Saltar al contenido
Conéctate para seguir esto  
Curly

[Trama] El caso de Wanda Stamper

Recommended Posts

// Hilo recopilatorio con información y progresos

 

Crónicas del caso Wanda Stamper

pl37nPz.jpg

Cartel (Enlace)

 

Antes del viaje

Día 1

  • Medio día
    • Portando un cartel arrancado de la taberna, Varno acude al ayuntamiento en busca de información referente al caso de la desaparecida.
    • Mélandyel ingresa en el ayuntamiento con el mismo motivo.
    • La guardia y la oficinista indican a la pareja dirigirse a la oficina de asuntos internos, el sargento John largo les recibe e informa de los escasos detalles que dispone la guardia respecto a la desaparición.
    • Desde la plaza central Nahlia se percata de la presencia de Mélandyel cuando salen del ayuntamiento, se aproxima saludando y mencionan el motivo por el cual están ahí. Los tres deciden hablar sobre la información recibida en una taberna del barrio bajo recomendada por Varno.
    • Después de un prolongado debate con aportaciones de Elodía, llegan a la conclusión de que el viaje no es posible sin contar con más espadas.

 

Día 2

  • Atardecer
    • Buscando información referente a la desaparición, el caballero Argron se aproxima al punto de control del norte que separa Páramos de Poniente de Elwynn. Los guardias le indican consultar al sargento encargado del control de paso en el torreón cercano.
    • Brandigán informa a Argron con la escasa información de la que dispone la guardia.
    • Bajo una pesada llovizna, Argron pone rumbo a la capital con la idea de recabar información en la mansión de la familia Stamper.
  • Noche
    • La madre acompañada del joven sirviente reciben a Argron, y con ciertas reticencias iniciales termina respondiendo a sus preguntas.
    • Madame Stamper finalmente concede la petición del caballero de revisar los aposentos de su hija en busca de información.
    • Tras realizar diversas anotaciones y tomar uno de los cuadernos de la desaparecida, el veterano caballero contacta con la guardia para ponerse en contacto con otros interesados en la búsqueda de Wanda.
  • Madrugada
    • Argron llama a la puerta de Mélandyel, quien somnolienta le recibe dos veces, tras haberle recriminado por las horas y cerrarle de un portazo.
    • El veterano le muestra la información conseguida, indica su lugar de contacto y pactan unir fuerzas.

 

Día 3

  • Noche
    • Desorientado por la recién llegada a Elwynn, Eleandris halla alojamiento provisional y escucha por primera vez el nombre de la desaparecida, no dispone de más referencias pero podría ser un buen comienzo al no disponer de sustento
  • Mañana
    • Eleandris acude a casa de la quel'dorei que le mencionó sobre el asunto en busca de más información, allí realizan una prolongada charla y concluye con la participación uniéndose al grupo de expedición.
    • Mélandyel envía una misiva al resto de interesados convocando una primera reunión en la taberna para realizar los preparativos antes de partir.

 

Día 7

  • Mediodía
    • Los integrantes del grupo se presentan en la taberna, con la presencia de Elodía intercambiando la información que disponían y concretando aspectos como los suministros a llevar, la ruta a seguir, la adquisición de monturas y asuntos generales.
    • Un joven quel'dorei de nombre Klamendor el cual se hallaba en la taberna se muestra interesado en colaborar.

 

Inicia el viaje

Día 8

  • Mañana
    • El grupo compuesto por Argron, Varno, Elodía, Eleandris, Klamendor y Mélandyel se reúnen a primera hora del día ante el ayuntamiento, para preparar los suministros del viaje. La guardia colabora cediendo temporalmente tres caballos, uno de ellos tirando de un carro, y consiguen cuerdas así como alimento de viaje para dos semanas.

 

Día 12

  • Noche
    • Exhaustos y sudorosos llegan al paso Veleta, último asentamiento controlado por la guardia imperial. El lugar ubicado en las profundidades remotas del suroeste de Páramos cuenta con una choza, un depósito de agua, un abrevadero y no mucho más. El persistente viento no deja de soplar ni un momento, moviendo la chirriante veleta que hay sobre la choza. El soldado Robert les recibe gratamente, otorgándoles un techo donde pasar la noche junto a ellos.
    • Tras dejar los caballos en el abrevadero hablan sobre los pasos a seguir. Robers les confirma que el equipo de expedición de Wanda pasó por la zona semanas atrás, también les habla sobre el paso al sur oeste entre las montañas, y entre otros detalles les cede un mapa de holgada exactitud sobre la zona.

 

Mapa cedido por el soldado del Asentamiento Veleta

qqT2rOA.jpg

 

Día 13

  • Mañana
    • Preparan las monturas, rellenan los odres de agua y parten con los primeros rayos del alba a través del paso montañoso en dirección suroeste.
  • Mediodía
    • Bajo el ardiente sol del medio día se adentran en la gran cuenca de tierra árida y salina, las cordilleras montañosas se pierden en los horizontes.
    • En un mar de tierra detectan en la lejanía un extraño montículo, al examinarlo se trata de una montaña de huesos, el nido de dos escorpiones que no dudan en salir a recibir a los visitantes, con intenciones hostiles.
    • Entre dudas, Varno y Elodía avisan al resto de la caravana mientras Eleandris trata de detener a los escorpiones. Los enemigos finalmente son derrotados por la comitiva, tras que uno de ellos mellara la armadura y durmiese durante unas horas la pierna de Eleandris.
    • Retoman el viaje tratando de hallar con un refugio donde pasar la noche.
  • Noche
    • La oscuridad les rodea cuando la noche cae sin haber conseguido dar con algo que sirviera de refugio. Cada paso dado en aquel mar árido y oscuro genera un nudo en el estómago, como si fueran a caer al vacío en el siguiente paso dado.
    • A la lejanía hallan una mustia hoguera sesgando la nocturna oscuridad, ante ella y dándoles la espalda un encapuchado se encuentra sentado.
    • Con la idea de resguardarse en una hoguera que debería de asustar a los posibles depredadores de la cuenca, se aproximan con cautela y saludan al sujeto, Varno está a punto de martillear la pistola que es bajada por sus acompañantes cuando el grupo descubre que se trata de un viejo y solitario gnoll de nombre Itthik. Este les pide comida, finalmente optan por darle algo de cecina y preguntarle sobre el risco que andan buscando y acampar junto al fuego.

Día 14

  • Mañana
    • A petición de Gris Itthik les trae higos chumbos jugosos llenos de líquido.
    • Con los primeros rayos de sol el grupo parte en la dirección señalada por el venerable gnoll cuando a la noche le preguntaron sobre la ubicación del santuario.
  • Mediodía
    • Detrás de una elevación de arena consiguen avistar a un kilómetro de distancia y en medio de la nada una gran piedra tintada con la pigmentación de la muestra de mineral que portaba Gris.
    • El grupo se ve sorprendido por el acechador de las arenas, y emprenden una carrera desesperada buscando refugio en el risco cuando un monstruoso gusano emerge repentinamente y trata de cazarlos.
    • Durante la carrera Varno cae con brusquedad al suelo cuando uno de los tentáculos del gusano golpea con violencia sobre su montura matándola al instante, y devorándola durante la carrera. Elodía consigue a duras penas rescatarlo con el caballo que conducía y retomar la huida hacia el risco, consiguiendo conducirlo sobre la roca. Un bache hace perder una de las ruedas del carro que conducía Gris, pese a todo consigue compensar la carencia y llegar al risco.
    • Gris, Eleandris y Mélandyel consiguen rescatar 3 de las 6 mochilas con los suministros antes de que el gusano atrapase el carro y se llevase a rastras al caballo atado, devorándolo. Curiosamente la monstruosa criatura evita tocar el risco.
  • Tarde-Noche
    • Exhaustos y contusionados observan desde lo alto de la piedra como han quedado atrapados por el cazador en el mar de arenas.
    • Deciden aprovechar las últimas horas del día en examinar el lugar, hallando un anillo de runas dibujadas rodeando el gran risco así como pinturas primitivas de gnolls adorando en el supuesto santuario. Muchas de las runas se encuentran en mal estado, como si hubieran sido dañadas por una herramienta punzante.
    • En la parte más baja del risco hallan el cuerpo del difuntos carretero, sobre los restos de un carro, una escopeta y un pico en la mano. Cuando el grupo lo examina, este repentinamente se mueve tratando de atraparles por sorpresa con un fútil golpe de pico. Después de un intercambio violento de golpes, el grupo consigue acabar con el no-muerto, al caer al suelo un ente espectral emerge de su cuerpo y se marcha levitando.
    • En la parte más alta Eleandris halla otros restos en un estado realmente deplorable, estrcutriñándolos encuentra un anillo de la academia donde Wanda trabajaba, parece ser una prueba fehaciente de la muerte de la profesora.
    • Antes de que caiga la noche, en la parte central de la piedra encuentran los restos de un campamento,

Día 15

  • Mañana
    • La luz les permite retomar las investigaciones, en los restos del campamento encuentran mochilas maltratadas por las inclemencias del tiempo, una de ellas de estética femenina, Gris encuentra una libreta con la mayoría de hojas arrancadas, en las hojas intantas se puede leer en puño y letra de Wanda un relato sobre las últimas vivencias en la roca durante las tres semanas que estuvieron atrapados. En el relato explica como el guía no consiguió llegar a la roca cuando fueron perseguidos por el monstruo, también explica el plan que estaba elaborando, una serie de explosivos ubicados en la parte más alta del risco, preparados para seccionar una gran piedra y tratar de plastar al gusano, pero para lograr algo así alguien tendría que hacer de cebo y atraerlo en la ubicación señalada.
    • Después de un intenso debate, Eleandris empieza a recorrer la roca para ponerse en la ubicación indicada, a mitad de camino capta la atención del gusano y este emerge con violencia dispuesto a darle caza.
    • El grupo que residía en la roca enciende la mecha tratando de calcular el momento en el que el gusano se hallase bajo esta, pero la mecha parece arder con cierta lentitud, tiempo que aprovecha la criatura para dar caza a Eleandris y hostigarle con dos látigos que le causan heridas severas.
    • Finalmente Eleandris salta hacia una cavidad del Risco cuando la explosión se efectúa, una gran roca seccionada cae sobre la cabeza del monstruo, dejándosela atrapada bajo esta mientras agita la cola en una violencia agónica.
    • El grupo desciende la roca para ir a socorrer a Eleandris, en un ejercicio de fuerza abrumadora la criatura consigue hacer rodar la gran piedra hacia un lado y soltarse, mostrando ahora su rostro desfigurado y la quitina rasgada. Al encontrarse acorralado los exploradores desenfundan sus armas dispuestos a abatir a la criatura, bastó las dagas de Eleandris en ser clavadas en las fisuras de la quitina para que la ranqueante criatura se diera media vuelta y marchase con lentitud.
    • Montan al herido Eleandris sobre la única montura viva y se marchan con prontitud cruzando durante los siguientes días las grandes ly áridas llanuras a pie.

Día 19

  • Mediodía
    • Con los suministros casi agotados, con fiebre, deshidratados y desnutridos consiguen llegar al Paso Veleta, donde los soldados instalados socorren al exhausto grupo, los cuales necesitarán cierto tiempo en recuperar el peso perdido y mitigar una fatiga constante.

 

Fin del viaje

 

 

Conclusión

Tras presentar a la guardia y a la familia el anillo hallado en los restos de Wanda, el caso de la desaparición es cerrado, devuelven los suministros que les fueron cedidos, y la familia paga con cuatro monedas de plata a cada uno de los integrantes del grupo

 

Habilidades usadas (Si me dejo alguna importante dadme un aviso)

  • Gris: Cabalgar, Espadón pesado, Defensa, Advertir/Notar, Buscar, Rastrear, Reflejos, Supervivencia (Páramos), Tradición/Historia (Páramos)
  • Varno: Cabalgar, Espada Ligera, Defensa, Advertir/Notar, Buscar, Rastrear, Reflejos, Supervivencia (Páramos), Tradición/Historia (Páramos)
  • Elodía: Cabalgar, Espada Ligera, Dibujar, Defensa, Advertir/Notar, Buscar, Rastrear, Reflejos, Supervivencia (Páramos), Tradición/Historia (Páramos)
  • Eleandris: Cabalgar, Espada Ligera, Arco Largo, Defensa, Advertir/Notar, Buscar, Rastrear, Reflejos, Supervivencia (Páramos), Tradición/Historia (Páramos)
  • Mélandyel: Advertir/Notar, Buscar, Tradición/Historia (Páramos), Inscripciones
  • Klamendor: Espada pesada, Defensa, Advertir/Notar, Buscar, Rastrear, Reflejos

 

Muchas gracias por la participación, habéis estado tirando constantemente de los hilos y respondiendo de manera razonada.

Editado por Curly
  • Like 4

Compartir este post


Enlace al mensaje

Join the conversation

You can post now and register later. If you have an account, sign in now to post with your account.

Guest
Responder en este tema...

×   Pasted as rich text.   Paste as plain text instead

  Only 75 emoji are allowed.

×   Your link has been automatically embedded.   Display as a link instead

×   Your previous content has been restored.   Clear editor

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

Conéctate para seguir esto  

×
×
  • Crear Nuevo...