Saltar al contenido
Conéctate para seguir esto  
Malcador

Bestiarum Arkana - Criaturas Esotéricas

Recommended Posts

Bestiarum Arkana

"Así como la magia es la quebrantación de las leyes físicas del mundo natural, sus hijos desafían toda concepción científica de lo que podemos considerar... seres vivos"
-Samuriel Lockert, Archimago de Dalaran

  • GFgIaVO.jpgÍndice:
    • Criaturas Nigrománticas:
      • Necrófagos
      • Zombies
      • Sombras
      • Esqueletos
      • Abominaciones
      • Corceles Esqueléticos
      • Horrores de la Cripta
      • Gárgolas
      • Banshee
      • Fantasmas
      • Espiritus de Redención
    • Criaturas Elementales:
      • Fuego:
        • Fénix
        • Despiertallamas
        • Halcón de Fuego
        • Can del Núcleo
        • Aparecido de Fuego
        • Can Infernal
        • León Ígneo
        • Aglomeración ígnea
      • Aire:
        • Djinn
        • Aparecido de Aire
        • Aglomeración aérea
      • Tierra:
        • Aparecido de Tierra
        • Aglomeración terrestre
        • Aglomeración de lava
        • Gigante de las Montañas
        • Gigante de Lava
        • Esquisto
        • Geoda
        • Gusaespiral
      • Agua:
        • Aparecido de Agua
        • Aparecido de Hielo
        • Aglomeración acuosa
        • Aglomeración helada
    • Criaturas Divinas:
      • Na'aru
      • Guardianes Sacros
    • Criaturas Oscuras:
      • Abisario
      • Aparecido de Muerte
      • "Dios del Vacío"
      • Señor del Vacío
    • Criaturas Arcanas:
      • Elementales:
        • Vérmis de maná
        • Aglomeración Arcana
    • Criaturas Naturales:
      • Dríades e hijos de Cenarius:
      • Dragones Faéricos:
      • Bestias del Lodo
    • Criaturas Demoníacas:
      • Mo'arg:
        • Guardia Vil
        • Gan'arg
        • Señor Vil
      • Diablillo
      • Madre de Diablillos
      • Lenguavermis
      • Súcubo
      • Shivarra
      • Can Manáfago
      • Señor del Foso
      • Señor del Terror
      • Observador
      • Inquisidor
      • Carcelero
      • Murcielago Vil
      • Ered'Ruin
      • Aranashi
      • Infernal

 

Editado por Malcador
  • Like 5

Compartir este post


Enlace al mensaje

Criaturas Nigrománticas

nFM3WaF.jpg

Seres de pesadilla. Desconocidos para gran parte del mundo hasta que la primera guerra estalló en el sur. Traidos de manos de los brujos orcos, estas artes profanas comenzaron a extenderse en las tierras del Norte de mano del antiguo miembro del Kirin Tor, el Archimago Kel'thuzad. Nadie sabe de donde obtuvo los conocimientos oscuros, pero lo que si sabe todo el mundo es que rápidamente estos se extendieron dando nacimiento a un estilo de magia que desafía todo lo que es bueno y natural en el mundo para retorcerlo a los designios de sus oscuros amos.

Sus criaturas son tan variadas como los seres vivos de los cuales provienen: Desde los renqueantes e inútiles zombies hasta criaturas capaces de lanzar caballos con una mano como las abominaciones no-muertas. Son la muerte encarnada, pero allá por donde pasan no dudan en repartir su bendición.

 

Necrófagos

GoS4GZQ.jpgLos necrofagos a diferencia de los zombies tradicionales han sido ensamblados y unidos mediante alquimia y magias profanas. Son una creación compuesta de la carne que se cosecha de los vivos. Rodeaban las formaciones para atacar por los flancos.

Aunque actúan como animales, y sus impulsos son instintivos guiados por un hambre voraz, se les ha visto trabajar en grupo creando estrategias básicas pero efectivas para atacar a sus victimas. Similar a una manada de lobos.

Incluso para aquellos versados, combatir contra un necrofago supone un problema, no hay que bajar la guardia en ningún momento. Poseen una temible fuerza explosiva, garras capaces de desollar la carne de los huesos, dientes afilados y son igual de rápidos que un ser vivo, si no más. Las armaduras laminadas, como las placas o la malla pueden jugar varios puntos a  favor, ya que les cuesta mas atravesar el metal. Por eso la plaga en muchas ocasiones los lanzaba contra los arqueros o unidades de infantería ligera.
Su fuerza realmente esta en el numero. Las formas mas ventajosas de enfrentarse a ellos en grandes cantidades esta en mantener una fuerte defensa y obstaculizar sus movimientos. Las armas como las picas o alabardas son muy efectivas en formaciones cerradas. 

Mediante la luz, pueden crearse zonas dañinas en determinados puntos, consagrando el suelo mediante el adecuado rezo y la suficiente entereza. Así pues, mientras que los enemigos chocan frontalmente contra el muro de picas y escudos, sus pies arderán y su carne se convertirá en ceniza.


"¡ Son animales, simples animales !"
 Lord Gramanom. Inquisidor de Lordaeron- Lo encontraron vivo, pero mal herido en la cima de una montaña de necrofagos. "15-8-20"

" Sus garras son como cuchillas. Solo te das cuenta de tu muerte cuando estas completamente desollado por ellos y aun asi tardaras en comprender que ha pasado"
 Tred Lanfor- Fallecido

" ¿ Ves este agujero donde deberia estar mi ojo, y esta cicatriz, y la manga sin brazo, y esta depresión en mi torso donde tendría que haber tres costillas?. "
 Victor Selbremia- Veterano de las guerras de la plaga- Reside en ventormenta


 

Necrófago
Salud 18 PdV
Armadura 0 Absorción
Ataque +12 Ataque
Defensa +6 Defensa
Defensa Mágica +0 Defensa Mágica
Iniciativa +13 Iniciativa
Daño 1d6+2 Daño
Habilidades Especiales Garras Aceradas
Habilidades Atletismo: +13

 

Garras Aceradas: Las garras de los necrófagos son antinaturalmente largas y duras. Por si fuese poco, suelen estar astilladas y desgastadas, siendo las heridas causadas por estas manos no-muertas increiblemente peligrosas por el altísimo peligro de infección y desangrado.

Un golpe crítico de un Necrófago causa sangrado. El sangrado causa 1 de daño directo por turno durante 4 turnos. Se acumula hasta tres veces en un mismo objetivo, independientemente de cuantos necrófagos estén atacando.

 

 

 

 

 

Zombies:Z.jpg

 

Cuerpos sin vida capaces de caminar tras la muerte. Toda consciencia racional e inteligencia ha desaparecido en ellos convirtiéndose en meros cascarones. Se guían por su apetito  a la carne de los vivos. Poseen un básico control motriz volviéndolos lentos y torpes. 

Su andar es errático y no miran por donde pisan, no son capaces de  pensar como sortear obstáculos, como por ejemplo los acantilados, por los cuales casi siempre acaban despeñados. Muchos de ellos se les ha visto en estado salvaje desarrollar ciertos hábitos que tenían en vida.( Aunque no con la misma efectividad). Como labrar la tierra. A efectos prácticos son simplemente títeres sin voluntad o sombras de lo que una vez fueron.

Enfrentarte a un zombie no supone un gran reto, pero hay que ir con cuidado, pues algunos de ellos son capaces de correr igual que un vivo y atacar de forma agresiva. 

El problema reside cuando las grandes masas de cadáveres andantes marchan en una sinfonía putrefacta, normalmente orquestada por un nigromante. Bajo esta situación los zombies se vuelven un gran peligro. Ya que tienen a quienes les guíen. La característica de estas criaturas es que son portadores de enfermedades transmitiendo la maldición de la no muerte a los vivos sumando asi mas números a sus filas. 

Aunque su marcha es lenta, las grandes hordas de no muertos son difíciles de detener. Muchos comandantes de Lordaeron los subestimaron viéndose poco a poco superados.

Fueron la carne de cañón de primera linea por excelencia por parte de La plaga. También los utilizo para sembrar el terror en las zonas mas apartadas del reino, infectando aldeas poco defendidas haciendo asi crecer su numero.

No hay forma efectiva de combatirlos. Lo ideal es ir desgastando la horda poco a poco utilizando armas a distancia o hechizos, rezos y tácticas que siembren destrucción en amplias áreas. Cuerpo a cuerpo se requiere movilidad, ya que una vez que las alabardas, picas y lanzas se alcen hay un tiempo limitado hasta ser desbordado. Poder moverse con rapidez, huir a tiempo y reposicionarte es vital para sobrevivir ante una horda zombie. Otra manera, mucho mas tajante pero considerada una mision suicida para muchos, consiste en atacar directamente al nigromante. Esto desharia completamente al gran ejercito.

" La diferencia entre ellos y yo, es que no tengo el cerebro lleno de gusanos "
 Adrian Belte. Fallecido en Lordaeron- 05-4-20

" Detrás de esas pálidas miradas, detrás de esos ojos lechosos, rostros pútridos agujereados por el insaciable apetito de los gusanos, detrás de todo eso y mucho mas..le he visto..."
 Midos Esgrumel- El sacerdote sucio

" No se quien era exactamente. Me recordo a mi hermano aunque era dificil reconocerlo tras las tiras de carne deshiladas de sus mejillas. Solo se que al atravesarle la cabeza con la pica, me miro agradecido "
-Soldado anonimo de Lordaeron-

 

Zombie
Salud 8 PdV
Armadura 0 Absorción
Ataque +5 Ataque
Defensa +4 Defensa
Defensa Mágica +0 Defensa Mágica
Iniciativa +2 Iniciativa
Daño 1d3 Daño
Habilidades Especiales La Horda
Habilidades Uhh...

La Horda: Los zombies son enemigos mediocres y débiles. Pero su peligro radica en el número. Hasta un gran caballero acorazado que se vea aislado y rodeado por una marabunta de zombies se enfrenta a una muerte segura si no es capaz de abrirse paso entre la marea de muerte.
Hasta un zombi extra puede atacar por cada uno de los flancos de un enemigo humanoide estándar (3 por el frente, 2 por cada flanco, 2 por la retaguardia). Además, por cada zombi en cuerpo a cuerpo contra un mismo enemigo (Incluso si no tienen espacio para atacarle) a partir del 5 zombi, da +1 de daño a todo zombi que ataque a ese enemigo, hasta un máximo de +5. (Ej: Si un enemigo está siendo atacado por 8 zombies , todos estos zombies recibirían un bono de +3 al daño)

 

 

 

 

 

 

Sombras

44rVAcy.jpg

Las Sombras son seres hechos de pura oscuridad, dotados de capacidad de pensamiento y voluntad por sus amos y creadores. Acechado en la oscuridad natural, se vuelven casi invisibles para los ojos de los vivos. Una vez vistas, basta perderlas un segundo del radio de visión para no volver a encontrarlas.

Inmunes a cualquier golpe físico, su forma nebulosa se deshace para readaptarse a cualquier intento de ataque con armas mortales. Esto tiene un parte buena, y es la incapacidad de ellas mismas para interactuar de manera física con los seres de carne y hueso. 

Existen aun así testimonios de seres de esta naturaleza desgarrando y acabando con sus presas, adoptando una forma más corpórea y sólida. Si se comportan como los fantasmas tradicionales, en esos momentos su vulnerabilidad a armas físicas debería manifestarse.

La Plaga las utilizó en gran número durante la Tercera Guerra. Se desconoce su objetivo exacto, o las artes por las cuales son creadas, pues son en naturaleza aparentemente distintas a otras criaturas espectrales no-muertas como los fantasmas y las Banshee. Las teorías más plausibles apuntan a las Sombras como espías inteligentes al servicio de la Plaga. 

Algunos textos confiscados mencionan a las Sombras como la forma ascendida prometida por muchos Cultos de los Malditos a sus acólitos más devotos.

El agua bendita, la veraplata y la Luz son las armas más eficaces contra este tipo de criaturas escurridizas y oscuras.

"Algo me cortó, parecían marcas de garras según el sacerdote. No debí de acercarme a aquellas ruinas. Y no, no vi con claridad que era."
Explorador Lorens 24-4-20

"Mantente alejado de esas sombras, están mas vivas de lo que crees..."
Anónimo

Sombra
Salud 16 PdV
Armadura 1 Absorción Mágica
Ataque +9 Ataque Mágico
Defensa -
Defensa Mágica +8 Defensa Mágica
Iniciativa +10 Iniciativa
Daño 1d6 mágico
Habilidades Especiales Abominación de las Sombras, Invisible
Habilidades -

 

Abominación de las Sombras: Las Sombras son criaturas nacidas de la oscuridad más absoluta, y como tal proliferan donde no alcanza la luz.

En un entorno oscuro, sea un bosque en una noche nublada, un pasillo o habitación en penumbra, o un sombrío callejón en una ciudad, una Sombra tiene capacidades considerablemente más poderosas que en otros entornos.

Mientras esté en uno de estos entornos, la Sombra gana +1 de Absorción Mágica, +4 a su Ataque Mágico+4  a su Defensa Mágica , +2 a su Iniciativa, y +3 a su Daño.
De la misma manera, una Sombra es un ente incorpóreo, inmune a los golpes físicos, causa daño mágico, y sus ataques solo pueden ser defendidos con armas imbuidas o defensa mágica.

Invisible: Las Sombras son agentes y espias mágicos de la Plaga, y como tal son invisibles al ojo, incluso mientras atacan a un enemigo. Para detectar una Sombra, se ha de superar una tirada de Detectar Entes Malvados vs Dif 15. Si es de noche o un entorno oscuro, será vs Dif 18. Si en cambio, se está en un lugar con una concentración santa considerable (Grandes Iglesias consagradas, campamentos de la Luz debidamente santificados, benditos y resguardados, etc...) la Sombra habrá de realizar una tirada de 1d10+12 (+14 si es de noche) vs una dificultad que dependerá de los resguardos sacros del entorno, cada 10 minutos que esté en el lugar. Si fracasa, quedará expuesta y vulnerable. En los lugares más santos, Sombra no puede entrar sin ser automáticamente revelada.

 

 

Esqueletos

502fb3ca9cc55764ad7887c5bf0a1d03.jpg

Que sus huesos al desnudo no te engañen. Son criaturas temibles. Levantados mediante un ritual mas complejo de nigromancia los esqueletos se han convertido a lo largo del tiempo en el idóneo guardián de tumbas, criptas y guardaespaldas personal de muchos hechiceros oscuros.

Existen dos tipos distintos de esqueletos. Los primeros, no son mas fuertes que un vulgar zombie, siendo simples sacos de huesos que actúan sin voluntad alguna quedándose quietos he inmóviles si nada los estimula.

Los segundos, son otra historia. Se pueden identificar por el pálido brillo en las cuencas de sus ojos actuando como iris. Es un tipo de no muerto mas elaborado.

Formaron la vanguardia de las legiones de la plaga convirtiéndose en su unidad mas polivalente dada su gran flexibilidad ya que a diferencia de los zombies o necrofagos, los esqueletos podían rivalizar con un soldado de a pie. De alguna forma las tácticas y los conocimientos pueden ser grabados en su memoria volviéndolo así una unidad eficiente programada para el combate. Son capaces de empuñar casi cualquier arma, desde armas pesadas hasta arcos y ballestas, se les ha visto como jinetes de caballos esqueléticos, así como vestir armaduras de placas o malla, aunque estas sean viejas siguen brindándoles una considerable protección.
Se han dado casos en los que estos seres tras ser construidos han recordado por innatismo alguna característica que los definió en vida. Cuando se da este caso se ha de tener mucho cuidado ya que uno no sabe quien pudo ser en el pasado. 

BloodmageThalnos.jpgNo solo los esqueletos son capaces de empuñar armas al mismo nivel que un soldado entrenado. Aunque se han dado muy pocos casos, se les ha visto utilizar magia para combatir a sus enemigos. 

Ya que pueden igualar a un soldado, se recomienda mucho cuidado y precaución, subestimarlos es un error fatal y hay que tratarlo como un enemigo a la par. 
Como a todo ser no muerto la luz es muy efectiva en ellos. Las armas romas tienden a ser mas eficaces para mermar sus armaduras y romper sus huesos. 


" Se movían como la escuadra de Lidbon. Aquella que desapareció hará dos meses. Sus mismas tácticas, su misma esgrima incluso uno de ellos sabia hacer la misma floritura que el capitán efectuaba cuando decapitaba a su enemigo."
Soldado anonimo de Lordaeron- 19-6-20

" Los teníamos en nuestras manos, estábamos ganando, pero entonces escuchamos el soplo de un siniestro cuerno que nos heló la sangre. Llegaron junto a una espectral brisa, la cual no se sentía pero ahí estaba, agitando las copas de los arboles. Cabalgando sobre aquellas criaturas de metal y hueso "
- Capitan Alfons Igabert. Cabo de caballería- 23-8-20

 

 

 

 

Esqueleto
Salud 20 PdV
Armadura 2 Absorción
Ataque +10 Ataque
Defensa +8 Defensa (+10 con Escudo)
Defensa Mágica Según el mago esqueleto
Iniciativa +7 Iniciativa
Daño Según el Armamento
Habilidades Especiales Difícil de Acertar
Habilidades Atletismo: +5

 

 

 

Difícil de Acertar: Ser un saco de huesos tiene sus ventajas. Es extremadamente difícil acertar cuando hay tantos agujeros por los que un proyectil puede deslizarse. Cualquier ataque a distancia (Salvo con Trabuco) contra un Esqueleto  tiene +2 en la Dificultad del Tiro a mayores de su dificultad normal y otros modificadores.

 

 

 

 

 

Abominaciones

gkQs7ib.jpgUno cuando los mira no puede saber donde empieza un cadáver y donde termina. Estos seres están hechos a partir de una gran multitud de seres vivos ensamblados unos encima de otros para así formar piel, órganos y extremidades convirtiendo su simple presencia en una imagen repulsiva y aterradora. Las ha habido de muchas formas y tamaños. 
Las vísceras colgantes tenían dos funciones, una de ellas era minar la moral y la segunda daban a la criatura la capacidad de utilizar sus vientres podridos como trampas mortales. Quien caía en estas fauces repulsivas era bañado por un mortal cóctel ácido que prácticamente deshacía la carne en cuestión de segundos convirtiendo a su victima en no mas que huesos y tejido medio digerido.

Aunque extremadamente lentas podían aguantar un daño ingente dada la gran masa de sus cuerpos. Su fuerza era otro problema. Empuñaban armas masivas, grandes porras retorcidas llenas de agujas afiladas, hachas de verdugo capaces de cortar en dos a varios soldados. Tradicionalmente, portaban un gancho con una cadena similar a los de un matadero y un hacha de carnicero.

Tambien se las a dotado de características como una piel pútrida, blanda  y llena de pústulas que exhalan una infecciona nube toxica. Ya de por si mortales, este añadido sumaba el numero de victimas que causaban. A veces el gas solo originaba una horrible muerte dolorosa, otras volvía a los caídos parte del ejercito de la plaga convirtiéndolos en zombies. 
Abatir a estos seres es complicado. Hay que hacerlo antes de que lleguen  a las primeras lineas o asegurarse de que  estén lo suficientemente dañadas como para que los soldados se sientan seguros al hacerle frente. Las abominaciones son capaces de mermar con una gran eficiencia y rapidez. Son enemigos demoledores cuerpo a cuerpo.

La plaga las utilizo como armas de asedio vivientes. Cargaban de frente hacia las filas de soldados arrollando todo a su paso abriendo una brecha en las defensas de sus rivales. Los Lordaenianos tuvieron que utilizar  alabardas y lanzas para hacerles frente, inútilmente.

 

" En cuanto el novato fue atrapado, el capitán se lanzo tras él de cabeza al interior del vientre de la criatura. Un acto heroico sin duda. Espero que ambos tuvieran una muerte rápida" - Soldado anónimo recién ascendido - 15-11-20

" La bala del cañón le arranco la cabeza, se detuvo durante unos instantes antes de seguir corriendo hacia nosotros " -  Bil Mendoza. Alabardero- 01-11-20

 

Abominación
Salud 128 PdV
Armadura 0 Absorción
Ataque +13 Ataque
Defensa +9 Defensa
Defensa Mágica +0 Defensa Mágica
Iniciativa +6 Iniciativa
Daño 3d6+3
Habilidades Especiales Gancho, Masiva
Habilidades Atletismo: +9

Gancho: Las abominaciones tienden a blandir en su mano principal unos enormes ganchos de acero retorcido que van anclados a una pesada cadena de hierro que normalmente está unida a la propia abominación. Pese a su total falta de destreza, las abominaciones no son solo sorprendentemente hábiles con este gancho, si no que les encanta usarlo para atraer nuevos "amigos" con los que jugar.

En vez de atacar, una Abominación  puede usar su turno para lanzar su gancho contra un enemigo hasta a 3 turnos de distancia. Este habrá de superar una tirada de Defensa vs Dif 18 que ignora los bonus a la defensa por los escudos. Si fracasa, recibirá 2d6 de daño físico y se moverá hasta estar a distancia meele contra la Abominación no-muerta. 

Una Abominación no puede lanzar el gancho más de una vez cada 3 turnos.

Masiva: Una abominación es un objetivo enorme y muy lento. Todo ataque a distancia tiene un +2 a la hora de impactar a una Abominación. Además, una abominación puede hacer ataques de area, golpeando hasta a 4 enemigos frente a ella. Si lo hace, recibe -1 a su daño por enemigo atacado. Mínimo: 6 de Daño.

 

 

 

Corceles Esqueleticos

uEII5vb.jpgNi las bestias están libres del toque de la no muerte. Hay muchas clases de corceles en el mundo, pero una que no deja indiferente a nadie es aquella cuya piel y órganos no son mas que lastre para sus cuerpos en vivo hueso descarnado. Estos seres producto de la nigromancia han sido utilizados como  montura por una gran multitud de infames seres.

Poseen todas las ventajas de su especie mas las que trae de por si la no muerte. Al no tener necesidades, pueden cabalgar de forma incesante sin detenerse. 


La plaga nos sorprendió a todos, tanto como amenaza, como fuerza militar. Sus estrategias a veces no diferían tanto de las viejas tácticas conocidas por todo comandante. Montaban a sus unidades esqueléticas sobre los corceles convirtiéndolos en una de las mejores caballerías que a conocido el mundo. Los Renegados han perfeccionado sus métodos, creando en masa a estas criaturas de pesadilla, ofreciendo a su ya engrasada maquinaria bélica una cruel parodia de las valerosas huestes de los nobles caballeros humanos.

" Aun escucho el atronador sonido de sus cascos en mi cabeza " -Estuar Emil. Granjero Superviviente. 07-23-20

 

 

 


Horrores de la cripta

e1e144f15a0739b98eea38d9a0b9c876.png

No hay mucha informacion sobre estos seres, no mas allá de la experiencia de soldados que sobrevivieron a sus ataques, algún avistamiento o la costosa captura de uno de ellos tanto " Vivo " como muerto.

Repugnantes criaturas similares a arañas, los Horrores de la cripta se han ganado su nombre. Poseen ocho patas, tres pares de ellas emergen de su torso inferior las cuales usan para moverse, las otras dos se posicionan a la altura de los hombros en su torso superior. Estos apéndices están provistos de unas afiladas garras que pueden llegar a medir mas de 25 cm, capaces de cortar cuero y malla de metal.

Ojos sin parpados, negros como el alquitrán. Dos de ellos se sitúan en la parte frontal de sus cabezas, rodeados por otros mas pequeños que se reparten entorno a su cráneo.
Pueden trepar casi cualquier superficie con una gran rapidez y agilidad otorgándoles una tremenda ventaja a la hora de flanquear a sus presas y atacar por distintos ángulos. Aunque cuerpo a cuerpo son enemigos a tener en cuenta, son capaces de controlar y arrojar de alguna forma enjambres de insectos carnívoros.

Sus telas de araña expulsadas por el bajovientre de su gran abdomen son trampas mortales, inmovilizan a su presa con ella para después acabar con su vida o devorarla.

Tienden al arte de la emboscada, ocultándose en estrechos recovecos, bajo tierra, construyendo trampas y otras estrategias que requieren un gran grado de inteligencia y astucia animal.

" ¡ Aun estan dentro. Quitadmelos ! " - Explorador anonimo - 18-7-20

"  Me salve por los pelos. Le acerque la antorcha a la cara y al parecer eso le cegó, tuve suerte, solo me arranco un pie. " Charls Eled. Soldado retirado. 20-3-20

 

Horror de la Cripta
Salud 45 PdV
Armadura 0 Absorción
Ataque +15 Ataque
Defensa +12 Defensa
Defensa Mágica +0 Defensa Mágica
Iniciativa +14 Iniciativa
Daño 2d6+3
Habilidades Especiales Lanzarredes, Emboscada Subterránea
Habilidades Atletismo: +12 Escalar: Automático

 

Lanzarredes: Los horrores de la cripta son conocidos por su capacidad de lanzar en pleno combate grandes cantidades de una substancia pegajosa de tonos verdosos parecida a las redes de araña, tan resistentes como las mismas.

En vez de atacar, un Horror de la Cripta puede elegir lanzar su red contra un enemigo hasta a 3 turnos de distancia. Si lo hace, este habrá de superar una tirada de Iniciativa vs Dif 15 o quedará inmovilizado e incapaz de actuar hasta ser liberado por un aliado equipado con alguna herramienta o arma cortante. El objetivo atrapado puede intentar liberarse una vez por turno con una tirada de Fuerza vs Dif 16, con un +3 a la tirada si en su mano empuña algun arma de filo de una mano. 

Un Horror de la Cripta no puede lanzar una red más de una vez cada tres turnos, pues necesita acumular la substancia en su abdomen.

Emboscada Subterránea: Los nerubianos son capaces de enterrarse y desenterrarse con velocidad pasmosa, siendo este su principal método de emboscada en las tierras plagadas contra viajeros incautos. También son afamados por construir túneles y moverse bajo tierra, pero este proceso es relativamente más lento y no útil en medio de un combate.

Un Horror de la Cripta que esté enterrado puede salir cuando un enemigo se acerca a distancia a meele de él. Si el objetivo no supera una tirada de Iniciativa vs la iniciativa del Horror de la Cripta, sufrirá un ataque de emboscada instantáneo del Horror de la Cripta. 
Un Horror de la Cripta puede enterrarse en mitad de combate si no tiene enemigos a distancia meele de él, consumiendo un turno completo. Una vez enterrado, podrá excavar para huir del combate.

 

 

Banshees

7zdE3z4.jpgCriaturas de pesadilla nacidas del dolor y sufrimiento más extremo, formaban parte de leyendas antiguas del Alto Reino élfico hasta que reaparecieron con las atrocidades cometidas por la Plaga en la tercera guerra. 

Sus figuras voluptuosas y etéreas no deben engañar al espectador ignorante de la criatura que tiene presente ante él. Sus dulces voces femeninas y lamentaciones que pueden alcanzar kilómetros de distancia, atraen de manera instintiva a las almas nobles que puedan escucharlas buscando paliar el dolor que sufre lo que a primera oída parece una víctima inocente.

Por desgracia, no hay descanso para el dolor que sufren las Banshee: Mujeres elfas torturadas por poderes oscuros, alzadas como espíritus vengativos que buscan paliar el dolor infinito que sienten causándoselo a los vivos. 

Sus largas manos espectrales pueden arrancar las almas de los cuerpos vivos sin hacer el más mínimo rasguño a la carne, y son conocidos los casos de banshee que en un arranque desesperado por escapar su maldición devoran el alma de sus víctimas, poseyendo su cuerpo de manera permanente. 

El cuento de "Efephabäe y la Manzana" es una leyenda popular de Quel'thalas, donde la protagonista acaba sus días como un alma perdida víctima del engaño de una malvada bruja trol, envenenando a su amado fruto de infundados y venenosos celos que la bruja creó en ella, disfrazada mágicamente como su madrastra. La moraleja de la historia popular Quel'dorei radica en ser honestos con nuestros sentimientos.

Ningún alto elfo pensaría que sus bosques acabarían siendo víctimas de docenas de estos espíritus tras el genocidio sufrido, y mucho menos los humanos de Lordaeron se les ocurriría decir que acabarían sirviendo bajo el mando de una.

"La vimos acuclillada tras un granero rodeada de lo que parecía ser un matrimonio de granjeros. La luz de las lunas nos hicieron pensar que el tenue brillo que la rodeaba era fruto de la noche y el miedo que sentíamos. Cuando nuestro teniente se acercó a intentar calmar a la pobre mujer, se desplomó al instante cuando esta le atravesó el pecho con una de sus manos. No vi sangre, pero juraría que vi por un segundo el alma del Teniente antes de que la despedazara" -Abigail Mudrot, soldado de Ventormenta, año 20

"Su canto me era demasiado familiar. Había crecido escuchando esa voz desde que me mecía en la cuna bajo el murmullo de las hojas. Cuando vi a mi madre, lo que me devolvió la vista fueron dos luces espectrales azures -  Miarastra FuegoAlto, Sargento Forestal Sin'dorei, año 24 

 

Banshee
Salud 32 PdV
Armadura 2 Absorción Mágica
Ataque +11 Ataque Mágico
Defensa -
Defensa Mágica +13 Defensa Mágica
Iniciativa +10 Iniciativa
Daño 2d6 daño mágico
Habilidades Especiales Grito de Banshee, Incorpóreo
Habilidades Puede conocer otros hechizos de Vacío o Escuelas Arcanas 

 

Hechizo: Grito de Banshee:

Todo enemigo hasta 2 turnos de distancia alrededor de la Banshee recibe 5 puntos de daño mágico. Si no superan una tirada de Físico con Dificultad 14 quedan aturdidos un turno.

No requiere que la Banshee canalice.

Valor defensivo mágico: 16
Enfriamiento: 3 turnos. (El turno en el que lo canaliza no cuenta para el enfriamiento)

Incorpóreo: Una Banshee es un espectro. Como tal, es inmune a los golpes y daño físico. En cuerpo a cuerpo sus golpes son indefendibles salvo con armamento o escudos imbuidos o defensa mágica, y causan daño mágico. 

 

 

 

 

Gárgolas

dzGWq6S.jpgEnjambres enteros de estas abominaciones no-muertas oscurecieron los claros cielos de Lordaeron y Quel'thalas durante la tercera guerra, llevando muerte y locura a los defensores que intentaban taparse los oídos de sus agudos gritos segundos antes de ser despedazados por sus afiladas e infectas garras. 

No se sabe exactamente de donde provienen estas bestias, pero se teoríza que han salido del oscuro e inexplorado Rasganorte. Aun que reaccionan como criaturas no-muertas ante la Luz, ardiendo y sufriendo ante su sacro poder, no parecen ser realmente criaturas no-muertas.

De piel y carne extremadamente dura, capaz de parar espadazos y otras armas cortantes sin siquiera recibir un rasguño, confunden con su apariencia de bestia irracional al que busque combatirlas. Aun que sus cuerpos son relativamente delgados su resistencia física y fuerza es antinatural. 

Su capacidad regenerativa también es inaudita, pero la realizan de una forma curiosa. Una vez malheridas se retiran de las zonas de batalla buscando lugares apartados donde entrar en una especie de estado letárgico. Su ya de por si dura piel se recubre de una extremadamente dura capa cristalina que los protege en ese estado. Una gárgola que haya perdido miembros puede regenerarlos en apenas un par de noches si se le permite huir y entrar en su forma pétrea para revitalizarse.

La Plaga las usó en gran numero y eficacia, sobre todo en su asalto al Alto Reino. Un episodio notable de su uso fue durante la evacuación de civiles de la capital de Quel'thalas, Lunargenta. Cientos de estas criaturas asaltaron los barcos llenos de niños, mujeres y hombres elfos que buscaban huir de la masacre que ocurría en la ciudad, destrozandolos y haciendo que se hundiesen. Durante semanas las playas de Quel'thalas se llenaron de cadáveres hinchados de civiles Quel'dorei, sobre todo niños. 

"Yo la vi. Pensé que era una estatua más del cementerio. Todos lo pensamos. Cuando se avalanzó sobre nosotros fue demasiado tarde para reaccionar. Ahi perdí mi brazo" - Umen Barbarroja, Montaraz de Forjaz, veterano de la Tercera Guerra.

 

Gárgola
Salud 36
Armadura 5 Absorción
Ataque +15 Ataque
Defensa +8 Defensa
Defensa Mágica +11 Defensa Mágica
Iniciativa +14 Iniciativa
Daño 2d6 Daño
Habilidades Especiales Abominación Voladora, Forma de Piedra, Regeneración, Sentidos Agudizados
Habilidades Sigilo: +10 Escalar: Automático

Abominación Voladora: Las gárgolas son bestias rápidas capaces de moverse por los cielos a toda velocidad, siendo esta su estrategia de ataque preferida. Una gárgola que esté volando se puede mover 3 turnos de distancia por acción completa, además de recibir un +3 de defensa contra proyectiles. Una gárgola puede descender para atacar a un enemigo y realzar el vuelo en el mismo turno, inmune a los ataques cuerpo a cuerpo.  El objetivo del ataque puede realizar una tirada de Iniciativa vs Dif 14 para atacar a la Gárgola en cuerpo a cuerpo, consumiendo su próximo turno fuera de orden.

Una gárgola que está obligada a combatir en tierra recibe una
penalización de -5 a su Ataque cuerpo a cuerpo.
Si una Gárgola es inmovilizada mediante redes, magia, u otros mecanismos, en pleno vuelo, caerá derribada, recibiendo 2d6 de daño directo que no generan dados extra.
Los ataques de las Gárgolas ignoran 2 puntos de Absorción.

Forma de Piedra: Las gárgolas tienen la capacidad de entrar en forma de piedra para regenerar sus heridas o simplemente pasar largos periodos de tiempo sin llamar la atención. Sin embargo, hacerlo para regenerarse y no para vigilar las vuelve vulnerables, y si no tienen suficientes energías, enemigos avispados pueden destruirlas antes de que se liberen. Quedará a juicio del master o de la situación decidir el estado actual de las gárgolas en forma de piedra.
Una Gárgola en Forma de Piedra obtiene una Absorción Física de 8, y una Absorción Mágica de 5, salvo contra ataques de Luz, además de volverse mucho más pesada.
Una gárgola en Forma de Piedra obtiene un bono de +5 al Sigilo si está en el entorno adecuado (Una aldea ruinosa, un castillo, etc..)

Regeneración: Una gárgola regenera 2 PdV por turno.
Sentidos Agudizados: Es imposible emboscar a una gárgola, incluso en forma de piedra.

 

 

 

Espiritus de Redención

yebQyta.jpgCriaturas de leyenda, se dice que cuando un alma muere los Ángeles de la Curación, o Espiritus de Redención según el lugar, son los encargados de llevarlo hasta el seno de la Luz. Representados como figuras femeninas de belleza etérea envueltos en puras togas blancas y con enormes alas de plumas albinas, han sido siempre una constante de la mitología humana desde los tiempos antiguos donde eran poco más que bárbaros que vestían en pieles de animales.

En aquella época se decía que estos ángeles elegían a los guerreros más valerosos que caían en batalla y eran llevados de esta manera hasta las puertas de los Dioses, más esas costumbres paganas hace mucho que fueron olvidadas y reformadas bajo la veneración de la Luz Sagrada.

Son comunes los testimonios de guerreros o víctimas de accidentes que tras entrar en coma durante unos segundos, hablan de haber visto como estas bellas mujeres los devolvían con calma y cariño cuasi maternal de nuevo a sus cuerpos, susurrando palabras de ánimo, pues su hora aún no había llegado. 

Aun que la existencia de estas criaturas es cuestionada por muchos individuos, irónicamente los que confirmaron su existencia fueron los humanos que se internaron en la senda profana de la Nigromancia. La perturbación de los mundos espirituales en masa causada por la Tercera Guerra llevó a la manifestación en ese mismo lugar de este tipo de entes. 
Más de un Nigromante de la Plaga o independiente, aventurandose en el plano espiritual para jugar y manipular las almas inocentes que allí moran para sus oscuros planes, vio su alma arrancada y arrojada a las partes más oscuras del Plano Espiritual tras que una figura de alas blancas lo envolviese en un torbellino de furia vengativa. 

Pese al desconocimiento de los ignorantes sobre el mundo de los espíritus, los Angeles Redentores permanecen como pacíficos guardianes del plano astral. Las razones para que estos espíritus muestren tal bondad y amor por meros mortales  cuando podrían usar la energía que radica en las almas para egoístas fines, son desconocidas.

"La vi. Un rostro de ébano que me sonrió tras que mi pequeña Sarah se cayese de ese árbol. Me da igual lo que digan otros, ella me devolvió a mi niña" -Ursula Satcher, campesina de los Páramos de Poniente

 

 

Espíritu de Redención
Salud 100 PdV
Armadura 6 Absorción Mágica
Ataque +18 Ataque Mágico
Defensa -
Defensa Mágica +25 Defensa Mágica
Iniciativa +12 Iniciativa
Daño 4d6 Daño
Habilidades Especiales Espíritus Redentores, Incorpóreo
Habilidades Pueden conocer hechizos de Luz Sagrada

Espíritus Redentores: Los Ángeles de la Resurrección son criaturas benignas pero increíblemente poderosas, fruto de una edad pasada. Su origen no es la nigromancia profana, pues son espíritus puros, similares a los convocados por los chamanes, y muchos de ellos incluso blanden la Luz Sagrada con maestría.

Aunque son espíritus, los Ángeles de la Resurección ignoran el bonus del daño de la Luz contra no-muertos.

Un espíritu de la resurección no puede ser usado sin permiso Maestre.

Incorpóreo: Los Ángeles de la Resurección son entes incorpóreos. Son inmunes a los golpes y al daño físico. De la misma manera, sus golpes sin indefendibles salvo con armamento o escudos imbuidos o defensa mágica, y causan daño mágico.

 

 

 


Nota offrol: 

Los atributos de las criaturas pueden variar según al gusto del master. Esto es solo una recomendacion, una base que sirva de guia. Puede variar segun la clase de criatura, que lleva equipado, armas, armadura, etc. A gusto del jugador. Puede moldearse la situacion para que requiera un desafio, como esqueletos con escudos de torre, lanzas, armas a distancia, caballería. Hordas de zombies comandandos por un nigromante que ofrezca a sus siervos  determinados bonificadores como puede ser absorsion de un punto de daño, +2 de ataque, mas vida, mas rapidez. Estos son ejemplos proporcionados podáis ir haciendoos una idea de lo que podéis utilizar. El resto depende de vuestra imaginación.

Editado por Malcador
  • Like 8

Compartir este post


Enlace al mensaje

Criaturas Divinas

OhqqFKo.jpg

La situación de la sagrada Luz es una situación irónica en si misma. Siendo el pilar de las mayores civilizaciones de los Reinos del Este desde hace milenios, es una energía relativamente desconocida para los que adoran la bondad que profesaron los primeros profetas que entraron en comunión con ella. Santa Mereldar de Arathi, la primera humana en recibir las visiones de los Celestiales tras las guerras Troll, enseñanzas de compasión, bondad y justicia que posteriormente serían transcritas con la ayuda de otros profetas que tras ella recibieron las mismas visiones, aun siendo capaz de blandir el poder de la Luz para causar milagros y sanar al pobre y al desvalido, era realmente ignorante del origen de tan poderoso y puro poder. 

A diferencia de otras energías cuyos avatares se mantienen en activo en el mundo para extender el dominio de sus patrones, la Luz siempre ha sido una energía que ha confiado en la bondad y el poder de la creación mortal para extender su ideal. Aun así, criaturas de pura Luz existen, generalmente de orígen incierto y poder inmenso, agentes pasivos dados a cambiar el destino de razas enteras a favor de un gran plan desconocido para los meros mortales que reciben su auxilio, muchas veces sin siquiera saberlo.

 

Naarus

GHN6siF.jpgEl Mundo se abrió a la existencia de los Naaru cuando el cielo se quebró y el gran Exodar se desplomó en las costas Noroestes de Kalimdor. A su vez, Terrallende fue abierto una vez más, y las razas de Azeroth entraron en contacto con lo que muchos llamaron una raza de "Dioses".

Seres de poder cuasi infinito, su origen e intenciones son desconocidas. Los draenei los veneran como mensajeros y avatares de la voluntad de la Luz. Para la Iglesia de la Luz su categorización aun no ha sido resuelta tras dos concilios eclesiásticos completos, uno de ellos realizado con la única razón de definir en qué lugar de las sagradas escrituras entraban estos entes formados de pura Luz. 

El mensaje que profesan es el mismo: Justicia y la lucha contra las fuerzas de la oscuridad, para calma de la Iglesia de la Luz, pero aun así la ignorancia que rodea a estos seres causa que muchos miren con recelo no solo a ellos, si no también a los Draenei, que los veneran con un fanatismo ciego como salvadores de su pueblo. 

Hay rumores sobre un lado más siniestro para estos seres flotantes de pura bondad y justicia. Se dice que en la batalla por El Pozo del Sol M'uru mostró su lado más oscuro, aun que los reportes son escasos, puesto que Draenei y Sin'dorei veneran y recuerdan el sacrificio del poderoso ente que conllevó la purificación de la fuente de poder del pueblo élfico, haciendo un juramento de silencio sobre los detalles del precio pagado en la sangrienta batalla contra la Legión Ardiente.

"Tardé nueve meses en llegar desde la Mano de Tyr hasta Sattrath. Y tarde un mes más en poder llegar ante la presencia del guardián y lider de la ciudad, A'dal. Cuando estuve ante él, no pude si no caer de rodillas y llorar. Él era la verdad. Ninguna otra existía" -Padre Krucher Mauser, antiguo sacerdote de la Cruzada Escarlata, actual director del hospital de Sattrath.

0 Iniciativa
50+1d10 Ataque
30+1d10/50+1d10 Defensa y Defensa Mágica
8/14 Absorción y Absorción Mágica
600 Vida
120 (x3 vs No-muertos/Demonios) Daño

Siempre ataca en área

Causa daño mágico

Reglas Especiales

 

 

 

 

 

 

 

 

Guardianes Sagrados

nkycjKd.jpg

Tras las Guerras Trols, la hermana del general Lordain, Mereldar, comenzó a recibir visiones de criaturas angelicales en su sueño. Cinco seres envueltos en una luz cegadora, de alas emplumadas y armaduras de oro puro que le concedieron a la antaño guerrera de Tirisfal visiones sobre la justicia, la bondad, la compasión, sacrosantidad y protección. De sus escritos y de los de otros profetas tras ella, nació el culto a la Luz que posteriormente seria formado y jerarquizado con la fundación de la Iglesia de la Sagrada Luz. 

Desde sus inicios, los humanos y sacerdotes siempre han buscado canalizar y explorar los poderes de la Luz hasta su máxima capacidad, lo cual llevó a que la energía originalmente usada para sanar y proteger al enfermo se convirtiese en un arma de retribución justa tras la primera guerra con la fundación de los paladines y la Mano de Plata. 

Pero estos individuos humanos no surgieron de la nada, fueron creados a imagen y semejanza de una antigua leyenda humana sobre Tyr, el mayor campeón de la humanidad. Dicen las leyendas que Tyr, aun que muerto hace milenios, sigue protegiendo en espíritu a la humanidad, concediendo la fuerza y el valor a sus descendientes para combatir los males que los rodean. 

Pero hay otras leyendas, con siglos de diferencia entre unas y otras ,registradas en un gran libro protegido en lo más profundo de la Catedral de la Luz en ventormenta, donde se menciona y habla de caballeros envueltos en la sagrada energía protegiendo al inocente y al débil del tirano y el corrupto en momentos puntuales, desapareciendo después sin dejar rastro, siglos antes de la creación de los Paladines.

Aun que desdeñadas como mera palabrería fruto de situaciones traumáticas y la exageración por el paso de los años, si que es cierto que en los últimos años más de uno ha vuelto a leer esos escritos y leyendas con otros ojos. En la hora más desesperada de la humanidad, donde sus enemigos y la corrupción opuesta a todo lo que es sagrado consume reinos enteros y cientos de miles mueren ante el avance de la oscuridad... ¿Tal vez sería posible recuperar el contacto con los protectores originales de la humanidad, los avatares más puros de la Luz?

"La voz oirás sonar,
Como cristal quebrantar,
El trol oscuro ha llegado,
Más su sangre negra,
El suelo bebió,
Puesto caballero alado,
Justicia servió
Cuando Omen busco honrar,
La figura desaparecido había,
Solo paz tras de si quedó"

-Extracto del Cantar de Omen de Tirisfal

Editado por Malcador
  • Like 3

Compartir este post


Enlace al mensaje

Demonios

sLjDJ4M.jpg?1

Los Demonios han estado acechando Azeroth desde que hace 10.000 años lanzaron una invasión mundial que resultó en que el propio mundo sufriese una transformación continental. Aun que antiguos conocidos de los elfos, razas más jovenes como humanos y enanos desconocían de su existencia hasta prácticamente la Tercera Guerra.

Tras que Dalaran se independizara de la corona de Stromgarde como Ciudad-Estado propia, el consejo del Kirin Tor comenzó a notar incursiones demoniacas a pequeña escala según el número de hechiceros y proporcionalmente la magia aumentaba en la ciudad. Para evitar desatar el pánico en la ciudad e ignorando las recomendaciones de auto control que sus maestros Quel'dorei les aconsejaron, fruto de un egoista deseo de consorvar su monopolio mágico, los líderes mágicos de la ciudad fundaron el Consejo de Tirisfal. Compuesto por los mejores hechiceros de toda la humanidad, su deber era cazar y detener todo tipo de infecciones demoníacas en Azeroth en una guerra secreta fuera de la luz pública. La cantidad de veces que el Consejo de Tirisfal salvó a la humanidad de la amenaza demoníaca sin que esta siquiera fuese consciente de ello fue perdida en el tiempo tras la destrucción de Dalaran en la tercera guerra, pero el recuerdo sigue presente.

Criaturas inmortales e inestables, se alimentan de almas y energía tanto arcana como vital. Los Demonios son enemigos de toda vida y las criaturas más numerosas del universo. Aun que no todos formen parte de ella, fruto de su naturaleza egoísta y traicionera, la mayor fuerza demoníaca de la Gran Oscuridad  del Más Allá es la Legión Ardiente, dirigida por los que los demonios llaman el Titán Oscuro en su fanática adoración religiosa. Esta fuerza imparable intentó invadir Azeroth tres veces, y en todas y cada una de ellas prácticamente consigue su objetivo de arrasar el mundo de toda vida. 

 

Mo'arg

Los Mo'Arg son una especie demoníaca de origen desconocido clasificada por primera vez durante la Segunda Guerra. Convocados por los Brujos Orcos, estas criaturas de corte humanoide , corpulentas y sanguinarias son de mentes simples más no estúpidas: Para ellos solo existe la guerra y la batalla, nada más tiene valor alguno. Durante mucho tiempo se confundió a estas criaturas con orcos, más los estudios de sus cuerpos probaron que se trataban de criaturas distintas, mucho más corruptas: Demonios. Aun así, muchos en los Reinos del Este , sobre todo las clases más populares, siguen sin hacer diferencia alguna, razón por la cual aun es creencia popular que los Orcos son, efectivamente, demonios.

Durante la Guerra de Terrallende se descubrió que la raza de los Mo'Arg no estaba tan solo compuesta de los brutos que habían sido usados en las guerras anteriores, que conformaban las tropas de choque de la pérfida Legión de Fuego, si no que compuestas por hordas de pequeñas criaturas, miembros de esta especie conformaban, cual legión de corruptos gnomos, la base de la cadena tecnológica demoníaca. 

 

Guardias Viles

 

MPKkfbY.jpgEstos corpulentos brutos de pieles que varían desde los colores ocres y sanguinos hasta los verdes más oscuros y enfermizos, o incluso los negros, componen la primera linea de choque de las hordas y ejércitos demoníacos, marchando como una marea de acero y carne tras las hordas de criaturas ferales que suelen absorber las primeras andanadas de fuego enemigo.

Incansables, son increíblemente resistentes al dolor, y suelen alzarse entre una y dos cabezas sobre la altura de un humano adulto. Aunque más estilizados que los orcos, los fuegos demoníacos que arden en sus venas les impregnan de una furia insaciable y una sed de sangre que puede llevarlos a realizar proezas físicas que dejarían embobado a un guerrero orco veterano.

Sin embargo, sería un error confundir a estas criaturas con brutos sedientos de sangre. Los Guardianes Viles no son berserkers sin razón. Al contrario: Su aproximación a la batalla es una fría y calculada. De parcas palabras, sus voces graves y comedidas contrastan con su apariencia brutal engalonada en armaduras afiladas, muchas veces clavadas a su propia carne. Lucen enormes armas de dos manos, pues desprecian el uso de los escudos, capaces de destruir el acero como si fuese vidrio frágil. 

 Para los Guardias Viles solo existe la guerra y la batalla. Más no encuentran disfrute alguno en ello, tampoco disgusto. Cumplen con un deber que es superior a ellos, y que rara vez se cuestionan.

Tener a una de estas criaturas bajo el control de un Demonólogo es casi un signo de estatus, pues con pocos guardaespaldas más eficientes puede contar uno. Los Guardias Viles no aceptan diplomacia alguna, más fruto de su inteligencia no han de ser subyugados mágicamente como otros demonios ferales: Seguirán a un Brujo que les demuestre que es más fuerte que ellos. 

Aunque son conocidos por su poca tolerancia con las muestras de debilidad.

"Yo seguí a Sir Bennison junto a Mark y los otros. Los habíamos cogido despistados y mientras el grueso luchaba en el puente nosotros bordeamos el vado. Jonathan comentó como el orco que estaba al lado de ese hechicero malvado orco era distinto al resto, pero nuestro Señor no le hizo caso. Cargamos para darles muerte antes de que desatase esos miasmas que te hacían vomitar tus propias entrañas. Cuando vi como al Caballero del Toro lo partía en dos con un tajo de esa arma oscura ese extraño orco, solo pude dar media vuelta y correr" - Pedro Luna, Hombre de Armas de Ventormenta durante la Primera Guerra

Ficha de Ejemplo:

+6 Iniciativa Iniciativa
+14 Ataque Ataque
+9 Defensa Defensa y Defensa Mágica
4 Absorción Armadura
36 PdV Vida
2d6+2 Daño Daño

No Hay Dolor: Ante un impacto crítico, con un 1 o 2 en un d3, ignora el daño extra.

Fuerza Demoníaca: Sus impactos ignoran 3 de absorción

Reglas Especiales

 

 

Gan'arg

hjCA5K2.jpgEstas miserables criaturas de tamaño y corpulencia similar a la de un enano adulto, conforman las lineas de producción de la Legión Ardiente. Encontrados en gran número durante la Guerra de Terrallende, con la destrucción de la mayor parte de sus infraestructuras, aun pueden ser igualmente encontrados en las partes del Mundo Destruido más alejadas de la influencia de los Sha'tari, normalmente bajo el mando de señores demoníacos, leales a la Legión o Independientes, trabajando bajo los látigos de sus supervisores para reabrir portales o crear demoníaca maquinaria de destrucción masiva.

Aunque son cobardes y poco dispuestos para el combate , son criaturas considerablemente tenaces e inteligentes, pero sobre todo, patéticamente crueles. Esclavizadas en una existencia de abuso y desprecio, pues no hay mérito alguno para su labor tan imprescindible para que funcione la maquinaria de guerra demoníaca, descargarán su furia y frustración con crueles torturas a criaturas más débiles que ellas: Esto suele incluir a los cobardes y menos inteligentes Lengua Vermis, que suelen ser usados como mano de obra poco cualificada por la Legión Ardiente, o cualquier criatura viva, sea humanoide o animal, que caiga en sus callosas manos.

No pueden ser despreciados, sin embargo, pues normalmente incluso las herramientas que usan para sus labores tecnológicas pueden ser usadas para defenderse con efectos devastadoramente imprecisos. Sin embargo, si se llega al punto donde ven su propia vida comprometida, priorizarán la huida o negociar por su vida, antes que luchar. 

Sin embargo, son criaturas traicioneras, y aunque temporalmente puedan colaborar bajo amenaza de muerte, su lealtad última pertenece siempre a la Legión Ardiente: No por respeto o aprecio por su nihilista cruzada, si no por un pánico instintivo y subyacente a sus amos demoníacos. Y por ello, cualquier pieza de maquinaria o ingenieria que "construyan" para su nuevo carcelero no será si no usada para destruirlo.

"Nos mandaron subir la colina de polvo carmesí y hueso. Teniamos que suprimir el fuego de sus baterías de cañones. Cuando llegamos, docenas de pequeñas criaturas corrieron en todas direcciones. Dimos por ganada la escaramuza. Hasta que sus cañones se giraron y comenzaron a devorarnos" - Ühm Totem de Ira, Valiente Tauren, Guerra de Terrallende

 

Ficha de Ejemplo: 

+7 Iniciativa Iniciativa
+8 Ataque Ataque
+8 Defensa Defensa y Defensa Mágica
2 Absorción Armadura
26 PdV Vida
1d6+2 Daño
Cobardía Suicida: Un Gan'arg que se vea contra la espada y la pared normalmente elegirá la espada. Activando un inestable explosivo demoníaco, correrá hacia el enemigo más cercano y se inmolará contra este en una deflagración vil, causando 3d6 de daño mágico a todo objetivo a meele. Defensa: Reflejos vs Dif 13 (Se ignora el estorbo del Escudo y este suma su atributo de Defensa a Distancia a la tirada) Reglas Especiales

 

 

Sobrestantes Mo'arg

8S3Yp8D.jpgConocidos comúnmente como "Monstruosidades Demoníacas" por los veteranos de la Guerra de Terrallende, estas extrañas criaturas parecen ser el siguiente paso lógico en la tecnológicamente adepta raza de los Mo'Arg. 

Poseedores de mejoras metálicas que han hecho babear a más de un ingeniero goblin, son abominaciones inestables e increiblemente crueles que suelen actuar como supervisores de los campos militares demoníacos en Terrallende, especialmente de la parte referente a la logística e industria.

Aunque gran cantidad de ellos fueron eliminados durante la Guerra de Terrallende, aun a día de hoy permanecen, ya sea por haber sobrevivido al conflicto o por haber sido invocados a posteriori por sus vasallos Gan'arg, los cuales tienden a actuar con inquebrantable lealtad por sus supervisores, por miedo a las decididas y brutales represalias a las que son sometidos por el más minimo de los errores, o meramente por el divertimento de sus crueles amos.

Enfrentarse en combate  a una de estas criaturas es hacer frente a una abominación mecánica potenciada con fuego demoníaco. Cada uno de ellos es una obra maníaca de personalización ególatra: No hay dos Sobrestantes Mo'arg que se modifiquen de la misma manera, pues cada uno de ellos buscará, en una pedante competición de egos, tener las mejoras más avanzadas, más cruentas, y más imponentes: Es habitual que surjan conflictos entre distintas de estas volátiles criaturas, cuando se acusen mutuamente de robarse los secretos unos a otros, razón por la cual rara vez son desplegados en grupo.

Lanzallamas Demoníacos, sierras giratorias capaces de partir en dos a un kodo de un simple tajo, lanzagranadas explosivos que diezman formaciones de infantería, succionadores de almas, son solo algunas de las letales armas encontradas durante la Guerra de Terrallende. Por si fuera poco, su considerable tamaño y su gran fuerza, muchas veces superior a la de un ogro, es ya de por si un arma temible que usar en combate.

"¡BOOM, JODER! ¡PERO MIRA ESO! ¡¿HAS VISTO COMO HA DESINTEGRADO A ESE JINETE DEL VIENTO EN PLENO VUELO?! ¡Chiptz, apúntalo en la libreta! ¡Llama al Incursor Rokur, que no destruyan ese brazo-lanzarrayos! ¡Quiero estudiarlo a FOND-!" - Ingeniero de 1ª Nuzak NudilloCobrizo, reducido a cenizas por un lanzallamas de disformidad demoníaco, Guerra de Terrallende

 

Ficha de Ejemplo

+8 Iniciativa Iniciativa
+13 Ataque Ataque
+9 Defensa Defensa y Defensa Mágica
0 Absorción Armadura
100 PdV Vida
3d6 Daño CC Daño

No Hay Dolor+: Inmune a impactos críticos

  • Armamento demoníaco: Un Sobresante Mo'Arg llevará siempre una pieza de armamento mejorado. Algunos ejemplos incluyen:
    • Sierra Demoníaca: Ignora Armadura. Hace el doble de daño a criaturas arbóreas.
    • Lanzallamas vil: 3d6 de daño mágico en un cono frontal. Alcanza hasta 2 turnos de distancia. -1d6 de daño por turno de distancia del Sobrestante.
    • Arpón demoníaco: 4d6 de daño directo. 4 Turnos alcance. Encadena al objetivo y lo atrae al Sobrestante 2 turnos de distancia por turno.Defensa: Reflejos vs  Dif 15
      Salud de la cadena: 20 PdV.
    • Lanzagranadas Mo'arg: Dispara tres granadas viles por turno. Alcance 4 turnos de distancia. Parábola. Las granadas causan 2d6 de daño mágico a todo objetivo a meele de la zona de impacto. Defensa: Reflejos vs Dif 13. (Se ignora el estorbo del Escudo y este suma su atributo de Defensa a Distancia a la tirada)
Reglas Especiales

 

 

Diablillos

Gakuri_TCG.jpg?version=e933dd103757c6d45Pequeños, cobardes y de mínima fuerza física, los diablillos son los demonios más débiles conocidos. Pese a su falta de capacidad física, lo compensan con un ingenio avanzado muchas veces más retorcido y rápido que el de razas superiores.

Los Diablillos sienten un terror innato por los Arcoiris, aun que no se ha podido descubrir el porqué. También muestran una veneración prácticamente religiosa por los tazones y recipientes para beber, siendo normal que cada diablillo tenga el suyo propio que llevará a todos lados como reliquia personal.

Es conocida su capacidad, ingeniosa aun que limitada, de manipular las energías viles comunes a todo demonio, así como usar su pequeño tamaño y reducida impronta energética para saltar a voluntad entre el Vacío Abisal y el Plano Físico incluso en mitad de un combate, permitiendo a estas escurridizas criaturas aparecer y desaparecer evitando los golpes de su enemigo para confundirlo.

Hay numerosas leyendas a lo largo de los milenios de pequeños seres retorcidos a los que les gusta fastidiar a los humanos, moviendo las cosas de sitio, agriando la leche de las vacas o asustando a las gallinas, así como son conocidos por los elfos de la noche espíritus de duendes del bosque en sus propias tierras. La relación que estos puedan tener con los diablillos, pese a un comportamiento similar es desconocida.

"Empezó con una simple tacita, luego empezó a desaparecer la cubertería de plata. Pero cuando la tetera de mi bisabuela desapareció de la vidriera supe que tenia un infiltrado en mi casa, y no precisamente de naturaleza bondadosa. Esta misma noche pondré unos resguardos arcanos antes de irme a la cama..." - Marneus Othal, mago de Dalaran. Fallecido mientras dormía tras ser apuñalado en los ojos por un diablillo.

Ficha de Ejemplo:

+7 Iniciativa
+5 Ataque Ataque
+4 Defensa/+7 Defensa Mágica Defensa y Defensa Mágica
1 Absorción Mágica Armadura
9 PdV Vida
1d3+1 Daño Daño
Cambio de Fase: Ante un impacto físico, con un 3 en d3, ignora el impacto.
Descarga Vil/Fuego: A distancia ataca con magia. 1d6 daño. Tirada de Defensa Mágica 14.
 
Reglas Especiales

 

Canes Manáfagos

zCCaN5O.jpg?1También conocidos como Canes Viles, Acechadores de Maná, Bestias Viles o Sanguijuelas Abisales, estos demonios ciegos son la pesadilla de todo hechicero.

Aun que todos los demonios se alimentan de energía, ninguno de ellos tiene la capacidad ni el apetito por la energía arcana de los canes manáfagos. Criaturas que cazan en manada, son usados como la vanguardia de la legión  para rastrear tanto las mejores presas como para encontrar a los enemigos más sigilosos, da igual donde intenten esconderse o huir.

No solo secarán a un hechicero de sus energías arcanas, si no que en el proceso también consumen totalmente su energía vital, y por si fuera poco una vez seco de toda vitalidad devorarán su cadáver destrozándolo con sus afilados dientes.

Cuanta más energía absorbe un Manáfago, más aumenta de tamaño. Una vez alcanzado el tamaño suficiente se dividiran en varias criaturas idénticas que de nuevo partirán a la busqueda de más energía. Aun que ciegos sus sentidos son superiores a los de cualquier criatura viva, usando los tentáculos de su espalda para rastrear las improntas energéticas de todo lo que les rodea. Las afiladas garras huesudas de sus espaldas son capaces de perforar una coraza de metal y empalar al que la usa sin apenas dificultad. 

"Sus aullidos antinaturales hacían sangrar tus tímpanos. Si sobreviví fue porque An'shane, mi compañero sable dio su vida para que yo pudiese huir y avisar del avance de las manadas a mis superiores. Aun hoy puedo oír los rugidos de dolor de mi hermano." - Lathana Ythane, Centinela veterana de la Guerra de los Ancestros. 

Ficha de Ejemplo:

+13 Iniciativa
+10 Ataque Ataque
+8 Defensa/+12 Defensa Mágica Defensa y Defensa Mágica
2 Absorción Mágica Armadura
20 PdV Vida
1d6+3 Daño Daño

Resistencia Mágica: +4 Absorción Mágica contra el daño de Escuelas Arcanas (Incluidos los 4 elementos de un mago) salvo Nigromancia Profana.

Manáfago: El can robará su cantidad de daño como maná a los hechiceros arcanos y criaturas mágicas en vez de atacarles. Les quitará la misma cantidad de salud, y se sanará la mitad redondeado al alza a si mismo.

Reglas Especiales

 

 

Annihilan

Obliveron.jpg?version=1a389d8e25b70f9876Conocidos como Señores del Foso, estas inmensas criaturas grandes como torreones son ejércitos por si mismos. Vistos en gran número durante la Guerra de los Ancestros, eran capaces de ir de frente contra los Ancestros Kaldorei y salir victoriosos, acabando con las formas físicas de muchos de ellos como Aggamagan, el Gran Jabalí.

Solo uno de ellos puso sus pies en Azeroth durante la tercera guerra. Mannoroth el Destructor, El Subyugador de Mundos, El Tirano del Vacío, La Masacre fue el teniente militar de Archimonde, comandando las fuerzas de la Plaga durante su invasión a Kalimdor. Aun que acabó por sucumbir al hacha del legendario Grom Grito Infernal con la ayuda del chamán Thrall, el Rey de los Annihilan ya había arrasado ejércitos enteros desde Lordaeron hasta Hyjal.

Aun que confunda por su tamaño y fuerza, estas criaturas no solo tienen una capacidad física impresionante, atravesando muros de ciudadelas con su propio peso, si no que también tienen un inmenso dominio de las energías viles. Aun que carecen de la sutileza de hechiceros más avezados, las descargas de energía vil que pueden canalizar estas criaturas generan cráteres de destrucción en los ejércitos enemigos incluso antes de que sus enormes hojas de acero empiecen con la matanza.

 

 

"Vi su silueta salir de los enormes portones de la Ciudadela. Los orcos de piel rojiza gritaban su nombre y en su presencia pude ver como sus ojos ardían y sus músculos hinchaban. Rugió antes de lanzarse a la carga, y no pude ver más. La potencia de ese grito me dejó inconsciente" - Krota Grito de Guerra, veterano de la Batalla por la Ciudadela de Fuego Infernal.

Ficha de Ejemplo:

+7 Iniciativa Iniciativa
+32 Ataque Ataque
+20 Defensa (+8 Defensa vs Criaturas Pequeñas) / +14 Defensa Mágica Defensa y Defensa Mágica
8 Absorción física / 3 Absorción Mágica Armadura
860 PdV Vida
96 Daño Daño

Guja Annihilan: Ignora todo tipo de armadura. Destruye cualquier barrera mágica de un solo golpe. Sus ataques a meele son en área.

Destrucción Vil: El Señor del Foso lanza enormes descargas de energía vil capaces de reducir a cenizas un tanque de vapor. Impactan en área. Daño 5d10. Tirada de Defensa Mágica: 30.

No Hay Dolor+: Inmune a los impactos críticos.

Reglas Especiales

 

 

Sayaadi

 

S0V0reZ.jpgComunmente conocidas como Maestras del Dolor, Señoras del Tormento, o Súcubos, la raza demoníaca conocida como Sayaad es una de las razas demoníacas más cautivadoramente humanoides y por lo tanto, de las más peligrosas. 

Ansiosas torturadoras y expertas interrogadoras, destacan por una pasión enfermiza y una experimentación extasiada de las emociones más profanas de cuerpo y mente. 

Especialistas en el uso de magias ilusorias y oscuras, buscarán ocultarse entre sus víctimas cual lobo entre ovejas, aislando a las presas más jugosas. Aunque sus formas físicas no destaquen , son poseedoras de una agilidad y velocidad que rivaliza con la de los Elfos. También tienden a manipular energías mágicas: Aunque muchas las usan como suplemento a sus aptitudes naturales, otras son adeptas y oscuras hechiceras, manipulando el Vacío y la Energía Demoníaca y Arcana de manera competente.

Pese a la cultura popular, las Sayaad no hacen diferencias por sexos: Hombres y mujeres pueden sufrir , cada uno con tan sutiles como hermosas diferencias.

Aunque muchos estudiosos de las artes oscuras de la demonología puedan sentirse indudablemente atraidos ante la idea de convocar a una de estas criaturas, y si bien es cierto que son de los Demonios más dispuestos a sellar pactos de todo tipo con las razas mortales, también se tratan de las más manipulativas e inteligentes. Muchisimos hechiceros oscuros, creyéndose más inteligentes de lo que realmente eran, fueron manipulados por su "servicial" demonio, llevados a su fin, desechados como carcasas vacías y puestos a un lado, dejando a una súcubo libre de maestros y amos en el mundo físico.

Es conocido sin embargo que, de forma tóxica y enfermiza, las Sayaad tienen la capacidad de llegar a vincularse con sus convocadores, más allá de cualquier clase de contrato, pacto, o yugo mágico.

 

"Sus ojos... esos ojos... me hicieron olvidar los cuernos que denostaban su naturaleza corrupta, hasta que mis amistades femeninas en la academia comenzaron a amanecer muertas de formas cada veces más grotescas"

- Mattheus Williman, Estudiante de 3º Curso de la Real Academia de las Artes y las Ciencias Arcanas de Ventormenta, enjuiciado por Herejía

Ficha de Ejemplo:

Sayaad
+15 Iniciativa Iniciativa
+13 Ataque Ataque
+11 Defensa / +12 Defensa Mágica Defensa y Defensa Mágica
0 Absorción Armadura
24 PdV Vida
1d6+3 Daño / 1d6+1 Daño (Látigo) Daño

Belleza Cautivadora: La Súcubo puede intentar controlar a su objetivo para pacificarlo o incluso controlarlo y ordenarlo. El efecto dura hasta que la Súcubo abandona la escena o es derrotada. No puede afectar a más de un objetivo a la vez
. Defensa vs Control: Intelecto vs Dif 11
Defensa vs Pacificación: Intelecto vs Dif 13

Látigo Serrado: Si una súcubo usa uno de sus característicos látigos como arma, obtiene un +4 a sus tiradas para desarmar, arrojando el arma enemiga hasta 2 turnos de distancia.

Las Súcubos pueden ser conocedoras de magia de Vacío y Vil

Reglas Especiales

 

Editado por Malcador
  • Like 5

Compartir este post


Enlace al mensaje

Criaturas Naturales

Qn7IEbq.jpg

Nacidos en el Azeroth Primordial, los espíritus de la Naturaleza son manifestaciones puras y variadas de las energías mágicas y vitales que recorren las mismas venas de la tierra. De naturalezas tan variadas como su origen, algunos son sacros protectores de las veredas más ocultas, otros chismosas criaturas de los prados de altas hierbas, y otros espíritus vengativos celosos de sus secretos.

Aunque en los civilizados Reinos del Este esta clase de criaturas hayan sido prácticamente extinguidas tras milenios de un avance imparable de la civilización que no considera la naturaleza si no algo a doblegar ante las necesidades de las razas sapientes, sean estas altos elfos, humanos o enanos, en las místicas tierras de Kalimdor, o en regiones más aisladas del mundo, donde la naturaleza palpita con vida propia, su presencia resulta a veces común, o incluso cotidiana, como habitantes más del lecho vegetal que les da sustento.

 

Dragones Feéricos

XnaTbwt.jpgTambién conocidos comunmente como Duendes Espíritu, Dragones Palpitantes o Duendes Dardo, estas pequeños réptiles mágicos multicolor son abundantes en los mágicos bosques de Kalimdor, aunque el último ejemplar visionado en los Reinos del Este de estas criaturas fuese de antes de las Guerras Trol.

De naturaleza esquiva y con tintes juguetones, los Duendes Dardo son criaturas inteligentes, grandes conversadores, aunque pesados bromistas, o eso dicen la mayoría de los veteranos druidas kaldorei. La mayoría son conocedores del idioma Kaldorei, y aunque pueden hablar, casi ninguno suele hacerlo, prefiriendo mantener la ilusión común de meros animales mágicos.

Aunque se les relaciona con los Vuelos draconianos, ni sus supuestos primos mayores ni los Dragones Feéricos han respondido nunca a las preguntas sobre su supuesta conexión.

Pese a su inocente apariencia, los dragones feéricos son omnivoros y de manera preocupante para muchos druidas, tras la Tercera Guerra, cada vez más parecen encontrar un gusto específico en la carne fresca.

Protectores sagrados del Sueño Esmeralda, son los pequeños y juguetones ayudantes de la Aspecto Ysera, cual vívídos trabajadores del Gran Padre Invierno.
Es por este deber sagrado, que fueron benditos, para sorpresa de muchos, e inexplicablemente para otros, con una resistencia a las energías incomparable en todo Azeroth. Magias arcanas, Benévolas o incluso Corruptas, simplemente rebotan contra sus alas multicolor como agua contra una lisa roca.
Los duendes dardos suelen responder a la obvia sorpresa de su rival con una risa animada, directamente desde sus espaldas, tras tele transportarse tras ellos y devolver el ataque.


Su mera presencia es suficiente para distorsionar y dispersar las energías del entorno, motivo por el cual el Archidruida Malfurion Tempestira recurrió a su ayuda para ayudar a purificar los miasmas corruptos desatados en el Monte Hyjal tras la tercera guerra.
Los Duendes Dardos son posedores de una magia natural que les es intrínseca, y que suelen usar para desplazarse entre fases con una velocidad que simula un teletransporte arcano, más con una repetición y precisión incomparable ni por el mejor de los magos.

Preciados por los Kaldorei, sus poblaciones en Kalimdor suelen peligrar por cazadores orcos , trol, o Tauren de las tribus más conflictivas, que suelen usar sus alas y su sangre para toda clase de rituales de naturaleza chamánica o más siniestra, pues todo el cuerpo de un Dragón Feérico palpita con energía natural pura.

 

Ficha de Ejemplo:

+18 Iniciativa Iniciativa
+9 Ataque Ataque
+8 Defensa Defensa y Defensa Mágica
0 Absorción Armadura
18 PdV Vida
1d6 Daño Daño

Bendición Natural++: Los Dragones Feéricos son absolutamente inmunes a cualquier tipo de daño o efecto mágico. Realizar cualquier hechizo mágico destructor (Vil, Vacío, Profano) en presencia de un Duende Dardo aumenta la dificultad del hechizo en +1. Se acumula hasta 3 veces.

Nada personal...: Un Dragón Feérico puede teleportarse hasta a 3 turnos de distancia consumiendo su acción rápida, una vez cada 2 turnos.

Descargas Naturales: Los Dragones Feéricos pueden atacar a distancia, inflingiendo 1d6+2 de daño mágico. 2 turnos de alcance.

Reglas Especiales

 

 

Dríades

uf5Gwbl.jpgLas Hijas de Cenarius son habitantes milenarias de los bosques del norte de Kalimdor. De apariencia élfica en la superficie,hasta el ogro más miope se percatará enseguida de que se trata de algo mucho más mágico. Con la mitad inferior de una cierva, de su piel y cabeza suelen surgir floraciones de vegetación que a veces dan forma a sus largas melenas, o incluso recubren sus brazos y torsos con armaduras de madera natural, que forman parte de ellas como las zarpas de un gato.

Pese a tratarse de seres vivos que sangran y respiran, su orígen es puramente esotérico. Nacidas de bellotas mágicas, estas son cuidadas de manera sacrosanta por otras dríades, druidas kaldorei o Guardianes de la Arboleda, que durante años susurran la sabiduría centenaria de su pueblo a estas pequeñas y palpitantes semillas, que sumergidas en agua de luna maduran con paciencia.

Cuando llega el momento adecuado, pues nadie sabe exactamente qué hace que una de estas bellotas (obtenidas de arboledas resguardadas y secretas en las cimas más altas de Hyjal) "madure", la semilla mágica se transformará en una driade joven, que tras un fuerte destello verdoso tomará como su padre o madre el primer rostro que vea, casi siempre el de otra hija o hijo de Cenarius.

Con el paso de las décadas, la joven dríade madurará hasta alcanzar su estado adulto: El de atléticas y esbeltas mujeres guerreras, mitad elfa mitad ciervo. 

Normalmente las Driades varían en apariencia según la especie de árbol mágico de la que procedan y el entorno donde vivan: Mientras que las Driades de Vallefresno tienden a tener tonos oscuros y cortezas grisáceas y lisas en sus cuerpos, las de Cuna del Invierno suelen tener pieles pálidas y pelajes albinos en sus mitades inferiores, con cabellos de hiedra escarchada.

De carácter jovial, las Driades suelen ser espiritus benignos del mundo natural, y probablemente junto a los Ancianos, los que más relación y contacto tienen con el pueblo Kaldorei, llegando al punto de que en poblaciones más apartadas de los grandes nucleos cosmopolitas élficos, no es raro que una o varias driades vivan como una más con las poblaciones élficas.

Sin embargo, esto no ha de llevar a la conclusión de que se tratan de meros elfos con características animalescas: Sus mentes funcionan de manera tan esotérica como su manera de llegar al mundo, y sus valores y moral suelen diferir de los códigos estrictos de los elfos. 

Una driade rara vez da la severidad que un asunto podría merecer, y a la inversa, se obsesionará de manera exageradamente dramática con situaciones de lo más cotidianas, como que un arbusto haya visto una de sus flores, arrancada. Esto tiene relación con su capacidad de mantener conversaciones profundas con cualquier ente vivo del mundo, de maneras que nisiquiera los druidas pueden llegar a alcanzar: Cada colmena tiene su personalidad, cada brizna de hierba sus aspiraciones, y cada semilla de piña montesa el deseo de algún dia crecer, fuerte y orgullosa, como alto pino.

Hay diferencias notables entre las driades más jóvenes, sin embargo, y aquellas que han experimentado las durezas del mundo mortal. Algunas de ellas han dejado atrás la inocencia del mundo natural, y han aprendido a comprender las motivaciones, muchas veces oscuras, que llevan a humanos, orcos, no-muertos y demonios, a buscar destruir el orden del mundo. Estas driades suelen actuar como cabecillas de sus hermanas más jóvenes, y suelen estar rodeadas de un aura más siniestra, con un gravitas mucho mayor a su persona: Donde antes fluyó el río calmo de verano, descienden ahora los fríos rápidos del primer deshielo. Las campiñas verdes y florecientes dan paso a los campos de hierba quemada por fuego vil, y dejan flautas de pan y liras de hilo de hiedra por lanzas de madera mágicamente forjada para ser más dura que el acero.

"Llegaron a nuestros bosques, de manera no tan distinta a como hicieron hace más de diez mil años los Hijos del Gran Enemigo: Quemando, calcinando, profanando. Matan, destruyen. No respetan nada. No se doblegan ante nadie. No existe término en lengua élfica, de los árboles o de los ríos para describir el horror que los orcos traen a nuestras tierras."

-Lunara, Primera Hija de Cenarius

 

Ficha de Ejemplo:

+16 Iniciativa Iniciativa
+14 Ataque Ataque
+11 Defensa y +14 Defensa Mágica Defensa y Defensa Mágica
0 Absorción / 3 Absorción Mágica Armadura
28 PdV Vida
2d6 Daño CC/Arrojadizo Daño

Bendición Natural: Las Dríades son resistentes a la magia destructora (Vil, Vacío,Profano) y Arcana. Todo hechizo de esta naturaleza dirigido contra una Driade cuenta con un +2 a la Dificultad del Hechizo

CuadrúpedoLas driades se mueven dos turnos por acción completa, tres si corren.

Las Driades pueden ser conocedoras de hechizos druidicos.

Reglas Especiales:

 

 

Editado por Malcador
  • Like 7

Compartir este post


Enlace al mensaje

Join the conversation

You can post now and register later. If you have an account, sign in now to post with your account.

Guest
Responder en este tema...

×   Pasted as rich text.   Paste as plain text instead

  Only 75 emoji are allowed.

×   Your link has been automatically embedded.   Display as a link instead

×   Your previous content has been restored.   Clear editor

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

Conéctate para seguir esto  

×
×
  • Crear Nuevo...