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SwordsMaster

Listado de Sugerencias para el Sistema de Aptitudes de Combate

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Y con un destello en el cielo, las Sugerencias habían vuelto a Pluma y Espada.
Pero esta vez vengo como un paladín al servicio de las fuerzas del bien, del concilio y de Malcador
(Estoy obligado por contrato a declarar que no he sido obligado ni cohesionado de ninguna forma al respecto).
 


Este tema no es una sugerencia habitual; no es el plan yo sugerir algo ni incorporar nada nuevo al sistema, si no un trabajo en comunidad para intentar rellenar algunos huecos en el sistema que deje a todos a gusto, y quizás de más posibilidades de desarrollo/creación de personajes.
El Sistema de Aptitudes físicas es usable en su estado actual, pero quizás se haya notado que carece de cierta variedad de habilidades ahora mismo, y aunque todas las armas y estilos de combate llegan a tener habilidades de donde aprender, faltan muchas habilidades únicas para muchos tipos de armas/estilos/armamentos o incluso habilidades.

Es por eso que tras hablarlo con Malcador me ha dado permiso para colocar este post, y que la comunidad pueda dar sus propias sugerencias de habilidades que pudiesen ser añadidas a las aptitudes. El derecho de qué incorporar y qué no se lo reservará el maestre y no todo tendrá por qué acabar en el sistema de aptitudes, pero tal es la naturaleza del post; una lluvia de ideas comunal.

Las ideas para sugerir habilidades pueden ser cualquier cosa, desde una habilidad bien detallada, con un rango, descripción, daños, efectos, etc como si fuese una habilidad ya en el sistema (Mientras se sea consciente de que varios de los datos que se pasen, ya sea dificultad/efectos/lo que sea puede ser cambiado), o una simple idea general de algo que quizás se pueda convertir en una aptitud; todo vale y todo es bienvenido, para algo es una lluvia de ideas.

Solo pondré algunas reglas básicas en el post que pido que, de ser posible, se cumplan (No tengo realmente forma de moderarlo, tened piedad):
-Aunque es bienvenido el debate sobre X sugerencias sobre otros usuarios, intentaremos ser cortos y concisos si hace falta remarcar algo a alguien más e intentaremos no acabar convirtiendo el post en un lugar donde se debate en bucle una única sugerencia, ya que no es muy cómodo leer ideas si solo hay una por cada 5 mensajes de gente debatiendo una idea anterior.
-Esto es un post solo de ideas para las aptitudes de combate. Por favor, evitar debates sobre equilibrio o ponerse a hablar de otros sistemas que no sean el de aptitudes (Os conozco que este subforo fue mi segundo hogar)
-Y realmente no tengo más puntos solo quería hacerlo sentir más formal para ver si sois formales en las respuestas también, es un experimento social secundario

Yo, personalmente, no tengo nada que aportar ahora mismo al sistema de aptitudes físicas, no en la actualidad. Pero ser bienvenidos de comenzar la lluvia de ideas cuando queráis, le harías un favor a Malcador y le quitaríais algo de trabajo de los hombros (Que se nota que el concilio ha puesto esfuerzo en levantar esto otra vez)

Venga besos, divertiros inventando cosas rotas

Editado por SwordsMaster
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Aptitud diestra:

-Formado.

Caza mayor:

Tipo de acción: Completa.

Descripción: Aquellos cazadores dedicados a abatir presas grandes y tenaces, a las que no conviene enfrentar en combate próximo, conocen la utilidad de una lanza arrojada a tiempo, perfeccionando su método para desenfundar rápido esta arma.

Efecto: El cazador será capaz de desenfundar la lanza ligera como acción instantanea a cambio de comprometerse a usarla como arma arrojadiza en ese mismo turno. Confiere la habilidad de "Arrojadiza Pesada" a la lanza pesada, pero no le aplica el desenfundado rápido.

Habilidad asociada: Lanza ligera, lanza pesada.

Edit: (Es posible que sea mejor separar el detalle de la Lanza pesada en una aptitud propia física y no diestra.

 

Editado por Rolf
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Aptitud diestra: (Porque todas las aptitudes a distancia entran aquí)

-¿Diestro/experto/maestro?

Artillero pesado:

Tipo de acción: Pasiva.

Descripción: Existen aquellos combatientes que eligen las armas a distancia sin querer sacrificar su defensa para así protegerse de proyectiles enemigos o cargas improvisadas. Estos entrenan en el uso de armaduras pesadas como forma de contrarrestar estos posibles ataques sacrificando su movilidad por protección.

Efecto: Reduce el efecto del estorbo para las tiradas de ataques a distancia (Mínimo 0 de estorbo) en 3, en caso de usar ballesta pesada, rifle de chispa o trabuco de chispa. O en 2, en caso de usar ballesta ligera, arco largo o arco corto.

Habilidad asociada: Ballesta pesada, rifle de chispa, trabuco de chispa, ballesta ligera, arco largo, arco corto.

Notas: Quizás se podría hacer como una aptitud escalable que se puede aprender a rangos mas bajos con menos bonificación e ir mejorando según se adquiere maestría.

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Aptitud diestra: (Lo siento se me ocurren mas diestras que físicas)

-¿Diestro/experto? O lo que sea yo no balanceo esto solo sugiero cosas.

Anticipación:

Tipo de acción: Rápida.

Descripción: Nadie es mas rápido que una flecha o un perdigón de plomo disparado desde un fusil de chispa, pero aquellos mas astutos pueden anticiparse al propio disparo estudiando los movimientos del agresor, haciendo una apuesta sobre la dirección general del disparo para evitarlo haciendose a un lado en el momento justo.

Efecto: Permite usar la acción rápida de su siguiente turno para defenderse de un ataque a distancia en una tirada enfrentada del disparo contra la percepción + reflejos del defensor. El defensor se beneficia del bonus de defensa a distancia de correr, pero no del bonus proporcionado por escudos. Solo puede usarse si el personaje no está formando parte activa en un combate (enzarzado en cuerpo a cuerpo, disparando o realizando hechizos).

Habilidad asociada: Reflejos.

 

Notas: Nose, me parece lógico que se pueda hacer algo así, jaja.

 

Editado por Rolf

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Aptitud diestra: (Melacome mas aptitudes diestras)

-Probablemente diestro o experto.

Garrotazo (o un nombre mas inspirado):

Tipo de acción: Completa.

Descripción: Maniobra extendida y conocida por gran cantidad de matones y gamberros de poca etiqueta y moderada astucia, un golpe seco en la cabeza con un arma contundente es capaz de quitarle muchas migrañas al individuo que lo ejerce, y probablemente crearle una muy grande al que lo recibe.

Efecto: Cuando la retaguardia de un enemigo está expuesta al personaje (ya sea por tener suficientes personajes flanqueando o emboscada) de acertar un ataque contra el objetivo, le causará el efecto de Ceguera durante 1 turno. Añade 1 turno a la duración de Ceguera por cada crítico realizado. (Con un crítico serán 2 turnos de ceguera, dos criticos 3, etc...)

Habilidad asociada: Martillo ligero.

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Aptitud fisica

Aprendiz

Golpe seguro

Tipo de accion: Completa

Descripcion: Una técnica favorecida por aquellos luchadores que dan mas aprecio a su propia seguridad que a acabar con su enemigo de manera rápida y destructiva.

Efecto: El luchador realiza un ataque que de impactar causa -2 de daño. Hasta su siguiente turno tendrá +2 a su Defensa.

Habilidad asociada. Arma principal.

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