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Nathan

Bianca

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Atributos
7 Físico
6 Destreza
7 Inteligencia
6 Percepción

Valores de combate
28 Puntos de vida
21 Mana
9 Iniciativa
10 Ataque CC (Espada pesada (1M))
9 Defensa

 

 

Habilidades

Físico
4 Atletismo
4 Espada pesada (1M)
Destreza
1 Cabalgar
4 Escalar
4 Defensa
5 Sigilo
2 Nadar
Inteligencia
2 Religión
4 Supervivencia
2 Tradición/Historia
3 Inscripción de Sangre

  • 3 Runa: Pulso Vital
  • 2 Runa: Regeneración Vital Menor

2 Esencia Vital
4 Toque Vampirico
1 Maldición de agonia
4 Detectar Vitalidad
2 Salvar Esencia
4 Vigor del Mártir
4 Regeneración
Percepción
5 Advertir/Notar
1 Bailar
2 Rastrear
3 Reflejos
3 Rumores
1 Etiqueta
3 Disfraz
2 Callejeo

 

Escuelas/Especializaciones

Energía Vital

 

  • Hechizos:
    • Energía Vital:
      • Detectar Vitalidad (Dif 14): El hechicero manipula  una muestra de sangre para guardarla en un vial y usar su esencia vital para que reaccione ante la proximidad del sujeto del que proviene la sangre. La muestra debe de sangre debe de estar en buen estado así como liquida. Si la muestra es escasa o seca (no reciente) se suma un +2 a la dificultad.
        Cuando el dueño de la sangre se acerca a un umbral de 2 turnos, se lanzará este hechizo de manera pasiva. Si se lanza correctamente, la sangre en el vial ebullirá avisando de la proximidad del dueño de la sangre.
        El Hechicero puede consumir la muestra y realizar el hechizo para que ante sus ojos se muestre un rastro etéreo hasta el dueño de la sangre. Distancia máxima: La misma región en la que está el taumaturgo. Si el objetivo tiene la capacidad de ocultar rastros mágicos, se hará una tirada enfrentada.
        Muestras escasas: Gotas de sangre fruto de un combate, restos de máximo 2 días sobre una superficie,etc...
        Muestras aptas: Extraer la sangre directamente del objetivo. Un largo combate donde el objetivo ha sangrado abundantemente, etc...
      • Vigor del Mártir (Dif 14) (Personal): El taumaturgo extrae de su propia energia vital fuerzas almacenadas alterando su metabolismo de forma explosiva. Este hechizo le otorga un bonus de +2 al ataque y la Defensa.  Cuando se acabe el efecto, el taumaturgo sufrirá una penalización de -3 al Ataque y la Defensa. El taumaturgo puede sacrificar 1d6 de salud (Sin capacidad de generar más dados) para aumentar la duración de la habilidad un turno. La habilidad dura la mitad del nivel redondeado al alza, tanto para el bonus como para el malus. Puede usarse una vez al día.
  • Inscripción de Sangre
    • Regla especial: 
      • El inscriptor de energía vital puede prescindir de los materiales y preparación previa necesarios para la realización de la runa, inscribiéndolas al instante con su propia sangre y el gasto de maná apropiado. Esto solo puede realizarse un numero limitado de veces al día (1 vez con rango Aprendiz, 2 con rango Formado, 3 con rango Diestro, 4 con rango Maestro)
        El coste es de 1d6 PdV (Que no genera dados extra de daño). Recibe daño extra cuanto más compleja sea la runa.
        • Rango aprendiz: 1d6+1 de daño.
        • Rango Formado: 1d6+2 de daño.
        • Rango diestro: 1d6+3 de daño.
        • Rango maestro: 2d6 de daño.
    • Aprendiz:
      • Runa: Pulso Vital (Dif 12): Inscripción que permite al portador de la misma notar las pulsaciones vitales de las criaturas vivas a su alrededor. La runa ha de ser inscrita con un grupo de criaturas específico en mente: Humanoides, animales, etc...
        La runa puede consumirse con el hechizo Detectar Vitalidad (Dif 16) para detectar a un objetivo concreto.
        La runa dura 1 día por cada 3 niveles de habilidad, y su rango de detección es igual a la mitad del nivel de la runa redondeado al alza. 
      • Runa: Regeneración Vital Menor (Dif 12): Regenera 1 punto de salud por turno al vivo que active la runa. Dura tantos turnos como nivel de la habilidad. Fuera de combate sana 1d6. Un vivo solo se puede beneficiar del efecto de esta runa una vez por día.
Editado por Malcador

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