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Psique

[Ficha] Raina Hein

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Atributos
6 Físico
7 Destreza
7 Inteligencia
6 Percepción

Valores de combate
24 Puntos de vida
21 Mana
7 Iniciativa
8 Ataque a Distancia (Ballesta ligera)
8 Ataque CC Sutil (Estoque)
8 Ataque CC Sutil (Cuchillo)

8 Defensa
Habilidades
Físico
2 Atletismo
Destreza
1 Ballesta ligera
1 Estoque
2 Lanzador
1 Cuchillo
1 Cabalgar
1 Escalar
1 Defensa
1 Nadar
2 Sigilo
Inteligencia
2 Fauna
1 Leyes
5 Sanación/Hierbas
4 Cirugía/Anatomía (Humanoides)
1 Cirugía/Anatomía (Cánidos)
6 Alquimia
  • Revitalizante Luna Nueva I
  •  Poción abrasiva
  •  Vapores tóxicos I
  •  Estimulante 3%
  • Caricia de Ortiga
  • Revitalizante Luna Nueva II
  • Aceite de Fierallama
  • Vapores Tóxicos II
  • Luz Trémula
  • Furia de Huargen I
  • Revitalizante de Luna Nueva III
Percepción
1 Advertir/Notar
2 Buscar
2 Disfraz
1 Rastrear
2 Reflejos
1 Dibujo

 

  • Alquímia:
    • Aprendiz:
      • Revitalizante Luna Nueva I: Regenera 1d6 PdV en combate. Solo puede sanar daño leve (Por encima del umbral de herido)
      • Poción abrasiva: Un compuesto químico abrasivo que puede ser arrojado hasta a 2 turnos de distancia que genera 1d3 de daño a un máximo de 3 objetivos juntos que ignora armadura.
      • Vapores tóxicos I: Este compuesto, ideado para ser arrojado contra un objetivo con el fin de ser inhalados, corroen y dificultan la función a las vías respiratorias, que supone un efecto corrosivo a corto plazo de breve duración. Inflige 1d3 puntos de daño por turno, durante 3 turnos. Este daño ignora armadura.
      • Estimulante 3%:  Produce un aumento de la atención, mejora la memoria y disminuye la irritabilidad, permitiendo al individuo concentrarse con más facilidad. Disminuye en 1 la dificultad de tirada de habilidades vinculadas al atributo Inteligencia durante x turnos siendo x el valor de alquimia. Después, el sujeto sufre un penalizador de -2 a acciones vinculadas al atributo Inteligencia durante dos días.
      • Caricia de hortiga: Un personaje que descienda al rango Herido que reciba un golpe con un proyectil o arma de filo con este veneno empezará a sentir parestesia en la herida y una coagulación más lenta. Provoca 1d3 de daño (sin críticos) durante 3 turnos que ignora armadura. El daño no es acumulable con el mismo veneno ni reinicia su duración. Purificarlo Mágicamente: 12.
    • Formado
      • Revitalizante de Luna Nueva II: Regenera 1d6 PdV. Puede usarse en combate.
      • Aceite de Fierallama: Envuelve el arma en un aceite que puede prenderse otorgándole al arma la propiedad ígnea y dándole +2 de daño durante 1 turno por nivel de alquimia.
      • Vapores Tóxicos II: Un frasco arrojadizo de hasta  2 unidades de distancia que genera 1d6 de daño que ignora armadura a un máximo de 3 enemigos juntos. 
      • Moco abrasivo: Una sustancia gelatinosa, pegajosa e increiblemente corrosiva que deteriora el acero. Se emplea en vasijas pequeñas arrojadizas que se rompen al impactar. El objetivo puede intentar desprenderse de ella con una tirada de Destreza Dif 13, si no lo consigue, el moco se esparcirá e irá degradando el acero lentamente. Cada 2 turnos, se pierde un punto de Absorción permanente. Se puede repetir la tirada cada turno.
    • Diestro
      • Luz Trémula: Recipiente arrojadizo que al impactar genera una reacción química que desprende fogonazos de luz. Incapacita durante un turno hasta a 3 objetivos juntos, aplicándoles el estado Contusión (-5 disparo, -2 CC).
      • Furia de Huargen I: Este preparado alquímico ideado para ser ingerido provoca un estado alterado de furia berseker a quien lo toma, haciendo que su ferocidad y fuerza aumenten. El objetivo gana +3 al daño cuerpo a cuerpo. Obtiene +2 a todas las tiradas relacionadas con fuerza. El efecto dura la mitad del nivel de Alquimia redondeado al alza +1 Turno. Fuera de combate dura medio minuto/nivel. Cuando se ingiere el Brebaje, se habrá de tirar un dado de Intelecto vs Dif 14. En caso de fallar, la furia berserker poseerá al individuo, haciendo que ataque a los objetivos más cercanos. Cada turno en estado berserker, se puede tirar de nuevo para salir del mismo con un -1 a la Dificultad acumulable. Una vez superado el estado berserker, no se puede volver a caer en él. Una vez acabados los efectos del compuesto, durante dos días enteros, se recibe un -4 a toda tirada relacionada con Fuerza . No es acumulable
      • Beso de Belladonna: El consumo de una pipeta de este veneno provoca que sus sentidos se emboten hasta quedarse dormido. Para evitarlo deberá realizar una tirada de Físico dif 13, de lo contrario, caerá en un profundo sueño. Si transcurre un día desde que fue ingerido, el sujeto no podrá volver a despertarse. Purificarlo Mágicamente: Dif 14.  Antiveneno. dif 15.
      • Rigor Mortis I: Un frasco arrojadizo que afecta en area de 5x5 que provoca en los no-muertos menores una parálisis momentánea, que se romperá de recibir daño. Dura tantos turnos/minutos como nivel de Alquimia.
      • Revitalizante de Luna Nueva III: Regenera 2d6 PdV una vez al día. Se vierte directamente sobre la herida acelerando su coagulación. No puede reparar dolencias a medio-largo plazo como huesos rotos, pero previene el desangramiento.

 

Editado por Vagabundo

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