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Caravana de Perros

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Una triste linea de caravanas cuyo proposito es puramente logistico, transportando a traves de los peligrosos caminos del frente de guerra norte suministros, mensajeria y toda clase de materiales para enviarlos alli donde puedan hacer falta, actuando como una suerte de base movil para las tareas de exploracion. Pese a su ingenioso proposito esta lejos de poder resistir un gran ataque, valiendose mas del suterfugio y dependiendo de la escueta avanzadilla que posee para comprobar que el camino sea seguro, haciendo que en ocasiones su avance sea mucho mas lento de lo previsto al tener que lidiar con las amenazas ocultas que se le presentan en sus viajes.

 

 

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Diligencia: Carruaje basico multiosos, cuyo aspecto deja mucho que desear, hecho a partir de distintos tipos de madera y partes de otros  vehiculos los cuales por algun motivo dejaron de funcionar. Tiene un espacio limitado pero el suficiente como para poder transportar al menos una apreciable carga, tanto de materiales como personas. Es de tamaño mediano lo que facilita en cierta forma el poder llevarlo casi por cualquier tipo de camino sin demasiadas penas ni glorias.
 

" Oh, Maria, nunca habra una vieja burra tan tozuda como tu. Que en paz descanses.."

 

 

 

 

 

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Caravana medica: Su diseño es elegante, a la par que siniestro para los huargen, quienes no pueden evitar sentir cierto desazón al ver que posee ciertas similitudes con los carromatos de la real sociedad de alquimistas que se adentraban en el gueto para repartir el brebaje. Aunque ya no esta destinado a esta tarea, aun es perceptible el olor a Brebaje, junto al de productos quimicos y alquimicos que emanan de la aparatosa destilerías y los tanques cobrizos atornillados en el tejado.

"La medicina y la elaboración alquímica no se habia quedado atrás en la guerra, desgraciadamente no para innovar, si no para reciclarse a si misma ante la escasez de recursos, teniendo que utilizar productos de pesima calidad, y rellenar los huecos faltantes de las antiguas recetas hechas por los grandes alquimistas, por componentes de segunda cuyos efectos finales en las mezclas no eran las mas adecuadas.

 

 

 

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Sencillo carromato de tamaño medio. De su chasis tosco salpicado por redes para sostener objetos, cuelgan distintos tipos de sacos repletos de las herramientas necesarias para poder efectuar el basico mantenimiento al resto de la caravana, sirviendo igualmente al proposito de portar todo lo necesario para poder solventar los problemas que puedan surgir por los traicioneros caminos. Posee tambien un banco de trabajo y una escueta capacidad de carga normalmente destinada a llevar algunos recambios. 


-Herramientas de Cartograficas: "Un sextante recuperado, que ha sido reparado a consciencia, su lente esta agrietada y sus partes moviles emiten un chirrido quejumbroso al moverse."

 

 

 

 

 

 

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EL PRÓDIGO



La caravana se dirigió a otro envío de suministros a una de las aldeas de los valles cercanos a la villa costera de Orkfield. Brendon era un pueblo humilde, azotado por la guerra y la miseria, cuyo señor hacía meses que había dejado de ayudar a sus gentes. Muchos de los guardias habían muerto o reclamados por las mesnadas para luchar en el frente y la aldea se encontraba prácticamente desprotegida.


Uno de los pequeños puntos de importación de trigo para la región, los aldeanos de Brendon habían aguantado como podían los peligros de la tierra hasta que un señor de la guerra, Ryland Ojo-Tuerto, decidió hacer de su territorio los terrenos colindantes, exigiendo tributo forzado a la aldea. Sin que el señor pudiera hacer nada, la situación estaba llegando a un punto crítico. Ya habían abandonado toda esperanza de que las mesnadas les ayudaran, así que decidieron hacer un último esfuerzo y reunir los ahorros de toda una vida y contratar a un mercenario, un viejo y borracho veterano de la Segunda Guerra llamado Meliguer.


Cuando la caravana huargen llegó a Brendon se encontraron una ciudad casi desértica. Sus aldeanos se habían empalizado dentro de la taberna, esperando al mercenario. Jeacob estaba presentándose ante el tabernero, el líder putativo de los ciudadanos, cuando Meliguer llegó a la aldea arrastrando una nube de alcohol por donde pasaba. Al ver la ineficiencia del mercenario y el abandono en el que se encontraba el pueblo, Jeacob decidió tomar la iniciativa y dirigirse hacia la mansión del señor de las tierras, Lord Veronar Lagnanos. Aunque no sería recibido por el hombre, sino por su enviada oficial; una hechicera de misteriosas habilidades, Dama Catherine. La mujer expuso la situación al explorador, hablando de los pocos recursos y efectivos de los que disponía en castillo, además de estar lidiando con la complicada situación de que el señor Lagnanos se encontraba marcado y bajo secreto, oculto en su habitación. Ambos, Catherine y Jeacob, llegaron a un acuerdo. La mitad de los suministros para el castillo y la otra mitad para Brendon, y así ayudarán a los aldeanos de Brendon contra Ryland y su banda, con la condición de no volver a pisar la mansión. Jeacob aceptó, aunque no estaba siendo del todo sincero con Catherine.


Una vez de regreso en la aldea, Jeacob envió la caravana y a los ciudadanos hacia la mansión, ignorando el trato por completo. Durante los preparativos, él y Tygrol sufrieron un enfrentamiento con dos de los bandidos de Ryland, intentando proteger a uno de los granjeros de la villa. El combate fue difícil, dejando a Jeacob inconsciente y sangrando. Aun así consiguieron matar a los dos criminales antes de que huyeran. Cuando Meliguer se enteró de la hazaña dirigió el camino a la mansión, encarándose con una enfadada Catherine. Intentó detener a la marabunta con sus guardias, pero con tan pocos números tuvo que dar su brazo a torcer y dejar pasar a todos. Obligados, pero bajo muros seguros, todos empezaron a trabajar en la defensa, pues Ryland se enteraría tarde o temprano de sus dos chicos muertos.


Tras un día y medio de recuperación y trabajo, la mansión Lagnanos se preparó para resistir a Ryland. Sabrían que vendría, y así lo hizo, trayendo con él a su banda de al menos veinticinco cabezas y dos arietes de madera. La batalla por superar las puertas fue dura, pero la caravana había preparado algunas trampas y cócteles incendiarios, ideales para quemar la estructura de sus máquinas de guerra improvisadas. Aun sin soldados entrenados y con recursos chapuceros no pudieron evitar que los bandidos rompieran las puertas exteriores, dando lugar a una batalla encarnizada en la plaza de la mansión.


Los bandidos eran menos, pero eran unos profesionales criminales. Los soldados de Lagnanos intentaban frenarlos, ayudados por las picas y las horcas de los aldeanos. Meliguer luchaba cara a cara con Ryland mientras el resto de la caravana luchaba contra sus fuerzas. La pelea parecía no tener fin, llenando charcos de sangre en el suelo empedrado. Todo cambió cuando se escuchó un aullido en la espesura. Los salvajes atacaron en mitad del enfrentamiento, devorando a Ryland y mordiendo a Meliguer. Los que pudieron se refugiaron en el castillo, huyendo de la violenta voracidad de los huargen. Catherine esperó a que todos entraran para cerrar a cal y canto el portón de la mansión, el cual resistió él embiste de las garras y golpes de los salvajes. El dolor y las heridas de Jeacob casi hacen que cruzara su umbral de cordura, pero la rapidez de sus compañeros hizo que se salvara, dejándolo inconsciente. Encerrados durante cinco días en el castillo, dejaron tiempo suficiente como para hacer que los huargen se cansaran y buscaran comida en otro sitio. Consiguieron salir abriendo una ruta hacia la costa. Todos acompañaron a la caravana: Los aldeanos de Brendon, la guardia Lagnanos, su enviada Catherine, su señor Veronar y el mercenario Meliguer. Estos dos últimos tuvieron que entregarse a las mesnadas para servir como marcados bajo el decreto de la corona, pero volvieron sanos y salvos para contarlo un día más en una Gilneas cada vez más consumida.


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Jeacob Corvanus

-Buscar, Callejear, Advertir notar, Historia, Voluntad, Sigilo, Rumores, Reflejos, Espada ligera, Ballesta, Rifle, Trampas/Abrir cerraduras, Defensa, Carpintería, Cartografía, Atletismo

Cormac Pontosedal

-Ilusión básica, Detectar energía arcana, Voluntad, Evocación básica, Cartografía, Conocimiento/Historia, Leyes (Reinos humanos), Espada pesada, Atletismo, Callejeo, Etiqueta, Rumores, Cirugía/anatomía.

 

Editado por mimbrari
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Mal de altura




Los meses de invierno vienen a la capital, donde la miseria y la hambruna empeora con las bajas temperaturas y las nevadas. También dificulta las misiones de campo, donde a veces los soldados o los exploradores ni si quiera vuelven.

El pico de Eldric se encontraba nevado y con un pronóstico terrible respecto al clima. Los guardas hacinados en las casetas de vigilancia debían tener bien surtido su suministro de comida, pues el congelamiento y el aislamiento son sus peores enemigos. Dos mensajeros que enviaban suministros a uno de los guardas volvieron enfermos sin completar su misión, balbuceando incoherencias, tocados por la locura de la montaña. Jeacob y Cormac no tenían miedo a ello, o al menos, no más miedo de a lo que se enfrentaban habitualmente, así que suplieron sus puestos y fueron destinados hacia pico Eldric cargados con equipo de montaña y los suministros necesarios para el guarda.

Un carromato que iba en dirección a Puerto Quilla les facilitó el viaje y les llevó hasta las faldas de la montaña antes de que prosiguiera su viaje hacia la villa portuaria. La ventisca estaba presente en la montaña, como si fuera un acompañante regular de esta. A medida que subían la nevada era más intensa, cubriendo las rodillas de los huargen. El mapa apenas ayudaba, pues cualquier camino o señal estaban sepultado en un manto de blancura. La subida hasta la cabaña estaba prevista para hacerse en doce horas, pero tardaron casi todo el día en alcanzar la mitad de la montaña. Sus cuerpos estaban fatigados, ralentizados por el frío. Apenas sentían sus garras y el hambre les golpeaba en el estómago. Las corrientes gélidas creaban ilusiones en el paisaje, y el agotamiento les hizo perder a veces el horizonte. Casi se arrastraban por la nieve a cuatro patas para cuando vieron algo que les heló los nervios: Una criatura blanca y gigantesca, el aspecto del abominable yeti. Lo extraño era que a pesar de que el yeti los había visto no mostraba intenciones hostiles, exclamando hacia los huargen por ayuda. Los batidores estaban confusos, pero fueron cautos y no dispararon, teniendo en cuenta el riesgo de avalanchas. Lo que parecía su fin empezó a cambiar rápidamente cuando los ojos de Jeacob se enfocaron. No era una criatura lo que venía a por ellos, sino uno de los guardas con su abrigo de piel blanco, pidiendo ayuda de vuelta hacia los batidores. Resulto ser el guarda que iban a rescatar. Estaba cansado y la falta de comida había dejado su cuerpo desnutrido. Cayó inconsciente a las patas de los huargen, los cuales reunieron sus últimas fuerzas para llevarlo a la caseta de madera.

Rescataron al guardia, curaron su congelamiento y durmieron al fuego de la cabaña esa noche. Al día siguiente el guarda se presentó como LIsbon, que desesperado por comida había decidido abandonar su puesto para regresar al cuartel, aunque evidentemente se perdió en el intento. Los huargen mencionaron el extraño suceso con la visión del yeti, y Lisbon les advirtió sobre las historias que cuentan los exploradores y los mensajeros que llegan aquí , historias que la mayoría se achacan a la soledad y el extremo desgaste de la gente que ocupa su vigilancia en la montaña. Después de un día entero descansando y con un día mucho mejor que el anterior, descendieron la montaña sin incidentes de regreso hacia la capital para dar informe.



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Habilidades

Jeacob: Rastreo, Buscar, Supervivencia, Escalar, Advertir/notar, Cartografía, Sanación/hierbas.
Cormac: Rastreo, Buscar, Supervivencia, Escalar, Advertir/notar, Cartografía, Sanación/hierbas.

Editado por mimbrari
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