IsildurJenkins 193 Denunciar mensaje Publicado November 5, 2017 (editado) Atributos 7 Físico 6 Destreza 7 Inteligencia 6 Percepción Habilidades Físico 4 Atletismo 4 Espadón pesado 2 Combate desarmado - Equilibrado Destreza 4 Cuchillo 4 Cabalgar 2 Escalar 4 Defensa 2 Nadar Inteligencia 2 Callejeo 2 Comercio 4 Fauna 2 Sanación/Hierbas 2 Supervivencia/Cazar 2 Tradición/Historia 4 Alquimia Elixir de oso débil Elixir de gato débil Poción de golondrina menor Aceite etéreo pobre Elixir de Buho Débil Aceite Marrón Débil 4 Ilusión Básica 2 Abjuración Básica Percepción 2 Advertir/Notar 2 Buscar 2 Rastrear 2 Reflejos 2 Rumores Valores de combate 28 Puntos de vida 21 Puntos de maná 8 Iniciativa 11 Ataque CC (Espadón pesado) 9 Ataque CC (Combate desarmado - Equilibrado) 10 Ataque CC Sutil (Cuchillo) 10 Defensa Especialidades Alquimia (Oficio)Ilusión (Energía arcana) Roche Atributos 8 Físico 6 Destreza 6 Inteligencia 6 Percepción Habilidades Físico 4 Atletismo 1 Coz Destreza 2 Defensa Inteligencia Percepción 4 Advertir/Notar 4 Reflejos Valores de combate 32 Puntos de vida 18 Puntos de maná 10 Iniciativa 8 Defensa Tipo Criatura mayor (Caballo) Hechizos Ilusión (Energía arcana) Dificultad 12 Ilusión Básica (Rango, 1 punto de maná) Esta señal crea una ilusión de sentido único que puede afectar a un individuo o a un grupo. Abjuración (Energía arcana) Dificultad 12 Abjuración Básica (Personal, 1 punto de maná) Esta señal crea un escudo alrededor del conjurador que desaparece tras absorber un golpe. El nivel de este hechizo se podrá sumar también a la defensa mágica (Inteligencia + Abjuración Básica + 1d10). Recetas de alquimia Aprendiz: Elixir de oso débil (Aprendiz: Dif 12) Otorga +1 a las tiradas relacionadas con fuerza a costa de un -2 en las mismas durante el resto del día tras su efecto inicial. Dura tantos turnos como el nivel de alquimia. Elixir de gato débil (Aprendiz: Dif 12) Otorga +1 a las tiradas relacionadas con destreza a costa de un -2 en las mismas durante el resto del día tras su efecto inicial. Dura tantos turnos como el nivel de alquimia. Poción de golondrina menor (Aprendiz: Dif 12) Regenera 1d6 de salud, pero solo puede sanar daño leve (por encima del umbral de "herido"). Aceite etéreo pobre (Aprendiz: Dif 12) Al untarse en un arma, otorga +1 de daño adicional contra criaturas etéreas y permite usar el daño completo del arma para atacar a las mismas. Solo funciona con estos seres. Dura tantos turnos como el nivel de alquimia. Elixir de búho débil (Aprendiz: Dif 12) Otorga +1 a las tiradas relacionadas con inteligencia a costa de un -2 en las mismas durante el resto del día tras su efecto inicial. Dura tantos turnos como el nivel de alquimia. Formado: Aceite Marrón Débil (Dif 16). Las heridas sangrantes provocadas por un arma embadurnada en este aceite hacen que la sangre, más líquida, salga con mayor velocidad por las heridas abiertas. Provoca 2 de daño por turno por sangrado durante 4 turnos. El daño es directo e ignora absorciones. El aceite dura en el filo un máximo de tres ataques con éxito contra objetivos heridos. Una pifia en un ataque, si el portador del arma embadurnada en el Aceite Marrón está en rango de Herido, hace que este se salpique por su propio aceite, afectándose a sí mismo. Cada golpe consecutivo exitoso con el arma embadurnada añade +1 de daño por turno al efecto, más no alarga su duración inicial. Se debe aplicar en un arma de filo. Se requiere que el objetivo tenga la mitad de su salud o menos para encontrar heridas abiertas (Salvo que interpretativamente se hayan roleado heridas abiertas por otros motivos). Se puede arrojar con la habilidad de "Lanzador", con un +2 de Dificultad si el objetivo tiene escudo, salvo que esté de espaldas. Editado September 13, 2019 por Malcador Compartir este post Enlace al mensaje