda aturdido durante un turno. Habilidad asociada: Combate Desarmado | Cuchillo | Daga | Defensa (Escudo pequeño) Quote Compartir este post Enlace al mensaje
Malcador 2.009 Denunciar mensaje Publicado February 15, 2023 Modificaciones: Generales 22. Muerte de personajes A veces el final de la historia de uno de nuestros personajes llega antes de tiempo, como parte de un dramático final o el climax de una trama peligrosa. Normalmente estos momentos suelen ser agridulces, pues mezclan la tristeza de la pérdida de un rol que disfrutábamos y a su vez todo el rol que surje alrededor de su muerte, muchas veces los roles donde más desarrollo de personaje ocurrirá. Sin embargo, todo eso se queda en el rol. Y aunque en el rol, lo único importante, son los recuerdos que nos llevamos, pues a futuro será lo único que tengamos de todo lo vivido, no significa que en el servidor no creamos que se debe respetar el esfuerzo invertido por los jugadores. Este, obviamente, tiene una recompensa inmediata, en forma de rol, de bonos en nuestras fichas, de poder adquirir nuevos rangos y recompensas. Pero todo eso empequeñece ante el esfuerzo de implicarse con la comunidad. Por ello, ante la muerte y final de un personaje, hay ciertas reglas diseñadas para paliar esta pérdida. Estas son las siguientes: Cuando uno de nuestros personajes muera, todos los masteos empleados para subir sus habilidades volverán a quedar libres en nuestra "reserva" de masteos de jugador, pudiendo usarlos para mejorar las habilidades de otros personajes. Estos masteos se refieren a los necesarios para subir una habilidad a los niveles 5, 7 y 9. Cada seis meses, si uno de nuestros personajes muere y este contaba con por lo menos 4 habilidades a nivel 7, podremos solicitar una compensación para un personaje futuro. Sumaremos todos los niveles de habilidad de nuestro personaje fallecido, y la mitad de estos redondeado al alza podrán ser distribuidos en la ficha inicial de nuestro siguiente personaje, siguiendo las reglas habituales, pero con un máximo de habilidad inicial de 4. Esto habrá de solicitarse por MP en el foro, explicando la situación. Es una puerta para compensar a los personajes perdidos en roles intensos y de riesgo, y no una herramienta para reciclar personajes de los que nos hemos aburrido, por ello solo se aprobará con las muertes que han ocurrido en tramas con riesgo coherente y relevancia, con numerosos asistentes, no en cualquier tipo de rol. Habilidades Destreza - Habilidades vinculadas (D) Trampas/Cerraduras Aptitud para manipular y forzar mecanismos de seguridad, desde la clásica cerradura hasta candados y otros cerramientos. También sirve para localizar y desactivar trampas y otros artefactos preparados para dispararse contra los intrusos, así como para ponerlos y saber como ocultarlos. Para detectar trampas esta habilidad se sumará a nuestro atributo de Percepción en vez de Destreza. Aptitudes Físicas Aprendiz: Provocar: Tipo de acción: Instantánea Descripción: En el caos de la batalla pocos se detendrán a escuchar las provocaciones de sus rivales, más ocupados de escuchar las órdenes de sus superiores. Pero es en escaramuzas menores, donde los egos y aptitudes individuales cobran más peso, donde aquellos con fortaleza de espíritu son capaces de afectar a seres más pusilánimes, dando donde duele. Efecto: El personaje realizará una tirada de voluntad enfrentada contra su rival a un máximo de dos turnos de distancia. Si lo supera, el rival habrá de atacarle en su siguiente turno. Si elije atacar a otro objetivo, recibirá un -3 a su tirada de ataque. Un objetivo solo puede sufrir los efectos de provocar una vez cada tres turnos. Habilidad asociada: Voluntad Aptitudes Diestras Diestro ¡Nueva aptitud! Pólvora y Espada: Tipo de acción: Pasiva Descripción: Muy habitual entre los piratas de los mares de Azeroth, la flexibilidad otorgada a corta y media distancia de este estilo de combate ofrece la potencia de fuego que la mayoría necesitan para mantenerse vivos un día más. Efecto: El personaje puede beneficiarse del bono de Dual llevando un arma que tenga tal propiedad en una mano y una pistola en la otra. Habilidad asociada: Pistola Quote Compartir este post Enlace al mensaje
Malcador 2.009 Denunciar mensaje Publicado February 16, 2023 Modificaciones: Generales Cegado: El personaje ve su visión impedida, más no retirada totalmente. Cada vez que ataque a distancia, meele, o haga un hechizo que no sea Personal de Proyectil, habrá de tirar 1d2. Con un 1, fallará automaticamente. Aptitudes Fisicas Aprendiz: Golpe de Escudo: Tipo de acción: Completa Descripción: Los escudos, sean pesados, ligeros, de madera o metal, son solo una protección para aquellos que carecen de la suficiente destreza y entrenamiento de darles un uso mucho más útil y práctico en combate. Efecto: El luchador golpea con su escudo a su objetivo. Usando su habilidad de defensa como ataque, de impactar, causa 1d6 de daño físico y desequilibra a su rival reduciendo su defensa contra Derribos, ó Desplazamientos o Aptitudes de combate cuerpo a cuerpo que causen un derribo automático tras un ataque en -3 durante un turno. Habilidad asociada: Defensa Un pequeño cambio nacido del apunte de que tal y como estaba escrito Golpe de Escudo, este no servía para combinarlo con otras aptitudes de derribo, ya que estas se resolvían con ataques que derribaban, solo sirviendo para mezclarla con magia. Aptitudes Diestras Experto Degüello: Tipo de acción: Completa Descripción: Para cuando no hay duda de que el combate es a muerte, un pequeño filo es capaz de dar muerte rápida al mayor combatiente, especialmente efectivo para aquellos que requieren de usar su voz, sean hechiceros, vigías u oficiales en el campo de batalla. Efecto: El personaje realiza un ataque desde la espalda de su rival. Pierde el bono de ataque por espalda. Si tiene éxito, este causa una acumulación de sangrado que causa 3 puntos de daño por turno y reduce en -2 -4 las tiradas de hechizos de su objetivo hasta detener el sangrado y este no puede hablar, solo gorgotear, impidiéndole usar aptitudes de combate de Grito o similares. Reduce el malus a -2 si el objetivo tiene Maestria Verbal con ese hechizo. Habilidad asociada: Cuchillo | Daga Maestro Destripar: Tipo de acción: Completa Descripción: Una técnica brutal y salvaje que busca las heridas abiertas de un objetivo debilitado y retuerce la carne creando heridas destrozadas, de las que es difícil sobrevivir. Efecto: El personaje realiza un ataque cuerpo a cuerpo, que de tener éxito causa daño extra según cuantas acumulaciones de sangrado tenga su objetivo, siendo +1+2 | +3+4 | +5+6 extra de daño según el objetivo tenga 1 | 2 | 3 acumulaciones totales. El objetivo recibe un -2 a cualquier tirada de Sanación/Hierbas para sanar esas heridas. Si el ataque fracasa el personaje recibe -2 de Defensa hasta su siguiente turno. Habilidad asociada: Cuchillo | Daga | Hachuela | Combate Desarmado (Armas de puño) Quote Compartir este post Enlace al mensaje
Malcador 2.009 Denunciar mensaje Publicado February 22, 2023 (editado) Modificaciones: Repaso general al sistema de magia VI Nigromancia Profana Hechizos Dificultad: 12 | Coste de maná: 0 Llamada de lo Profano: Tipo: Rango | Proyectil Descripción: El nigromante usa sus artes oscuras para manipular las energías profanas de su entorno o de su objetivo. Esto puede manifestarse en una descarga pura de energía, en una erupción interna o malestar generalizado, o incluso usarse para recuperar la vitalidad profana de un no-muerto amistoso. Efecto: El nigromante puede causar 1d6 de daño mágico a un objetivo. También puede sanar 1d6+2 a un no-muerto a distancia cuerpo a cuerpo, una vez al día por objetivo. Defendible con: Defensa Mágica Dificultad: 14 | Coste de maná: 1 Enfermedad Débil: Tipo: Rango | Debilitación | Persistente Descripción: El nigromante usa las energías profanas de su enemigo para desequilibrarlo mágicamente y causarle una fuerte enfermedad de corta duración. Fiebre, sudores, y daños internos debilitan al enemigo sin que este pueda hacer nada para evitarlo. Efecto: El objetivo del nigromante sufre una enfermedad débil. La enfermedad débil causa 3 puntos de daño por turno. Mientras está bajo los efectos de esta enfermedad, el objetivo recibe un -2 a todas sus tiradas de Atletismo. Dura tantos turnos como el nivel del hechizo. Un objetivo solo puede tener una enfermedad débil activa. Potenciación: Si el Nigromante lanza este hechizo sobre un No-muerto amistoso, este pasará a regenerar el daño como salud, y sus golpes críticos cuerpo a cuerpo infectan a su objetivo con esta enfermedad durante tres turnos. Si ya estaba sufriendo esta enfermedad, causan un daño extra equivalente al daño por turno de esta enfermedad. Un No-muerto amistoso solo puede estar potenciado simultáneamente de esta manera por un solo hechizo. Defendible con: Defensa Mágica ¡Hechizo borrado! Someter No-muerto Menor: Tipo: Rango Descripción: El nigromante usa sus artes para someter a un no-muerto salvaje de poco poder. El no-muerto sometido, se apacigua, y vaga de manera inofensiva ignorando al nigromante y a sus aliados. Útil para moverse por entornos hostiles. Efecto: El objetivo del nigromante queda apaciguado y adopta una actitud pasiva. Cualquier ataque romperá el efecto del hechizo. Solo funciona con no-muertos menores. Dura un minuto por nivel del hechizo. Defendible con: Defensa Mágica | Voluntad ¡Nuevo hechizo! Pudrir Sangre: Tipo: Rango Descripción: Con un movimiento de su mano, un nigromante es capaz de convertir la sangre de su objetivo en un miasma nocivo y pútrido que elimina de esta cualquier substancia ajena, tanto buena como mala, o incluso puede corroer los resguardos naturales de aquellos que guardan y protegen la vida. Efecto: El nigromante purga un efecto mágico persistente de Magia Natural activo, purga un veneno o el efecto de una poción alquímica. Deberá superar la dificultad del hechizo o de la receta alquímica para purgarla. ¡Nuevo hechizo! Corroer Hoja: Tipo: Toque | Instantáneo | Persistente Descripción: Envolviendo su hoja de una capa de energía profana el nigromante imbuye esta con magia dañina y nociva para todo lo que está vivo, corrompiendo la carne y aquello que toca. Efecto: El arma imbuida recibe un bono de +1 al daño. Un golpe crítico infecta al objetivo durante un turno, recibiendo -2 a su Ataque y Defensa cuerpo a cuerpo. Permite usar el arma contra criaturas etéreas. Puede mantenerse el arma imbuida tantos turnos como el nivel del hechizo. Un arma solo puede estar imbuida (O hechizo similar) con un efecto a la vez. Dificultad: 16 | Coste de maná: 2 Espiral de la Muerte: Tipo: Rango | Proyectil Descripción: El nigromante canaliza la destructiva magia profana para arrojarla contra su rival, o hacer que el malestar se apodere de él, dañándole internamente y enfermándole. También puede insuflar de esta energía profana a un no-muerto, reparando su carne con velocidad. Efecto: El nigromante puede causar 1d6+3 de daño mágico a un objetivo. También puede sanar 2d6+2 a un no-muerto. Defendible con: Defensa Mágica Enfermedad media: Tipo: Rango | Debilitación | Persistente Descripción: Usando la magia profana, el nigromante imbuye a su enemigo de una enfermedad dolorosa. Tripas sueltas, nariz sangrante, ojos hinchados y vómitos ácidos, el malestar se apodera poco a poco de un enemigo que poco puede hacer salvo aguantar el mal trago, si es que logra sobrevivir. Efecto: El objetivo del nigromante sufre una enfermedad media. La enfermedad media causa 4 puntos de daño por turno. Mientras está bajo los efectos de esta enfermedad, el objetivo recibe un -3 a todas sus tiradas de Atletismo. Dura tantos turnos como el nivel del hechizo. Un objetivo solo puede tener una enfermedad media activa. Potenciación: Si el Nigromante lanza este hechizo sobre un No-muerto amistoso, este pasará a regenerar el daño como salud, y sus golpes críticos cuerpo a cuerpo infectan a su objetivo con esta enfermedad durante tres turnos. Si ya estaba sufriendo esta enfermedad, causan un daño extra equivalente al daño por turno de esta enfermedad. Un No-muerto amistoso solo puede estar potenciado simultáneamente de esta manera por un solo hechizo. Defendible con: Defensa Mágica ¡Someter No-muerto movido de Dificultad 20 a Dificultad 16! Someter No-muerto Medio: Tipo: Rango Descripción: Usando sus artes arcanas, el nigromante reduce a un no-muerto salvaje a poco más que un automata pasivo obediente que no reacciona ante ningún estimulo salvo los ataques directos. Extremadamente útil ya sea para evitar conflictos, o para enviar regalos a enemigos despistados. Efecto: El objetivo del nigromante queda apaciguado y adopta una actitud pasiva. Cualquier ataque romperá el efecto del hechizo. Solo funciona con no-muertos menores o medios. Dura un minuto por nivel del hechizo. pasa a estar bajo su control. Este no-muerto no cuenta para el límite de sus invocaciones, pero solo puede tener un no-muerto sometido de esta forma a la vez. Dura un minuto por nivel del hechizo, y al terminar el no-muerto se volverá feral, atacando al Nigromante. Si el No-muerto es una invocación de otro Nigromante, este podrá usar su habilidad de invocación como defensa al hechizo. Solo funciona con no-muertos menores y medios. Defendible con: Defensa Mágica | Voluntad Apestar Hoja Golpe de Peste: Tipo: ToquePersonal | Instantáneo Descripción: Usando encantamientos oscuros, el Nigromante imbuye una hoja de un miasma de pestilencia que gotea pustulento para infectar a aquel desdichado en sufrir el filo del acero del nigromante y sus aliados. y se introduce en las heridas abiertas, reaccionando de manera agresiva con las pestes que ya sufriese su victima. Efecto: El nigromante imbuye un arma de una enfermedad. Mantener el arma imbuida cuesta 1 punto de maná por turno a partir del primero, y puede mantenerse el arma imbuida tantos turnos como el nivel del hechizo. Un arma solo puede estar imbuida (O hechizo similar) con un efecto a la vez. Cada vez que un personaje reciba un golpe exitoso por un arma imbuida, habrá de tirar una defensa de Físico. Si fracasa, quedará enfermo. Cuando el Nigromante apesta la hoja, elige una de las siguientes enfermedades para hacerlo: Mal del Necrófago: La lengua del objetivo se hincha, dificultándole el habla. Recibe -4 a todas sus tiradas de realizar hechizos. Dura tres turnos. Tifus Sanguino: Los pulmones se le inflaman, y comienza a toser sangre. Recibe 3 punto de daño por turno por enfermedad. Dura tantos turnos como el nivel del hechizo. Cuenta como enfermedad débil. Cada ataque subsiguiente contra el mismo objetivo enfermado causa +2 de daño físico con el arma. Fiebre Pustulenta: Su piel se llena de bochas que explotan y emanan pus apestoso, y sufre una fiebre debilitante. Recibe -2 a su ataque y defensa. Dura tres turnos. Defendible con: Físico (Dificultad 13) Efecto: El siguiente golpe físico cuerpo a cuerpo del nigromante, si es exitoso, causa +4 de daño extra. Si el objetivo estaba sufriendo una Enfermedad del Nigromante, suma el daño de la más potente al daño del impacto Permite impactar a criaturas etéreas con este golpe. Si el golpe se falla el bono de daño se pierde. ¡Nuevo hechizo! Transmitir Enfermedad: Tipo: Rango Descripción: Usando su maestría sobre la magia profana, un Nigromante es capaz de extrear los eflubios internos de una criatura y trasladar los miasmas que la afectaban a otra, compartiendo el dolor. Efecto: El Nigromante puede purgar a un objetivo de una Enfermedad Profana y trasladar esta a otro objetivo, refrescando su duración. Defendible con: Defensa Mágica ¡Nuevo hechizo! Agarre de Ultratumba: Tipo: Rango | Persistente Descripción: Convocando la magia oscura, el Nigromante hace que el suelo se rompa y media docena de garras y manos oseas y pútridas emanen de la tierra para sujetar a su víctima, desde viejos huesos de animales muertos hace años a las víctimas de campos de batalla recientes. Efecto: El objetivo del Nigromante habrá de superar una tirada defensiva o quedará inmovilizado durante tantos turnos como la mitad del nivel redondeado al alza. Solo funciona con objetivos en un suelo natural. El objetivo no podrá romper la inmovilización hasta causar 12 de daño a las manos que le sujetan, que son Criaturas Oscuras e inmunes a golpes críticos. Mientras está inmovilizado de esta manera recibe 3 de daño mágico por turno. Defendible con: Defensa Mágica | Iniciativa (Dificultad 16) ¡Nuevo hechizo! Huesos Pétreos: Tipo: Rango | Potenciación | Persistente Descripción: La energía profana envuelve los huesos de una de las marionetas del nigromante, volviendo lo que antaño fue frágil y astillado en algo duro como el granito. Efecto: El Nigromante imbuye a un No-muerto corpóreo amistoso durante diez minutos por nivel del hechizo. Este aumenta su absorción física en 2 (O 3 si es un esqueleto). Un Nigromante solo puede tener un Huesos Pétreos activo por cada tres niveles del hechizo, con un máximo de tres. Dificultad: 18 | Coste de maná: 3 Alzar No-muerto Salvaje: Tipo: Rango | Invocación Media | 2 Turnos Descripción: El nigromante da vida a un no-muerto poderoso. Normalmente creados con cierta artesanía, a los huesos y a la carne muerta se les dan formas antinaturales no correspondidas a ninguna criatura viva normal , en base a las funciones que necesite el nigromante, como los necrófagos, canes de peste, u otras abominaciones no-muertas. Efecto: El nigromante invoca a un no-muerto medio. Una vez alzado, el no-muerto dura hasta ser destruido. Aunque sean técnicamente distintas criaturas y cuerpos, todo no-muerto alzado con cada versión de este hechizo usa la ficha vinculada a este hechizo, representando al nigromante insuflando a la carne del poder necesario. Desatar Miasma Tipo: Rango | 2 Turnos | Persistente Descripción: El nigromante canaliza antes de desatar una nube de peste y moscas que infecta a todo a su paso en enfermedades letales y tan desagradables de sufrir como de sentir y observar. Efecto: Todo objetivo en una zona de 5x5m elegida por el Nigromante sufre el hechizo Enfermedad Media del mismo nivel que Desatar Miasma. El Nigromante crea una nube de miasma permanente en una zona de 5x5m. Esta Nube perdura en el lugar tantos turnos como el nivel del hechizo, y puede ser purgada mágicamente (O destruida recibiendo 16 de daño de Luz Sagrada, Fuego o Fuego Vil). Mientras estén en la nube, cualquier objetivo recibe 4 de daño mágico por turno y reciben un -2 a su atletismo. Los No-muertos amistosos se sanan en cambio 4 PdV por turno. El nigromante es inmune a su nube de miasma. Defendible con: Defensa Mágica Explotar Llagas: Tipo: Rango | Aura Descripción: El nigromante canaliza la entropía que ya ebulle dentro de un enemigo para que emane toda, exudada de cada uno de sus poros en un agónico final explosivo capaz de dar muerte hasta al enemigo más fuerte, siempre y cuando esté lo suficientemente debilitado. Efecto: El nigromante consume todas las enfermedades activas en un objetivo, el cual recibe daño por cada una de las enfermedades consumidas. Cualquier objetivo en distancia cuerpo a cuerpo del objetivo principal recibe la mitad del mismo daño redondeado al alza: Enfermedades débiles: 4 Puntos de daño directo por cada una. Enfermedades medias: 6 Puntos de daño directo por cada una. Enfermedades profanas: 10 Puntos de daño directo por cada una. Enfermedades naturales: Si el objetivo estaba naturalmente enfermo, recibe 2 Puntos de daño directo extra. Defendible con: Defensa Mágica Golpe de Herrumbre: Tipo: Instantáneo | Personal Descripción: El nigromante envuelve su hoja en una espiral de turbulenta energía profana que pudre todo lo que toca, reduciendo en una acelerada entropía a poco más que gargajos humeantes carne y metal. Efecto: El nigromante imbuye su arma cuerpo a cuerpo. El siguiente golpe que realice, de ser exitoso, pudre totalmente una pieza de equipo del rival, con preferencia por la que haya usado para intentar bloquear el golpe, su armadura en su defecto. Este hechizo no tiene efecto si la pieza de equipo ha sido imbuida ( Armas o Escudos imbuidos mágicamente, armaduras recubiertas por placas mágicas) Si el arma contaba con algún tipo de efecto persistente mágico positivo o imbuición, esta no se pudre, pero lo pierde y no puede volver a ser imbuida hasta terminar el combate. No funciona sobre Artefactos Mayores. La pieza podrida pierde todas sus propiedades y pasa a ser completamente inútil. ¡Nuevo hechizo! Rigor Mortis: Tipo: Rango | Persistente Descripción: Tensando hasta el último hilo vital de la criatura, sus musculos se quedan rigidos y sus huesos ya no le responden, incluso si estos se mueven por magia, quedando completamnente a merced de los esbirros no-muertos del nigromante. Efecto: El objetivo del Nigromante queda aturdido durante un turno por nivel del hechizo. Solo funciona con criaturas orgánicas o No-muertos corpóreos de hasta tamaño grande. Defendible con: Defensa Mágica | Atletismo (Dificultad 20) ¡Nuevo hechizo! Quebrantahuesos: Tipo: Rango | Debilitación | Persistente Descripción: Con un crujido brutal los huesos de su victima se fragmentan y fracturan, astillándose bajo la carne con un gran dolor agudo, dejando cuasi incapacitado al guerrero más fuerte y capaz. Efecto: El objetivo del Nigromante recibe 2d6 de daño directo y recibe un -3 a cualquier tirada de Físico o Destreza hasta ser atendido con Cirugía/Anatomía o recibir una sanación mágica de Dificultad 20 o superior. Un objetivo solo puede sufrir Quebrantahuesos una vez por combate. Defendible con: Defensa Mágica. Dificultad: 20 | Coste de maná: 4 Rayo Profano: Tipo: Rango | Proyectil Descripción: El nigromante arroja una andanada de destructora energía entrópica que empodrece carne y materia orgánica o regenera con velocidad imposible la carne muerta de un constructo aliado. Efecto: El nigromante puede causar 2d6+3 de daño mágico a un objetivo. También puede sanar 3d6+2+4 a un no-muerto. Defendible con: Defensa Mágica Escudo Óseo: Tipo: Personal | Persistente Descripción: El nigromante se rodea de una masa de energía profana, huesos, y otros compuestos, que repele los ataques que reciba con caótica velocidad. Efecto: El nigromante recibe un Escudo Óseo. El escudo Óseo tiene 3 cargas. Cada vez que reciba un ataque físico o magia de Proyectil , consumirá una carga que con un 4 o más en un dado de 10 absorberá la totalidad del impacto. El Nigromante puede ocasionar 5 de daño directo a su no-muerto invocado como acción gratuita para restaurar una carga del escudo cada turno. El escudo dura un turno por nivel del hechizo. Enfermedad profana: Tipo: Rango | Debilitación | Persistente Descripción: El nigromante causa un miasma entrópico en las entrañas de su rival haciendo que la vitalidad le abandone y sufra una enfermedad virulenta capaz de consumir la vida de cualquiera en apenas unos minutos, volviendo al guerrero más fuerte en un convaleciente incapacitado. Efecto: El objetivo del nigromante sufre una enfermedad profana. La enfermedad profana causa 6 puntos de daño por turno. Mientras está bajo los efectos de esta enfermedad, el objetivo recibe un -3-4 a todas sus tiradas de Atletismo. Dura tantos turnos como el nivel del hechizo. Un objetivo solo puede tener una enfermedad profana activa. Defendible con: Defensa Mágica Explotar Cadáver: Tipo: Rango | Aura Descripción: El nigromante desata una reacción en cadena en un cadáver con su magia, haciendo que este se hinche y prácticamente doble su tamaño hasta rápidamente estallar en una nube de tripas apestosas, carne muerta y ácidos corrosivos. Efecto: El nigromante puede hacer explotar un cadáver. Todo objetivo a distancia cuerpo a cuerpo del cadáver recibe 3d6 de daño mágico. Puede usarse sobre no-muertos menores, o sobre las invocaciones del propio nigromante. Defendible con: Defensa Mágica ¡Nuevo hechizo! Resguardo Profano: Tipo: Rango | Persistente Descripción: Envolviendo en magia profana a una de sus invocaciones, el Nigromante puede volverle impermeable a casi cualquier tipo de ofensiva mágica. Esto es así porque la magia profana es capaz de pudrirlo todo: Incluso otras energías, descomponiéndolas a un nivel fundamental solo al alcance de los maestros nigromantes. Efecto: El Nigromante imbuye a un No-muerto amistoso durante diez minutos por nivel del hechizo. Este aumenta su absorción mágica en 3, y cualquier hechizo dirigido contra él cuenta con un +4 a su dificultad. Un Nigromante solo puede tener un Resguardo Profano activo por cada tres niveles del hechizo, con un máximo de tres. ¡Nuevo hechizo! Maestro de la Lividez: Tipo: Especial Descripción: Un ritual oscuro , la mayor recompensa del Culto de los Malditos. Un Nigromante abandona la futilidad de la vida para trascender en un proceso donde nunca llega a morir, pero sí deja de vivir. Su piel palidece y sus ojos se vuelven una neblina grisácea, alcanzando un estado trascendente entre la vida y la no-muerte. Efecto: Aprender este hechizo tiene los mismos requisitos que una Aptitud de Rango Maestro y una vez aprendido no subirá de nivel. El Nigromante que ha trascendido a Maestro de la Lividez recibe los siguientes efectos: Es inmune a los efectos de sangrado y a cualquier veneno alquímico no diseñado contra no-muertos. Recibe un +2 a cualquier salvación de Voluntad. Recibe 2 de absorción mágica permanente (Salvo contra Luz Sagrada). Cualquier golpe crítico contra él aumenta en 2 la diferencia de confirmación necesaria (Si un crítico se lograba con 10, pasará a necesitar 12 de diferencia, etc...) Puede combinar el hechizo de Toque Profano con cualquier Enfermedad que conozca, realizando el hechizo de toque con un +2 a su tirada que se acumula con manos libres, causando su daño habitual y aplicando la Enfermedad elegida sin coste mayor de maná. Pasa a ser una Criatura Oscura. Recibe un -4 a cualquier tirada de Disfraz para disimular su condición entre los vivos, salvo que use alguna ilusión mágica. Dificultad: 22 | Coste de maná: 5 ¡Nuevo hechizo! Toque de Ultratumba: Tipo: Toque Descripción: Con un mero gesto de la mano, el Nigromante es capaz de que lo que antaño era una criatura saludable envejezca a velocidad vertiginosa, muera, y se descomponga en una pila de miasmas para horror de todos cuantos ocntemplan esto. Efecto: El Nigromante mata al instante a una criatura orgánica viva o No-muerto corpóreo. Solo funciona contra objetivos de hasta tamaño grande. Defendible con: Defensa Mágica | Defensa Ejército de los Muertos: Tipo: Aura | 2 Turnos Descripción: Canalizando una cantidad descomunal de magia arcana y oscura, el Nigromante desata una oleada de muerte que afecta a numerosos cuerpos cercanos, sean recientemente muertos o antiguos cadáveres enterrados bajo el sustrato, hierba y tierra, humanoides o animales, poco importa. Estos se alzan, vinculados a su voluntad, con un ansia antinatural de carne viva, dispuestos a pelear por su nuevo maestro. Efecto: El nigromante desata su magia para alzar hasta un máximo de cinco no-muertos menores. dos no-muertos menores de tamaño medio por nivel del hechizo. Estos no-muertos actúan tras el Nigromante como invocaciones menores, y cumplen sus ordenes, siempre que sean simples. Duran hasta ser destruidos, y tienen la siguiente ficha: Soldado del Ejército de los Muertos Salud 2024 PdV Armadura 12 Absorción Ataque +11+12 Ataque Defensa +7+6 Defensa Daño 1d6+3 Daño Habilidades defensivas Atletismo: +7+10 Iniciativa: +5 Voluntad: +6 Sobrecarga Profana: Tipo: Rango | 2 Turnos Descripción: Insuflando a su creación de magia profana, el Nigromante lo vuelve una máquina de matar inestable sin aprecio alguno por su bienestar o supervivencia. La sangre putrida se vuelve puro ácido, los huesos quiebran la carne y se expanden, convirtiéndose en espaldas oseas, afiladas garras y brutales mandíbulas que parten la malla de acero como si de blanda piel se tratase. Efecto: El nigromante imbuye a su invocación activa. Mientras Sobrecarga Profana esté activa, la invocación recibirá los siguientes modificadores: +2+4 a sus tiradas de Físico +3 a su daño cuerpo a cuerpo +1+2 a la absorción física y +8 PdV temporales. Cada vez que reciba un impacto cuerpo a cuerpo, el atacante será salpicado con sangre ácida recibiendo 3 puntos de daño directo. La Sobrecarga Profana dura un turno por nivel del hechizo. Tras acabar, el no-muerto recibe 3d6 de daño directo que no genera dados extra en caso de sacar algún 6. Un No-muerto solo puede beneficiarse de Sobrecarga Profana una vez al día. Al lanzar el hechizo, la invocación habrá de hacer una tirada defensiva de Voluntad vs Dif 14. Si fracasa, la Sobrecarga Profana tendrá lugar, pero el no-muerto se descontrolará. Editado February 22, 2023 por Malcador Quote Compartir este post Enlace al mensaje
Malcador 2.009 Denunciar mensaje Publicado March 8, 2023 Modificaciones: Repaso general al sistema de magia VII y otros añadidos menores 12. Trampas Nuestros personajes podrán usar y emplear trampas simples. Cuanta más habilidad con estas tenga nuestro personaje, mejores y más trampas podrá preparar. Estas trampas representan trampas simples y fáciles de colocar por nuestro personaje con velocidad, dejando trampas más elaboradas y complejas a la coherencia de cada rol y escena. Si nuestro personaje dispone de tiempo y materiales podría romper estos límites (Por ejemplo, poniendo trampas alrededor de un campamento fijo). Un personaje puede llevar una trampa por cada dos niveles de Trampas/Cerraduras hasta un máximo de 4. Poner una trampa se resuelve con una tirada de Destreza+Trampas/Cerraduras contra la Dificultad estipulada por la trampa y consume una acción completa. En combate solo se puede poner una trampa si no se está en visión directa de enemigos. Las trampas se defienden con Reflejos (Aplicando estorbo) o con Percepción+Trampas/Cerraduras contra la dificultad de la trampa. Las trampas básicas del sistema son: Trampa de soga: Dificultad 14 Descripción: Una cuerda oculta y un sistema simple de tensión capaz de dar la vuelta al mundo de una presa desprevenida dejándola completamente expuesta y vulnerable. Efecto: El personaje que sufra esta trampa quedará suprimido , suspendido en el aire bocabajo. Estará ahí hasta que le bajen o se baje consumiendo una acción completa en cortar la cuerda, recibiendo 1d6 de daño directo (Sin explosión de dados) al caer. Cortar la cuerda uno mismo es una tirada (De ataque, magia, etc...) vs Dificultad 16. Solo funciona con criaturas de tamaño pequeño o mediano. Cepo cruel: Dificultad 16 Descripción: Un sistema metálico , más refinado o más brutal poco importa, su funcionamiento es similar, tenga rebordes serrados o sean estos sin filo, se cierran con brutalidad sobre la extremidad que los pisa causando gran dolor e impedimento. Efecto: El personaje que sufra esta trampa sufrirá 2d6 de daño físico (Sin explosión de dados) y quedará inmovilizado , recibiendo además un -4 a su atletismo hasta que se retire el cepo con una acción completa. Retirar el cepo es una tirada de Atletismo (O destreza+trampas/cerraduras , o hechizo coherente) vs Dificultad 16. El personaje no aplica el malus a atletismo de esta trampa para esa tirada. Estacas viles: Dificultad 16 Descripción: Ocultas bajo hojarasca o rápidamente enterradas de manera superficial estas afiladas y pequeñas estacas tienen puntas retorcidas que desgarran la carne cuando son retiradas. Efecto: El personaje que sufra esta trampa sufrirá 1d6+3 de daño físico (Sin explosión de dados) y recibirá una carga de sangrado de 3 de daño por turno. Estas estacas pueden ser envenenadas, aplicando su veneno a aquel que sufre esta trampa. Aptitudes Físicas Formado ¡Nueva Aptitud! Defensor Ineludible: Tipo de acción: Pasiva Descripción: Un protector entrenado no solo ha de defender los golpes de sus rivales y enemigos, si no también hacerse valer frente a estos, un muro que no puede ser simplemente ignorado, para atacar a sus aliados más vulnerables. Efecto: Una vez por turno, el personaje puede realizar una tirada para evitar que un objetivo en distancia cuerpo a cuerpo de si mismo se destrabe de él ignorando el estorbo de su escudo. Habilidad asociada: Defensa Magia Arcana Evocación Dificultad: 14 | Coste de maná: 1 Misiles de Energía: Tipo: Rango | Proyectil Descripción: El hechicero arroja una rápida sucesión de pequeños proyectiles mágicos que causan daño a sus enemigos. Efecto: El hechicero lanza 3 misiles de energía. Cada uno causa 1d3 de daño mágico. Los misiles pueden repartirse o concentrarse en tantos objetivos como desee. Si un objetivo tiene un efecto activable en impacto, los misiles solo lo activan una vez, irrespectivo de cuantos misiles del mismo hechizo impacten al objetivo. Este hechizo causa un efecto adicional según su elemento: Fuego: Cada objetivo impactado comienza a arder sufriendo 1 punto de daño mágico por turno hasta que se apague. Si el objetivo ya estaba ardiendo aumenta en 1 el daño por turno hasta un máximo de 9. Rayo: Cada objetivo impactado se ve electrificado. Su siguiente acción falla automáticamente con un 1-2. Hielo/Tierra: Cada objetivo impactado se ve cubierto de hielo o barro, aumentando su estorbo en 1 hasta que lo elimine. Si el objetivo acumula un total de 10 de estorbo por hechizos similares quedará petrificado/congelado, quedando aturdido un máximo de 3 turnos hasta recibir daño o que objetivos aliados causen 12 de daño a su prisión mágica. Esta recibe golpes automáticamente e ignora golpes críticos. Arcano: Cada misil causa +1 de daño contra Criaturas Convocadas y Criaturas mágicas Defendible con: Defensa Mágica Conjuración Dificultad: 20 | Coste de maná: 4 Potenciación Elemental: Tipo: Rango | Potenciación | Persistente Descripción: Los conjuradores no solo son egoistas amos de esclavos elementales, si no que también son perfectamente capaces de potenciarlos de manera temporal buscando convertirlos en criaturas aun más poderosas de lo que ya son. Efecto: La invocación del conjurador recibe un bono de +4+6 de daño a todos sus ataques y hechizos. Dura tantos turnos como el nivel del hechizo. Convocar Disco Prismático: Tipo: Personal | Invocación Media Descripción: Usada ampliamente por las fuerzas armadas de la Ciudadela Violeta, los discos prismáticos son objetos artesanales creados y conjurados mediante complejas runas para ser usados como plataforma desde la cual desatar un torrente de magia contra los enemigos. Efecto: El conjurador convoca un Disco Prismático o Plataforma Elemental similar. Un Disco Prismático aparece automáticamente a los pies del mago y sigue las siguientes reglas: Un personaje sobre un Disco Prismático puede volar, moviendose dos turnos de distancia como acción rápida o cuatro como completa. Alzar el vuelo es una acción completa de movimiento. Mientras vuela recibe +2 de defensa contra ataques a distancia, +4 si se ha movido 2 turnos o +6 si se ha movido 4 tanto él como su Disco Prismático. El Disco Prismático tiene 2024 PdV , es inmune a impactos críticos y tiene 3 de absorción mágica. El Disco Prismático dura hasta que se desconvoca. Si es destruido o desterrado no puede ser vuelto a convocar hasta pasado un día. Si el personaje es derribado sobre su disco prismático caerá de este recibiendo 3d6 de daño directo (Sin explosión de dado) y el disco se desconvocará automáticamente. Si es inmovilizado sobre su disco prismático este descenderá hasta el suelo. Encantamiento Dificultad: 16 | Coste de maná: 2 Arcanómata Auxiliar: Tipo: Toque | Persistente Descripción: Cualquier encantador que se precie busca apoyarse cuanto puede en sus aptitudes para la realización de sus tareas diarias. Aunque no demasiado aptas para funciones complejas, unas herramientas encantadas siempre vienen bien. Es como tener otro par de manos. Efecto: El encantador da vida a un juego de herramientas. Estas dan un bono de +3 a una de las siguientes habilidades. Duran activas diez minutos por nivel de la habilidad. Un personaje puede tener un arcanómata auxiliar activo por cada tres niveles del hechizo: Escalar Trampas/Cerraduras Artillería Navegar Dibujar Música Sanación/Hierbas Cirujía/Anatomia Dificultad: 22 | Coste de maná: 5 De la Carne a la Roca: Tipo: Rango | Persistente Descripción: Usando sus dotes mágicas un encantador puede envolver a un objetivo en una prisión elemental, dándole la apariencia de una estatua inmóvil, congelada en el tiempo. Efecto: El encantador petrifica a su objetivo durante un turno por nivel del hechizo. Un objetivo petrificado no puede hacer nada y es inmune al daño físico. Recibe 3 de absorción mágica. Funciona con hasta objetivos de tamaño grande. Cada turno petrificado el objetivo puede realizar una tirada de Atletismo (Ignora estorbo) para liberarse. Defendible con: Defensa Mágica | Atletismo (Ignora estorbo) (Dificultad 22) Nigromancia Profana Dificultad: 20 | Coste de maná: 4 ¡Sobrecarga Profana movida de Dificultad 22 a Dificultad 20! Sobrecarga Profana: Tipo: Rango | Potenciación | 2 Turnos Descripción: Insuflando a su creación de magia profana, el Nigromante lo vuelve una máquina de matar inestable sin aprecio alguno por su bienestar o supervivencia. La sangre putrida se vuelve puro ácido, los huesos quiebran la carne y se expanden, convirtiéndose en espaldas oseas, afiladas garras y brutales mandíbulas que parten la malla de acero como si de blanda piel se tratase. Efecto: El nigromante imbuye a su invocación activa. Mientras Sobrecarga Profana esté activa, la invocación recibirá los siguientes modificadores: +4 a sus tiradas de Físico +3 a su daño cuerpo a cuerpo +2 a la absorción física y 8 PdV temporales. Cada vez que reciba un impacto cuerpo a cuerpo, el atacante será salpicado con sangre ácida recibiendo 3 puntos de daño directo. La Sobrecarga Profana dura un turno por nivel del hechizo. Tras acabar, el no-muerto recibe 3d6 de daño directo (Sin explosión de dado) que no genera dados extra en caso de sacar algún 6. Un No-muerto solo puede beneficiarse de Sobrecarga Profana una vez al día. Dificultad: 22 | Coste de maná: 5 ¡Maestro de la Lividez movido de Dificultad 20 a Dificultad 22! Maestro de la Lividez: Tipo: Especial Descripción: Un ritual oscuro , la mayor recompensa del Culto de los Malditos. Un Nigromante abandona la futilidad de la vida para trascender en un proceso donde nunca llega a morir, pero sí deja de vivir. Su piel palidece y sus ojos se vuelven una neblina grisácea, alcanzando un estado trascendente entre la vida y la no-muerte. Efecto: Aprender este hechizo tiene los mismos requisitos que una Aptitud de Rango Maestro y una vez aprendido no subirá de nivel. El Nigromante que ha trascendido a Maestro de la Lividez recibe los siguientes efectos: Es inmune a los efectos de sangrado y a cualquier veneno alquímico no diseñado contra no-muertos. Recibe un +2 a cualquier salvación de Voluntad. Recibe 2 de absorción mágica permanente (Salvo contra Luz Sagrada). Cualquier Enfermedad mágica recibe un +6 a su dificultad contra él. Cualquier golpe crítico contra él aumenta en 2 la diferencia de confirmación necesaria (Si un crítico se lograba con 10, pasará a necesitar 12 de diferencia, etc...) Puede combinar el hechizo de Toque Profano con cualquier Enfermedad que conozca, realizando el hechizo de toque con un +2 a su tirada que se acumula con manos libres, causando su daño habitual y aplicando la Enfermedad elegida sin coste mayor de maná. Pasa a ser una Criatura Oscura. Recibe un -4 a cualquier tirada de Disfraz para disimular su condición entre los vivos, salvo que use alguna ilusión mágica. 2 Quote Compartir este post Enlace al mensaje
Malcador 2.009 Denunciar mensaje Publicado March 8, 2023 (editado) Modificaciones: Repaso general al sistema de magia VIII Luz Sagrada Reprensión Hechizos Dificultad: 12 | Coste de maná: 0 Reprender esencia: Tipo: Rango | Proyectil Descripción: La forma más básica de magia sagrada ofensiva, el hechicero sagrado arroja una punición débil de luz contra su oponente, débil contra los puros, pero quemando a los corruptos. Efecto: El objetivo del hechicero sagrado recibe 1d3+1 de daño mágico, o 1d6+1 si es una criatura oscura (No-muertos, Demonios, Elementales Vil y Vacío) ¡Visión Sagrada movida de Dificultad 14 a Dificultad 12! Visión Sagrada: Tipo: Personal | Persistente | Potenciación Descripción: El guerrero sagrado imbuye sus ojos con un fulgor dorado que, aparte de darle una apariencia extremadamente imponente, le permite ignorar la oscuridad en la cual las criaturas profanas podrían llegar a esconderse. Efecto: El sacerdote sagrado adquiere la capacidad de ver en entornos nocturnos o de oscuridad total. Dura 10 minutos por nivel de la habilidad. El sacerdote recibe visión mágica durante diez minutos por nivel del hechizo. Esta le permite ver en entornos de oscuridad total y le otorga un +4 a sus tiradas de Reflejos para defender cualquier ceguera de Luz Sagrada. Dificultad: 14 | Coste de maná: 1 Toque de Luz: Tipo: Toque Descripción: El guerrero sagrado lanza una rápida nova de energía sagrada a corta distancia contra un enemigo, purgando su carne y reduciéndolo a hueso calcinado si se trata de una criatura oscura. Efecto: El objetivo del hechicero sagrado recibe 1d6+2 de daño mágico, o 2d6 si es una criatura oscura (No-muertos, Demonios, Elementales Vil y Vacío) Defendible con: Defensa Mágica | Defensa Imbuir arma: Tipo: Toque | Instantáneo Descripción: El luchador sagrado imbuye su propio arma o la de un aliado, envolviéndola en fuego sagrado que daña a sus enemigos con cada golpe. Efecto: El arma imbuida recibe un bono de +1 al daño o +2 si es una criatura oscura (No-muertos, Demonios, Elementales Vil y Vacío). Permite usar el arma contra criaturas etéreas. Mantener el arma imbuida cuesta 1 punto de maná por turno a partir del primero, Puede mantenerse el arma imbuida tantos turnos como el nivel del hechizo. Un arma solo puede estar imbuida (O hechizo similar) con un efecto a la vez. Someter el Mal: Tipo: Rango Descripción: El hechicero sagrado arroja una descarga de energía divina contra la conexión que ata a un ente oscuro al plano físico, debilitándolo momentáneamente y haciéndole perder la consciencia del lugar que ocupa y profana. Efecto: El hechicero sagrado destierra a una criatura, aturdiendo a una criatura oscura tantos turnos como un tercio del nivel del hechizo redondeado al alza. El mismo objetivo solo puede ser desterrado una vez por combate. Solo funciona sobre criaturas menores y medias. El objetivo del hechicero sagrado queda aturdido durante un turno por nivel del hechizo. Solo funciona contra Criaturas Oscuras de tipo menor o medio. Un mismo objetivo solo puede ser objetivo de Someter el Mal una vez por combate. Defendible con: Defensa Mágica | Voluntad ¡Nuevo hechizo! Bendición de Poderío: Tipo: Rango | Potenciación | Persistente Descripción: Usando la fuerza de la luz sagrada, aquel que se siente bendito por esta podrá notar como sus impactos resuenan con la furia divina, acompañando sus golpes con una letalidad mucho mayor. Efecto: El objetivo del hechicero sagrado queda potenciado durante diez minutos por nivel del hechizo. Mientras está potenciado de esta forma recibe +2 a su daño cuerpo a cuerpo o con Arco Corto, Arco Largo o Honda. Un golpe crítico aumenta este bono de daño a +4. Un mismo hechicero solo puede tener una bendición de poderío activa por cada tres niveles del hechizo hasta un máximo de 3. ¡Nuevo hechizo! Arrepentimiento: Tipo: Rango | Debilitación | Persistente Descripción: La Luz es una energía de la verdad: Y con la verdad, vienen las dudas, de todo aquello que hemos hecho. El castigo divino pesa sobre todas las almas, y hacen dudar al combatiente más certero de si ha estado haciendo lo correcto, como para estar enfrentándose a una energía creadora y dadora de vida. Efecto: El objetivo del hechicero sagrado sufre arrepentimiento durante un turno por nivel del hechizo. Un objetivo que sufra arrepentimiento recibe un -2 a su Voluntad. Cada vez que intente hacer una acción hostil contra un enemigo habrá de superar una salvación de Voluntad contra Dificultad 14 o recibirá un -2 a su tirada. Solo funciona contra humanoides y no-muertos racionales. Defendible con: Defensa Mágica | Voluntad Dificultad: 16 | Coste de maná: 2 Punición: Tipo: Rango | Rango Descripción: Una potente descarga de energía sagrada, manifestada en base a la fe del objetivo: Plateado Lunar, Naranja Solar o dorado y plateado santo, que chamusca la carne de un enemigo corrupto, dañando su existencia y causándole gran dolor. Efecto: El objetivo del hechicero sagrado recibe 1d6+2 de daño mágico, o 2d6+2 si es una criatura oscura Defendible con: Defensa Mágica Golpe del Cruzado Tipo: Personal | Instantáneo Descripción: Imbuyendo su arma y brazos con energía sagrada, el guerrero de la Luz realiza un potente golpe capaz de partir en dos a una criatura oscura menor, causando gran daño a aquellos con suficiente entereza para soportar la furia divina. Efecto: El siguiente golpe físico cuerpo a cuerpo del hechicero sagrado, si es exitoso, causa +3 de daño extra, o +7 +8si es una criatura oscura (No-muertos, Demonios, Elementales Vil y Vacío). Permite impactar a criaturas etéreas con este golpe. Si el golpe se falla el bono de daño se pierde. Ojo por Ojo: Tipo: Rango Descripción: La Luz es una energía empática: Esto significa que es capaz de transmitir emociones y sensaciones. Usadas normalmente para insuflar valor en los demás, paliar su dolor, o aliviar sus pesares, también puede usarse para lo contrario, transmitiendo el dolor que ha acumulado el hechicero santo, y redirigiéndolo contra un enemigo. Efecto: El objetivo del hechicero sagrado recibe un daño equivalente a la mitad del daño total recibido por el hechicero sagrado desde tantos turnos atrás como un tercio del nivel redondeado al alza. Este daño no es real ni físico, aunque puede dejar inconsciente, salvo para criaturas oscuras, que reciben el daño mágico en sus almas. Por cada 5 puntos de daño que el hechicero sagrado haya recibido desde el inicio del combate puede causar 3 de daño directo a su objetivo hasta un máximo de 15. Una vez usado el hechizo, el daño recibido se reinicia. Defendible con: Defensa Mágica | Voluntad Terror Sagrado: Tipo: Rango | Persistente Descripción: Usando la energía sagrada, el sacerdote influye un terror insoportable en el espíritu de criaturas que rara vez suelen sentir miedo, que huyen despavoridas al notar en sus almas corruptas la furia divina que les aguarda. Efecto: El hechicero causa Miedo durante tantos turnos como la mitad del nivel del hechizo redondeado al alza en una criatura oscura (No-muertos, Demonios, Elementales Vil y Vacío) El objetivo del hechicero sagrado sufre Miedo durante un turno por nivel del hechizo. Solo funciona contra Criaturas Oscuras. Defendible con: Defensa Mágica | Voluntad Sello de Venganza: Tipo: Rango Personal | Persistente | Instantáneo | Potenciación Descripción: El guerrero sagrado se imbuye con la furia justiciera de la Luz, persiguiendo con más fervor a sus enemigos y a aquellos que le han ultrajado. Efecto: El objetivo del hechicero sagrado recibe +2 a sus tiradas de Atletismo para destrabarse cuerpo a cuerpo o correr siempre y cuando lo haga para acabar en cuerpo a cuerpo con un enemigo. Además, recibe un +1 a toda tirada de Voluntad contra magia que le obligaría a abandonar el cuerpo a cuerpo en el que está implicado. Recibe +2 al ataque. Dura tantos turnos como el nivel del hechiz