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Abrahel

Feedback acerca de tres puntos del sistema: Magia, disparo de rango y las heridas

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Saludos.

Después de haber llevado a cabo una narración con el sistema del servidor, pude probar algunas cosas que me gustaría debatir. Este mensaje será un poquito larguito y por ello mismo lo dividiré en los distintos temas que voy a tratar.

• Comencemos por la magia: Bien, revisando entre las normativas y luego de darme golpes contra la pared por narrar equívocamente el funcionamiento de los hechizos de algunos usuarios —me disculpo por ello—, he visto que las tiradas de un mago funcionan de manera unilateral sin posibilidad de defenderla. Me gustaría poner en debate esto, ya que por poner un ejemplo práctico:

a.       Mago A posee 9 en Inteligencia y 2 en Hechizo A (Dificultad 12). Entonces con esto estamos diciendo que la única forma de que este mago tiene de fallar ese hechizo es sacando una pifia, dejándole un margen bastante amplio a que acierte. Por tanto, eso le asegura que en cada turno hará 1d6 de daño fijo a no ser que saque un 1 y un número menor o igual a 3 confirmando.

El problema que encuentro en este primer caso, no es tanto de balance en sí. Es decir, sí que a primeras se ve algo desbalanceado, pero he estado viendo que hay armas que hacen 2d6+3 de daño, que es algo a lo que un mago con un hechizo dificultad 12 no podría realizar seguro. El inconveniente que he visto es que no deja pie a la interpretación de esquiva. O sea, está claro que no es muy fácil esquivar un proyectil que viene volando hacia nosotros, sin embargo un soldado una vez me dijo que por lo general no esquivas el proyectil, esquivas el disparo. A lo que me refiero, si mi personaje ve que el mago le está apuntando, lo primero que atinará hacer, es saltar. No obstante, este sistema le impide a mi interpretado esquivar de esa forma si él logra superar o igualar la dificultad estipulada.

En temas de balance, he hecho el siguiente caso de prueba teniendo en cuenta que el mago tiene 9 de Inteligencia y 2 en Hechizo A:

VGWNM85.png

De 16 tiradas, he pifiado sólo una en la confirmación. Lo que me da alrededor de 14d6 de daño con posibilidad de realizar críticos, lo que significaría d6 extra.

Por tanto, esto nos da la idea de que un mago, acierta un promedio de alrededor de 8 de 10 hechizos. Sin embargo, a un personaje no mago se lo puede esquivar, entonces es probable que este no acierte tanto así.

¿A qué quiero llegar? Pues, tal vez en principio no se note que sólo hacen 1d6 de daño, pero a la larga si el combate se extiende, son capaces de hacer destrozos que tal vez una persona que tiene un mal día con los dados y nunca logra superar la dificultad estipulada, no puede.

No hace falta decir que con el ataque a distancia con el arco o un arma de rango sucede exactamente lo mismo, sólo que tal vez las dificultades son un poquitín más elevadas.

 

• Acerca de las distancias del combate con arco: Bien, este tema es más sencillito y rápido. He visto que las dificultades pasan de bocajarro a estar un turno o dos de distancia. Sin embargo, ¿qué sucede con las distancias en medio? Es decir, considero el bocajarro como algo que es a escasos centímetros de distancia, pero no a unos 15 metros y tampoco considero que se deba gastar un turno para recorrer escasos quince metros.

 

• Acerca de las heridas: Bueno, aquí trataré de no explayarme mucho, sobre todo porque estoy editando el post original debido a que olvidé esto a último momento. Al lío, si bien tenemos un sistema de recuperación de heridas como el tiempo pasa x1, temas como fracturas, quemaduras, entre otro tipo de cosas, tardan lo que tardarían en la vida real en sanar. Por tanto, me gustaría poner a debate un posible sistema que rompa el realismo y nos de procedimientos a seguir en torno al tiempo de rolear cada daño físico recibido. Es decir, porque sanar un hueso roto tarde entre semanas y 9 meses dependiendo de cuál fue, una quemadura de segundo grado entre 3 y 4 semanas. Entonces no veo realmente conveniente rolear un mundo de aventuras con nuestro personaje siempre herido.

 

Con estas tres “preocupaciones” planteadas, procedo a exponer como yo lo haría:

• Que aparezca alguna clase de habilidad dependiente de algún atributo que sea “defensa mágica” pero que esté relacionada más bien a la psique del personaje. Me explico, más que un escudo contra todo tipo de hechizos, que lo sea para aquellos que afectan la mente, que no se pueden defender ni bloqueando con un escudo y/o armadura ni saltando hacia un lado.

a.       Ejemplos prácticos para entender mejor:

                                                               i.      Maldición de miedo: Defensa mágica.

                                                             ii.      Bola de fuego: Esquiva o bloqueo con armadura o escudo.

                                                            iii.      Hechizo ralentizante: Esquiva.

                                                           iv.      Adivinador intentando leer tu mente: Defensa mágica.

                                                             v.      Drenar vida: Defensa mágica cuando nos tiene inmovilizados o está apegado a nosotros. Esquiva cuando intenta “dispararlo”.

En este caso, los escudos mágicos de los magos bonificarían “defensa” y las bendiciones “defensa mágica”, por ejemplo.

Nota: para los más veteranos, la "defensa mágica" que planteo sería lo que comúnmente conocemos como "voluntad".

 

• Modificar las dificultades de disparo y ceñirlo pura y exclusivamente a un intercambio entre dado sacado y defensa del rival + la distancia. Es decir, mi enemigo tiene 12 de defensa y yo disparo y saco un 13, pero el objetivo está a dos turnos de distancia, lo que le agrega un +2 a su defensa. Entonces en vez de tener 12, tiene 14. Yo saqué un 13, no le doy por uno (en este caso bocajarro bonificaría las armas de fuego o ballestas, mientras que a los arcos les impediría disparar a no ser que el enemigo esté inmóvil o algo).

Aquí se debería hacer una tabla de distancias y sus respectivas bonificaciones, teniendo en cuenta la distancia faltante que he encontrado. Es decir la que está entre bocajarro y 1 turno. También cabe aclarar que a los magos les afectaría esto, ya que no es lo mismo disparar desde 5 metros a hacerlo de 20 (D10 + Inteligencia + Hechizo de disparo - o + Modificador por distancia).

 

• Crear una tabla con heridas típicas: roturas de tal o cual hueso, quemadura de tal o cual grado, cortadura de tal o cual profundidad y colocar el número de días off-rol a esperar para rolear que han sanado y desaparecido del cuerpo de nuestro personaje.

 

Sin nada más que agregar, esta es mi humilde opinión. Espero que les guste y sirva como debate. Quiero dejar claro que con esto no digo que el sistema esté mal, para nada. No soy nadie para entrometerme con el trabajo que realizan los miembros del equipo administrativo. No obstante, he encontrado puntos de conflicto narrando y quise expresarlos.

Un saludo a todos de nuevo y gracias por leer hasta aquí.

Editado por Abrahel

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Bien, vayamos por partes.

Respecto a la magia. Tiene que tener en cuenta una cosa, la dificultad de realizar un hechizo es la que es, y aun que haya hechizos de naturaleza proyectil, que teóricamente podrían ser esquivados:
1º-Un taumaturgo es capaz de controlar la trayectoria de su proyectíl en pleno vuelo. Cuasi siempre.
2º-La velocidad a la que se mueven esas cosas no es precisamente poca.

Cuando un hechizo falla, consume maná también, lo cual significa que el hechizo no se consigue canalizar pese a haber realizado el esfuerzo. Sí, un mago con 9 de intelecto podría meter prácticamente 1d6 puntos de daño por turno de manera segura. Y un guerrero a meele probablemente destruya a ese mago de 3 golpes.  Además de que un mago tiene maná, por lo tanto, tiene límite en la capacidad de hechizos que puede realizar. Cosa que no tienen las clases físicas.

El sistema de RE busca ser un sistema donde la gente no se tire de cabeza una contra otra y espere ganar a lo que se le encuentre a base de puros dados y números. Cada uno debe ser consciente onrol de las ventajas y desventajas de su personaje y usarlas a su favor. Igual que un pícaro con dos dagas frente a un caballero con escudo y armadura de placas es prácticamente imposible que le gane, un caballero con armadura de placas corriendo de frente contra un mago con magia que ignora su armadura no tiene muchas esperanzas de obtener la victoria si no aprovecha su situación.
 

Cita

• Acerca de las distancias del combate con arco: Bien, este tema es más sencillito y rápido. He visto que las dificultades pasan de bocajarro a estar un turno o dos de distancia. Sin embargo, ¿qué sucede con las distancias en medio? Es decir, considero el bocajarro como algo que es a escasos centímetros de distancia, pero no a unos 15 metros y tampoco considero que se deba gastar un turno para recorrer escasos quince metros.

Bocajarro es el nombre que se le da al usar un arma a distancia a meele, y esto puede ser estar a un metro un combatiente frente al otro, o dos. Los combates se dividen imaginariamente en turnos de distancia, cada uno representando 9 metros. Aun que obviamente en un combate la gente puede estar totalmente desorganizada, por comodidad para el sistema lo ideal y necesario es estipular una cierta cantidad de unidades de distancia entre los objetivos a más extremos del combate y que la gente se mueva a través de estas. Aun que uno pueda estar levemente más adelantado o atrasado que otro compañero, es importante diferenciar los "turnos de distancia" en un combate. Aun que 2 personas esten separadas 1 metro, estarian dentro del mismo turno de distancia por poner un ejemplo Puede quedar un poco ortopédico, pero para que funcionen los sistemas de combate a distancia y muchos otros es algo necesario. Si el wow diese la posibilidad de crear cuadriculas ingame de manera cómoda para todos, lo haríamos, vaya que sí.
La otra opción claro, es que no haya sistema de distancias y que todo el combate se limite al meele.

Obviamente que nuestros personajes corren y esquivan cuando les estan disparando. Y es por eso que los escudos dan bonus a la defensa frente a ataques a distancia, correr aumenta la dificultad del tiro, etc... pero la habilidad del que recibe los disparos es irrelevante. No vas a parar una flecha de un espadazo. Si corres y te cubres tras un escudo estas dificultando el disparo del tirador rival. Y eso ya está contemplado en el sistema.

 

Cita

• Acerca de las heridas: Bueno, aquí trataré de no explayarme mucho, sobre todo porque estoy editando el post original debido a que olvidé esto a último momento. Al lío, si bien tenemos un sistema de recuperación de heridas como el tiempo pasa x1, temas como fracturas, quemaduras, entre otro tipo de cosas, tardan lo que tardarían en la vida real en sanar. Por tanto, me gustaría poner a debate un posible sistema que rompa el realismo y nos de procedimientos a seguir en torno al tiempo de rolear cada daño físico recibido. Es decir, porque sanar un hueso roto tarde entre semanas y 9 meses dependiendo de cuál fue, una quemadura de segundo grado entre 3 y 4 semanas. Entonces no veo realmente conveniente rolear un mundo de aventuras con nuestro personaje siempre herido.

Para evitar eso que comenta usted de los personajes con heridas graves continuamente, justamente se ha estipulado la regla de que realmente no se generan heridas relevantes hasta bajar en salud del atributo físico. Por ejemplo.
Alguien con Físico 7 tendría 28 de salud. Por lo tanto, hasta que no llegue a 7 de salud, realmente no sufriría heridas. Osea, tiene 21 puntos de Vida que han de rolearse como golpes contundentes, magulladoras, raspones, cansancio, etc... ¿Esto porqué se hace? POr un lado, para dar más relevancia a las heridas, por otro, para que no haya personajes que rolean ser empalados por una espada al primer espadazo de un combate y siguen luchando durante horas.

Obviamente, aun que el tiempo onrol pase relativamente como offrol en tanto a meses y años (A días existe flexibilidad), no se espera de la gente que rolee una relación 1:1 en sus heridas. WoW es un mundo mágico y hay mucho acceso a energías curativas. Eso no implica que una pierna rota se vaya a sanar en 1 días salvo que te cure el Arzobispo Benedictus o Velen, pero si que ese tipo de heridas pueden rolearse a una relación mucho más veloz que en la realidad.

Pero es que ambas cosas comentadas aquí van de la mano. En RE buscamos que las heridas sean algo relevante y significativo en el combate y en los personajes. No queremos gratuidad a la hora de inflingir heridas en roles y masteos ni a la hora de rolear sus sanaciones. Pero si se producen heridas severas como roturas de huesos, etc... confiamos en la capacidad de los jugadores para rolearlas en consecuencia. Si no, siempre se puede preguntar al master , por ejemplo, rolear la recuperación de una pierna fracturada durante 2 semanas, etc...



Aun así, he de apuntarme lo que ha dicho sobre una tabla de heridas serias. Verá de hacerse una, no como normativa estricta porque cada situación es un mundo, pero si como recomendación y referencia para la gente.

Muchas gracias por el feedback y la preocupación.
PD: No tome esto como respuesta definitiva. Probablemente otros compañeros con más experiencai en el desarrollo del sistema que yo comenten, e incluso así, lo aquí dicho se tendrá en cuenta de cara a las modificaciones que aun se estan haciendo.

Editado por Malcador
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Aprovecho el hilo de Abrahel porque es algo que estábamos comentando ahora los dos.

El sistema nos dice que atacar con armas duales nos otorga un +3 en el ataque. La cuestión es la siguiente, ¿se aplica ese +3 cuando el personaje en cuestión porta armas duales pero no sabe usarlas? Es decir, Eliane está entrenando con una daga y una espada corta, ambas duales. Ataca con la espada sin tener ningún punto en ella. ¿Se sumaría ese +3?

P.S.- No recordaba el hilo en la Sala de dudas, perdón por el inconveniente >_<

Editado por Alherya

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Buenas noches.

 

Las propiedades de las armas son innerentes al arma. Un hacha romperá escudos sepa usarla el personaje o no, simplemente su habilidad con ella será menor o inexistente. La propiedad de Dual es lo mismo. Usar 2 armas duales otorga +3 de ataque aun que no se tenga habilidad con ellas.

Aprovecho para recordar que se hereda la mitad redondeado a la baja del nivel de habilidad de un arma de la misma familia:
Ejemplo: Con habilidad de espadas cortas 5, se podrian usar dagas, cuchillos, etc... sumando +2 ataque.

 

Un saludo.

Editado por Malcador
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