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Malcador

[Guía Organizaciones] Organizaciones Humanas

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  1. Índice:
    1. Organigrama de organizaciones
    2. Ejército Humano
    3. Iglesia de la Luz
    4. Mano de Plata
    5. Real Academia Arcana
    6. Cruzada Escarlata
    7. Alba Argenta
    8. Orden de los Sabiomar
    9. Ordenes de Caballería
    10. Servicio Imperial de Inteligencia
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Las guías de Organizaciones se trata de una serie de guias simplificadas , hechas con la intención de que la gente, con un mero vistazo, tenga claro el funcionamiento interno de una organización en la cual pueda estar interesado, así como los requisitos para ascender y las opciones de evolución que ofrece a su personaje.

  • Cada organización estipulará sus rangos, y diversos apartados explicados a continuación:
    • Rango general: Aquí se estipula el rango general para referenciar conmparado a otras organizaciones y guía fuera del nombre onrol del rango en sí mismo.
    • Descripción: Una pequeña descripción del trasfondo del rango en cuestión.
    • Requisitos de ascenso: Los requisitos necesarios para acceder a este rango desde el inmediatamente anterior, sean requisitos de habilidades, rol, masteo, etc… habrá un apartado apropiado en el foro para , como con las habilidades, cumplimentar estos requisitos y solicitar ascensos cuando sea apropiado.
    • Rol: Una pequeña explicación sobre cual será el rol habitual del rango en cuestión.
    • Deberes: De carácter onrol, serán las responsabilidades que tendrá con ese rango nuestro personaje.
    • Privilegios: De la misma manera, a nivel onrol, representará lo que adquiere nuestro personaje en este rango, sean mejores rangos sociales, monturas, equipamiento especial, o meros privilegios interpretativos.
    • Uniforme y equipo: Aquí se estipularán los uniformes, tanto los objetos ingame que lo componen como las reglas de juego asociadas. En cuanto a armas, normalmente habrá numerosos “packs” de opciones que se podrán elegir con libertad dentro de cada rango o estipulación, con cierta libertad también en los modelos ingame de armas dentro de una coherencia y estándar racial.
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 El Ejército Humano 

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El ejército de la Alianza Imperial de Reinos es el grupo militar más versátil de todo Azeroth. Dividido en legiones, cada una armada en los distintos reinos siguiendo unas doctrinas de guerra comunes, combaten en todas las fronteras y campañas de los humanos.

Aunque las legiones originales conserven los colores e idiosincrasia de cada reino, las nuevas legiones, formadas con reclutas de todos los reinos, lucen colores primariamente blancos y azulados, los colores de la Alianza, diseñados principalmente memoria de la simbología de Lordaeron, en nuevas compañías que se despliegan allá donde son necesarias, desde las praderas de Stromgarde frente a trols y ogros, hasta los frentes de Kalimdor, luchando contra centauros y colosales tauren.

La vida del militar es una vida de disciplina, de regímenes estrictos y de gran riesgo. Pero también una de servicio abnegado, de riqueza personal para aquel que sabe aprovecharla, y que permite ver Azeroth y conocer a toda clase de criaturas, normalmente, antes de matarlas a hierro y pólvora.

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  • Rangos y Rol del Ejército Humano:
    • Recluta:
      • Rango general: Recluta
        • Descripción:
          • Los reclutas del ejército humano son hombres y mujeres, normalmente jóvenes, con voluntad por servir y ser útiles a su reino y a su raza. Faltos de experiencia en general, pasarán por un entrenamiento intensivo para ver si tienen la madera necesaria para servir en el frente. Si no, serán rápidamente descartados.
        • Rol del Recluta:
          • Un recluta es un personaje que acaba de ingresar al ejército mediante rol. Sus roles, en general, serán de entrenamientos bajo los suboficiales u oficiales de su compañía, y de apoyo en pequeñas misiones o tareas con otros soldados rasos. Es un paso temporal y corto diseñado para que un jugador vea si realmente le gusta el rol de corte militar antes de comprometerse, pues puede abandonarlo en cualquier momento sin repercusiones para su personaje.
        • Deberes del recluta:
          • Obedecer las indicaciones de sus suboficiales y oficiales.
          • Presentarse diariamente en su cuartel si está en una ciudad o villa, o seguir la vida del recluta si está en campaña o campamento militar.
          • Realizar los entrenamientos y pruebas requeridas durante su tiempo de práctica.
        • Privilegios del recluta:
          • Rango social: 3
          • Si lo necesita o lo decide y vive en el campamento militar, se le otorgará alojamiento y comida. Si tiene hogar propio, igualmente podrá acudir a comer al cuartel asociado.
          • Normalmente se le adelantarán pagas futuras para que compre en la intendencia militar su uniforme y armamento reglamentario, si no cuenta con armas propias.
        • Uniforme y equipo:
          • Recluta:
            • Uniforme: 
              Spoiler

              XWR7B5j.png.additem 159391 1 4819 (Recluta)
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              • Armadura: Malla  (Absorción 3, Estorbo 2)
              • Armas: Espada Pesada y/o Lanza Ligera y Escudo Medio | Lanza Pesada y Espada ligera | Ballesta Pesada y arma de mano auxiliar | Rifle de Chispa y arma de mano auxiliar
          • Recluta Explorador:
            • Uniforme: 
              Spoiler

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              • Armadura: Cuero (Absorción 2, Estorbo 1)
              • Armas:  Arco Largo ó Arco Corto ó Ballesta Ligera y arma de mano auxiliar
          • Variante Regional:
            • Recluta Tirasiano:
              • Uniforme: 
                Spoiler

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                • Armadura: Malla (Absorción 3, Estorbo 2)
                • Armas: Espada Pesada y Escudo | Alabarda | Rifle de Chispa y daga
  • IVjrVkC.jpg Soldado Raso:
    • Rango general: Raso
      • Descripción:
        • La columna vertebral de los ejércitos humanos, sus soldados rasos componen un grupo extremadamente variopinto pero especializado en toda clase de tareas. Desde los recién ascendidos que no han experimentado su primera campaña hasta curtidos soldados que han acabado con docenas de enemigos, componen la inmensidad de la maquinaria bélica humana.
      • Requisitos de ascenso:
        • Tiempo: Un personaje ascenderá automáticamente a Soldado Raso tras un mes offol como Recluta.
      • Rol del Soldado Raso:
        • Un soldado raso será un personaje con cierta experiencia y veteranía que compondrá el grueso de las fuerzas humanas en batalla. Su posición será elegida por el personaje al ser ascendido, ya sea como explorador, infantería, tirador o caballería ligera. Su rol en tiempos de paz normalmente girará en torno a apoyar a las guardias locales del lugar donde esté asignado en labores de seguridad ciudadana (Rol de policia) si así lo desea, entrenamientos, o apoyar en misiones tanto propias del Ejército como de otras organizaciones o locales, aparte de los entrenamientos habituales.
      • Deberes del Soldado Raso:
        • Obedecer las indicaciones de sus suboficiales y oficiales.
        • Presentarse diariamente en su cuartel si está en una ciudad o villa, o seguir la vida del soldado si está en campaña o campamento militar.
        • Apoyar si se le asigna en las labores de seguridad local.
        • Ser un ejemplo y guiar a los Reclutas cuando trabajen en tándem.
        • Ser leal a su bandera, no desertar, no anteponer el bien personal al común.
      • Privilegios del Soldado Raso:
        • Rango social: 3
        • Si lo necesita o lo decide y vive en el campamento militar, se le otorgará alojamiento y comida. Si tiene hogar propio, igualmente podrá acudir a comer al cuartel asociado.
        • Normalmente se le adelantarán pagas futuras para que compre en la intendencia militar su uniforme y armamento reglamentario, si no cuenta con armas propias.
        • Cobrará su salario de soldado, ya sea semanalmente o tras campañas.
      • Uniforme y equipo:
        • Soldado de Infanteria Media:
          • Uniforme: 
            Spoiler

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            • Armadura: Malla Reforzada (Absorción 4, Estorbo 3)
            • Armas: Espada Pesada y/o Lanza Ligera y Escudo Medio | Lanza Pesada y Espada Ligera 
        • Soldado de Infantería Pesada:
          • Uniforme: 
            Spoiler

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            • Armadura: Armadura de Placas ( Absorción 5, Estorbo 4)
            • Armas: Espada Pesada y/o Lanza Ligera y Escudo Pesado | Espadón Pesado y Daga | Alabarda y Daga
        • Soldado Tirador:
          • Uniforme: 
            Spoiler

             

             
            • Armadura: Malla (Absorción 3, Estorbo 2)
            • Armas: Ballesta Pesada y arma de mano auxiliar y Escudo Pesado (Opcional) | Rifle de Chispa y arma de mano auxiliar
        • Soldado Explorador:
          • Uniforme: 
            Spoiler

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            • Armadura: Cuero (Absorción 2 Estorbo 1)
            • Armas: Arco Largo ó Arco Corto ó Ballesta Ligera y arma de mano auxiliar
        • Soldado de Caballería Ligera:
          • Uniforme: 
            Spoiler

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            • Armadura: Cuero (Absorción 2 Estorbo 1)
            • Armas: Arco Largo ó Ballesta Ligera, Espada Pesada ó Espada Ligera y/o Escudo Ligero
            • Montura: Caballo sin armadura
        • Variante Regional:
          • Soldado Tirasiano:
            • Uniforme: 
              Spoiler

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              • Armadura: Armadura de Placas (Absorción 5, Estorbo 4)
              • Armas: Espada Pesada, Escudo Medio y Pistola de Chispa | Alabarda, Daga y Pistola de Chispa 
          • Tirador / Marino Tirasiano:
            • Uniforme: 
              Spoiler

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              • Armadura: Cuero (Absorción 2, Estorbo 1)
              • Armas: Rifle de Chispa ó Trabuco de Chispa, 2 Pistolas de Chispa y arma de mano auxiliar
  • EV5rtw6.jpg Cabo:
    • Rango general: Suboficial
      • Descripción:
        • El primer puesto de mando en los ejércitos humanos, los cabos son suboficiales de bajo rango, profundamente unidos a sus hombres pues junto a ellos luchan, y de su bienestar se encargan. Sirviendo bajo los sargentos de su compañía, suelen estar marcados entre sus tropas por algún paño en el brazo o insignia en pecho u hombrera.
      • Requisitos de ascenso:
        • Tiempo: Haber sido Soldado Raso como mínimo durante 2 meses offrol.
        • Habilidades:
          • Leyes (Reinos Humanos) Nivel 3
          • Habilidad Arma Principal Nivel 3
        • Masteo: Haber realizado 5 sesiones de rol para su organización (U rol general). Una sesión de rol solo puede contabilizarse para un único ascenso.
        • Actitud: Mostrar una actitud offrol responsable y conciliadora. La corrupción a nivel de rol es aceptable, siempre que se diferencie del offrol.
      • Rol del Cabo:
        • Un cabo será el primer puesto de mando en el ejército al que tendrá acceso un personaje. Contará con 12 soldados bajo su mando, preferentemente jugadores, y preferentemente del mismo tipo que el cabo (Ej: Un cabo de Tiradores tendrá Tiradores bajo su mando preferentemente). Su rol normalmente girará en torno a dirigir y coordinar a su escuadra en batalla, participando activamente junto a ellos en la misma y siguiendo los planes y ordenes superiores. Fuera de batalla, pasará tiempo con su escuadra, asegurandose de que se comporten y estén bien provistos, y dirigiendo sus prácticas y entrenamientos.
      • Deberes del Cabo:
        • Obedecer las indicaciones de sus oficiales.
        • Presentarse diariamente en su cuartel si está en una ciudad o villa, o seguir la vida del soldado si está en campaña o campamento militar.
        • Apoyar y coordinar las labores de seguridad local si se le asignan.
        • Asegurarse de que los soldados de su escuadra reciben sus pagas, se encuentran bien aseados, su equipo está bien mantenido y estén bien alimentados.
        • Relacionarse intimamente con sus soldados, siempre atento a señales de descontento, disensión o traición,  e informar de cualquier problema a sus superiores.
        • Ser leal a su bandera, no desertar, no anteponer el bien personal al común.
      • Privilegios del Cabo
        • Rango social: 4
        • Mando: 12 soldados
        • Si lo necesita o lo decide y vive en el campamento militar, se le otorgará alojamiento y comida. Si tiene hogar propio, igualmente podrá acudir a comer al cuartel asociado.
        • Normalmente se le adelantarán pagas futuras para que compre en la intendencia militar su uniforme y armamento reglamentario, si no cuenta con armas propias.
        • Cobrará su salario de cabo, ya sea semanalmente o tras campañas.
      • Uniforme y equipo:
        • Mismo equipo y uniforme que tenía como soldado, indicando su rango con insignia en pecho, hombrera, o pañuelo marcado al brazo. Reciben una porra característica de madera que usan para dar indicaciones (Señalar donde deben montar las tiendas sus soldados, etc…) y como símbolo de oficio.
  • SrCBEH0.jpg Sargento:
    • Rango general: Suboficial
      • Descripción:
        • Los sargentos son el punto intermedio que mantiene cohesionada una compañía militar en tiempos de paz y guerra. Siguiendo las órdenes de su capitán, cada duo de sargentos se divide el mando de una compañía, controlando la disciplina entre sus tropas, impartiendo castigos, y coordinandose con sus cabos para conformar una unidad cohesionada y entrenada.
      • Requisitos de ascenso:
        • Tiempo: Haber sido Cabo como mínimo durante 2 meses offrol.
        • Habilidades:
          • Leyes (Reinos Humanos) Nivel 5
          • Habilidad Arma Principal Nivel 4
        • Masteo: Haber realizado 10 sesiones de rol para su organización (U rol general). Una sesión de rol solo puede contabilizarse para un único ascenso.
          • Haber masteado una campaña de carácter militar de al menos 5 sesiones
        • Actitud: Mostrar una actitud offrol responsable y conciliadora. La corrupción a nivel de rol es aceptable, siempre que se diferencie del offrol. Ser un motor de rol y una figura ejemplar de rol.
      • Rol del Sargento:
        • Un Sargento es un suboficial de responsabilidad dentro del ejército humano, normalmente con la suficiente autonomía para cumplir misiones o empresas tras solicitar permiso. Contará con aprox 50 soldados bajo su mando, 4 cabos, cada uno con 12 hombres a su mando +2 ayudantes, preferentemente jugadores, normalmente divididos en grupos de rol similar (Ej: Un sargento medio tendrá cabos de infantería media y tiradores bajo su mando). El rol de un sargento en batalla consiste en dirigir a sus cabos, ejecutando el plan de batalla, y luchando como uno más junto a sus hombres, protegido por sus ayudantes. Fuera de batalla, planificará y dirigirá los entrenamientos  de los hombres a su cargo, trabajando junto a sus cabos para asegurarse de que todo esté en órden, definiendo el orden dentro de la sección del cuartel o campamento de su escuadra, y es el encargado de disciplinar a los hombres bajo su cargo por faltas del día a día (Faltar a guardia, no limpiar, peleas, etc...), normalmente tras ser informado de infracciones por sus cabos.
      • Deberes del Sargento:
        • Obedecer las indicaciones de su oficial
        • Presentarse diariamente en su cuartel si está en una ciudad o villa, o seguir la vida del soldado si está en campaña o campamento militar.
        • Normalmente dirigir labores de seguridad local en apoyo del Alguacil local.
        • Asegurarse de que sus cabos mantienen la disciplina y el orden entre sus tropas.
        • Imponer castigos físicos a los soldados irreverentes, y distribuir las tiendas de campaña en las zonas asignadas.
        • Ser leal a su bandera, no desertar, no anteponer el bien personal al común.
      • Privilegios del Sargento:
        • Rango social: 6
        • Mando: 50 soldados
        • Si lo necesita o lo decide y vive en el campamento militar, se le otorgará alojamiento y comida. Si tiene hogar propio, igualmente podrá acudir a comer al cuartel asociado.
        • Normalmente se le adelantarán pagas futuras para que compre en la intendencia militar su uniforme y armamento reglamentario, si no cuenta con armas propias.
        • Cobrará su salario de sargento, ya sea semanalmente o tras campañas.
        • Recibirá una montura para uso personal, y para uso en batalla si es sargento de caballería.
      • Uniforme y equipo:
        • Suelen identificarse por portar un casco más ornamentado, y una capa con broche plateado. En desfiles y en guardias, si son de infantería, portan alabardas ceremoniales.
        • Sargento de Infantería Media
          • Uniforme: 
            Spoiler

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            • Armadura: Malla Reforzada (Absorción 4, Estorbo 3)
              • Armas: Espada Pesada y/o Lanza Ligera, Escudo Medio y Pistola de Chispa | Lanza Pesada, Espada Ligera y Pistola de Chispa
        • Sargento de Infantería Pesada:
          • Uniforme: 
            Spoiler

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            .additem 9170787

             
            • Armadura: Armadura de Placas ( Absorción 5, Estorbo 4)
            • Armas: Espada Pesada y/o Lanza Ligera y Escudo Pesado |  Alabarda y Daga
        • Sargento Tirador:
          • Uniforme:
            • Armadura: Malla (Absorción 3, Estorbo 2)
            • Armas:  Ballesta Pesada y arma de mano auxiliar y Escudo Pesado (Opcional) | Rifle de Chispa, Pistola de Chispa y arma de mano auxiliar
        • Sargento Explorador: 
          Spoiler

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          .additem 171329
          .additem 8167934
          .additem 126371

           
          • Uniforme:
            • Armadura: Cuero (Absorción 2 Estorbo 1)
            • Armas: Arco Largo ó Arco Corto ó Ballesta Ligera y arma de mano auxiliar
        • Sargento de Caballería Ligera:
          • Uniforme: 
            Spoiler

            mWMrCt3.png.additem 1172794
            .additem 10166851
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            .additem 8167931
            .additem 9166839

            • Armadura: Cuero (Absorción 2, Estorbo 1)
            • Armas: Arco Largo ó Ballesta Ligera, Espada Pesada ó Espada Ligera y/o Escudo Ligero
            • Montura: Caballo sin armadura

 

  • sEM4Q1S.jpg Capitán:
    • Rango general: Oficial
      • Descripción:
        • Los capitanes son hombres y mujeres de honor y gloria, veteranos de mil batallas, conforman un variopinto grupo desde los recién nombrados  aun formando e instruyendo su compañía, hasta los capitanes veteranos de numerosas guerras que comandan compañías de varios cientos de soldados y que dirigen expediciones a tierras lejanas. Se ocupan de dirigir a los soldados a su cargo hacia la victoria, muchas veces siendo la máxima autoridad militar en un conflicto militar.
      • Requisitos de ascenso:
        • Tiempo: Haber sido Sargento como mínimo durante 3 meses offrol.
        • Habilidades:
          • Leyes (Reinos Humanos) Nivel 7
          • Habilidad Arma Principal Nivel 5
        • Masteo: Haber realizado 15 sesiones de rol para su organización (U rol general). Una sesión de rol solo puede contabilizarse para un único ascenso.
          • Haber masteado una campañas de carácter militar de al menos 5 sesiones
        • Actitud: Mostrar una actitud offrol responsable y conciliadora. La corrupción a nivel de rol es aceptable, siempre que se diferencie del offrol. Ser un motor de rol y una figura ejemplar de rol.
      • Rol del Capitán:
        • Un capitán es el rango máximo alcanzable por un personaje jugador dentro del ejército. Cuando a un personaje se le asciende a Capitán, llevará bajo su mando a los jugadores libres del ejército, y se le dará dinero para que conforme su propia compañía. Esta compañía, aparte de tener un nombre elegido por el Capitán y bandera y símbolo propio, se adjudicará a una Legión numerada (Ej: Decimotercera Compañía de la Octava Legión), aunque luego podrá ser desplegada independientemente del resto de la legión.  Esta compañía estará conformada, por aproximadamente 100 hombres, con 2 sargentos bajo las órdenes del Capitán. Con el rol, la veteranía y la experiencia, un capitán y los jugadores a su cargo podrán ganar honor para su compañía, consiguiendo mejor equipamiento, más hombres, o ganando autoridad sobre algun territorio, permiso para dirigir expediciones, etc… en un desarrollo orgánico del conjunto. Las compañías más prestigiosas suelen tener mucho más personal de apoyo (Cocineros, Herreros, Sanadores), aparte de estandartes más ornamentados, músicos con instrumentos de calidad, etc…  El rol de un capitán en batalla consiste normalmente en ejecutar las ordenes dadas por sus superiores, o si no los tiene en ese campo de batalla, definir el plan de acción y ver que este se ejecute, participando activamente en la batalla normalmente donde esta es más complicada, confiando en sus suboficiales para que cumplan sus respectivos papeles. Fuera de batalla, un capitán es el dueño de su compañía. Diseñará sus símbolos, dirigirá toda la contabilidad (Aunque pueda tener ayudantes para este fin), y distribuirá las ganancias de la compañía, tanto las cedidas por el Ejército como la repartición de botines, saqueos, u otras ganancias. Coordinará a los suboficiales, planificará los planes de batalla, los juegos de guerra, y servirá como juez militar para las afrentas más graves en su compañía como cobardía, traición o deserción.
      • Deberes del Capitán:
        • Obedecer las ordenes de los altos mandos.
        • Gestionar a su compañía de manera leal y correcta: No ser corrupto. Buscar una repartición justa de los salarios, buscar el beneficio de la compañía, buscar que esté bien provista, que se mantenga limpia y ordenada.
        • Dirigir junto a otros oficiales labores de seguridad y gestión de villas y puestos.
        • Asegurarse de que sus suboficiales no son corruptos, siguen las órdenes, y se comportan como se espera de sus cargos.
        • Imponer las penas graves a los soldados de su compañía, dirigir el reclutamiento de nuevos soldados, las juras de bandera de los reclutas.
        • Ser leal a su bandera, no desertar, no anteponer el bien personal al común, no dirigir a los hombres bajo su mando a operaciones innobles o traidoras.
      • Privilegios del Capitán:
        • Rango social: 7
        • Mando: 100 soldados
        • Hará de su economía la de la compañía, normalmente a más rica la compañía, más rico el capitán. Y a más pobre la compañía, más pobre el capitán.
        • Recibirá una montura de guerra para uso personal y para batalla, aunque a veces descabalge si ha de formar con la infantería.
        • Si puede permitírselo contará con escolta pagada por la compañía.
        • En villas y ciudades recibirá trato preferente de las autoridades civiles
      • Uniforme y equipo:
        • Portan armaduras y yelmos más ornamnetados y de mejor forja, así como una capa con broche dorado con el simbolo de la compañía, y una banda que les cruza el pecho.
        • 0MJNFD1.jpg Vara de Mando: Esta icónica vara es empleada por los oficiales imperiales como icono de su oficio, para insuflar a sus tropas de valor, y como herramienta práctica para señalar posiciones en batalla.
          • Tipo de Artefacto: Menor
          • Propiedades: La Vara de Mando es un Bastón con las siguientes reglas:  
            • Ordenes:
              • Un capitán imperial puede dar órdenes. Estas siguen las siguientes reglas:
                • Las Órdenes afectan a cualquier soldado imperial de su compañía o cualquier personaje que esté bajo su mando directo. En ese segundo caso las órdenes verán reducida su duración en 1 turno con un mínimo de 1.
                • Las Órdenes afectan a un objetivo hasta a dos turnos de distancia y a todo objetivo aliado a distancia cuerpo a cuerpo del objetivo.
                • Usar una Orden consume una acción instantánea y solo se puede dar una orden por turno.
                • Para usar una Orden el capitán ha de superar una tirada de voluntad contra la dificultad estipulada.
                • Un personaje solo se puede beneficiar de una orden una vez cada tres turnos y no puede beneficiarse de más de una orden a la vez.
                • Tener equipada una Vara de Mando permite dar dos órdenes y/o aptitudes de grito con una sola acción instantánea y da un +2 a la tirada de Voluntad para realizar las ordenes y/o gritos.
                • Las ordenes se dividen en 3 ordenes generales y ordenes especificas para cada tipo de capitán:
                  • Órdenes generales:
                    • ¡A la Carga, por el Emperador! (Dif 14):
                      • +2 a las tiradas de Carga durante 1 turno.
                    • ¡Sin miedo, sin flaquear! (Dif 18):
                      • +2 a las tiradas de Voluntad contra Miedo durante 2 turnos.
                    • ¡Moveos, moveos, moveos! (Dif 16):
                      • Permite moverse 1 turno de movimiento extra durante 2  turnos.
                  • Órdenes específicas:
                    • Capitán de Infanteria Media:
                      • ¡Mantened la posición, repeled al enemigo! (Dif 16):
                        • +2 al Atletismo para defender cargas enemigas y evitar ser derribados o desplazados durante dos turnos.
                      • ¡Descabalgadlos, apuñaladlos! (Dif 16):
                        • +2 a cualquier tirada para derribar a un objetivo montado o para derribar a un objetivo de hasta tamaño medio y +1 de ataque contra objetivos derribados durante dos turnos.
                    • Capitán de Infantería Pesada:
                      • ¡Arriba escudos, en formación! (Dif 16):
                        • +2 a la Defensa a Distancia para personajes con escudo durante dos turnos.
                      • ¡Derribadlos, acabad con ellos! (Dif 18):
                        • Los personajes con armas a dos manos repiten los 1 en cualquier dado de daño durante dos turnos.
                    • Capitán Tirador:
                      • ¡Primera linea fuego, segunda linea fuego! (Dif 18):
                        • Recarga como acción instantánea durante un turno.
                      • ¡Acoplad bayonetas! (Dif 14):
                        • Los personajes pueden equipar las bayonetas de sus armas a distancia como una acción instantánea durante un turno.
                    • Capitán Explorador:
                      • ¡Apuntad! (Dif 16):
                        • +2 al ataque a distancia durante un turno si el personaje no se ha movido este turno o el anterior..
                      • ¡Su armadura es vulnerable bajo los brazos! (Dif 18):
                        • +1 a la penetración física con armas a distancia durante dos turnos.
                    • Capitán de Caballería Ligera:
                      • ¡Golpead como el viento! (Dif 16):
                        • El personaje puede atacar sin detenerse mientras se mueve a caballo durante dos turnos.
                      • ¡Oscureced el cielo, matad a los hechiceros! (Dif 18):
                        • El personaje puede realizar un disparo extra con su arma a distancia con un -3 a la tirada del segundo ataque.
        • Capitán de Infantería Media
          • Uniforme: 
            Spoiler

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            • Armadura: Malla Reforzada (Absorción 4, Estorbo 3)
              • Armas: Espada Pesada y/o Lanza Ligera, Escudo Medio y Pistola de Chispa | Lanza Pesada, Espada Ligera y Pistola de Chispa
        • Capitán de Infantería Pesada:
          • Uniforme: 
            Spoiler

            RBPZx4B.png.additem 1172802
            .additem 10170775
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            • Armadura: Armadura de Placas ( Absorción 5, Estorbo 4)
            • Armas: Espada Pesada y/o Lanza Ligera y Escudo Pesado |  Alabarda y Daga
        • Capitán Tirador:
          • Uniforme:
            • Armadura: Malla (Absorción 3, Estorbo 2)
            • Armas:  Ballesta Pesada y arma de mano auxiliar y Escudo Pesado (Opcional) | Rifle de Chispa, Pistola de Chispa y arma de mano auxiliar
        • Capitán Explorador:
          • Uniforme:
            • Armadura: Cuero (Absorción 2 Estorbo 1)
            • Armas: Arco Largo ó Arco Corto ó Ballesta Ligera y arma de mano auxiliar
        • Capitán de Caballería Ligera:
          • Uniforme: 
            Spoiler

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            .additem 10166905
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            • Armadura: Cuero (Absorción 2, Estorbo 1)
            • Armas: Arco Largo ó Ballesta Ligera, Espada Pesada ó Espada Ligera y/o Escudo Ligero
            • Montura: Caballo sin armadura

 

  • N2KVvbT.jpg Veterano:
    • Rango general: Soldado Veterano
      • Descripción:
        • Los veteranos son soldados que ya han participado en más de una batalla, y han sobrevivido para contarlo. Con su sueldo acumulado, se pueden permitir mejor equipo, y comienzan a juntarse en grupos de veteranía y hermanamiento con aquellos que han combatido a su lado, en los cuales los oficiales suelen depender cuando la situación se tuerce o donde la batalla es más dura.
      • Requisitos de ascenso:
        • Tiempo: Haber sido Soldado Raso como mínimo durante 2 meses offrol.
        • Habilidades:
          • Habilidad Arma Principal Nivel 4
        • Rol: Haber participado en una campaña/batalla militar. (Propia, de otro jugador, narrador, maestre, o incluso dirigida por otra organización)
      • Rol del Veterano:
        • Un soldado veterano es un soldado que ya ha demostrado que puede seguir órdenes, que puede defenderse , y cumplir lo que se espera de él. Normalmente los veteranos se encargan de guiar a los más inexpertos en batalla, y serán los líderes naturales en caso de que todo colapse y los oficiales y suboficiales no estén a la vista o hayan muerto, siguiendo una jerarquía orgánica basada en la experiencia pura. A los veteranos suele asignarseles en las zonas de conflicto más duras, aunque oficiales o suboficiales menos ortodoxos pueden realizar otras distribuciones menos habituales. En el campamento, el rol de un veterano y de un soldado no difieren demasiado, salvo porque el veterano normalmente disfrutará de un privilegio extra oficial y admiración por aquellos por debajo suya.
      • Deberes del Veterano:
        • Obedecer las indicaciones de sus oficiales y suboficiales
        • Presentarse diariamente en su cuartel si está en una ciudad o villa, o seguir la vida del soldado si está en campaña o campamento militar.
        • Apoyar si se le asigna en las labores de seguridad local.
        • Ser un ejemplo y guiar a los Reclutas y Soldados.
        • No desfallecer ante el enemigo y defender su posición hasta las últimas consecuencias.
        • Ser leal a su bandera, no desertar, no anteponer el bien personal al común.
      • Privilegios del Veterano:
        • Rango social: 4
        • Si lo necesita o lo decide y vive en el campamento militar, se le otorgará alojamiento y comida. Si tiene hogar propio, igualmente podrá acudir a comer al cuartel asociado.
        • En el campamento normalmente recibirán mejores tiendas y hamacas más limpias y nuevas, en base a su veteranía (Los veteranos de mayores rango obtienen lo mejor, en orden descendente)
        • Cobrará su salario de veterano, ya sea semanalmente o tras campañas. Recibirá bonos economicos según su desempeño.
      • Uniforme y equipo:
        • Veterano de Infantería Media
          • Uniforme: 
            Spoiler

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            .additem 10168565
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            • Armadura: Malla Reforzada (Absorción 4, Estorbo 3)
              • Armas: Espada Pesada y/o Lanza Ligera y Escudo Medio | Lanza Pesada y Espada Ligera 
        • Veterano de Infantería Pesada:
          • Uniforme: 
            Spoiler

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            .additem 10170739
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            • Uniforme Espadón: 
              Spoiler

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              .additem 9170787

               

            • Armadura: Armadura de Placas ( Absorción 5, Estorbo 4)
            • Armas: Espada Pesada y/o Lanza Ligera y Escudo Pesado | Espadón Pesado y Daga | Alabarda y Daga
        • Veterano Tirador:
          • Uniforme:
            • Armadura: Malla (Absorción 3, Estorbo 2)
            • Armas:  Ballesta Pesada y arma de mano auxiliar y Escudo Pesado (Opcional) | Rifle de Chispa y arma de mano auxiliar
        • Veterano Explorador:
          • Uniforme: 
            Spoiler

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            • Armadura: Cuero (Absorción 2 Estorbo 1)
            • Armas: Arco Largo ó Arco Corto ó Ballesta Ligera y arma de mano auxiliar
        • Veterano de Caballería Ligera: 
          Spoiler

          mWMrCt3.png.additem 1172794
          .additem 10166851
          .additem 2166887
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          .additem 8167931
          .additem 9166839

          • Uniforme:
            • Armadura: Cuero (Absorción 2, Estorbo 1)
            • Armas: Arco Largo ó Ballesta Ligera, Espada Pesada ó Espada Ligera y/o Escudo Ligero
            • Montura: Caballo sin armadura

 

  • OpkAPDQ.jpg Veterano 1ª Clase:
    • Rango general: Soldado Experto
      • Descripción:
        • Un veterano que ha participado en suficientes batallas y ha dado muerte a campeones enemigos pasa a ser considerado de primera clase. Estos veteranos son hombres y mujeres curtidos que han afrontado lo imposible y han sobrevivido , victoriosos encima de todo. 
      • Requisitos de ascenso:
        • Tiempo: Haber sido Veterano como mínimo durante 2 meses offrol.
        • Habilidades:
          • Habilidad Arma Principal Nivel 6
        • Rol: Haber participado en dos campañas/batalla militar. (Propia, de otro jugador, narrador, maestre, o incluso dirigida por otra organización)
          • Haber dado muerte en una de estas campañas/batallas a algún enemigo relevante, o hacer realizado algún acto heroico o relevante o participado en uno.
      • Rol del Veterano de 1ª Clase:
        • Un veterano de primera clase suele ser el campeón de su escuadra, muchas veces actuará como escolta de su sargento o capitán, o si pertenece a una compañía gloriosa, con numerosos veteranos, se conformarán en escuadras de élite temidas por sus enemigos y respetadas por sus aliados. Normalmente los sargentos y capitanes enviarán a estos veteranos a misiones independientes, o los usarán como yunques y rocas inamovible sobre las que cimentar las partes más complicadas de sus estrategias. En el campamento, un veterano de primera clase suele ser respetado por sus oficiales y admirado por sus compañeros soldados. Suelen tratar de tu a tu a sus cabos, y tienen la primera palabra a la hora de elegir el camastro o hamaca donde dormir, y son a los primeros a los que se les sirven las raciones de las tropas.
      • Deberes del Veterano 1ª Clase:
        • Obedecer las indicaciones de sus oficiales y suboficiales
        • Presentarse diariamente en su cuartel si está en una ciudad o villa, o seguir la vida del soldado si está en campaña o campamento militar.
        • Apoyar si se le asigna en las labores de seguridad local.
        • Ser un ejemplo y guiar a los Reclutas y Soldados.
        • No desfallecer ante el enemigo y defender su posición hasta las últimas consecuencias.
        • Defender con su vida al oficial o suboficial que se le encargue proteger.
        • Buscar a los campeones del enemigo, y darles muerte.
        •  Ser leal a su bandera, no desertar, no anteponer el bien personal al común.
      • Privilegios del Veterano 1ª Clase:
        • Rango social: 4
        • Si lo necesita o lo decide y vive en el campamento militar, se le otorgará alojamiento y comida. Si tiene hogar propio, igualmente podrá acudir a comer al cuartel asociado.
        • En el campamento normalmente recibirán mejores tiendas y hamacas más limpias y nuevas, en base a su veteranía (Los veteranos de mayores rango obtienen lo mejor, en orden descendente)
        • Cobrará su salario de veterano, ya sea semanalmente o tras campañas. Recibirá bonos económicos según su desempeño.
      • Uniforme y equipo:
        • Veterano 1ª de Infantería Media
          • Uniforme: 
            Spoiler

            LyvZ5EZ.png.additem 1171310
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            .additem 9168558

            • Armadura: Malla Reforzada (Absorción 4, Estorbo 3)
              • Armas: Espada Pesada y/o Lanza Ligera y Escudo Medio | Lanza Pesada y Espada Ligera 
        • Veterano 1ª de Infantería Pesada:
          • Uniforme: 
            Spoiler

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          • Uniforme Espadón: 
            Spoiler

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            • Armadura: Armadura de Placas ( Absorción 5, Estorbo 4)
            • Armas: Espada Pesada y/o Lanza Ligera y Escudo Pesado | Espadón Pesado y Daga | Alabarda y Daga
        • Veterano 1ª Tirador:
          • Uniforme:
            • Armadura: Malla (Absorción 3, Estorbo 2)
            • Armas:  Ballesta Pesada y arma de mano auxiliar y Escudo Pesado (Opcional) | Rifle de Chispa y arma de mano auxiliar
        • Veterano 1ª Explorador:
          • Uniforme:
            • Armadura: Cuero (Absorción 2 Estorbo 1)
            • Armas: Arco Largo ó Arco Corto ó Ballesta Ligera y arma de mano auxiliar
        • Veterano 1ª de Caballería Ligera:
          • Uniforme: 
            Spoiler

            FLXS0ZU.png.additem 1172792
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            • Armadura: Cuero (Absorción 2, Estorbo 1)
            • Armas: Arco Largo ó Ballesta Ligera, Espada Pesada ó Espada Ligera y/o Escudo Ligero
            • Montura: Caballo sin armadura
        • Variante regional:
          • Soldado de Élite Tirasiano:
            • Uniforme: 
              Spoiler

              Qebv3Km.png.additem 159430
              .additem 159455
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            • Armadura: Armadura de Placas (Absorción 5, Estorbo 4)
            • Armas: Espada Pesada, Escudo Medio y Pistola de Chispa  | Alabarda, Daga y Pistola de Chispa 

 

  • bLSZgis.jpg Veterano de la Séptima Legión:
    • Rango general: Élite
      • Descripción:
        • La Séptima Legión es la élite de la élite. Los mejores soldados de los reinos humanos reciben entrenamiento especial y el equipo de mejor calidad que producen las forjas enanas bajo sueldo humano. Conformadas en compañías privadas, la séptima legión nunca ha tenido la necesidad de desplegarse como una sola entidad, dividiendose sus compañías en numerosos frentes, allá donde las cosas se complican más y la derrotan no es una opción. Los veteranos de la séptima legión, muchas veces a nivel individual o en grupos reducidos, se despliegan como apoyo en otras compañías y legiones, para servir como escoltas, aconsejar, y tener el ojo avizor en busca de prometedores soldados y veteranos que tal vez, a futuro, se unan a la Séptima.
      • Requisitos de ascenso:
        • Tiempo: Haber sido Veterano 1ª como mínimo durante 3 meses offrol.
        • Habilidades:
          • Habilidad Arma Principal Nivel 8
          • Etiqueta Nivel 6
        • Rol: Haber participado en tres campañas/batalla militar. (Propia, de otro jugador, narrador, maestre, o incluso dirigida por otra organización)
          • Haber dado muerte en dos de estas campañas/batallas a algún enemigo relevante, o hacer realizado algún acto heroico o relevante o participado en uno.
          • Pasar las pruebas para ser aceptado en la Séptima Legión.
        • Actitud: Ser un ejemplar del rol militar. Tener una actitud offrol conciliadora como usuario de la comunidad positivo.
      • Rol de Veterano de la Séptima Legión:
        • Un veterano de la Séptima Legión suele haber sido indoctrinado de su compañía natal hacia la séptima Legión, donde ha recibido equipamiento y entrenamiento especial antes de ser devuelto a su compañía o a otra. Aunque seguirá las órdenes de los mandos de la compañía donde está asignado, no es raro que reciban ordenes a mayores de manera independiente, a veces incluso desconocidas para los oficiales bajo los que sirve, tal vez la protección de un efectivo, la eliminación de un enemigo, o simplemente misiones que le alejarán de la compañía durante cierto tiempo. En batalla, normalmente protegerán a los oficiales y suboficiales, y serán las puntas de lanza de las escuadras de veteranos, yendo directos a por los oficiales y campeones enemigos siempre que esto no rompa el plan de batalla. En el campamento, suelen tener tiendas separadas del resto de soldados y veteranos, cerca de las tiendas de los oficiales, y no participan en los entrenamientos de la compañía salvo que así ellos lo deseen, o se les haya ordenado desde los altos mandos.
      • Deberes del Veterano de la Séptima Legión:
        • Obedecer las indicaciones de los altos mandos de su Legión.
        • Cumplir de manera satisfactoria sus misiones dentro de la compañía donde se le ha asignado.
        • Ser un ejemplar del deber militar humano, para soldados y oficiales por igual.
        • No desfallecer ante el enemigo y defender su posición hasta las últimas consecuencias.
        • Defender con su vida al oficial o suboficial que se le encargue proteger.
        • Buscar a los campeones del enemigo, y darles muerte.
        • Ser leal a su bandera, no desertar, no anteponer el bien personal al común.
      • Privilegios del Veterano de la Séptima Legión:
        • Rango social: 6
        • Recibirá alojamiento y comida en la posición que se le designe. Separada del resto de soldados, y de mayor calidad.
        • En villas y ciudades recibirá trato preferende de las autoridades civiles.
        • Cobrará su salario de la séptima legión, ya sea semanalmente o tras campañas. Recibirá bonos economicos según su desempeño.
      • Uniforme y equipo:
        •  7EzpReA.jpg Armadura de gran calidad de la Séptima Legión: Estas armaduras de acero engalonado en oro son las mejores armaduras que pueden producir en masa las forjas humanas (Con mano de obra enana). Cada una es una pieza artesanal hecha a medida para su portador, y en sus brazales o petos se van añadiendo con hermosas inscripciones los campos de batalla en los que han combatido. Ver una de estas armaduras en el campo de batalla inflama en patriotismo al soldado más cobarde. Pues significa que la victoria está asegurada.
          • Tipo de Artefacto: Medio
          • Propiedades: La Armadura de gran calidad de la Séptima Legión es una armadura del uniforme apropiado según el tipo de soldado. Esta tiene las propiedades de Gran Calidad e Héroe Imperial. 
            • Gran Calidad:
              • El estorbo y el malus a defensa mágica de esta armadura se reduce en 1.
              • Cada vez que esta armadura pierda absorción física por cualquier efecto tirará 1d3. Con 2 o más (Con un 3 si es por un hechizo) ignorará esa reducción.
            • Héroe Imperial:
              • Mientras porte esta armadura un personaje recibe un +2 a cualquier tirada de Etiqueta para impresionar humanos.
              • Cualquier personaje humano (Incluido el portador de esta armadura) hasta a un turno de distancia que tenga visión de esta armadura contará su espiritu como si fuese 1 punto más alto a la hora de activar su racial del Espíritu Humano. Este bono no se acumula.
        • Legionario de Infantería Media
          • Uniforme:
            • Armadura: Malla Reforzada (Absorción 4, Estorbo 3)
              • Armas: Espada Pesada y/o Lanza Ligera y Escudo Medio | Lanza Pesada y Espada Ligera 
        • Legionario de Infantería Pesada:
          • Uniforme:
            • Armadura: Armadura de Placas ( Absorción 5, Estorbo 4)
            • Armas: Espada Pesada y/o Lanza Ligera y Escudo Pesado | Espadón Pesado y Daga | Alabarda y Daga
        • Legionario Tirador:
          • Uniforme:
            • Armadura: Malla (Absorción 3, Estorbo 2)
            • Armas:  Ballesta Pesada y arma de mano auxiliar y Escudo Pesado (Opcional) | Rifle de Chispa y arma de mano auxiliar
        • Legionario Explorador:
          • Uniforme:
            • Armadura: Cuero (Absorción 2 Estorbo 1)
            • Armas: Arco Largo ó Arco Corto ó Ballesta Ligera y arma de mano auxiliar
        • Legionario de Caballería Ligera:
          • Uniforme: 
            Spoiler

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            • Armadura: Cuero (Absorción 2, Estorbo 1)
            • Armas: Arco Largo ó Ballesta Ligera, Espada Pesada ó Espada Ligera y/o Escudo Ligero
            • Montura: Caballo sin armadura
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 La Iglesia de la Luz Sagrada 

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No se puede separar la historia de la humanidad de la historia de su Iglesia. Fundada apenas tres siglos después de las Guerras Trols, tras que los sacerdotes de Tirisfal recopilasen los textos escritos por la Profetisa Mereldar y sus discípulos, formando y organizando la Iglesia de la Luz Sagrada como sería conocida desde entonces, la Iglesia se ha alzado siempre como un bastión de esperanza, de guía moral y espiritual, y de curación para los reinos humanos.

La Iglesia se organiza bajo la figura de su arzobispo, con un obispo en cada reino que funciona como cabeza de la organización dentro de cada territorio humano. Tras estas figuras, docenas y docenas de sacerdotes y estudiosos sagrados siguen una vida de estudio y contemplación, disciplina e introspección, siendo el baluarte frente a la oscuridad, que protege las almas de los humanos.

Benigna en propósito y naturaleza, tiempos recientes han visto reformas internas en la Iglesia. La más conocida sería la fundación de la Mano de Plata. Pero otra, igual de importante, sería la refundación de la Inquisición de la Luz tras la tercera guerra. Originalmente formada por eruditos de la Iglesia para rastrear, obtener y guardar artefactos demoníacos y oscuros de los brujos Orcos tras la primera guerra, esta nueva Inquisición recibiría el sombrío pero vital propósito de vigilar la sociedad humana en busca de cultos heréticos, nigromanticos y demoníacos, para evitar que se repitiese el desastre que acaeció en Lordaeron.

 

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  • Rangos y Rol de la Iglesia de la Luz:
    •  Novicio:
      • Rango general: Recluta
        • Descripción:
          • Los novicios de la Iglesia de la Luz son jóvenes (En la mayoría de los casos) humanos, enanos o altos elfos que han oido el llamado de la Luz y se unen a la Iglesia para estudiar y asimilar sus enseñanzas. Muchos de ellos aun no son capaces de manifestar la Luz, y la mayoría jamás lo lograrán, permaneciendo como novicios y hermanos de las distintas iglesias y capillas, realizando labores menores.
        • Rol del novicio:
          • Un Novicio es un personaje que acaba de ingresar en la Iglesia, o bien lleva ya meses o años en ella, estudiando y practicando hasta conseguir que esta responda a su llamado. El rol de Novicio se centra en el estudio, práctica y reflexión, así como realizar tareas en sus iglesias o monasterios: Cuidar los campos  y jardines, limpiar las salas y pasillos, organizar las bibliotecas o preparar comidas, etc... En las ceremonias tomarán un papel terciario, en coros o sosteniendo inciensos y otros objetos de la liturgia. 
        • Deberes del novicio:
          • Interiorizar las enseñanzas de la luz y seguir una vida ejemplar bajo sus preceptos de mesura, compasión y autocontrol.
          • Seguir la vida monacal, viviendo en humildad y pobreza con sus hermanos y hermanas en su iglesia, capilla o monasterio.
          • Realizar las labores requeridas de él o ella en su diócesis: Cultivar los campos y cuidar los jardines, limpiar los pasillos y salas comunes, etc...
          • Estudiar la Luz y participar en sus rezos. 
        • Privilegios del novicio:
          • Rango social: 2
          • Se le otorgará techo y comida en su monasterio.
          • Se le enseñará a leer, escribir, historia y caligrafía, medicina y sanación.
        • Uniforme y equipo:
          • Novicio de la Iglesia:
            • Uniforme: 
              Spoiler

              TJvSAxq.png

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              • Armadura: Togas  (Absorción 1, Estorbo 0)
  •  IVjrVkC.jpg Iniciado:
    • Rango general: Raso
      • Descripción:
        • Los Iniciados de la Iglesia de la Luz son aquellos hijos de esta que han conseguido interiorizar sus enseñanzas y manifestar por primera vez su poder. Esto puede llevar desde meses para aquellos en mayor comunión, hasta años, si es que lo consiguen. Los Iniciados componen el estatus más bajo del Clero de la Luz, y sirven como soporte allá donde este hace acto de presencia.
      • Requisitos de ascenso:
        • Tiempo: Un mes de tiempo offrol como novicio.
        • Habilidades:
          • Religión (Luz Sagrada) Nivel 2
        • Hechizos:
          • Luz Sagrada Dificultad 14 desbloqueada.
      • Rol del iniciado:
        • Un Iniciado de la Iglesia de la Luz ha sido aceptado oficialmente en la misma y como tal pasará a formar parte del estamento del Clero. Esto significa que está por encima de la ley terrenal de los hombres y pasará a llevar una vida de contemplación y religiosa. En la Iglesia los Iniciados estudian los textos sagrados, practican los sortilegios sacros y se preparan para acudir a donde se les requiera. Realizan labores más complejas que los novicios: Realizan artesanías sagradas, pintan cuadros y transcriben grandes tomos antiguos con meticuloso esfuerzo para conservar el conocimiento antiguo. Siguen la vida monacal, acudiendo a los rezos y a las ceremonias, donde toman papeles más activos bajo guía del Sacerdote. Un Iniciado ya tendrá una idea de cual habrá de ser su futuro, y empezará a interesarse por aspectos más sutiles de la Luz, sea la diplomacia, la curación, la protección o incluso la guerra. Suelen ser enviados en compañía del Ejército o la Mano de Plata al campo, para que adquieran experiencia de primera mano de las dificultades que habrán de afrontar, o bien se embarcan en peregrinajes y viajes más personales para llevar la Luz a lugares más apartados.
      • Deberes del iniciado:
        • Interiorizar las enseñanzas de la luz y seguir una vida ejemplar bajo sus preceptos de mesura, compasión y autocontrol.
        • Seguir la vida monacal, viviendo en humildad y pobreza con sus hermanos y hermanas en su iglesia, capilla o monasterio.
        • Realizar las labores requeridas de él o ella en su diócesis: Transcribir textos sacros, preparar inciensos y otros compuestos para las ceremonias de la Iglesia, etc...
        • Estudiar la Luz y participar en sus rezos. 
        • Participar en los deberes y empresas que se le requieran desde la Iglesia.
      • Privilegios del iniciado:
        • Rango social: 3
        • Se le otorgará techo y comida en su monasterio.
        • Seguirá siendo instruido en las liturgias y filosofias de la Luz, la historia de su pueblo, filosofía, etc...
        • Pasará a formar parte del Estamento del Clero: No será juzgado por las leyes civiles, no habrá de cobrar impuestos, y los ataques contra su figura podrán ser considerados desde blasfemia menor hasta herejía según la gravedad de la afrenta.
      • Uniforme y equipo:
        • Iniciado de la Iglesia:
          • Uniforme: 
            Spoiler

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            • Armadura: Togas (Absorción 1, Estorbo 0)
  • EV5rtw6.jpg Diácono:
    • Rango general: Suboficial
      • Descripción:
        • Los Diáconos, que signica servil, son sacerdotes formados de bajo rango que  como su nombre indica forman un papel intermedio en los sacramentos sagrados y la jerarquía de la Iglesia. Su comunión con la Luz es mayor y han adquirido experiencia para desenvolverse en las sociedades en las que predican. El último paso antes de ser un Sacerdote completo y reconocido.
      • Requisitos de ascenso:
        • Tiempo: Haber sido Iniciado como mínimo durante 2 meses offrol.
        • Habilidades:
          • Religión (Luz Sagrada) Nivel 4
          • Al menos un hechizo de Luz Sagrada Dificultad 16 a Nivel 2.
        • Masteo: Haber realizado 5 sesiones de rol para su organización (U rol general). Una sesión de rol solo puede contabilizarse para un único ascenso.
        • Actitud: Mostrar una actitud offrol responsable y conciliadora.
      • Rol del diácono:
        • Un diácono es un sacerdote de bajo rango, el último paso antes de ser alzado como Sacerdote formal y completo. Es por esto, que en contraste con otras organizaciones, los deberes de un Diácono le pondrán a prueba en su genuino compromiso con la Luz Sagrada y el pueblo al que han de servir, nunca al revés. Los diáconos son enviados a duros peregrinajes donde habrán de interiorizar las enseñanzas de la tenacidad, a penitencias personales de largo ayuno e introspección y vivirán en la más humilde de las pobrezas, incluso mayores que los novicios e iniciados. Entre las labores de los diáconos se encuentra la gestión y reparto de la caridad, sea monetaria o alimenticia en los hospicios de la Iglesia, dirigiendo a los novicios e iniciados en tales labores. Dentro de la jerarquía de la Iglesia, son los diáconos los que administran el sacramento del bautismo, conectando con las nuevas vidas y abrazándolas a la Luz Sagrada. Es también su responsabilidad recorrer los caminos, predicando el mensaje de la Luz Sagrada. Será también en este punto donde muchos diáconos serán adheridos por petición personal a las distintas compañías imperiales para servir como Capellanes bajo el mando del Gran Capellán (Sacerdote) de la compañía.
      • Deberes del Diácono:
        • Interiorizar las enseñanzas de la luz y seguir una vida ejemplar bajo sus preceptos de mesura, compasión y autocontrol.
        • Seguir la vida monacal, viviendo en humildad y pobreza con sus hermanos y hermanas en su iglesia, capilla o monasterio.
        • Realizar las labores litúrgicas de un diácono: Administrar el sacramento del bautismo, presidir (Que no administrar) la celebración del sacramento del matrimonio, dirigir las obras de caridad de la Iglesia, etc...
        • Realizar las labores de la Iglesia requeridas de un diácono: Bendecir el agua para las diversas ceremonias de la Iglesia, otorgar las bendiciones sacras a aquellos que las soliciten y necesiten: Aventureros que marchan a combatir contra la oscuridad, enfermos y heridos en los hospicios de la Iglesia, etc...
        • Si es un capellán, obedecer a su Gran Capellán: Bendecir a las tropas de su compañía, presidiendo las misas junto a su superior, cuidando del bienestar espiritual de los soldados, y sanandolos y protegiendolos en batalla.
        • Estudiar la Luz y participar en sus rezos. 
        • Participar en los deberes y empresas que se le requieran desde la Iglesia.
      • Privilegios del Diácono
        • Rango social: 5
        • Se le otorgará techo y comida en su monasterio, sin embargo vivirá en las celdas más humildes del monasterio y recibirá la comida más humilde que pueda soportar su cuerpo para subsistir.
        • Seguirá siendo instruido en las liturgias y filosofias de la Luz, la historia de su pueblo, filosofía, etc...
        • Pasará a formar parte del Estamento del Clero: No será juzgado por las leyes civiles, no habrá de cobrar impuestos, y los ataques contra su figura podrán ser considerados desde blasfemia menor hasta herejía según la gravedad de la afrenta.
        • Para sus peregrinajes y viajes se le otorgará un burro.
      • Uniforme y equipo:
        •  Diácono de la Iglesia:
          • Uniforme: 
            Spoiler

            diZY050.png

            .additem 10168530
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            • Armadura: Togas (Absorción 1, Estorbo 0)
  • SrCBEH0.jpg Sacerdote:
    • Rango general: Oficial
      • Descripción:
        • Un sacerdote es aquel que ha recibido el Sacramento del Orden Sagrado por el Obispo de su reino. Son hombres y mujeres santos, mensajeros de la luz sagrada, guías espirituales de los pueblos libres que cuidan de su viaje en el mundo terrenal desde su nacimiento hasta su muerte.
      • Requisitos de ascenso:
        • Tiempo: Haber sido Diácono como mínimo durante 2 meses offrol.
        • Rol: Haber realizado una trama peregrinaje a un lugar sagrado. (Propia, de otro jugador, narrador, maestre, o incluso dirigida por otra organización)
        • Habilidades:
          • Religión (Luz Sagrada) Nivel 6
          • Tradición/Historia (Reinos Humanos | Clanes Enanos | Alto Reino Élfico) Nivel 4
          • Etiqueta Nivel 4
          • Voluntad Nivel 6
          • Al menos un hechizo de Luz Sagrada Dificultad 18 a Nivel 2.
        • Masteo: Haber realizado 10 sesiones de rol para su organización (U rol general). Uuna sesión de rol solo puede contabilizarse para un único ascenso.
        • Actitud: Mostrar una actitud offrol responsable y conciliadora. 
      • Rol del Sacerdote:
        • Un Sacerdote de la Iglesia es un miembro formal y oficial del clero medio. Se espera de ellos que sean ejemplares de templanza y mesura, que inspiren los corazones de sus feligreses y les protejan de la amenaza de la oscuridad. Tras haber pasado por duras pruebas como diáconos para demostrar su genuino compromiso con la causa de la Luz Sagrada, a los Sacerdotes se les dan puestos de responsabilidad dentro de la Iglesia de la Luz: Normalmente se les asigna una iglesia o capilla que habrán de presidir y gestionar, cuidando del bienestar de todos los feligreses de su diócesis, organizando labores sociales y de caridad con aquellos iniciados y diáconos bajo su guía. Como recompensa por su servicio humilde y compromiso, se les suele otorgar una casa en su diócesis, bien provista y una vida mucho más cómoda de la que hasta entonces había tenido como diácono. Los Sacerdotes dirigen las Misas sagradas, así como administran los sacramentos del Matrimonio, la extrema unción y entierro de los muertos. Un Sacerdote asignado a una compañía militar será un Gran Capellán, normalmente el consejero de más confianza del Capitán de la compañía, que dirigirá las labores guiando a sus capellanes para resguardar la salud espiritual y religiosa de los soldados, así como de proveerlos de apoyo curativo y protector en batalla. 
      • Deberes del Sacerdote:
        • Interiorizar las enseñanzas de la luz y seguir una vida ejemplar bajo sus preceptos de mesura, compasión y autocontrol.
        • Realizar las labores litúrgicas de un sacerdote: Administrar el sacramento del matrimonio, dirigir las Misas de su diócesis, otorgar el sacramento de la extrema unción y dirigir los entierros, etc...
        • Realizar las labores de la Iglesia requeridas de un sacerdote: Gestionar y administrar las labores de caridad de su diócesis, procurar el bienestar personal e individual de sus gentes, colaborar junto a la Mano de Plata y otros sacerdotes en la protección de su pueblo frente a la oscuridad, etc...
        • Como Gran Capellán: Bendecir a las tropas de su compañía, aconsejar al Capitán y servir de compás moral, dirigir las misas para la compañía, dirigir los entierros de los caídos en combate, cuidando del bienestar espiritual de los soldados, y sanandolos y protegiendolos en batalla.
        • Estudiar la Luz y participar en sus rezos. 
        • Participar en los deberes y empresas que se le requieran desde la Iglesia.
      • Privilegios del Sacerdote:
        • Rango social: 7
        • Se le otorgará una diócesis a gestionar: Una pequeña capilla o Iglesia asignada a una aldea, pueblo, o barrio en una ciudad. En caso de no haber disponibles se le asignará a una donde colaborará bajo la guía del sacerdote más veterano.
        • Se le otorgará una casa pagada por la Iglesia de la Luz, y sus gastos correrán a cargo de los cofres de su diócesis, siempre viviendo bajo las enseñanzas de mesura y humildad.
        • Recibirá acceso a las liturgias y tomos sacros más avanzados de la Iglesia, pudiendo comenzar un desarrollo más profundo de su conexión con la Luz Sagrada.
        • Pasará a formar parte del Estamento del Clero: No será juzgado por las leyes civiles, no habrá de cobrar impuestos, y los ataques contra su figura podrán ser considerados desde blasfemia menor hasta herejía según la gravedad de la afrenta.
        • Para sus peregrinajes y viajes se le otorgará un caballo.
      • Uniforme y equipo:
        • Sacerdote de la Iglesia
          • Uniforme: 
            Spoiler

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            • Armadura:
              • KaA0QHC.jpg Togas Benditas: Estas togas, cosidas de las mejores sedas élficas importadas son bañadas durante meses en aceites y ungüentos sagrados, para crear atuendos benditos que identifican a los sacerdotes de la Iglesia de la Luz.
                • Tipo de Artefacto: Medio
                • Propiedades:
                  • Absorción Física: 1
                  • Estorbo: 0
                  • Defensa Mágica: 0
                  • Absorción mágica: 
                    • Profano, Vil y Vacío (Incluido Chamanismo Oscuro): 4
                  • Cualquier efecto mágico para afectar a estas Togas cuenta con un +4 a su Dificultad.
  • sEM4Q1S.jpg Archidiácono:
    • Rango general: Oficial
      • Descripción:
        • Los Archidiáconos como su nombre indica, son Sacerdotes que han sido consagrados por sus semejantes por haber demostrado, incluso rodeados de hombres y mujeres santos, que su conexión con la Luz supera la de todos los demás. Como altos rangos de la Iglesia, su papel es el de un guía espiritual y gran protector , y destacan sobre rangos medios y bajos en que su papel suele ser mucho más activos en los conflictos de sus reinos, destacando sobre todo como grandes sanadores.
      • Requisitos de ascenso:
        • Tiempo: Haber sido Sacerdote como mínimo durante 2 meses offrol.
        • Rol: Haber realizado un gran acto de fé: Un gran sacrificio personal, haber hecho frente a una gran oscuridad para proteger a otros en una situación extrema, etc...
        • Habilidades:
          • Religión (Luz Sagrada) Nivel 8
          • Tradición/Historia (Reinos Humanos | Clanes Enanos | Alto Reino Élfico) Nivel 6
          • Etiqueta Nivel 6
          • Voluntad Nivel 8
          • Al menos un hechizo de Luz Sagrada Dificultad 20 a Nivel 4.
        • Masteo: Haber realizado 10 sesiones de rol para su organización (U rol general). Una sesión de rol solo puede contabilizarse para un único ascenso.
        • Actitud: Mostrar una actitud offrol responsable y conciliadora.
      • Rol del Archidiácono:
        • Los Archidiáconos son Sacerdotes de Alto Rango que han demostrado un gran compromiso con la Luz Sagrada y una mayor conexión con esta. Normalmente, los Archidiáconos están al cargo de una diócesis especialmente importante, una gran iglesia o monasterio, a veces, siendo ascendidos tras haber llevado su humilde iglesia a la prosperidad, aportando a las gentes a su cargo para convertir una pobre aldea en una bulliciosa villa, por ejemplo, y en ellas ejecutan las labores habituales de un Sacerdote, guiando las ceremonias y organizando a todos los miembros inferiores de la Iglesia bajo su cargo. Como un Sacerdote, el Archidiácono dirige los sacramentos del matrimonio y los entierros de su diócesis.  Fruto de la relevancia de sus diócesis, normalmente pertenecientes a ciudades y capitales, los Archidiáconos suelen estar más implicados en la política de su reino, mediando entre los conflictos nobles y distintos grupos de interés. En la guerra, los Archidiáconos suelen marchar en carrozas , escoltados y protegidos, aunque no es habitual que participen activamente, salvo cuando su propia diócesis se ve amenazada, prefiriendo servir como testigos y supervisores de los conflictos, y emplear sus poderes para sanar a los heridos y moribundos. 
      • Deberes del Archidiácono:
        • Interiorizar las enseñanzas de la luz y seguir una vida ejemplar bajo sus preceptos de mesura, compasión y autocontrol.
        • Realizar las labores litúrgicas de un Archidiácono: Administrar el sacramento del matrimonio, dirigir las Misas de su diócesis, otorgar el sacramento de la extrema unción y dirigir los entierros, etc...
        • Realizar las labores de la Iglesia requeridas de un Archidiácono: Gestionar y administrar las labores de caridad de su diócesis, procurar el bienestar personal e individual de sus gentes, colaborar junto a la Mano de Plata y otros sacerdotes en la protección de su pueblo frente a la oscuridad, etc...
        • Servir de guía para su pueblo, mediando en conflictos políticos y de interés, siempre mirando por la protección y bienestar de los más desamparados.
        • Estudiar la Luz y participar en sus rezos. 
        • Participar en los deberes y empresas que se le requieran desde la Iglesia.
      • Privilegios del Archidiácono:
        • Rango social: 8
        • Escolta: Un Archidiácono cuenta siempre (Salvo dentro de su propia Iglesia) con la escolta de un Justicar de la Mano de Plata. En misiones importantes o su presencia en la guerra, esta escolta suele aumentar al mismo Justicar y entre 3-4 Escuderos de la Mano de Plata.
        • Se le otorgará una diócesis a gestionar: Una capilla en un lugar importante como un lugar santo o tumba de grandes heroes, o de barrio importante de gran ciudad, etc..
        • Se le otorgará una casa pagada por la Iglesia de la Luz, y sus gastos correrán a cargo de los cofres de su diócesis, siempre viviendo bajo las enseñanzas de mesura y humildad.
        • Recibirá acceso a las liturgias y tomos sacros más avanzados de la Iglesia, pudiendo comenzar un desarrollo más profundo de su conexión con la Luz Sagrada.
        • Pasará a formar parte del Estamento del Clero: No será juzgado por las leyes civiles, no habrá de cobrar impuestos, y los ataques contra su figura podrán ser considerados desde blasfemia menor hasta herejía según la gravedad de la afrenta.
        • Para sus peregrinajes y viajes se le otorgará un carruaje.
      • Uniforme y equipo:
        • Archidiácono de la Iglesia
          • Uniforme: 
            Spoiler

            MoMezxR.png

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            • Equipo:
              • FaAY0mL.jpg Tocado de Archidiácono: Estos tocados tejidos en seda, oro y enjoyados, son una indumentaria litúrgica bendita que magnifica la voz de su portador con el poder mismo de la Luz, concediéndole la autoridad de la Iglesia.
                • Tipo de Artefacto: Mayor
                • Propiedades:
                  • Este artefacto tiene 3 Cargas diarias que pueden consumirse de las siguientes formas:
                    • Quebrar automáticamente como acción completa cualquier efecto de pérdida de control de personaje de magia mental de hasta 5 aliados en un radio de un turno de distancia del sacerdote.
                    • Aumentar un grado el alcance de un hechizo: Si afectaba a un objetivo, pasará a afectar a todos en distancia cuerpo a cuerpo del original, aumentará en 1 su alcance radial de tenerlo, y si afectaba  a una zona de 5x5m afectará a una zona de 10x10m.
                    • Sanar 1d6+3 como acción instantánea al personaje y todo aliado en distancia cuerpo a cuerpo.
  • ikRUxth.jpg Sumo Sacerdote:
    • Rango general: Oficial
      • Descripción:
        • El cénit de la Iglesia, los Sumos Sacerdotes son ejemplares de la virtud de la Luz, de su santidad y benevolencia, parangones del valor y la templanza. Los Sumos Sacerdotes son algunos de los hechiceros sagrados más poderosos de Azeroth, y no tienen reparos en emplear su poder cuando sea necesario para proteger a los inocentes.
      • Requisitos de ascenso:
        • Tiempo: Haber sido Archidiácono como mínimo durante 3 meses offrol.
        • Rol: Haber realizado un gran descubrimiento sagrado: Comunar con la Luz y crear un nuevo rezo, haber dirigido la recuperación de una gran reliquia o recuperar un lugar sagrado de las garras de la oscuridad, etc...
        • Habilidades:
          • Religión (Luz Sagrada) Nivel 10
          • Tradición/Historia (Reinos Humanos | Clanes Enanos | Alto Reino Élfico) Nivel 8
          • Etiqueta Nivel 8
          • Voluntad Nivel 10
          • Al menos un hechizo de Luz Sagrada Dificultad 22 a Nivel 4.
        • Masteo: Haber realizado 15 sesiones de rol para su organización (U rol general). Una sesión de rol solo puede contabilizarse para un único ascenso.
          • Haber realizado una campaña o investigación de carácter religioso de al menos 10 sesiones. 
        • Actitud: Mostrar una actitud offrol responsable y conciliadora.
      • Rol del Sumo Sacerdote:
        • Los Sumos Sacerdotes o Cardenales componen el consejo de máximo rango de la Iglesia de la Luz en un reino. Es entre ellos que se elige al sucesor del Obispo del Reino ante su muerte, y serán , junto a los Sumos Sacerdotes de los demás reinos, quienes escogerán al próximo Arzobispo de los distintos Obispos de la Iglesia de la Luz. Un Sumo Sacerdote gestiona varias diócesis de Sacerdotes y Archidiáconos coordinando los esfuerzos y recursos de la Iglesia en la Región para asegurarse de que los diezmos son pagados y estos redirigidos para mejorar las vidas de sus feligreses. Su labor es más la de un gestor que la de un agente santo, más esto no ha de llevar a confusión: Los Sumos Sacerdotes dirigen algunas de las ceremonias más importantes: La coronación de los reyes, por tradición, está dirigida por un Sumo Sacerdote (Normalmente, conectado tradicionalmente su diócesis a la dinastía gobernante), y otras grandes ceremonias como el ungir de nuevos Paladines , salvo presencia especial del Obispo o el Mismo Arzobispo, también son dirigidas por un Sumo Sacerdote.  Los Sumos Sacerdotes son capaces de aleccionar a señores y nobles humanos y enanos para detener conflictos, o al revés, motivarlos en unión usando la Luz Sagrada como elemento aglutinador que elimine asperezas y rencillas políticas en pos de un bien común.
      • Deberes del Sumo Sacerdote:
        • Interiorizar las enseñanzas de la luz y seguir una vida ejemplar bajo sus preceptos de mesura, compasión y autocontrol.
        • Realizar las labores litúrgicas de un Sumo Sacerdote: Coronar Reyes y atestiguar las entregas de grandes títulos nobiliarios, ungir a los nuevos paladines en ausencia del obispo o Arzobispo
        • Realizar las labores de la Iglesia requeridas de un Sumo Sacerdote: Gestionar y administrar las labores de caridad de su diócesis personal, procurar el bienestar personal e individual de sus gentes, colaborar junto a la Mano de Plata y otros sacerdotes en la protección de su pueblo frente a la oscuridad, a la vez que coordina y gestiona a todas las diócesis bajo su cargo, etc...
        • Servir de guía para su pueblo, mediando en conflictos políticos y de interés, siempre mirando por la protección y bienestar de los más desamparados.
        • Estudiar la Luz y participar en sus rezos. 
      • Privilegios del Sumo Sacerdote:
        • Rango social: 10
        • Escolta: Un Sumo Sacerdote cuenta siempre (Salvo dentro de su propia Iglesia) con la escolta de dos Justicares de la Mano de Plata. En misiones importantes o su presencia en la guerra, esta escolta suele aumentar a 4 Justicares y unos 12 Escuderos de la Mano de Plata.
        • Se le otorgará una diócesis a gestionar: Una capilla en un lugar importante como un lugar santo o tumba de grandes heroes, o de barrio importante de gran ciudad, etc..
        • A mayores, habrá de coordinar y gestionar todas las diócesis bajo su cargo, aunque no tenga control directo sobre ellas.
        • Se le otorgará una casa pagada por la Iglesia de la Luz, y sus gastos correrán a cargo de los cofres de su diócesis, siempre viviendo bajo las enseñanzas de mesura y humildad.
        • Recibirá acceso total a todos los tomos y secretos de la Iglesia, que habrá de estudiar, así como participar en los distintos Concilios doctrinales donde se deciden las causas teológicas de la Luz Sagrada.
        • Pasará a formar parte del Estamento del Clero: No será juzgado por las leyes civiles, no habrá de cobrar impuestos, y los ataques contra su figura podrán ser considerados desde blasfemia menor hasta herejía según la gravedad de la afrenta.
        • Para sus peregrinajes y viajes se le otorgará un carruaje.
      • Uniforme y equipo:
        • Sumo Sacerdote de la Iglesia:
          • Uniforme: 
            Spoiler

            tqqHhwx.png

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            • Armas:
              • hAPjD11.jpg Emblema de Purificación: Estos artefactos sagrados son algunas de las reliquias más antiguas de la Luz Sagrada. Estas gemas tienen miles de años de antigüedad, y se dice que fueron cedidas a la Profeta por los 5 ángeles que le revelaron las Escrituras. Se engarzan en varas, bastones, y símbolos de oficio de los Sumos Sacerdotes, y guerras enteras se han librado para recuperar una de ellas perdida en el campo de batalla.
                • Tipo de artefacto: Mayor
                • Propiedades: El Emblema de Purificación es una propiedad aplicada a un Bastón, Vara de Combate o Martillo de Mano y tiene el siguiente efecto:
                  • Este arma puede usarse para impactar a Criaturas Etéreas y es inmune a cualquier efecto mágico negativo que afecte a este arma.
                  • +1 a Canalizar Hechizos de Luz Sagrada (1M) | +2 a Canalizar Hechizos de Luz Sagrada (2M). 
                    • Por cada 1d6 de Daño o Sanación del hechizo, este aumenta su efecto en +1 (Sanación) o +2 (Daño) (3d6 de daño pasaría a ser 3d6+6, etc...). 
                  • Una vez al día puede usar una acción instantánea+completa para desatar el poder del Emblema de Purificación:
                    • Destruye automáticamente todas las criaturas oscuras menores en un radio de 5x5m.
                    • Destruye automáticamente a una criatura oscura de tipo medio.
                    • Causa daño mágico equivalente al 50% de su vida máxima a una criatura oscura de tipo mayor.
                    • Si la criatura oscura es destruida de esta manera y era una invocación cuenta como Desterrada y no puede ser reconvocada durante un mes.
  • IVjrVkC.jpg Iniciado Inquisitorial:
    • Rango general: Raso
      • Descripción:
        • Aquellos novicios que se han mostrado más inquisitivos, o que ven en la Luz un deber sagrado para proteger a sus hermanos y hermanas de las sombras que acechan, suelen buscar cabida en la secta sacra de la Inquisición. Estos Iniciados suelen entrar bajo el amparo de los Inquisidores de su reino, y realizan trabajo de campo de bajo nivel en compañía de agentes inquisitoriales, donde su deber es servir como ojos y oídos de la Inquisición y comprobar que los agentes se comportan como deben.
      • Requisitos de ascenso:
        • Tiempo: Un mes de tiempo offrol como novicio.
        • Habilidades:
          • Religión (Luz Sagrada) Nivel 2
          • Al menos una de las siguientes a Nivel 2:
            • Conocimiento/Historia (Magia Oscura)
            • Conocimiento/Historia (Nigromancia)
            • Conocimiento/Historia (Criaturas del Vacío)
        • Hechizos:
          • Luz Sagrada Dificultad 14 desbloqueada.
      • Rol del iniciado inquisitorial:
        • Los Iniciados Inquisitoriales son el primer paso en la senda de la Inquisición, una secta secretista de la Luz Sagrada que investiga, cataloga, encierra y persigue artefactos oscuros y aquellos que los crean y usan, así como cultos oscuros variados. Como Iniciado, sus labores suelen ser de servidumbre para con los Inquisidores, haciendo labores similares a las de otros Iniciados: Limpiar las estancias de los Inquisidores, transcribir tomos sacros o históricos de poca relevancia , etc... Es en el campo donde se diferencian de otros Iniciados, pues estos iniciados de la Inquisición suelen acompañar a agentes inquisitoriales y a otras organizaciones sagradas, no para imponer la autoridad de la Inquisición si no para tomar nota de todo lo que ven y oyen, y reportar a sus superiores del correcto desempeño de cada parte implicada. La Inquisición de la Luz no se oculta, y los Iniciados se identifican como tales allá donde acuden, pues no es su labor el espionaje o la infiltración.
      • Deberes del iniciado inquisitorial:
        • Interiorizar las enseñanzas de la luz y seguir una vida ejemplar bajo sus preceptos de mesura, compasión y autocontrol.
        • Seguir la vida monacal, viviendo en humildad y pobreza con sus hermanos y hermanas en su iglesia, capilla o monasterio.
        • Realizar las labores requeridas de él o ella por los Inquisidores: Transcribir textos sacros, preparar inciensos y otros compuestos para las labores de la Inquisición, etc...
        • Servir como ojos y oídos de los Inquisidores respecto a los agentes menores de la Inquisición.
        • Estudiar la Luz y participar en sus rezos. 
        • Participar en los deberes y empresas que se le requieran desde la Inquisición.
      • Privilegios del iniciado inquisitorial:
        • Rango social: 3
        • Se le otorgará techo y comida en su monasterio.
        • Seguirá siendo instruido en las liturgias y filosofias de la Luz, la historia de su pueblo, filosofía, etc...
        • Pasará a formar parte del Estamento del Clero: No será juzgado por las leyes civiles, no habrá de cobrar impuestos, y los ataques contra su figura podrán ser considerados desde blasfemia menor hasta herejía según la gravedad de la afrenta.
      • Uniforme y equipo:
        • Iniciado Inquisitorial
          • Uniforme: 
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            • Armadura: Togas (Absorción 1 Estorbo 0)
  • EV5rtw6.jpg Acólito Inquisitorial:
    • Rango general: Suboficial
      • Descripción:
        • Los Acólitos Inquisitoriales son aquellos sacerdotes que han avanzado en la senda de la Inquisición, mostrando una gran agilidad mental y una agudeza especial, así como una gran lealtad para con la causa de la Luz, y la capacidad de hacer frente a las magias oscuras sin desfallecer.
      • Requisitos de ascenso:
        • Tiempo: Haber sido Iniciado Inquisitorial como mínimo durante 2 meses offrol.
        • Habilidades:
          • Religión (Luz Sagrada) Nivel 3
          • Al menos una de las siguientes a Nivel 4:
            • Conocimiento/Historia (Magia Oscura)
            • Conocimiento/Historia (Nigromancia)
            • Conocimiento/Historia (Criaturas del Vacío)
          • Voluntad Nivel 4.
        • Hechizos:
          • Al menos un hechizo de Luz Sagrada Dificultad 16 a Nivel 2.
        • Masteo: Haber realizado 5 sesiones de rol para su organización (U rol general). Una sesión de rol solo puede contabilizarse para un único ascenso.
        • Actitud: Mostrar una actitud offrol responsable y conciliadora.
      • Rol del Veterano de Acólito Inquisitorial:
        • Un acólito Inquisitorial habrá sido elegido por un Inquisidor para que pase a formar parte de su comitiva privada. Bajo el ala de este Inquisidor, usará sus recursos y organizará a las partidas de agentes inquisitoriales llevando a cabo tareas concretas ordenadas por su Inquisidor para progresar las investigaciones de su superior (muchas veces, sin ser el acólito del todo consciente de la magnitud de la investigación donde está participando). Sin embargo, un Acólito, siempre bajo amparo y autoridad de su Inquisidor, ya empezará a dirigir sus propias investigaciones, normalmente de asuntos menores o pistas poco relevantes para ser dirigidas por un Inquisidor relevante. Cuando obtenga suficientes pruebas, acudirá a sus superiores, tal vez para reportar un problema que le viene grande o para solicitar consejo y guía antes de proceder: Hay investigaciones que concluyen con detenciones privadas, con la destrucción de algún refugio herético con apoyo del ejército, Mano de Plata o academias mágicas, o incluso en casos más delicados, con eliminación discreta de los heréticos probados. De la misma manera, un Acólito Inquisitorial estará atento de individuos válidos a los que ofrecer un puesto como Agentes Inquisitoriales, ascendiendo la oferta para su Inquisidor. Fuera de sus labores más obvias, a veces también apoyan como Sacerdotes tradicionales en labores de otras ordenes o cuerpos, poniendo al servicio de la autoridad sus dotes con la Luz y conocimientos como consejeros y hechiceros sagrados.
      • Deberes del Acólito inquisitorial:
        • Interiorizar las enseñanzas de la luz y seguir una vida ejemplar bajo sus preceptos de mesura, compasión y autocontrol.
        • Seguir la vida monacal, viviendo en humildad y pobreza con sus hermanos y hermanas en su iglesia, capilla o monasterio.
        • Realizar las labores requeridas de él o ella por los Inquisidores: Transcribir textos sacros, preparar inciensos y otros compuestos para las labores de la Inquisición, etc...
        • Dirigir las partidas de Agentes Inquisitoriales, coordinándolas y ejerciendo como agente intermedio entre toda la información recibida y su Inquisidor, habiendo de saber distinguir las pistas realmente importantes de meras sospechas infundadas o detalles superfluos.
        • Estudiar la Luz y participar en sus rezos. 
        • Participar en los deberes y empresas que se le requieran desde la Inquisición.
      • Privilegios del Acólito Inquisitorial:
        • Rango social: 4
        • Escolta: En el cumplimiento de su deber se le otorgará la escolta de un Agente Inquisitorial de la Tenacidad.
        • Se le otorgará techo y comida en su monasterio.
        • Seguirá siendo instruido en las liturgias y filosofias de la Luz, la historia de su pueblo, filosofía, etc...
        • Pasará a formar parte del Estamento del Clero: No será juzgado por las leyes civiles, no habrá de cobrar impuestos, y los ataques contra su figura podrán ser considerados desde blasfemia menor hasta herejía según la gravedad de la afrenta.
      • Uniforme y equipo:
        • Acólito Inquisitorial:
          • Uniforme: 
            Spoiler

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            • Armadura: Togas (Absorción 1 , Estorbo 0)
  • SrCBEH0.jpg Inquisidor:
    • Rango general: Oficial
      • Descripción:
        • Aquellos que protegen a los reinos civilizados del avance crepitante de las sombras. Los Inquisidores son un grupo variopinto de sacerdotes , desde antiguos estudiosos de artefactos orcos hasta cazadores de brujas expertos. No son los Inquisidores sin embargo agentes de campo que luchen contra la oscuridad con ballesta y espada, si no sacerdotes formados con amplios conocimientos tanto sobre la Luz como sobre las criaturas a las que cazan. Diplomáticos y sagaces, son conscientes de que su autoridad solo llega hasta donde son capaces de hacerla cumplir, e invierten gran tiempo en tejer grandes redes de influencia en sus campos de acción.
      • Requisitos de ascenso:
        • Tiempo: Haber sido Acólito Inquisitorial como mínimo durante 2 meses offrol.
        • Rol: Haber dirigido una investigación o haber apoyado de manera significativa en una que hubiese concluido con la caza de algún hereje importante, la recuperación de algún artefacto oscuro, o la destrucción de algún culto herético, etc...
        • Habilidades:
          • Religión (Luz Sagrada) Nivel 6
          • Al menos una de las siguientes a Nivel 6:
            • Conocimiento/Historia (Magia Oscura)
            • Conocimiento/Historia (Nigromancia)
            • Conocimiento/Historia (Criaturas del Vacío)
          • Voluntad Nivel 7.
        • Hechizos:
          • Al menos un hechizo de Luz Sagrada Dificultad 18 a Nivel 2.
        • Masteo: Haber realizado 10 sesiones de rol para su organización (U rol general). Una sesión de rol solo puede contabilizarse para un único ascenso.
        • Actitud: Mostrar una actitud offrol responsable y conciliadora.
      • Rol de Inquisidor:
        • Los Inquisidores son un cuerpo de sacerdotes expertos en las magias oscuras y todo lo que las rodea. Son estudiosos, eruditos, venerables sacerdotes y diplomáticos. La Inquisición, como secta religiosa de reciente formación, y sin el apoyo popular militar de la Mano de Plata es consciente de que no tiene el peso social ni el respaldo general del público. Es por ello que cada Inquisidor es consciente de que su autoridad solo es ejecutable hasta donde se le permita: Necesita muchas pruebas para poder ordenar detenciones, cazas o declarar como hereje a individuos o grupos, y la manera de obtener esas pruebas es mediante sus agentes, pero sobre todo, mediante la buena relación con otros cuerpos como las ordenes eclesiásticas, el ejército, los gremios e instituciones civiles, etc... Un Inquisidor gestionará a los Acólitos a su cargo supervisando sus investigaciones u ordenándoles labores concretas para las investigaciones en activo del propio Inquisidor, pues raro es aquel que solo tiene una linea de investigación activa en un momento dado.
      • Deberes del Inquisidor:
        • Interiorizar las enseñanzas de la luz y seguir una vida ejemplar bajo sus preceptos de mesura, compasión y autocontrol.
        • Seguir una vida moderada y de autocontrol frente a la oscuridad y tentaciones.
        • Dirigir y guíar a sus Acólitos Inquisitoriales, instruyéndolos y enseñándoles en el cumplimiento de su deber, así como asignándoles labores para sus propias investigaciones, o asignando y gestionando los recursos que necesiten y de los que puedan disponer.
        • Buscar y reclutar a nuevos agentes inquisitoriales recomendados por sus Acólitos Inquisitoriales , ya sea en calidad de agentes privados del Inquisidor o para la Inquisición en su conjunto.
        • La persecución sin descanso de los cultos heréticos que pudren los reinos civilizados desde su interior.
      • Privilegios del Inquisidor:
        • Rango social: 6
        • Escolta: En el cumplimiento de su deber se le otorgará la escolta de un Agente Inquisitorial Veterano de la Tenacidad.
        • Se le otorgará una casa pagada por la Iglesia de la Luz, y sus gastos correrán a cargo de los cofres de su diócesis, siempre viviendo bajo las enseñanzas de mesura y humildad.
        • Tendrá acceso a los recursos de la Inquisición y sus agentes para la realización de sus investigaciones.
        • Recibirá acceso a las liturgias y tomos sacros más avanzados de la Iglesia, pudiendo comenzar un desarrollo más profundo de su conexión con la Luz Sagrada.
        • Pasará a formar parte del Estamento del Clero: No será juzgado por las leyes civiles, no habrá de cobrar impuestos, y los ataques contra su figura podrán ser considerados desde blasfemia menor hasta herejía según la gravedad de la afrenta.
        • Para sus peregrinajes y viajes se le otorgará un caballo.
      • Uniforme y equipo:
        • Inquisidor de la Iglesia de la Luz:
          • Uniforme: 
            Spoiler

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            • Armadura:
              • KaA0QHC.jpg Togas Benditas: Estas togas, cosidas de las mejores sedas élficas importadas son bañadas durante meses en aceites y ungüentos sagrados, para crear atuendos benditos que identifican a los sacerdotes de la Iglesia de la Luz.
                • Tipo de Artefacto: Medio
                • Propiedades:
                  • Absorción Física: 1
                  • Estorbo: 0
                  • Defensa Mágica: 0
                  • Absorción mágica: 
                    • Profano, Vil y Vacío (Incluido Chamanismo Oscuro): 4
                  • Cualquier efecto mágico para afectar a estas Togas cuenta con un +4 a su Dificultad.
  • sEM4Q1S.jpg Alto Inquisidor:
    • Rango general: Oficial
      • Descripción:
        • Los Altos Inquisidores de cada reino componen el Consejo de la Inquisición. Estos veteranos y altos sacerdotes dirimen las sentencias presentadas a juicio por los demás Inquisidores, especialmente de los casos más importantes, así como representan el último baluarte entre la oscuridad y el orden y la civilización.
      • Requisitos de ascenso:
        • Tiempo: Haber sido Inquisidor como mínimo durante 2 meses offrol.
        • Habilidades:
          • Religión (Luz Sagrada) Nivel 8
          • Al menos una de las siguientes a Nivel 8:
            • Conocimiento/Historia (Magia Oscura)
            • Conocimiento/Historia (Nigromancia)
            • Conocimiento/Historia (Criaturas del Vacío)
          • Voluntad Nivel 10.
        • Hechizos:
          • Al menos un hechizo de Luz Sagrada Dificultad 22 a Nivel 4.
        • Masteo: Haber realizado 15 sesiones de rol para su organización (U rol general). Una sesión de rol solo puede contabilizarse para un único ascenso.
          • Haber realizado una campaña o investigación de carácter religioso de al menos 5 sesiones. 
        • Actitud: Mostrar una actitud offrol responsable y conciliadora.
      • Rol del Alto Inquisidor:
        • Los Altos Inquisidores son los Inquisidores más veteranos, con más años de servicio o cazas satisfactorias a sus espaldas.  Es en ellos en quién recae el deber de que la Inquisición, dentro de un reino, funcione correctamente. Gestionan la relación de la Inquisición con las otras instituciones humanas para el correcto funcionamiento de sus deberes. Los Altos Inquisidores son los que imponen sentencia a los juicios de más calado, los que afectan a individuos de mayor relevancia. De la misma manera, es el consejo de Altos Inquisidores de cada reino el que ha de autorizar el empleo de la tortura bajo petición de un Inquisidor de menor rango, siempre bajo suficientes pruebas de la necesidad de emplear tal método de persuasión. Aunque la labor de los Altos Inquisidores es innerentemente política y diplomatica, lo cierto es que a nivel individual también llevan a cabo sus propias pesquisas, normalmente, aquellas de mayor calado y relevancia: Son los Altos Inquisidores los que investigan a otras instituciones, a los grandes nobles, a los linajes más viejos, y descubren la corrupción allá donde se encuentre, por prestigiosa que pueda ser la fachada bajo la que se oculta. Sin embargo son perfectamente conscientes de las implicaciones que destapar la corrupción de grandes figuras, muchas de ellas famosas o heroicas puede tener, y jamás actúan sin pensar en todas las vías posibles de resolución de asuntos tan delicados.
      • Deberes del Alto Inquisidor:
        • Interiorizar las enseñanzas de la luz y seguir una vida ejemplar bajo sus preceptos de mesura, compasión y autocontrol.
        • Seguir una vida moderada y de autocontrol frente a la oscuridad y tentaciones.
        • Servir de guía a los Inquisidores del reino, supervisar sus investigaciones y autorizar el empleo de fuerza letal o métodos más radicales para la consecución satisfactoria de las respectivas investigaciones.
        • Reclutar y ascender y supervisar la progresión de los Iniciados y Acólitos Inquisitoriales del reino.
        • Dictar sentencia en los Juicios Inquisitoriales de mayor relevancia y donde se haya de aplicar la ley humana: Nobles, autoridades, o miembros relevantes de la sociedad que sean acusados de herejía, etc...
        • La persecución sin descanso de los cultos heréticos que pudren los reinos civilizados desde su interior.
      • Privilegios del Alto Inquisidor:
        • Rango social: 8
        • Escolta: En el cumplimiento de su deber se le otorgará la escolta de una Virtud de la Tenacidad.
        • Se le otorgará una casa pagada por la Iglesia de la Luz, y sus gastos correrán a cargo de los cofres de su diócesis, siempre viviendo bajo las enseñanzas de mesura y humildad.
        • Tendrá acceso a los recursos de la Inquisición y sus agentes para la realización de sus investigaciones.
        • Recibirá acceso a las liturgias y tomos sacros más avanzados de la Iglesia, pudiendo comenzar un desarrollo más profundo de su conexión con la Luz Sagrada.
        • Pasará a formar parte del Estamento del Clero: No será juzgado por las leyes civiles, no habrá de cobrar impuestos, y los ataques contra su figura podrán ser considerados desde blasfemia menor hasta herejía según la gravedad de la afrenta.
        • Para sus peregrinajes y viajes se le otorgará un carromato.
      • Uniforme y equipo:
        • Alto Inquisidor de la Iglesia de la Luz:
          • Uniforme: 
            Spoiler

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            .additem 76348
            .additem 78879
            .additem 76346
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            • Equipo:
              • rRg1fmj.jpg Corona de la Inquisición: Estas coronas y máscaras hechas de acero Forjaluz están talladas en la imagen de santos y santas mártires de la Luz Sagrada. Portadas por los Altos Inquisidores cuando han de dictar sentencia, o cuando toman el campo, emanan un aura de retribución justa que atenaza las almas corruptas.
                • Tipo de artefacto: Mayor
                • Propiedades:
                  • Toda criatura oscura o hechicero con Nigromancia Profana o Vacío de al menos hechizos de Dificultad 18 hasta a 1 turno de distancia de alguien portando este objeto tiene un -4 a su Voluntad.
                  • El personaje es inmune a cualquier magia de tipo mental. 
                  • Un campo de energía sacra protege al portador de este artefacto. Este escudo es invisible y tiene 6 PdV por turno.
  • IVjrVkC.jpg Agente Inquisitorial:
    • Rango general: Soldado Raso
      • Descripción:
        • Los Agentes Inquisitoriales son un variopinto grupo de individuos que ha decidido por motivaciones personales ofrecer sus servicios a la Inquisición, muchos simple y llanamente por dinero, otros por motivaciones más profundas. Los Agentes se dividen en tres grupos organizativos que sirven más como cajones de sastre a vistas de que los Inquisidores puedan solicitar agentes según sus capacidades, que como categorías estrictas, danzando entre varios grupos según sus aptitudes particulares cada agente:
          • Los Agentes de la Tenacidad: Compuestos por luchadores, caballeros o matones, son el músculo de la Inquisición, sirven como escolta de los Inquisidores y son aquellos que abren las puertas y derriban muros en las variadas investigaciones de la Inquisición y llevan a cabo las detenciones o participan en las redadas a cultos y sectas normalmente junto a la Mano de Plata o el Ejército.
          • Los Agentes de la Compasión: Espías, asesinos y saboteadores, los Inquisidores nunca se ocultan en el cumplimiento de su deber, es en los agentes de la compasión en quienes recae el deber de robar documentos, secuestrar sospechosos menores para ser interrogados por los Inquisidores, espiar a objetivos designados o incluso eliminar objetivos menores que se interpongan , siempre bajo certeza de su herejía radical, entre un Inquisidor y su presa principal.
          • Los Agentes del Respeto: Artesanos, estudiosos y hechiceros, son el grupo más variopinto de los agentes inquisitoriales. Desde herreros, alquimistas, ingenieros, pasando por simples eruditos en temática esotérica o hechiceros arcanos, diplomáticos y expertos en los tejemanejes políticos de los humanos, estos agentes ofrecen sus servicios a la Inquisición.
      • Rol del Agente Inquisitorial:
        • Los agentes Inquisitoriales de capacidades más comunes no suelen pertenecer al séquito particular de un Inquisidor, si no que se suscriben a la Inquisición y realizan tareas variadas a modo de encargos que en general nacen del deseo de algún Inquisidor o sus Acólitos para progresar en alguna investigación, recibiendo recompensas inmediatas en forma de pagos por su satisfactoria ejecución. Aunque su práctica pueda asemejar a la de meros mercenarios, las motivaciones de los Agentes Inquisitoriales suelen ser más personales, y aquellos más convencidos en la labor que ejecutan también llevarán a cabo sus propias pesquisas e investigaciones, ya sea bajo guía de un Inquisidor o Acólito, o con la intención de presentar sus propios descubrimientos a estos, demostrando su capacidad y lealtad.
      • Deberes del Agente Inquisitorial:
        • Obedecer a la autoridad de la Inquisición de la Iglesia de la Luz y sus Inquisidores.
        • Comportarse dentro de la Legalidad de los reinos humanos, salvo cuando sea ordenado explícitamente por una autoridad superior su incumplimiento.
        • No avergonzar a la Inquisición en el cumplimiento de los deberes asignados.
        • Respetar y proteger a las figuras de los Acólitos e Inquisidores cuando sea menester.
      • Privilegios del Agente Inquisitorial:
        • Recibirán encargos de la Inquisición de la Luz y sus Inquisidores recibiendo pargos acorde al encargo.
        • Normalmente se les otorgarán insignias que les identifiquen como trabajadores de la Inquisición cuando la labor que estén ejecutando en cuestión requiera de identificarse como tales para su cumplimiento.
  • N2KVvbT.jpg Agente Inquisitorial Veterano:
    • Rango general: Veterano
      • Descripción:
        • Aquellos Agentes Inquisitoriales que han mostrado su capacidad personal serán reclutados por Inquisidores para sus séquitos privados y adquirirán un mayor estatus dentro de la Inquisición. Estos hombres y mujeres son duchos cazadores de brujas y brujos, y aunque sus métodos puedan mostrarse algo sombríos, su compromiso con la causa de la Luz está fuera de toda duda.
      • Requisitos de ascenso:
        • Un personaje que cumpla estos requisitos podrá entrar directamente como Agente Inquisitorial Veterano.
        • Rango Social: 5
        • Habilidades:
          • Tenacidad:
            • Arma Principal Nivel 5
            • Voluntad Nivel 4
          • Compasión:
            • Sigilo Nivel 5
            • Voluntad Nivel 4
          • Respeto:
            • Al menos uno de los siguientes:
              • Alquimia Nivel 4
              • Un hechizo de Magia Arcana de Dificultad 16 a Nivel 2
              • Conocimiento/Historia (Magia Oscura) Nivel 4
              • Conocimiento/Historia (Nigromancia) Nivel 4
              • Conocimiento/Historia (Criaturas del Vacío) Nivel 4
              • Etiqueta Nivel 4
            • Voluntad Nivel 4
        • Rol: Haber participado en una investigación satisfactoria, la recuperación de algún artefacto corrupto , la caza de un hereje relevante o la destrucción de un culto oscuro.
        • Actitud:  Tener una actitud offrol conciliadora como usuario de la comunidad positivo.
      • Rol del Agente Inquisitorial Veterano:
        • Estos Agentes Inquisitoriales ya han demostrado su capacidad a ojos de la Inquisición y han pasado a formar parte del séquito de algún Inquisidor. Sus labores son similares a cuando eran Agentes Inquisitoriales, pero haciendo frente a mayores desafíos, investigaciones más arriesgadas e importantes. Como pago por esto, recibirán mayores recompensas, y serán provistos de mejor equipamiento a la hora de hacer frente a los desafíos a los que habrá de hacer frente.
      • Deberes del Agente Inquisitorial Veterano:
        • Obedecer a la autoridad de la Inquisición de la Iglesia de la Luz y sus Inquisidores.
        • Comportarse dentro de la Legalidad de los reinos humanos, salvo cuando sea ordenado explícitamente por una autoridad superior su incumplimiento.
        • No avergonzar a la Inquisición en el cumplimiento de los deberes asignados.
        • Respetar y proteger a las figuras de los Acólitos e Inquisidores cuando sea menester.
      • Privilegios del Agente Inquisitorial Veterano:
        • Recibirán encargos de la Inquisición de la Luz y sus Inquisidores recibiendo pargos acorde al encargo.
        • Normalmente se les otorgarán insignias que les identifiquen como trabajadores de la Inquisición cuando la labor que estén ejecutando en cuestión requiera de identificarse como tales para su cumplimiento.
        • Recibirán suministros de la Inquisición para el cumplimiento de su deber.
      • Uniforme y equipo:
        • Agente Inquisitorial Veterano:
          • Un agente Inquisitorial veterano recibirá suministros para sus trabajos que formarán parte de su equipo. Para reponerlos habrá de tener acceso de nuevo a alguna sede de la Inquisición o civilización humana de tamaño medio, y podrán elegir suministros distintos cada vez si lo necesitan. Estos suministros son los siguientes:
            • 2 Frascos de Agua Bendita.
            • A Elegir uno:
              • 2 Pociones | Venenos | Explosivos Alquímicos de Rango Formado.
              • Un pergamino Sagrado o Arcano con uno de los siguientes hechizos:
                • Para poder usar uno de estos Pergaminos será necesaria una habilidad de Tradición/Historia (Magia Arcana) o Religión (Luz Sagrada) de Rango Formado
                • Los Pergaminos se activarán como acción completa y la tirada de canalización será la Dificultad fija del Hechizo para ser resistida. Cualquier duración se medirá asumiendo el hechizo como Nivel 6:
                  • Pergamino Arcano de Muro de Energía (Dificultad 18)
                  • Pergamino Arcano de Encantar Arma Disruptora (Dificultad 18)
                  • Pergamino Arcano de Ilusión de Sueño (Dificultad 18)
                  • Pergamino Arcano de Eliminar Ilusión en Area (Dificultad 18)
                  • Pergamino Sagrado de Refuerzo de Luz Superior (Dificultad 18)
  • OpkAPDQ.jpg Virtud de la Tenacidad | Respeto | Compasión:
    • Rango general: Élite
      • Descripción:
        • Existen aquellos que si bien jamás han llegado a canalizar la Luz Sagrada, hacen de su senda todo lo que son. Estos Agentes han renegado de su vida pasada y se han alzado como avatares de la virtud que representan. Dejan de ser individuos para convertirse en ideas, y al hacerlo, encuentran un llamado superior inmaculado por las motivaciones egoístas o terrenales. Estos se hacen llamar Virtudes, y no se les conoce por otro nombre. 
      • Requisitos de ascenso:
        • Tiempo: Haber sido Agente Inquisitorial Veterano durante 3 meses offrol.
        • Habilidades:
          • Tenacidad:
            • Arma Principal Nivel 7
            • Voluntad Nivel 6
          • Compasión:
            • Sigilo Nivel 7
            • Voluntad Nivel 6
          • Respeto:
            • Al menos uno de los siguientes:
              • Alquimia Nivel 7
              • Un hechizo de Magia Arcana de Dificultad 20 a Nivel 2
              • Conocimiento/Historia (Magia Oscura) Nivel 7
              • Conocimiento/Historia (Nigromancia) Nivel 7
              • Conocimiento/Historia (Criaturas del Vacío) Nivel 7
              • Etiqueta Nivel 4
            • Voluntad Nivel 6
        • Masteo: Haber realizado 10 sesiones de rol para su organización (U rol general). Una sesión de rol solo puede contabilizarse para un único ascenso.
        • Rol: Haber participado en una investigación satisfactoria, la recuperación de algún artefacto corrupto , la caza de un hereje relevante o la destrucción de un culto oscuro.
        • Actitud:  Tener una actitud offrol conciliadora como usuario de la comunidad positivo.
      • Rol de Virtud:
        • Una Virtud es un agente de la inquisición que ha dado un paso más allá. A diferencia de sus compañeros, sus motivaciones para trabajar para la Inquisición no tienen nada que ver con el dinero o las ganancias terrenales, y a veces ni siquiera con las motivaciones personales. Son agentes monacales, que llevan a lo radical las enseñanzas de la Iglesia de la Luz, a veces a un extremo que a ojos de muchos seria prácticamente herejía. Se cuentan con los dedos de las manos, pero cada uno de ellos es una experta e infalible herramienta en el repertorio de la Inquisición a la hora de hacer frente a la oscuridad de los reinos humanos. Las Virtudes suelen actuar en solitario, o apareciéndose bajo ordenes claras y directas de los Inquisidores en un lugar en concreto. Todos saben que cuando una Virtud aparece, hay algo muy importante en juego, y nadie discutirá sus motivos para estar ahí: Simplemente aceptarán su presencia y apoyo independiente, ya sea un Paladín de la Mano de Plata, un oficial del ejército o un grupo de magos en alguna tarea concreta. Su lealtad es ciega, sin embargo, no son meros matones o herramientas, y son entrenados para ser capaces de tomar sus propias decisiones una vez sobre el terreno. Cuando llega el momento de la Apoteosis, la vida previa de la Virtud será erradicada, fingiendo su muerte si es necesaria, y reaparecerá como un rostro metálico e impertérrito ajeno a cualquier juicio subjetivo.
      • Deberes de la Virtud:
        • Ser la Virtud.
        • Comprender la Virtud.
        • Ejecutar la voluntad de la Inquisición sin importar las consecuencias personales. La misión va por encima de todo.
        • Proteger con sus vidas si hace falta a los grandes heroes y figuras de los humanos de las amenazas que muchas veces les acechan e ignoran.
        • Renegar de su vida y de su pasado y no permitir que su anonimato se vea comprometido.
      • Privilegios de la Virtud:
        • Rango social: 6
        • Se le otorgará el equipamiento de mejor calidad provisto por la Inquisición de la Luz.
        • Recibirá las herramientas necesarias para la ejecución de su deber.
        • Sus gastos y mantenimiento serán gestionados por la Inquisición de la Luz.
      • Uniforme y equipo:
        • Virtud:
          • Equipo:
            • Compasión y Tenacidad:
              • l1opgiz.jpg Baluarte de la Mente: Estos yelmos de acero enano estan forjados e imbuidos mágicamente con aceites sagrados. Los inciensos emanan de su interior, despejando la mente y permitiendo a su portador mantener la calma en las situaciones límite.
                • Tipo de artefacto: Medio
                • Efecto: Un personaje que lleve esta pieza de equipo recibe +2 a sus tiradas de salvación de Voluntad. Además, la primera vez al día que falle una defensa frente a una pérdida de control del personaje de naturaleza Mágica podrá superarla automáticamente.
                • Spoiler

                  .additem 126645

                   

            • Respeto: 
              • pgYSSPj.jpg Juicio Objetivo: Estas máscaras forjadas en Torio, material conocido por sus propiedades anti mágicas, ocultan bajo un semblante frío a su portador, una mirada severa tanto para aliados como para enemigos.
                • Tipo de artefacto: Medio
                • Efecto: Esta pieza de equipo otorga +2 de Absorción Mágica. Además, otorga un bono de +2 a las tiradas de Torturar para extraer información.
                • Spoiler

                  .additem 1172329

                   

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 La Mano de Plata 

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La Orden de los Caballeros de Tyr Mano de Plata es la primera y más antigua de las ordenes eclesiásticas. Fundada como brazo armado de los reinos humanos, compuesta por sacerdotes y caballeros, los Paladines conforman la élite de los reinos humanos frente a sus enemigos, sean estos bestias malvadas o criaturas oscuras , demoníacas y no-muertas.

Cada Paladín formado es un avatar de justicia. Un parangón de las virtudes humanas. Todos, incluso aquellos que siguen una vida de ilegalidad y herejía, ven en los Paladines figuras justas y sin mácula. Para aquellos que siguen la Luz y sus preceptos, estos se presentan como salvadores, humildes servidores envueltos en luz sagrada capaz de sanar cuerpo y alma a partes iguales. Para los que la enfrentan y buscan dañar a los hijos de la Luz, sin embargo, encontrarán unas figuras envuelto en fuego sagrado, un avatar de justicia que llevará la sentencia de la Luz para con aquellos que siguen una vida de tiranía y abuso de los débiles e indefensos.

Los Paladines se alzan por encima de los Reinos, y todo humano, elfo y enano de bien los respeta, pues cada paladín ungido ha demostrado una y mil veces su compromiso con la vida , la Luz, y los cinco Preceptos básicos de la Orden: Protección, Justicia, El Justo Castigo, Santidad y Compasión.

 

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  • Rangos y Rol de la Mano de Plata:
    •  Novicio:
      • Rango general: Recluta
        • Descripción:
          • Los Novicios de la Mano de Plata son el futuro de la orden. Sin embargo, solo una ínfima parte de ellos llegará algún dia a alzarse como paladines ungidos. Muchos de ellos tienen sangre noble, y sin embargo aquellos que crean que tal cosa les dará alguna clase de ventaja en la Orden son rápidamente purgados, pues el estatus y el orgullo son pecados fatales para un futuro paladín. Estas jóvenes promesas se entrenarán a vistas de ser aceptados como miembro de pleno derecho de la orden.
        • Rol del novicio:
          • Un novicio es un personaje que acaba de entrar en la Orden de la Mano de Plata, o que aun no ha logrado manifestar la Luz y ser aceptado e iniciado en la liturgia de la orden. Como novicios de la Mano de Plata, serán instruidos y recibirán una muy extensa educación: Desde todas las formas de combate a pie y montado, tácticas de guerra, estudios liturgicos, historicos y religiosos, heráldica y filosóficos. De la misma manera, se les instruirá en la filosofía de la Luz, y se les hará aceptarlas como parte de si mismos. A diferencia de otros novicios, las labores de mantenimiento de las sedes de la Mano de Plata son llevadas a cabo por trabajadores bajo sueldo de la Mano de Plata, por lo que la vida de los Novicios, fuera de las pocas horas libres de las que puedan disfrutar, se centra completamente en su entrenamiento y desarrollo. Normalmente también serán enviados a pruebas y misiones menores en compañía de otros novicios o iniciados ,para que adquieran experiencia y demuestren si tienen lo que hay que tener.
        • Deberes del novicio:
          • Interiorizar las enseñanzas de la luz y seguir una vida ejemplar bajo sus preceptos de mesura, compasión y autocontrol.
          • Seguir la vida del caballero sagrado, viviendo en sus monasterios, comiendo sus comidas, acudiendo a los rezos y obedeciendo a sus superiores.
          • Entrenar sin falta y llegar al límite de sus capacidades para demostrar que son futuros avatares del valor y la virtud.
        • Privilegios del novicio:
          • Rango social: 3
          • Se le otorgará techo y comida en su monasterio.
          • Se les enseñará a leer, historia, caligrafía, heráldica, liturgia y filosofía, así como se les instruirá en combate a pie y montado y en las enseñanzas de la Luz Sagrada.
        • Uniforme y equipo:
          • Novicio de la Mano de Plata:
            • Uniforme: 
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              • Armadura: Armadura de Malla.
              • Armas: Martillo Ligero | Martillo de Mano | Martillo de Guerra
  •  IVjrVkC.jpg Iniciado:
    • Rango general: Raso
      • Descripción:
        • Los Iniciados de la Mano de Plata son aquellos que han logrado comunar con la Luz Sagrada y han pasado las duras pruebas y entrenamientos a los que han sido sometidos los novicios. La Sangre nueva de la Orden, estos Iniciados son tras su periodo de instrucción luchadores capaces, conocedores de un amplio campo de estudio teórico, refinados diplomáticos y futuros estatistas de los reinos humanos y enanos.
      • Requisitos de ascenso:
        • Tiempo: Un mes de tiempo offrol como novicio.
        • Habilidades:
          • Martillo Ligero | Martillo de Mano | Martillo de Guerra Nivel 3
          • Voluntad Nivel 2
          • Religión (Luz Sagrada) Nivel 1
          • Etiqueta Nivel 1
          • Tradición/Historia (Reinos Humanos | Clanes Enanos ) Nivel 1
          • Equitación Nivel 1
          • Leyes (Ley Imperial | Honor Enano) Nivel 1
        • Hechizos:
          • Al menos un hechizo de Luz Sagrada Dificultad 12 a Nivel 4.
        • Rol: Demostrar su potencial como futuro elegido de la Luz, avatar de la justicia y el orden sagrado.
      • Rol del iniciado:
        • Un Iniciado de la Mano de Plata ha sido aceptado como un miembro de pleno derecho de la Orden, y aunque le queda mucho camino para poder ser alzado como Paladín, solo un pequeño porcentaje de toda la masa de novicios llega a mostrarse dignos como para ser Iniciados. Cuando un novicio asciende a Iniciado, se le otorgará un Libram personal así como un medallón con su nombre y el emblema de la Orden, que le identifica como hermano plateado. Como Iniciados, su entrenamiento apenas si ha comenzado, y seguirán pasando la mayor parte de su tiempo sirviendo y entrenando, estudiando y rezando. Sin embargo, como luchadores capaces, normalmente serán desplegados bajo la guía de un Escudero veterano, o incluso algún Paladín, a los que acompañarán en misiones o incluso en la guerra, actuando en este segundo caso como escoltas , aprendiendo de aquello que vean y haciendo frente en primera linea a los enemigos de la Luz.
      • Deberes del iniciado:
        • Interiorizar las enseñanzas de la luz y seguir una vida ejemplar bajo sus preceptos de mesura, compasión y autocontrol.
        • Seguir la vida del caballero sagrado, viviendo en sus monasterios, comiendo sus comidas, acudiendo a los rezos y obedeciendo a sus superiores.
        • No avergonzar a la Orden como miembro de la misma con sus actos, acciones palabras o pensamientos.
        • Entrenar sin falta y llegar al límite de sus capacidades para demostrar que son futuros avatares del valor y la virtud.
      • Privilegios del iniciado:
        • Rango social: 3
        • Se le otorgará techo y comida en su monasterio.
        • Se les seguirá instruyendo en historia, caligrafía, heráldica, liturgia y filosofía, así como se les instruirá en combate a pie y montado y en las enseñanzas de la Luz Sagrada.
        • Se le otorgará acceso a las asambleas de la Orden, donde se deciden asuntos internos de la misma, estrategias de guerra o la elección del futuro Maestre de la Orden, aunque no cuente ni con voz ni voto.
        • Se le otorgará un emblema de la Orden y un Libram personal: Estos libros contienen textos sagrados que habrán de estudiar y aprender, pero también contienen muchas páginas en blanco, que el Iniciado habrá de ir rellenando durante toda su senda como Paladín con sus vivencias, lecciones y descubrimientos para ser recuperado a su muerte y unirse a las bibliotecas de la Orden para estudio de los miembros futuros.
        • Pasará a formar parte del Estamento del Clero: No será juzgado por las leyes civiles, no habrá de cobrar impuestos, y los ataques contra su figura podrán ser considerados desde blasfemia menor hasta herejía según la gravedad de la afrenta.
      • Uniforme y equipo:
        • Iniciado de Mano de Plata:
          • Uniforme: 
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            • Armadura: Armadura de Malla , Malla Reforzada
            • Armas: Martillo Ligero | Martillo de Mano | Martillo de Guerra
  • EV5rtw6.jpg Escudero:
    • Rango general: Suboficial
      • Descripción:
        • No ha de confundirse a los Escuderos de la Mano de Plata con los de las ordenes de caballería. Estos hombres y mujeres son guerreros veteranos, hechiceros sagrados capaces, y ejemplares de liderazgo y valor que están a un paso de ser ascendidos para Paladín.
      • Requisitos de ascenso:
        • Tiempo: Haber sido iniciado mínimo durante 2 meses offrol.
        • Habilidades:
          • Martillo Ligero | Martillo de Mano | Martillo de Guerra Nivel 5
          • Voluntad Nivel 4
          • Religión (Luz Sagrada) Nivel 3
          • Etiqueta Nivel 3
          • Tradición/Historia (Reinos Humanos | Clanes Enanos ) Nivel 3
          • Equitación Nivel 3
          • Leyes (Ley Imperial | Honor Enano) Nivel 3
        • Hechizos:
          • Al menos un hechizo de Luz Sagrada Dificultad 14 a Nivel 4.
        • Rol: Demostrar su potencial como futuro elegido de la Luz, avatar de la justicia y el orden sagrado.
        • Masteo: Haber realizado 10 sesiones de rol para su organización (U rol general).  Una sesión de rol solo puede contabilizarse para un único ascenso.
        • Actitud: Mostrar una actitud offrol responsable y conciliadora.
      • Rol del Escudero:
        • A diferencia de los escuderos de caballero, los Escuderos de la Mano de Plata no se ocupan de cuidar de los caballos de su maestro , montar su tienda o mantener su equipo, teniendo personal bajo sueldo de la Orden que se ocupa de tales labores. Un escudero es elegido por un maestro Paladin, o asignado a uno afín por la Orden, que lo toma bajo su tutela para enseñarle los últimos pasos de la senda sagrada antes de poder ser ascendido a Paladin. Los Escuderos son guerreros capaces y comandantes sagaces, y normalmente sus maestros les enviarán a toda clase de empresas y misiones en solitario o donde tomarán el mando de tropas, milicias y soldados para resolver toda clase de conflictos. Un Escudero en la guerra actuará como segundo al mando de su Paladín, normalmente si este manda a una o varias compañías del ejército, el Escudero podrá tomar el mando de una sección de estas tropas, con un sargento bajo su mando o varios cabos, pues los Escuderos están entrenados para aderirse a la jerarquía y mando militar sin ninguna clase de problema. Como Escuderos, se les someterá a toda clase de pruebas y habrán de realizar ciertas tareas antes de demostrar ser dignos de ser ungidos como paladines, siendo la más importante de estas el peregrinaje de la servidumbre: Un periodo de largas semanas o incluso meses donde un Escudero abandona toda pertenencia terrenal y recorre los caminos como un mendigo más, siguiendo las ideas originales del Arzobispo Alonsus Faol, respecto a lo que un Paladín debía ser para su pueblo: Un siervo.
      • Deberes del Escudero:
        • Interiorizar las enseñanzas de la luz y seguir una vida ejemplar bajo sus preceptos de mesura, compasión y autocontrol.
        • Seguir la vida del caballero sagrado, viviendo en sus monasterios, comiendo sus comidas, acudiendo a los rezos y obedeciendo a sus superiores.
        • Seguir y obedecer la voluntad y ordenes de su maestro Paladín, mostrar su capacidad frente a él y la Orden, y luchar y proteger al rebaño de la Luz.
        • No avergonzar a la Orden como miembro de la misma con sus actos, acciones palabras o pensamientos.
        • Entrenar sin falta y llegar al límite de sus capacidades para demostrar que son futuros avatares del valor y la virtud.
      • Privilegios del Escudero
        • Rango social: 4
        • En la guerra se le podrá entregar mando de hasta 50 tropas , al mando de un Sargento del Ejército.
        • Se le otorgará techo y comida en su monasterio, y en caso de tener familia directa esta recibirá un hogar normalmente en las tierras de la Orden o cerca así como manutención, pudiendo vivir el Escudero con ellos sin faltar a sus deberes.
        • Se le otorgará acceso a las asambleas de la Orden, donde se deciden asuntos internos de la misma, estrategias de guerra o la elección del futuro Maestre de la Orden, aunque no cuente con voto, pero si voz.
        • Se les seguirá instruyendo en historia, caligrafía, heráldica, liturgia y filosofía, así como se les instruirá en combate a pie y montado y en las enseñanzas de la Luz Sagrada.
        • Serán entrenados personalmente por su maestro Paladín
        • Pasará a formar parte del Estamento del Clero: No será juzgado por las leyes civiles, no habrá de cobrar impuestos, y los ataques contra su figura podrán ser considerados desde blasfemia menor hasta herejía según la gravedad de la afrenta.
      • Uniforme y equipo:
        •  Escudero de la Mano de Plata:
          • Uniforme: 
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            • Armadura: Armadura de Malla, Malla Reforzada o Placas.
            • Armas: Martillo Ligero | Martillo de Mano | Martillo de Guerra
            • Montura: Caballo con Barda Ligera.
  • 2D8xeE4.jpg Paladin:
    • Descripción:
      • Un Paladín Ungido es un avatar de los reinos enanos y humanos, un campeón caballeresco ascendido lejos de sus limitaciones feudales y terrenales para mostrarse como un elemento unificador, un adalid de la esperanza y la Luz Sagrada. Los Paladines son el máximo representante del virtuosismo: Solo con su mera presencia, imbuyen a otros con el deseo de ser mejores. 
    • Rango general: Oficial
      • Requisitos de ascenso:
        • Tiempo: Haber sido Escudero como mínimo durante 2 meses offrol.
        • Rol: Haber realizado por lo menos tres acciones de la siguiente lista:
          • Haber completado un peregrinaje a un lugar sagrado.
          • Haber enfrentado a un gran enemigo en combate singular y sobrevivir.
          • Haber realizado un gran sacrificio o arriesgar su vida al límite para proteger a otros.
          • Haber dirigido o ayudado de manera relevante en la recuperación de un artefacto sagrado relevante.
          • Haber dirigido o ayudado de manera relevante a acabar con un enemigo importante de la Luz, cábala de heréticos, etc...
          • Haber recapturado antiguos territorios de las razas de la Luz de sus enemigos.
          • Haber sido participe significativo en la defensa de los territorios de las razas de la Luz frente a sus enemigos.
          • Etc...
        • Rol: Haber realizado un viaje introspectivo, desarmado y vestido con una toga raída por los caminos, actuando como servidor de los desamparados y plebeyos para aprender la virtud de la servidumbre y el deber sagrado de todo Paladín para con quienes han de proteger.
        • Habilidades:
          • Martillo Ligero | Martillo de Mano | Martillo de Guerra Nivel 7
          • Voluntad Nivel 6
          • Religión (Luz Sagrada) Nivel 5
          • Etiqueta Nivel 5
          • Tradición/Historia (Reinos Humanos | Clanes Enanos ) Nivel 5
          • Equitación Nivel 5
          • Leyes (Ley Imperial | Honor Enano) Nivel 5
        • Hechizos:
          • Al menos un hechizo de Luz Sagrada Dificultad 16 a Nivel 4.
        • Masteo: Haber realizado 20 sesiones de rol para su organización (U rol general). Una sesión de rol solo puede contabilizarse para un único ascenso.
        • Actitud: Mostrar una actitud offrol responsable y conciliadora.
      • Rol del Paladin:
        • Un Paladin de la Mano de Plata es un campeón de los humanos (O los enanos) que ha pasado un extenso entrenamiento tanto espiritual, mental como físico y ha superado docenas de pruebas potencialmente letales hasta el punto de alzarse como un avatar de la justicia. La mera presencia de un Paladín es capaz de dar la vuelta a una batalla perdida, de atemorizar a los enemigos de la Luz y de motivar a los luchadores pues el bien está de su lado. Los Paladines siguen un rol innerentemente caballeresco: Ya sea en batalla donde tomarán el mando de una o varias compañías de soldados, dirigiendolas y coordinando a sus capitanes como adalides de guerra, recorriendo los caminos de los reinos humanos y enanos, extinguiendo a criaturas oscuras, defendiendo villas y aldeas apartadas, organizando las defensas, o recuperando artefactos sagrados. Los Paladines suelen alternar entre periodos de introspección y reflexión profunda, pasando semanas enteras vestidos con poco más que una toga de cuero y comunando con la Luz, a lucir sendas armaduras pesadas y marchar a los caminos, acompañados de sus escuderos para proteger los rincones más desprotegidos de los reinos, o marchar para luchar en frentes de batalla, tomando el mando de guarniciones enteras. En las batallas más importantes, serán llamados por su Orden y combatirán junto a sus hermanos paladines y bajo el mando de sus Lores Paladines como un muro de furia sagrada.
      • Deberes del Paladin:
        • Interiorizar las enseñanzas de la luz y seguir una vida ejemplar bajo sus preceptos de mesura, compasión y autocontrol.
        • Seguir la vida del caballero sagrado, viviendo en sus monasterios, comiendo sus comidas, acudiendo a los rezos y obedeciendo a sus superiores.
        • Guíar e instruir a su Escudero o Escuderos, si los tiene, protegerlos, otorgarles pruebas dentro de su capacidad, por desafiantes que puedan ser, cuidarlos y honrarlos, no castigarlos ni faltarles a su virtud.
        • No avergonzar a la Orden como miembro de la misma con sus actos, acciones palabras o pensamientos.
        • Proteger a los hijos de la Luz, sacrificarse por ellos, servirlos, y jamás desfallecer frente a la oscuridad.
      • Privilegios del Paladin:
        • Rango social: 8
        • En la guerra se les otorgará el mando, si es posible, de entre una y tres compañías , unos 100-300 hombres.
        • Se le otorgará techo y comida en su monasterio, y en caso de tener familia directa esta recibirá un hogar normalmente en las tierras de la Orden o cerca así como manutención, pudiendo vivir el Paladin con ellos sin faltar a sus deberes.
        • Se le otorgará acceso a las asambleas de la Orden, donde se deciden asuntos internos de la misma, estrategias de guerra o la elección del futuro Maestre de la Orden, donde contará con voz y voto.
        • Se les dará acceso a las cámaras de la Orden, donde podrán estudiar los tomos sacros secretos y más importantes, así como reflexionar sobre las reliquias de la Orden, su historia y secretos.
        • Pasará a formar parte del Estamento del Clero: No será juzgado por las leyes civiles, no habrá de cobrar impuestos, y los ataques contra su figura podrán ser considerados desde blasfemia menor hasta herejía según la gravedad de la afrenta.
        • Será nombrado como Sir Caballero: Como Nobleza Honorífica, será tratado por tales títulos y será considerado como tal a la hora de acceder a reuniones de la nobleza, relacionarse con esta, etc...
      • Uniforme y equipo:
        • Paladin de la Mano de Plata
          • Uniforme: 
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            • Armadura:
              • Malla Reforzada, Armadura de Placas o Mallas del Sacerdote Guerrero.
              • IyWjymt.jpg Mallas del Sacerdote Guerrero: Como antiguos sacerdotes, varios de los primeros paladines jamás lograron sentirse del todo cómodos en las pesadas armaduras de su oficio, llevando a desarrollar indumentarias más ágiles y flexibles más propias de su estilo de combate.
                • Esta es una armadura de Mallas que permite al portador beneficiarse del bono de Dual al usar Martillos Ligeros.
            • Armas:
              • 6HTrZkQ.jpg Martillo Bendito: El arma más icónica de la Orden, los Paladines Ungidos reciben un Martillo imbuido y forjado con una aleación de acero y Veraplata. Estas armas sagradas son reliquias, cada una con su nombre e historia, y son herramientas de castigo divino.
                • Tipo de Artefacto: Mayor
                • Un martillo bendito es un dúo de Martillos Ligeros, un Martillo de Mano o un Martillo de Guerra con la siguiente propiedad.
                  • Este arma puede usarse para impactar a Criaturas Etéreas y cualquier efecto mágico para afectarla tiene un +4 a su Dificultad.
                  • Este arma cuenta como arma de Veraplata para cualquier efecto relevante.
                  • +1 a Canalizar hechizos de Luz Sagrada (1M) | +2 a Canalizar hechizos de Luz Sagrada (2M)
                  • Este arma causa +2 (1M) | +3 (2M) de daño contra Criaturas Oscuras (Criaturas de Vacío, No-muertos y Demonios).
                  • Un golpe crítico con este arma aturde durante un turno a una criatura oscura. Una criatura oscura solo puede ser aturdida de esta manera una vez por combate. Funciona con hasta criaturas grandes.
            • Montura: Caballo con Barda Pesada.
  • 6hI3HNe.jpg Justicar:
    • Rango general: Oficial
      • Descripción:
        • Los Justicares son paladines veteranos que han demostrado su capacidad de combate y su persecución incansable de las criaturas de la oscuridad. Zelotes destacados, suelen ocupar puestos de protección, de sus lores paladines, o de altos cargos de la Iglesia de la Luz, y sus grandes mazos han sido el final de docenas de criaturas oscuras y enemigos.
      • Rango general: Oficial
        • Requisitos de ascenso:
          • Tiempo: Haber sido Paladin como mínimo durante 1 mese offrol.
          • Rol: Haber acabado con un mínimo de 3 grandes campeones de la oscuridad.
          • Habilidades:
            • Martillo Ligero | Martillo de Mano | Martillo de Guerra Nivel 8
            • Voluntad Nivel 8
            • Religión (Luz Sagrada) Nivel 5
            • Etiqueta Nivel 5
            • Tradición/Historia (Reinos Humanos | Clanes Enanos ) Nivel 5
            • Equitación Nivel 5
            • Leyes (Ley Imperial | Honor Enano) Nivel 5
          • Hechizos:
            • Al menos un hechizo de Luz Sagrada Dificultad 18 a Nivel 4.
          • Masteo: Haber realizado 10 sesiones de rol para su organización (U rol general). Una sesión de rol solo puede contabilizarse para un único ascenso.
          • Actitud: Mostrar una actitud offrol responsable y conciliadora.
        • Rol del Justicar:
          • Los Justicares son Campeones entre los Paladines. Sus roles suelen estar centrados en la persecución de los enemigos de la Luz, y suelen dejar de lado el mando directo de tropas para actuar como campeones y protectores. Esto podría considerarse un descenso en las capacidades frente a los Paladines, pero lo cierto es que el Justicar tiene dos deberes sagrados antes de poder ser considerados dignos de ser Lores Paladines: El primero, demostrar su capacidad incuestionable de hacer frente a las peores criaturas de la Oscuridad y salir victorioso, y el segundo, recordar que todo su poder existe solo para proteger a los hijos de la Luz, no por ganancia , motivación u orgullo propio. Normalmente los Justicares no toman Escuderos bajo su ala, pues su rol les sitúa en los lugares más peligrosos de la batalla, donde incluso un Escudero tendría el dificil sobrevivir, sin embargo, tienen el privilegio de ascender a un Iniciado como su Escudero, incluso antes de lo que sería corriente, siempre que este sea consciente y acepte el riesgo que correra como escudero de un Justicar.
        • Deberes del Justicar:
          • Interiorizar las enseñanzas de la luz y seguir una vida ejemplar bajo sus preceptos de mesura, compasión y autocontrol.
          • Seguir la vida del caballero sagrado, viviendo en sus monasterios, comiendo sus comidas, acudiendo a los rezos y obedeciendo a sus superiores.
          • Proteger con su vida de ser necesario a aquellos a los que se le ha ordenado proteger.
          • Acabar sin descanso con los campeones oscuros más poderosos.
          • Guíar e instruir a su Escudero o Escuderos, si los tiene, protegerlos, otorgarles pruebas dentro de su capacidad, por desafiantes que puedan ser, cuidarlos y honrarlos, no castigarlos ni faltarles a su virtud.
          • No avergonzar a la Orden como miembro de la misma con sus actos, acciones palabras o pensamientos.
          • Proteger a los hijos de la Luz, sacrificarse por ellos, servirlos, y jamás desfallecer frente a la oscuridad.
        • Privilegios del Justicar:
          • Rango social: 8
          • En la guerra en caso de necesidad imperosa, podrá tomar el mando de entre una y tres compañías , unos 100-300 hombres.
          • Se le otorgará techo y comida en su monasterio, y en caso de tener familia directa esta recibirá un hogar normalmente en las tierras de la Orden o cerca así como manutención, pudiendo vivir el Paladin con ellos sin faltar a sus deberes.
          • Podrá ascender a un Iniciado a Escudero incluso aunque no cumpla los requisitos necesarios y tomarlo bajo su ala.
          • Se le otorgará acceso a las asambleas de la Orden, donde se deciden asuntos internos de la misma, estrategias de guerra o la elección del futuro Maestre de la Orden, donde contará con voz y voto.
          • Se les dará acceso a las cámaras de la Orden, donde podrán estudiar los tomos sacros secretos y más importantes, así como reflexionar sobre las reliquias de la Orden, su historia y secretos.
          • Pasará a formar parte del Estamento del Clero: No será juzgado por las leyes civiles, no habrá de cobrar impuestos, y los ataques contra su figura podrán ser considerados desde blasfemia menor hasta herejía según la gravedad de la afrenta.
          • Será nombrado como Sir Caballero: Como Nobleza Honorífica, será tratado por tales títulos y será considerado como tal a la hora de acceder a reuniones de la nobleza, relacionarse con esta, etc...
      • Uniforme y equipo:
        • Justicar de la Mano de Plata
          • Montura:
            • azHE0q9.jpg Destrero Sacro: Estos sementales, yeguas y carneros son criados por maestros ecuestres, de las razas más puras de bestias de guerra. Imbuidas en armaduras doradas, llevan a sus jinetes al centro de la batalla sin titubear donde la oscuridad es más espesa y temible.
              • Propiedades: Un destrero sacro es un Caballo o Carnero con un bono de +4 PdV  y el rasgo de Valiente:
                • Valiente: Cada vez que esta montura sea fruto de algún tipo de magia mental su jinete recibe un +2 a sus tiradas de Fauna para resistirlo.
              • Equipo: Bardas Imbuidas: ( Absorción 3 | Estorbo 2 | Absorción Mágica (Profano, Vil, Vacío) 2)
  • dbw0TAL.jpg Lord Paladin:
    • Rango general: Oficial
      • Descripción:
        • Los Lores Paladines son el humano o enano supremo: Representan el ideal de estos dos pueblos, e incluso de los elfos, de lo que ha de ser un campeón. Son heroes de leyenda: Virtuosos, Valientes, Guerreros Invencibles, pero a su vez son humildes, compasivos y respetuosos. Cada Lord Paladín es un heroe de leyenda que comanda y guía a una orden de  campeones de élite, y como tal son tratados.
      • Requisitos de ascenso:
        • Tiempo: Haber sido Justicar como mínimo durante 3 mese offrol.
        • Habilidades:
          • Martillo Ligero | Martillo de Mano | Martillo de Guerra Nivel 10
          • Voluntad Nivel 10
          • Religión (Luz Sagrada) Nivel 7
          • Etiqueta Nivel 7
          • Tradición/Historia (Reinos Humanos | Clanes Enanos ) Nivel 7
          • Equitación Nivel 7
          • Leyes (Ley Imperial | Honor Enano) Nivel 7
        • Hechizos:
          • Al menos un hechizo de Luz Sagrada Dificultad 20 a Nivel 4.
        • Masteo: Haber realizado 15 sesiones de rol para su organización (U rol general). Una sesión de rol solo puede contabilizarse para un único ascenso.
          • Haber realizado una campaña o investigación de carácter militar o religioso de al menos 10 sesiones. (O varias con un total de 10 sesiones)
        • Actitud: Mostrar una actitud offrol responsable y conciliadora.
      • Rol del Lord Paladin:
        • Los Lores Paladines son los señores de la Orden de la Mano de Plata. De entre ellos se elige al Maestre de la Orden ante la muerte del previo, y son ellos los que son nombrados Comendadores de los distintos terrenos de la Orden. Monasterios, Fortines o Castillos enteros, con las tierras circundantes, los Lores Paladines son figuras de gran poder y autoridad no solo religiosa si no también militar y económica. Es su deber gestionar los terrenos que le son asignados y protegerlos, pues de ellos depende gran parte de la riqueza que mueve y mantiene las arcas de la Orden. No todo Lord Paladin es un comendador de tierras, pero todos son invencibles campeones, y cuando marchan a la guerra suelen hacerlo al mando de numerosos batallones, con la escolta de su propia orden. Otros sin embargo, siguen la senda del paladín justiciero y recorren los caminos acabando con grandes bestias, cultos oscuros y organizando las defensas de los pueblos , muchas veces ocultando incluso su estatus como Lores de la Luz Sagrada. Un Lord Paladin suele tratar de tú a tú a la alta nobleza de los distintos reinos, y la menor suele inclinarse frente a ellos, pues aunque sus linajes (Salvo que los tuviesen previamente) sean honoríficos, siguen siendo heroes con un gran poder detrás de su rango.
      • Deberes del Lord Paladin:
        • Interiorizar las enseñanzas de la luz y seguir una vida ejemplar bajo sus preceptos de mesura, compasión y autocontrol.
        • Gestionar las tierras que le sean asignadas si es Comendador: Procurar que sean seguras, que sus vasallos estén alimentados y a su vez paguen los diezmos e impuestos correspondientes, instruir sus defensas y milicias, y que todos los miembros de la Orden bajo su cargo estén bien provistos, instruidos y alimentados.
        • No avergonzar a la Orden como miembro de la misma con sus actos, acciones palabras o pensamientos.
        • Proteger a los hijos de la Luz, sacrificarse por ellos, servirlos, y jamás desfallecer frente a la oscuridad.
      • Privilegios del Lord Paladin:
        • Rango social: 10
        • Escolta: Un Lord Paladin cuenta siempre (Salvo dentro de su propia Iglesia) con la escolta de cuatro Justicares de la Mano de Plata. 
        • Mando: En la Guerra un Lord Paladín podrá comandar numerosas tropas, normalmente entre 4-5 compañías del Ejército así como un regimiento completo (Unos 20) de paladines y sus escuderos.
        • Se le podrán entregar tierras a gestionar y ser nombrado Comendador: Un territorio de la Orden, normalmente centrada en un fortín, fortaleza o incluso castillo con varias aldeas o villas aledañas que habrá de cuidar y gestionar bajo directrices de la Orden.
        • Si es Comendador contará con una gran vivienda pagada con las arcas de la Orden, donde vivirán él y toda su familia. De no serlo, se le otorgará igualmente dentro de los terrenos de la orden.
        • Iniciará a los nuevos miembros de la Orden en su comienda, y seleccionará a los Escuderos dignos de ser ungidos como Paladines tras discutirlo con el resto de comendadores.
        • Se le otorgará acceso a las asambleas de la Orden, donde se deciden asuntos internos de la misma, estrategias de guerra o la elección del futuro Maestre de la Orden, pudiendo ser elegido nuevo maestre, donde contará con voz y voto.
        • Se les dará acceso a las cámaras de la Orden, donde podrán estudiar los tomos sacros secretos y más importantes, así como reflexionar sobre las reliquias de la Orden, su historia y secretos.
        • Pasará a formar parte del Estamento del Clero: No será juzgado por las leyes civiles, no habrá de cobrar impuestos, y los ataques contra su figura podrán ser considerados desde blasfemia menor hasta herejía según la gravedad de la afrenta.
        • Será nombrado como Lord y miembro de la alta nobleza: Como Nobleza Honorífica, será tratado por tales títulos y será considerado como tal a la hora de acceder a reuniones de la nobleza, relacionarse con esta, etc...
      • Uniforme y equipo:
        • Lord Paladin de la Mano de Plata:
          • Uniforme: 
            Spoiler

             

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            .additem 138356 1 3514
            .additem 138362 1 3514
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            .additem 140880 1 3443
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            • Armadura:
              • TthpBav.jpg Armadura de Forjaluz: El Acero Forjaluz es una aleación de acero y mithril formada en forjas benditas por herreros artesanos bajo técnicas secretas de la Iglesia. Extremadamente caro, su brillo dorado lo caracteriza , con un fulgente brillo que es muestra clara del poder que guarda en su interior.
                • Tipo de Artefacto: Mayor
                • Propiedades: La armadura de Forjaluz es una armadura de Mallas del Sacerdote Guerrero, Malla Reforzada o Armadura de Placas con la siguiente propiedad:
                  • Forjaluz:
                    • Esta armadura tiene 4 de Absorción Mágica contra Vacío (Incluido Chamanismo Oscuro), Vil y Profano.
                    • El modificador de defensa mágica de esta armadura es 0.
                    • Cualquier efecto mágico para afectar a esta armadura cuenta con un +4 a su Dificultad. 
                    • Esta armadura cuenta con 3 Cargas diarias que pueden ser usadas de la siguiente manera:
                      • Sanar a su portador 2d6 como acción gratuita.
                      • Gastar 2 de maná extra para canalizar un potenciador de Luz Sagrada sobre si mismo con su dificultad mínima de manera automática.
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 Real Academia Arcana de Stromgarde 

 

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Vetusta y orgullosa se alza la Real Academia Arcana de Stromgarde. Desafiando las nociones habituales de lo que es mágico, desprecian las cúpulas y sinuosas formas arquitectónicas de otras instituciones arcanas humanas, herencia élfica, para reclamar con orgullo el espíritu humano. Sus banderas ondean bajo las almenas de unos muros que como toda estructura en Stromgarde más asemejan un castillo que un templo del saber. 

Entre sus muros los magos de Stromgarde instruyen a las nuevas generaciones de magos como se ha hecho desde siempre: Pues es esta la academia mágica más antigua de toda la humanidad. Dalaran, fundada por los magos que buscaban menos control de la corona imperial de Arathor, vendría después. Una sombra de lo que era, sus profesores siguen enseñando las tradiciones más antiguas de la magia humana.

De sus salones de entrenamiento no salen apenas talentosos ilusionistas o imaginativos transmutadores, pero producen la mayor cantidad de magos de guerra y batalla de cualquier otro reino humano: Con espada y magia, luchan por la humanidad allá donde se les reclame. 

 

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  • Rangos y Rol de la Academia Arcana de Stromgarde:
    • Estudiante:
      • Rango general: Recluta
        • Descripción:
          • Los estudiantes de las academias mágicas suelen estar todos cortados por el mismo patrón: Jóvenes con grandes ideas en la cabeza que han de ser aplastadas. Destruido su ego, serán reforjados en avatares del poder mágico. Unos son humildes, pagada su estancia en las academias con gran esfuerzo de sus progenitores y familia o trabajando para las propias instituciones con distintas becas, otros de alta cuna, no valoran el gran costo que supone y miran por encima del otro a los demás. Pero el poder económico importa poco: Una vez dentro de los salones de la Real Academia, el poder mágico es lo único que importa. Y ese poder no discrimina por estatus económico.
        • Rol del Estudiante:
          • Un estudiante es un personaje que acaba de entrar en la Academia Arcana. Tal vez porque está comenzando la senda del estudio mágico, o tal vez era un personaje que ha aprendido artes fuera de las instituciones reales y ahora busca formalizar su educación. Como estudiantes de la Academia, recibirán una extensa educación de carácter general, especializandose a posteriori según las distintas escuelas mágicas que más interés les causen. No solo se les instruirá y entrenará en la magia, si no también en su historia, en los distintos planos mágicos del mundo, las energías que los entretejen y como todo esto está conectado. También aprenderán sobre la legislación mágica y en la Academia de Stromgarde en particular, se les instruirá sobre combate desarmado, historia militar y un componente religioso litúrgico: No se puede entender la magia arcana sin la sublimación a la autoridad moral de la Luz. Todo estudiante, da igual su contexto, hará frente a las tasas de la Academia. Algunos las pagarán mediante su familia, otros trabajando en distintas labores de mantenimiento como limpieza, auxiliar de biblioteca, trabajador en las cafeterías y comedores, etc... como estudiantes también serán enviados regularmente a misiones y expediciones tanto de la Academia como de otras organizaciones, con el fin de que ganen experiencia de campo.
        • Deberes del Estudiante:
          • Atender a las clases, superar los examenes y pruebas que se le presenten, e interiorizar las enseñanzas de sus maestros, el uso correcto de la magia arcana, y el deber para con la humanidad y el Kirin Tor que se adquiere con ese poder.
          • Hacer un trato responsable de todo material de la Academia, de sus instalaciones, respetar a los profesores, a los otros estudiantes, y seguir todas las doctrinas internas de funcionamiento.
          • Pagar las tasas de la Academia sin retraso.
        • Privilegios del novicio:
          • Rango social: 2
          • Un estudiante verá reducido su Poder Económico en un 50% mientras sea estudiante.
          • Se les enseñará teoría y práctica mágica, historia militar y mágica, combate mágico y físico, y serán puestos a prueba para mostrar su desarrollo. Recibirán el equipamiento y el acceso a las instalaciones adecuadas para desarrollarse correctamente.
          • Tendrán acceso libre a las instalaciones de la Academia exceptuando las restringidas (Almacenes mágicos de material sensible, cárceles mágicas, zonas del profesorado, zona restringida de la Biblioteca, la Cámara Secreta) y podrán llevar a invitados ajenos a la Academia a las zonas públicas de la misma (Biblioteca, cafetería, jardines) dentro de los horarios de visita o como oyentes a ciertas clases.
          • Tendrán acceso a un dormitorio compartido para cada dos estudiantes y a los horarios de comida de la cafetería, cuyos gastos básicos se incluyen en las tasas de estudio.
        • Uniforme y equipo:
          • Estudiante: Los estudiantes llevarán la toga de uniforme en todo momento que estén dentro de la Academia, incluso fuera de horario lectivo. Estas no podrán ser modificadas fuera de las insignias aprobadas para las distintas casas de la Academia.  Fuera de la academia para identificarse como estudiantes registrados de la misma dispondrán de un anillo: De plata, con un pequeño rubí rojo encantado.
  • Mago Licenciado:
    • Rango general: Raso
      • Descripción:
        • Los magos licenciados son aquellos que han superado su periodo de estudiante. Como veteranos practicantes de la magia arcana, reciben vía libre para practicar su arte en las tierras humanas y de sus aliados, seguros de que lo que hagan, mientras esté dentro de la ley, será respetado por los demás. Muchos se marcharán para ofrecer sus servicios a otros señores, grupos, o formarán sus propias cábalas de magos o incluso fundarán pequeñas academias más especializadas, aunque nunca perderán sus privilegios con la Academia Real . Otros sin embargo mantendrán su compromiso con la academia, pasando a formar parte de los trabajadores de la misma.
      • Requisitos de ascenso:
        • Tiempo: Un mes de tiempo offrol como estudiante.
        • Habilidades:
          • Tradición/Historia (Magia Arcana) Nivel 4
          • Leyes (Ley Imperial ) Nivel 2
        • Hechizos:
          • Al menos DOS hechizos de Magia Arcana Dificultad 16 a Nivel 4.
        • Rol: Haber adquirido 12 créditos y superar el examen mágico. Estos se obtienen haciendo distintas actividades. Participar nos aportará 1 crédito. Dirigir la actividad (Mastear) nos aportará 3 créditos:
          • Acudir a una clase (Teórica o práctica)
          • Formar parte de una expedición/misión de la Academia Mágica u otra organización humana acudiendo como miembro de la Academia.
          • Participar en alguna prueba, torneo o feria mágica (De la Academia o ajeno)
          • Otras labores justificables: Acudir a sucesos o eventos mundanos donde el estudiante pueda demostrar que ha tenido que usar de manera desafiante y justificada sus dotes mágicas.
      • Rol del Mago Licenciado
        • Un mago licenciado ha terminado sus estudios mágicos y se ha alzado como un hechicero arcano más que capaz de desenvolverse en el mundo. La mayoría de magos licenciados abandonarán la academia para seguir su propio camino: Ofreciendo sus servicios a nobles o pudientes mercaderes como magos de su séquito, en grupos mercenarios como magos de apoyo o batalla, en distintas tiendas mágicas en las que trabajarán o ellos mismos abrirán. Otros, con años a sus espaldas de experiencia, abrirán sus propias academias o torres mágicas donde podrán instruir a otros estudiantes en magia general (O tal vez los hechizos que ellos mismos hayan creado) y tomar aprendices tras que las autoridades mágicas del reino comprueben que todo está en orden. Otros magos sin embargo decidirán quedarse en la Real Academia de Stromgarde, pasando directamente a formar parte de su personal en una de tres ramas. Independientemente de que se vayan o se queden, todo mago una vez ha sido licenciado sigue teniendo acceso a la Academia Real, como lugar de relajamiento, de estudio, de consulta y reunión con sus coetáneos arcanos, y como nexo social mágico. Algunos magos alternarán periodos de labor y colaboración más estrecha con la Academia y periodos más independientes.
      • Deberes del Mago Licenciado:
        • Respetar las leyes que rigen el uso de la magia , tanto las particulares de su reino como las generales del Kirin Tor (No uso de artes heréticas, no abuso irregular de magia, no gestión irresponsable de residuos de experimentos o ejemplares de criaturas mágicas, no realizar extracciones arcanas masivas a las lineas ley sin previa consulta, no abuso de generación de portales fuera de las zonas aprobadas, etc...)
      • Privilegios del Mago Licenciado:
        • Rango social: 4
        • Recibirá una Licencia Mágica:
          • 6mYBeZn.jpg Licencia Mágica: Estas licencias mágicas, expedidas por las autoridades del Kirin Tor, la suprema autoridad mágica de Azeroth, son entregadas por distintas academias homologadas a lo largo y ancho de los reinos del este. Poseer uno de estos diplomas, inscritos en tinta mágica y extremadamente difícil de falsificar confirma a uno como un mago entrenado bajo los más altos estándares.
            • Efecto: Un personaje con una Licencia Mágica contará con los siguientes privilegios:
              • Apoyo institucional en caso de desavenencias con la justicia: Pago de abogados y cobertura legal.
              • Independientemente de su rango social, su Poder Económico aumentará un 50% sobre la base de su rango.
              • Necesaria para ser reconocido como Archimago por el Kirin Tor de Dalaran.
              • La Licencia Mágica puede ser retirada por un Tribunal Mágico en caso de uso irresponsable de la magia arcana (Que no sea justificable), uso de prácticas heréticas, etc...
        • Como Mago Licenciado seguirá teniendo acceso a la Real Academia Arcana de Stromgarde (O de cualquier otro reino) en la misma extensión que como estudiante: Sus bibliotecas, cafeterias, jardines, zonas de entrenamiento, etc... aunque ya no se le ofrecerá habitación ni comida "gratuita".
        • Como Mago Licenciado podrá fundar su propia academia o torre mágica (Requisito: Rango Social 7)
  • Profesor Arcano:
    • Rango general: Suboficial
      • Descripción:
        • Los profesores arcanos son el grueso academico de la Real Academia. Divididos en departamentos según sus especialidades mágicas, se guían bajo sus catedráticos para enseñar e instruir a los alumnos que confían en ellos para ser guiados en la peligrosa senda de la magia arcana. Los profesores no tienen en exclusiva una labor didáctica: También son los investigadores mágicos de la academia, realizando experimentos mágicos para la creación de compuestos, hechizos o criaturas artificiales u orgánicas. Y es a quienes acuden distintas instituciones para resolver cualquier tipo de duda de indole mágica.
      • Requisitos de ascenso:
        • Tener una Licencia Mágica.
        • Habilidades:
          • Tradición/Historia (Magia Arcana) Nivel 6 ó Alquimia Nivel 5.
        • Hechizos:
          • Al menos DOS hechizos de Magia Arcana Dificultad 18 a Nivel 4
        • Actitud: Mostrar una actitud offrol responsable y conciliadora.
      • Rol del Profesor Arcano:
        • Los profesores arcanos tienen un rol particularmente didáctico: Serán los principales encargados de instruir y enseñar a los estudiantes de la academia, realizando clases teóricas y prácticas, organizando pequeñas pruebas y ferias mágicas para los alumnos, y supervisando su desarrollo, así como resolviendo sus dudas. Sin embargo su labor no se centra solo entre los muros de la Academia. También tienen una labor de desarrollo mágico: Experimentación de hechizos, compuestos mágicos y alquimicos, y estudio de criaturas mágicas. Los profesores arcanos también tienen la responsabilidad de realizar actividades mágicas fuera de la academia, acudiendo a ferias nobles, cenas , galas y otras ocasiones para expandir la concienciación mágica entre un populacho inculto. De la misma manera, normalmente bajo ordenes o guía de los Catedráticos, suelen ser los responsables de organizar distintas expediciones a puntos de interés mágico, donde se coordinarán con otras instituciones humanas como el ejército o grupos de mercenarios para asegurar la seguridad de los propios profesores, los estudiantes que les acompañen, etc... algunos profesores realizan una labor académica mínima, centrándose en la exploración mágica y recuperación de artefactos y otro tipo de objetos de interés. 
      • Deberes del Profesor Arcano:
        • Respetar las directrices de la Academia y las leyes mágicas humanas.
        • Realizar sus deberes académicos mínimos, dando clase o auxiliando en las mismas.
        • Priorizar la seguridad de los estudiantes tanto dentro de la academia, en caso de prueba o experimento descontrolado, como en el exterior, en caso de ferias, torneos o expediciones.
      • Privilegios del Profesor Arcano:
        • Rango social: 5
        • Para la realización de ferias, expediciones u otros eventos en el exterior de la academia, normalmente podrá contar con un grupo de entre 5-10 individuos, entre personal académico no mágico, seguridad, etc... siempre tras aprobación de su Catedrático o de la Academia.
        • Como empleado de la Academia recibirá sueldo y si lo requiere, dormitorio, manutención y dietas.
        • Se le otorgará acceso a la totalidad de las instalaciones de la Real Academia, incluso a las zonas restringidas, aunque actuar en ellas (Extraer libros prohibidos y no meramente consultarlos, realizar experimentos peligrosos, interaccionar con prisioneros para interrogatorios, etc...) requerirá de una solicitud aprobada por su Catedrático.
        • Tendrá acceso al Claustro de Profesores donde se debatirán asuntos que competan a la Academia en su conjunto, donde tendrán voz.
      • Uniforme y equipo:
        • Profesor Arcano: Los profesores arcanos llevarán el uniforme de profesor en todo momento dentro de la Academia (Incluye sombrero picudo). Fuera de la academia para identificarse como Profesores de la misma dispondrán de un anillo: De oro, con una pequeña amatista purpura encantada. 
  • Catedrático:
    • Descripción:
      • Los Catedráticos son los profesores mágicos más veteranos de la Academia. Poderosos magos todos ellos, se ocupan de gestionar sus departamentos repartidos en escuelas mágicas y ramas mágicas. Algunos incluso ostentan titulos como el de Archimago, mostrando su poderío arcano sobre los demás. Figuras de respeto, tienen un gran poder en la Academia, pues deciden en su claustro el rumbo que esta toma, y  como se relaciona con la propia Corona. 
    • Rango general: Oficial
      • Requisitos de ascenso:
        • Tiempo: Haber sido Profesor Arcano como mínimo durante 2 meses offrol.
        • Habilidades:
          • Tradición/Historia (Magia Arcana) Nivel 10.
        • Hechizos:
          • Al menos DOS hechizos de Magia Arcana Dificultad 18 a Nivel 4 de DOS escuelas distintas. (4 hechizos en total)
        • Masteo: Haber realizado 25 sesiones de rol para su organización (U rol general). Una sesión de rol solo puede contabilizarse para un único ascenso.
        • Actitud: Mostrar una actitud offrol responsable y conciliadora.
        • Especial: Si el personaje tiene el rango de Archimago puede entrar directamente como Catedrático a la Real Academia Arcana.
      • Rol del Catedrático:
        • Un Catedrático tiene el deber de dirigir un departamento mágico de la Academia. Los departamentos mágicos van desde los grupos de profesores agrupados según sus escuelas de especialización, departamentos de investigación (alquimia, magia), etc...  su labor no solo pasará por la pelea para la adquisición y gestión de los presupuestos de su departamento, si no también será el que tenga la última palabra en las solicitudes que los profesores de su departamento alcen. De la misma manera, serán los encargados de supervisar los suspensos o aprobados de los examenes que sus profesores realicen a los estudiantes para obtener sus licencias mágicas. Al igual que un profesor, un Catedrático no tendrá solo una labor administrativa: También darán clases, aunque normalmente menos que los profesores, organizarán sinposios mágicos y organizarán torneos, además de ser los representantes diplomáticos de la academia a vistas de tratar con la Iglesia, Ejército, Nobles, etc... y podrán crear y obtener financiación para expediciones mágicas de mucha mayor embergadura.
      • Deberes del Catedrático:
        • Respetar las directrices de la Academia y las leyes mágicas humanas.
        • Realizar sus deberes académicos mínimos, dando clase (O haciendo que los profesores las dean por ellos)
        • Priorizar la seguridad de los estudiantes tanto dentro de la academia, en caso de prueba o experimento descontrolado, como en el exterior, en caso de ferias, torneos o expediciones.
        • Gestionar los fondos de su departamento para la realización de pruebas, experimentos, compra de materiales, excursiones, fiestas y ferias, expediciones, etc...
        • Velar por el futuro y el bienestar de la Academia y todos sus integrantes.
      • Privilegios del Catedrático:
        • Rango social: 7
        • Escolta: Un Catedrático contará con la escolta de un Mago de Batalla (O Templario Arcano si es un Archimago) en todo momento (Salvo cuando se encuentre en la Academia o en su propio hogar, salvo que lo solicite)
        • Acceso a Dalaran si no lo tenía ya por algún otro medio.
        • Para la realización de ferias, expediciones u otros eventos en el exterior de la academia tendrá la totalidad de los recursos de su departamento a su disposición. Normalmente esto englobará a unos 4-5 profesores y todos los recursos que estos pueden convocar (40-50 individuos). Los gastos sin embargo han de ser justificados al Claustro de Profesores anualmente, pues la responsabilidad presupuestaria recae sobre el Catedrático.
        • Como empleado de la Academia recibirá un jugoso sueldo y si lo requiere, dormitorio, manutención y dietas. Un Catedrático ve aumentado su poder económico un 100% (Esto ya incluye el 50% de la Licencia Mágica) independientemente de su rango social.
        • Se le otorgará acceso a la totalidad de las instalaciones de la Real Academia, incluso a las zonas restringidas, donde podrá actuar con libertad. Cualquier problema que surja sin embargo recaerá sobre su responsabilidad.
        • Tendrá acceso al Claustro de Profesores donde se debatirán asuntos que competan a la Academia en su conjunto, donde tendrán voz y voto como Catedrático.
      • Uniforme y equipo:
        • Catedrático: Los Catedráticos tienen libertad de vestimenta dentro de la Academia, comprendida dentro de las costumbres de decoro. Fuera de la academia para identificarse como Catedráticos de la misma dispondrán del mismo anillo que los profesores.
  • Mago de Batalla:
    • Rango general: Veterano
      • Descripción:
        • Los Magos de Batalla son la crema y la nata de la Real Academia de Stromgarde, y de lo que más orgullosos se encuentran. Estos combatientes híbridos son empleados por la Academia como seguridad en sus expediciones, de sus catedráticos y organizados en escuadras que a posteriori alquilarán a nobles, a la misma Corona, o al Ejército Imperial para ser desplegados en los distintos frentes de guerra de los humanos. 
      • Requisitos de ascenso:
        • Tener una Licencia Mágica.
        • Habilidades:
          • Defensa Nivel 4
          • Atletismo Nivel 4
          • Bastón  Nivel 4 ó Vara de Combate Nivel 4
        • Hechizos:
          • Al menos DOS hechizos de Magia Arcana Dificultad 16 a Nivel 4
            • Especial: Estos hechizos deben de ser de una de las siguientes escuelas:
              • Evocación
              • Abjuración
              • Encantamiento
      • Actitud: Mostrar una actitud offrol responsable y conciliadora.
      • Rol del Mago de Batalla:
        • Los Magos de Batalla son combatientes híbridos arcanos que trabajan para la Real Academia Arcana. Estos no solo realizan labores de seguridad en la Academia, también participan en sus expediciones y acuden cuando son reclamadas por otras instituciones humanas (Previo pago a la Academia Arcana). El rol de un mago de batalla pasa por el entrenamiento constante y la presencia en todo tipo de conflictos de los humanos y/o sus aliados. En tiempos de guerra, lo normal es que escuadras enteras de magos de batalla sean desplegadas en los frentes de guerra: Estas se organizan bajo el mando de un Templario Arcano, el cual se pondrá a las ordenes como escuadra auxiliar de alguna compañía del ejército. 
      • Deberes del Mago de Batalla:
        • Respetar las directrices de la Academia y las leyes mágicas humanas.
        • Cumplir con sus rutinas de práctica y entrenamiento según indique la Academia.
        • Obedecer y respetar a su Templario Arcano.
        • Comportarse con valor en la batalla, actuando con honor y dejando en buen lugar la Real Academia de Stromgarde.
      • Privilegios del Mago de Batalla:
        • Rango social: 5
        • Será entrenado y equipado por la Academia Arcana, accediendo a sus salas de entrenamiento con libertad.
        • Como empleado de la Academia recibirá sueldo y si lo requiere, dormitorio, manutención y dietas.
        • Se le otorgará acceso a la totalidad de las instalaciones de la Real Academia, incluso a las zonas restringidas, aunque actuar en ellas (Extraer libros prohibidos y no meramente consultarlos, realizar experimentos peligrosos, interaccionar con prisioneros para interrogatorios, etc...) requerirá de una solicitud aprobada por un Catedrático.
      • Uniforme y equipo:
        • Mago de Batalla:
          • Uniforme:
            • Spoiler

              En proceso

               

          • Armadura:
            • Armadura de Cuero (Absorción 2 | Estorbo 1 | Defensa Mágica -1) | Armadura de Malla (Absorción 3 | Estorbo 2 | Defensa Mágica -2) 
          • Armas:
            • Bastón y Arma de 1 Mano | Vara de Combate 
          • Artefacto:
            • aYirHeB.jpg Engarce de Canalización:
              • Tipo de Artefacto: Menor.
              • Descripción: Estos engarces estan hechos con gemas especiales, normalmente de cristales arcanos extraidos de minas de Torio o Rubies Estelares de depositos de mithril, caros minerales que condensan energía arcana tras ser tratadas y encantadas apropiadamente. Una vez preparados se usan en empuñaduras de diversas armas para potenciar su uso como canales arcanos.
                • Efecto: Un arma con un Engarce de Canalización otorga un +1 a Hechizos que se acumula con el Bono de Manos Libres.
  • Templario Arcano:
    • Rango general: Élite
      • Descripción:
        • Los Templarios Arcanos son la élite de los magos de batalla. Los más poderosos de Azeroth son la élite de Templarios del Kirin Tor, que entrenan a los demás templarios arcanos del mundo. Un Templario Arcano es un caballero mágico, comandante capacitado, que se ha enfrentado y derrotado a enemigos en el campo de batalla y ha salido victorioso.
      • Requisitos de ascenso:
        • Tiempo: Haber sido Mago de Batalla como mínimo durante 2 meses offrol.
        • Rol: Superar el entrenamiento de los Templarios Arcanos del Kirin Tor en Dalaran.
        • Habilidades:
          • Tradición/Historia (Magia Arcana) Nivel 6
          • Etiqueta Nivel 4
          • Defensa Nivel 6
          • Atletismo Nivel 6
          • Bastón  Nivel 6 ó Vara de Combate Nivel 6
        • Hechizos:
          • Al menos DOS hechizos de Magia Arcana Dificultad 18 a Nivel 4 de 
            • Especial: Estos hechizos deben de ser de una de las siguientes escuelas:
              • Evocación
              • Abjuración
              • Encantamiento
        • Masteo: Haber realizado 15 sesiones de rol para su organización (U rol general). Una sesión de rol solo puede contabilizarse para un único ascenso.
        • Actitud: Mostrar una actitud offrol responsable y conciliadora.
      • Rol del Templario Arcano:
        • Los Templarios Arcanos son la élite de los magos de batalla y sus oficiales en la batalla. Tras recibir su entrenamiento en Dalaran, un Templario Arcano regresará a la Academia Arcana para ejercer como entrenador de otros magos de batalla, supervisor de prácticas y torneos para los estudiantes, así como cabeza de la seguridad en diversas expediciones y otras empresas de la Real Academia. En la guerra, el Templario Arcano será consejero del capitán al que se le asigne, y comandará una escuadra de Magos de Batalla. A veces, los Templarios Arcanos serán desplegados juntos en grupos de élite para hacer frente a enemigos especialmente peligrosos, sea en batalla, o acudiendo como apoyo para otras instituciones humanas, o la propia Academia Arcana, si un cazador de magos o  brujos solicita el apoyo de los magos de batalla al haber localizado y acorralado a una presa demasiado poderosa para su grupo.
      • Deberes del Templario Arcano:
        • Respetar las directrices de la Academia y las leyes mágicas humanas.
        • Cumplir con sus rutinas de práctica y entrenamiento según indique la Academia.
        • Guiar y obedecer con eficiencia a los Magos de Batalla a su cargo.
        • Supervisar el entrenamiento de los Magos de Batalla y las prácticas de batalla de los estudiantes de la Academia.
        • Comportarse con valor en la batalla, actuando con honor y dejando en buen lugar la Real Academia de Stromgarde.
      • Privilegios del Templario Arcano:
        • Rango social: 6
        • Mando: En la guerra, o cuando sea desplegado: Expediciones, operaciones junto a otras instituciones humanas, etc... el Templario Arcano mandará una escuadra de 10 Magos de Batalla.
        • Acceso a Dalaran si no lo tenia ya por algún otro medio.
        • Será entrenado y equipado por la Academia Arcana, accediendo a sus salas de entrenamiento con libertad.
        • Como empleado de la Academia recibirá sueldo y si lo requiere, dormitorio, manutención y dietas.
        • Se le otorgará acceso a la totalidad de las instalaciones de la Real Academia, incluso a las zonas restringidas, aunque actuar en ellas (Extraer libros prohibidos y no meramente consultarlos, realizar experimentos peligrosos, interaccionar con prisioneros para interrogatorios, etc...) requerirá de una solicitud aprobada por un Catedrático.
      • Uniforme y equipo:
        • Templario Arcano:
          • Uniforme:
            • Spoiler

              En proceso

               

          • Armas:
            • Bastón y Arma de 1 Mano | Vara de Combate | Alabarda
          • Artefacto:
            • rkq7IFr.jpg Regalia del Templario Arcano:
              • Tipo de Artefacto: Mayor.
              • Descripción: Estas armaduras se crean en la Ciudadela Violeta. Imbuidas en poderosos encantamientos y hechas con las sedas más especiales y los metales más preciosos, protegen a sus portadores de todo tipo de ataques mágicos. 
                • Propiedades: La Regalia del Templario Arcano es una armadura de CueroMalla con las siguiente propiedades:
                  • Esta armadura tiene 3 de Absorción Mágica.
                  • Permite beneficiarse del bono de Dual incluso aunque sea Malla.
                  • El modificador de defensa mágica de esta armadura es 0.
                  • Cualquier efecto mágico para afectar a esta armadura cuenta con un +6 a su Dificultad.
                  • Los encantamientos de las hombreras de esta armadura le permiten redirigir los excesos de magia arcana inestable de manera segura:
                    • Esta armadura tiene 3 Cargas al día que pueden ser usadas para:
                      • Ignorar una pifia confirmada al realizar un hechizo de Magia Arcana salvo Nigromancia Profana.
                      • Gastar 2 de Maná extra para lanzar un hechizo con su Dificultad minima tras haber fracasado al lanzarlo.
  • Cazador de Magos:
    • Rango general: Veterano
      • Descripción:
        • No todo en el mundo mágico es felicidad. Hay aquellos magos que se saltan la ley por mil motivos: Muchos de maneras mundanas, timando a la gente o abusando de pobres incautos, otros realizando experimentos peligrosos sin las licencias apropiadas, y otros de maneras más temibles, actuando como magos criminales, abusando de su poder mágico, asesinando a inocentes , etc... y es contra esa gente contra la que actúan los Cazadores de Magos.
      • Requisitos de ascenso:
        • Tener una Licencia Mágica.
        • Habilidades:
          • Tradición/Historia (Magia Arcana) Nivel 4
          • Tradición/Historia (Brujería Vil | Nigromancia | Magia Oscura) Nivel 2
          • Leyes (Ley Imperial ) Nivel 4
          • Buscar Nivel 4
        • Hechizos:
          • Al menos DOS hechizos de Magia Arcana Dificultad 16 a Nivel 4
            • Especial: Estos hechizos deben de ser de una de las siguientes escuelas:
              • Adivinación
              • Abjuración
              • Encantamiento
        • Actitud: Mostrar una actitud offrol responsable y conciliadora.
      • Rol del Cazador de Magos:
        • Los Cazadores de Magos son el personal judicial de la Real Academia Arcana. Las reales academias de cada reino tienen la autoridad de la Corona para realizar juicios mágicos a aquellos que quebranten las leyes mágicas, imponiendo multas, prisión o labores comunitaris a aquellos que son atrapados infringiéndolas. El uso de magia arcana para realizar crimenes mundanos es un agravante, y a ese tipo de criminales y magos renegados son también cazados por los Cazadores de Magos, y guardados bajo la supervisión de estos en las prisiones mágicas del reino a espera de juicio. Los Cazadores de Magos tienen una labor policiaca y detectivesca, persiguiendo desde a los timadores e ilusionistas de poca monta que timan a los incautos, como a grandes conspiradores mágicos. La mayoría de los criminales que perseguirán serán magos sin licencia, desde muchachos autodidactas que aprendieron de algún libro mágico básico y han abusado de ese poder, hasta cábalas de magos secretos que instruyen aprendices fuera de la autoridad del Kirin Tor para sus fines egoístas.  Cuando las otras instituciones humanas se dean de bruces con asuntos mágicos (No heréticos), normalmente acudirán a la Academia , la cual acudirá a sus profesores y cazadores de magos según sea conveniente para ayudar en investigaciones paralelas. 
      • Deberes del Cazador de Magos:
        • Respetar las directrices de la Academia y las leyes mágicas humanas.
        • Mantenerse vigilantes contra todo tipo de infracciones mágicas que ocurran bajo su guardia.
        • Perseguir a los infractores arcanos con tesón y resolución inquebrantable. 
      • Privilegios del Cazador de Magos:
        • Rango social: 5
        • Será entrenado y equipado por la Academia Arcana, accediendo a sus salas de entrenamiento con libertad.
        • Como empleado de la Academia recibirá sueldo y si lo requiere, dormitorio, manutención y dietas.
        • Se le otorgará acceso a la totalidad de las instalaciones de la Real Academia, incluso a las zonas restringidas, aunque actuar en ellas (Extraer libros prohibidos y no meramente consultarlos, realizar experimentos peligrosos, interaccionar con prisioneros para interrogatorios, etc...) requerirá de una solicitud aprobada por un Catedrático.
      • Uniforme y equipo:
        • Cazador de Magos: Los Cazadores de Magos usarán togas similares a las del profesorado dentro de la Academia o cuando se presenten oficialmente en juicios y reuniones, con el emblema de los cazadores de magos en el pecho, una indumentaria que suele levantar susurros y temor de los estudiantes. Fuera de la Academia, no vestirán uniforme alguno, actuando de incógnito la mayor parte del tiempo. Portarán un medallón de Torio, acero anti-mágico, con la insignia de la Academia y la Corona, para demostrar su autoridad en caso de ser necesario: El mineral antimágico se asegura de que este medallón no sufra daño alguno en el cumplimiento de su deber.
  • Cazador de Brujos:
    • Rango general: Élite
      • Descripción:
        • Aunque la mayor parte de los infractores de las leyes mágicas son criminales de baja o media categoría, aquellos más peligrosos normalmente encuentran límites en las artes mágicas arcanas más convencionales. Estos criminales normalmente se sentirán tentados por las magias oscuras. Es la guerra de los magos contra los demonios una guerra secreta que se remonta a la formación de Dalaran hace casi tres mil años: Una guerra heredada de sus maestros elfos. Los Cazadores de Brujos son la élite de la humanidad para combatir a los convocadores de demonios y mantener en secreto el filo de la navaja sobre el cual camina la humanidad.
      • Requisitos de ascenso:
        • Tiempo: Haber sido Cazador de Magos como mínimo durante 2 meses offrol.
        • Rol: Haber participado en la captura de 3 Criminales Mágicos notables.
        • Habilidades:
          • Tradición/Historia (Magia Arcana) Nivel 6
          • Tradición/Historia (Brujería Vil) Nivel 6
          • Religión (Legión Ardiente) Nivel 6
          • Leyes (Ley Imperial ) Nivel 4
          • Buscar Nivel 6
        • Hechizos:
          • Al menos DOS hechizos de Magia Arcana Dificultad 18 a Nivel 4 de 
            • Especial: Estos hechizos deben de ser de una de las siguientes escuelas:
              • Adivinación
              • Abjuración
              • Encantamiento
        • Masteo: Haber realizado 15 sesiones de rol para su organización (U rol general). Una sesión de rol solo puede contabilizarse para un único ascenso.
        • Actitud: Mostrar una actitud offrol responsable y conciliadora.
      • Rol del Cazador de Brujos:
        • Los Cazadores de Brujos son la élite policiaca de los humanos. Aunque normalmente otorgarán sus aptitudes y guia para apoyar a los cazadores de magos, siempre estarán alerta para buscar la corrupción demoníaca que subyace en muchas de estas investigaciones: La semilla de la corrupción que esquiva siempre puede encontrarse en el origen de muchas de las mayores conspiraciones que azotan a los reinos humanos. Aunque a veces sus deberes les llevarán a encontrarse con Nigromantes y otros hechiceros oscuros, la persecución de estos será algo que con rapidez derivarán a la Inquisición de la Luz, salvo que estos hechiceros oscuros estén compinchados con demonios, o tal vez empleen indiscriminadamente todo tipo de artes corruptoras. Los Cazadores de Brujos suelen ser individuos variopintos, mentes agudas e investigativas que acuden a zonas apartadas y avisos aparentemente irrelevantes donde otros muy rápidamente descartarían pequeñas pistas pero que ellos saben interpretar. El tipo de criminales que capturan rara vez requieren de juicios, siendo entregados muchas veces a las autoridades mágicas del Kirin Tor para ser encerrados en lugares de los que nunca vuelvan a salir. Además de a sus maestros, también persiguen, cazan y encierran a los demonios y agentes de la temible Legión Ardiente, una batalla que con esfuerzo, intentan mantener en secreto y lejos del ojo público.
      • Deberes del Cazador de Brujos:
        • Respetar las directrices de la Academia y las leyes mágicas humanas.
        • Mantenerse vigilantes contra todo tipo de infracciones mágicas que ocurran bajo su guardia.
        • Perseguir a los infractores arcanos con tesón y resolución inquebrantable.
        • Cazar a los demonios y sus maestros donde quiera que se oculten.
      • Privilegios del Cazador de Brujos:
        • Rango social: 6
        • Mando: Los Cazadores de Brujos suelen trabajar en grupos de 2-3 Cazadores de Brujos donde el más veterano servirá de cabecilla , más no de líder. Cuando un Cazador de Brujos participe junto a Cazadores de Magos como apoyo en sus investigaciones, normalmente mandará a 4 Cazadores de Magos.
        • Acceso a Dalaran si no lo había obtenido ya mediante otro medio.
        • Como Cazador de Brujos recibirá acceso a las cámaras del Kirin Tor y el Bastión Violeta, pudiendo estudiar sobre los demonios y sus maestros en ellas.
        • Será entrenado y equipado por la Academia Arcana, accediendo a sus salas de entrenamiento con libertad.
        • Como empleado de la Academia recibirá sueldo y si lo requiere, dormitorio, manutención y dietas.
        • Se le otorgará acceso a la totalidad de las instalaciones de la Real Academia, incluso a las zonas restringidas, aunque actuar en ellas (Extraer libros prohibidos y no meramente consultarlos, realizar experimentos peligrosos, interaccionar con prisioneros para interrogatorios, etc...) requerirá de una solicitud aprobada por un Catedrático.
      • Uniforme y equipo:
        • Cazador de Brujos:
          • Artefacto:
            • 7FN9QeZ.jpg Hoja Vorpal: 
              • Tipo de Artefacto: Mayor.
              • Descripción: Las hojas vorpales son armas creadas con una aleación secreta salida de las forjas de la Ciudadela Violeta y encantadas con magia desintegradora: Un tipo de peligrosos encantamientos arcanos alineados para afectar de manera devastadora a la propia magia.
                • Propiedades: Una Hoja Vorpal es un arma de filo de 1 Mano con la siguiente propiedad: 
                  • Vorpal:
                    • Un arma Vorpal puede usarse para impactar a criaturas etéreas y cualquier hechizo mágico para afectarla tiene un +4 a su Dificultad
                    • Un arma Vorpal ignora cualquier tipo de Escudo Mágico de Magia Arcana o Vil al realizar ataques cuerpo a cuerpo.
                    • Un arma Vorpal causa +2 de Daño contra Criaturas Convocadas (Demonios, Elementales, Espíritus)
                    • Un Impacto de un arma Vorpal quema 3 puntos de maná (Causa ese mismo daño a Elementales ArcanosDragonantes Azures y Magos Arcanos o Brujos Viles con hechizos de Dificultad 18 o mayor)
Editado por Malcador
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